Modul Ajar Dasar Animasi 3
Modul Ajar Dasar Animasi 3
Judul Elemen Profil technopreneur, job profile, peluang usaha dan pekerjaan/profesi di
bidang animasi
Unsur visual untuk diterapkan dan diaplikasikan ke dalam karya desain
Kata kunci Desain, Titik, garis, bidang, bentuk, ruang, gelap/terang, tekstur, warna,
Keseimbangan, Kesatuan, penekanan, Irama, proporsi, kontras, kesederhanaan,
kejelasan, Anatomi, gesture, line of action, perspektif
Materi ajar, alat, Materi ajar : Technopreneur dan Dasar Dasar Desain dalam Animasi
dan bahan
Alat dan Bahan: Slide Presentasi, Modul, kertas
Sarana 1. Laptop/Komputer
Prasarana 2. Lab. Komputer/Ruang Kelas
3. Jaringan internet
Target Peserta Kelas X Sekolah Menengah Kejuruan dan Sederajat dengan Prgram Keahlian
Didik Animasi
Strategi
Elemen/Unit Tujuan/Capaian akhir fase per Profil Pelajar Jumlah
Materi Pembelajara Ket Modul
Kompetensi elemen Pancasila Jam
n
Peserta didik mampu memahami
Perkembangan teknologi di industri
dan dunia kerja serta isu-isu global
Perkembangan pada bidang animasi, meliputi:
1. Memahami perkembangan ● Bernalar kritis TP 1
teknologi di industri ● Diskusi
● Gotong Sejarah Animasi
dan dunia kerja serta proses produksi industri animasi ● Observasi 6
Royong
isu-isu global pada 2. Memahami teknologi ● penugasan
● Kreatif TP 2
bidang animasi pembuatan animasi mulai dari
teknologi konvensional sampai
dengan teknologi modern
PERTEMUAN 5
Pendahuluan
1. Memberi Salam
2. Guru mengingatkan peserta didik tentang protocol kesehatan dimasa pandemi 10
3. Guru meminta peserta didik memimpin doa Menit
4. Guru mengabsen, mengecek kerapian berpakaian, kebersihan kelas.
Inti
Penutup
1. Technopreneur
1.1 Pengetahuan
1.1.1 Walt Disney
Sumber : https://bit.ly/3vKERg1
Hal itu dikarenakan kontribusinya sangat berpengaruh besar pada industri animasi
dan hiburan Amerika selama abad ke‐20. Bersama dengan saudaranya, Roy O.
Disney, Walt kemudian mendirikan Walt Disney Productions, yang menjadi salah satu
studio film paling terkenal di dunia.
Sebagai tokoh pendiri Walt Disney Productions (bersama Roy O. Disney), Disney
menjadi salah satu produser film paling terkenal di dunia. seorang penerbit film
tersohor di dunia. Perusahaan yang didirikannya,dikenal sebagai The Walt Disney
Company, kini memiliki pendapatan tahunan sekitar $ 35 miliar.
Disney terkenal sebagai produser film dan showman, dan juga inovator dalam bidang
animasi dan desain taman bermain. Ia dan anak buahnya menciptakan berbagai
karakter terkenal dunia, seperti Miki Tikus yang disuarakan oleh Disney sendiri. Ia
telah memenangkan 26 Academy Awards dari 59 nominasi. Selain itu, Disney juga
meraih 7 Emmy Awards.
Sumber : https://bit.ly/2SYgWfJ
Gambar 2.2. Joseph Barbera
(kiri) & William Hanna (kanan)
Joseph Roland "Joe" Barbera lahir 24 Maret 1911
– meninggal 18 Desember 2006 pada umur 95
tahun) adalah seorang animator Amerika yang
berpengaruh, sutradara, produser, artis papan
cerita, dan seniman kartun, di mana karakter kartun film dan televisinya telah
menghibur jutaan penggemarnya di seluruh dunia selama abad kedua puluh. Semasa
muda, Barbera memulai karir pertamanya di New York, Amerika. Setelah menjalani
kerja serabutan dan menggeluti profesi sebagai bankir kala itu, Barbera kemudian
bergabung Van Beuren Studios pada tahun 1932 dan kemudian Terrytoons tahun
1936. William Denby "Bill" Hanna (lahir 14 Juli 1910 – meninggal 22 Maret 2001 pada
umur 90 tahun) adalah seorang animator, sutradara, produser, dan kartunis Amerika
Serikat yang terkenal atas karyanya berupa karakter kartun yang menghibur jutaan
orang di sepanjang abad ke‐20.
Pada tahun 1937, Joseph Barbera pindah ke California dan bekerja di Metro‐Goldwyn‐
Mayer (MGM), di mana ia kemudian berkenalan dengan William Hanna. Mereka
lantas berkolaborasi untuk memproduksi Tom and Jerry dan beberapa film live action.
Pada tahun 1957, setelah MGM menghapus departemen animasi, Joseph dan William
mendirikan Hanna‐Barbera, yang kemudian menjadi studio animasi televisi paling
sukses di Amerika. Studio mereka berhasil menelurkan beberapa program unggulan
seperti The Flintstones, Huckleberry Hound The Show, Top Cat, Scooby‐Doo, Yogi
Bear, The Smurfs, dan The Jetsons. Pada tahun 1967, Hanna‐Barbera dijual ke Taft
Broadcasting sebesar USD 12 juta (Rp 123 miliar), namun Hanna dan Barbera tetap
menjadi kepala perusahaan tersebut sampai tahun 1991.
Max Fleischer adalah seorang animator, penemu, sutradara dan produser asal
Amerika. Pria kelahiran 19 Juli 1883 ini adalah seorang pelopor dalam
pengembangan kartun animasi dan pernah menjabat sebagai kepala di Fleischer
Sumber : https://bit.ly/3zOGjkW
Gambar 3.2.Max Fleischer dan Betty Bob
Sumber : https://bit.ly/3gPfh5y
Gambar 4.2. Walter Benjamin Lantz dan Woody
Woodpecker Walter Benjamin Lantz adalah seorang
kartunis, animator, produser, sutradara dan pemeran
Amerika. Ia lahir di New Rochelle, New York, AS, 27
April 1899 dan meninggal di Burbank, California, AS,
22 Maret 1994 pada umur 94 tahun.
Ia dikenal karena mendirikan Walter Lantz Productions dan menciptakan Woody
Woodpecker. antz yang lahir di New Rochelle selalu tertarik pada seni, terutama
menggambar. Di usia 16 tahun, Lantz sudah bekerja di departemen animasi di bawah
pimpinan Gregory La Cava. Lantz kemudian bekerja di John R. Bray Studios
Sumber: https://bit.ly/3xX9h0m
Gambar 5.2 John Alan Lasseter dan kakarter Toy Story
Yoshinori Kanada adalah animator Jepun yang berpengaruh berasal dari Nara, Jepun
lahir pada 5 Februari 1952. Nama Yoshinori meroket ketika karyanya yang berjudul
Birth pada 1984 menjadi salah satu video animasi pertama yang dirilis di pasaran
Meskipun Yoshinori tidak menciptakan banyak desain karakter, ia terkenal karena
keterampilannya dalam membuat animasi karakter. Galaxy Express 999 (1979) dan
Harmagedon (1983) merupakan karya Yoshinori yang
paling berpengaruh terhadap seluruh generasi animator di
Jepang. Pada tahun 80‐an dan 90‐an, Yoshinori juga sering
bekerja sama dengan sutradara Hayao Miyazaki untuk
membuat beberapa film seperti Nausicaa of the Valley of
the Wind dan Princess Mononoke.
Sumber : https://anidb.net/creator/1944
Gambar 5.2 Yoshinori Kanada
Hayao Miyazaki pria kelahiran 5 Januari 1941 ini adalah seorang sutradara film,
animator, artis manga, produser, dan penulis skenario asal Jepang. Menekuni
karirnya selama lebih dari lima puluh tahun, Miyazaki telah mendapat pengakuan
internasional
1.1.8 Asesmen
a. Teknik dan bentuk penilaian
b. Kriteria penilaian
1) Penilaian sikap
Petunjuk Penskoran :
Nilai Score
2) Penilaian pengetahuan
a) Penugasan Kelompok
(1) Kisi Kisi
No Tujuan Indikator soal Bentuk No soal
Pembelajaran soal
1 Menjelaskan ▪ Peserta didik dapat menjelaskan pengertian Uraian 1
Pengertian Technopreneur dalam animasi
Technopreneur ▪ Peserta Didik dapat mengenali Tokoh 2
animator baik local mapun international
Mengidentifikasi ▪ Peserta didik dapat menjelaskan Job 3
Job Profile bidang Profile bidang animasi baik di Lokal
animasi maupun di luar
▪ Peserta didik dapat mengidentifikasi 4
peluang usaha dan peluang kerja di bidang
animasi
▪ Peserta didik dapat mengetahui tugas dan 5
Jobdesk dari profesi di bidang Animasi
1.1.10 Referensi
1. Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi
2. Modul Bahan ajar Dasar Dasar Animasi
3. www.kompasiana.com
4. Serupa.id
1.1.11 Glosarium
Pipeline : Satu set dari elemen pemrosesan data dihubungkan secara seri,
1.2 Pertemuan 2 - Memahami berbagai jenis pekerjaan pada industri animasi baik
local maupun Internasional
1.2.1 Tujuan Spesifik Pembelajaran
1. Mengenali berbagai jenis pekerjaan pada Industri Animasi
2. Membangun visi dan Passion dalam bidang animasi
1.2.2 Pertanyaan Pemantik
a. Apa yang kamu ketahui tentang Pekerjaan Industri Animasi baik local
dan Internasional ?
b. Apa yang ingin kamu lakukan setelah mengetahui pekerjaan di industry
animasi?
1.2.3 Konsep terkait aktivitas
PERTEMUAN 6
Pendahuluan
1. Memberi Salam
2. Guru mengingatkan peserta didik tentang protocol kesehatan dimasa pandemi
3. Guru meminta peserta didik memimpin doa
4. Guru mengabsen, mengecek kerapian berpakaian, kebersihan kelas. 10
5. Guru menyampaikan penjelasan tentang tujuan pembelajaran yang akan dicapai Menit
6. Guru memberikan penjelasan tentang tahapan kegiatan pembelajaran
7. Guru melakukan apersepsi
8. Guru memberikan pertanyaan arahan (Guide Questions) :
Inti
Penutup
1. 2D Layout Artist
2D la yout artist adalah bagian dari tim produksi yang bertugas untuk pengatur utama
desain animasi. Mereka bertanggung jawab untuk memberikan desain konsep.
Pekerjaan 2D layout artist bisa dibagi menjadi beberapa unit pekerjaan seperti,
membuat desain konsep karakter, membuat gambar latar atau background membuat
2. 3D Ilustration Artist
3d Ilutration Artist adalah bagian dari tim produksi yang bertugas untuk pengatur utama
desain animasi dalam bentuk 3 dimensi. Mereka bertanggung jawab untuk memberikan
desain konsep 3 dimensi. Pekerjaan 3D Ilustration Artist bisa dibagi menjadi beberapa
unit pekerjaan seperti, membuat model digital hardsurface atau organik 3 dimensi,
membuat pencitraan UV mesh, membuat pencitraan gambar digital (rendering),
membuat pencitraan tekstur permukaan, membuat pencitraan sifat permukaan
(shading), membuat rancangan mekanika gerak digital (rigging), dan mempersiapkan
sudut pandang kamera digital. Seorang 3D Ilustration Artist harus melakukan penelitian
tentang konsep desain, dan mereka dapat mengembangkan dan menggambarkannya
sesuai dengan papan cerita atau konsep naskah hingga menghasilkan konsep desain
yang sesuai tujuan. Mereka harus bekerja sama dengan direktur kreatif atau sutradara
dan anggota tim lainnya selama proses produksi dan pasca produksi. Kreativitas adalah
karakteristik penting untuk setiap pekerjaan seorang 3D Ilustration Artits. Dia harus
mampu membayangkan konsep abstrak dan membantu mengubahnya menjadi
gambaran konkret, dengan mematuhi tenggat waktu atau deadline dan menerima
umpan balik yang konsisten.
3. Motion Graphic Artist
Motion Graphic Artist di sini adalah seseorang yang bertanggung jawab untuk
membuat motion graphic. Itu pengertian sederhananya saja. Namun, jika kalian pahami
lagi lebih dalam, di dalam animasi seorang motion graphic artist bertugas sebagai
pembuat banyak aset visual dan pergerakan objek yang dinamis. Dimana unit
pekerjaannya bisa seperti, membuat gerak digital non character, membuat model digital
hardsurface, membuat pencitraan gambar digital (rendering), membuat komposisi
teknik layer 2 dimensi (2D compositing), membuat pencitraan cahaya digital, membuat
4. 3D Modeling Artist
5. 3D Animator
1.1.14 Asesmen
a. Teknik dan bentuk penilaian
1) Penilaian sikap
Petunjuk Penskoran :
Nilai Score
2) Penilaian pengetahuan
a) Penugasan Kelompok
(1) Kisi Kisi
No Tujuan Indikator soal Bentuk No soal
Pembelajaran soal
1.1.17 Glosarium
Job Desk : Sebuah pedoman yang dibikin perusahaan untuk karyawan agar
bisa menjalankan tugas dan tanggung jawab sesuai dengan posisi
yang sudah ditentukan
Motion Grafis : gabungan media audio visual yang menggabungkan seni film dan
desain grafis dengan memasukan elemen-elemen yang berbeda
seperti ilustrasi, tipografi, fotografi, video dan musik yang dibuat
dengan menggunakan teknik animasi 2D atau 3D
Rendering : proses dari membangun gambar dari sebuah model (atau model
yang secara kolektif dapat disebut sebuah berkas adegan),
melalui program komputer. Sebuah berkas adegan terdiri dari
objek-objek dalam sebuah bahasa atau data struktur, bisa
berupa geometri, sudut pandang, tekstur, pencahayaan, dan
informasi bayangan sebagai sebuah deskripsi dari adegan
virtual
Technopreneur : Merupakan sebutan untuk seseorang yang memanfaatkan
PERTEMUAN 7
Pendahuluan
1. Memberi Salam
2. Guru mengingatkan peserta didik tentang protocol kesehatan dimasa pandemi
10
3. Guru meminta peserta didik memimpin doa
Menit
4. Guru mengabsen, mengecek kerapian berpakaian, kebersihan kelas.
5. Guru menyampaikan penjelasan tentang tujuan pembelajaran yang akan dicapai
Inti
Penutup
1. Desain
1.2 Pengetahuan
Unsur terkecil dan awal dari sebuah karya, koordinat tanpa dimensi atau area.
Sebenarnya titik digunakan untuk menciptakan unsur yang lain, karena itu
terkadang beberapa ahli lain tidak memasukan titik sebagai unsur seni rupa. Titik
dapat menjadi lingkaran pada area sempit bahkan menjadi tekstur saat dibuat
kecil, banyak dan memenuhi area yang besar dengan pengulangan dan ritma.
● Garis
● Bidang
Bidang merupakan garis yang ujungnya saling bertemu dan membuat area
tertutup. Bidang menempati ruang dua dimensi/dwimatra.
● Bentuk/ Volume
Bentuk adalah susunan titik, garis dan bidang yang menyerupai obyek tiga
dimensi/trimatra dalam ruang dua dimensi. Bentuk biasanya dibuat dengan
menggunakan gelap terang yang dimanipulasi oleh proses gradasi.
Ruang adalah dalam Seni Rupa adalah area disekitar obyek, baik dibelakang,
diatas ataupun di dalam. Secara umum biasanya ruang dikaitkan dengan tiga
dimensi, namun dalam seni rupa, ruang adalah unsur yang memberi kesan
keluasan, kesatuan, kedalaman, jauh atau dekatnya suatu obyek. Ruang dalam
karya dua dimensi hanya bersifat ilusi. Ruang terbagi menjadi 2 yaitu ruang 2
dimensi (dwimatra) dan ruang 3 dimensi (trimatra).
● Gelap/terang (value)
Benda apapun yang terdapat pada alam kita akan memiliki intensitas cahaya yang
berbeda pada setiap bagian. Begitu pula pada karya seni rupa. Gelap Terang adalah
unsur terpenting dalam membuat bentuk/volume agar tampak tiga dimensi
dengan memanfaatkan highlight (bagian terang) dan shading (bayangan). Gelap
Terang juga berlaku untuk tint dan shading pada warna, misal: merah muda,
merah tua.
● Tekstur
● Warna
Warna adalah pantulan cahaya terhadap benda yang memiliki pigmen tertentu.
Sebuah benda berwarna merah karena benda tersebut bersifat pigmen yang
memantulkan warna merah dan menyerap gelombang warna lainnya. Benda hitam
tidak memantulkan warna apapun karena menyerap semua warna pelangi atau
semua panjang gelombang.
1.2.1 Asesmen
c. Teknik dan bentuk penilaian
d. Kriteria penilaian
Petunjuk Penskoran :
Nilai Score
4) Penilaian pengetahuan
b) Penugasan Kelompok
(4) Kisi Kisi
No Tujuan Indikator soal Bentuk No soal
Pembelajaran soal
1.2.3 Referensi
5. Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi
6. Modul Bahan ajar Dasar Dasar Animasi
7. www.kompasiana.com
8. Serupa.id
PERTEMUAN 8
Pendahuluan
1. Memberi Salam
2. Guru mengingatkan peserta didik tentang protocol kesehatan dimasa pandemi
3. Guru meminta peserta didik memimpin doa
4. Guru mengabsen, mengecek kerapian berpakaian, kebersihan kelas.
5. Guru menyampaikan penjelasan tentang tujuan pembelajaran yang akan dicapai
10
6. Guru memberikan penjelasan tentang tahapan kegiatan pembelajaran
Menit
7. Guru melakukan apersepsi
8. Guru memberikan pertanyaan arahan (Guide Questions) :
a. Apa yang kamu ketahui tentang Prinsip Prinsip Desain?
b. Apa yang kamu ketahui tentang Keseimbangan, Kesatuan, penekanan, Irama,
proporsi, kontras, kesederhanaan, kejelasan ?
Inti
Penutup
a) Prinsip desain pada dasarnya adalah metode dalam menyusun unsur-unsur desain.
Dapat dikatakan bahwa prinsip desain merupakan sebuah rumus/ formula untuk
membuat karya desain yang menarik untuk dilihat dan memiliki nilai estetis. Prinsip
seni rupa dan desain meliputi: keselarasan/irama/ritme, kesatuan, pusat perhatian,
keseimbangan, keserasian, kontras, harmoni, kesederhanaan, kejelasan, dan lain-lain.
Jika dilakukan dengan benar, melawan prinsip keseimbangan dapat menciptakan
karya yang dinamis dan memberikan pengalaman estetis yang berbeda. Berikut ini
adalah penjelasannya (diambil dari serupa.id):
● Keseimbangan (balance)
Keseimbangan adalah kesan kestabilan dari obyek berdasarkan tumpuan atau berat
(fisik maupun meta fisik). Karya yang tidak seimbang akan memberi perasaan yang
tidak nyaman saat dilihat. Ada beberapa jenis keseimbangan, di antaranya adalah
keseimbangan simetris (gambar 1), keseimbangan tersembunyi/ asimetris (gambar
2), keseimbangan memancar/ radial (gambar 3), keseimbangan sederajat/ obvious
balance (gambar 4).
(1) (2)
(3) (4)
Kesatuan menjadi salah satu prinsip yang penting agar sebuah karya terlihat apik
dan harmonis. Kesatuan/keutuhan adalah kepaduan hubungan antar semua elemen
yang disusun dalam sebuah karya. Kesatuan dapat dicapai dengan beberapa
pendekatan yaitu pendekatan kesamaan unsur, kemiripan unsur, keselarasan unsur,
keterikatan unsur, keterkaitan unsur, kerapatan unsur.
● Penekanan (emphasis)
Penekanan adalah area atau obyek yang menarik perhatian lebih dominan dari unsur
lain. Karya yang memiliki fokus utama cenderung akan menarik perhatian pemirsa,
dengan paduan unsur lain seperti irama penekanan akan memancing apresiator
untuk memperhatikan seluruh unsur karya.
● Irama (rythm)
Pada seni rupa dan desain (kecuali media video atau pertunjukan) tidak ada irama
● Proporsi (proportion)
Proporsi adalah perbandingan porsi antar unsur dari suatu obyek. Salah satu
contohnya adalah sudah jelas proporsi antara kepala dan tubuh balita berbeda
dengan proporsi orang dewasa. Perbandingan yang seimbang diperlukan agar obyek
tidak terlihat aneh dan lebih menarik untuk dipandang. Terkadang memainkan
proporsi yang tidak seimbang dengan sengaja akan memberikan dampak yang positif
dalam konteks tertentu.
● Kontras (contrast)
Kontras adalah penyusunan dari dua unsur yang saling tumpang tindih (terang
lawan gerap atau tekstur lembut disandingkan dengan tekstur kasar).
Ketidakselarasan ini justru membangun harmony tersendiri karena keduanya saling
melengkapi satu sama lain. Kontras berhubungan dekat dengan unsur gelap terang.
Kontras sering digunakan untuk membangun gaya komunikasi ironi. Kontras juga
merupakan salah satu prinsip yang sering digunakan untuk membangun penekanan.
Semakin sederhana karya/desain yang kita buat tapi tercapai tujuannya, maka
semakin efektif karya yang kita buat. Efektifitas akan memberikan nilai lebih bagi
karya kita, karena kecerdasan seniman/desainer tampak di sana.
● Kejelasan (clarity)
Prinsip kejelasan lebih cocok untuk dipakai untuk tata desain. Karena desain adalah
seni rupa yang diterapkan untuk kepentingan orang lain, karena itu desain harus
dimengerti oleh orang lain. Walaupun begitu kejelasan juga dapat diterapkan pada
mazhab seni murni tertentu.
b) Sebetulnya prinsip Seni Rupa tidak bersifat mutlak dan harus diikuti untuk
menciptakan karya yang baik. Lambat laun kita harus keluar dari kotak itu untuk
menghasilkan berbagai karya yang segar dan muktahir. Tetapi ada baiknya kita
berusaha dapat menguasainya, sebelum melanggarnya agar dapat melaju melebihi
pencapaian prinsip tersebut. Bagaimana kita tahu bahwa kita telah melanggar dan
melangkah lebih jauh dari aturan tersebut apabila kita tidak benar-benar tahu dan
menguasai aturan itu sendiri.
PENCAPAIAN PENILAIAN
NO DAFTAR TUGAS/INSTRUKSI POIN YANG DICEK
YA TIDAK K BK
1) Dengan menggunakan Karya yang dibuat
unsur-unsur desain, menerapkan
buatlah karya yang prinsip desain
menerapkan 4 prinsip dengan benar.
desain.
Apakah semua instruksi kerja tugas praktik dilaksanakan dengan benar dan tepat waktu?
YA TIDAK
Catatan Penilai :
______________________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
YA TIDAK
Catatan Penilai :
______________________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________________
1.2.1 Asesmen
a. Teknik dan bentuk penilaian
b. Kriteria penilaian
1) Penilaian sikap
Petunjuk Penskoran :
2) Penilaian pengetahuan
a) Penugasan Kelompok
(1) Kisi Kisi
No Tujuan Indikator soal Bentuk No soal
Pembelajaran soal
1 Mengidentifikasi ▪ Peserta didik dapat mengidentifikasi Uraian 1
Prinsip Prinsip prinsip prinsip desain
Desain ▪ Peserta Didik dapat menjelaskan
kesatuan 2
Menjelaskan ▪ Peserta Didik dapat menjelaskan
pengertian penekanan 3
Keseimbangan, ▪ Peserta Didik dapat menjelaskan
Kesatuan, Irama 4
penekanan, Irama, ▪ Peserta Didik dapat menjelaskan
proporsi, kontras, proporsi 5
kesederhanaan, ▪ Peserta Didik dapat menjelaskan
kejelasan kontras 6
▪ Peserta Didik dapat menjelaskan
kesederhanaan 7
▪ Peserta Didik dapat menjelaskan
kejelasan 8
Aspek Penilaian
Kelompok 1
Kelompok 2
dst.
3) Indikator Penilaian :
Individu : Kelompok :
4 : Sering 4 : Memuaskan
3 : Kadang-kadang 3 : Baik
2 : Jarang 2 : Cukup
1 : Tidak pernah 1 : Kurang
1.2.3 Referensi
1. Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi
2. Modul Bahan ajar Dasar Dasar Animasi
3. www.kompasiana.com
4. Serupa.id