PENYUSUN KELOMPOK IV
DALIAN ALFAJRI
NURFIAH
SEPDI ARMET
2022
PENDAHULUAN
1. Pemodelan
Pemodelan (modeling) adalah proses merancang piranti lunak sebelum melakukan
pengkodean (coding). Model piranti lunak dapat di analogikan seperti pembuatan
blueprint pada pembangunan Gedung. Membuat model pada sebuah system yang
kompleks sangatlah penting karna kita tidak dapat memahami system semacam itu
secara menyeluruh. Semakin komplek sebuah system, semakin penting pula
penggunaan Teknik pemodelan yang baik.
Dengan menggunkan model, di harapkan pengembangan piranti lunak dapat
memenuhi semua kebutuhan pengguna dengan lengkap dan tepat. Termasuk factor-
faktor seperti, scalability, robustness, security, dan sebagainya.
UML adalah singkatan dari Unified Modelling Language, merupakan suatu metode
dalam pemodelan secara visual yang digunakan sebagai sarana perancangan sistem
berorientasi objek. UML ditemukan pada tahun 1990an oleh Object Management
Group.
UML juga dapat didefinisikan sebagai suatu bahasa standar visualisasi, perancangan,
dan pendokumentasian sistem, atau dikenal juga sebagai bahasa standar
penulisan blueprint sebuah software.
Ada 14 jenis diagram UML untuk membantu Anda memodelkan perilaku ini.Anda
dapat menggambar diagram UML secara online menggunakan perangkat lunak kami,
atau lihat beberapa contoh diagram UML di komunitas diagram kami.
Jadi apa saja jenis diagram UML yang berbeda? Ada dua kategori utama; diagram
struktur dan diagram perilaku. Klik tautan untuk mempelajari lebih lanjut tentang
jenis diagram tertentu.
Diagram Struktur
Class Diagram
Component Diagram
Deploymant Diagram
Object Diagram
Package Diagram
Profile Diagram
Composite Structure Diagram
Diagram Perilaku
Usecase Diagram
Activity Diagram
State Machine Diagram
Sequence Diagram
Commuication Diagram
Interaction Overview Diagram
Timing Diagram
Diagram
struktur menunjukkan hal-hal dalam sistem yang dimodelkan. Dalam istilah yang
lebih teknis, mereka menunjukkan objek yang berbeda dalam suatu sistem. Diagram
perilaku menunjukkan apa yang seharusnya terjadi dalam suatu sistem. Mereka
menggambarkan bagaimana objek berinteraksi satu sama lain untuk menciptakan
sistem yang berfungsi.
Notasi state merupakan notasi yang menggambarkan suatu kondisi yang terjadi pada
objek yang dapat memenuhi beberapa kondisi untuk melakukan kegiatan/activity atau
menunggu suatu event.
b. Transition
Sebuah tanda panah yang menunjukkan hubungan antara dua state di mana objek di
state pertama akan melakukan tindakan tertentu dan memasuki state kedua saat
peristiwa tertentu terjadi dan kondisi akan terpenuhi.
Event
Suatu kejadian yang dapat membuat state dari object berubah. Digunakan untuk
menggambarkan keadaan saat masuk (entry point) atau keluar (exit point).
a. Aktivitas State
Aktivitas internal yang terjadi diantaranya adalah memperlihatkan sebuah kasus yang
sedang ditangani oleh state, kemudian bagaimana cara bertindak terhadap event
tersebut. Para IT yang mengontrol sistem ini bisa melihat siklus proses satu ini.
b. Pelaksanaan Event
Event yang sedang dijalankan biasanya akan ditaruh atau ditulis dalam kotak state
segiempat dari guard pertama atau perintah awal. Misalkan saat Anda sedang
menjalankan sebuah aplikasi menulis, maka perintah yang ada di state adalah typing
Kemudian disusul oleh internal aktifitas seperti handle font tulisan, upgrade toolbar,
membuka halaman baru, dan semacamnya. Semakin banyak perintah yang
ditambahkan, maka state akan semakin besar dan perpindahan yang dilakukan juga
beragam.
c. Entry dan Exit Activity
Kedua hal ini masih berhubungan satu sama lain. Dimana entry adalah aktivitas yang
dijalankan ketika Anda masuk dalam sebuah state itu sendiri. Eventnya sendiri
menyorot semua hal yang ada dalam sistem tersebut.
Sedangkan untuk exit activity akan dijalankan ketika Anda akan keluar dari state
tersebut. Misalkan tentang upgrade semua bidang yang dalam event itu sendiri.
Namun keduanya berada dalam kotak segiempat yang sama.
Regular merupakan sebuah state yang melakukan perintah sama secara terus menerus,
dia hanya bisa menunggu sebuah perintah melakukan kejadian berikutnya.Jika tidak
ada, maka hanya akan diam saja. Sedangkan activity state adalah kebalikannya.
4. Contoh Kasus Pengembangan Self-Service Parking System dengan Model State
Machine Diagram\
5. Kesimpulan
State machine diagram merupakan suatu metode UML yang berfungsi untuk
memodelkan metode/behavior (lifecycle) sebuah kelas atau objek menunjukkan
urutan kejadian sesaat (status) yang dilewati sebuah objek, transisi dari sebuah status
ke status lainnya.
State machine diagram dapat menggambarkan perubahan dan transisi keadaan dar
status ke status lainnya pada program sebagai akibat dari stimulan yang diterima.