Pengaruh Terapi Video Game Terhadap Tingkat Kecemasan Anak Pre Sirkumsisi
bintangpamujaa@gmail.com
ABSTRACT
Anxiety is something that is faced by children before performing circumcision. Video game therapy is done to
reduce the level of anxiety. The purpose of this study was to analyze the effect of video game therapy on anxiety
levels of pre-circumcision children. The design of this study is Quasy experimental with a two group pre and post
experimental design approach. Samples were taken using the Quota Sampling technique at the KRJ Fasyfini
Clinic (Ganjaran Sehat), Gondanglegi, Malang Regency and independent practice nurses Bastamil Anwar Azis,
S.Kep, Ns, Klepu Sumbermanjing.The measurement of anxiety using the HARS (Hamilton Anxiety Rating Scale)
questionnaire. Mann-Whitney test results obtained p value 0.000 (p <0.05). Based on this, it can be seen that
there is an effect of video game therapy on the level of anxiety in pre-circumcision children, so it is hoped that
video games will be an intervention in reducing anxiety due to circumcision.
ABSTRAK
Kecemasan merupakan hal yang dihadapi anak sebelum melakukan sirkumsisi. Terapi video game dilakukan
untuk mengurangi tingkat kecemasan. Tujuan Penelitian ini adalah untuk menganalisis pengaruh terapi video
game terhadap tingkat kecemasan anak pre sirkumsisi. Desain penelitian ini yaitu Quasy eksperimental
dengan pendekatan two group pre and post ekperimental design. Sampel yang diambil menggunakan teknik
Quota Sampling di Klinik KRJ Fasyfini (Ganjaran Sehat) Kecematan Gondanglegi Kabupaten Malang dan
Perawat praktek mandiri Bastamil Anwar Azis, S.Kep, Ns Desa Klepu Kecematan Sumbermanjing sebanyak 30
responden.Pengukuran kecemasan menggunakan kuisioner HARS (Hamilton Anxiety Rating Scale). Hasil uji
Mann-Whitney diperoleh nilai p 0,000 (p<0,05. Berdasarkan hal tersebut dapat diketahui bahwa ada
pengaruh pemberian terapi video game terhadap tingkat kecemasan anak pre sirkumsisi, sehingga
diharapkan video game menjadi intervensi dalam mengurangi kecemasan akibat sirkumsisi.
sirkumsisi, penyebab dari kecemasan yaitu bahkan apabila kegiatan menonton video
berupa rasa nyeri dan takut saat proses gaming ini tidak dibatasi anak akan lalai
sirkumsisi. Pada umumnya orang tua dan terhadap kewajibannya seperti membaca dan
tenaga medis menganggap hal ini remeh belajar. Tetapi disisi lain video game memiliki
tetapi pada kenyataannya jika hal ini di sisi positif yaitu dapat menjadi media hiburan
biarkan akan sangat berdampak fatal bagi bagi siswa. Menurut penelitian yang telah
status mental anak (Khasanah, dilakukan, video game dapat menjadi alat
2014).Menurut (Nursalam, 2008), kecemasan alternatif untuk mengurangi tingkat
dapat menimbulkan trauma yang kecemasan akademik maupun kacemasan
berkepanjangan sehingga menyebabkan anak yang akan melakukan anestesi atau
hospitalisasi pada anak. Selama hospitalisasi pemasangan infus pada anak (Refina, 2016).
anak akan mengalami krisis stressor yakni
nyeri dengan menyeringai wajah, menangis,
mengatupkan gigi, menggigi bibir, membuka METODE PENELITIAN
mata dengan lebar bahkan dapat berakibat
Desain penelitian yang digunakan
pada perbuatan yang fatal seperti tindakan
digunakan dalam penelitian ini adalah quasy
agresif contohnya menendang, memukul,
eksperimental dengan pendekatan secara
menggigit serta berlari keluar. Sehingga hal
two group pre and post eksperimental
tersebut tentu akan menggangu proses
design.Penelitian ini menggunakan dua
sirkumsisi.
kelompok, perlakuan yang pertama
Perlu dilakukan berbagai terapi atau
(kelompok eksperimen) berupa menonton
pengalihan pusat perhatian anak dalam
video game dan perlakuan kedua (kelompok
mengatasi hal tersebut. Terapi video game
kontrol) tidak diberikan perlakuan.
merupakan salah satu contoh terapi yang
Populasi dalam penelitian ini adalah
dapat membantu mengurangi kecemasan
pasien sirkumsisi di Klinik KRJ Fasyfini
pada anak yang akan melakukan sirkumsisi.
(Ganjaran Sehat) di Kecamatan Gondanglegi
Anak yang akan melakukan sirkumsisi
dan Perawat praktek mandiri Bastamil Anwar
tentunya akan takut dan cemas, sehingga
Azis, S.Kep, Ns di Desa Klepu Kecammatan
untuk mengurangi kecemasan tersebut
Sumbermanjing dengan jumlah 30 orang
dilakukan terapi video game. Terapi ini
anak. Pengambilan sampel dalam penelitian
dilakukan dengan cara memberikan
ini menggunakanquota sampling.Variabel
kebebasan pada anak untuk menonton video
independen pada penelitian ini adalah terapi
game. Hal ini bertujuan agar fokus dan
video game dan variabel dependen adalah
pikiran anak yang awalnya pada tindakan
tingkat kecemasan.
sirkumsisi berubah pada video game.
Cara pengambilan data pada penelitian
Sehingga akan tercipta rasa aman dan
ini berupa pengukuran kecemasan dengan
nyaman yang dapat membantu kelancaran
Hamilton Anxiety Rating Scale (HARS).
pada proses sirkumsisi.
Analisis data yang digunakan adalah uji Mann
Terdapat opini pro dan kontra pada
Whitneyyang digunakan untuk mengetahui
masyarakat tentang video game. Salah satu
perbedaan tingkat kecemasan sesudah
sisi negatif dari video game yaitu siswa
diberikan perlakuan antar kelompok kontrol
menjadi tidak fokus untuk bersekolah dan
dan kelompok eksperimen.
lebih berfokus untuk menonoton video game,
61
HASIL PENELITIAN
Tabel 1. distribusi Pada tabel 3, diketahui pada kelompok
karakteristik responden kontrol saat pre-testyang mengalami
berdasarkan usia kecemasan ringan 2 orang (13,3%),
Usia Frekuensi (N) Presentase (%) kecemasan sedang 10 orang (66,7%) dan
8 tahun 1 3,3 kecemasan berat 3 orang (20%). Pada saat
9 tahun 1 3,3 post-testyang mengalami kecemasan ringan 1
10 tahun 5 16,7 orang (6,7%), kecemasan sedang 6 orang
11 tahun 15 50 (40%) dan kecemasan berat 8 orang (53,3%).
12 tahun 8 26,7
Total 30 100
Tabel 4. Uji Wilcoxon Terhadap Tingkat
(Sumber: Data Primer, Februari 2021)
Kecemasan Kelompok Eksperimen
Pada Tabel 1, diketahui bahwa sebagian Kelompok Eksperimen
Median Rerata ±
besar responden berusia 11 tahun. N P
(min-max) Std. Dev
Pre-test 15 28 (17-49) 27,4 ± 6,3
Tabel 2. Hasil Pre-test dan Post-test 0,001
Post-test 15 20 (14-26) 17,6 ± 3,4
Kelompok Eksperimen
Tingkat Pre test Post test
Berdasarkan Tabel 4, hasil Uji Wilcoxon
Kecemasan F(N) % F(N) %
diperoleh nilai p 0,001 (p<0,05), sehingga
Ringan 1 6,7 13 86,7
Sedang 9 60 2 13,3
terdapat perbedaan yang signifikan hasil pre-
Berat 5 33,3 0 0 test dan post-test pada kelompok eksperimen.
Total 15 100 15 100
(Sumber: Data Primer, Februari 2021) Tabel 5. Uji Paired Sample t-Test Terhadap
Tingkat Kecemasan Kelompok Kontrol
Pada Tabel 2, diketahui pada kelompok Kelompok Kontrol
eksperimen saat pre-testyang mengalami Median Rerata ±
N P
kecemasan ringan 1 orang (6,7%), kecemasan (min-max) Std. Dev
sedang 9 orang (60%) dan kecemasan berat 5 Pre-test 15 25 (17-35) 25,7 ± 4,6
0,710
orang (33,3%). Pada saat post-testyang Post-test 15 28 (16-33) 25,9 ± 4,4
mengalami kecemasan ringan 13 orang Berdasarkan Tabel 5, hasil Uji Paired Sample t-
(86,7%), kecemasan sedang 2 orang (13,3%) Test diperoleh nilai p 0,710 (p>0,05), sehingga
dan tidak ada yang mengalami kecemasan dapat dikatakan bahwa tidak terdapat
berat. perbedaan yang signifikan pada kelompok
kontrol.
Tabel 3. Hasil Pre-test dan Post-test
Kelompok Kontrol Tabel 6. Uji Mann-Whitney Terhadap
Tingkat Pre test Post test Pengaruh Tingkat Kecemasan saat Post-
Kecemasan F(N) % F(N) % test Kelompok Eksperimen dan Kontrol
Ringan 2 13,3 1 6,7 Post-test
Sedang 10 66,7 6 40 Median Rerata ±
N P
Berat 3 20 8 53,3 (min-max) Std. Dev
Total 15 100 15 100 Eksperimen 15 20 (14-26) 17,6 ± 3,4
0
(Sumber: Data Primer, Februari 2021) Kontrol 15 28 (16-33) 25,9 ± 4,4
62
umumnya sesuai dengan SOP klinik, sehingga game pada kelompok eksperimen terdapat
tidak mendapatkan pengaruh untuk tingkat penurunan tingkat kecemasan pada anak
kecemasan. yang melakukan sirkumsisi.
Terapi video game mampu menurunkan
3. Pengaruh Terapi Video Game Terhadap tingkat kecemasan anak yang akan
Tingkat Kecemasan Anak Pre Sirkumsisi melakukan sirkumsisi. Pendapat peneliti
Presepsi tentang sirkumsisi dapat diperkuat oleh adanya teori bahwa bermain
mempengaruhi tingkat kecemasan anak yang merupakan aktifitas dimana memberikan
akan melakukan sirkumsisi. Hal ini ekspresi terhadap pemikiran dalam arti
dikarenakan anak mendapatkan pengetahuan digunakan dalam menyelesaikan masalah dan
tentang sirkumsisi dan cara penyampaiannya sebagai cara untuk pertumbuhan mental
yang salah. Sehingga presepsi anak tersebut (Rohmah, 2009) dan juga sesuai dengan teori
menjadi negatif tentang proses sirkumsisi. Wong (2009) yang menyatakan bahwa terapi
Presepsi yang negatif dapat menyebabkan nafas dalam pada anak yang mengalami nyeri
sikap maladaptif terhadap kecemasannya dapat dilakukan dengan kegiatan bermain
sehingga tingkat kecemasannya akan semakin yaitu permainan yang berkaitan dengan
meningkat. Kecemasan yang berlebihan dapat pernafasan seperti permainan meniup baling-
membuat anak menolak dilakukannya baling. Sejalan dengan penelitian yang
sirkumsisi. Presepsi positif timbul karena dilakukan oleh Wahyuni (2015) dengan
anak tersebut berfikir bahwa sirkumsisi terapi bermain meniup baling-baling dapat
merupakan hal yang baik untuk kesehatannya menurunkan kecemasan pada anak yang
dan akan membuat anak semakin siap ketika dilakukan penyuntikan anastesi sirkumsisi.
akan dilakukan sirkumsisi. Anak yang pernah Anak yang akan disirkumsisi, perhatiannya
mengalami tindakan invasif akan mempunyai akan terfokus pada ketakutan akan rasa sakit
persepsi yang positif ketika akan disirkumsisi sehingga akan menyebabkan anak merasa
(Arifin, 2013). cemas. Sehingga dengan dilakukan terapi
Hasil penelitian menunjukkan terdapat video game pusat perhatian anak akan
perbedaan tingkat kecemasan responden teralihkan dari rasa takut dan sakit kepada
pada kelompok yang diberikan perlakuan dan video game yang mereka lihat. Dengan
kelompok yang tidak diberikan perlakuan. teralihnya perhatian anak ini maka tingkat
Hasil uji Mann-Whitney saat dilakukan post- kecemasan yang mereka rasakan dapat
test diketahui nilai median kelompok menurun. Maka dari itu bermain merupakan
eksperimen sebesar 20,00 dan nilai median suatu terapi pada anak yang menjalani
saat dilakukan post-test pada kelompok sirkumsisi, karena dengan terapi ini, anak
kontrol sebesar 28,00 dan diperoleh nilai p akan lebih rileks dan koorperatif (Sugiharto,
sebesar 0,000 (p<0,05). Hasil tersebut 2012). Sesuai teori yang diungkapkan oleh
membuktikan bahwa setelah dilakukan terapi DeLanne dan Landner (1998) dalam
video game, hipotesis dapat diterima artinya Khasanah (2014) bahwa suatu bentuk situasi
ada pengaruh pemberian terapi video game yang dapat membuat senang masuk kedalam
terhadap tingkat kecemasan anak pre pikiran dapat mengurangi stress, cemas,
sirkumsisi. Kedua hasil tersebut presepsi nyeri, dan perasaana terisolasi.
membuktikan bahwa setelah dilakukan Hasil penelitian juga menunjukkan
perlakuan berupa pemberian terapi video sebelum dilakukan terapi video game
64
sebagian besar (60%) responden mengalami tingkat kecemasan anak dan dapat menjadi
tingkat kecemasan sedang, dan setelah penyaluran emosi yang terbendung pada diri
dilakukan terapi video game sebagian besar anak.
(86,7%) responden mengalami kecemasan
ringan. Pengaruh terapi video game pada anak KESIMPULAN DAN SARAN
akan melepas ketegangan dan stress yang Dari hasil penelitian dan pembahasan
dialaminya karena dengan menonton video yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa:
game, sehingga anak akan dapat mengalihkan 1. Tingkat kecemasan pada kelompok
rasa sakitnya pada permainannya (distraksi) eksperimen dengan pemberian perlakuan
dan relaksasi melalui kesenangannya melihat menunjukkan adanya penurunan tingkat
video game. Terapi bermain merupakan kecemasan dengan nilai rerata pre-test 27,4
bagian dari perawatan pada anak yang dan post-test17,67 dan hasil Uji Wilcoxon
merupakan salah satu intervensi yang efektif diperoleh nilai p 0,001 (p<0,05), sehingga
bagi anak untuk menurunkan atau mencegah terdapat perbedaan yang signifikan hasil
kecemasan sebelum dan sesudah tindakan pre-testdan post-testpada kelompok
operatif bagi pertumbuhan dan eksperimen.
perkembangan anak (Nursalam, 2016). 2. Tingkat kecemasan pada kelompok kontrol
Berdasarkan data sebelum proses sirkumsisi tanpa diberikan perlakuan menunjukkan
responden merasakan perasaan yang tidak adanya penurunan tingkat kecemasan
berdebar, takut dan khawatir karena proses dengan nilai rerata pre-test 25,73 dan post-
sirkumsisi yang kurang dimengerti oleh test 25,93 dan hasil Uji Paired Sample t-Test
responden. Sedangkan dari hasil setelah diperoleh nilai p 0,710 (p>0,05), sehingga
dilakukan sirkumsisi dengan terapi video tidak terdapat perbedaan yang signifikan
game mengalami perasaan sangat senang dan pada kelompok kontrol.
bahagia, ada responden yang mengatakan 3. Terdapat pengaruh pemberian terapi video
lega karena sudah melewati proses game terhadap tingkat kecemasan anak pre
sirkumsisi. sirkumsisi dengan hasil analisis uji Mann-
Hasil penelitian ini sejalan dengan Whitneydiperoleh nilai p 0,000 (p<0,05)
penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh sehingga setelah dilakukan terapi video
Padila Ahmat (2019) yang menyebutkan game, hipotesis dapat diterima artinya ada
bahwa perlakuan terapi menonton kartu pengaruh pemberian terapi video game
animasi mampu menurunkan tingkat terhadap tingkat kecemasan anak pre
kecemasan pada anak karena ketakutan anak sirkumsisi.
menjadi berkurang, anak menjadi lebih akrab Berdasarkan kesimpulan, maka
dengan perawat dan lebih familiar serta anak peneliti memberikan saran diharapkan
tidak akan merasa jenuh karena waktu dapat melengkapi sumber data dan
mereka diisi dengan kegiatan menonton dijadikan intervensi dalam membantu
kartun animasi yang dapat memberikan meringankan kecemasan pada anak
kesenangan pada anak secara naluri anak usia sirkumsisi.
pra sekolah memiliki kesenangan dalam
menonton kartun sehingga dapat DAFTAR PUSTAKA
menciptakan suasana akrab antar anak
dengan perawat sehingga dapat mengurangi Arifin, dkk. 2013. Hubungan Persepsi
65