Anda di halaman 1dari 9

LAPORAN TUGAS

MATA KULIAH SOFTWARE ENGINEERING

PENYUSUN KELOMPOK IV

DALIAN ALFAJRI

NURFIAH

SEPDI ARMET

TRI PUTRI LESTARI

PROGRAM MAGISTER ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS PUTRA INDONESIA “YPTK” PADANG

2022
PENDAHULUAN
1. Pemodelan
Pemodelan (modeling) adalah proses merancang piranti lunak sebelum melakukan
pengkodean (coding). Model piranti lunak dapat di analogikan seperti pembuatan
blueprint pada pembangunan Gedung. Membuat model pada sebuah system yang
kompleks sangatlah penting karna kita tidak dapat memahami system semacam itu
secara menyeluruh. Semakin komplek sebuah system, semakin penting pula
penggunaan Teknik pemodelan yang baik.
Dengan menggunkan model, di harapkan pengembangan piranti lunak dapat
memenuhi semua kebutuhan pengguna dengan lengkap dan tepat. Termasuk factor-
faktor seperti, scalability, robustness, security, dan sebagainya.

2. UML (Unified Modelling Language)

UML adalah singkatan dari Unified Modelling Language, merupakan  suatu metode
dalam pemodelan secara visual yang digunakan sebagai sarana perancangan sistem
berorientasi objek. UML ditemukan pada tahun 1990an oleh Object Management
Group.

UML juga dapat didefinisikan sebagai suatu bahasa standar visualisasi, perancangan,
dan pendokumentasian sistem, atau dikenal juga sebagai bahasa standar
penulisan blueprint sebuah software.

UML diharapkan mampu mempermudah pengembangan piranti lunak (RPL) serta


memenuhi semua kebutuhan pengguna dengan efektif, lengkap, dan tepat. Hal itu
termasuk faktor-faktor scalability, robustness, security, dan sebagainya

Ada 14 jenis diagram UML untuk membantu Anda memodelkan perilaku ini.Anda
dapat menggambar diagram UML secara online menggunakan perangkat lunak kami,
atau lihat beberapa contoh diagram UML di komunitas diagram kami.

Daftar Jenis Diagram UML

Jadi apa saja jenis diagram UML yang berbeda? Ada dua kategori utama; diagram
struktur dan diagram perilaku. Klik tautan untuk mempelajari lebih lanjut tentang
jenis diagram tertentu.
 Diagram Struktur
 Class Diagram
 Component Diagram
 Deploymant Diagram
 Object Diagram
 Package Diagram
 Profile Diagram
 Composite Structure Diagram
 Diagram Perilaku
 Usecase Diagram
 Activity Diagram
 State Machine Diagram
 Sequence Diagram
 Commuication Diagram
 Interaction Overview Diagram
 Timing Diagram

Diagram
struktur menunjukkan hal-hal dalam sistem yang dimodelkan. Dalam istilah yang
lebih teknis, mereka menunjukkan objek yang berbeda dalam suatu sistem. Diagram
perilaku menunjukkan apa yang seharusnya terjadi dalam suatu sistem. Mereka
menggambarkan bagaimana objek berinteraksi satu sama lain untuk menciptakan
sistem yang berfungsi.

3. State Machine Diagram

State machine diagram merupakan suatu diagram yang menggambarkan perubahan


dan transisi keadaan (dari satu status ke status lainnya) sebuah objek pada program
sebagai akibat dari stimulan yang diterima.

State machine diagram berfungsi untuk memodelkan metode/behavior (lifecycle)


sebuah kelas atau objek menunjukkan urutan kejadian sesaat (status) yang dilewati
sebuah objek, transisi dari sebuah status ke status lainnya.

3.1 Simbol State Machine Diagram

Simbol Nama Keterangan

State digambarkan berbentuk 


segi empat dengan sudut membulat dan memiliki 
nama sesuai kondisi saat
itu.

Titik awal (start) Digunakan untuk menggambarkan awal 


dari kejadian dalam suatu diagram flowchart.

Titik Akhir(end) Digunakan untuk menjelaskan/


menggambarkan akhir
(end) dari kejadian dalam suatu diagram state chart.

Guard Merupakan syarat transisi yang bersangkutan.


[Guard]

Transition Digunakan untuk menggambarkan /


menjelaskan apakah akan masuk (entry point) ke
dalam status atau keluar (exit point).

Event Digunakan untuk menjelaskan kondisi


yang menyebabkan sesuatu pada status.
event
a. State

Notasi state merupakan notasi yang menggambarkan suatu kondisi yang terjadi pada
objek yang dapat memenuhi beberapa kondisi untuk melakukan kegiatan/activity atau
menunggu suatu event.

b. Transition

Sebuah tanda panah yang menunjukkan hubungan antara dua state di mana objek di
state pertama akan melakukan tindakan tertentu dan memasuki state kedua saat
peristiwa tertentu terjadi dan kondisi akan terpenuhi.

c. Initial State, Event dan Final State


Initial State: Initial state yang disebut juga initial pseudo-state ini digunakan untuk
menggambarkan awal dari kejadian.

Final State: Final State digunakan untuk menjelaskan/menggambarkan akhir


(end) dari kejadian di dalam State Diagram.

Event

Suatu kejadian yang dapat membuat state dari object berubah. Digunakan untuk
menggambarkan keadaan saat masuk (entry point) atau keluar (exit point).

3.2 Aktivitas Internal State Machine Diagram

a. Aktivitas State

Aktivitas internal yang terjadi diantaranya adalah memperlihatkan sebuah kasus yang
sedang ditangani oleh state, kemudian bagaimana cara bertindak terhadap event
tersebut. Para IT yang mengontrol sistem ini bisa melihat siklus proses satu ini.

b. Pelaksanaan Event

Event yang sedang dijalankan biasanya akan ditaruh atau ditulis dalam kotak state
segiempat dari guard pertama atau perintah awal. Misalkan saat Anda sedang
menjalankan sebuah aplikasi menulis, maka perintah yang ada di state adalah typing

Kemudian disusul oleh internal aktifitas seperti handle font tulisan, upgrade toolbar,
membuka halaman baru, dan semacamnya. Semakin banyak perintah yang
ditambahkan, maka state akan semakin besar dan perpindahan yang dilakukan juga
beragam.
c. Entry dan Exit Activity

Kedua hal ini masih berhubungan satu sama lain. Dimana entry adalah aktivitas yang
dijalankan ketika Anda masuk dalam sebuah state itu sendiri. Eventnya sendiri
menyorot semua hal yang ada dalam sistem tersebut.

Sedangkan untuk exit activity akan dijalankan ketika Anda akan keluar dari state
tersebut. Misalkan tentang upgrade semua bidang yang dalam event itu sendiri.
Namun keduanya berada dalam kotak segiempat yang sama.

d. Regular dan Activity State

Regular merupakan sebuah state yang melakukan perintah sama secara terus menerus,
dia hanya bisa menunggu sebuah perintah melakukan kejadian berikutnya.Jika tidak
ada, maka hanya akan diam saja. Sedangkan activity state adalah kebalikannya.
4. Contoh Kasus Pengembangan Self-Service Parking System dengan Model State
Machine Diagram\

Penjelasan mengenai diagram diatas


Pada diagram di atas parkir otomatis yang telah di rancang menggunakan mesin parkir
otomatis dan didukung dengan aplikasi mobile yang di rancang khusus untuk parkir
kendaraan, pada pecarancangan Diagram menggunkan 2 (dua) activity, sebagai
berikut:
1. Check In
- Dari diagram diatas dapat disampaikan proses parkir dimulai dari pengendara
masuk atau parkir, dimana pada saat masuk pengendara diwajibkan melakukan
Scan Barcode pada mesin Parkir, Kemudian pengendara akan melakukan validasi
kendaraan dan plat kendaraan akan direkam secara otomatis menggunakan
camera, data kendaraan dan jam masuk akan dimasukkan secara otomatis
kedalam database dan e-tiket akan muncul
- Selanjutnya e-tiket muncul pada aplikasi parkir dan portal parkir akan terbuka
secara otomatis. E-tiket ini merupakan bukti autentic bagi pengendara sebagai
pemilik kendaraan,
- Kemudian pengendara yang telah mendapatkan e-tiket juga akan mendapatkan
No. Parkir, lokasi parkir sesuai tempat yang telah di sediakan, sehingga
pengendara dapat melakukan parkir dengan mudah
2. Check Out
- Sebelum pengendara malakukan checkout, pada saat pengendara keluar parkir,
pengendara wajib melakukan Scan Bcarcode keluar parkir, setelah melakukan
scan barcode pengendara akan di minta melakukan validasi kendaraan gunu
memastikan bahwa kendaraan tersebut benar milik pengendara, kemudian akan
muncul tagihan parkir pengendara, maka pengendara akan melakukan validasi
terhadap data yang telah di tampilkan oleh aplikasi parkir.
- Sebelum melakukan pembayaran pengendara akan diberi pilihan untuk metode
pembayaran dapat dilakukan menggukan Ovo, Transfer Via Bank, Gopay, dan
lain sebagainya, kemudian pengendara akan melakukan konfirmasi pembayaran
parkir yang di hitung mulai dari kendaraan masuk.
- Lalu pengendara akan membayar biaya parkir jika konfirmasi pembayaran telah
sesuai dengan jumlah tangihan parkir yang ada di aplikasi parkir
- Setelah konfirmasi pembayaran berhasil, maka portal parkir akan terbuka secara
otomatis dan pengendara dapat keluar dari area parkir.

5. Kesimpulan
State machine diagram merupakan suatu metode UML yang berfungsi untuk
memodelkan metode/behavior (lifecycle) sebuah kelas atau objek menunjukkan
urutan kejadian sesaat (status) yang dilewati sebuah objek, transisi dari sebuah status
ke status lainnya.

State machine diagram dapat menggambarkan perubahan dan transisi keadaan dar
status ke status lainnya pada program sebagai akibat dari stimulan yang diterima.

Anda mungkin juga menyukai