Anda di halaman 1dari 9

Techno.COM, Vol. 15, No.

4, November 2016 : 343-351

PENERAPAN KONSEP GAMIFIKASI APPRECIATIVE PADA


E-MARKETPLACE UMKM
Acun Kardianawati1, Hanny Haryanto2, Umi Rosyidah3
1
Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro
2,3
Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro
Jalan Nakula 1 No.5-11 Semarang
E-mail : acunkardianawati@yahoo.co.id1, hanny.haryanto@dsn.dinus.ac.id2,
umi.rosyidah@dsn.dinus.ac.id3

Abstrak
Untuk meningkatkan daya saing E-Marketplace UMKM, inovasi pada sistem transaksi
online salah satu cara yang dapat diterapkan. Sistem transaksi online dapat dikembangkan
dengan menggunakan elemen dari perancangan game. Penggunaan elemen game tersebut
dinamakan gamifikasi, yang dapat digunakan untuk meningkatkan pengalaman, loyalty, brand
awareness, dan motivasi pembeli dalam melakukan transaksi. Salah satu permasalahan yang
sering terjadi dalam gamifikasi adalah pada konsep dan desain yang tidak sistematis dapat
dipecahkan dengan penggunaan Appreciative Inquiry. Analisa dengan Appreciative Inquiry
menghasilkan penerapan gamifikasi yang dilakukan pada kelebihan E-Marketplace UMKM,
yaitu pada eksplorasi dan pemilihan produk. Penerapan gamifikasi tersebut ditujukan untuk
pembeli dan penjual, dimana dari sisi pembeli dapat memotivasi dalam melihat-lihat produk
dan dari sisi penjual termotivasi dalam hal penyajian produknya. Gamifikasi ini memberikan
keunikan dan pembeda dari pesaing sehingga dapat meningkatkan kemungkinan pembelian
produk dan dengan demikian dapat meningkatkan daya saing dari E-Marketplace UMKM.

Kata Kunci: Appreciative Inquiry, E-Marketplace, gamifikasi, UMKM.

Abstract
To improve the competitiveness of SMEs E-Marketplace, innovation in the online
transaction system should be applied. Online transaction system can be developed using
elements of game design. The use of elements of the game is called gamification, which can be
used to enhance the experience, loyalty, brand awareness, and motivation of the buyer in the
transaction. One of the problems that often occur in gamification is on concepts and designs,
that could be solved using Appreciative Inquiry. Analysis using Appreciative Inquiry resulted in
the application of gamification done on the E-Marketplace, namely the exploration and product
selection. The application of gamification is intended for buyers and sellers, which from the
buyer side can motivate to explore products and motivated sellers in terms of product
presentation. This gamification gives uniqueness and differentiation from competitors, thereby
increasing the possibility of purchasing products and improving the competitiveness of SMEs E-
Marketplace.

Keywords: Appreciative Inquiry, E-Marketplace, gamification, SMEs.

1. PENDAHULUAN jumlah kemiskinan [1] berbanding


lurus dengan jumlah pengangguran [2].
Kemiskinan dan pengangguran di Jumlah kemiskinan pada 2004 adalah
Indonesia adalah dua masalah yang 16.66% sedangkan tingkat
terkait satu sama lain yang disimpulkan pengangguran adalah 9.4%. Jumlah
dari data statistik yang menunjukkan tersebut terus menurun sampai tahun

343
Techno.COM, Vol. 15, No. 4, November 2016 : 343-351

2014, yang menunjukkan tingkat E-Marketplace UMKM ini adalah


kemiskinan berjumlah 5.94% dan persaingan dengan pelaku Usaha Besar
tingkat pengangguran sekitar 11 persen. (UB) dari dalam dan luar negeri yang
Usaha Mikro, Kecil dan Menengah sudah matang dan terlebih dahulu
(UMKM) mempunyai peran penting menggunakan sarana online ini dalam
dalam menyediakan lapangan kerja di bentuk e-commerce, sehingga
masyarakat sehingga berakibat pada peningkatan daya saing dari E-
penurunan angka tersebut. Berdasarkan Marketplace UMKM perlu
data Badan Pusat Statistik sampai tahun ditingkatkan.
2012 [3], perkembangan UMKM
meningkat setiap tahunnya dan data Peningkatan daya saing ini dapat
memperlihatkan bahwa tahun 2011 dilakukan dengan inovasi pada e-
UMKM menyerap 97% dari tenaga marketplace UMKM, yang dapat
kerja nasional dan berperan dalam diterapkan pada sistem transaksi online
jumlah 57,12% pada Pendapatan sebagai salah satu elemen paling
Domestik Bruto (PDB) negara, yang penting di dalam E-Marketplace yang
diantaranya berjumlah 38,81% adalah dapat dikembangkan dan berpeluang
berasal dari Usaha Mikro [4]. menjadi pembeda yang unik.
Gamifikasi adalah salah satu metode
Berkaitan dengan sistem transaksi yang yang dapat dilakukan untuk
digunakan oleh UMKM, kini sudah pengembangan sistem transaksi online
mulai banyak yang mengandalkan ini, dengan tujuan untuk meningkatkan
sarana internet untuk memasarkan pengalaman, loyalty, brand awareness,
produknya, misalnya berupa blog, dan motivasi dalam melakukan
transaksi di forum online dan media transaksi jual beli [12]. Beberapa
sosial maupun toko online yang penelitian sebelumnya yang berkaitan
mandiri, dan E-Marketplace. E- dengan penerapan gamifikasi, [13]
marketplace dikelola untuk dapat meneliti tentang pemberian item virtual
dijadikan tempat berjualan oleh pihak yang berperan sebagai motivasi dalam
ketiga, yang berpotensi diisi oleh melakukan pembelian. [14] menerapkan
UMKM [5]. E-marketplace merupakan gamifikasi pada pemasaran produk yang
sebuah sarana bagi UMKM untuk dapat berupa jasa. Lalu [15] menerapkan
mengatasi masalah keterbatasan akses gamifikasi dalam peningkatkan
ke teknologi informasi dikarenakan efektivitas dari organisasi. [16] meneliti
modal yang terbatas [6] dan kurangnya tentang model yang berpusat pada
tenaga ahli [7]. Dukungan terhadap hal pengguna dalam menerapkan
tersebut juga disediakan pemerintah, gamifikasi. [15] menerapkan gamifikasi
perusahaan teknologi dan e-commerce, untuk meningkatkan efektivitas dari
diantaranya adalah Indosat yang organisasi. Kemudian [16] meneliti
menyediakan layanan komunikasi untuk tentang model yang berpusat pada
UMKM [8], Cisco dengan layanan pengguna dalam menerapkan
Buka Cisco untuk e-marketplace gamifikasi. [12] meneliti tentang
UMKM di Indonesia [9], situs dan peluang yang dapat dikembangkan dari
aplikasi Bukalapak, e-marketplace yang gamifikasi di bidang pemasaran. Yang
memfasilitasi transaksi aman dari dimaksud dengan gamifikasi adalah
UMKM [10]. Data dari ICD penerapan dan penggunaan elemen
menunjukkan bahwa pertumbuhan e- desain game ke dalam konteks non-
commerce di Indonesia pada tahun game [17]. Konteks non-game di dalam
2012-2015 mencapai 42% [11]. penelitian ini adalah konteks bisnis
Masalah yang terjadi dalam penggunaan online, khususnya e-marketplace.

344
Techno.COM, Vol. 15, No. 4, November 2016 : 343-351

Menurut [18], penggunaan gamifikasi Marketplace UMKM diharapkan dapat


telah dilakukan secara luas dalam meningkatkan daya saingnya.
bidang bisnis. Hasil survey Forbes juga
menunjukkan bahwa lebih dari 70%
perusahaan yang merencanakan 2. METODE PENELITIAN
penggunaan gamifikasi dalam strategi
bisnisnya, terutama dalam penjualan Objek penelitian yang digunakan dalam
produk. Contoh kesuksesan gamifikasi penelitian ini adalah Badan
ditunjukkan oleh Ford yang berhasil Keswadayaan Masyarakat (BKM)
menjaring lebih dari 100.000 Plombokan Semarang. BKM
pengunjung website baru dalam sehari, Plombokan ini mewadahi dan
Wendy’s yang dapat meningkatkan memfasilitasi UMKM masyarakat di
penjualan onlinenya dan jumlah sekitarnya. Tahapan penelitian yang
pengguna baru di website dilakukan adalah identifikasi masalah,
campusfood.com yang mengalami pengumpulan data, analisa data, desain
peningkatan mencapai 20% [19]. dan implementasi sistem, evaluasi, yang
Namun tingkat kegagalan gamifikasi dapat dilihat pada Gambar 1 berikut.
juga sangat tinggi, yaitu mencapai 80%.
Faktor utama penyebab kegagalan ini
adalah konsep dan desain elemen game
yang tidak dirancang dengan baik atau
bahkan tidak direncanakan sama sekali
[20]. Permasalahan tersebut dibagi 4
hal, yaitu tidak sistematis, pola desain
yang sempit dan kaku, terlalu
berorientasi pada reward dan tidak
berorientasi pada pengguna [17].
Konsep Appreciative Inquiry (AI) dapat
digunakan untuk mengatasi
permasalahan konsep dan desain
tersebut. Dikemukakan pertama kali
oleh [21], AI adalah suatu konsep dalam
Gambar 1. Tahapan Penelitian
penelitian perilaku yang berfokus pada
penghargaan dari sesuatu yang positif.
Tahap pertama adalah identifikasi
Umumnya AI diterapkan dalam suatu
masalah dari kondisi atau sistem
organisasi dan berangkat dari kelebihan
pemasaran UMKM yang sudah ada,
dan kekuatan yang dimiliki. Penelitian
terutama yang berbentuk e-marketplace.
yang berkaitan dengan AI adalah [22]
Disini juga akan dilakukan survey
mengembangkan Appreciative Inquiry
tentang pengalaman berbelanja di e-
sebagai suatu model pembelajaran.
marketplace UMKM kepada beberapa
Eksplorasi terhadap kelebihan
orang dengan tujuan identifikasi
Appreciative Inquiry diteliti oleh [23].
permasalahan dari sisi konsumen.
Konsep AI ini sebenarnya sangat
Kemudian dilanjutkan dengan
berkaitan dengan proses gamifikasi,
pengumpulan data. Pengumpulan data
terutama di dalam pemberian reward,
dilakukan melalui pengamatan dan
yang juga berangkat dari suatu
pencatatan terhadap berbagai data-data
pencapaian positif atau kelebihan.
yang ada pada berbagai e-marketplace.
Dengan perancangan konsep dan desain
Data perkembangan topik penelitian
gamifikasi menggunakan Appreciative
dari hasil penelitian didapatkan melalui
Inquiry dan diterapkan pada E-
jurnal, kemudian studi juga dilakukan
345
Techno.COM, Vol. 15, No. 4, November 2016 : 343-351

terhadap buku-buku terkait topik tentang konsep yang diteliti.


gamifikasi dan Appreciative Inquiry
untuk mendapatkan dasar pemikiran 3. Survei
tentang konsep yang diteliti. Setelah Dalam mendapatkan fakta di lapangan,
data terkumpul, kemudian dianalisa dilakukan dengan melakukan survei
keterkaitannya untuk menemukan dan terhadap beberapa orang pengguna e-
menegaskan masalah yang ada serta marketplace UMKM dengan tujuan
asumsi solusinya. Setelah asumsi solusi mendapatkan umpan balik tentang
didapatkan, model gamifikasi mulai pengalaman dalam bertransaksi. Survei
dibuat dengan menggunakan model 4D juga dilakukan terhadap UMKM sendiri
dari Appreciative Inquiry dan untuk mendapatkan permasalahan
diimplementasikan pada e-marketplace seputar pemasaran.
yang kemudian akan dievaluasi Tahapan dalam pengembangan sistem
hasilnya. Hasil evaluasi akan digunakan dilakukan sesuai dengan tahapan dalam
lagi untuk identifikasi masalah Appreciative Inquiry. Tahapan tersebut
kemudian kembali melalui tahap-tahap adalah Discovery, Design, Destiny dan
penelitian sampai nantinya terbentuk Dream, pada Gambar 2 sebagai berikut.
model yang sesuai.

Data primer pada penelitian ini


didapatkan dari pengguna e-
marketplace UMKM, baik dari sisi
UMKM sendiri maupun dari konsumen.
Sedangkan data sekunder didapatkan
dari studi jurnal, buku dan data-data
statistik dari badan pusat statistik.
Pengumpulan data-data tersebut
dilakukan dengan beberapa cara sebagai
berikut :

1. Observasi
Pengumpulan data melalui pengamatan Gambar 2. Model 4D dari Appreciative
dan pencatatan terhadap berbagai data- Inquiry
data yang ada pada berbagai e-
marketplace. Hal-hal yang diamati Tahap pertama yaitu Discovery
adalah jenis produk, cara transaksi, menemukan sesuatu yang positif atau
elemen gamifikasi (jika ada) dan yang merupakan kelebihan dari E-
komentar konsumen. Marketplace UMKM. Analisa terhadap
kelebihan akan dilakukan terhadap data-
2. Studi Pustaka data tentang produk UMKM, jenis
Pengumpulan data-data tentang UMKM, perilaku konsumen dan
perkembangan topik penelitian berupa karakteristik UMKM. Kemudian pada
fakta, model/konsep dan statistik dari Tahap Dream, kelebihan yang sudah
hasil penelitian sebelumnya kemudian ditemukan tersebut akan dikembangkan
mempelajari keterkaitannya. Studi juga menjadi visi dan tujuan. Pada tahap
dilakukan terhadap buku-buku terkait Design, dirancang kerangka dan model
topik gamifikasi dan Appreciative untuk mencapai tujuan. Tahap Destiny
Inquiry kemudian berbagai mengimplementasikan tahap Design
penerapannya di bidang bisnis online tersebut. Di tahap ini, model gamifikasi
untuk mendapatkan dasar pemikiran yang siap diujicoba ke dalam e-
marketplace UMKM sudah terbentuk.
346
Techno.COM, Vol. 15, No. 4, November 2016 : 343-351

dan bebas tanpa harus pergi secara


langsung ke toko, sehingga
3. HASIL DAN PEMBAHASAN memungkinkan bagi pengguna yang
sibuk untuk dapat melihat-lihat barang
Tahapan dari Appreciative Inquiry yang dan berbelanja. Kelebihan lain adalah di
dihasilkan dapat dilihat pada Gambar 3 dalam E-Marketplace terdapat
sebagai berikut. kelompok penjual berbeda yang saling
bersaing menyebabkan harga dan
produk yang ditawarkan ke pembeli
menjadi lebih kompetitif. Dari kedua
hal tersebut, kesimpulannya adalah E-
Marketplace dapat memudahkan
pengguna dalam melakukan pemilihan
produk, sehingga pemilihan produk
merupakan salah satu kelebihan yang
ditemukan dari E-Marketplace UMKM.

2. Tahap Dream
Tujuan akan kondisi ideal yang akan
dicapai adalah pengalaman berbelanja
dan penggunaan E-Marketplace yang
mudah dan menyenangkan, sehingga E-
Marketplace UMKM mempunyai daya
saing yang tinggi dan digunakan
sebagai salah satu sarana utama untuk
transaksi.

3. Tahap Design
Dari hasil discovery, maka kelebihan
dari E-Marketplace terletak pada
eksplorasi dan pemilihan produk, yang
juga merupakan salah satu aktivitas
utama yang dilakukan oleh pengguna.
Tahap design berangkat dari hal
Gambar 3. Model Appreciative Inquiry tersebut dalam bentuk konten dan
Untuk Gamifikasi E-Marketplace aktivitas dalam eksplorasi dan
UMKM pemilihan produk. Memberikan reward
dan motivasi dalam eksplorasi dan
1. Tahap Discovery pemilihan produk menjadi fokus dalam
Kelebihan E-Marketplace bagi penjual tahap design.
adalah pada biaya, informasi, waktu dan
tempat [24]. Melalui E-Marketplace, 4. Tahap Destiny
penjual tidak perlu mempunyai toko Implementasi dari tahap design berupa
secara fisik sehingga biaya operasional gamifikasi yang ditujukan pada bagian
dapat dihemat, penyajian informasi eksplorasi dan pemilihan produk.
produk dapat dilakukan lebih mudah
dan tanpa batasan waktu. Kelebihan Berdasarkan model Appreciative
bagi pembeli adalah E-Marketplace Inquiry di atas, ada dua jenis aktivitas
memungkinkan pembeli untuk yang akan dibuat gamifikasi. Aktivitas
menjelajah produk dengan lebih cepat tersebut adalah eksplorasi produk dan

347
Techno.COM, Vol. 15, No. 4, November 2016 : 343-351

pemilihan produk. Eksplorasi produk tersebut adalah eksplorasi produk dan


dilihat ketika pengguna masuk di salah pemilihan produk. Eksplorasi produk
satu kategori, sedangkan pemilihan dilihat ketika pengguna masuk di salah
produk dilihat ketika pengguna melihat satu kategori, sedangkan pemilihan
spesifikasi dari satu produk. Pencapaian produk dilihat ketika pengguna melihat
pengguna dalam melakukan aktivitas spesifikasi dari satu produk. Pencapaian
eksplorasi dan pemilihan akan ditandai pengguna dalam melakukan aktivitas
dengan reward berupa poin. Poin ini eksplorasi dan pemilihan akan ditandai
akan berubah tingkatannya ketika dengan reward berupa poin. Poin ini
pengguna melakukan aktivitas akan berubah tingkatannya ketika
eksplorasi produk dan pemilihan pengguna melakukan aktivitas
produk. Pada tingkatan poin tertentu, eksplorasi produk dan pemilihan
pengguna mempunyai kesempatan produk. Pada tingkatan poin tertentu,
untuk mendapatkan tawaran khusus pengguna mempunyai kesempatan
atau hadiah dari pengelola E- untuk mendapatkan tawaran khusus
Marketplace. atau hadiah dari pengelola E-
Marketplace.
Tingkatan poin akan bertambah ketika
pengguna melakukan aktivitas Tingkatan poin akan bertambah ketika
eksplorasi dan pemilihan produk. pengguna melakukan aktivitas
Tingkatan ini dapat berkurang jika eksplorasi dan pemilihan produk.
pengguna tidak pernah melakukan Tingkatan ini dapat berkurang jika
aktivitas eksplorasi dan pemilihan pengguna tidak pernah melakukan
produk dalam jangka waktu tertentu. aktivitas eksplorasi dan pemilihan
Setiap eksplorasi produk yang produk dalam jangka waktu tertentu.
dilakukan akan menghasilkan poin Setiap eksplorasi produk yang
secara acak, dimana poin yang didapat dilakukan akan menghasilkan poin
mempunyai kisaran diantara 0 – 10. secara acak, dimana poin yang didapat
Setiap melakukan pemilihan produk, mempunyai kisaran diantara 0 – 10.
poin user akan bertambah satu. Jenis Setiap melakukan pemilihan produk,
reward yang didapatkan pada tingkatan poin user akan bertambah satu. Jenis
poin tertentu berupa tawaran khusus reward yang didapatkan pada tingkatan
seperti diskon, pemberian barang gratis poin tertentu berupa tawaran khusus
dan aksesoris grafis untuk gambar seperti diskon, pemberian barang gratis
profil. dan aksesoris grafis untuk gambar
profil.
Tiap kunjungan pengguna ke suatu
produk juga akan dicatat sehingga ada Tiap kunjungan pengguna ke suatu
leaderboard untuk barang yang paling produk juga akan dicatat sehingga ada
sering dilihat beserta nama UMKM sistem ranking untuk barang yang
penyedianya sehingga memotivasi paling sering dilihat beserta nama
penjual untuk dapat menyajikan dan UMKM penyedianya sehingga
menyediakan produk dengan sebaik- memotivasi penjual untuk dapat
baiknya. menyajikan dan menyediakan produk
dengan sebaik-baiknya. Gambaran dari
Berdasarkan model Appreciative sistem yang telah terbentuk dapat dilihat
Inquiry di atas, ada dua jenis aktivitas pada Gambar 4 dan 5 berikut.
yang akan dibuat gamifikasi. Aktivitas

348
Techno.COM, Vol. 15, No. 4, November 2016 : 343-351

Gambar 4. Detail poin untuk eksplorasi produk

Gambar 5. Detail penukaran poin

4. KESIMPULAN produknya dengan sebaik-baiknya.


Hasil penerapan tersebut dapat
Analisa Appreciative Inquiry digunakan meningkatkan daya saing E-
untuk penerapan gamifikasi yang Marketplace, terutama pada sistem
dilakukan pada eksplorasi dan transaksi online yang digunakan.
pemilihan produk untuk mendorong
pengguna untuk sering melihat produk-
produk UMKM. Penerapan gamifikasi 5. SARAN
tersebut memberikan keunikan dan
pembeda dari pesaing serta dapat Konsep Appreciative Inquiry dapat
meningkatkan jumlah kemungkinan diterapkan pada aktivitas di bagian lain
pembelian produk. Ranking produk dari E-Marketplace. Gamifikasi yang
yang paling sering dilihat juga dapat diterapkan pada E-Marketplace UMKM
memotivasi penjual atau penyedia dengan menggunakan konsep
produk untuk dapat menyajikan Appreciative Inquiry dapat

349
Techno.COM, Vol. 15, No. 4, November 2016 : 343-351

dikembangkan menjadi aktivitas yang ?option=com_phocadownload&vie


lebih bervariasi dan kompleks, misalnya w=category&id=109:data-umkm-
untuk memberi pembelajaran dan ke 2012&Itemid=93
pengguna dan penjual UMKM dalam [5] Uladzimir Radkevitch, Eric van
memberdayakan E-Marketplace Heck, and Otto Koppius,
UMKM. Jenis reward yang diberikan "Leveraging Offshore IT
oleh gamifikasi dapat dibuat lebih Outsourcing by SMEs through
bervariasi, sederhana dan mudah Online Marketplaces," Rotterdam,
dipahami. 2006.
[6] T. Dean, R. Brown, and C.
Bamford, "Differences In Large
DAFTAR PUSTAKA And Small Firm Responses to
Environmental Context; Strategic
Implications From A Comparative
[1] Badan Pusat Statistik. (2013,
Analysis of Business Formations,"
Februari) Badan Pusat Statistik.
Strategic Management Journal ,
[Online]. HYPERLINK
pp. 709-728, 1998.
"http://www.bps.go.id/tab_sub/vie
[7] B Nooteboom, "Firm Size Effects
w.php?kat=1&tabel=1&daftar=1&i
On Transaction Costs ," Small
d_subyek=23&notab=7"
Business Economics , pp. 283-295,
http://www.bps.go.id/tab_sub/view.
1993.
php?kat=1&tabel=1&daftar=1&id_
[8] Khoirunnisa. (2014, November )
subyek=23&notab=7
Selular.ID. [Online].
[2] Badan Pusat Statistik. (2014,
HYPERLINK
Februari) Badan Pusat Statistik.
"http://selular.id/news/2014/11/indo
[Online]. HYPERLINK
sat-keluarkan-solusi-ukm/"
"http://www.bps.go.id/tab_sub/vie
http://selular.id/news/2014/11/indos
w.php?kat=1&tabel=1&daftar=1&i
at-keluarkan-solusi-ukm/
d_subyek=06&notab=5"
[9] Sigit Kurniawan. (2014, Februari )
http://www.bps.go.id/tab_sub/view.
Marketeers. [Online].
php?kat=1&tabel=1&daftar=1&id_
HYPERLINK "http://www.the-
subyek=06&notab=5
marketeers.com/?post=cisco-
[3] Badan Pusat Statistik. (2012 ,
luncurkan-online-marketplace-
Februari ) Badan Pusat Statistik.
untuk-ukm-di-indonesia"
[Online]. HYPERLINK
http://www.the-
"http://www.bps.go.id/tab_sub/vie
marketeers.com/?post=cisco-
w.php?kat=2&tabel=1&daftar=1&i
luncurkan-online-marketplace-
d_subyek=13%20&notab=45"
untuk-ukm-di-indonesia
http://www.bps.go.id/tab_sub/view.
[10] Ditya. (2014, Desember)
php?kat=2&tabel=1&daftar=1&id_
SidomiNews. [Online].
subyek=13%20&notab=45
HYPERLINK
[4] Kementerian Koperasi dan Usaha
"http://sidomi.com/348364/bukalap
Kecil dan Menengah. (2012)
ak-siap-dorong-ukm-ke-e-
Kementerian Koperasi dan Usaha
commerce/"
Kecil dan Menengah. [Online].
http://sidomi.com/348364/bukalapa
HYPERLINK
k-siap-dorong-ukm-ke-e-
"http://www.depkop.go.id/index.ph
commerce/
p?option=com_phocadownload&vi
[11] Microsoft Indonesia. (2015,
ew=category&id=109:data-umkm-
Januari) Majalah SWA. [Online].
2012&Itemid=93"
HYPERLINK
http://www.depkop.go.id/index.php

350
Techno.COM, Vol. 15, No. 4, November 2016 : 343-351

"http://swa.co.id/business- Gartner. [Online]. HYPERLINK


update/microsoft/bisnis-e- "http://www.gartner.com/newsroo
commerce-di-indonesia-begitu- m/id/2251015"
berkembang-saat-ini" http://www.gartner.com/newsroom/
http://swa.co.id/business- id/2251015
update/microsoft/bisnis-e- [21] David L. Cooperrider and Suresh
commerce-di-indonesia-begitu- Srivastha, "Appreciative Inquiry In
berkembang-saat-ini Organizational Life ," Research in
[12] Garm Lucassen and Slinger Jansen, Organizational Change and
"Gamification in Consumer Development, pp. 129-169, 1987.
Marketing," Procedia - Social and [22] Yee Leng Eow, Wan Ali Wan Zah,
Behavioral Sciences , pp. 194-202, Mahmud Rosnaini, and Baki
2014. Roselan, "Appreciative Learning
[13] Vili Lehdonvirta, "Virtual item Approach : A New Pedagogical
sales as a revenue model: Option ," in International
identifying attributes that drive Conference On Computers In
purchase decisions," Springer Education, Putrajaya, 2010, pp.
Science+Business Media, pp. 97- 607-614.
113, 2009. [23] James D. Ludema, David L.
[14] Kai Huotari and Juho Hamari, Cooperrider, and Frank J. Barrett,
"“Gamification” from the "Appreciative Inquiry: The Power
perspective of service marketing," of the Unconditional Positive
ACM, 2011. Question," in World Appreciative
[15] S.P.Singh, "Gamification: A Conference , Ghent, 2012.
Strategic Tool for Organizational [24] Chris Rowley, Hee-Dong Yang,
Effectiveness," International Sora Kang, and Sun-Dong Kwon,
Journal of Management, pp. 108- "Electronic-Marketplaces And
113, 2012. Their Evolving Benefits Over
[16] Scott Nicholson, "A User-Centered Time," 2009.
Theoretical Framework for
Meaningful Gamification,"
Games+Learning+Society 8.0,
2012.
[17] S. Deterding, "Gamification:
Designing For Motivation,"
Interactions, pp. 14-17, 2012.
[18] Hee Jung Park and Jae Hwan Bae,
"Study and Research of
Gamification Design ,"
International Journal of Software
Engineering and Its Application ,
pp. 19-28, 2014.
[19] Bunchball. (2015) Bunchball : The
Leader In Gamification. [Online].
HYPERLINK
"http://www.bunchball.com/custom
ers/gamification-success-stories"
http://www.bunchball.com/custome
rs/gamification-success-stories
[20] Gartner. (2012, November)

351

Anda mungkin juga menyukai