Anda di halaman 1dari 14

Lampiran 1 Ekonomi

METAVERSE : PERSPEKTIF EKONOMI TERHADAP DIGITALISASI


SOCIETY 5.0 DALAM TRANSFORMASI AGEN INKLUSIVITAS
PERUBAHAN MENYONGSONG INDONESIA EMAS 2045
Disusun untuk Mengikuti Kompetisi Grand Essay Competition

Disusun Oleh
Aldo Fauzia Rahman Islami Fakultas Hukum/2021
Taliska Putri Aurora Fakultas Hukum/2021
Wildan Nurmujaddid Erfan Fakultas Hukum/2021

UNIVERSITAS INDONESIA
2022
Mark Zuckerberg mengumumkan pada Oktober 2021 bahwa Facebook akan
mengubah namanya menjadi Meta dan juga membuat investasi yang signifikan di
metaverse. Banyak orang melihat metaverse sebagai kata baru. Tapi konsep
metaverse tidak istilah baru. Kata metaverse pertama kali muncul pada tahun 1992
di potongan fiksi spekulatif berjudul Snow Crash oleh Neal Stephenson. Dalam
novel ini, Stephenson mendefinisikan metaverse sebagai lingkungan virtual yang
besar. Dalam novel, metaverse adalah ruang virtual yang menggabungkan realitas
virtual, augmented reality, dan internet.
Namun dalam kurun waktu 30 tahun, konsep tersebut telah tidak pernah lebih
populer. Perkembangan menunjukkan bahwa konsep akan membuat dirinya
disebutkan lebih banyak lagi. Metaverse mengacu pada dunia bersama virtual 3D
dimana semua kegiatan dapat dilakukan dengan bantuan layanan augmented
reality dan virtual. Platform semacam itu memiliki mendapatkan popularitas
selama beberapa tahun terakhir karena orang-orang menggeser aktivitas online,
terutama selama pandemi coronavirus.
Dengan virus SARS-CoV-2, yang memasuki kehidupan kita di Januari 2020, dan
dampak buruk dari virus ini pada kita hidup, umat manusia kehilangan banyak
kesempatan dalam kesehariannya kehidupan. Ratusan juta orang di seluruh dunia
memiliki membuat hidup kita lumpuh oleh penyebaran COVID-19, virus penyakit
coronavirus, dan penyakit akut parah yang terkait sindrom pernapasan. Karena
efek menular dari COVID-19 dan keinginan untuk mencegah penularan ini, umat
manusia telah tunduk pada pembatasan dalam gerakannya. Penyakit ini
menyerang semua sektor mulai dari sektor pendidikan ke sektor produksi,
semakin meningkat pentingnya konsep seperti jarak kerja atau jarak pendidikan.
Metaverse sebuah dunia baru bagi manusia yang didesain untuk melakukan
kegiatan seperti dalam kehidupan nyata. Apabila dilihat dari kalimat sebelumnya,
metaverse ini dapat dikategorikan sebagai inovasi. Pada dasarnya inovasi ini,
berbasis digital dan dengan adanya hal itu akan membuat adanya pengaruh
terhadap berbagai aspek kehidupan yang ada. Salah satu yang terpengaruhi karena
adanya inovasi digital ini yaitu sektor ekonomi dan bahkan melahirkan sektor
baru yaitu ekonomi digital (Tapscott, 1996).

1
Ekonomi Indonesia sejatinya pada masa pandemi ini sedang lemah lesu akan
tetapi ekonomi digital mengalami peningkatan yang cukup luar biasa.
Peningkatan ekonomi digital dapat diketahui dari berkembangnya jual beli secara
digital atau yang disebut e-commerce dan juga start-up di Indonesia. Dalam
laporan Sea eConomy (2021) e-commerce sendiri bertumbuh 52% year-on-year
dari tahun sebelumnya dan merupakan penopang utama ekonomi digital
Indonesia. Hal itu tetap bertumbuh dan berkembang terlepas dari permasalahan
infrastruktur yang merupakan penunjang dalam bidang digital dan juga distraksi
yang ada seperti di masa pandemi ini (Nefo, Achmad, 2021).
Selain itu, menurut data Otoritas Jasa Keuangan (OJK) (2022) jumlah startup di
Indonesia yakni sekitar 2.139 startup, dengan jumlah tersebut membuat Indonesia
menduduki peringkat lima di dunia sebagai negara yang memiliki startup
terbanyak. Adanya 2.139 startup asal Indonesia membuat investor membanjiri
Indonesia. Data tahun 2021 pada semester pertama yang dihimpun oleh Google,
Temasek, dan Bain menunjukan bahwa perkiraan nilai investasi pada startup di
Indonesia sekitar 4,7 miliar dolar Amerika atau sekitar 67 miliar rupiah dan
angka tersebut telah melampaui angka per tahun dalam empat tahun kebelakang
ini. Perkembangan jumlah startup tak lepas dari peran dari anak muda yang
membangun bisnis berbasis digital.
Pada dasarnya metaverse ini seperti dunia startup dan e-commerce dalam artian
akan adanya jual beli dan transaksi. Selanjutnya apabila dikomparasikan antara
kesuksesan dunia digital sekarang yang menopang ekonomi digital indonesia
dengan metaverse yang akan datang. Maka kemungkinan besar metaverse akan
membantu perekonomian Indonesia terutama ekonomi digital. Mengingat pada
tahun 2045 nanti akan adanya pertumbuhan jumlah penduduk yang akan
mempengaruhi jumlah pengguna digital di Indonesia.
Tak hanya itu, pada tahun 2045 nanti Indonesia akan mendapatkan keuntungan
atau bonus demografi yang mengakibatkan mayoritas penduduknya merupakan
anak muda dan seperti yang kita ketahui hari ini bahwa anak muda Indonesia
banyak berkontribusi dalam peranan digital lebih spesifiknya mengenai startup
(Sri mulyani, et.al 2021). Dengan begitu banyak anak muda di tahun 2045

2
kemungkinan besar akan berpengaruh terhadap metaverse, sehingga akan terjadi
pengembangan dan pertumbuhan ekonomi digital seperti halnya hari ini.
Untuk menyongsong Indonesia emas pada tahun 2045 nanti haruslah diimbangi
dengan peningkatan kualitas sumber daya manusia tentunya. Terlebih dengan
adanya metaverse yang diharapkan dapat menjadi sebuah lingkungan sosial yang
nyata seperti kehidupan di dunia nyata dengan berbagai macam interaksi di
dalamnya. Sumber daya manusia merupakan sebuah komponen utama yang
mampu mengantarkan menuju pintu kemajuan bangsa (Siti Zazak Soraya, M. Ed.,
2021). Dengan sumber daya manusia yang memadai maka bangsa Indonesia dapat
menghadapi persaingan dunia.
Berbicara mengenai sumber daya manusia tentunya berhubungan dengan sebuah
indikator yang menunjukkan unggul atau tidaknya sumber daya manusia tersebut.
Menurut Kasnuddin (2011) indikator sumber daya manusia yang berkualitas
ditunjukkan dengan pendidikan, kualitas intelektual meliputi pengetahuan dan
keterampilan, pemahaman akan bidang yang dikuasainya, kemampuan, semangat
kerja, serta kemampuan melakukan perencanaan pengorganisasian. Dari hal yang
telah disampaikan oleh Kasnuddin apakah sumber daya manusia Indonesia telah
sepenuhnya memenuhi indikator tersebut dan siap untuk menghadapi metaverse di
masa yang akan datang demi menyongsong Indonesia emas untuk kemajuan?
Dilansir dari situs CNBC Indonesia (2020), kualitas sumber daya manusia
Indonesia terbilang belum menuju kearah yang optimal, hal tersebut terlihat
dengan turunnya skor Program for International Student Assessment (PISA)
Indonesia. Penurunan skor tersebut tidak dapat terlepas dari faktor kurangnya
profesionalitas pelajar dan pengajar, bahkan sebanyak 52% pelajar Indonesia pada
tahun 2018 dikategorikan sebagai low performer oleh PISA. Berdasarkan sensus
Badan Pusat Statistik (BPS) (2021) menjelaskan bahwa terdapat sekitar 29 orang
yang telah lulus SMA/Sederajat dan hanya 9 orang yang lulus perguruan tinggi
dari 100 penduduk yang berusia 15 tahun keatas.
Pada sensus pendidikan tersebut juga terdapat kesenjangan tingkat pendidikan
warga perkotaan dengan warga pedesaan yang dibuktikan dengan tingginya
persentase warga yang tidak pernah sekolah di pedesaan dibandingkan warga di
perkotaan. Berdasarkan sensus lain dari BPS (2021) mencatat bahwa 1 dari 1000

3
orang putus sekolah jenjang SD/Sederajat, 9 dari 1000 orang putus sekolah
jenjang SMP/Sederajat, dan 11 dari 1000 orang putus sekolah jenjang
SMA/Sederajat. Dengan adanya hal tersebut menunjukkan bahwa tingkat
pendidikan di Indonesia belum sepenuhnya merata dan perlu adanya upaya
peningkatan kesadaran pendidikan secara intensif demi kemajuan bangsa
Indonesia. Karena dengan pendidikan yang baik akan menunjukkan kualitas
intelektual seseorang sehingga dapat melakukan pengorganisasian serta
memahami bidangnya dengan baik.
Selain tingkat pendidikan yang merupakan salah satu kunci untuk menuju
Indonesia emas pada tahun 2045 dengan isu pengembangan metaverse yang ada,
kesadaran terhadap minat baca juga menjadi salah satu indikator mendasar bagi
kemajuan bangsa. Minat baca warga Indonesia dapat dikategorikan memiliki nilai
yang rendah karena Indonesia sendiri menduduki peringkat 62 dari 70 negara pada
survei kesadaran literasi yang dilakukan oleh PISA (2019). Atau dapat dikatakan
Indonesia masuk dalam peringkat terbawah terbawah pada survei tersebut.
Rendahnya minat baca warga juga tidak dapat terlepas dari faktor buta aksara,
dimana menurut data BPS (2020) mencapai 1,71 persen atau kurang lebih sebesar
2.961.060 orang dari keseluruhan penduduk Indonesia.
Dengan adanya isu perkembangan metaverse atau dunia maya yang lebih
kompleks tentunya akan memberikan kemudahan dalam kehidupan manusia di
masa depan. Dilihat dari segi ekonomi adanya metaverse ini dapat memberikan
keuntungan yang memiliki dampak luar biasa bagi Indonesia. Seperti pada
penjelasan sebelumnya Indonesia sendiri telah mengenal sistem ekonomi digital
yang dibuktikan dengan adanya peningkatan jual beli secara digital. Masyarakat
Indonesia sendiri semakin banyak melakukan kegiatan transaksi berbasis online
melalui e-commerce serta startup-startup yang ada.
Dengan adanya hal ini Indonesia kemudian menjadi negara dengan pengguna
aplikasi e-commerce terbesar ketiga di dunia dan memberikan kontribusi dari
pemasangan aplikasi e-commerce global sebesar 8 persen (CNN Indonesia, 2021).
Dapat terlihat dengan jelas bahwa Indonesia sendiri sudah memiliki bekal untuk
memasuki dunia metaverse serta menyongsong Indonesia emas pada tahun 2045.
Perekonomian Indonesia pun akan semakin tumbuh dan berkembang, sehingga

4
dapat bersaing dengan perekonomian negara-negara lainnya. Tidak hanya sampai
disitu saja majunya perekonomian juga memberikan dampak yang sangat
signifikan bagi tingkat kesejahteraan masyarakat yang ada.
Namun apabila dilihat dari sisi yang lainnya dimana terkait dengan sumber daya
manusia Indonesia, dengan adanya metaverse justru akan memberikan sebuah
dampak negatif yang berkelanjutan. Kurang meratanya sumber daya manusia
Indonesia dapat menciptakan adanya kelompok masyarakat yang siap menghadapi
perubahan serta masyarakat yang tidak siap menghadapi perubahan menuju era
metaverse di masa depan. Dari hal inilah kemudian akan muncul kejahatan-
kejahatan didunia maya atau sering disebut dengan istilah cybercrime. Dimana
kejahatan berbasis online ini terjadi dalam sektor pemerintahan, pendidikan,
politik, dan perekonomian (Ma’rufah Hayatul Khairul Rahmat, I Dewa Ketut
Kerta Widana, & Nurbaiti, 2020).
Ditinjau dari sudut sumber daya manusia, dengan adanya metaverse di masa
depan peran pemerintah dalam meningkatkan mutu sumber daya manusia
tentunya sangat dibutuhkan. Peningkatan sumber daya manusia tidak hanya untuk
menghadapi adanya metaverse saja tetapi juga untuk menyongsong datangnya
Indonesia emas di tahun 2045. Seperti penjelasan sebelumnya, dimana salah satu
faktor yang mensukseskan sebuah negara menuju kemajuan adalah sumber daya
manusianya. Dalam hal ini seharusnya pemerintah Indonesia lebih menjatuhkan
perhatiannya terhadap pemerataan serta pengembangan sumber daya manusianya
apabila tidak ingin tertinggal di dunia metaverse nanti.
Pemerintah Indonesia sendiri hendaknya mengembangkan berbagai macam
strategi agar sumber daya manusia negaranya mengalami kemajuan.
Pengembangan sumber daya manusia tersebut dapat dimulai dari sektor
pendidikan yang menjadi tonggak utama untuk keberhasilan sebuah negara.
Menurut Rosser (2018) akses pendidikan yang diberikan oleh pemerintah
Indonesia memanglah sudah semakin mudah didapatkan, namun yang menjadi
perhatian adalah kualitas dari pendidikan yang diberikan. Dalam hal ini
pemerintah hendaknya mengkaji ulang secara mendalam terkait sistem serta
manajemen pendidikan yang ada di Indonesia, sehingga dapat memajukan sumber
daya manusianya (Nasib Tua Lumban Gaol, 2020).

5
Selain dari sektor pendidikan pengembangan sumber daya manusia Indonesia juga
dapat dilakukan dengan pemberian berbagai macam program pelatihan serta
peningkatan peluang pengembangan diri. Pemberian peluang serta pelatihan
tersebut akan mendorong sumber daya manusia untuk memiliki kualitas yang
lebih baik dan mumpuni (Wang dan Mclean, 2002). Pemberian tersebut
hendaknya dilakukan secara intensif dan merata agar semua masyarakat dapat
memiliki kesempatan yang sama dengan yang lainnya. Sehingga masyarakat
Indonesia khususnya bagi generasi muda mampu menghadapi adanya metaverse,
dan memiliki daya saing guna menyongsong Indonesia emas di tahun 2045.
Selain dengan adanya pengembangan manusia yang harus dilakukan pemerintah
Indonesia yaitu dengan membuat regulasi atau hukum yang mengatur dunia
metaverse itu sendiri. Seperti pada penjabaran di paragraf atas bahwasannya
adanya kegiatan baru yaitu jual beli secara digital atau e-commerce menimbulkan
kejahatan baru yang disebut dengan cybercrime. Tentu saja hal itu pun akan
terjadi apabila nanti di tahun 2045 metaverse berjalan dan berkembang pesat. Hal
itu pun terjadi karena pada dasarnya di dunia metaverse kita dapat melakukan
segala aktivitas yang kita inginkan. Selain itu, apabila adanya regulasi mengenai
metaverse tersebut yang merupakan kegiatan baru maka hal itu sejalan dengan
konstitusi Indonesia, sebagaimana yang dapat dimaknai dalam Pasal 1 ayat (3)
UUD 1945, berbagai macam kegiatan yang dilakukan oleh rakyat Indonesia
haruslah sesuai dengan hukum yang telah ditentukan (Sufiana Julianja, 2018).
Selain hal tersebut adanya regulasi pada kegiatan dunia metaverse nanti kan
membuat penggunanya terutama masyarakat indonesia akan merasa aman serta
tidak akan menimbulkan berbagai permasalahan yang merugikan bagi masyarakat
dan juga negara. Hal itu sejalan dengan fungsi hukum sendiri yaitu melahirkan
keadilan, kepastian hukum dan juga kebermanfaatan bagi yang mematuhinya
(Edison dan Ina, 2019).
Untuk pembahasan infrastruktur mengenai metaverse saat ini tantangannya sangat
besar dan sangat kompleks. Disini fokus kita akan membahas mengenai apa saja
infrastruktur yang harus dibutuhkan dan bagaimana cara kita untuk
menggunakannya sebagai nilai tambah. Seperti yang kita tahu, potensi
perkembangan terkini di dunia maya untuk menawarkan proposisi nilai baru untuk

6
transformasi digital masyarakat dan bisnis sangat tinggi dan terbuka. Khususnya
hal ini harus mempertimbangkan peran metaverse agar dipahami sebagai ruang
virtual 3D yang dapat diakses secara global dan infrastruktur komputasi sebagai
mediator antara teknologi tren dan aplikasi ekonomi. Kami menguraikan
bagaimana tren teknologi saat ini dapat ditautkan dengan skenario aplikasi
bernilai tambah tinggi melalui Metaverse sebagai desain mediasi ruang angkasa.
Wawasan kami memproyeksikan efek dorongan, yaitu teknologi baru yang
mendorong perubahan radikal dalam masyarakat dan bisnis, serta efek tarik (pull
effect), yaitu ide-ide radikal yang mendorong perkembangan teknologi. Namun,
memanfaatkan kedua efek untuk membuat aplikasi bernilai tambah tinggi,
memerlukan integrasi, memediasi ruang desain, yang berpotensi dapat diperoleh
melalui kemajuan dunia maya menuju metaverse.
Teknologi komputasi tidak diragukan lagi terkait dengan kemajuan dalam
penelitian dunia maya contohnya Internet of Things (IoT). Sebuah istilah yang
digunakan khususnya dalam domain bisnis, IoT umumnya mengacu pada jaringan
perangkat komputasi, seperti sensor, perangkat lunak, dan infrastruktur jaringan,
yang tertanam dalam objek fisik, dengan tujuan memungkinkan konektivitas
untuk penggunaan nilai tambah melalui layanan bisnis. Pada pandangan pertama,
ide IoT yang agak tidak berwujud ini dapat menghasilkan nilai yang lebih besar
dan layanan dengan memungkinkan pertukaran data antara produsen, penyedia
layanan, dan lainnya perangkat yang terhubung. Akan tetapi baru-baru ini IoT
digantikan oleh konsep yang lebih luas dan lebih nyata dari Sistem Cyber-Fisik
(CPS) (Wolf, 2007; Lee, 2008).
Konsep terakhir, CPS, menonjolkan hubungan yang lebih intens antara komputasi
dan elemen fisik serta aktor manusia. Sebagai analogi, IoT berfungsi sebagai
subsistem teknis ke berbagai CPS sebagai sistem sosio-teknis. CPS akan menjadi
menjadi kendaraan untuk menghasilkan layanan bernilai tambah tinggi yang
belum pernah terjadi sebelumnya. Harapan proposisi nilai baru ini bertumpu pada
parameter untuk menanamkan teknologi di mana-mana ke dalam 'dunia nyata',
yaitu ruang yang dirasakan secara fisik; dan untuk menanamkan pengetahuan,
kognisi, dan intelektual manusia kinerja mulus ke dalam lingkungan virtual.

7
Untuk IoT sendiri, teknologi ini mewakili visi dasar dari infrastruktur yang
mendasarinya sehingga penelitian terapan memilih beralih ke CPS untuk
mendukung pengembangan solusi berbeda di berbagai bidang yang relevan
dipertimbangkan untuk kemajuan sosial dan ekonomi seperti industri, energi,
mobilitas, kesehatan, dan kehidupan (Komisi Eropa, 2015). Dampak potensial
dari CPS telah diperkirakan membawa “revolusi industri baru” yang termasuk
dalam istilah Industri 4.0 (BMW, 2015). Inisiatif R&D skala besar saat ini seperti
yang dilakukan oleh Komisi Eropa atau National Science Foundation mengakui
tantangan signifikan sehubungan dengan penciptaan basis infrastruktur yang
mampu mengakomodasi solusi dan layanan pada semua yang terlibat teknologi
dan tingkat persepsi termasuk desain manusia dari CPS dan penggunaannya (Lee
dkk., 2015).
Skenario aplikasi CPS berbasis TI yang realistis terletak pada dua domain utama
tetapi tumpang tindih antara aplikasi sosial dan bisnis. Banyaknya konsep yang
menggunakan CPS untuk nilai tinggi ini dampaknya di banyak bidang perlu
dipertimbangkan. Di bidang sosial, konsep seperti smart grid, kota pintar, lalu
lintas pintar atau rumah pintar, atau sistem skala besar di bidang kesehatan atau
bencana pencegahan, telah banyak dipertimbangkan. Saat ini, berbagai solusi
terisolasi di masing-masing bidang ini sedang dalam penelitian seperti halnya
jaringan pintar (Berger dan Iniewski, 2012). Di bidang bisnis, konsep-konsep
yang termasuk dalam payung Industri 4.0 telah dipertimbangkan untuk
mentransformasikan operasi bisnis saat ini secara digital.
Luas dan keragaman tren teknologi dan aplikasi potensial berputar oleh arus dunia
memang bertujuan sebagai upaya mengadvokasi faktor pemersatu teknologi yang
berpotensi dan dapat berfungsi sebagai singularitas untuk keberhasilan
perkembangan terkait. Jika kita mengekstrapolasi upaya R&D, kita tidak hanya
menargetkan solusi terisolasi ke spesifik masalah, tetapi juga memungkinkan
konstruksi modular, adaptasi, dan hubungan layanan dalam beberapa skenario
aplikasi bernilai tinggi dan landasan bersama diperlukan untuk desain dan
implementasi CPS yang dihasilkan. Seperti yang dibahas sebelumnya, kesamaan
ini melibatkan aktor manusia dengan baik sebagai pengguna maupun
pengembang/desainer CPS (Lee et al., 2015). Dengan demikian akan sangat

8
penting bagi keberhasilan upaya yang menargetkan landasan baru untuk
penciptaan nilai melalui CPS, untuk menyediakan ruang desain terpadu untuk
CPS. Menggunakan ruang ini untuk mengimplementasikan aplikasi baru yang
bernilai tambah tinggi dapat berpotensi menghasilkan efek tarik, yaitu ide-ide
sosial atau bisnis radikal yang merangsang teknologi perkembangan, karena
proposisi nilai baru dapat diwujudkan. Ruang desain ini diperlukan terutama
untuk memungkinkan beberapa yang sangat diperlukan karakteristiknya dalam
proses desain, penerapan, dan penggunaan CPS yang berpotensi paralel. Tuntutan
tingkat tinggi ini menciptakan berbagai persyaratan teknologi dan metodis untuk
desain ruang, juga sehubungan dengan adopsi dan penggunaannya.
Metaverse yang sebelumnya ada dalam literatur fiksi (Stephenson, 1992) memiliki
lebih banyak ide-ide baru yang dapat dipahami sebagai virtual multidimensi (3D)
yang dapat diakses secara global dan digunakan secara kolektif dan infrastruktur
komputasinya dapat diciptakan oleh konvergensi fisik yang hampir ditingkatkan
realitas, serta ruang virtual yang persisten secara fisik (Metaverse Roadmap,
2007). Berbagai ekstrapolasi telah dibuat pada aspek teknologi, sosial, hukum,
ekonomi, dan faktor untuk memprediksi evolusi dan keberhasilan perkembangan
terkait metaverse. Dalam konteks ini, baru-baru ini 'indikator kemajuan' metaverse
telah didefinisikan seperti indikator sosial (misalnya kebijakan manajemen hak
digital dan undang-undang paten), indikator bisnis (misalnya model bisnis), dan
indikator teknologi (misalnya teknologi yang dapat diterapkan) yang mungkin
membantu untuk mengevaluasi kemajuan yang dicapai (Metaverse Roadmap,
2007). Alih-alih menganggap metaverse sebagai tujuan itu sendiri, kami ingin
menganggapnya sebagai kendaraan untuk pergeseran evolusi cyber-fisik di
berbagai tingkatan. Dalam nada ini, upaya pertama telah dilakukan untuk
memastikan interoperabilitas antara dunia virtual yang ada memiliki aksesibilitas.
Oleh karena itu tidak mengherankan bahwa standardisasi telah diidentifikasi
sebagai penghambat utama atau pendorong perkembangan untuk metaverse
terutama untuk teknologi tren dan untuk CPS. Penggerak pengembangan akan
terbukti relevan di masa depan, seperti kebijakan untuk mencegah tindakan yang
tidak etis atau melanggar hukum. Dalam perspektif kami, untuk mencapai target
yang terkait dengan CPS agar bernilai tambah tinggi harus ada skenario yang

9
secara berkelanjutan menjawab dan beradaptasi dengan tantangan sosial dan
bisnis.
Infrastruktur metaverse perlu menempatkan manusia ke dalam lingkaran teknologi
otomatisasi dan adaptasi dengan cara yang belum pernah terjadi sebelumnya. Oleh
karena itu kami mengonsepnya sebagai mediator antara tren teknologi dan
transformasi digital dalam masyarakat dan bisnis. Kami percaya mediasi tersebut
dapat dicapai dengan merepresentasikan diri kita sebagai objek virtual melalui
avatar dan teknologi imersif. Hal ini memungkinkan peningkatan kolaboratif yang
berpusat pada manusia dan pengetahuan bekerja dalam ruang virtual yang akan
menghasilkan pemanfaatan pengetahuan yang lebih efektif berupa desain sistem
dan integrasi sistem. Dalam hal ini, penelitian ilmu desain menyediakan panduan
berharga dengan menyarankan umpan balik dengan mengevaluasi kinerja secara
empiris dan secara proaktif merekayasa hal baru dan layanan yang mungkin
memberikan proposisi nilai baru.
Selama dekade terakhir, kita telah melihat perkembangan teknologi yang
memungkinkan perpaduan antara fisik dan maya. Menambah realitas dengan
lapisan informasi dari dunia maya yang sekarang diaktifkan dalam berbagai cara
untuk berbagai aplikasi. Dengan mengekstrapolasi tren teknologi, metaverse akan
berfungsi sebagai platform pemersatu dan ruang desain untuk aplikasi bernilai
tambah tinggi. Metaverse akan menawarkan peluang besar untuk menggunakan
pendekatan yang berpusat pada manusia untuk menciptakan nilai tambah yang
tinggi aplikasi dalam generasi baru sistem cyber fisik.

10
DAFTAR PUSTAKA
Tapscott, D. 1996. The Digital Economy: Promise and Peril in the Age of
Networked Intelligence. New York: McGraw-Hill. Google Scholar.
Diakses 21 Februari 2022
Herman, 2021. Ekonomi Digital Indonesia Capai US$ 70 Miliar, E-Commerce
Jadi Pendorong Utama.
https://www.beritasatu.com/ekonomi/855069/ekonomi-digital-
indonesia-capai-us-70-miliar-ecommerce-jadi-pendorong-utama.
Diakses 21 Februari 2022
CNN Indonesia. 2021. RI Jadi Negara Ke-5 dengan Jumlah Startup Terbanyak.
https://www.cnnindonesia.com/ekonomi/20220124175242-92-750599/r
i-jadi-negara-ke-5-dengan-jumlah-startup-terbanyak. Diakses 21
Februari 2022
Burhan, F.A, 2021. Investasi ke Startup RI Rp 67 Triliun dalam 6 Bulan, Lampaui
4 Tahun.
https://katadata.co.id/desysetyowati/digital/618bb2c52a669/investasi-
ke-startup-ri-rp-67-triliun-dalam-6-bulan-lampaui-4-tahun. Diakses 21
Februari 2022
Mulyani, S, et.al, 2021. Indonesia: 2045 Gagasan Ekonom Milenial Melihat Masa
Depan. Jakarta: Kepustakaan Populer Gramedia. Google Books.
Diakses 21 Februari 2022
Siti Zazak Soraya, M. Ed., 2020. Penguatan Pendidikan Karakter Untuk
membangun Peradaban Bangsa. Southeast Asian Journal of Islamic
Education Management. 1 (1). 74-81.
Kina Atika, & Nisa Ulul Mafra, 2020. Pengaruh Kualitas Sumber Daya Manusia
dan Profesionalisme Kerja Terhadap Kinerja Karyawan Pada PT. PlN
(Persero) Pelaksana Pembangkit Bukit Asam Tanjung Enim. Jurnal
Media Wahana Ekonomika. 14 (4). 355-366.
Cantika Adinda Putri, 2020. Kualitas SDM RI Belum Optimal Nih, Mas Nadiem!.
https://www.cnbcindonesia.com/news/20200701184938-4-169544/kual
itas-sdm-ri-belum-optimal-nih-mas-nadiem. Diakses 20 Februari 2022.

11
Badan Pusat Statistik, 2021. Statistik Pendidikan 2021. Jakarta: Badan Pusat
Statistik.
Larasati Dyah Utami, 2021. Tingkat Literasi Indonesia di Dunia Rendah, Ranking
62 dari 70 Negara.
https://www.tribunnews.com/nasional/2021/03/22/tingkat-literasi-
indonesia-di-dunia-rendah-ranking-62-dari-70-negara?page=2. Diakses
21 Februari 2022.
Ayunda Pinita Kasih, 2021. 2,9 Juta Penduduk Indonesia Masih Buta Aksara,
Terbanyak di Papua.
https://edukasi.kompas.com/read/2021/09/06/170506771/29-juta-
penduduk-indonesia-masih-buta-aksara-terbanyak-di-
papua#:~:text=KOMPAS.com%20%2D%20Berdasarkan%20Survei
%20Sosial,orang%20dari%20total%20jumlah%20penduduk. Diakses
21 Februari 2022.
Nasib Tua Lumban Gaol, 2020. Sejarah dan Konsep Manajemen Pendidikan.
Jurnal Dinamika Pendidikan. 13 (1). 79-88.
Denok Sunarsi, 2018. Pengembangan Sumber Daya Manusia Strategik &
Karakteristik Sistem Pendukungnya: Sebuah Tinjauan. Jurnal Ilmiah
MEA (Manajemen, Ekonomi, & Akuntansi). 2 (3). 178-194.
Julianja, S. 2018. Pembatasan Kebebasan Berekspresi dalam Bermedia Sosial:
Evaluasi Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik dalam
Perspektif Hak Asasi Manusia. Padjadjaran Law Research & Debate
Society. 6 (1). 25-30
Manurung, H.E & Heliani, I. 2019. Peran Hukum Dan Tantangan Penegak
Hukum Dalam Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0. Sol Justisio :
Jurnal Penelitian Hukum. 1 (2). 128-135
Adner, dkk. 2010. Value Creation In Innovation Ecosystems: How The Structure
Of Technological Interdependence Affects Firm Performance In New
Technology Generations. Strategic Management Journal, 31 (3), 306–
333.
Berger. 2012. Smart Grid: Applications, Communications, And Security.
Hoboken: Wiley.

12
Bourlakis. 2009. Retail Spatial Evolution: Paving The Way From Traditional To
Metaverse Retailing. Electronic Commerce Research, 9(1-2), 135-148.
Davis, dkk. 2009. Avatars, People, And Virtual Worlds: Foundations For
Research In Metaverses. Journal of the Association for Information
Systems, 10 (2), 90–117.
Dionisio. 2013. 3D Virtual Worlds and the Metaverse:Current Status and Future
Possibilities. ACM Computing Surveys, 45 (3), 1–38.
Gartner. 2015. The Top 10 Strategic Technology Trends for 2015. New York:
David W. Cearley.

13

Anda mungkin juga menyukai