KELAS 6 GAB 4
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN
INTERAKTIF KEAMANAN JARINGAN KELAS 6 GAB 4
HALAMAN JUDUL
FATMA
1904411739
Puji syukur kehadirat Allah SWT atas berkat rahmat dan karunianya, Tugas
Pengajuan Proposal dalam rangka untuk memenuhi tugas dari mata kuliah
Keamanan Jaringan dengan judul “Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif
Keamanan Jaringan pada Kelas 6 Gab 4 ” dapat disusun sesuai dengan harapan.
Tugas ini dapat diselesaikan tidak lepas dari bantuan dan kerjasama dengan pihak
lain. Berkenaan dengan hal tersebut, penulis menyampaikan ucapan terima kasih
kepada yang terhormat:
1. Siaulhak, S.Kom., M.Pd. selaku Dosen Pengampu mata pelajaran Keamanan
Jaringan yang telah memberikan bimbingan dalam pengerjaan tugas ini.
2. Teman-teman mahasiswa kelas 6 GAB 4 Keamanan Jaringan.
3. Semua pihak, secara langsung maupun tidak langsung yang tidak dapat
disebutkan di sini atas bantuan dan perhatiannya selama penyusunan Tugas
ini.
Akhir kata, semoga segala bantuan yang telah diberikan oleh semua pihak
di atas mendapatkan balasan dari Allah Swt. Semoga Tugas ini dapat menjadi
informasi yang bermanfaat bagi pembaca atau pihak lain yang membutuhkan.
Fatma
NIM.1904411739
ii
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL................................................................................................ i
KATA PENGANTAR ............................................................................................ ii
DAFTAR ISI .......................................................................................................... iii
DAFTAR TABEL .................................................................................................. iv
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. vi
DAFTAR LAMPIRAN ......................................................................................... vii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang ............................................................................................. 1
1.2 Rumusan Masalah ........................................................................................ 3
1.3 Tujuan ........................................................................................................... 3
1.4 Manfaat Penelitian ........................................................................................ 3
BAB II TINJUAN PUSTAKA
2.1 Kajian Teori .................................................................................................. 4
2.2 Hasil Laporan Yang Relevan ..................................................................... 28
2.3 Kerangka Pikir ............................................................................................ 29
BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Jenis Penelitian Laporan ............................................................................. 30
3.2 Tempat dan Waktu Penelitian .................................................................... 30
3.3 Batasan ....................................................................................................... 31
3.4 Tahapan Penyelesaian ................................................................................ 31
3.5 Analisis Sistem yang Berjalan .................................................................... 33
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 43
LAMPIRAN .......................................................................................................... 45
iii
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 3. 1 Kategori Skor Kuesioner ...................................................................... 33
Tabel 3. 2 Kisi-kisi Instrumen Ahli Media ........................................................... 36
Tabel 3. 3 Kategori Skala Empat .......................................................................... 37
iv
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2. 1 Area kerja Macromedia Flash Pro 8 ................................................. 23
Gambar 2. 2 Contoh menu dan submenu Macromedia Flash Pro 8 ..................... 24
Gambar 2. 3 Menu Toolbox .................................................................................. 24
Gambar 2. 4 Layer dan frame pada Timeline ....................................................... 25
Gambar 2. 5 Panel Properties, Filters, dan Parameters ......................................... 25
Gambar 2. 6 Panel Action ..................................................................................... 26
Gambar 2. 7 Panel Library .................................................................................... 26
Gambar 2. 8 Panel Color ....................................................................................... 26
Gambar 2. 9 Panel Align, Info dan Transform...................................................... 27
Gambar 2. 10 Kerangka Berfikir ........................................................................... 29
Gambar 3. 1 Sistem yang Berjalan ........................................................................ 34
Gambar 3. 2 Sistem yang di Usulkan .................................................................... 35
vi
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1 Jurnal Referensi ................................................................................. 45
Lampiran 2 Kartu Konsul ..................................................................................... 47
vii
BAB I
PENDAHULUAN
3
BAB II
TINJUAN PUSTAKA
1. Rancang Bangun
Menurut Purba Sari (2017) rancang bangun merupakan suatu metode
dalam pembentukan dari sebuah sistem guna menghasilkan system yang baru
dimana sistem tersebut dapat menggantikan atau membenahi sistem yang sedang
berjalan saat ini baik seluruhnya ataupun hanya sebagian dari sistem yang sudah
ada. Menurut Devina (dalam jogiyanto 2008:2) Rancang Bangun (desain) adalah
tahap dari setelah analisis dari siklus pengembangan sistem yang merupakan
pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional, serta menggambarkan
bagaimana suatu sistem dibentuk yang dapat berupa penggambaran, perencanaan
dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke
dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi, termasuk menyangkut
mengkonfigurasikan dari komponenkomponen perangkat keras dan perangkat
lunak dari suatu sistem. Sedangkan Menurut Bambang (2013:27) rancang bangun
adalah proses pembangunan sistem untuk menciptakan sistem baru maupun
mengganti atau memperbaiki sistem yang telah ada baik secara keseluruhan
maupun hanya sebagian. Berdasarkan pendapat para ahli diatas penulis dapat
meyimpukan bahwa rancang bangun adalah proses pembentukan dari sebuah
sistem yang dikembangkan dengan menggambarkan sebuah sketsa untuk
menghasilkan sistem yang baru.
2. Aplikasi
Secara istilah pengertian aplikasi adalah suatu program yang siap untuk
digunakan yang dibuat untuk melaksanankan suatu fungsi bagi pengguna jasa
aplikasi serta penggunaan aplikasi lain yang dapat digunakan oleh suatu sasaran
yang akan dituju (Andi Juansyah.2015).
Menurut Asropudin (2013) Aplikasi adalah software yang dibuat oleh suatu
perusahaan komputer untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu, misalnya Ms.World,
Ms.Excel (Efini Maiyana.2019).
5
3. Media
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti
‘tengah’, ‘perantara’ atau ‘pengantar’. Dalam bahasa arab, media adalah perantara
atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan (Azhar Arsyad,
2007:3). Media merupakan suatu yang bersifat menyampaikan sebuah pesan dan
dapat merangsang pikiran, perasaan serta keinginan, sehingga terciptanya situasi
belajar. Media dapat diartikan sebagai alat perantara atau sarana dalam
berkomunikasi antara satu pihakdengan pihak lainntya. (Subhan, S., & Kurniadi,
D, 2019:75). Arif S. Sadiman berpendapat media adalah sebuah perantara untuk
menyampaikan informasi atau pesan. Media berasal dari bahasa Latin yaitu media,
sedangkan secara bahasa berasal dari “medium” yang memiliki arti penyambung
pesan, dari pemberi pesan ke penerima. Dalam kegiatan pembelajaran disekolah
media digunakan untuk menyampaikan pesan kepada mahasiswa mengenai ilmu
pengetahuan dan sebagainya.
Istilah media merupakan bentuk jamak dari medium secara harfiah berarti
perantara atau pengantar. Dalam pengertian ini perlu dicermati apakah media itu
statis atau dinamis. Menurut AECT ( 1972:21) Media diartikan segala bentuk dan
saluran untuk proses transmisi. Dalam definisi ini sebuah media dilihat dari
teknologi dari komunikasi dan teknologi dari komputer itu sendiri. Lebih lanjut
menurut Olson (1974:12) Mendefinisikan medium sebagai teknologi untuk
menyajikan, merekam, membagi dan mendistribusikan simbol dengan melalui
rangsangan indra tertentu, disertai penstrukturan informasi. Dalam kehidupan
sehari-hari pemakaian kata media sering kali kita dengar, kata media sering
5
6
disandingkan, disatukan, dilekatkan dengan kata yang lain. Kata media yang telah
disandingkan itu memberikan dan membangun makna baru, persepsi baru dan
bahkan menciptakan istilah yang bahkan sangat sulit dikur batasan dari isitilah
yang diciptakan tersebut. Isitlah yang umum dan bisa dicerna oleh masyarakat
seperti media massa, sampai istilah yang agak membingungkan seperti new media,
isitlah lain seperti media televisi/radio, begitupun dalam kalimat sehari-hari kata
media seperti dalam kalimat ”tanaman pot dalam bunga memerlukan media”,
”sepeda motor memerlukan media agar bisa sampai ditempat tujuan”, penggunaan
istilah media tentu dimaksudkan adalah jalan rayanya itu sendiri, bamboomedia,
hypermedia, multimedia, multi media, yang jelas kata media menimbulkan makna
yang beragam tergantung pesan yang ingin disampaikan oleh si pembuat isitlah
tersebut. Perekontruksian sebuah makna pesan sangat beragam pada benak
seseorang dengan batasan-batasan yang sesuai dengan maksud kata dan istilah
tersebut harus adanya interaksi dan kesepakatan dalam istilah yang diciptakan
tersebut. Oleh karena demikian definisi dan arti sebuah kata haruslah juga tidak
menjadi pengebirian atas ungkapan, namun lebih di sajikan sebagai bentuk variasi
arti yang disajikan untuk memperkaya arti 10 kata tersebut disamping memberikan
cara pandang yang berbeda-berbeda dari berbagai perspektif kajian keilmuan.
Dapat ditarik kesimpulan bahwa media merupakan semua hal yang berguna
untuk menyampaikan informasi dari pengirim ke penerima yang dapat
menstimulasi seseorang.
4. Pembelajaran
Pembelajaran adalah cara berkomunikasi antara siswa, guru dan bahan ajar,
bisa disebut bahwa cara berkomunikasi tidak mampu berjalan jika tidak ada sarana
yang membantu dalam penyampaikan pesan. Model stimulasi bisa digunakan
menjadi media yaitu interaksi manusia secara jelas, gambar bergerak atau tidak,
tulisan dan bunyi direkam. (Hujair AH. Sanaky, (2009: Pembelajaran: adalah
perubahan dan perubahan tersebut diperoleh melalui aktivitas merespon terhadap
lingkungan pembelajaran (Hanafy, 2014: 25).
5. Interaktif
Menurut Dwi Maryani (2014) Interaktif adalah komunikasi dua arah atau
6
7
6. Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang menyangkut software dan
hardware yang dapat digunakan untuk menyampaikan isi materi ajar dari sumber
pembelajaran ke peserta didik (individu atau kelompok), yang dapat merasang
pikiran, perasaan, perhatian dan minat pembelajaran sedemikian rupa sehingga
proses pembelajaran (di dalam / di luar kelas) menjadi lebih efektif (Jalinus
Nizwardi,Ambiyar, 2016). Media Pembelajaran: adalah alat yang memungkinkan
siswa untuk mengerti dan memahami sesuatu dengan mudah dan mengingatnya
dalam waktu yang lama dibanding dengan penyampaian materi dengan cara tatap
muka dan ceramah tanpa alat bantu (Rusman, 2012: 162).
Media pembelajaran adalah proses ilmu pengetahuan secara aktif dengan
melalui perantara teknologi agar membangun pengetahuan mahasiswa untuk
mencari informasi mealaui proses pembelajaran. Oemar Hamalik berpendapat
bahwa media pembelajaran adalah hubungan antara komunikasi dan interaksi
akan berjalan lancar dan tercapainya hasil yang maksimal apabila dalam proses
pembelajaran menggunakan alat bantu yang disebut media pembelajaran. Edgar
Dale juga berpendapat bahwa media pembelajaran merupakan media yang bisa
menyampaikan pesan pembelajaran atau mengandung muatan untuk
membelajarkan seseorang. Berdasarkan beberapa pendapat dapat ditarik
kesimpulan yaitu media pembelajaran merupakan penggunaan media kreatif selama
pembelajaran berlangsung guna memberikan materi pelajaran kepada anak didik
sehingga proses belajar mengajar lebih efektif, efisien dan menyenangkan (Wandah
Wibawa (2017: 5-6)).
Dalam buku Sumantri dan Permana (1998: 183), Sri Anifah Wiryawan dan
Noorhadi menyebutkan bahawa jenis media pembelajaran dapat diklasifikasikan
menjadi empat macam yaitu:
1) Media visual
7
8
2) Media Audio,
3) Media Audio Visual,
4) Media benda asli dan orang.
7. Kedudukan Media Pembelajaran
Pembelajaran dikatakan sebagai sistem karena didalamnya mengandung
komponen yang saling yang saling berkaitan untuk mencapai suatu tujuan yang
telah ditetapkan. Komponen-komponen tersebut maliputi : tujuan, materi, metode,
media dan evaluasi (Arif S. Sadiman, 2003: 16). Maing-masing komponen saling
berkaitan erat merupakan satu kesatuan. Untuk lebih memahami sistem
pembelajran. Proses perancagan pembelajaran selalu diawali dengan perumusan
tujuan intruksional khusus sebagi pengembangan dari tujuan intruksioanl umum.
14 Dalam kurikulum 2006 perumusan indikator selalu merujuk pada standar
kompetensi. Usaha untuk menunjang pencapaian tujuan pembelajaran dibantu oleh
penggunaan alat bantu pembelajaran yang tepat dan sesuai karakteristik komponen
penggunanya (Arif S. Sadiman, 2003: 5). Kedudukan media pengajaran ada dalam
komponen metode mengajar sebagai salah satu upaya untuk mempertinggi proses
interaksi guru-siswa dan interaksi mahasiswa dengan lingkungan belajarnya (Nana
Sudjana dan Ahmad Rivai. 2013: 7). Dan kedudukan media pengajaran dalam
pembelajaran yaitu : sebagai alat bantu, alat penyalur pesan, alat penguatan
(reinforcement) dan dapat mewakili guru menyampaikan informasi secara lebih
teliti, jelas, dan menarik (Cecep Kustadi dan Bambang Sutjipto, 2002: 27).
Berdasarkan uraian diatas tentang kedudukan media dalam pembelajaran yaitu
dapat mempertinggi kualitas proses belajar-mengajar yang pada akhirnya dapat
mempengaruhi kualitas hasil belajar mahasiswa.
8
9
9
10
10
11
11
12
penyampaian pesan yang disampaikan melalui siaran televisi dan melalui optic
(Tim Pengembang Ilmu Pendidikan FIP – UPI, 2007: 28). Dalam
perkembangannya, media pembelajaran mengikuti perkembangan teknologi.
Teknologi yang paling tua yang dimanfaatkan dalam proses belajar adalah
percetakan yang bekerja atas dasar prinsip mekanis. Kemudian lahir teknologi
audio visual yang menggabungkan penemuan mekanis dan elektronis untuk tujuan
pembelajaran. Teknologi yang muncul terakhir adalah teknologi mikroprosesor
yang melahirkan pemakaian komputer dan kegiatan interaktif. Menurut bentuk
informasi yang digunakan, dapat dipisahkan dan diklasifikasi media penyaji dalam
lima kelompok besar, yaitu media visual diam, media visual gerak, media audio,
media audio visual diam dan media audio visual gerak (Susilana Rudi dan Riyana
Cepi, 2009: 14).
Dengan menganalisis media melalui bentuk penyajian dan cara
penyajiannya, kita mendapatkan suatu format klasifikasi yang meliputi tujuh
kelompok media penyajian, yaitu :
a) Kelompok ke satu; grafis, bahan cetak dan gambar diam
b) Kelompok ke satu; grafis, bahan cetak dan gambar diam,
c) Kelompok ke dua; media proyeksi diam,
d) Kelompok ke tiga; media audio,
e) Kelompok ke empat; media audio,
f) Kelompok ke lima; media gambar hidup/film,
g) Kelompok ke enam; media televisi dan
h) Kelompok ke tujuh; multimedia. Berdasarkan pemaparan diatas
perkembangan teknologi khususnya media pembelajaran dapat
dikelompokkan ke dalam empat kelompok yaitu: media hasil teknologi
cetak, media hasil teknologi audio – visual yang dapat membantu proses
pembelajaran.
15. Karakteristik Media Pembelajaran
Ada 3 ciri media yang merupakan petunjuk mengapa media digunakan dan
apa-apa saja yang dapat dilakukan oleh media yang mungkin tidak mampu (kurang
12
13
13
14
pengkondisian di mana siswa berinteraksi secara aktif dan mandiri, misalnya siswa
berinteraksi dengan sebuah program (Dewi, 2016: 16).
Model pembelajaran interaktif merupakan suatu teknik pembelajaran yang
digunakan oleh dosen atau fasilitator pada saat proses pembelajaran dimana dosen
pemeran utama dalam menciptakan situasi interaktif yang edukatif, yakni interaksi
antara dosen dengan mahasiswa, mahasiswa dengan mahasiswa dan dengan
sumber pembelajaran dalam menunjang tercapainya tujuan belajar (Dimiyati dan
mujiono 1990 dalam buku komara 2014).
Media berupa teks, visual, dan simulasi dalam media pembelajaran interaktif
bisa membantu untuk mendapatkan pengetahuan, pemahaman konsep serta
aplikasi yang dipelajari lebih mendalam (Suyitno 2016: 102). Suatu sistem yang
menampilkan pembelajaran yang berupa rekaman seperti visual, suara, dan video
serta dapat dikontrol ketika disajikan melalui komputer (Pujiriyanto 2012: 161).
Fungsi media pembelajaran yaitu untuk membawa pesan dari guru kepada peserta
didik (sumber ke penerima), sementara itu metode pembelajaran sebagai langkah
menolong peserta didik selama informasi diterima dan diolah agar tercapainya
pembelajaran yang dituju (Daryanto 2013:8).
Media pembelajaran memiliki peran utama untuk pencapaian target
pembelajaran yang dituju. Media berfungsi memberikan instruksi terhadap
informasi yang terdapat dalam materi pembelajaran. Media pembelajaran mampu
membawa dan membangkitkan antusiasme m a h a siswa dalam belajar serta
dapat membantu memantapkan pengetahuan dan wawasan. Selain itu terdapat juga
fungsi atensi, fungsi afektif kognitif, dan kompensantoris (Ega Rima Wati 2016:8)
Model media interaktif untuk pembelajaran yang dikemukakan lebih lanjut oleh
purbo O.W (2002) yaitu:
a. Classroom learning, apabila tempat dan waktu belajar sama,
b. Synchronous learning, apabila waktu sama tetapi tempat belajar berbeda
c. E-learning, apabila waktu berbeda tetapi tempat belajar sama,
d. WE-base learning, apabila belajar dilakukan disembarang tempat dan
waktu.
Mayer (2009: 270-271) berpendapat bahwa multimedia pembelajaran
memiliki tujuh prinsip dalam mendesain, yaitu:
14
15
a. Multimedia ialah dapat lebih baik dalam belajar dengan kata dan gambar
dibandingkan kata saja.
b. Keterdekatan ruang ialah dapat lebih baik dalam belajar saat
kata dan gambar ditampilkan bersamaan dibandingkan ditampilkan
berjauhan di layar.
c. Keterdekatan waktu ialah dapat lebih baik dalam belajar ketika kata dan
gambar ditampilkan secar bersamaan dibandingkan bergantian.
d. Koherensi ialah dapat lebih baik dalam belajar ketika kata, gambar, atau
suara yang ditambahkan dihilangkan dibandingkan di diambil.
e. Modalitas ialah dapat lebih baik dalam belajar animasi serta narasi
dibandingkan animasi dan tulisan di layar.
f. Redundansi ialah dapat lebih baik dalam belajar animasi serta narasi
dibandingkan animasi, narasi, teks dilayar.
g. Perbedaan individual ialah desain mempengaruhi m a h a siswa yang
memiliki pengetahuan rendah lebih kuat dibandingkan siswa memili
pengetahuan tinggi, serta memiliki kemampuan spatial tinggi
dibandingkan yang memiliki spatial rendah.
Daryanto (2013:52) mengemukakan bahwa keunggulan dari sebuah
multimedia pembelajaran, yaitu:
a. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata.
b. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin di
datangkan ke sekolah.
c. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompeks, rumit, dan berlangsung
cepat.
d. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh.
e. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya.
f. Meningkatkan daya Tarik dan perhatian
Berdasarkan pendapat dari para ahli di atas maka dapat disimpulkan bahwa
media pembelajaran interaktif adalah media pembelajaran yang disusun dengan
menggabungkan teks, ilustrasi, gambar foto, bunyi, suara, animasi, dan memiliki
unsur interaktif sehingga dapat melibatkan siswa secara aktif dalam proses
pembelajaran. Selain itu, berdasarkan beberapa definisi tentang media
16
sesuai dengan skala jaringan, tujuan, biaya, dan penggunanya. Beberapa macam
topologi jaringan tersebut adalah topologi ring, topologi bus, topologi star, topologi
mesh, dan topologi tree. dll yang akan kita bahas satu satu beserta kerugian dan
keuntungannya.
19. Multimedia
Masih terkait dengan pembahasan diatas tentang arti sebuah kata media,
maka arti dan makna istilah multimedia berangkat dari media seperti diungkapan
diatas. Dalam batasannya kata mutlimedia yang disatukan dapat dipahami dengan
berbeda dengan multi media yang dipisahkan. Depdiknas dalam standar kompetesi
Nasional ( SKN) program keahlian Multimedia dan Audio visual kata multimedia
disiratkan dengan merujuk pada kamus The American Heritage® Dictionary of the
English Language: Fourth Edition. 2000. kata “multimedia”
Multimedia sebenarnya adalah suatu istilah generik bagi suatu media yang
menggabungkan berbagai macam media baik untuk tujuan pembelajaran maupun
bukan. Keragaman media ini meliputi teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi.
Tay (2000) memberikan definisi 11 multimedia sebagai : Kombinasi teks, grafik,
suara, animasi dan video. Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam
mengontrol maka hal ini disebut multimedia interaktif. Lalu ketika media belajar
disajikan dalam bentuk audio yang dikemas analog dengan pita kaset, baik sebagai
suplemen buku materi pokok, maka media tersebut kita kenal dengan istilah media
audio. Media audio ini terpisah dengan buku teks, sehingga ada dua media, yang
satu dengan teks dan satu lagi media audio. Disinilah istilah ini sering dipadankan
dengan multi media, yaitu pemakaian lebih dari satu media dalam proses
pembelajaran. Dam ketika media teks dikemas dengan webpage lalu disisipi dengan
file audio, animasi, dan gambar diam pada halaman web tersebut maka konvergensi,
penggabungan antar empat elemen sudah terjadi maka padanan minimal
multimedia sudah identifikasi, sebagai bahan ajar yang multimedia, kata
multimedia disatukan dan tidak dipisahkan seperti mutli media, Tay (2004).
Lalu bagaimana dengan istilah multimedia pembelajaran? Hooper, 2008
(Gatot,2008) menyebutkan bahwa multimedia sebagai media presentasi berbeda
dari multimedia sebagai media pembelajaran. Media presentasi tidak menuntut
pengguna berinteraktivitas secara aktif di dalamnya; sekalipun ada interaktivitas
18
bukan untuk peruntukannya. Lalu apa yang dpat anda bayangkan manfaat yang bisa
diambil.
Disamping itu multimedia digunakan untuk diperoleh manfaatnya yang
optimal. Dalam hal ini yang dimanfaatkan adalah teknologi dari multimedia itu
sendiri. Mengapa teknologi multimedia digunakan? Sebuah teknologi haruslah
berguna dan dapat membantu menyelesaikan terhadap permasalahan yang ada, oleh
karena itu teknologi dimanfaatkan dalam hal untuk mengatasi kendala dalam proses
belajar-belajar. Peran teknologi multimedia dalam memecahkan kendala dalam
proses belajar karena multimedia mempunyai keistimewaan, Munir (2008)
menyebutkan beberapa keistimewaan multimedia, yaitu ;
a) Multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan
umpan balik
b) Multimedia memberikan kebebasan kepada para pelajar dalam menentukan
topik proses pembelajaran
c) Multimedia memberikan kemudahan kontrol yang sistematis dalam proses
pembelajaran
20. Komponen Multimedia
Multimedia adalah sebuah perubahan cara berkomunikasi satu sama lain.
Misalkan dalam mengirim dan menerima informasi menjadi lebih efektif dan mudah
(Munir, 2015:16). Multimedia dimaknai sebagai suatu sistem komunikasi interaktif
berbasis komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, menyajikan dan
mengakses kembali informasi berupa teks, grafik, suara, video atau animasi (gyastik,
1992). Terdapat beberapa komponen dalam multimedia pembelajaran interaktif,
antara lain sebagai berikut:
a) Suara (Sound)
Suara mempunyai peranan sangat penting dalam pembuatan suatu aplikasi
multimedia. Suara diartikan sebagai macam-macam bunyi (suara, musik, narasi
dsb). Beberapa format standar file ini antara lain: Wavefrom, MIDI, dan lain
sebagainya. Dalam bentuk digital yang bisa didengar.
20
b) Gambar (image)
Gambar menurut Agnew dan Kellerman (1996) yaitu gambar dalam bentuk
garis, bulatan, kotak, bayangan, warna dan sebagainya yang disajikan lebih
menarik dan efektif agar lebih menarik perhatian dan mengurangi rasa bosan.
c) Animasi (Animation)
Perubahan gambar satu ke gambar berikutnya sehingga membentuk suatu
gerakan tertentu disebut animasi. Didalam multimedia, animasi adalah untuk
menciptakan gambar yang gerak dis layar. Animasi bertujuan untuk
menjelaskan dan menstimulasikan sesuatu yang sulit dilakukan dengan video.
d) Video
Video merupakan elemen yang menjadi syarat untuk dihadirkan sebagai
kelengkapan dalam sebuah aplikasi. Video merupakan alat untuk menunjukan
simulasi benda nyata. Video diguanakn untuk menggambarkan suatu kegiatan
atau aksi.
e) Text
Bagian dari multimedia yang tidak boleh ditinggalkan adalah text, karena dapat
melengkapi informasi yang dibutuhkan oleh pengguna yang tidak dapat
disampaikan dengan tampilan gambar, sehingga menggunakan text..
f) Interaktifitas
Interaktifitas merupakan suatu proses pemberdayaan siswa untuk
mengendalikan sumber belajar (Rob Philips, 1997:8). Bagian ini sangat
berpengaruh didalam multimedia interaktif. Bagian interaktif ini hanya dapat
ditampilakan di komputer, berbeda dengan teks, suara, foto yang dapat
ditampilkan di media lain seperti TV (Munir, 2015:16)
a. Aplikasi software spesialis, program dengan dokumentasi tergabung
yang dirancang untuk menjalankan tugas tertentu.
b. Aplikasi paket, suatu program dengan dokumentasi tergabung yang
dirancang untuk jenis masalah tertentu.
21. Multimedia Pembelajaran Interaktif
Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang
berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi,
21
dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan
untuk menyampaikan atau menghantarkan pesan kepada publik. (Munir, 2012: 2).
Multimedia interaktif adalah suatu media yang terdiri dari banyak
komponen atau media yang terhubung satu sama lain dan mampu berinteraksi.
Pengajaran media dalam bentuk multimedia interaktif memiliki kemampuan untuk
menyimpan audio visual data, membuat multimedia interaktif khususnya
pembelajaran sebagai pendukung metode pembelajaran yang dulu disampaikan
lewat buku dan penjelasan langsung kurang mudah dicerna oleh anak-anak,
sehingga diharapkan pemanfaatan media CD interaktif yang bertujuan untuk
meningkatkan hasil belajar dapat menjelaskan bahwa media pembelajaran interaktif
mampu memberikan informasi dangan lebih menarik dan menyenangkan. (Aditya,
F, 2019:17)
a. Iklan Animasi
Aplikasi Macromedia Flash sangat cocok dan pas sebagai alat pembuat animasi
seperti contoh untuk membuat kartu ucapan yang gerak atau online, iklan
gerak, kartun dan masih banyak lagi di dalam aplikasi ini banyak di sediakan
elemen animasi yang sangat lengkap dan detail.
b. Game
Aplikasi Macromedia Flash juga mampu dipergunakan sebagai alat
membentuk game dua dimensi game yang nantinya akan menggabungkan
animasi flash yang akan digabung dengan actionscript akan membuahkan hasil
game yang modern.
c. User Interface
Aplikasi Macromedia Flash dapat di pergunakan untuk membangun flash
aplikasi yang biasanya dengan basis web yang nantinya akan dilengkapi
dengan berbagai navigasi yang sangat sederhana.
d. Integrated Help system
Macromedia Flash menyediakan panel bantuan yang terintegrasi dengan
referensi context, Action Script, dan teknik-teknik belajar di lingkungan Flash.
e. Spell checker
23
b. Toolbox
c. Timeline
d. Stage
Stage adalah area persegi empat yang merupakan tempat dimana kita
membuat objek atau animasi yang akan dimainkan.
e. Panel Properties ,Filters dan Parameters
Panel berfungsi untuk mengontrol atau memodifikasi berbagai atribut
pada objek atau animasi secara cepat. Panel properties, Filters dan Parameters
digunakan untuk mengatur ukuran background, warna background, kecepatan
animasi dan lain-lain.
f. Panel Action
Panel action digunakan untuk menuliskan skrip-skrip yaitu bahasa
26
pemograman yang dapat dituliskan pada objek-objek yang dibuat dengan flash
agar objek tersebut dapat digunakan sesuai dengan keinginan.
g. Panel Library
Library merupakan panel yang digunakan sebagai tempat penyimpanan
objek yangtelah dibuat di stage yang nantinya dapat diambil dan dimanfaatkan
untuk memperkaya movie yang dibuat.
h. Panel Color
Panel color merupakan panel yang berfungsi untuk mengatur pewarnaan
terhadap suatu objek secara lebih detail.
informasi. Seringkali urutan keamanan berada diurutan kedua, atau bahkan diurutan
terakhir dalam daftar hal-hal yang dianggap penting. Apabila mengganggu
performa sistem, seringkali keamanan dikurangi atau bahkan ditiadakan.
Terhubungnya LAN atau komputer ke internet membuka potensi adanya lubang
keamanan yang tadinya bisa ditutup dengan mekanisme keamanan secara fisik. Ini
sesuai dengan pendapat bahwa kemudahan mengakses informasi berbanding
terbalik dengan tingkat keamanan sistem informasi itu sendiri.
Keamanan informasi adalah bagaimana kita dapat mencegah penipuan atau
mendeteksi adanya penipuan di sebuah sistem berbasis informasi, di mana
informasinya sendiri tidak memiliki arti fisik.(Rahardjo,2002). Keamanan jaringan
menurut Mariusz Stawowski dalam jurnalnya “The principles of network security
design”, adalah Keamanan jaringan yang utama sebagai perlindungan sumber daya
sistem terhadap ancaman yang berasal dari luar jaringan. Keamanan komputer
digunakan untuk mengontrol resiko yang berhubungan dengan penggunaan
komputer. Keamanan komputer yang dimaksud adalah keamanan sebuah komputer
yang terhubung ke dalam sebuah jaringan (Internet).
Masalah yang ditemui pada saat pengamatan, antara lain kurangnya media
pada sistem pembelajaran.
Requirement
Analisis
System
Design
Implementation
Integration &
Testing
Operation &
Maintenance
3.3 Batasan
a. Media Pembelajaran ini dibuat dengan menggunakan software Macromedia
Flash8 dengan bantuan XML.
b. Aplikasi disusun dalam bentuk media interaktif berupa pembelajaran
dalam bentuk video.
c. Tidak ada batasan waktu dalam mempelajarinya dan dapat diakses setiap
saat bila diperlukan.
d. Media Pembelajaran yang dirancang tidak dionlinekan.
a. Populasi Sampel
Menurut Sugiyono, (2016:80) Populasi adalah wilayah generalisasi yang
terdiri atas objek-objek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang
ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.
Populasi dalam penelitian ini adalah Kelas 6 GAB 4 Keamanan Jaringan Di
Universitas Cokroaminoto Palopo yang berada di Jl. Lamatacelling, Kec.Wara,
Kota Palopo, Sulawesi Selatan 91911.
Menurut Riduwan, (2015:56) Sampel adalah bagian dari populasi yang
mempunyai ciri-ciri atau keadaan tertentu yang akan diteliti. Teknik sampling
adalah teknik pengambilan sampel yang digunakan oleh peneliti adalah teknik
Purposive Sampling. Purposive Sampling adalah teknik penentuan sampel secara
tidak acak, dimana peneliti telah menetapkan sendiri sampel penelitiannya. Adapun
sampel dalam penelitian adalah Dosen dan Mahasiswa Kelas 6 GAB 4 Keamanan
Jaringan Di Universitas Cokroaminoto Palopo
b. Peralatan Sofware
Perangkat lunak (software) yang digunakan penulis dalam merancang
media pembelajaran berikut ini:
1) Sistem operasi menggunakan windows 10 pro 64bit
2) Aplikasi Macromedia Flash
3) Aplikasi Sekcthup pro 2018 64bit
4) Aplikasi Notepad++
5) Aplikasi CorelDraw x7 pro 64bit
c. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan penulis untuk memperoleh data dan
informasi dalam penelitian ini yaitu:
1. Observasi
Observasi atau pengamatan dilakukan di kelas 6 GAB 4 pada saat pelajaran
Keamanan Jaringan. Kegiatan observasi menitikberatkan pembelajaran masih
bersifat konvensional dan belum adanya media pembelajaran interaktif yang
diterapkan.
2. Wawancara
Proses wawancara melibatkan dosen. Wawancara pada dosen membahas
tentang permasalahan yang dihadapi dosen ketika sedang mengajar mata pelajaran
Keamanan Jaringan.
4. Angket/Kuisioner
Angket atau kuisioner merupakan metode pengumpulan data yang dilakukan
33
Penerangan
Materi
Penerima Materi
Mahasiswa
Dosen Praktikum
System
Intro
Menu Utama
Pendahuluan
Keamanan
Jaringan
Materi
User
Kompetensi
D. Mata
K. Dasar Tujuan
Kuliah
Petunjuk
Profile
c. Analisa Data
Analisa Data adalah sebuah tes yang memiliki karakteristik mengukur
informan dengan sejumlah pertanyaan dan pernyataan dalam penelitian, yang bisa
dilakukan dengan membuat garis besar tujuan penelitian yang dilakukan
(Sukmadinata,2010). Adapun Kisi-kisi instrumen untuk ahli media dapat dilihat
pada table 3.2
Tabel 3. 2 Kisi-kisi Instrumen Ahli Media
Keterangan :
merupakan lambing nilai rata-rata
∑𝑘 = 1 𝑥𝑖 = lambangsigma menunjukkan penjumlahan dari sekelompok
𝑖
Dari Di bawah lambang sigma i=1 menunjukkan bahwa
penjumlahan bergerak dari data pertama, sedangkan di atas
lambang sigma terdapat k yang menunjukkandata terakhir atau
data ke k. sehingga arti dari notasi ini adalah kita diminta untuk
menjumlahkan seluruh data dari data yang pertama sampai ke
38
d. Kebutuhan Fungsional
Adapun kebutuhan fungsional dari sistem ini meliputi:
1) Dosen menampilkan materi pembelajaran sesuai dengan materi yang telah
ditentukan.
2) Dosen menampilkan video praktikum sebagaimana materi yang ada
sambilmemberikan latihan.
3) Dosen membagikan media pembelajaran pada mahasiswa untuk
kemudahan dalam proses belajar.
4) Mahasiswa mempelajari materi sesuai dengan materi yang telah disiapkan
oleh dosen.
5) Mahasiswa mengerjakan latihan yang telah disediakan dalam media
pembelajaran.
e. Kebutuhan Non-Fungsional
Spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang akan penulis
gunakandalam pembuatan media pembelajaran ini adalah sebagai berikut:
1) Perangkat keras
39
media pembelajaran yang akan dibuat dan mendesain background yang akan
digunakan dalam media tersebut.
f. Rancangan Sistem
Perancangan sistem adalah tahapan setelah menganalisis dari siklus
pengembangan sistem yang didefenisikan dari kebutuhan-kebutuhan fungsional
dan persiapan untuk rancang bangun implementasi yang menggambarkan
bagaimana suatu sistem dibentuk, yang dapat berupa penggambaran, perancangan,
dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam
satu kesatuan yang utuh dan berfungsi juga menyangkut konfigurasi komponen-
komponen perangkat keras (Hardware) dan perangkat lunak (Software) dari suatu
sistem.
Pengembangan metode Waterfall memiliki beberapa tahapan yang berurut
sebagai berikut:
1. Requirement Analisis
Tahap analisis adalah hal pertama yang dilakukan untuk mengetahui
kebutuhann Software yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi media
pembelajaran interaktif dengan melakukan komunikasi. Komunikasi ini bertujuan
untuk memahami perangkat lunak yang diharapkan oleh pengguna dan batasan
perangkat lunak tersebut. Informasi yang di peroleh dengan mengadakan
pengumpulan data melalui survei dan pertemuan langsung dengan dosen yang
mengajar matakuliah Keamanan Jaringan serta mengumpulkan data-data tambahan
pada jurnal, artikel, maupun dari internet yang berkaitan dengan apa yang akan
diteliti.
2. System Design
Tahapan system design adalah tahapan yang ke dua. Spesifikasi kebutuhan dari
tahap sebelumnya akan dipelajari dalam fase ini dan desain sistem disiapkan.
Disinilah proses arsitektur di buat dengan rinci. Tahapan metode waterfall desain
sistem membantu dalam menentukan perangkat keras (hardware) dan sistem
persyaratan. Design sistem sangat diperlukan untuk memahami gambaran dari apa
yang akan dikerjakan.
Menu utama adalah tampilan awal apabila kita membuka dan akan
menjalankan program. Pada tampilan menu utama terdapat logo Sketchup,
logo UNCP, judul media pembelajaran serta backgroud gambar kampus UNCP
dan background gambar yang berkaitan dengan Sketchup.
Isi dari tombol petunjuk pada tampilan menu utama yaitu video
penjelasan tentang tata cara penggunaan aplikasi media pembelajaran yang
telah berhasil dibuat.
g. Rancangan Interface
Dalam pembuatan sistem yang diusulkan ada beberapa langkah dalam
membuat rancangan interface oleh komputer.
a. Membuat halaman menu utama yang berisikan sub-sub menu berupa
Pendahuluan, Keamanan Jaringan, Materi, Kompetensi, Petunjuk
43
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
Jurnal/Skripsi Pengarang/judul
Defriansyah
Pengembangan Media Pembelajaran
Interaktif Pada Mata Pelajaran
Komputer Dan Jaringan Dasar