Anda di halaman 1dari 60

PENERAPAN PERMAINAN LEMPAR KARET UNTUK MENINGKATKAN

MOTIVASI BELAJAR DALAM BERHITUNG PADA ANAK DESAKU

MENANTI KOTA MALANG

LAPORAN
Untuk memenuhi tugas mata kuliah Kajian dan Praktik Lapangan (KPL)
Yang dibimbing oleh Dr.Endang Prastuti, M.Si

Oleh:
Ervina Oktavia 170811641038

PROGRAM STUDI PSIKOLOGI


FAKULTAS PENDIDIKAN PSIKOLOGI
UNIVERSITAS NEGERI MALANG
JUNI 2021

1
PENERAPAN PERMAINAN LEMPAR KARET UNTUK MENINGKATKAN

MOTIVASI BELAJAR DALAM BERHITUNG PADA ANAK DESAKU

MENANTI KOTA MALANG

LAPORAN
Untuk memenuhi salah satu persyaratan
Dalam menyelesaikan tugas matakuliah Kajian dan Praktik Lapangan (KPL)

Oleh:
Ervina Oktavia 170811641038

PROGRAM STUDI PSIKOLOGI


FAKULTAS PENDIDIKAN PSIKOLOGI
UNIVERSITAS NEGERI MALANG
MEI 2021

2
3
4
KATA PENGANTAR

Puji syukur saya panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah

memberikan kemampuan untuk menyusun Laporan Praktik Pengalaman Lapangan (PPL).

Tujuan penyusunan laporan ini adalah sebagai bahan evaluasi hasil kegiatan PPL, sekaligus

sebagai proses pembelajaran dalam menulis suatu karya ilmiah melalui praktik dan

kontribusi langsung ke dalam instansi terkait.

Saya menyadari bahwa aktivitas ini dapat berjalan dengan baik karena dukungan

dari banyak pihak. Untuk itu saya ingin menyampaikan terima kasih kepada:

1. Prof. Dr. Fattah Hanurawan, M.Si., M.ed. selaku Dekan Jurusan Pendidikan

Psikologi Universitas Negeri Malang

2. Dr, Nur Eva. S.Psi., M.si selaku Ketua Jurusan Pendidikan Psikologi Universitas

Negeri Malang.

3. Dr.Endang Prastuti, M.si selaku Dosen Pembimbing PPL yang memberikan arahan

dan bimbingan dalam penyusunan Laporan Praktik Pengalaman Lapangan (PPL).

4. Dewi Kurniati yang senantiasa membimbing saya dan menyertai saya dengan doa

serta kebutuhan material dan non material dan dukungan kasih sayang yang tiada

henti diberikan untuk saya selama menjalani kegiatan perkuliahan sampai sekarang

berhasil menyelesaikan kegiatan Praktik Pengalaman Lapangan (PPL).

5. Adelin Tasya Mega Putri dan Fitra Azizi sebagai partner bekerja selama

melaksanakan PPL di Desaku Menanti Malang.

6. Harris Albathoriq dan Talitha Yoannike sebagai seorang yang selalu mendukung

saya selama proses perkuliahan sampai bisa menyelesaikan kegiatan Praktik

Pengalaman Lapangan melalui Program pengembangan dengan dukungan

kebutuhan yang berkaitan dengan jalannya PPL maupun dukungan moril yang

diberikan selama kegiatan PPL berlangsung.

5
7. Pihak lain yang tidak dapat saya sebutkan satu-persatu, namun ikut berjasa dalam

penyelesaian laporan ini.

Saya akhiri kata pengantar ini dengan harapan semoga laporan ini dapat mendatangkan

manfaat dan kebaikan bagi banyak pihak.

Malang, 3 Juni 2021

Penulis

6
DAFTAR ISI

HALAMAN PERSETUJUAN ........................................ Error! Bookmark not defined.


HALAMAN PENGESAHAN........................................................................................... 4
KATA PENGANTAR....................................................................................................... 5
DAFTAR ISI ..................................................................................................................... 7
DAFTAR TABEL DAN GAMBAR ................................................................................ 9
DAFTAR LAMPIRAN .................................................... Error! Bookmark not defined.
BAB 1 ............................................................................................................................... 10
1.1. Profil Lembaga ............................................................................................................ 10
1.2. Latar Belakang ............................................................................................................ 12
1.3. Tujuan KPL ................................................................................................................. 13
1.4. Manfaat KPL ............................................................................................................... 14
BAB II .............................................................................................................................. 15
2.1. Motivasi Belajar ........................................................................................................... 15
2.1.1. Motivasi ................................................................................................................. 15
2.1.2. Motivasi Belajar .................................................................................................... 15
2.1.3. Dimensi dalam Motivasi Belajar ........................................................................... 16
2.1.4. Faktor-faktor Motivasi Belajar .............................................................................. 16
2.1.5. Fungsi Motivasi Belajar ......................................................................................... 17
2.1.6. Strategi dalam Motivasi Belajar ............................................................................ 17
2.2. Permainan Karet Gelang ............................................................................................ 18
2.2.1. Bermain ................................................................................................................. 18
2.2.2. Karakteristik Bermain............................................................................................ 18
2.2.3. Kategori Bermain................................................................................................... 19
2.2.4. Manfaat Bermain ................................................................................................... 19
2.2.5. Permainan Lempar Karet ....................................................................................... 20
2.2.6. Prinsip-Prinsip Model Pembelajaran Berbasis Permainan Lempar Karet ............. 20
2.2.7. Tahap- Tahap dan Cara Bermain Lempar Karet ........Error! Bookmark not defined.
BAB III............................................................................................................................. 22
ANALISIS KEBUTUHAN ............................................................................................. 22
3.1. Metode Analisis Kebutuhan........................................................................................ 22
3.2. Identifikasi Masalah .................................................................................................... 23
BAB IV ............................................................................................................................. 25

7
RANCANGAN PROGRAM .......................................................................................... 25
4.1. Landasan Program ...................................................................................................... 25
4.2. Rancangan Program.................................................................................................... 25
4.2.7. Waktu dan tempat Pelaksanaan ............................................................................. 27
4.2.8. Tahapan Pelaksanaan ............................................................................................. 27
4.2.9. Metode Evaluasi .................................................................................................... 29
BAB V .............................................................................................................................. 31
5.1. Kesimpulan................................................................................................................... 31
5.2. Saran ............................................................................................................................. 31
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................................... 32
LAMPIRAN .................................................................................................................... 33
1. Lampiran Kartu Bimbingan........................................................................................... 33
2. Lampiran Daftar Kehadiran di Lokasi PPL ................................................................. 34
3. Lampiran Logbook Kegiatan ......................................................................................... 40
4. Transkrip Wawancara .................................................................................................... 49
5. Alat Ukur Psikologi ......................................................................................................... 50
6. Modul / Materi Kegiatan................................................................................................. 50
7. Surat Tugas ...................................................................................................................... 53
8. Lembar Penilaian Supervisor ......................................................................................... 54
9. Dokumentasi Kegiatan .................................................................................................... 54

8
DAFTAR TABEL DAN GAMBAR

Gambar 1.1 Struktur Organisasi Desaku Menanti .... 1Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.1 Langkah-langkah Pelaksanaan Research and Development ........... Error!
Bookmark not defined.
Gambar 4.2 Bagan Bahan Ajar ................................................................................... 28
Tabel 3.1 Daftar Nama Anak-Anak ............................................................................ 25
Tabel 4.2 Tahapan Program ....................................................................................... 28
Tabel 4.2 Instrumen Motivasi Belajar ........................................................................ 30

9
BAB 1
PENDAHULUAN

1.1. Profil Lembaga


1.1.1. Sejarah Desaku Menanti Kota Malang

Program “Desaku Menanti” adalah program rehabilitasi sosial gelandangan dan


pengemis yang dilakukan terpadu dan berbasis desa dengan menekankan pengembalian
mereka ke daerah asal atau re-generasi. Program ini sangat bermanfaat bagi eks-gepeng,
karena bisa meningkatkan kesejahteraan mereka dengan bantuan berupa rumah layak
huni. Selain itu ada bantuan penguatan ekonomi produktif bagi peningkatan kesejahteraan
(Kementerian Sosial RI, 2014). Desaku Menanti ini ditujukan kepada keluarga
gelandangan dan pengemis dimana akan diberikan keterampilan-keterampilan khusus,
sehingga dari keterampilan yang telah diajarkan tadi mampu menghasilkan suatu hal baru
yang dapat memenuhi kebutuhan-kebutuhan hidup keluarganya, sehingga nantinya
mereka tidak kembali lagi menggelandang ataupun mengemis.

Program Desaku Menanti dimulai pada bulan November 2016, dimana


Kementerian Sosial telah memberikan bantuan untuk pembangunan 40 rumah atau 20
kapel untuk 40 Kepala Keluarga bagi warga eks-gepeng. Selain bantuan rumah, ditambah
juga dengan sejumlah perlengkapan rumah serta dana untuk pengembangan ekonomi
kreatis dengan total sebesar 1,8 miliar. Bantuan stimulan ini diharapkan dapat
berkelanjutan. Program ini bekerjasama dengan Pemerintah Kota Malang, khususnya
Dinas Sosial dan Lembaga Kesejahteraan Sosial Mutiara Insani Malang dan sekarang
diurus oleh Lembaga Kesejahteraan Insan Sejahtera Malang agar eks-gepeng bisa
mendapatkan kehidupan yang layak sesuai dengan UUD 1945 pasal 27 ayat 2 yaitu setiap
warga negara berhak untuk mendapatkan penghidupan yang layak, dan mengusahakan
suatu usaha untuk mencapai tujuan tersebut. Karena itulah, selain diberikan rumah layak,
mereka juga diberikan Vocational Training serta program Usaha Ekonomi Produktif
(UEP) atau kelompok usaha bersama yang diharapkan agar mereka memiliki sumber
income sendiri.

1.1.2. Visi-Misi Lembaga Kesejahteraan Sosial (LKS) Insan Sejahtera Kota Malang

Visi dari LKS Insan Sejahtera Kota Malang adalah “Menjadi Lembaga yang Unggul
Dalam Pemberdayaan dan Pengembangan Sumber Daya Manusia Dalam Rangka
Mewujudkan Masyarakat yang Cerdas, dan Bertanggung Jawab Dalam Membangun
Bangsa Indonesia”
Adapun misi dari LKS Insan Sejahtera Kota Malang sebagai berikut :
1. Mengembangkan konsep pemberdayaan dan pengembangan sumber daya manusia
dalam bingkai spiritual sekaligus nasionalis.
2. Mengembangkan dunia pendidikan, pengabdian, dan pemberdayaan masyarakat.
3. menjalin kerjasama dengan lembaga lain yang terkait daalam rangka kemajuan
bersama yang saing menguntungkan.

10
4. membantu dan menyalurkan bantuan sosial kepada masyarakat yang
membutuhkan.
5. pelayanan kepada anak menuju anak yang berkwalitas

1.1.3. Struktur Organisasi Desaku Menanti


Desaku menanti saat ini di organisir oleh Lembaga Kesejahteraan Sosial (LKS) dimana
susunan pengurus hariannya pada bagan berikut.

Gambar 1.1 Struktur Organisasi Desaku Menanti

Ketua Harian
Maria Carmela N.I.H. S.Sos., M.Pd

Sekretaris Harian Bendahara Harian


Fadhilah Akbar Yustina Jumini S.Pd

Divisi Pendidikan
Divisi Wisata Divisi Usaha
Diklat, dan Litbang
• Maria Carmela
• Suharti • Dyah Yuliani
N.I.H. S.Sos.,
• Mahmudi • Rita Amara
M.pd
• Yosana S.Sos
• DR. Agung
Suprapto, S.Kom.
M.PA

Divisi Administrasi Divisi IT


dan Manajemen
Dwi Asnawi
• Yulianingsih Nurhananto S.P., M.P

11
1.2. Latar Belakang
Permasalahan mengenai kesejahteraan sosial dapat dilihat di beberapa wilayah di
Indonesia, salah satunya di Kota Malang, Jawa Timur. Dari permasalahan yang ada
pemerintah memimiliki istilah untuk menyebut seseorang ataupun kelompok yang
mengalami permasalahan kesejahteraan sosial dengan istilah Penyandang Kesejahteraan
Sosial atau disingkat PMKS. PMKS sendiri didiskripsikan merupakan seseorang,
kelompok masyarakat atau keluarga yang dikarenakan memiliki suatu hambatan,
gangguan atau kesulitan, tidak bisa melaksanakan fungsi sosial yang dimiliki, sehingga
tidak dapat terpenuhinya kebutuhan hidup sehari-hari (kebutuhan jasmani, rohani,
sosial) secara memadai dan wajar. Adanya gangguan dan hambatan kesulitan tersebut
berupa kemiskinan, keterasingan sosial, terlantarnya seseorang dan adanya perubahan
lingkungan secara mendadak.
PMKS yang sering dan mudah ditemui di jalanan, tempat keramaian dan juga di
setiap pemberhentian lampu lalu lintas adalah gelandangan dan pengemis yang tak
jarang mengganggu aktivitas masyarakat sekitar dengan berbagai modus demi
mendapatkan uang. Permasalahan terkait PMKS di Kota Malang sendiri cenderung
sulit berkurang dikarenakan setiap upaya penanganan gelandangan dan pengemis
berhasil diselesaikan, muncul kembali gelandangan dan pengemis baru yang datang
dari desa menuju kota-kota besar, sehingga persoalan gelandangan dan pengemis tidak
kunjung selesai dan terus muncul kembali. Angka gelandangan dan pengemis juga
diperkirakan terus naik, mengingat daya tarik perkotaan yang semakin menarik bagi
orang-orang yang berasal dari desa dan susah mencari lapangan pekerjaan di desa.
Berdasarkan data yang diperoleh dari Pusat Data dan Informasi (Pusdatin) Kementerian
Sosial, tercatat bahwa per tanggal 31 Desember 2013, jumlah gelandangan dan
pengemis mencapai angka 61.090, sedangkan per tanggal 1 Mei pada tahun 2015,
jumlah gelandangan mencapai angka 30.019 orang, jumlah pengemis mencapai angka
23.595 orang.
Demi mengentaskan angka gelandangan dan pengemis pemerintah melalui
Kementerian Sosial Republik Indonesia (Kemensos RI) mencanangkan sebuah program
yang bernama program “DESAKU MENANTI” sebagai salah satu bentuk penanganan
masalah gelandangan dan pengemis tersebut (Kementerian Sosial RI, 2014). Definisi
program Desaku Menanti adalah sebuah program rehabilitasi sosial gelandangan dan
pengemis yang dilakukan secara terpadu dan berbasis desa (Kementerian Sosial RI, 2014).
Yang mana terdapat 40 Kartu Keluarga (KK) dimasukkan dalam program Desaku Menanti,
diiharapkan mereka tidak lagi turun ke jalan untuk mengamen, mengemis, maupun
memulung. Namun realitas yang ada dilapangan masih didapati beberapa gelandangan dan
pengemis yang tergabung dalam program desaku menanti masih berkeliaran di jalanan,
yang beberapa membawa anak-anak mengemis di lampu merah untuk memenuhi
kebutuhan sehari-hari. Menurut pernyataan dari Ketua Harian Desaku Menanti yakni Ibu
Maria Carmela N.I.H menyebutkan bahwa sangat sulit untuk mengubah pola pikir kepala
keluarga dan orangtua di Desaku Menanti dikarenakan perilaku mengemis dan meminta
sudah melekat dalam diri mereka dan sulit untuk di benahi, sehingga upaya yang paling
memungkinkan adalah dengan mengedukasi anak-anak yang ada di desaku menanti.
Karena kehidupan anak-anak yang biasa hidup di jalanan, sehingga tidak terbiasa untuk
12
melakukan kegiatan belajar. Ketika dilakukan observasi mengenai pengetahuan anak-anak
di Desaku Menanti ditemukan bahwa kemampuan belajar yang kurang dari segi umur
mereka dibandingkan dengan anak-anak pada seusianya. hal ini disebabkan kurangnya
media belajar yang membuat mereka mudah memahami pelajaran,waktu yang dipakai
untuk turun ke jalan, kurang termotivasi untuk belajar .
Penelitian yang dilakukan oleh Afifah & Hartatik (2019) menyatakan bahwa
motivasi belajar merupakan suatu dorongan yang timbul dari dalam diri maupun dari luar
diri individu untuk memunculkan keinginan semangat belajar dengan tujuan pendapatkan
pengetahuan dan prestasi. Dorongan atau keinginan belajar sangat dibutuhkan oleh
individu untuk mencapai target, menerima prestasi atau pencapaian, mengalami perubahan
kebiasaan. Kurangnya tingkat motivasi belajar juga akan menyebabkan ketidaktertarikan
individu akan hal-hal yang akan dipelajarinya. Motiviasi sendiri merupakan salah satu
aspek penting untuk menunjang kesuksesan, meraih prestasi dan pencapaian dan
keberhasilan siswa dalam melaksanakan aktivitas belajar, apabila siswa tidak memiliki
motivasi dalam belajar maka siswa tidak akan mencapai proses belajar yang maksimal
(Hamdu & Agustina, 2011). Motivasi belajar juga merupakan kekuatan yang ada dalam
diri seseorang yang timbul dalam proses kegiatan belajar dimana individu memiliki rasa
ketertarikan, aktif, dan memiliki dorongan dan semangat untuk belajar (Afandi, 2015). Jika
individu tidak atau kurang memiliki motivasi belajar maka individu tersebut akan
cenderung malas, tidak memiliki minat untuk mempelajari hal-hal yang baru.
Pernyataan menurut Afifah & Hartatik (2019) proses belajar dan pembelajaran yang
baik yakni proses pembelajaran yang menyenangkan dan membangkitkan semangat untuk
melakukan aktivitas belajar yang efektif dan bermakna. Penyampaian materi pembelajaran
yang menyenangkan yakni dengan melakukan permainan, sehingga belajar sambil bermain
merupakan istilah yang sesuai, belajar sambil bermain dapat memberikan pengetahuan dan
pembelajaran tanpa disarari oleh siswa/siswi (Ismail, 2006). Belajar sambil bermain
merupakan salah satu metode belajar yang mudah, karena tidak memberikan tekanan atau
beban yang berlebihan kepada siswa/siswi, hal tersebut terjadi karena bermain merupakan
kegiatan yang menyenangkan. Pada dasarnya menurut Sudono (2000) bermain merupakan
suatu kegiatan yang dilakukan dengan alat atau tidak dengan alat yang dapat memberikan
informasi dan bersifat menyenangkan dan dapat mengembangkan kemampuan imajinatif
pada anak. Salah satu permainan yang digunakan untuk menunjang proses belajar yakni
permainan lempar karet. Penulis menggunakan permainan lempar karet dikarenakan
permainan ini cenderung mudah untuk dimainkan, harga alat dan bahan pembuatan
tergolong murah dan mudah ditemukan. Penulis berharap dengan dibuatnya program
permainan lempar karet dapat membantu meningkatkan motivasi belajar dalam berhitung
bagi anak-anak di DESAKU MENANTI.
1.3. Tujuan KPL
Tujuan dari penulisan laporan praktik pengalaman lapangan dengan bentuk
kegiatan pengembangan permainan karet gelang adalah sebagai berikut:
a. Tujuan Khusus
1. Meningkatkan kemampuan motivasi belajar pada anak-anak Desaku Menanti

13
2. Meningkatkan kemampuan berhitung menggunakan metode bermain karet gelang
pada anak-anak Desaku Menanti.
3. Untuk memberikan pengetahuan mengenai metode belajar melalui permainan karet
gelang.
4. Meningkatkan pengetahuan pada anak-anak Desaku Menanti.
b. Tujuan Umum
1. Membantu Instansi yakni Lembaga Kesejahteraan Mutiara Insani untuk mendampingi
anak-anak di Desaku Menanti.
2. Membantu Lembaga Kesejahteraan Sosial Mutiara Insani meningkatkan dalam
mencapai tujuan secara umum yakni pelayanan kepada anak menuju anak yang
berkwalitas
3. Membantu Lembaga Kesejahteraan Sosial Mutiara Insani meningkatkan kualitas
pelayanan.

1.4. Manfaat KPL


Adapun manfaat dari penulisan laporan praktik pengalaman lapangan dengan
bentuk kegiatan pengembangan modifikasi permaianan ular tangga adalah sebagai berikut:
a Manfaat Bagi Mahasiswa
1. Meningkatkan kualitas diri baik hardskill maupu softskill mengenai prosedur
penanganan anak yang membutuhkan perhatian khusus.
2. Meningkatkan pengalaman mahasiswa untuk menangani kasus secara langsung di
lapangan berdasarkan ilmu yang telah di pelajari.
3. Pengaplikasian ilmu yang didapat selama proses belajar kedalam ranah masyarakat.
b Manfaat Bagi Instansi
1. Sebagai bahan untuk mengevaluasi bagi instansi mengenai metode penanganan anak-
anak yang membutuhkan perhatian khusus.
2. Sebagai pedoman bagi instansi untuk dapat menangani kasus anak yang mengalami
kesulitan dalam hal motivasi belajar.

14
BAB II
KAJIAN TEORI

2.1. Motivasi Belajar


2.1.1. Motivasi
Motivasi berasal dari kata motif yakni kondisi dalam diri individu yang
mendorong individu untuk melakukan aktivitas tertentu baik disadari maupun tidak
untuk mencapai tujuan tertentu (Winarni, Anjariah, & Romas, 2016). Motivasi
adalah perubahan energi dalam diri individu yang ditandai dengan munculnya rasa
dan didahului dengan tanggapan terhadap adanya tujuan. Dari pengertian ini
mengandung tiga unsur penting, yaitu (McDonald, 2009):
1) Bahwa motivasi mengawali terjadinya perubahan energi pada diri setiap
individu. Perkembangan motivasi akan membawa beberapa perubahan energi di
dalam sistem neurophysiological yang ada pada diri individu. Karena menyangkut
perubahan energi manusia (walaupun motivasi muncul dari dalam diri manusia),
penampakannya akan menyangkut kegiatan fisik manusia.
2) Motivasi ditandai dengan munculnya, rasa, afeksi individu. Dalam hal ini
motivasi relevan dengan persoalan-persoalan kejiwaan, afeksi dan emosi yang
dapat menentukan tingkah-laku manusia.
3) Motivasi akan dirangsang karena adanya tujuan. Jadi motivasi dalam hal ini
sebenarnya merupakan respons dari suatu aksi yakni tujuan. Motivasi memang
muncul dari dalam diri manusia, tetapi kemunculannya karena terdorong oleh
adanya unsur lain, dalam hal ini adalah tujuan. Tujuan ini akan menyangkut soal
kebutuhan.
2.1.2. Motivasi Belajar
Lismayana (2019) menyatakan bahwa motivasi belajar merupakan suatu
pendorong agar individu mampu melaksanakan kegiatan belajar. Dorongan untuk
belajar sangat dibutuhkan oleh individu untuk dapat mengikuti kegiatas atau proses
belajar dengan baik. Khatimah (2019) dalam penelitiannya menyebutkan bahwa
motivasi belajar dapat meningkatkan atau membangun keinginan untuk
mempelajari hal baru atau mencari informasi terkait kegiatan belajar, sehingga
motivasi belajar dapat digambarkan melalui ketekunan, keseriusan dan tanggung
jawab individu dalam melakukan proses belajar. Ketekunan, keseriusan dan
tanggung jawab dalam melakukan proses belajar akan memunculkan hasil akhir
yakni prestasi dan pencapaian yang baik. Menurut Uno (2011) motivasi belajar
adalah dorongan internal dan eksternal pada diri seseorang yang sedang belajar
untuk mengadakan perubahan tingkah laku, pada umumnya dengan beberapa

15
indikator atau unsur yang mendukung. Hal itu mempunyai peranan besar dalam
keberhasilan seseorang dalam belajar.
2.1.3. Dimensi dalam Motivasi Belajar
Penelitian yang dilakukan oleh Aritonang (2008) menyebutkan terdapat
aspek-aspek yang ada dalam motivasi belajar, yaitu :
a. Ketekunan dalam belajar, aspek ini meliputi indikator yakni kehadiran individu
di sekolah, Individu dapat mengikuti proses pembelajaran di kelas dengan baik,
individu memiliki keinginan untuk mengulang kembali atau membaca materi
di rumah.
b. Memiliki kemampuan untuk menghadapi kesulitan, aspek ini memiliki
indikator yakni, individu mampu dan siap untuk dapat menghadapi kesulitan
dalam proses pembelajaran yang dilakukan baik di rumah maupun di sekolah,
adanya usaha yang dilakukan individu untuk dapat mengatasi kesulitan yang
dihadapi saat melakukan proses belajar.
c. Memiliki minat dan perhatian dalam belajar, aspek ini memiliki indikator
yakni, individu memiliki kebiasaan atau terbiasa untuk melakukan kegiatan
belajar, individu memiliki semangat untuk melakukan proses pembelajaran.
d. Berprestasi dalam belajar, dalam aspek ini terdapat indikator yakni, individu
memiliki keinginan mengenai pencapaian untuk berprestasi dalam belajar,
individu menginginkan hasil yang baik dalam proses bengerjaan tugas, ujian
dan hasil akhir ataupun rapot.
e. Mandiri dalam belajar, aspek ini memiliki indikator yakni, individu mampu
mengerjakan dan menyelesaikan tugas rumah ataupun tugas sekolah tanpa
harus diminta oleh pembimbing di sekolah atau di rumah, individu mampu
menggunakan waktu dengan baik untuk mendalami materi pembelajaran diluar
jam sekolah atau diluar jam belajar.

2.1.4. Faktor-faktor Motivasi Belajar


Suryabrata (2006) menyebutkan terdapat faktor-faktor yang sangat
memengaruhi motivasi belajar, antara lain:
a. Faktor internal, yakni faktor yang berasal dari dalam diri anak itu sendiri.
Faktor dari dalam diri indivdu ini dapat dijabarkan sebagai berikut: minat atau
ketertarikan individu dalam melaksanakan kegiatan belajar yang menyebabkan
individu lebih mudah untuk meaksanakan proses belajar, motivasi belajar
setiap individu berbeda satu dengan yang lainnya yang didasari oleh kondisi
siswa, cita-cita anak, bakat dan minat anak.
b. Faktor dari eksternal, yakni faktor lingkungan yang dapat memengaruhi
kemampuan atau dorongan individu untuk melakukan kegiatan belajar.
Pengaruh lingkungan sosial atau lingkungan sekitar individu sangat

16
memengaruhi motivasi belajar. Pembimbing belajar yang kurang menguasi
materi untuk belajar dapat mengurangi motivasi belajar yang telah dimiliki
oleh inidvidu, kehadiran teman sebaya dalam melakukan belajar kemlompok
dapat memengaruhi tingkat motivasi belajar.
c. Faktor instrumen, yakni perangkat atau alat yang digunakan individu dalam
melaksanakan proses pembelajaran. Perangkat atau alat disini yang dimaksud
adalah kurikulum, menyusunan program belajar, sarana dan prasana, media
pembelajaran yang dapat meningkatkan motivasi belajar pada individu.
2.1.5. Fungsi Motivasi Belajar
Berdasarkan buku yang ditulis oleh Sardiman (2008) menyebutkan terdapat
beberapa fungsi dari motivasi belajar yang menjadi pendukung mengenai deskripsi
mengenai motivasi belajar ,yakni:
a. Memberikan dorongan pada individu untuk melakukan kegiatan, motivasi
berfungsi untuk mendorong individu untuk dapat melaksanakan kegiatan
belajar dengan baik.
b. Menjadi penentu perubahan pada individu, motivasi belajar menjadi penentu
mengenai perubahan yang terjadi pada individu setelah mendapatkan
pengetahuan atau informasi.
c. Menjadi penyeleksi mengenai perbuatan, menjadi suatu dorongan mengenai
apa yang harus dikerjakan dan dilakukan, menentukan skala prioritas yang
harus dilakukan terlebih dahulu untuk dapat mencapai tujuan.
2.1.6. Strategi dalam Motivasi Belajar
Berlandas dari buku Tri (2006) menyatakan bahwa terdapat stategi yang
dapat digunakan untuk meningkatkan motivasi belajar yaitu:
a. Meningkatkan minat dan keinginan untuk belajar, meningkatkan minat belajar
untuk meningkatkan motivasi belajar pada individu dapat dilakukan dengan
berbagai cara menyesuaikan metode dan cara yang efektif pada diri individu.
b. Meningkatkan rasa ingin tahu, dalam melaksanakan pembelajaran pendamping
atau mengajar diharapkan dapat menjaga dan meningkatkan rasa ingin tahu
pada individu. Rasa ingin tahu yang ada dalam individu daoat mendorong
keinginan untuk belajar.
c. Menggunakan metode belajar yang menarik, proses belajar yang menarik dan
menyenangkan tanpa disadari akan meningkatkan tingkat motivasi individu
dalam belajar.
d. Membuat rumusan mengenai tujuan belajar, mengetahui rancangan dan tujuan
dalam melaksanakan pembelajaran dapat meningkatkan atau membantu
individu untuk dapat mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan.

17
2.2. Permainan Karet Gelang
2.2.1. Bermain
Menurut Smith and Pellegrini (2008), bermain merupakan kegiatan yang
dilakukan untuk kepentingan diri sendiri, dilakukan dengan cara-cara
menyenangkan, tidak diorientasikan pada hasil akhir, fleksibel, aktif, dan positif.
Hal ini berarti, bermain bukanlah kegiatan yang dilakukan demi menyenangkan
orang lain, tetapi semata-mata karena keinginan dari diri sendiri. Oleh karena itu,
bermain itu menyenangkan dan dilakukan dengan cara-cara yang menyenangkan
bagi pemainnya. Di dalam bermain, anak tidak berpikir tentang hasil karena proses
lebih penting daripada tujuan akhir. Bermain juga bersifat fleksibel, karenanya anak
dapat membuat kombinasi baru atau bertindak dalam cara-cara baru yang berbeda
dari sebelumnya. Bermain bukanlah aktivitas yang kaku. Bermain juga bersifat
aktif karena anak benar-benar terlibat dan tidak pura-pura aktif. Bermain juga
bersifat positif dan membawa efek positif karena membuat pemainnya tersenyum
dan tertawa karena menikmati apa yang mereka lakukan. Dengan demikian,
bermain adalah kegiatan yang menyenangkan, bersifat pribadi, berorientasi proses,
bersifat fleksibel, dan berefek positif. Bermain juga dapat diartikan sebagai
kegiatan yang dilakukan demi kesenangan dan tanpa mempertimbangkan hasil
akhir. Kegiatan tersebut dilakukan secara suka rela, tanpa paksaan atau tekanan dari
pihak luar (Hurlock, 1997).
2.2.2. Karakteristik Bermain
Menurut Burghart (1984, dalam Cohen, 2006), karakteristik bermain antara
lain sebagai berikut:
1. Tidak ada fungsi langsung yang jelas.
2. Memberi efek menyenangkan.
3. Memiliki urutan yang berbeda-beda.
4. Mencari stimulus.
5. Melibatkan gerakan yang berlebihan, tidak pas atau aneh.
6. Melibatkan tindakan cepat dan berenergi.
7. Kurang mengancam.
8. Lebih banyak dilakukan oleh anak-anak.
9. Latar belakangnya adalah hubungan peran
Hurlock (1956) mengemukakan karakteristik permainan anak-anak, antara
lain:
1. Bermain mengikuti pola perkembangan.
2. Aktivitas bermain menurun seiring dengan pertambahan usia.
3. Waktu yang dihabiskan untuk bermain menurun seiring usia.
4. Waktu yang dihabiskan untuk aktivitas spesifik meningkat seiring usia.
5. Permainan anak-anak yang lebih muda bersifat lebih informal.

18
6. Bermain menjadi kurang gerakan fisik seiring pertembahan usia. Karakteristik
permainan anak memiliki ciri yang khas. Sehingga setiap ahli menjelaskan dengan
pandangan tertentu dan saling melengkapi.

2.2.3. Kategori Bermain


Terdapat dua kategori bermain yang dikemukakan oleh Tedjasaputra dalam
bukunya (2001) , yakni:
a. Bermain aktif, merupakan kegiatan bermain dilakukan oleh anak menimbulkan
kesenangan dan kepuasan melalui aktivitas bermain yang mereka lakukan
sendiri yang melibatkan banyak aktivitas pada tubuh dan menyebabkan
pergerakan tubuh secara aktif. Contoh macam kegiatan bermain, yakni:
bermain bebas, bermain konstruktif, bermain peran, mengumpulkan benda,
eksplorasi, olahraga, musik, melamun.
b. Bermain pasif, merupakan kegiatan yang menimbulkan kesenangan tetapi
bukan berasal dari permainan yang dilakukan sendiri. Contoh macam kegiatan
bermain pasif, yakni: membaca, melihat komik, mendengarkan radio,
mendengarkan musik, menonton televisi.
2.2.4. Manfaat Bermain
Pada hakikatnya melalui aktivitas bermain dapat merangsang dan
mengembangkan seluruh perkembangannya baik fisik maupun psikis. Fungsi dan
manfaat bermain meliputi seluruh aspek perkembangan seperti diuraikan berikut:
a. Perkembangan kognitif
Melalui kegiatan bermain anak belajar berbagai konsep bentuk, warna,
ukuran dan jumlah yang memungkinkan stimulasi bagi perkembangan
intelektualnya. Anak juga dapat belajar untuk memiliki kemampuan ‘problem
solving’ sehingga dapat mengenal dunia sekitarnya dan menguasai lingkungannya

b. Perkembangan Bahasa
Dalam melakukan aktivitas permainan, anak dituntut harus belajar
berkomunikasi dalam arti mereka dapat mengerti dan sebaliknya mereka harus
belajar mengerti apa yang dikomunikasikan anak lain ketika bermain.

c. Perkembangan Moral
Bermain membantu anak untuk belajar bersikap jujur, menerima kekalahan,
menjadi pemimpin yang baik, bertenggang rasa dan sebagainya. Apabila anak
mengalami kegagalan saat melakukan suatu permainan, hal itu akan membantu
mereka menghadapi kegagalan dalam arti sebenarnya dan mengelolanya pada saat
mereka benar-benar harus bertanggungjawab.

19
d. Perkembangan Sosial dan Emosional
Bermain merupakan ajang yang baik bagi anak untuk menyalurkan
perasaan/emosinya dan ia belajar untuk mengendalikan diri dan keinginannya
sekaligus sarana untuk relaksasi. Pada beberapa jenis kegiatan bermain yang dapat
menyalurkan ekspresi diri anak, dapat digunakan sebagai cara terapi bagi anak yang
mengalami gangguan emosi

e. Perkembangan Fisik
Bermain memungkinkan anak untuk menggerakkan dan melatih seluruh
otot tubuhnya, sehingga anak memiliki kecakapan motorik dan kepekaan
penginderaan. Permainan menitik beratkan anak pada keterampilan dalam
mengkoordinasikan gerakan motorik maupun motorik halus.

f. Perkembangan Kreativitas
Bermain dapat merangsang imajinasi anak dan memberikan kesempatan
kepada anak untuk mencoba berbagai ideanya tanpa merasa takut karena dalam
bermain anak mendapatkan kebebasan.

2.2.5. Permainan Lempar Karet


Permainan tradisional adalah permainan yang dimainkan oleh anak-anak
zaman dahulu. Perkembangan teknologi yang mengikuti perkembangan saat ini
perlahan-lahan menggeser keberadaan dari permainan tradisional. Salah satu
permainan tradisional yang dapat digunakan untuk mengajarkan konsep
matematika yaitu konsep perkalian adalah permainan menggunakan karet gelang.
Karet gelang adalah potongan-potongan karet yang menyerupai gelang yang dapat
digunakan untuk mengikat barang. Karet gelang mempunyai ukuran yang beragam
mulai dari yang kecil sampai besar, dari yang tebal sampai yang tipis. Model
pembelajaran berbasis permainan tradisional “lempar karet” dikembangkan dengan
tujuan untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep berhitung. Model
tersebut juga dapat mengangkat kearifan budaya lokal suatu daerah yang sudah
tergeser oleh komputer atau gadget.

2.2.6. Prinsip-Prinsip Model Pembelajaran Berbasis Permainan Lempar Karet


Model pembelajaran Berbasis permainan tradisional ini merupakan
pengembangan dari model pembelajaran kooperatif, oleh karena itu maka prinsip
yang ada pada Model pembelajaran berbasis permainan tradisional mengadopsi sip
yang ada pada model pembelajaran kooperatif, yaitu sebagai berikut.

1. Prinsip ketergantungan positif. Dalam pembelajaran ini, keberhasilan kelompok


tergantung pada kerjasama tim dalam menyusun strategi untuk memenangkan
pertandingan dalam hal ini permainan lempar karet.

20
2. Tanggung jawab perseorangan Masing-masing anggota dalam tim mempunyai
tugas masing-masing dalam permainan sehingga keberhasilan tim tergantung pada
masingmasing anggota kelompoknya. Di dalam satu tim, antara anggota yang satu
dan yang lain saling bertukar posisi (tugas) sehingga masingmasing anggota sama
sama merasakan di setiap posisi di satu tim kerja.

3. Sportif dalam permainan ini di utamakan permainan yang sportif artinya


menjunjung tinggi kejujuran.

4. Partisipasi dan komunikasi Pada proses pembelajaran ini, perlu adanya


partisipasi dan komunikasi antar-anggota dalam satu tim permainan. Karena
keberhasilan suatu proses sangat dipengaruhi oleh partisipasi dan komunikasi dari
anggota lain dalam satu tim.

5. Evaluasi proses kelompok dan individu. Keberhasilan suatu model pembelajaran


dapat diukur dari hasil evaluasi yang diperoleh secara kelompok dan individu.

2.3. Hubungan permainan lempar karet dan motivasi belajar


Uno (2011) mengatakan bahwa motivasi belajar memiliki peranan besar
dalam keberhasilan seseorang dalam belajar karena adanya dorongan internal dan
eksternal pada diri seseorang yang sedang belajar untuk mengadakan perubahan
tingkah laku, pada umumnya dengan beberapa indikator atau unsur yang indikator
atau unsur yang mendukung. Motivasi belajar dapat ditingkatkan dengan
menggunakan berbagai cara. Salah satu cara yang dinilai cukup ekfektif yakni
dengan menggunakan permainan. Ismail (2006) pembelajaran dikemas dengan
menyenangkan dalam bentuk permainan sehingga anak-anak dapat terlibat
langsung dalam pembelajaran dan dapat menstimulasi anak-anak dengan tidak
sadar tertarik dengan apa yang dipelajarinya. Belajar dengan metode bermain
menyebabkan perasaan senang dan membuat anak tidak menyadari bahwa sangat
banyak pembelajaran yang diserap melalui kegiatan bermain. Permainan lempar
karet merupakan permainan kelompok untuk meningkatkan pemahaman anak
terhadap konsep berhitung. Permainan lempar karet melibatkan kesenangan dan
kompetisi antar pemain, sehingga pemain bersemangat dalam proses belajar.
Munculnya semangat, keinginan untuk menang, kesenangan, dapat menyebabkan
motivasi belajar pada anak meningkat.

21
BAB III

ANALISIS KEBUTUHAN

3.1.Metode Analisis Kebutuhan


Penulisan Laporan ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan
atau Research and Development. Metode Research and Development adalah
metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan
menguji keefektifan produk tersebut. Menurut buku yang ditulis oleh Sugiyono
(2013) menyatakan bahwa penelitian pengembangan ini merupakan sebuah
penelitian yang bertujuan untuk menghasilkan produk dan menguji keefektifan
produk yang telah di buat. Penulisan laporan ini menggunakan penelitian
pengembangan dengan menggunakan permainan lempar karet untuk membantu
meningkatkan motivasi belajar berhitung pada anak-anak Desaku Menanti. Model
atau langkah yang digunakan dalam metode Research and Development yakni
dapat dijelaskan melalui gambar berikut.
Gambar 3.1 Langkah-langkah Pelaksanaan Research and Development

Potensi dan Pengumpulan Desain Validasi


masalah data produk desain

Uji coba Revisi Uji Coba Revisi desain


pemakaian produk produk

Revisi Produksi
produk Massal

Untuk mencari potensi masalah penulis menggunakan metode observasi dan


wawancara yang dapat menjadi bahan untuk pembuatan produk atau desain produk
yang berguna bagi intervensi yang ada. Wawancara merupakan teknik
pengumpulan datayang berfungsi untuk mencari tahu secara mendalam mengenai
responden atau fenomena yang berkaitan dengan responden (Sugiyono,2013).
wawancara yang diajukan dengan menggunakan pertanyaan mendalam uuntuk
mengulik fenomena yang akan diteliti. Selain itu, penulis juga menggunakan
metode observasi yang dilakukan apabila pengumpulan data yang dibutuhkan
berkaitan dengan perilaku manusia,proses kerja, gejala-gejala alam dan bila jumlah
responden yang diamati tidak begitu besar.

22
Pembuatan laporan ini berupa rancangan, dimana penulis melakukan proses
dengan metode R & D hingga tahap yang ketiga, yakni desain produk. Tahap
pertama dilakukan penulis yakni melihat potensi dan masalah yang ada di lapangan
dengan observasi lapangan dan wawancara, kemudian penulis melakukan
pengumpulan data untuk mempuat produk yang sesuai dengan permasalahan yang
ada di lapangan, kemudian tahap ketiga yakni pembuatan desian produk lempar
karet.
Responden atau subjek penelitian yakni anak-anak yang berada di
DESAKU MENANTI. Anak-anak tersebut memiliki rentang usia yang berbeda
beda. Anak-anak tersebut merupakan anak dari kepala keluarga yang berbeda.
Tabel 3.1 Daftar Nama Anak-Anak

No. Nama Kelas Usia


1 M.Naizar Ferdiansyah 1 SD 8 Tahun
2 Sekar Arum Pangastuti 1 SD 7 Tahun
3 Bilgis Angraini 3 SD 12 Tahun
4 Nazwa Karmila Azahroh 2 SD 9 Tahun
5 Nita Anggraini 3 SD 10 Tahun
6 Jihan Maulidya 3 SD 11 Tahun

3.2.Identifikasi Masalah
Berdasarkan fenomena yang melatarbelakangi anak-anak di Desaku Menanti
bahwa selama program yang terlaksana masih adanya warga binaan yang turun ke
jalan termasuk orang tua yang membawa anak-anak. Hal ini menjadikan anak-anak
banyak menghabiskan waktu dengan kehidupan jalanan sehingga sedikitnya waktu
untuk memahami pelajaran, dan berpengaruh pada motivasi belajar mereka
sehingga hal ini yang menjadi fokus oleh penulis. menurut keterangan oleh Ibu
Maria yang merupakan ketua harian bahwa:
“Banyak sekali pelatihan yang sudah diberikan tapi ya itu, watak meminta itu sulit
sekali diubah dari orangtuanya. yang memungkinkan ya dari anak-anaknya untuk
perubahan jangka panjang, supaya mereka tidak kaya orangtua nya meminta-
minta dan paling tidak punya bekal untuk kedepannya”
Dari pernyataan Bu Maria tersebut dapat dilihat bahwa yang paling
memungkinkan untuk memunculkan perubahan bagi warga binaan DESAKU
MENANTI adalah dengan membenahi anak-anaknya, salah satunya adalah
meningkatkan motivasi belajar mereka. fungsi utama pendidikan yang didapat
pertama kali oleh anak dari keluarga (Iftitah & Anawati,2020) anak-anak tidak
mendapat pendidikan keluarga dengan maksimal bahkan beberapa orangtua
mengharuskan anaknya untuk turun kejalan, kesibukan ini sehari-hari membuat

23
mereka tidak memiliki fokus yang baik dalam belajar. Bandura (1997) mengatakan
bahwa manusia merupakan makhluk sosial sehingga manusia belajar dengan
mengamati model di sekitar lingkungannya, penanaman contoh yang tidak baik
pada anak dapat menjadikan anak-anak kehilangan norma, aturan dan bahkan
motivasi dalam belajar.

3.3.Rumusan Masalah
1 Media apakah yang dapat membantu anak-anak untuk meningkatkan motivasi
belajar berhitung?
2 Apakah melalui permainan lempar karet mampu meningkatkan motivasi belajar
berhitung pada anak-anak?
3 Bagaimanakah peningkatan motivasi belajar anak-anak setelah belajar dengan
menggunakan metode permainan lempar karet?
4 Apakah metode belajar dengan permainan lempar karet menjadi metode yang
efektif untuk meningkatkan motivasi belajar?
5 Apakah motivasi belajar berhitung dapat ditingkatkan dengan menggunakan
permiananlempar karet?

24
BAB IV

RANCANGAN PROGRAM

4.1. Landasan Program

Permasalahan yang ada telah ditelaah dengan melakukan observasi dan


wawancara pada anak-anak dan ketua harian di DESAKU MENANTI penulis
mendapatkan kesimpulan bahwa permasalah yang penting untuk ditangani adalah
meningkatkan motivasi belajar pada anak-anak disana, kegiatan sehari-hari dan
lingkungan sekitar mereka rentan untuk memberikan efek rendahnya motivasi
belajar terlebih belum mahirnya dalam hal berhitung yang merupakan pengetahuan
dasar. berdasarkan permasalahan yang dirasa penting, kebutuhan adalah
pembentukan program untuk meningkatkan motivasi belajar berhitung anak-anak
di Desaku Menanti

Kebutuhan permasalahan yang ada dan menjadi fokus utama penulis yakni
program untuk meningkatkan motivasi belajar pada anak-anak DESAKU
MENANTI. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Rahayu & Hartatik (2018)
permainan lempar karet mampu menjadi inovasi untuk meningkatkan pemahaman
matematika atau berhitung. Metode dengan menggunakan permainan ini
merupakan metode yang dianggap efektif dikarenakan menurut Ismail (2006)
penyampaian materi pembelajaran yang menyenangkan yakni dengan melakukan
permainan, sehingga belajar menjadi lebih menyenangkan. Belajar yang
menyenangkan akan membuat siswa dan siswi menjadi lebih bersinergis, semangat,
dan tertarik terhadap hal-hal yang dipelajari, sehingga menghasilkan peningkatan
motivasi belajar. Oleh karena itu penulis membuat program pengembangan berupa
“Penerapan Permainan Lempar Karet Untuk Meningkatkan motivasi Belajar
Dalam Berhitung Pada Anak Desaku Menanti Kota Malang”.

4.2. Rancangan Program

4.2.1. Nama program


“Penerapan Permainan Lempar Karet Untuk Meningkatkan motivasi Belajar Dalam
Berhitung Pada Anak Desaku Menanti Kota Malang”

4.2.2. Bentuk Kegiatan


Kegiatan yang dilakukan dalam penulisan ini merupakan program
pengembangan. penelitian pengembangan atau Research and Development yaitu
metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan
menguji keefektifan produk tersebut. Menurut buku yang ditulis oleh Sugiyono
(2013) menyatakan bahwa penelitian pengembangan ini merupakan sebuah

25
penelitian yang bertujuan untuk menghasilkan produk dan menguji keefektifan
produk yang telah peneliti buat.

4.2.3. Tujuan
1 Berdasarkan aspek kognitif: meningkatkan kemampuan untuk belajar dalam
berhitung
2 Berdasarkan aspek afektif: Menumbuhkan ketertarikan untuk belajar,
menumbuhkan semangat untuk belajar, meningkatkan keaktifan anak dalam
pembelajaran, menumbuhkan dan meningkatkan minat yang ada pada anak-
anak
3 Berdasarkan aspek psikomotorik: meningkatnya motivasi belajar pada anak-
anak.

4.2.4. Peserta
peserta yang berpartisipasi dalam program pengembangan ini sebanyak enam
anak yang saat ini sedang duduk di bangku sekolah dasar, keenam anak tersebut
antara lain adalah : Sekar(7 tahun) ,Bilgis (12 tahun), Jihan (11 tahun), Naizar (8
tahun),Nita (10 tahun) dan Kamila (9 tahun)

4.2.5. Metode Pelaksanaan


Metode dalam penulisan laporan ini yakni mengacu pada teori yang
dikemukakan oleh Ismail (2006) yakni pembelajaran sambil bermain. Program
pengembangan ini menggunakan metode permainan lempar karet untuk mengajar
berhitung dengan menggunakan alat yakni karet gelang
4.2.6. Materi yang Diberikan
Gambar 4.2 Bagan Bahan Ajar

Materi yang diberikan

Naizar, Karmila dan Nita Sekar,Bilgis dan Jihan

Sesi 1 dan 2 : Sesi 1 dan 2 :


Penjumlahan,Perkalian dan Penjumlahan,Perkalian dan
Pembagian Pembagian
26
Sesi 1 dan 2 : Sesi 1 dan 2 :

Penjumlahan,pengurangan,Per Penjumlahan,pengurangan,Per
kalian dan Pembagian kalian dan Pembagian

4.2.7. Waktu dan tempat Pelaksanaan


a. Waktu pelaksanaan: Pelaksanaan program dilakukan di hari Rabu,31 Maret
2021 dan Rabu, 7 April 2021
b. Tempat pelaksanaan: Desaku Menanti (Kampung 1000 Topeng) Tlogowaru,
Kec. Kedungkandang, Kota Malang, Jawa Timur

4.2.8. Tahapan Pelaksanaan

Tabel 4.2 Tahapan Program

Sesi/ Raincian Materi Metode Hasil Khusus Hasil


Hari Kegiatan Umum
Kelas 1 dan 2 • Dapat lebih
• Perkalian 1 dan 2 memahami
• Penjumlahan dan dan terlatih
Pengurangan dalam
perkalian 1
Rabu, &2
31 • Dapat lebih
Maret memahami
Bermain Permainan dan terlatih
2021
dan Lempar dalam
& Karet penjumlahan
belajar
Rabu, 7 dan Meningkatkan
April pengurangan motivasi
2021 • Mampu belajar
untuk
menyusun
strategi
dalam
permainan

27
• mampu
dalam
ketepatan
melakukan
pelemparan
• Mampu
untuk
mengikuti
peraturan
yang ada
Kelas 3 • Dapat lebih
• Penjumlahan dan memahami
Pengurangan dan terlatih
• Perkalian dalam
• Pembagian perkalian
• Dapat lebih
memahami
dan terlatih
dalam
penjumlahan
dan
pengurangan
• Dapat lebih
memahami
dan terlatih
dalam
pembagian
• Mampu
untuk
menyusun
strategi
dalam
permainan

Pada saat dilapangan, praktikan melakukan langkah-langkah permainan


lempar karet seperti berikut:
1. Membentuk kelompok, pembimbing terlebih dahulu membagi anak-anak dalam
flat-flat permainan. Setiap 1 role permainan dinamakan “flat”.
2. Menyiapkan karet kemudian membagi karet untuk masing-masing tim yang
terdiri dari 10–15 karet sebagai modal masing-masing tim. Masing-masing tim
memperoleh jumlah karet yang sama.
3. Membuat kotak area pelemparan karet dan batas pelemparan karet, area
permainan bisa di dalam ruangan atau di luar ruangan
4. Menyiapkan kertas/papan untuk mencatat skor.

28
5. Pembimbing menjelaskan kepada anak-anak tentang aturan-aturan permainan
“lempar karet” adalah sebagai berikut.
a. Masing-masing tim memperoleh kesempatan 5 kali pelemparan (banyak
pelemparan bisa disesuaikan dengan waktu pelaksanaan).
b. Masing-masing tim memperoleh modal karet sebanyak 15 buah. Dari 15 buah
karet tersebut dibuat 5 buah gulungan karet dengan jumlah masing-masing
gulungan tergantung pada komposisi jumlah yang dibuat masing-masing tim.
d. Karet dilempar ke kotak area pelemparan
e. Kesempatan pelemparan masing-masing tim diberikan sebanyak 5 kali.
6. Memberikan contoh dengan mensimulasikan bagaimana cara bermain lempar
karet.
7. Memberikan instruksi kepada tim untuk memulai permainan lempar karet
sesuai dengan aturan yang sudah diberikan.
8. Mengamati jalannya permainan dari masing-masing flat dan memberikan
bimbingan kepada masing-masing kelompok.
9. Memberikan kesempatan kepada masing-masing tim untuk mempresentasikan
hasil karet yang didapatkan selama permainan.
10. Memberikan reward kepada tim yang menang.

4.2.9. Metode Evaluasi


Metode evaluasi pada program pengembangan ini yakni dengan
menggunakan metode pretest dan post test, dengan membandingkan motivasi awal
anak-anak sebelum dilakukannya pengembangan program permianan lempar karet
dengan motivasi akhir anak setelah melaksanakan program pengembangan
permainan lempar karet. Pembuatan alat ukur sebagai bahan evaluasi diambil dari
aspek yang kemukakan oleh Aritonang (2008) yakni:
a. Ketekunan dalam belajar, aspek ini meliputi indikator yakni kehadiran
individu di sekolah. Individu dapat mengikuti proses pembelajaran dengan
baik, individu memiliki keinginan untuk mengulang kembali atau membaca
materi di rumah.
b. Memiliki kemampuan untuk menghadapi kesulitan, aspek ini memiliki
indikator yakni, individu mampu dan siap untuk dapat menghadapi
kesulitan dalam proses pembelajaran yang dilakukan, adanya usaha yang
dilakukan individu untuk dapat mengatasi kesulitan yang dihadapi saat
melakukan proses belajar.
c. Memiliki minat dan perhatian dalam belajar, aspek ini memiliki indikator
yakni, individu memiliki kebiasaan atau terbiasa untuk melakukan kegiatan
belajar, individu memiliki semangat untuk melakukan proses pembelajaran.
d. Berprestasi dalam belajar, dalam aspek ini terdapat indikator yakni, individu
memiliki keinginan mengenai pencapaian untuk berprestasi dalam belajar.

29
e. Mandiri dalam belajar, individu mampu menggunakan waktu dengan baik
untuk mendalami materi pembelajaran diluar jam sekolah atau diluar jam
belajar.
Instrumen yang akan digunakan berbentuk butir-butir pernyataan yang akan
dibuat sesuai dengan indikator motivasi belajar.
Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah angket berbentuk ceklist
dengan menggunakan skala Guttman dengan memberi skor 1 jika perilaku muncul
dan skor 0 apabila tidak muncul perilaku, berikut tabel instrumen motivasi belajar:
Tabel 4.2 Instrumen Motivasi Belajar
Nama Anak
No. Indikator
Sekar Naizar Bilgis Jihan Nita Kamila
1 Tekun dalam mengerjakan tugas 0 1 1 1 1 1
2 Memiliki kemampuan untuk 1 1 1 1 1 1
menghadapi kesulitan
3 Memiliki minat dan perhatian 0 1 1 1 1 1
dalam belajar
4 Berprestasi dalam belajar 0 1 1 1 1 1
5 Mandiri dalam belajar 0 0 1 1 1 1
Keterangan:
Skor 0 : Perilaku Tidak muncul
Skor 1 : Perilaku Muncul

Penulis juga melihat langsung respon yang ada pada masing-masing anak
setelah dilakukannya program, dengan tetap menjalankan proses belajar
matematika dan memberikan latihan-latihan soal.

30
BAB V
PENUTUP

5.1. Kesimpulan
Permainan mampu untuk menjadi sarana dalam meningkatkan motivasi
belajar pada anak, belajar sambil bermain dianggap efektif karena tidak
menimbulkan tekanan dalam menyampaikan pembelajaran dikarena bermain
bersifat menyenangkan. Permainan lempar karet dapat menjadi inovasi dalam
membantu anak-anak memahami pelajaran berhitung..
Berdasarkan observasi dan wawancara yang dilakukan oleh penulis bahwa
dengan keseharian dan lingkungan anak-anak Desaku Menanti rentan dalam
minimnya motivasi dan belum pahamnya konsep berhitung yang merupakan
pengetahuan dasar. Permainan lempar karet ini dirasa efektif untuk menjadi media
peningkatan motivasi belajar pada anak-anak terkhususnya dalam berhitung,
dikarenakan anak dapat terjun langsung dalam pembelajaran, dapat sambil bermain
bersama teman-temannya, memudahkan anak dalam memahami materi
dikarenakan tervisualisasikan dalam bentuk permainan.

5.2. Saran
1 Bagi instansi terkait
Diharapkan bagi instansi terkait dapat memakai media permainan sebagai
program agar anak-anak binaan juga dapat pelatihan yang terinovasi untuk desa
yang lebih maju dalam jangka panjang

2 Bagi Praktikan selanjutnya


Diharapkan dapat menjadikan DESAKU MENANTI sebagai sasaran praktek
dengan mengembangkan program yang sesuai dengan kebutuhan yang ada di
lapangan.

3 Bagi Pengembang selanjutnya


Dikarenakan keterbatasan waktu yang dialami penulis sehingga dalam
penerapan masih kurang maksimal diharapkan bagi perancang program selanjutnya
untuk dapat mengembangkan alat bermain dengan lebih kreatif,inovatif agar
kekurangan dalam pengembangan alat bermain pada penelitian ini dapat
diminimalisir. Perbaikan pengembangan alat permainan yang lebih baik dapat
meningkatkan keefektifan alat permaianan dalam meningkatkan motivasi belajar
pada anak-anak.

31
DAFTAR PUSTAKA

Aritonang, K. T. (2008). Minat dan Motivasi dalam Meningkatkan Hasil Belajar


Siswa. Jurnal Pendidikan Penabur, Juni(10).
Bandura, A. (1997). Social Learning Theory. In Englewood Cliffs. Prentice-Hall.
Cano, A. B. (2007). Urban poverty. Finance and Development, 44(3), 15–17.
https://doi.org/10.4324/9781849772006-8
Guffron, N. M., & Risnawita, R. (2017). Teori-Teori Psikologi. Ar-Ruzz Media.
Hamdu, G., & Agustina, L. (2011). Pengaruh Motivasi Belajar Siswa Terhadap
Hasil Belajar Ipa Di Sekolah Dasar. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 12(1).
https://doi.org/10.31004/edukatif.v1i3.63
Iftitah, & Anawati. (2020). No TitlePeran Orangtua dalam Mendampingi Anank di
Rumah Selama Pandemi Covid-19. Jurnal of Childhood Education, 4(2), 71–
81.
Ismail, A. (2006). Education Games. Pilar Media.
Kadji, Y. (2012). Tentang Teori Motivasi. Jurnal INOVASI, 9(1), 1–15.
http://id.portalgaruda.org/index.php?page=2&ipp=10&ref=search&mod=doc
ument&select=title&q=teori+motivasi&button=Search+Document
Ratiwi, W. (2017). Konsep Bermain Pada Anak Usia Dini. Manajemen Pendidikan
Islam, 5(2), 106–117.
Suardi, M. (2018). Belajar dan Pembelajaran. Deep Publish.
Sudono, A. (2000). Sumber Belajar dan Alat Bermain (Untuk Pendidikan Anak
Usia Dini). PT Grasindo.
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D. Alfabeta
Bandung.
Suminar, D. R. (2019). Psikologi Bermain Bermain & Permainan Bagi
Perkembangan Anak. Airlangga University Press.
Hartatik, S., & Dewi, W.L (2018). Inovasi Model Pembelajaran Melalui Permainan
Tradisional “Lempar Karet” Untuk Mengajarkan Konsep Perkalian Bagi
Siswa Sekolah Dasar. Education and Human Development Journal, 3(2), 1-
10.

32
LAMPIRAN
1. Lampiran Kartu Bimbingan

33
2. Lampiran Daftar Kehadiran di Lokasi PPL

34
35
36
37
38
39
3. Lampiran Logbook Kegiatan

40
41
42
43
44
45
46
47
48
4. Transkrip Wawancara

Hari/ Tanggal: Senin, 1 Maret 2021

Tempat: Desaku Menanti

Narasumber: Maria Carmela N.I.H

Pewawancara Selamat siang bu.. maaf mengganggu waktunya, hari ini saya ingin
mewawancarai bu maria terkait proses belajar anak-anak Desaku Menanti
Narasumber Baik.. silahkan
Pewawancara Apakah semua anak-anak disini menempuh sekolah bu?
Narasumber Sebagian menempuh sekolah, ada sekolah dibawah.. kalau yang keci-kecil
biasanya ikut sekolah TK disamping kantor sini
Pewawancara Apakah selain sekolah anak-anak mendapatkan pendidikan diluar sekoah?
Narasumber Biasanya saya yang mengajar sore-sore sekitar jam 5an di sini atau gak di
rumah depan, biasa saya mengajar perkalian, membaca, kalau pengajian
biasanya sama pak slamet
Pewawancara Apakah itu rutin bu dilakukan?
Narasumber Tidak kadang-kadang kalau saya sempat saja, beberapa hari ini sudah
jarang belajar sama saya
Pewawancara Apakah ada kendala bu dalam mengajar?
Narasumber Yaa.. karna kita tau latar belakang mereka ya, mereka kan terbiasa dalam
orang-orang yang turun kejalan, pastinya mereka lebih susah diatur beda
dengan anak-anak pada umumnya, kadang ada orang tua pas lagi belajar
nyuruh pulang,itu biasanya alvin jam2 disuruh orang tuanya tturun
kejalan, akademik pun mereka agak kurang daris seusianya
Pewawancara Tapi mereka masih mau belajar ya bu?
Narasumber Kalau belajar mereka mau-mau saja, cuma ya itu susah mengajarinya
Pewawancara Ohh baik bu, berarti mereka agak sulit untuk diajarin ya bu, kalau
misalnya mengajari mereka dengan permainan bu apakah pernah?
Narasumber Untuk selama saya disini belum pernah ya karna saya pun terbatas, ini saja
mainan ada disini saya bawa bekas punya anak saya kesini.
Pewawancara Hahaha begitu bu, menurut ibu upaya apa kira-kira yang bisa kami berikan
untuk Desaku Menanti, mungkin seperti pelatihan atau apa begitu bu?
Narasumber Banyak sekali pelatihan yang sudah diberikan tapi ya itu, watak
meminta itu sulit sekali diubah dari orangtuanya. yang
memungkinkan ya dari anak-anaknya untuk perubahan jangka
panjang, supaya mereka tidak kaya orangtua nya meminta-minta
dan paling tidak punya bekal untuk kedepannya
Pewawancara Baik bu, berarti lebih keanak-anaknya ya bu? oke bu, terimakasih
atas waktunya, maaf bu apabila saya menyita waktu ibu

49
Narasumber Ohh.. santai saya juga lagi senggang kok.. trimakasih ya
vina,kabarin saja jika ada perlu

5. Alat Ukur Psikologi


Instrumen Motivasi Belajar
Tanggal Pengamatan
Nama Anak
No. Indikator
Sekar Naizar Bilgis Jihan Nita Kamila
1 Tekun dalam mengerjakan tugas
2 Memiliki kemampuan untuk
menghadapi kesulitan
3 Memiliki minat dan perhatian
dalam belajar
4 Berprestasi dalam belajar
5 Mandiri dalam belajar

Keterangan:
Skor 0 : Perilaku Tidak muncul Skor 1 : Perilaku Muncul

6. Perlengkapan Kegiatan

50
51
52
7. Surat Tugas

53
8. Lembar Penilaian Supervisor

9. Dokumentasi Kegiatan

Melukis Bersama Anak-anak

54
Olahraga dan Bermain Bersama Anak

Membantu Mengajar Anak TK dan SD

55
Upacara Bendera

56
Take Video Profil Bersama Bu Maria

Permainan Lempar Karet

57
Mengajari Bernyanyi Tata Krama Bahasa Jawa

58
Perpisahan Dengan Supervisor dan Anak-Anak

59
60

Anda mungkin juga menyukai