Anda di halaman 1dari 32

ASPEK HUKUM DALAM BISNIS-BB184505

MANAJEMEN INOVASI DAN PRODUK BARU

TUGAS BESAR INOVASI UMKM

- ARYA ANORAGA (09111740000064)


- PINASTI PURBANING S. (09111840000026)
- PERTIWI (09111840000084)
- RIEFDA WIEDSAH B. (09111840000119)
- KAMAL PASYA IBUNAGA (09111840000143)

DOSEN PENGAMPU :
GOGOR ARIF HANDIWIBOWO

DEPARTEMEN MANAJEMEN BISNIS


FAKULTAS BISNIS DAN MANAJEMEN TEKNOLOGI
INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER
SURABAYA
2020
ASPEK HUKUM DALAM BISNIS-BB184505

MANAJEMEN INOVASI DAN PRODUK BARU

TUGAS BESAR INOVASI UMKM

- ARYA ANORAGA (09111740000064)


- PINASTI PURBANING S. (09111840000026)
- PERTIWI (09111840000084)
- RIEFDA WIEDSAH B. (09111840000119)
- KAMAL PASYA IBUNAGA (09111840000143)

DOSEN PENGAMPU :
GOGOR ARIF HANDIWIBOWO

DEPARTEMEN MANAJEMEN BISNIS


FAKULTAS BISNIS DAN MANAJEMEN TEKNOLOGI
INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER
SURABAYA
2020
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas Rahmat
dan Hidayah-Nya kami dapat menyelesaikan dengan baik tugas besar yang
berjudul “Tugas Besar Inovasi UMKM” untuk mata kuliah Manajemen Inovasi
dan Produk Baru pada semester ganjil ini.
Kami mengucapkan terima kasih kepada Bapak Gogor Arif Handiwibowo,
S.T., M.MT. selaku dosen pengampu mata kuliah Manajemen Inovasi dan Produk
Baru Kelas C atas bantuan dalam menyelesaikan penulisan tugas besar ini. Kami
juga mengucapkan terima kasih kepada banyak pihak yang berkontribusi dalam
penyelesaian laporan ini. Kami berharap agar laporan ini dapat menambah
pengetahuan dan pengalaman bagi para pembaca pada umumnya dan bagi kami
penulis pada khususnya.
Kami menyadari bahwa penulisan laporan ini masih jauh dari kata
sempurna. Oleh karena itu, kami sangat mengharapkan kritik dan saran yang
membangun bagi kami dalam penyusunan tugas berikutnya. Akhir kata, kami
berharap semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi semua pihak.

Surabaya, 26 Desember 2020

Penulis

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ......................................................................................... i


DAFTAR ISI ...................................................................................................... ii
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... iv
DAFTAR TABEL .............................................................................................. v
BAB I. PENDAHULUAN .................................................................................. 1
1.1 Latar Belakang....................................................................................... 1
1.2 Rumsuan Masalah.................................................................................. 2
1.3 Tujuan ................................................................................................... 2
1.4 Manfaat ................................................................................................. 2
1.4.1 Manfaat Teoritis ............................................................................. 3
1.4.2 Manfaat Praktis ............................................................................... 3
1.5 Ruang Lingkup ...................................................................................... 3
BAB II. LANDASAN TEORI ............................................................................ 4
2.1 Profil UMKM ........................................................................................ 4
2.2 Pembahasan Kondisi Eksisting............................................................... 5
2.3 Identifikasi Masalah ............................................................................... 6
BAB III. METODOLOGI ................................................................................. 7
3.1 Objek Penelitian .................................................................................... 7
3.2 Pengambilan Data .................................................................................. 7
3.3 Metode Inovasi ...................................................................................... 7
3.3.1 Amati, Tiru, dan Modifikasi (ATM)................................................ 7
3.3.2 Design Thinking ............................................................................. 8
3.3.3 Quality Function Deployment (QFD) ............................................ 10
3.3.4 SCAMPER ................................................................................... 14
3.4 Metode Inovasi yang Dipilih ................................................................ 15
BAB IV. HASIL DAN PEMBAHASAN.......................................................... 16
4.1 Ulasan Permasalahan ........................................................................... 16
4.2 Analisis Permasalahan dan Inovasi yang Diberikan .............................. 16
4.2.1 Amati, Tiru, dan Modifikasi (ATM).............................................. 16
4.2.2 Design Thinking............................................................................ 17

ii
4.2.3 SCAMPER ................................................................................... 18
4.3 Implementasi ....................................................................................... 21
4.3.1 Amati, Tiru, dan Modifikasi (ATM).............................................. 21
4.3.2 Design Thinking............................................................................ 22
4.3.3 SCAMPER ................................................................................... 22
BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN ........................................................... 23
5.1 Kesimpulan.......................................................................................... 23
5.2 Saran ................................................................................................... 24
DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................... 25

iii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Logo SENI.IN .................................................................................. 4


Gambar 3.1 Kolaborasi Aspek dalam Design Thinking......................................... 9
Gambar 3.2 Model House of Quality (HOQ) ...................................................... 13
Gambar 3.3 Metode SCAMPER ........................................................................ 14
Gambar 4.1 Modifikasi Fungsi Tas Belanja ........................................................ 17
Gambar 4.2 Tahapan Design Thinking ............................................................... 18
Gambar 4.3 Contoh Usulan Produk Totebag Waste ............................................ 20
Gambar 4.4 Contoh Usulan Produk Tas Laptop ................................................. 21
Gambar 4.5 Contoh Usulan Produk Snackbag .................................................... 21

iv
DAFTAR TABEL

Tabel 4.1 Daftar Pertanyaan untuk Analisis SCAMPER ..................................... 18

v
BAB I. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Melukis merupakan sebuah kegiatan yang dilakukan untuk menuangkan
ide, pikiran, serta perasaan dari pelukis. Kesukaan serta ketertarikan seorang
pelukis terhadap kegiatan tersebut, membuat pelukis lebih sering menciptakan
seni lukisnya dan mengaplikasikannya di beragam media yang ada. Tidak ada
batasan dalam karya seni ini yang membuat banyak pelukis seakan-akan
berlomba-lomba untuk menciptakan suatu karya seni yang baru dan berbeda dari
yang lainnya. Tidak jarang kita temukan seorang pelukis yang melukiskan karya
seni nya diatas media yang menurut kita tidak biasa digunakan oleh seorang
pelukis. Pada umumnya, pelukis yang diketahui orang-orang adalah seorang
seniman yang menorehkan kuasnya diatas sebuah kanvas khusus untuk melukis.
Sudah banyak kita melihat karya seni lukis yang di torehkan diatas kanvas.
Pelukis-pelukis ternama pun sudah banyak yang menjual lukisannya hingga
bernilai puluhan bahkan ratusan juta yang di lukis diatas kanvas.
Jika berbicara soal seni, tidak ada batasan yang dapat menghambat
seorang seniman dalam berkreasi. Karna kebebasan tersebut lah yang mendorong
berdirinya SENI.IN. SENI.IN merupakan UMKM yang bergerak di bidang
kesenian. SENI.IN kini menjadikan barang-barang yang ada di sekitar kita sebagai
layaknya kanvas yang bisa di lukiskan dan di kreasikan sedemikian rupa sehingga
bisa menghasilkan pundi-pundi keuntungan.
Inovasi atau pembaruan ide penting untuk dilakukan oleh setiap bisnis
yang ada. Inovasi dilakukan untuk terus menciptakan sesuatu hal yang baru yang
akan berguna bagi usaha tertentu agar dapat terus bertahan di dalam pasar. Inovasi
yang dapat dilakukan banyak bentuknya, dapat berupa inovasi produk, inovasi
packaging, inovasi dalam beriklan, dan sebagainya. Menurut Handiwibowo
(2019) hasil akhir dari aktivitas bisnis dalam memperoleh sebuah keuntungan
adalah produk yang menjadi jawaban atas kebutuhan para konsumen. Sehingga
perlu dilakukan banyak pembaruan yang akan menjadi titik kritis pengembangan
produk baru atau New Product Development (NPD). Hal ini juga sejalan dengan
penelitian Handiwibowo, Nasution, Arumsari, & Astuti (2020) yang menyatakan

1
bahwa dalam mengingkatkan pelaksanaan NPD di UMKM maka perlu untuk
menjalankan kemampuan perencanaan strategis karena dampaknya bisa mencapai
dua kali lipat lebih besar. Dengan melakukan inovasi ini, para pelaku usaha dapat
memperpanjang umur usahanya untuk bertahan di dalam pasar.
Di masa pandemi ini, banyak sekali orang-orang yang terdampak baik dari
sisi ekonomi dan sosial. Media sosial seperti instagram di masa pandemi ini
menjadi semakin ramai pengguna yang membuka aplikasi di waktu yang
bersamaan. Untuk memanfaatkan momentum ini, SENI.IN terus mengembangkan
sosial media untuk menarik perhatian para calon pembeli yang sedang bermain
instagram.

1.2 Rumsuan Masalah


Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dipaparkan diatas, maka
penulis merumuskan masalah sebagai berikut:
1. Apa bentuk inovasi yang ada pada SENI.IN untuk mendongkrak
penjualan?
2. Tantangan apa saja yang dihadapi oleh SENI.IN khususnya ketika masa
pandemi ini?
3. Apakah bentuk inovasi yang sudah dilakukan oleh SENI.IN?

1.3 Tujuan
Dari rumusan masalah yang ada diatas, maka dapat diketahui tujuan dari
penelitian ini adalah:
1. Untuk mengetahui bentuk inovasi yang diimplementasikan di SENI.IN
2. Untuk mengetahui peluang dari adanya tantangan yang sedang dihadapi
oleh SENI.IN

1.4 Manfaat
Manfaat dari adanya penelitian ini terbagi ke dalam manfaat teoritis dan
manfaat praktis.

2
1.4.1 Manfaat Teoritis
a. Memberikan tambahan wawasan serta pengetahuan bagi
perkembangan bisnis di bidang kesenian di Indonesia
b. Menambah koleksi literatur di dalam kepustakaan mengenai
peluang bisnis bidang kesenian
1.4.2 Manfaat Praktis
a. Menjadikan bahan pertimbangan bagi pelaku bisnis bidang
kesenian dalam upaya memperluas jaringan bisnis
b. Memberikan informasi kepada para masyarakat mengenai peluang
usaha di bidang kesenian khususnya seni lukis.

1.5 Ruang Lingkup


Dalam penyusunan laporan ini, peneliti membuat batasan agar bisa
terfokus dan tidak keluar dari topik, batasan dari ruang lingkup pemelitian ini:
1. Objek pengamatan adalah SENI.IN yang merupakan sebuah UMKM yang
bergerak di bidang kesenian khususnya seni lukis
2. Pengamatan ini dilakukan selama bulan November – Desember 2020

3
BAB II. LANDASAN TEORI

2.1 Profil UMKM

Gambar 2.1 Logo SENI.IN


CV. Lentera Seni Nusantara atau SENI.IN merupakan salah satu bisnis
sosial yang bergerak dalam bidang industri kreatif. Bisnis sosial yang dilakukan
oleh SENI.IN yaitu dengan cara memberdayakan ibu-ibu yang memiliki
kemampuan ahli yang sudah tidak bekerja di konveksi. SENI.IN merupakan bisnis
berbasis sosial yang digagas oleh 6 mahasiswa MB di mata kuliah
Scociopreneurship. Di antaranya yaitu Anindya Puspasari, Fauzan Nindya Bagas,
Muhammad Ibnu Sina, Ayu Mita, Yeni Yatus, dan Illona Diva. Awal mulanya
setelah projek mata kuliah sociopreneur selesai, mereka berlima memang berniat
untuk melanjutkan usaha ini tidak hanya berhenti sebagai tugas kuliah. Kemudian
tak lama dari situ, Bapak Berto dan Bapak Satria selaku dosen menginformasikan
bahwa pada tahun 2017 terdapat skripsi berbasis bisnis. Mendengar hal tersebut
mereka berenam selaku founder SENI.IN melakukan diskusi untuk mengetahui
siapa saja yang ingin terus melanjutkan projek ini. Diskusi tersebut untuk
sekaligus menentukan keyakinan individu masing-masing mengenai pilihan yang
akan mereka jalani. Setelah diputuskan, maka 6 diantara 5 orang tersebut berminat
untuk melanjutkan bisnis ini sekaligus sebagai syarat kelulusan kuliah dengan
bidang skripsi berbasis bisnis. Mereka mulai mencaric-cari informasi lebih lanjut
tentang skripsi berbasis bisnis dan menentukan cara untuk memenuhi persyaratan

4
yang ada. SENI.IN menawarkan berbagai macam produk utamanya dalam bidang
fashion seperti pouch, card holder, clutch, dan totebag. Produk yang diproduksi
oleh SENI.IN berbeda dengan produk lainnya, dimana SENI.IN menuangkan ide
dan sebuah nilai seni terhadap produknya utamanya seni lukis. Seni lukis ini
dituangkan dalam pada produk totebag. Pada awal penentuan ide bisnis SENI.IN,
setiap anggota memutuskan untuk mencari ide yang dapat memberikan peluang
bisnis yang menjanjikan dan dapat berkelanjutan. Karena pada saat itu bisnis
dirasa dapat memberi peluang besar, namun bisnis yang dijalankan harus berbeda
dengan kebanyakan bisnis lainnya. Setelah menemukan ide dan juga mitra yang
tetap, selanjutnya memutuskan untuk memberi nama “SENI.IN”, karena di dalam
produk mengangkat nilai seni.
 Visi :
Menjadi bisnis berkelanjutan yang memberdayakan wanita dengan tujuan
mencapai kemandirian finansialnya melalui produk-produk fashion
accessories dengan sentuhan seni.
 Misi
1. Meningkatkan kemandirian finansial para mitra melalui pemberdayaan
dan peningkatan keterampilan
2. Menciptakan produk fashion accessories berkualitas dengan sentuhan
seni yang memiliki harga bersaing
3. Menjunjung tinggi konsep dimana kepuasan pelanggan merupakan hal
utama yang harus diterapkan melalui penciptaan produk baru
4. Menciptakan keuntungan yang tidak hanya berfokus pada laba
perusahaan tetapi juga berusaha untuk memenuhi triple bottom line.

2.2 Pembahasan Kondisi Eksisting


Pandemi COVID-19 saat ini untuk menjalankan sebuah bisnis yang
berbasis sosial sangatlah sulit, dimana kita memanfaatkan masyarakat secara
langsung untuk ikut serta dalam menjalankan sebuah bisnis, apabila masyarakat
yang kita mau berdayakan itu tidak mau untuk melakukan proses bisnis yang
sudah direncanakan yang dikarenakan ada wabah virus ini maka membuat proses
berjalannya bisnis ini terhambat. Perubahan aktivitas pengusaha yang sebelumnya

5
mengabaikan kesehatan, sekarang menjadi mengutamakan protokol kesehatan dan
memperhatikan aspek sosial. Kondisi COVID-19 ini menyebabkan SENI.IN
mengikuti perubahan aktivitas dengan menjual produk New Normal Kit. Selain
itu, perubahan aktivitas bisnis ini juga mendorong evolusi usaha yang sebelumnya
offline, sekarang menjadi online. Hal tersebut seiring dengan perkembangan
teknologi digital yang menjadi tren anak muda.

2.3 Identifikasi Masalah


Pandemi Covid-19 membuat SENI.IN harus melakukan pivot bisnis dari
yang sebelumnya menjual produk fashion & accessories seperti totebag, clutch,
card holder, dll. menjadi produk New Normal Kit seperti masker, handsanitizer
pocket, dan multi-pouch. Kehidupan normal baru (new normal), dimana seluruh
aktivitas masyarakat diwajibkan mengikuti protokol kesehatan, termasuk juga
dalam kegiatan usaha. New normal merupakan tatanan kehidupan baru untuk
mewujudkan masyarakat produktif dan aman dari COVID-19. Kondisi ini
menyebabkan stok produk fashion & accessories dari SENI.IN menumpuk dan
belum laku terjual. Karena masyarakat lebih tertarik untuk membeli produk New
Normal Kit. Dampak pandemi covid-19 tidak hanya memberikan efek domino
pada aspek kesehatan, tetapi juga aspek ekonomi, sosial, dan keuangan. Aspek
ekonomi menyebabkan tekanan dari sisi permintaan maupun penawaran untuk
produk SENI.IN. Sementara dari aspek sosial memicu SENI.IN pada aktivitas
ibu-ibu untuk memperbanyak stok produk New Normal Kit. Strategi pemasaran
yang dilakukan oleh SENI.IN terbilang sangat bagus, namun karena masyarakat
lebih tertarik kepada produk New Normal Kit daripada produk fashion &
accessories. Oleh karena itu, penting untuk dianalisis faktor apa yang menjadi
penyebab utama masyarakat lebih memilih produk New Normal Kit daripada
produk fashion & accessories. Sehingga untuk selanjutnya diperlukan strategi dan
inovasi yang lebih baik dan terencana agar bisnis SENI.IN dapat berkembang
lebih baik dari sebelumnya.

6
BAB III. METODOLOGI

3.1 Objek Penelitian


Pada penelitian ini, penulis menganalisa kondisi bisnis dari CV Lentera
Seni Nusantara atau SENI.IN yang merupakan sebuah perusahaan rintisan
berbasis sosial dan bermitra dengan ibu-ibu rumah tangga di Banyu Urip,
Surabaya. SENI.IN memproduksi dan menjual produk fashion dan accessories.
3.2 Pengambilan Data
Metode pengambilan data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah
wawancara yang dilakukan secara online menggunakan platform Zoom meeting.
Penulis juga melakukan pengamatan di beberapa akun media sosial SENI.IN yang
menampilkan rincian produk.
3.3 Metode Inovasi
3.3.1 Amati, Tiru, dan Modifikasi (ATM)
Metode ATM merupakan sebuah metode yang bersumber dari metode
field observation atau metode observasi lapangan yang mana peneliti akan
melakukan pengamatan secara spesifik terhadap objek amatan dengan tujuan
melakukan pengembangan produk baru (Adrian & Wright, 2000). Amati bukanlah
suatu kegiatan melihat saja, namun juga mempelajari seluk beluk bisnis,
menganalisis, dan membuat kesimpulan. Mengamati merupakan sebuah prinsip
dalam belajar dengan menyerap pengalaman dari orang lain yang menuntut
kejelian. Tiru merupakan sebuah proses yang dilakukan setelah proses
pengamatan dan pengetahuan sudah cukup dilakukan. Hal yang harus
diperhatikan dalam proses meniru adalah etika dan pertimbangan yuridis. Prinsip
usaha, pola kerja, sistem manajemen, peralatan yang digunakan, proses produksi,
standar pelayanan, strategi pemasaran, dan fighting spirit merupakan hal yang bisa
ditiru tanpa melanggar aspek hukum. Namun, untuk logo perusahaan dan merek
adalah hal yang perlu diwaspadai karena tercantum dalam undang-undang.
Modifikasi merupakan tahap menutup kelemahan untuk memberi nilai tambah,
daya tarik, dan efektifitas pada suatu produk.
Melaui metode ATM, pebisnis tidak perlu melakukan uji coba dan
obeservasi atau riset pasar untuk bisa mengenalkan produknya karena produk

7
yang menjadi acuan sudah berhasil diterima oleh pasar dan melekat dengan baik
pada konsumen. Pada metode ini sangat ditekankan aspek modifikasi atau inovasi
agar produk bisa diterima dan menjadi suatu terobosan baru yang unik dan
menarik. Aspek ini juga yang akan menentukan keberlanjutan suatu bisnis agar
memiliki diversifikasi dan bertahan di pasar hingga memenangkan persaingan.
Selain memerlukan daya kreatif dan inovatif, juga perlu memperhatikan aspek
strategi dalam memasarkan produk agar bisa diterima dengan baik oleh
masyarakat.
Menurut Royan (2020), dalam melakukan metode ATM, terdapat beberapa
langkah yang perlu diperhatikan yaitu sebagai berikut:
1) Mencari kelebihan dan kekurangan dari produk yang hendak ditiru.
Hal yang perlu dilakukan di tahap pertama ini adalah melakukan
pengamatan secara seksama dan tidak tergesa-gesa dalam mengambil
kesimpulan.
2) Meniru produk dengan melihat kekurangan dari produk yang hendak
ditiru. Memanfaatkan kekurangan sebagai peluang bisnis adalah hal
yang cukup menjanjikan karena bisa menawarkan nilai lebih dan
menarik perhatian konsumen.
3) Tahap modifikasi adalah tahap yang paling penting dalam metode ini
karena menentukan keberlanjutan dari suatu produk atau bisnis agar
tetap bisa bertahan di tengah ketatnya persaingan. Modifikasi
diperlukan untuk membedakan produk yang satu dengan lainnya agar
konsumen tidak kesulitan dalam memilah-milah produk.
3.3.2 Design Thinking
Menurut Kelley & Brown (2008) design thinking adalah pendekatan yang
berpusat pada manusia terhadap inovasi yang hendak diambil untuk
mengintegrasikan kebutuhan masyarakat, kemungkinan teknologi, dan
persyaratan untuk kesuksesan suatu bisnis. Design thinking memiliki beberapa
elemen penting yang terdiri dari:
1) People centered, dalam metode ini ditekankan aspek bahwa setiap
tindakan yang dilakukan berpusat pada apa yang diinginkan dan
dibutuhkan oleh user.

8
2) Highly creative, dalam metode ini kreativitas dapat digunakan
sebebas-bebasnya dan tidak memerlukan aturan yang terlalu kaku atau
baku.
3) Hands on, merupakan proses desain yang memerlukan percobaan
langsung oleh tim desain dan bukan hanya sekedar pembuatan teori
dengan gambaran di atas kertas.
4) Iterative, merupakan proses desain dengan tahapan yang dilakukan
berulang untuk melakukan improvisasi dan menghasilkan sebuah
produk yang baik.
Metode design thinking akan menghasilkan produk yang tidak hanya dapat
dijual atau menggunakan teknologi canggih, namun juga menggabungkan
kebutuhan user atau pengguna dengan kemampuan teknologi yang menyesuaikan
kondisi user dan tetap menghasilkan sesuatu yang bernilai bagi sebuah bisnis.

Gambar 3.1 Kolaborasi Aspek dalam Design Thinking


Tahapan dalam melakukan proses design thinking adalah sebagai berikut:
1) Empathize
Pada tahap ini perlu untuk menentukan user atau pengguna yang hendak
dituju. Setelah mengetahuinya, maka seorang desainer atau developer
perlu untuk mengetahui secara mendalam mengenai pengalaman, emosi,
dan situasi dari si pengguna dengan cara mencoba menempatkan diri di
posisi pengguna demi memahami kebutuhan pengguna. Tahap ini dapat
dilakukan melalui metode wawancara.

9
2) Define
Setelah memahami kebutuhan pengguna, maka pada tahap ini perlu
digambarkan sebuah ide yang merupakan hasil dari pandangan dan
kebutuhan user yang akan mendasari pembuatan produk. Tahap ini dapat
dilakukan dengan membuat list kebutuhan user dan menggunakan
beberapa pengetahuan atas kondisi terkini yang terjadi.
3) Ideate
Setelah mengetahui kebutuhan dan mendefinisikannya dengan baik, maka
pada tahap ini perlu menggambarkan solusi atas permasalahan atau
kebutuhan user. Hal ini dapat dilakukan melalui tahap evaluasi bersama
tim desain atau developer yang menggabungkan kreativitas ide dari setiap
orang.
4) Prototype
Penggambaran solusi yang dilakukan harus diimplementasikan melalui
sebuah aplikasi jadi atau produk uji coba. Pada tahap ini perlu dihasilkan
sebuah produk yang nyata dan menjelaskan skenario kemungkinan
penggunaan produk atau aplikasi.
5) User Testing
Melalui produk atau aplikasi yang sudah dibuat, maka dilakukan
percobaan dengan pengguna. Setiap pengalaman dan masukan yang
diberikan oleh pengguna dapat dicatat untuk melakukan perbaikan dan
pengembangan lanjutan.
3.3.3 Quality Function Deployment (QFD)
Quality Function Deployment (QFD) merupakan pendekatan sistematik
yang menentukan permintaan dari konsumen dan menerjemahkannya ke dalam
suatu hal yang akurat untuk dilakukan proses perencanaan produksi yang tepat.
Menurut Cohen (1995) QFD merupakan metode terstruktur yang digunakan pada
proses perencanaan dan pengembangan pada suatu produk agar bisa
menyesuaikan spesifikasi kebutuhan spesifikasi dan keinginan konsumen serta
sebagai bentuk evaluasi untuk penciptaan produk baru ke depannya. Dapat
diartikan pula bahwa QFD digunakan untuk menanggapi kebutuhan pelanggan
menjadi apa yang akan dihasilkan oleh suatu perusahaan.

10
Akao (1990) dalam bukunya menjelaskan bahwa keuntungan dalam
melakukan metode QFD adalah dapat mengurangi biaya desain dan waktu
pengembangan. Selain itu juga dapat memperbaiki komunikasi dan kekompakan
antara tim pengembangan dan tim desain pada siklus pengembangan suatu
produk. Menurut Nasution (2001) berikut merupakan penjabaran manfaat metode
QFD :
1) Fokus pada Pelanggan
QFD memerlukan pengumpulan masukan dan umpan balik dari
pelanggan. Informasi kemudian diterjemahkan ke dalam sekumpulan
persyaratan pelanggan yang spesifik.
2) Efisiensi Waktu
QFD dapat mengurangi waktu yang dibutuhkan dalam pengembangan
produk karena memfokuskan pada persyaratan pelanggan yang
spesifik dan telah diidentifikasikan dengan jelas.
3) Orientasi Kerjasama Tim
QFD merupakan pendekatan orientasi kerjasama tim. Semua
keputusan dalam proses didasarkan atas consensus dan dicapai melalui
diskusi mendalam dan brainstorming.
4) Orientasi pada Dokumentasi
Salah satu produk yang dihasilkan dari proses QFD adalah dokumen
komprehensif mengenai semua data yang berhubungan dengan segala
proses yang ada dan perbandinganya dengan persyaratan pelanggan.
Selain memberikan sejumlah manfaat, menurut Wijaya (2011) metode
QFD juga memiliki beberapa kelemahan yang terdiri dari:
1) Memerlukan keahlian spesifik beragam yaitu input pada QFD
memerlukan analis pasar. Penerjemahan karakteristik kualitas
membutuhkan keahlian peramcangan. Penerjemahan ke spesifikasi
teknis.
2) Kesulitan dalam pengisian matriks.
3) Hanya merupakan alat, tidak ada kejelasan kerangka pemecahan
masalah. QFD merupakan metode yang beroprasi berdasarkan input,
mengolahnya, dan mengeluarkan output tertentu. Keberhasilan alat ini

11
ditentukan oleh kejelian melihat konteks permasalahan yang dapat
dikategorikan menjadi upstream yaitu penentuan sumber input yang
tepat, dan downstream yaitu tindak lanjut yang dilakukan pada output.
4) Bersifat proyek tanpa kelanjutan yaitu tidak ada pembakuan institusi
atau job description yang tepat untuk orang-orang yang terlibat di
dalamnya.
Wijaya (2011) menjelaskan bahwa QFD memiliki beberapa aktivitas
utama yang terdiri dari:
1) Penjabaran persyaratan konsumen
2) Penjabaran karakteristik kualitas yang dapat diukur
3) Penentuan hubungan antara kebutuhan kualitas dan karakteristik
kualitas
4) Penerapan sejumlah nilai berdasarkan sejumlah angka tertentu
terhadap masing-masing karakteristik kualitas
5) Penyatuan karakteristik kualitas ke produk
6) Perancangan produksi dan pengendalian kualitas produk
Sedangkan QFD memiliki beberapa tahapan penting yang harus diperhatikan
yaitu sebagai berikut:
1) Penjaminan kualitas produk/jasa.
2) Penjabaran persyaratan konsumen melalui pendapat konsumen pada
angket atau survei.
3) Penjabaran karakteristik kebutuhan konsumen (checklist).
4) Pembuatan matriks House of Quality (HOQ) yang dimulai dengan
menentukan hubungan antara kebutuhan kualitas dan karakteristik
kualitas, penerapan sejumlah nlai dan angka, penyatuan karakteristik
kualitas ke produk, serta perancangan produksi dan pengendalian
kualitas produk.
Matriks HOQ merupakan hasil akhir dari penerapan metode QFD. Bagian
horizontal berisi tentang informasi yang berhubungan dengan konsumen yang
disebut dengan customer table. Sedangkan bagian vertikal berisi tentang informasi
teknis sebagai respon dari input yang diberikan oleh konsumen yang disebut
sebagai technical table.

12
Gambar 3.2 Model House of Quality (HOQ)
Tahapan dalam mengerjakan HOQ adalah sebagai berikut:
1) Identifikasi Konsumen/Pemakai
Permulaan QFD adalah dengan menggariskan apa yang akan diselesaikan
berdasar pada kebuuhan konsumen.
2) Menentukan Customer Need
Customer need sering juga disebut dengan voice of the customer (VOC).
Penentuan ini mengandung hal-hal yang dibutuhkan oleh konsumen dan
masih bersifat umum, sehingga sulit untuk langsung diimplementasikan
harus ditentukan terlebih dahulu.
3) Menentukan Importance Rating
Merupakan tingkat kepentingan dari VOC dan diperoleh dari hasil
perhitungan kuisioner yang disebarkan.
4) Analisis tentang Customer Competitive Evaluation
Analisis dilakukan dengan melakukan pengumpulan data-data yang telah
diperoleh.
5) Menentukan Technical Requirement
Technical requirement merupakan pengembangan dari customer need.
Pada bagian ini akan ditetapkan berdasarkan kemampuan yang ditetapkan
konsumen.

13
6) Menentukan Relationship
Agar memperoleh nilai secara kuantitatif maka antara customer need dan
technical requirement merupakan langkah selanjutnya untuk menemukan
nilai bobot.
7) Menentukan Target
Target ditentukan dengan how much is enough yang merupakan
perhitungan spesifikasi dari HOWs. Nilai target direpresentasikan untuk
memenuhi keinginan konsumen, sehingga sepantasnya jika nilai target
yang hendak dicapai ditetapkan dengan nilai yang tinggi dan rasional.
8) Membuat Matrik Korelasi
Matrik korelasi terletak diatas matrik House of Quality yang merupakan
atap dan sebagai penentu dari struktur hubungan setiap item HOW.
9) Membuat Analisis Competitive Technical Assesment
Analisis ini dengan membandingkan yang terdahulu dengan yang akan
dibuat.
10) Menentukan Bobot
Bobot ditentukan dari hubungan korelasi antara customer requirement dan
technical requirement yang ditentukan dari jenis hubungan yang
berlangsung.
3.3.4 SCAMPER

Gambar 3.3 Metode SCAMPER


SCAMPER adalah metode yang digunakan untuk memicu kreativitas dan
membantu mengatasi setiap tantangan. SCAMPER ini terdiri dari pertanyaan -
pertanyaan yang dapat memicu kreativitas. SCAMPER adalah singkatan dari

14
Substitude (Bahan atau sumber daya apa yang dapat Anda gantikan atau tukar
untuk meningkatkan produk?, Combine (Apa yang akan terjadi jika Anda
menggabungkan produk ini dengan yang lain, untuk membuat sesuatu yang
baru?), Adapt (Bagaimana Anda bisa menyesuaikan atau menyesuaikan kembali
produk ini untuk melayani tujuan atau penggunaan lain?), Modify (Bagaimana
Anda bisa mengubah bentuk, tampilan, atau nuansa produk Anda?), Put Another
Use (Bisakah Anda menggunakan produk ini di tempat lain, mungkin di industri
lain?), Eliminate (Bagaimana Anda bisa merampingkan atau menyederhanakan
produk ini?), Reverse (Apa yang akan terjadi jika Anda membalik proses ini atau
mengurutkan hal-hal secara berbeda?).

3.4 Metode Inovasi yang Dipilih


Metode inovasi merupakan cara khusus dalam melakukan suatu inoasi
yang bertujuan untuk memperbaiki system maupun produk yang sudah ada
dengan tujuan menambah nilai dari sistem maupun produk(Nasution & Kertajaya
2018). Metode inovasi ada 4 yaitu :
1. Amati Tiru & Modifikasi (ATM)
2. Design Thinking
3. Quality Function Deployment
4. SCAMPER
Pada penelitian ini penulis menggunakan 3 dari 4 metode diatas tergantung
dalam permasalahan, yaitu :
1. Amati Tiru & Modifikasi (ATM)
2. Design Thinking
3. SCAMPER

15
BAB IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Ulasan Permasalahan


SENI.IN merupakan salah satu UMKM di Surabaya yang bergerak di
bidang fashion&accessories. Pandemi Covid-19 membuat usaha ini mengalami
kesulitan untuk berkembang karena media-media pemasaran offline seperti bazaar
menjadi ditiadakan. Selain itu, kebutuhan terhadap produk fashion&accessories
menjadi menurun karena masyarakat berfokus pada memenuhi kebutuhan pokok
dan alat-alat perlindungan diri seperti masker dan handsanitizer. Dengan adanya
kondisi ini, SENI.IN melakukan pivot bisnis dengan banyak menjual produk-
produk New Normal Kit, seperti masker, handsanitizer pocket, dan multi-pouch
yang sangat mendukung aktivitas di luar rumah. Meski begitu, kondisi pandemi
yang telah berlangsung lama membuat stokproduk fashion&accessories yang
telah diproduksi menumpuk dan belum terjual. Selain itu, SENI.IN juga
memerlukan strategi dan inovasi yang tepat agar bisnis ini bisa berkelanjutan.

4.2 Analisis Permasalahan dan Inovasi yang Diberikan


4.2.1 Amati, Tiru, dan Modifikasi (ATM)
Tahukah kalian bahwa sampah plastik ini sangat susah diuraikan?
Perlahan, permasalahan sampah ini menjadi momok yang mengancam ekosistem,
khususnya di Indonesia. Jumlah sampah di negara kita, terutama sampah plastik,
memang sudah mencapai taraf mengkhawatirkan. Zero waste menjadi sebutan
yang cukup terkenal akhir-akhir ini terutama bagi environmentalist atau orang-
orang yang peduli dengan lingkungan. Gaya hidup “zero waste”
berupaya menurunkan jumlah sampah yang kita buang sesudah melakukan
berbagai aktivitas, termasuk berbelanja. Tas plastik merupakan tas yang murah
dan gampang diperoleh, jadi tidak heran jika tas plastik gampang robek dan rusak.
Sayangnya, sifat gampang robek ini sangat berbeda dengan sifat asli dari plastik
itu sendiri. Sampah plastik memerlukan waktu ratusan hingga ribuan tahun agar
bisa terurai di dalam tanah. Salah satu alternatif pengganti penggunaan tas plastik
adalah dengan menggunakan reusable bag. Reusable bag adalah tas yang bisa
digunakan berkali-kali dan biasanya digunakan untuk berbelanja.

16
Gambar 4.1 Modifikasi Fungsi Tas Belanja
4.2.2 Design Thinking
Amalina, Wahid, Satriadi, Farhani, & Setiani (2017) menyatakan bahwa
pengertian dari design thinking adalah metode pendekatan dari proses desain yang
memberikan pilihan solusi dalam memecahkan sebuah masalah. Dengan
menggunakan metode ini nantinya akan memberikan beberapa pengaruh terhadap
cara pengambilan keputusan yang nantinya menghasilkan sebuah ide-ide baru
serta inovatif. Metode analisis ini juga akan membantu dalam membuat model
bisnis. Tahapan yang harus dilalui jika menggunakan metode ini antara lain:
empathize, define, ideate, prototype, test.
Masalah yang sedang dihadapi oleh SENI.IN adalah kurangnya penjualan
produk fashion & accessories. Untuk mengatasi masalah ini, dapat digunakan
metode design thinking. Langkah awal yang harus dilalui oleh SENI.IN adalah
empathize. Pada tahap ini, seni.in harus mengetahui terlebih dahulu user yang
akan mereka tuju. Kepada siapa mereka menjual produk fashion & accessories
nya. Sehingga nantinya bisa tepat sasaran. Langkah yang kedua adalah define.
Seni.in harus mengerti kebutuhan para usernya. Karna seni.in harus membuat
produk yang bisa memenuhi kebutuhan para penggunanya. Dengan begitu, produk
fashion & accessories akan laku terjual di pasar. Selanjutnya adalah ideate.
Setelah mengetahui kebutuhan dari para user yang ada, lalu bisa memulai
melakukan analisa terhadap produk fashion & accessories, apakah produk ini
sudah tepat sesuai dengan kebutuhan para user. Produk fashion & accessories
yang telah di produksi oleh SENI.IN seharusnya sudah melewati tahapan prototype
untuk menguji implementasi dari produk buatan SENI.IN. Langkah yang terakhir
adalah melakukan test secara langsung kepada para penggunanya untuk melihat
feedback mengenai produk buatan SENI.IN.

17
Gambar 4.2 Tahapan Design Thinking
4.2.3 SCAMPER
Analisis SCAMPER dilakukan dengan mendaftar beberapa pertanyaan
sehingga akan dihasilkan ide-ide baru yang dapat menjadi ide inovasi yang bisa
direalisasikan. Pada metode ini penulis mengajukan beberapa pertanyaan kepada 2
orang perwakilan dari SENI.IN, yaitu Illona Diva Zakira selaku CEO SENI.IN
dan Ayu Mitha Maulida selaku COO SENI.IN. Berikut merupakan daftar
pertanyaan mengenai kondisi produk SENI.IN:
Tabel 4.1 Daftar Pertanyaan untuk Analisis SCAMPER
Komponen Pertanyaan Checklist
Apakah produk ini dapat digunakan sebagai

pengganti produk serupa yang lain?
Substitude
Apakah bahan baku produk memiliki

beberapa sumber?
Apakah produk yang sudah ada dapat

digabungkan dengan produk lain ?
Combine
Apakah produk yang dihasilkan telah
-
dikombinasikan dengan maksimal ?
Apakah produk ini sudah sesuai dengan
Adapt -
keinginan konsumen ?
Apakah produk ini telah dimodifikasi dengan
Modify -
sedemikian rupa ?

18
Apakah produk ini sudah memiliki nilai lebih

(Value) ?
Apakah tas hanya bisa digunakan untuk
-
pelengkap fashion?
Put Another Use
Apakah produk totebag bisa digunakan

sebagai tas belanja?
Apakah biaya pembuatan totebag bisa
dikurangi dengan membeli bahan yang lebih ✓
murah?
Eliminate
Apakah biaya pembuatan totebag bisa
dikurangi dengan membeli bahan yang lebih ✓
ramah lingkungan?
Apakah kain sisa pembuatan totebag bisa
dimanfaatkan untuk menciptakan produk lain ✓
yang bernilai?
Reverse Apakah terdapat biaya tambahan jika

meneruskan produksi mengolah kain sisa?
Apakah penciptaan produk dari kain sisa bisa

memberikan keuntungan?
Berdasarkan analisis SCAMPER yang telah dilakukan, kedua narasumber
memberikan jawaban yang sama dan saling mendukung satu sama lain.
Berdasarkan jawaban tersebut, terdapat beberapa usulan produk yang bisa
menambah varian pada produk-produk SENI.IN:
1. Totebag waste
Totebag waste dapat menjadi salah satu produk varian dari
SENI.IN dengan memanfaatkan kain atau bahan yang awet, harganya
murah, dan ramah lingkungan sehingga dapat dimanfaatkan sebagai tas
belanja. Selain itu, dari aspek sumber daya manusia, tenaga kerja telah
memiliki keterampilan yang baik dalam menjahit totebag dengan bahan
canvas yang lebih tebal. Dengan penciptaan produk ini, buka hal yang sulit
untuk direalisasikan. Produk ini dapat menjadi salah satu bentuk

19
pemasaran dan citra dari SENI.IN karena menjadi usaha yang peduli
terhadap lingkungan.

Gambar 4.3 Contoh Usulan Produk Totebag Waste


2. Tas laptop
Tas laptop merupakan salah satu kebutuhan yang diperlukan oleh
kalangan mahasiswa maupun pekerja kantor yang menjadi salah satu
target konsumen produk-produk SENI.IN. Produk ini dapat menjadi salah
satu inovasi yang dapat dilakukan SENI.IN agar meningkatkan keragaman
produk dan memperluas cakupan pasar.

20
Gambar 4.4 Contoh Usulan Produk Tas Laptop

3. Snackbag
Di tengah gencarnya himbauan dan edukasi untuk melakukan aksi
cinta lingkungan membuat produk snackbag dapat menjadi alternatif
inovasi produk yang bisa dipilih. Produk snackbag ini ramah lingkungan
karena terbuat dari kain dengan masa penggunaan yang lama dan mudah
untuk dibersihkan sehingga dapat dipakai berkali-kali. Meskipun sudah
rusak dan tidak bisa dimanfaatkan lagi, bahan kain tersebut dapat dikubur
dan akan lebih cepat terurai bila dibandingkan kemasan plastik.

Gambar 4.5 Contoh Usulan Produk Snackbag

4.3 Implementasi
4.3.1 Amati, Tiru, dan Modifikasi (ATM)
Permasalahan yang sedang dialami oleh SENI.IN adalah kurangnya
penjualan produk pada fashion & accesoriess dikarenakan produk fashion &
accesoriess masih kalah unggul dengan produk New Normal Kit. Oleh karena itu,
inilah saatnya bagi SENI.IN untuk melakukan perubahan dan melakukan aksi
nyata mengurangi sampah dengan menerapkan gaya hidup zero waste atau minim

21
sampah. SENI.IN bisa memanfaatkan kesempatan tren kekinian ini untuk
menambah inovasi beberapa produk fashion & accessories yaitu produk totebag
waste. Dengan adanya tren gaya hidup “zero waste” ini akan berdampak positif
kepada SENI.IN dikarenakan produk totebag waste ini bisa menjadi produk
fashion & accesoriess. Totebag waste bisa dipakai untuk bepergian, menyimpan
barang bawaan ke kampus atau ke tempat kerja atau sebagai tas untuk membawa
bekal makan siang. Kegunaan totebag waste ini bukan hanya sekedar pengganti
tas plastik ketika berbelanja ke pasar atau supermarket tetapi bisa dijadikan
fashion tas yang kekinian karena dengan desain motif yang lucu dan menarik.
4.3.2 Design Thinking
Implementasi yang bisa dilakukan oleh pihak Seni.in adalah dengan memulai
menerapkan design thinking untuk menyelesaikan masalah yang sedang dihadapi.
Penerapan design thinking ini bisa membantu bagi tim SENI.IN untuk memulai berpikir
secara struktural dan menyusun strategi bisnis yang lebih matang lagi kedepannya.
Dengan menggunakan analisa design thinking, maka diharapkan produk-produk yang
dimiliki oleh pihak SENI.IN dapat laku terjual.
4.3.3 SCAMPER
Berdasarkan hasil analisis dan kondisi saat ini, selain menciptakan produk
snackbag dan tas laptop sebagai varian produk baru, SENI.IN dapat melakukan
kegiatan rebranding produk untuk totebag dengan memberi nama “tas belanja
ramah lingkungan” karena produk-produk tersebut karena selain menjadi bentuk
kepedulian terhadap lingkungan, saat ini produk tersebut menjadi favorit
masyarakat yang menginginkan perbaikan kondisi lingkungan.

22
BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan
Pandemi Covid-19 yang sedang terjadi saat ini juga berdampak
pada kegiatan usaha para pelaku UMKM, banyak UMKM yang
mengalami perubahan omset, penurunan order, penurunan pendapatan, dan
kendala-kendala lainnya. Sehubungan dengan hal tersebut, sebagian
pelaku UMKM yang terdampak Covid-19 ini tetap berusaha untuk
mempertahankan bisnisnya. Kehidupan normal baru (new normal), dimana
seluruh aktivitas masyarakat diwajibkan mengikuti protokol kesehatan,
termasuk juga dalam kegiatan usaha. Salah satunya adalah CV. Lentera
Seni Nusantara atau SENI.IN yang merupakan salah satu bisnis sosial
yang bergerak dalam bidang industri kreatif. Pandemi Covid-19 ini
membuat SENI.IN harus melakukan pivot bisnis dari yang sebelumnya
menjual produk fashion & accessories seperti totebag, clutch, card holder,
dll. menjadi produk New Normal Kit seperti masker, handsanitizer pocket,
dan multi-pouch. Kondisi ini menyebabkan stok produk
fashion&accessories menumpuk dan belum laku terjual. Pelaksanaan
adaptasi kebiasaan baru telah dilakukan oleh masyarakat luas.
Menjalankan protokol kesehatan menjadi hal yang tak luput dari kegiatan
sehari-hari. Kebutuhan akan produk new normal kini dalam kondisi stabil
bahkan menurun karena penawaran juga semakin banyak. SENI.IN
menginginkan pengembangan produk baru yang sesuai dengan konsep
bisnis SENI.IN dan dapat memenuhi kebutuhan serta keinginan konsumen.
Salah satu hal yang dapat membantu SENI.IN untuk terus bertahan
dalam dunia bisnis yang kompetitif adalah dengan melakukan inovasi,
terdapat 4 metode inovasi yaitu Amati Tiru & Modifikasi (ATM), Design
Thinking, Quality Function Deployment (QFD) dan SCAMPER. Pada
penelitian ini penulis menggunakan 3 dari 4 metode inovasi yaitu : Amati
Tiru & Modifikasi (ATM), Design Thinking dan SCAMPER.

23
5.2 Saran
 SENI.IN dapat memulai menerapkan design thinking untuk menyelesaikan
masalah yang sedang dihadapi dan dapat menyusun strategi bisnis yang
lebih matang untuk kedepannya.
 SENI.IN dapat membuat produk-produk yang mendukung gerakan
mengurangi sampah atau biasa disebut zero waste. SENI.IN bisa
memanfaatkan kesempatan tren kekinian ini untuk menambah inovasi
beberapa produk fashion & accessories yaitu produk totebag waste.
snackbag dan tas laptop sebagai varian produk baru.

24
DAFTAR PUSTAKA

Adrian, H., & Wright. (2000). Auditing: A Journal of Practice and Theory. USA:
John WIley&Sons, Inc.

Akao, Y. (1990). Quality Function Deployment-Integrating Customer


Requirements into Product Design. Cambridge MA: Productivity Press.

Amalina, S., Wahid, F., Satriadi, V., Farhani, F. S., & Setiani, N. (2017). Rancang
Purwarupa Aplikasi UniBook Menggunakan Metode Pendekatan Design
Thinking. Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATi).

Cohen, L. (1995). Quality Function Deployment : How to make QFD Work of


You. New York: Wesley Publishing Company.

Handiwibowo, G. A. (2019). Do Technological Innovation Capabilities


Contribute to New Product Development Performance? A Conceptual
Framework. 1-8.

Handiwibowo, G. A., Nasution, A. H., Arumsari, Y. K., & Astuti, R. P. (2020).


Strategic fit implication of technological innovation capabilities for SMEs
with new product development . Management Science Letters, 2875-2882.

Kelley, D., & Brown, T. (2008). Design Thinking. Harvard Business Review, 85-
92.

Nasution, M. (2001). Manajemen Mutu Terpadu (Total Quality Management).


Jakarta: Ghalia Indonesia.

Royan, F. M. (2020, Juli 29). Strategi Pengembangan Bisnis Baru dengan Metode
ATM (Amati Tiru&Modifikasi). Retrieved Desember 19, 2020, from
Groedu Business Consultant&Trainer:
https://www.konsultanbisnissurabaya.com/strategi-pengembangan-bisnis-
baru-dengan-metode-atm-amati-tiru-modifikasi/

Wijaya, T. (2011). Manajemen Kualitas Jasa. Kembangan-Jakarta Barat: PT


Indeks.

25

Anda mungkin juga menyukai