Anda di halaman 1dari 55

PROPOSAL VERIFIKASI DAN VALIDASI JARINGAN

KELAS 6 GAB 4
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN
INTERAKTIF KEAMANAN JARINGAN KELAS 6 GAB 4

HALAMAN JUDUL

FATMA
1904411739

FAKULTAS TEKNIK KOMPUTER


UNIVERSITAS COKROAMINOTO PALOPO
2022
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT atas berkat rahmat dan karunianya, Tugas
Pengajuan Proposal dalam rangka untuk memenuhi tugas dari mata kuliah
Keamanan Jaringan dengan judul “Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif
Keamanan Jaringan pada Kelas 6 Gab 4 ” dapat disusun sesuai dengan harapan.
Tugas ini dapat diselesaikan tidak lepas dari bantuan dan kerjasama dengan pihak
lain. Berkenaan dengan hal tersebut, penulis menyampaikan ucapan terima kasih
kepada yang terhormat:
1. Siaulhak, S.Kom., M.Pd. selaku Dosen Pengampu mata pelajaran Keamanan
Jaringan yang telah memberikan bimbingan dalam pengerjaan tugas ini.
2. Teman-teman mahasiswa kelas 6 GAB 4 Keamanan Jaringan.
3. Semua pihak, secara langsung maupun tidak langsung yang tidak dapat
disebutkan di sini atas bantuan dan perhatiannya selama penyusunan Tugas
ini.
Akhir kata, semoga segala bantuan yang telah diberikan oleh semua pihak
di atas mendapatkan balasan dari Allah Swt. Semoga Tugas ini dapat menjadi
informasi yang bermanfaat bagi pembaca atau pihak lain yang membutuhkan.

Palopo, 15 April 2022


Penulis,

Fatma
NIM.1904411739

ii
DAFTAR ISI

Halaman
HALAMAN JUDUL................................................................................................ i
KATA PENGANTAR ............................................................................................ ii
DAFTAR ISI .......................................................................................................... iii
DAFTAR TABEL .................................................................................................. iv
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. vi
DAFTAR LAMPIRAN ......................................................................................... vii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang ............................................................................................. 1
1.2 Rumusan Masalah ........................................................................................ 3
1.3 Tujuan ........................................................................................................... 3
1.4 Manfaat Penelitian ........................................................................................ 3
BAB II TINJUAN PUSTAKA
2.1 Kajian Teori .................................................................................................. 4
2.2 Hasil Laporan Yang Relevan ..................................................................... 28
2.3 Kerangka Pikir ............................................................................................ 29
BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Jenis Penelitian Laporan ............................................................................. 30
3.2 Tempat dan Waktu Penelitian .................................................................... 30
3.3 Batasan ....................................................................................................... 31
3.4 Tahapan Penyelesaian ................................................................................ 31
3.5 Analisis Sistem yang Berjalan .................................................................... 33
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 43
LAMPIRAN .......................................................................................................... 45

iii
DAFTAR TABEL

Halaman
Tabel 3. 1 Kategori Skor Kuesioner ...................................................................... 33
Tabel 3. 2 Kisi-kisi Instrumen Ahli Media ........................................................... 36
Tabel 3. 3 Kategori Skala Empat .......................................................................... 37

iv
DAFTAR GAMBAR

Halaman
Gambar 2. 1 Area kerja Macromedia Flash Pro 8 ................................................. 23
Gambar 2. 2 Contoh menu dan submenu Macromedia Flash Pro 8 ..................... 24
Gambar 2. 3 Menu Toolbox .................................................................................. 24
Gambar 2. 4 Layer dan frame pada Timeline ....................................................... 25
Gambar 2. 5 Panel Properties, Filters, dan Parameters ......................................... 25
Gambar 2. 6 Panel Action ..................................................................................... 26
Gambar 2. 7 Panel Library .................................................................................... 26
Gambar 2. 8 Panel Color ....................................................................................... 26
Gambar 2. 9 Panel Align, Info dan Transform...................................................... 27
Gambar 2. 10 Kerangka Berfikir ........................................................................... 29
Gambar 3. 1 Sistem yang Berjalan ........................................................................ 34
Gambar 3. 2 Sistem yang di Usulkan .................................................................... 35

vi
DAFTAR LAMPIRAN

Halaman
Lampiran 1 Jurnal Referensi ................................................................................. 45
Lampiran 2 Kartu Konsul ..................................................................................... 47

vii
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Pada era teknologi informasi saat ini dan dengan pesatnya perkembangan
teknologi komputer, manfaat komputer telah dirasakan diberbagai sector
kehidupan. Dalam sektor pendidikan misalnya, pemanfaatan komputer sudah
berkembang tidak hanya sebagai alat yang hanya dipergunakan untuk urusan
keadministrasian saja, melainkan juga dimungkinkan untuk digunakan sebagai
sarana pembelajaran. (Marianda, G., Johar, A., & Risdianto, E, 2014:113)
Media pembelajaran mempunyai peranan penting salah satunya sebagai alat
yang dapat merangsang perhatian dan membangkitkan motivasi belajar mahasiswa,
dengan media pembelajaran dapat menjadikan pembelajaran lebih menarik,
interaktif dan mudah dipahami, sehingga dapat mempersingkat waktu dalam
menyampaikan pesan dan isi pembelajaran. Media pembelajaran dapat menjadi alat
komunikasi antara dosen dan mahasiswa sehingga dapat lebih memahami makna
pesan yang disampaikan. Komunikasi yang baik dapat menunjang tingkat hasil
belajar. Salah satunya dengan media pembelajaran yang interaktif. Media interaktif
merupakan suatu alat atau perantara sumber belajar yang digunakan untuk
menyampaikan isi materi pengajaran yang dapat merangsang mahasiswa untuk
belajar dan memudahkan mahasiswa untuk memahami materi pelajaran. Media
yang interaktif dapat menampilkan materi pembelajaran lebih konkret sehingga
mahasiswa dapat berinteraksi langsung dengan media dan pembelalajaran tidak
membosankan. (Permadi, U. N., & Huda, A,2020:31).
Oleh karena itu, untuk mencapai tujuan yang maksimal pada proses belajar
mengajar pada mata pelajaran Keamanan Jaringan, maka perlu didukung bahan
ajar, metode dan media yang baik bagi mahasiswa yang sesuai dan tidak
menyimpang dari kurikulum sebagai media pendamping untuk belajar mandiri
dirumah maupun belajar dalam ruangan.
Salah satunya adalah menggunakan multimedia interaktif. Hal ini
dikarenakan multimedia interaktif dapat membuat dan menggabungkan teks,
gambar, suara dan video dan dilengkapi dengan tombol navigasi dalam
2

Penggunaannya Selain itu juga kelebihan dalam menggunakan multimedia


interaktif dalam pembelajaran adalah sebagai media bahan belajar mandiri serta
memberikan umpan balik terhadap hasil belajar mahasiswa. (Chani, I., & Dwiyani,
N, 2019:33)
Perkembangan perangkat lunak dapat dimanfaatkan untuk merancang
sistem informasi. Salah satu manfaat perangkat lunak pada dunia pendidikan adalah
menghasilkan multimedia CD interaktif yang dapat dijadikan media belajar secara
mandiri. Dengan adanya CD multimedia interaktif mahasiswa dapat berinteraksi
langsung tanpa harus membaca dan mendengarkan penjelasan materi dari Dosen
sehingga pemahaman terhadap materi akan lebih tinggi. Untuk pembuatan CD
multimedia interaktif salah satu software yang bisa digunakan yaitu Macromedia
flash. Hal ini dikarenakan aplikasi Adobe Flash dapat digunakan untuk membuat
penilaian, presentasi,dan pelatihan online dalam menyampaikan sebuah materi
yang dilengkapi dengan gambar, animasi, dan video sehingga memotivasi minat
belajar mahasiswa dalam pemahaman materi pembelajaran. (Chani, I., & Dwiyani,
N, 2019:34)
Berdasarkan pengamatan di Kelas 6 GAB 4 Keamanan Jaringan, Masalah
yang ditemui pada saat pengamatan, antara lain kurangnya media pada sistem
pembelajaran. , perlu adanya sebuah perubahan metode dalam proses pembelajaran
yang dilakukan. Salah satunya adalah membuat media pembelajaran yang
sederhana yaitu media pembelajaran interaktif komputer dan jaringan dasar, dengan
menggunakan software Macromedia flash. Hal ini diperkuat dengan beberapa hasil
penelitian dan teori yang mengungkapkan bahwa media pembelajaran interaktif
dapat dijadikan alternatif pilihan media pembelajaran yang dapat menjelaskan
materi pembelajaran yang bersifat abstrak, maka dari itu perlu dilakukan
penelitian Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif Keamanan Jaringan
Pada Kelas 6 Gab 4. Tujuan penelitian adalah untuk merancang media
pembelajaran CD interaktif yang valid dan praktis dengan menggunakan software
Macromedia flash dan didukung oleh aplikasi media lainnya. Oleh sebab itu, media
pembelajaran merupakan salah satu komponen penting dalam proses pembelajaran.
Media pembelajaran diciptakan untuk mempermudah pengguna memahami dan
menguasai materi belajar.
3

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan uraian dilatar belakang, maka dapat dirumusakan 3 masalah
yaitu:
1. Bagaimana rancang bangun media pembelajaran interaktif Keamanan
Jaringan pada kelas 6 gab 4?
2. Bagaimana mengimplementasikan media pembelajaran interaktif
Keamanan Jaringan pada kelas 6 gab 4?
3. Bagaimana kelayakan media pembelajaran interaktif Keamanan Jaringan
pada kelas 6 gab 4?
1.3 Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah:
1. Untuk mengetahui rancang bangun media pembelajaran interaktif
Keamanan Jaringan pada kelas 6 gab 4.
2. Mengimplementasikan media pembelajaran interaktif Keamanan Jaringan
pada kelas 6 gab 4.
3. Untuk menguji kelayakan media pembelajaran interaktif Keamanan
Jaringan pada kelas 6 gab 4 .
1.4 Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat antara lain sebagai
berikut:
1. Bagi Penulis
Mengembangkan potensi diri dalam perancangan media pembelajaran
interaktif Keamanan Jaringan
2. Bagi Mahasiswa
Penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai bahan informasi, rujukan
atau referensi bagi mahasiswa maupun penelitian berikutnya.
3. Bagi Dunia Akademik
Sebagai bahan acuan atau pedoman bagi institusi Prodi Teknik Informatika
dalam mengembangkan pengetahuan tentang media pembelajaran interaktif
Keamanan Jaringan.

3
BAB II
TINJUAN PUSTAKA

2.1 Kajian Teori

1. Rancang Bangun
Menurut Purba Sari (2017) rancang bangun merupakan suatu metode
dalam pembentukan dari sebuah sistem guna menghasilkan system yang baru
dimana sistem tersebut dapat menggantikan atau membenahi sistem yang sedang
berjalan saat ini baik seluruhnya ataupun hanya sebagian dari sistem yang sudah
ada. Menurut Devina (dalam jogiyanto 2008:2) Rancang Bangun (desain) adalah
tahap dari setelah analisis dari siklus pengembangan sistem yang merupakan
pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional, serta menggambarkan
bagaimana suatu sistem dibentuk yang dapat berupa penggambaran, perencanaan
dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke
dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi, termasuk menyangkut
mengkonfigurasikan dari komponenkomponen perangkat keras dan perangkat
lunak dari suatu sistem. Sedangkan Menurut Bambang (2013:27) rancang bangun
adalah proses pembangunan sistem untuk menciptakan sistem baru maupun
mengganti atau memperbaiki sistem yang telah ada baik secara keseluruhan
maupun hanya sebagian. Berdasarkan pendapat para ahli diatas penulis dapat
meyimpukan bahwa rancang bangun adalah proses pembentukan dari sebuah
sistem yang dikembangkan dengan menggambarkan sebuah sketsa untuk
menghasilkan sistem yang baru.

2. Aplikasi
Secara istilah pengertian aplikasi adalah suatu program yang siap untuk
digunakan yang dibuat untuk melaksanankan suatu fungsi bagi pengguna jasa
aplikasi serta penggunaan aplikasi lain yang dapat digunakan oleh suatu sasaran
yang akan dituju (Andi Juansyah.2015).
Menurut Asropudin (2013) Aplikasi adalah software yang dibuat oleh suatu
perusahaan komputer untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu, misalnya Ms.World,
Ms.Excel (Efini Maiyana.2019).
5

Menurut (Anwar Muthohari, dkk.2016) Aplikasi adalah penggunaan dalam


suatu komputer, intruksi (instruction) atau pernyataan (statement) yang disusun
sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi output.
Aplikasi dapat diartikan juga sebagai program komputer yang dibuat untuk
menolong manusia dalam melakukan tugas tertentu. Aplikasi merupakan software
yang berfungsi untuk melakukan berbagai bentuk pekerjaan atau tugas- tugas
tertentu seperti penerapan, penggunaan dan penambahan data. Sedangkan menurut
(Dewita Deslianti, Iman Muttaqin. 2016) aplikasi adalah penggunaan atau
penerapan suatu konsep yang menjadi pokok pembahasan.

3. Media
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti
‘tengah’, ‘perantara’ atau ‘pengantar’. Dalam bahasa arab, media adalah perantara
atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan (Azhar Arsyad,
2007:3). Media merupakan suatu yang bersifat menyampaikan sebuah pesan dan
dapat merangsang pikiran, perasaan serta keinginan, sehingga terciptanya situasi
belajar. Media dapat diartikan sebagai alat perantara atau sarana dalam
berkomunikasi antara satu pihakdengan pihak lainntya. (Subhan, S., & Kurniadi,
D, 2019:75). Arif S. Sadiman berpendapat media adalah sebuah perantara untuk
menyampaikan informasi atau pesan. Media berasal dari bahasa Latin yaitu media,
sedangkan secara bahasa berasal dari “medium” yang memiliki arti penyambung
pesan, dari pemberi pesan ke penerima. Dalam kegiatan pembelajaran disekolah
media digunakan untuk menyampaikan pesan kepada mahasiswa mengenai ilmu
pengetahuan dan sebagainya.
Istilah media merupakan bentuk jamak dari medium secara harfiah berarti
perantara atau pengantar. Dalam pengertian ini perlu dicermati apakah media itu
statis atau dinamis. Menurut AECT ( 1972:21) Media diartikan segala bentuk dan
saluran untuk proses transmisi. Dalam definisi ini sebuah media dilihat dari
teknologi dari komunikasi dan teknologi dari komputer itu sendiri. Lebih lanjut
menurut Olson (1974:12) Mendefinisikan medium sebagai teknologi untuk
menyajikan, merekam, membagi dan mendistribusikan simbol dengan melalui
rangsangan indra tertentu, disertai penstrukturan informasi. Dalam kehidupan
sehari-hari pemakaian kata media sering kali kita dengar, kata media sering

5
6

disandingkan, disatukan, dilekatkan dengan kata yang lain. Kata media yang telah
disandingkan itu memberikan dan membangun makna baru, persepsi baru dan
bahkan menciptakan istilah yang bahkan sangat sulit dikur batasan dari isitilah
yang diciptakan tersebut. Isitlah yang umum dan bisa dicerna oleh masyarakat
seperti media massa, sampai istilah yang agak membingungkan seperti new media,
isitlah lain seperti media televisi/radio, begitupun dalam kalimat sehari-hari kata
media seperti dalam kalimat ”tanaman pot dalam bunga memerlukan media”,
”sepeda motor memerlukan media agar bisa sampai ditempat tujuan”, penggunaan
istilah media tentu dimaksudkan adalah jalan rayanya itu sendiri, bamboomedia,
hypermedia, multimedia, multi media, yang jelas kata media menimbulkan makna
yang beragam tergantung pesan yang ingin disampaikan oleh si pembuat isitlah
tersebut. Perekontruksian sebuah makna pesan sangat beragam pada benak
seseorang dengan batasan-batasan yang sesuai dengan maksud kata dan istilah
tersebut harus adanya interaksi dan kesepakatan dalam istilah yang diciptakan
tersebut. Oleh karena demikian definisi dan arti sebuah kata haruslah juga tidak
menjadi pengebirian atas ungkapan, namun lebih di sajikan sebagai bentuk variasi
arti yang disajikan untuk memperkaya arti 10 kata tersebut disamping memberikan
cara pandang yang berbeda-berbeda dari berbagai perspektif kajian keilmuan.
Dapat ditarik kesimpulan bahwa media merupakan semua hal yang berguna
untuk menyampaikan informasi dari pengirim ke penerima yang dapat
menstimulasi seseorang.

4. Pembelajaran
Pembelajaran adalah cara berkomunikasi antara siswa, guru dan bahan ajar,
bisa disebut bahwa cara berkomunikasi tidak mampu berjalan jika tidak ada sarana
yang membantu dalam penyampaikan pesan. Model stimulasi bisa digunakan
menjadi media yaitu interaksi manusia secara jelas, gambar bergerak atau tidak,
tulisan dan bunyi direkam. (Hujair AH. Sanaky, (2009: Pembelajaran: adalah
perubahan dan perubahan tersebut diperoleh melalui aktivitas merespon terhadap
lingkungan pembelajaran (Hanafy, 2014: 25).

5. Interaktif
Menurut Dwi Maryani (2014) Interaktif adalah komunikasi dua arah atau

6
7

lebih dari komponen-komunikasi yaitu hubungan antara manusia (sebagai


user/pengguna produk) dan komputer (software/aplikasi/produk dalam format file
tertentu, dikemas dalam bentuk CD). Dengan demikian produk/CD/aplikasi yang
diharapkan memiliki hubungan dua arah atau timbal balik antara software atau
aplikasi dengan usernya (Barany Fachri, Hendry.2019).

6. Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang menyangkut software dan
hardware yang dapat digunakan untuk menyampaikan isi materi ajar dari sumber
pembelajaran ke peserta didik (individu atau kelompok), yang dapat merasang
pikiran, perasaan, perhatian dan minat pembelajaran sedemikian rupa sehingga
proses pembelajaran (di dalam / di luar kelas) menjadi lebih efektif (Jalinus
Nizwardi,Ambiyar, 2016). Media Pembelajaran: adalah alat yang memungkinkan
siswa untuk mengerti dan memahami sesuatu dengan mudah dan mengingatnya
dalam waktu yang lama dibanding dengan penyampaian materi dengan cara tatap
muka dan ceramah tanpa alat bantu (Rusman, 2012: 162).
Media pembelajaran adalah proses ilmu pengetahuan secara aktif dengan
melalui perantara teknologi agar membangun pengetahuan mahasiswa untuk
mencari informasi mealaui proses pembelajaran. Oemar Hamalik berpendapat
bahwa media pembelajaran adalah hubungan antara komunikasi dan interaksi
akan berjalan lancar dan tercapainya hasil yang maksimal apabila dalam proses
pembelajaran menggunakan alat bantu yang disebut media pembelajaran. Edgar
Dale juga berpendapat bahwa media pembelajaran merupakan media yang bisa
menyampaikan pesan pembelajaran atau mengandung muatan untuk
membelajarkan seseorang. Berdasarkan beberapa pendapat dapat ditarik
kesimpulan yaitu media pembelajaran merupakan penggunaan media kreatif selama
pembelajaran berlangsung guna memberikan materi pelajaran kepada anak didik
sehingga proses belajar mengajar lebih efektif, efisien dan menyenangkan (Wandah
Wibawa (2017: 5-6)).
Dalam buku Sumantri dan Permana (1998: 183), Sri Anifah Wiryawan dan
Noorhadi menyebutkan bahawa jenis media pembelajaran dapat diklasifikasikan
menjadi empat macam yaitu:
1) Media visual

7
8

2) Media Audio,
3) Media Audio Visual,
4) Media benda asli dan orang.
7. Kedudukan Media Pembelajaran
Pembelajaran dikatakan sebagai sistem karena didalamnya mengandung
komponen yang saling yang saling berkaitan untuk mencapai suatu tujuan yang
telah ditetapkan. Komponen-komponen tersebut maliputi : tujuan, materi, metode,
media dan evaluasi (Arif S. Sadiman, 2003: 16). Maing-masing komponen saling
berkaitan erat merupakan satu kesatuan. Untuk lebih memahami sistem
pembelajran. Proses perancagan pembelajaran selalu diawali dengan perumusan
tujuan intruksional khusus sebagi pengembangan dari tujuan intruksioanl umum.
14 Dalam kurikulum 2006 perumusan indikator selalu merujuk pada standar
kompetensi. Usaha untuk menunjang pencapaian tujuan pembelajaran dibantu oleh
penggunaan alat bantu pembelajaran yang tepat dan sesuai karakteristik komponen
penggunanya (Arif S. Sadiman, 2003: 5). Kedudukan media pengajaran ada dalam
komponen metode mengajar sebagai salah satu upaya untuk mempertinggi proses
interaksi guru-siswa dan interaksi mahasiswa dengan lingkungan belajarnya (Nana
Sudjana dan Ahmad Rivai. 2013: 7). Dan kedudukan media pengajaran dalam
pembelajaran yaitu : sebagai alat bantu, alat penyalur pesan, alat penguatan
(reinforcement) dan dapat mewakili guru menyampaikan informasi secara lebih
teliti, jelas, dan menarik (Cecep Kustadi dan Bambang Sutjipto, 2002: 27).
Berdasarkan uraian diatas tentang kedudukan media dalam pembelajaran yaitu
dapat mempertinggi kualitas proses belajar-mengajar yang pada akhirnya dapat
mempengaruhi kualitas hasil belajar mahasiswa.

8. Kedudukan Media Pembelajaran


Pembelajaran dikatakan sebagai sistem karena didalamnya mengandung
komponen yang saling yang saling berkaitan untuk mencapai suatu tujuan yang
telah ditetapkan. Komponen-komponen tersebut maliputi : tujuan, materi, metode,
media dan evaluasi (Arif S. Sadiman, 2003: 16). Maing-masing komponen saling
berkaitan erat merupakan satu kesatuan. Untuk lebih memahami sistem
pembelajran. Proses perancagan pembelajaran selalu diawali dengan perumusan
tujuan intruksional khusus sebagi pengembangan dari tujuan intruksioanl umum.

8
9

14 Dalam kurikulum 2006 perumusan indikator selalu merujuk pada standar


kompetensi. Usaha untuk menunjang pencapaian tujuan pembelajaran dibantu oleh
penggunaan alat bantu pembelajaran yang tepat dan sesuai karakteristik komponen
penggunanya (Arif S. Sadiman, 2003: 5). Kedudukan media pengajaran ada dalam
komponen metode mengajar sebagai salah satu upaya untuk mempertinggi proses
interaksi guru-siswa dan interaksi mahasiswa dengan lingkungan belajarnya (Nana
Sudjana dan Ahmad Rivai. 2013: 7). Dan kedudukan media pengajaran dalam
pembelajaran yaitu : sebagai alat bantu, alat penyalur pesan, alat penguatan
(reinforcement) dan dapat mewakili guru menyampaikan informasi secara lebih
teliti, jelas, dan menarik (Cecep Kustadi dan Bambang Sutjipto, 2002: 27).
Berdasarkan uraian diatas tentang kedudukan media dalam pembelajaran yaitu
dapat mempertinggi kualitas proses belajar-mengajar yang pada akhirnya dapat
mempengaruhi kualitas hasil belajar mahasiswa.

9. Kemampuan Media Pembelajaran


Kemampuan media pembelajaran dikemukakan oleh Kustiawan (2016)
antaralain:
1) Kemampuan Fiksatif
Media dapat menangkap, menyimpan, dan menampilkan kembali suatu obyek
atau kejadian jika suatu saat diperlukan kembali.
2) Kemampuan Manipulatif
Suatu obyek atau kejadian dengan menggunakan media dapat dirubah
penampilannya ( ukuran atau kecepatannya) disesuaikan dengan kebutuhan.
3) Kemampuan Distributif
Suatu obyek atau kejadian dengan menggunakan media dapat disebarluaskan
ke wilayah yang lebih luas dengan jumlah penerima yang lebih banyak.

10. Ciri-ciri Media Pembelajaran


Gerlach & Ely (1971) juga mengemukakan tiga ciri media yang merupakan
petunjuk mengapa media digunakan dan apa-apa saja yang dapat di lakukan oleh
media yang mungkin pendidik tidak mampu melakukannya: 1. Ciri fiksatif,
menggambarkan kemampuan media merekam, menyimpan, melestarikan dan
merekonstruksikan suatu peristiwa atau objek.

9
10

11. Jenis Media Pembelajaran


Menurut Herry (2007:6.31) menyatakan: Ada tiga jenis media pembelajaran
yang dapat dikembangkan dan digunakan dalam kegiatan pembelajaran oleh guru
di sekolah, yaitu: 1. Media visual adalah media yang hanya dapat dilihat dengan
menggunakan indra penglihatan terdiri atas media yang dapat diproyeksikan
(projekted visual) dan media yang tidak dapat diproyeksikan (nonprojekted visual).
2. Media audio adalah media yang mengandung pesan dalam bentuk auditif yang
dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan para siswa untuk
mempelajari bahan ajar dan jenisnya. 3. Media audio visual merupakan kombinasi
dari media audio dan media audio visual atau media pandang dengar”.

12. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran


Hamalik (dalam Arsyad, 2002) mengemukakakan bahwa pemakaian media
pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan
minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan
bahkan membawa pengaruh- pengaruh psikologis terhadap mahasiswa. Selain
membangkitkan motivasi dan minat mahasiswa, media pembelajaran juga dapat
membantu mahasiswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data yang menarik
dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi.
Levie & Lenzt (dalam Arsyad, 2002), mengemukakan empat fungsi
media pembelajaran, khususnya media visual, yaitu:
1. Fungsi atensi. Fungsi atensi media visual yaitu menarik dan mengarahkan
perhatian mahasiswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang
berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi
pelajaran.
2. Fungsi afektif. Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat
kenikmatan mahasiswa ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar.
Gambar atau lambang visual dapat menggugah emosi dan sikap mahasiswa.
3. Fungsi kognitif. Fungsi kognitif media visual yaitu memperlancar pencapaian
tujuan pembelajaran untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan
melalui lambang visual atau gambar.
4. Fungsi kompensatoris. Fungsi kompensatoris media pembelajaran yaitu
memberikan konteks untuk memahami teks membantu mahasiswa yang

10
11

lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan


mengingatnya kembali. Dengan kata lain, media pembelajaran berfungsi
untuk mengakomodasi mahasiswa yang lemah dan lambat menerima dan
memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks.
13. Manfaat Media Pembelajaran
Media pembelajaran mempunyai manfaat yang banyak sekali, antara lain
dapat memberikan penjelasan yang lebih konkrit karena materi dapat disajikan
dengan logis dan jelas, baik media pembelajaran berupa gambar, foto, miniatur,
film, video, CD interaktif, komputer dan lain sebagainya.
Secara umum, media mempunyai kegunaan (Susilana Rudi dan Riyana
Cepi, 2009: 9) :
1) Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.
2) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan daya indera.
3) Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan
sumber belajar.
4) Memungkinkan peserta didik belajar mandiri sesuai dengan bakat dan
kemampuan visual, auditori & kinestetiknya.
5) Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman &
menimbulkan persepsi yang sama.
Dari uraian di atas, dapatlah disimpulkan bahwa media pembelajaran dapat
memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan
meningkatkan proses dan hasil belajar. Selain itu, media pembelajaran juga dapat
meningkatkan dan mengarahkan perhatian peserta didik sehingga dapat
menimbulkan motivasi belajar dan memungkinkan peserta didik untuk belajar
sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.

14. Klasifikasi Media Pembelajaran


Pada dasarnya media yang banyak digunakan untuk kegiatan pembelajaran
adalah media komunikasi. Terdapat beberapa cara yang dapat digunakan dalam
pengklasifikasian ini. Salah satu cara diantaranya adalah dengan menekankan
peserta didikan pada teknik yang dipergunakan dalam pembuatan media tersebut.
Sebagai contoh gambar, tipografi, rekaman audio dan sebagainya. Ada pula yang
dilihat dari cara yang dipergunakan untuk mengirimkan pesan. Contoh ada

11
12

penyampaian pesan yang disampaikan melalui siaran televisi dan melalui optic
(Tim Pengembang Ilmu Pendidikan FIP – UPI, 2007: 28). Dalam
perkembangannya, media pembelajaran mengikuti perkembangan teknologi.
Teknologi yang paling tua yang dimanfaatkan dalam proses belajar adalah
percetakan yang bekerja atas dasar prinsip mekanis. Kemudian lahir teknologi
audio visual yang menggabungkan penemuan mekanis dan elektronis untuk tujuan
pembelajaran. Teknologi yang muncul terakhir adalah teknologi mikroprosesor
yang melahirkan pemakaian komputer dan kegiatan interaktif. Menurut bentuk
informasi yang digunakan, dapat dipisahkan dan diklasifikasi media penyaji dalam
lima kelompok besar, yaitu media visual diam, media visual gerak, media audio,
media audio visual diam dan media audio visual gerak (Susilana Rudi dan Riyana
Cepi, 2009: 14).
Dengan menganalisis media melalui bentuk penyajian dan cara
penyajiannya, kita mendapatkan suatu format klasifikasi yang meliputi tujuh
kelompok media penyajian, yaitu :
a) Kelompok ke satu; grafis, bahan cetak dan gambar diam
b) Kelompok ke satu; grafis, bahan cetak dan gambar diam,
c) Kelompok ke dua; media proyeksi diam,
d) Kelompok ke tiga; media audio,
e) Kelompok ke empat; media audio,
f) Kelompok ke lima; media gambar hidup/film,
g) Kelompok ke enam; media televisi dan
h) Kelompok ke tujuh; multimedia. Berdasarkan pemaparan diatas
perkembangan teknologi khususnya media pembelajaran dapat
dikelompokkan ke dalam empat kelompok yaitu: media hasil teknologi
cetak, media hasil teknologi audio – visual yang dapat membantu proses
pembelajaran.
15. Karakteristik Media Pembelajaran
Ada 3 ciri media yang merupakan petunjuk mengapa media digunakan dan
apa-apa saja yang dapat dilakukan oleh media yang mungkin tidak mampu (kurang

12
13

efisien melakukannya) yaitu: memiliki ciri fiksasi, memiliki ciri manipulatif,


memiliki ciri distributive (Azhar Arsyad, 2009: 12).
Karakteristik suatu media yang dapat dilihat dari ekonomisnya, lingkup
sasarannya yang dapat diliputi, dan kemudahan kontrol pemakai. Karakteristik
media juga dapat dilihat menurut kemampuan membangkitkan rangsangan indera
penglihatan, pendengaran, peraba, pengecap, maupun penciuman, atau
kesesuaiannya dengan tingkat hierarki belajar (Sadiman, dkk 2009: 28).
Karakteristik multimedia diantaranya adalah : (1) memiliki lebih dari satu
media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual; (2)
bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi
respon pengguna; dan (3) bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan
dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa
bimbingan orang lain (Niken Ariani dan Dany Haryanto 2010: 27).
Jadi berdasarkan beberapa pemaparan tentang karakteristik multimedia
interaktif dapat diketahui bahwa suatu multimedia interaktif harus dapat merekam,
menyimpan, melestarikan dan merekonstruksi suatu peristiwa atau objek suatu
waktu tertentu ditransportasikan tanpa mengenal waktu. Dapat melayani kecepatan
belajar individu dan memberikan kemudahan dalam belajar tanpa bimbingan dari
orang lain, memberikan kebebasan dalam memilih materi mata pelajaran sesuai
dengan yang dikehendaki oleh pengguna, bersifat interaktif yang mampu
memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk memberikan respon balik oleh
program multimedia dengan suatu balikan atau feedback.

16. Media Pembelajaran Interaktif


Multimedia interaktif adalah penggunaan media yang dilengkapi dengan
peralatan untuk mengontrol agar pengguna dapat mengoperasikan media yang
dipilih sesuai dikehendaki untuk menjalan proses selanjutnya (Daryanto, 2013:51).
Media pembelajaran interaktif adalah suatu sistem penyampaian pengajaran
yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada
mahasiswa yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga
memberikan respon yang aktif, dan respon itu yang menentukan kecepatan dan
sekuensi penyajian (Azhar Arsyad, 2006: 36). Media pembelajaran interaktif dapat
diartikan bahwa dalam proses pembelajaran dengan multimedia tersebut terdapat

13
14

pengkondisian di mana siswa berinteraksi secara aktif dan mandiri, misalnya siswa
berinteraksi dengan sebuah program (Dewi, 2016: 16).
Model pembelajaran interaktif merupakan suatu teknik pembelajaran yang
digunakan oleh dosen atau fasilitator pada saat proses pembelajaran dimana dosen
pemeran utama dalam menciptakan situasi interaktif yang edukatif, yakni interaksi
antara dosen dengan mahasiswa, mahasiswa dengan mahasiswa dan dengan
sumber pembelajaran dalam menunjang tercapainya tujuan belajar (Dimiyati dan
mujiono 1990 dalam buku komara 2014).
Media berupa teks, visual, dan simulasi dalam media pembelajaran interaktif
bisa membantu untuk mendapatkan pengetahuan, pemahaman konsep serta
aplikasi yang dipelajari lebih mendalam (Suyitno 2016: 102). Suatu sistem yang
menampilkan pembelajaran yang berupa rekaman seperti visual, suara, dan video
serta dapat dikontrol ketika disajikan melalui komputer (Pujiriyanto 2012: 161).
Fungsi media pembelajaran yaitu untuk membawa pesan dari guru kepada peserta
didik (sumber ke penerima), sementara itu metode pembelajaran sebagai langkah
menolong peserta didik selama informasi diterima dan diolah agar tercapainya
pembelajaran yang dituju (Daryanto 2013:8).
Media pembelajaran memiliki peran utama untuk pencapaian target
pembelajaran yang dituju. Media berfungsi memberikan instruksi terhadap
informasi yang terdapat dalam materi pembelajaran. Media pembelajaran mampu
membawa dan membangkitkan antusiasme m a h a siswa dalam belajar serta
dapat membantu memantapkan pengetahuan dan wawasan. Selain itu terdapat juga
fungsi atensi, fungsi afektif kognitif, dan kompensantoris (Ega Rima Wati 2016:8)
Model media interaktif untuk pembelajaran yang dikemukakan lebih lanjut oleh
purbo O.W (2002) yaitu:
a. Classroom learning, apabila tempat dan waktu belajar sama,
b. Synchronous learning, apabila waktu sama tetapi tempat belajar berbeda
c. E-learning, apabila waktu berbeda tetapi tempat belajar sama,
d. WE-base learning, apabila belajar dilakukan disembarang tempat dan
waktu.
Mayer (2009: 270-271) berpendapat bahwa multimedia pembelajaran
memiliki tujuh prinsip dalam mendesain, yaitu:

14
15

a. Multimedia ialah dapat lebih baik dalam belajar dengan kata dan gambar
dibandingkan kata saja.
b. Keterdekatan ruang ialah dapat lebih baik dalam belajar saat
kata dan gambar ditampilkan bersamaan dibandingkan ditampilkan
berjauhan di layar.
c. Keterdekatan waktu ialah dapat lebih baik dalam belajar ketika kata dan
gambar ditampilkan secar bersamaan dibandingkan bergantian.
d. Koherensi ialah dapat lebih baik dalam belajar ketika kata, gambar, atau
suara yang ditambahkan dihilangkan dibandingkan di diambil.
e. Modalitas ialah dapat lebih baik dalam belajar animasi serta narasi
dibandingkan animasi dan tulisan di layar.
f. Redundansi ialah dapat lebih baik dalam belajar animasi serta narasi
dibandingkan animasi, narasi, teks dilayar.
g. Perbedaan individual ialah desain mempengaruhi m a h a siswa yang
memiliki pengetahuan rendah lebih kuat dibandingkan siswa memili
pengetahuan tinggi, serta memiliki kemampuan spatial tinggi
dibandingkan yang memiliki spatial rendah.
Daryanto (2013:52) mengemukakan bahwa keunggulan dari sebuah
multimedia pembelajaran, yaitu:
a. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata.
b. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin di
datangkan ke sekolah.
c. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompeks, rumit, dan berlangsung
cepat.
d. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh.
e. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya.
f. Meningkatkan daya Tarik dan perhatian
Berdasarkan pendapat dari para ahli di atas maka dapat disimpulkan bahwa
media pembelajaran interaktif adalah media pembelajaran yang disusun dengan
menggabungkan teks, ilustrasi, gambar foto, bunyi, suara, animasi, dan memiliki
unsur interaktif sehingga dapat melibatkan siswa secara aktif dalam proses
pembelajaran. Selain itu, berdasarkan beberapa definisi tentang media
16

pembelajaran interaktif tersebut, dapat disimpulkan pula ciri-ciri media


pembelajaran interaktif. Ciri-ciri yang dapat dirumuskan antara lain: (1) pengguna
dapat mengakses informasi seperti video, teks, animasi dengan hanya meng-klik;
19 (2) waktu munculnya respon tidak terlalu lama; (3) informasi dapat diakses oleh
pengguna mengikuti kehendak mereka dan tidak perlu beralur; dan (4) terdapat
respon pesan

17. Komputer dan Jaringan Dasar


Jaringan Komputer yaitu sebuah sistem terdiri dari beberapa komputer dan
perangkat jaringan lainnya yang didesain saling terhubung menggunakan protokol
komunikasi agar bisa bekerja bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan yang
sama. Tujuan Jaringan komputer adalah berbagi sumber daya (data, printer,
harddisk), berkomunikasi (email, chatting), dan untuk akses informasi (web
browsing). Jaringan Komputer yaitu himpunan “interkoneksi” antara 2 komputer
autonomous atau lebih yang terhubung dengan media transmisi kabel atau tanpa
kabel (wireless) (Melwin Syafrizal, 2009) Jaringan Komputer secara sederhana
berarti 2 atau lebih komputer yang terhubung sehingga dapat saling berkomunikasi
memberi dan mendapatkan informasi dan juga bisa bertukar data untuk dapat
menggunakan sumber daya secara bersamasama. Informasi lebih lengkap mengenai
pengertian komputer telah dibahas sebelumnya sehingga topik ini lebih ditujukan
kepada pengertian jaringan komputer dan manfaatnya.

18. Topologi Jaringan Komputer


Topologi jaringan komputer adalah sekelompok komputer otonom yang
saling terhubung satu sama lain, dengan memakai satu protokol komunikasi
sehingga semua komputer yang saling terhubung tersebut bisa berbagi informasi,
program, sumber daya dan juga bisa saling menggunakan perangkat keras lainnya
secara bersamaan, misalnya printer, harddisk, lain-lain. (Andri Kristanto 2003 : 21).
Topologi Jaringan Komputer ialah metode atau cara yang digunakan agar
dapat menghubungkan satu komputer dengan komputer lainnya. Struktur atau
jaringan yang digunakan untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer
lainnya bisa dengan menggunakan kabel ataupun nirkabel (tanpa kabel). Pada
pelaksanaannya, ada beberapa macam topologi jaringan komputer yang digunakan
17

sesuai dengan skala jaringan, tujuan, biaya, dan penggunanya. Beberapa macam
topologi jaringan tersebut adalah topologi ring, topologi bus, topologi star, topologi
mesh, dan topologi tree. dll yang akan kita bahas satu satu beserta kerugian dan
keuntungannya.

19. Multimedia
Masih terkait dengan pembahasan diatas tentang arti sebuah kata media,
maka arti dan makna istilah multimedia berangkat dari media seperti diungkapan
diatas. Dalam batasannya kata mutlimedia yang disatukan dapat dipahami dengan
berbeda dengan multi media yang dipisahkan. Depdiknas dalam standar kompetesi
Nasional ( SKN) program keahlian Multimedia dan Audio visual kata multimedia
disiratkan dengan merujuk pada kamus The American Heritage® Dictionary of the
English Language: Fourth Edition. 2000. kata “multimedia”
Multimedia sebenarnya adalah suatu istilah generik bagi suatu media yang
menggabungkan berbagai macam media baik untuk tujuan pembelajaran maupun
bukan. Keragaman media ini meliputi teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi.
Tay (2000) memberikan definisi 11 multimedia sebagai : Kombinasi teks, grafik,
suara, animasi dan video. Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam
mengontrol maka hal ini disebut multimedia interaktif. Lalu ketika media belajar
disajikan dalam bentuk audio yang dikemas analog dengan pita kaset, baik sebagai
suplemen buku materi pokok, maka media tersebut kita kenal dengan istilah media
audio. Media audio ini terpisah dengan buku teks, sehingga ada dua media, yang
satu dengan teks dan satu lagi media audio. Disinilah istilah ini sering dipadankan
dengan multi media, yaitu pemakaian lebih dari satu media dalam proses
pembelajaran. Dam ketika media teks dikemas dengan webpage lalu disisipi dengan
file audio, animasi, dan gambar diam pada halaman web tersebut maka konvergensi,
penggabungan antar empat elemen sudah terjadi maka padanan minimal
multimedia sudah identifikasi, sebagai bahan ajar yang multimedia, kata
multimedia disatukan dan tidak dipisahkan seperti mutli media, Tay (2004).
Lalu bagaimana dengan istilah multimedia pembelajaran? Hooper, 2008
(Gatot,2008) menyebutkan bahwa multimedia sebagai media presentasi berbeda
dari multimedia sebagai media pembelajaran. Media presentasi tidak menuntut
pengguna berinteraktivitas secara aktif di dalamnya; sekalipun ada interaktivitas
18

maka interaktivitas tersebut adalah interaktivitas yang samar (covert). Media


pembelajaran melibatkan pengguna dalam aktivitas-aktivitas yang menuntut proses
mental di dalam pembelajaran. Dari perspektif ini aktivitas mental spesifik yang
dibutuhkan di dalam terjadinya pembelajaran dapat dibangkitkan melalui
manipulasi peristiwaperistiwa instruksional (instructional events) yang sistematis.
Di sini Hooper secara tegas menyatakan peran penting suatu desain instruksional
di dalam multimedia pembelajaran (educational multimedia). Dengan demikian
multimedia pembelajaran adalah paket multimedia interaktif di mana di dalamnya
terdapat langkah-langkah instruksional yang didisain untuk melibatkan pengguna
secara aktif di dalam proses pembelajaran.
Multimedia memiliki beberapa keunggulan bila dibandingkan mediamedia
lainnya seperti buku, audio, video atau televisi. Keunggulan paling menonjol yang
dimiliki multimedia adalah interaktivitas. Bates (1995) menekankan bahwa diantara
media-media lain interaktivitas multimedia atau media lain yang berbasis komputer
adalah yang paling nyata (overt). Interaktivitas nyata di sini adalah interaktivitas
yang melibatkan fisik dan mental dari pengguna saat mencoba program multimedia.
Sebagai perbandingan media buku atau televisi sebenarnya juga menyediakan
interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini bersifat samar (covert) karena hanya
melibatkan mental pengguna Interaktivitas mental adalah interaktivitas di mana
pengguna mencoba memahami materi dengan cara menangkap informasi-informasi
yang ditampilkan, mengolah dan menyimpannya dalam otak. Keberhasilan seorang
pengguna melakukan interaktivitas mental tergantung pada seberapa baik instruksi
pembelajaran yang dirancang.
Penggunaan multimedia dalam pembelajaran akan berbanding lurus
dengan manfaatnya. Mengapa demikian? Kita akan ambil contoh seorang ibu
terampil menggunakan pisau ketika memotong bahan sayuran akan memberikan
manfaatnya optimal dari pisau yang digunakan. Kekurang terampilan seorang ibu
dalam mengenali jenis pisau, bentuk dan fungsi apakah pisau itu bermata dua atau
tidak akan menentukan manfaatnya. Artinya hasil akhir potongan sayur akan sesuai
yang diharapkan ketika ibu tersebut sangat terampil menggunakan pisau.
Bagaimana kalau ibu tadi menggunakan pisau kapak untuk mengiris bawang
merah? Bukan saja cara peruntukkan tidak tepat, lagian cara menggunakannya
19

bukan untuk peruntukannya. Lalu apa yang dpat anda bayangkan manfaat yang bisa
diambil.
Disamping itu multimedia digunakan untuk diperoleh manfaatnya yang
optimal. Dalam hal ini yang dimanfaatkan adalah teknologi dari multimedia itu
sendiri. Mengapa teknologi multimedia digunakan? Sebuah teknologi haruslah
berguna dan dapat membantu menyelesaikan terhadap permasalahan yang ada, oleh
karena itu teknologi dimanfaatkan dalam hal untuk mengatasi kendala dalam proses
belajar-belajar. Peran teknologi multimedia dalam memecahkan kendala dalam
proses belajar karena multimedia mempunyai keistimewaan, Munir (2008)
menyebutkan beberapa keistimewaan multimedia, yaitu ;
a) Multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan
umpan balik
b) Multimedia memberikan kebebasan kepada para pelajar dalam menentukan
topik proses pembelajaran
c) Multimedia memberikan kemudahan kontrol yang sistematis dalam proses
pembelajaran
20. Komponen Multimedia
Multimedia adalah sebuah perubahan cara berkomunikasi satu sama lain.
Misalkan dalam mengirim dan menerima informasi menjadi lebih efektif dan mudah
(Munir, 2015:16). Multimedia dimaknai sebagai suatu sistem komunikasi interaktif
berbasis komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, menyajikan dan
mengakses kembali informasi berupa teks, grafik, suara, video atau animasi (gyastik,
1992). Terdapat beberapa komponen dalam multimedia pembelajaran interaktif,
antara lain sebagai berikut:
a) Suara (Sound)
Suara mempunyai peranan sangat penting dalam pembuatan suatu aplikasi
multimedia. Suara diartikan sebagai macam-macam bunyi (suara, musik, narasi
dsb). Beberapa format standar file ini antara lain: Wavefrom, MIDI, dan lain
sebagainya. Dalam bentuk digital yang bisa didengar.
20

b) Gambar (image)
Gambar menurut Agnew dan Kellerman (1996) yaitu gambar dalam bentuk
garis, bulatan, kotak, bayangan, warna dan sebagainya yang disajikan lebih
menarik dan efektif agar lebih menarik perhatian dan mengurangi rasa bosan.
c) Animasi (Animation)
Perubahan gambar satu ke gambar berikutnya sehingga membentuk suatu
gerakan tertentu disebut animasi. Didalam multimedia, animasi adalah untuk
menciptakan gambar yang gerak dis layar. Animasi bertujuan untuk
menjelaskan dan menstimulasikan sesuatu yang sulit dilakukan dengan video.
d) Video
Video merupakan elemen yang menjadi syarat untuk dihadirkan sebagai
kelengkapan dalam sebuah aplikasi. Video merupakan alat untuk menunjukan
simulasi benda nyata. Video diguanakn untuk menggambarkan suatu kegiatan
atau aksi.
e) Text
Bagian dari multimedia yang tidak boleh ditinggalkan adalah text, karena dapat
melengkapi informasi yang dibutuhkan oleh pengguna yang tidak dapat
disampaikan dengan tampilan gambar, sehingga menggunakan text..
f) Interaktifitas
Interaktifitas merupakan suatu proses pemberdayaan siswa untuk
mengendalikan sumber belajar (Rob Philips, 1997:8). Bagian ini sangat
berpengaruh didalam multimedia interaktif. Bagian interaktif ini hanya dapat
ditampilakan di komputer, berbeda dengan teks, suara, foto yang dapat
ditampilkan di media lain seperti TV (Munir, 2015:16)
a. Aplikasi software spesialis, program dengan dokumentasi tergabung
yang dirancang untuk menjalankan tugas tertentu.
b. Aplikasi paket, suatu program dengan dokumentasi tergabung yang
dirancang untuk jenis masalah tertentu.
21. Multimedia Pembelajaran Interaktif
Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang
berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi,
21

dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan
untuk menyampaikan atau menghantarkan pesan kepada publik. (Munir, 2012: 2).
Multimedia interaktif adalah suatu media yang terdiri dari banyak
komponen atau media yang terhubung satu sama lain dan mampu berinteraksi.
Pengajaran media dalam bentuk multimedia interaktif memiliki kemampuan untuk
menyimpan audio visual data, membuat multimedia interaktif khususnya
pembelajaran sebagai pendukung metode pembelajaran yang dulu disampaikan
lewat buku dan penjelasan langsung kurang mudah dicerna oleh anak-anak,
sehingga diharapkan pemanfaatan media CD interaktif yang bertujuan untuk
meningkatkan hasil belajar dapat menjelaskan bahwa media pembelajaran interaktif
mampu memberikan informasi dangan lebih menarik dan menyenangkan. (Aditya,
F, 2019:17)

22. Teori Macromedia Flash 8


Macromedia Flash 8 didefenisikan oleh Andrisa (2007:2) adalah versi
terbaru dari flash. Sejak diakuisisi oleh Adobe, kemampuan dan fitur-fiturnya
menjadi sangat dahsyat dan lengkap sehingga dapat digunakan untuk membuat
berbagai macam aplikasi seperti animasi web, kartun multimedia interaktif, sampai
aplikasi untuk ponsel. Selain itu, flash 8 juga kompatibel dengan software desain
dan animasi lainnya. Untuk memulai menggunakan flash 8, sebaiknya kita
mengenal area kerjanya terlebih dahulu. Hal ini tersebut tentunya akan
mempermudahkan kita dalam memahami program.
Herlambang (2010) Mengatakan bahwa Macromedia Flash Professional 8
menyediakan beragam fitur dan opsi untuk teks. Ada 3 jenis teks yang dapat
dimasukkan pada dokumen flash. Ketiga jenis teks tersebut adalah:
a. Static text yang digunakan untuk menuliskan judul, label, atau teks untuk isi
yang akan di tampilkan pada dokumen.
b. Input text yang mengijinkan pengunjung berinteraksi dengan aplikasi flash,
misalnya memasukkan data pada sebuah from.
c. Dynamic text untuk menampilkan teks yang dapat berubah berdasarkan
kriteria tertentu yang ditentukan sebelumnya. Misalnya, kita dapat
menggunakan jenis ini untuk membuat text field yang berisi hasil perkalian
dua bilangan yang berada pada text field yang lain.
22

Macromedia Flash didefenisikan oleh Wahyono (2006:1) merupakan


aplikasi yang digunakan untuk melakukan desain dan membangun perangkat
presentasi, publikasi, atau aplikasi lainnya yang membutuhkan ketersediaan sarana
interaksi dengan penggunanya. Proyek yang dibangun dengan Flash bisa terdiri
atas teks, gambar, animasi sederhana, video, atau efek-efek khusus lainnya. Flash
dikembangkan sejak tahun 1996, dan pada awalnya hanyalah merupakan program
animasi sederhana GIF Animation, tetapi sekarang sudah berkembang menjadi
aplikasi raksasa yang digunakan oleh hampir semua orang yang menekuni bidang
desain dari animasi berbasis komputer. Sampai saat ini, Macromedia Flash telah
dikembangkan dalam beberapa versi. Setelah sampai pada versi Flash 6, muncul
teknologi Flash 7 yang dikenal dengan nama Macromedia MX dan yang terakhir
sampai saat penulisan buku ini adalah Flash Professional 8

Akhmad (2014) mengatakan bahwa aplikasi macromedia flash, bisa


membuat berbagai jenis aplikasi seperti:

a. Iklan Animasi
Aplikasi Macromedia Flash sangat cocok dan pas sebagai alat pembuat animasi
seperti contoh untuk membuat kartu ucapan yang gerak atau online, iklan
gerak, kartun dan masih banyak lagi di dalam aplikasi ini banyak di sediakan
elemen animasi yang sangat lengkap dan detail.
b. Game
Aplikasi Macromedia Flash juga mampu dipergunakan sebagai alat
membentuk game dua dimensi game yang nantinya akan menggabungkan
animasi flash yang akan digabung dengan actionscript akan membuahkan hasil
game yang modern.
c. User Interface
Aplikasi Macromedia Flash dapat di pergunakan untuk membangun flash
aplikasi yang biasanya dengan basis web yang nantinya akan dilengkapi
dengan berbagai navigasi yang sangat sederhana.
d. Integrated Help system
Macromedia Flash menyediakan panel bantuan yang terintegrasi dengan
referensi context, Action Script, dan teknik-teknik belajar di lingkungan Flash.
e. Spell checker
23

Macromedia Flah juga menyediakan fasilitas spell checker seperti yang


dimiliki beberapa aplikasi pengolah kata untuk mencari teks-teks yang
memiliki kesalahan dalam sepelling bahasanya.
f. Find and Replace
Fasilitas Find and Replace digunakan untuk mencari dan atau mengganti text,
jenis huruf, warna, symbol, file vidio, atau file bitmap lainnya.
Macromedia Flash Profesional 8 didefinisikan oleh Ardinsyah (2014)
adalah sebuah software yang dapat digunakan untuk menambahkan aspek dinamis
sebuah web atau membuat film animasi interaktif. Flash juga dapat digunakan
sebagai salah satu media untuk pembelajaran. Karena selain kemampuan animasi,
flash juga mampu menangani aspek interaktif antara film flash dengan pengguna.
Alasan memilih flash sebagai media presentasi oleh Pramono (dalam Hafiq
Nurbiyanto, 2016) menyatakan bahwa karena memiliki kelebihan-kelebihan
sebagai berikut :
a. Hasil akhir file memiliki ukuran yang lebih kecil.
b. Flash mampu mengimpor hampir semua file gambar dan file-file audio
sehingga presentasi dengan flash dapat lebih hidup.
c. Animasi flash dapat dibentuk, dijalankan, dan dikontrol.
d. Flash mampu membuat file execuable (.exe) sehingga dapat dijalankan
dengankomputer tanpa harus menginstal terlebih dahulu program flash.
23. Area Kerja Macromedia Flash Pro 8
Berikut ini tampilan file atau dokumen baru dari area kerja Macromedia
FlashPro 8:

Gambar 2. 1 Area kerja Macromedia Flash Pro 8


24

Bagian-bagian penting dalam area kerja di atas diantaranya: Menu, Toolbox,


Timeline, Stage dan Panel.
a. Menu
Menu pada Macromedia Flash Pro 8 terdiri dari: File, Edit, View, Insert,
Modify, Text Commands, Control, Window dan Help. Kita dapat melihat submenu
yang terdapat pada masing-masing menu dengan mengeklik satu kali pada menu
yang ingin kita pilih.

Gambar 2. 2 Contoh menu dan submenu Macromedia Flash Pro 8

b. Toolbox

Gambar 2. 3 Menu Toolbox


25

Dalam toolbox terdapat komponen-komponen penting diantaranya: Tools,


View, Colors dan Options. Toolbox memiliki peran untuk memanipulasi atau
memodifikasi objek dalam stage.

c. Timeline

Timeline merupakan tempat yang digunakan utuk menata frame-frame


yang akan ditampilkan sebagai animasi, serta mengkoordinasikan waktu tampil
setiap objek tersebut

Gambar 2. 4 Layer dan frame pada Timeline

d. Stage
Stage adalah area persegi empat yang merupakan tempat dimana kita
membuat objek atau animasi yang akan dimainkan.
e. Panel Properties ,Filters dan Parameters
Panel berfungsi untuk mengontrol atau memodifikasi berbagai atribut
pada objek atau animasi secara cepat. Panel properties, Filters dan Parameters
digunakan untuk mengatur ukuran background, warna background, kecepatan
animasi dan lain-lain.

Gambar 2. 5 Panel Properties, Filters, dan Parameters

f. Panel Action
Panel action digunakan untuk menuliskan skrip-skrip yaitu bahasa
26

pemograman yang dapat dituliskan pada objek-objek yang dibuat dengan flash
agar objek tersebut dapat digunakan sesuai dengan keinginan.

Gambar 2. 6 Panel Action

g. Panel Library
Library merupakan panel yang digunakan sebagai tempat penyimpanan
objek yangtelah dibuat di stage yang nantinya dapat diambil dan dimanfaatkan
untuk memperkaya movie yang dibuat.

Gambar 2. 7 Panel Library

h. Panel Color
Panel color merupakan panel yang berfungsi untuk mengatur pewarnaan
terhadap suatu objek secara lebih detail.

Gambar 2. 8 Panel Color

i. Panel Align, Info dan Transformer


Panel ini digunakan untuk mengatur posisi objek, ingin diletakkan pada
tengah stage, sebelah kiri atau kanan dan lain-lain. Dengan panel ini anda juga
27

dapat memutar objek dengan Transform.

Gambar 2. 9 Panel Align, Info dan Transform

24. Teori Extensible Markup Language (XML)


XML didefenisiskan oleh Sudirman (2016:2) merupakan dasar
terbentuknya web service yang digunakan untuk mendeskripsikan data. Pada level
paling detail web service secara keseluruhan dibentuk di atas XML. Fungsi utama
dari XML adalah komunikasi antar aplikasi, integrasi data, dan komunikasi aplikasi
eksternal dengan partner luaran. Dengan standarisasi XML, aplikasi- aplikasi yang
berbeda dapat dengan mudah berkomunikasi antar satu dengan yang lain. XML
adalah bahasa markup yang menggunakan tag sebagai penanda untuk
mengkategorikan, menjelaskan data lebih spesifik. Pada XML terdapat tag pembuka
<tag> dan tag penutup </tag>. Tag pembuka dan tag penutup hanya mempunyai
perbedaan karakter / pada tag penutup.
Salah satu komponen yang harus ada dalam pemanfaatan web service adalah
XML (eXtensible Markup Language). XML merupakan bagian terpenting karena
XML dibangun dengan kemampuan melakukan transfer data antar platform dan
memiliki kemampuan untuk integrasi data disamping pertukaran data antar.
Pengaksesan web service tidak hanya diakses melalui komputer, namun dapat juga
diakses melalui perangkat mobile seperti telepon seluler dan PDA sehingga
memungkinkan diciptakannya layanan mobile menggunakan Web service dan
aplikasi mobile yang menggunakan Web service tersebut. XML sangat fleksibilitas
dan tidak terbatas pada kumpulan markup tertentu dan justru membawa pada
tersebar luasnya pemakaian pertukaran data pada banyak form (Gutsy 2017).

25. Keamanan Jaringan


Masalah keamanan merupakan salah satu aspek penting dari sebuah sistem
28

informasi. Seringkali urutan keamanan berada diurutan kedua, atau bahkan diurutan
terakhir dalam daftar hal-hal yang dianggap penting. Apabila mengganggu
performa sistem, seringkali keamanan dikurangi atau bahkan ditiadakan.
Terhubungnya LAN atau komputer ke internet membuka potensi adanya lubang
keamanan yang tadinya bisa ditutup dengan mekanisme keamanan secara fisik. Ini
sesuai dengan pendapat bahwa kemudahan mengakses informasi berbanding
terbalik dengan tingkat keamanan sistem informasi itu sendiri.
Keamanan informasi adalah bagaimana kita dapat mencegah penipuan atau
mendeteksi adanya penipuan di sebuah sistem berbasis informasi, di mana
informasinya sendiri tidak memiliki arti fisik.(Rahardjo,2002). Keamanan jaringan
menurut Mariusz Stawowski dalam jurnalnya “The principles of network security
design”, adalah Keamanan jaringan yang utama sebagai perlindungan sumber daya
sistem terhadap ancaman yang berasal dari luar jaringan. Keamanan komputer
digunakan untuk mengontrol resiko yang berhubungan dengan penggunaan
komputer. Keamanan komputer yang dimaksud adalah keamanan sebuah komputer
yang terhubung ke dalam sebuah jaringan (Internet).

2.2 Hasil Laporan Yang Relevan


1. Zidan Fitri Yandi (2019) dengan judul “Rancang Bangun Media Pembelajaran
Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Augmented Reality Pada Mata
Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar Untuk Paket Keahlian Sekolah
Menengah Kejuruan”. ”. Pada penelitian membahas tentang membangun
sebuah media pembelajaran mivi menggunakan media animasi komputer 3
dimensi dengan menggunakan jenis penelitian metode kualitatif, pada
penelitian ini digunakan untuk sebagai media pembeljaran untuk meningkatkan
pemahaman mahasiswa dan membantu media pembalajaran dosen.
2. Defriansyah (2018) dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran
Interaktif Pada Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar”. Pada penelitian
ini, Metode yang digunakan oleh peneliti yaitu Research and Development
(R&D) yang diambil dari model pengembangan Hannafin dan Peck. Model ini
terdiri dari tiga proses, yaitu (1) analisis kebutuhan, (2) desain, dan (3)
pengembangan dan implementasi. Hasil yang diperoleh bahwa media
pembelajaran menurut pengguna setuju dterapkan pada tempat penelitian
29

3. Siti Nur Fatimah (2018) dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran


Interaktif Pada Mata Pelajaran Dasar Untuk Siswa Kelas Xi Tkj Di Smk Tunas
Teknologi Bekasi”. Pada penelitian ini, Metode yang digunakan dalam
pengembangan penelitian ini adalah Research and Development (R&D)
adapun tujuan dari pengembangan media pembelajaran ini adalah
mengembangkan media pembelajaran yang dapat memberikan kemudahan
untuk pendidik dalam melakukan proses belajar mengajar di SMK Tunas
Teknologi.

2.3 Kerangka Pikir


Untuk memperjelas permasalahan penelitian yang dilakukan, maka berikut
akan ditunjukkan kerangka piker seperti pada gambar berikut :

6 GAB 4 Keamanan Jaringan merupakan salah satu mata pelajaran pada


program studi Informatika yang menjadi tempat penelitian pembuatan
Aplikasi pembelajaran Interaktif

Masalah yang ditemui pada saat pengamatan, antara lain kurangnya media
pada sistem pembelajaran.

Maka perlu adanya sebuah perubahan metode dalam proses pembelajaran


yang dilakukan. Salah satunya adalah membuat media pembelajaran yang
sederhana yaitu media pembelajaran interaktif Keamanan Jaringan, dengan
menggunakan software Adobe Flash CS6. Hal ini diperkuat dengan beberapa
hasil penelitian dan teori yang mengungkapkan bahwa media pembelajaran
interaktif dapat dijadikan alternatif pilihan media pembelajaran yang dapat
menjelaskan materi pembelajaran yang bersifat abstrak, maka dari itu perlu
dilakukan penelitian Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif
Keamanan Jaringan Pada Kelas 6 Gab 4 .

Gambar 2. 10 Kerangka Berfikir


BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian Laporan


Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan
pengembangan atau dalam bahasa inggrisnya Research and Development (R&D)
adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan
menguji keefektifan produk tersebut Sugiyono (2014: 407). Penelitian dan
pengembangan atau Research and Development (R&D) adalah suatu proses atau
langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru, atau menyempurnakan
produk yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan (Sujadi, 2003: 164).
Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah
metode Waterfall. Metode Waterfall adalah hal yang menggambarkan pendekatan
secara sistematis dan juga berurutan (step by step) pada sebuah pengembangan
perangkat lunak. Tahapan dengan spesifikasi kebutuhan pengguna lalu berlanjut
melalui tahapan-tahapan perencanaan yaitu planning, permodelan, konstruksi,
sebuah system dan penyerahan sistem kepada pengguna, dukungan padaperangkat
lunak lengkap yang dihasilkan. berurutan dalam membangun sebuah perangkat
lunak.

Requirement
Analisis
System
Design
Implementation

Integration &
Testing
Operation &
Maintenance

Gambar 3. 1 Skema Metode Penelitian Waterfall

3.2 Tempat dan Waktu Penelitian


Penelitian ini dilaksanakan di Universitas Cokroaminoto Palopo kampus 1,
31

beralamat di Jln. Latamaccelling no.9, Kecamatan Wara Selatan, Kota Palopo,


dengan objek penelitian adalah Fakultas Teknik Komputer, Prodi Informatika,
kelas 6 GAB 4 Keamanan Jaringan yang berlangsung pada bulan April-Mei 2022.

3.3 Batasan
a. Media Pembelajaran ini dibuat dengan menggunakan software Macromedia
Flash8 dengan bantuan XML.
b. Aplikasi disusun dalam bentuk media interaktif berupa pembelajaran
dalam bentuk video.
c. Tidak ada batasan waktu dalam mempelajarinya dan dapat diakses setiap
saat bila diperlukan.
d. Media Pembelajaran yang dirancang tidak dionlinekan.

3.4 Tahapan Penyelesaian

a. Populasi Sampel
Menurut Sugiyono, (2016:80) Populasi adalah wilayah generalisasi yang
terdiri atas objek-objek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang
ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.
Populasi dalam penelitian ini adalah Kelas 6 GAB 4 Keamanan Jaringan Di
Universitas Cokroaminoto Palopo yang berada di Jl. Lamatacelling, Kec.Wara,
Kota Palopo, Sulawesi Selatan 91911.
Menurut Riduwan, (2015:56) Sampel adalah bagian dari populasi yang
mempunyai ciri-ciri atau keadaan tertentu yang akan diteliti. Teknik sampling
adalah teknik pengambilan sampel yang digunakan oleh peneliti adalah teknik
Purposive Sampling. Purposive Sampling adalah teknik penentuan sampel secara
tidak acak, dimana peneliti telah menetapkan sendiri sampel penelitiannya. Adapun
sampel dalam penelitian adalah Dosen dan Mahasiswa Kelas 6 GAB 4 Keamanan
Jaringan Di Universitas Cokroaminoto Palopo

b. Peralatan Hadrware dan Software


a. Peralatan Hadware :
1) Processor Intel Core i3-7020U CPU @2.30GHz 2.30
2) Menggunakan RAM 8 GB
3) Mouse dan keyboard
32

b. Peralatan Sofware
Perangkat lunak (software) yang digunakan penulis dalam merancang
media pembelajaran berikut ini:
1) Sistem operasi menggunakan windows 10 pro 64bit
2) Aplikasi Macromedia Flash
3) Aplikasi Sekcthup pro 2018 64bit
4) Aplikasi Notepad++
5) Aplikasi CorelDraw x7 pro 64bit
c. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan penulis untuk memperoleh data dan
informasi dalam penelitian ini yaitu:
1. Observasi
Observasi atau pengamatan dilakukan di kelas 6 GAB 4 pada saat pelajaran
Keamanan Jaringan. Kegiatan observasi menitikberatkan pembelajaran masih
bersifat konvensional dan belum adanya media pembelajaran interaktif yang
diterapkan.

2. Wawancara
Proses wawancara melibatkan dosen. Wawancara pada dosen membahas
tentang permasalahan yang dihadapi dosen ketika sedang mengajar mata pelajaran
Keamanan Jaringan.

3. Studi Pustaka / literature


Tahapan selanjutnya mengumpulkan data dilakukan dengan cara mencari
referensi yang yang relevan menyangkut dengan penelitian dilakukan. Referensi
tersebut diperoleh peneliti dari buku-buku ilmiah, laporan penelitian, skripsi, Buku
Tahunan , Jurnal Online maupun di buku perpustakaan universitas cokroaminoto
Palopo. Salah satu usaha penulis dilakukan peeliti dalam studi pustaka yaitu
dengan memeanfaatkan perpustakaan cokroaminoto palopo yaitu tempat yang
tepat memperoleh data atau informasi dengan cara membaca buku yang ada,dicatat
kemudian ditulis.

4. Angket/Kuisioner
Angket atau kuisioner merupakan metode pengumpulan data yang dilakukan
33

dengan cara member seperangkat pernyataan atau pertanyaan tertulis kepada


responden untuk diberikan respon sesuai dengan permintaan pengguna,
(Widoyoko,2016:33). Kuisioner dalam penelitian ini digunakan untuk mengetahui
kelayakan aplikasi media pembelajaran Keamanan Jaringan. Kuesioner diberikan
kepada satu ahli media yaitu dosen multimedia Universitas Cokroamnoto Palopo.
Kuesioner tersebut berisi 27 butir pernyataan yang dibagi dalam 4 aspek yaitu:
aspek tampilan, aspek kemudahan, aspek kualitas Isi / Materi dan aspek suara
dengan rentang skor 1-4. Validasi kuesioner juga dilakukan terhadap kesesuaian
setiap butir soal yang akan diujicobakan dengan indikator.
Rentang skor yang digunakan oleh peneliti berdasarkan skala Likert.
Penggunaan skala Likert dalam penelitian ini menggunakan model empat pilihan
(skala empat). Skala disusun dalam bentuk suatu pernyataan dan diikuti oleh pilihan
respon yang menunjukkan tingkatan. (Widoyoko, 2016:104). Hasil validasi ahli
kemudian dianalisis dan dikategorikan ke dalam Tabel 3.1 menurut skala likert
(Widoyoko, 2015: 69).
Tabel 3. 1 Kategori Skor Kuesioner
Interval Tingkat Pencapaian Kategori
3,25 <M <4,00 Sangat Baik
2,50 <M <3,25 Baik
1,75<M <2,50 Kurang Baik
0,00 <M <1,75 Sangat Tidak Baik

3.5 Analisis Sistem yang Berjalan


a. Sistem yang berjalan
Analisis sistem yang berjalan pada pembelajaran Keamanan Jaringan pada
prodi informatika, dosen menjelaskan materi dan memberikan praktek langsung
pada mahasiswa namun hal tersebut kurang efektif apabila pembelajaran hanya
dilakukan di kampus saja, karena pembelajaran Keamanan Jaringan perlu
pengulangan dan latihan yang cukup agar mahasiswa mampu memahami isi
pembelajaran tersebut.
34

Penerangan
Materi

Penerima Materi

Mahasiswa
Dosen Praktikum

Gambar 3. 2 Sistem yang Berjalan

b. Sistem yang diusulkan


Sistem yang diusulkan penulis sebagai pemecahan masalah dari sistem yang
berjalan sebelumnya, yaitu membuat aplikasi media pembelajaran interaktif
menggunakan macromedia flash 8. Dengan bantuan media pembelajaran ini akan
membantu dosen dalam memberikan pembelajaran yang efektif sehingga
mahasiswa bisa lebih mudah memahami materi yang diberikan.
35

System

Intro

Menu Utama

Pendahuluan

Keamanan
Jaringan

Materi

Pemaparan Dasar Penerapan Lanjutan

User
Kompetensi

D. Mata
K. Dasar Tujuan
Kuliah

Petunjuk

Profile

Penyusun Kontak Dosen

Gambar 3. 3 Sistem yang di Usulkan


36

c. Analisa Data
Analisa Data adalah sebuah tes yang memiliki karakteristik mengukur
informan dengan sejumlah pertanyaan dan pernyataan dalam penelitian, yang bisa
dilakukan dengan membuat garis besar tujuan penelitian yang dilakukan
(Sukmadinata,2010). Adapun Kisi-kisi instrumen untuk ahli media dapat dilihat
pada table 3.2
Tabel 3. 2 Kisi-kisi Instrumen Ahli Media

No. Uraian Aspek Butir


1. Aspek Tampilan (Interface):
a. Ketepatan tata letak tampilan opening dari aplikasi 1
multimediainteraktif yang dibangun
b. Ketepatan pemilihan warna desain tampilan 2
c. Ketepatan pemilihan jenis huruf 3
d. Ketetapan pemilihan ukuran huruf 4
e. Ketepatan pemilihan warna background 5
f. Keserasian antara warna huruf dengan background 6
g. Ketepatan pengaturan tata letak menu yang ditampilkan 7
h. Ketepatan ukuran gambar yang ditampilkan 8
i. Tampilan halaman pendahuluan yang disajikan 9
j. Tampilan halaman grafik 3D yang disajikan 10
k. Tampilan halaman materi yang disajikan 11
l. Tampilan halaman komptensi yang disajikan 12
m. Tampilan halaman petunjuk yang disajikan 13
n. Tampilan halaman profile yang disajikan 14
2. Aspek kemudahan (usability):
a. Kemudahan dalam memahami petunjuk 15
b. Kemudahan dalam menemukan materi 16
c. Kemudahan dalam memahami materi 17
d. Kemudahan membaca huruf yang ada 18
e. Kenyamanan desain warna background saat dilihat 19
3. Aspek Kualitas Isi / Materi:
a. Kesesuaian materi dengan judul yang diambil 20
b. Kelengkapan isi materi 21
c. Kesesuaian penyajian urutan materi 22
d. Menggunakan bahasa yang sederhana dan mudah dimengerti 23
e. Kesesuaian isi petunjuk yang disajikan 24
f. Kesesuaian materi vidio yang disajikan 25
4. AspekSuara / Audio:
a. Kesesuaian backsound pada setiap halaman 26
b. Kesesuaian audio yang ada pada setiap tombol 27
37

Hasil angket dianalisis menggunakan criteria dengan skla 4, untuk


menafsirkan hasil pengukuran atau disebut juga penilaian. Skala 4 tersebut
kemudian dikategorikan untuk menilai kelayakan seperti pada table 3.3
Tabel 3. 3 Kategori Skala Empat

Kategori Nilai Interpretasi


4 Sangat layak
3 Layak
2 Kurang layak
1 Tidak layak

Hasil nilai yang didapatkan kemudian jumlah secara keseluruhan untuk


mendapatkan nilai rata-rata. Nilai rata-rata adalah nilai tengah atau biasa juga
disebut sebagai mean dari suatu kelompok data yang mewakili seluruh kelompok
data ( Yuwono Dita, 2020 ).
Kegunaan nilai rata-rata yaitu:
a. Dapat digunakan untuk membandingkan kualitas suatu kelompok dengan
kelompok lain
b. Mewakili kondisi suatu kelompok dengan 1 angka
c. Mendeskripsikan suatu kelompok dengan singkatRumus nilai rata-rata
sebagai berikut:

Keterangan :
merupakan lambing nilai rata-rata
∑𝑘 = 1 𝑥𝑖 = lambangsigma menunjukkan penjumlahan dari sekelompok
𝑖
Dari Di bawah lambang sigma i=1 menunjukkan bahwa
penjumlahan bergerak dari data pertama, sedangkan di atas
lambang sigma terdapat k yang menunjukkandata terakhir atau
data ke k. sehingga arti dari notasi ini adalah kita diminta untuk
menjumlahkan seluruh data dari data yang pertama sampai ke
38

Data terakhir atau data ke k. Sehingga formula ini dapat


dituliskan menjadi X1+X2+X3+…..+Xk, n = menunjukkan
banyaknya data dari i=I sampai k
Menurut Nasrah (2015:24) untuk mengetahui kevalidan perangkat
pembelajaran yang dikembangkan dan instrument penelitian, dilakukan uji validasi
para ahli. Data hasil validasi para ahli untuk perangkat pembelajaran dianalisis
secara deskriptif kualitatif berupa penilaian umum yang meliputi: baik sekali, bai
Data hasil validasi para ahli untuk perangkat pembelajaran dianalisis secara
deskriptif kualitatif berupa penilaian umum yang meliputi: baik sekali, baik,
kurang baik, serta tidak baik. Perangkat pembelajaran ini digunakan dengan
kategori:
1) Tanpa revisi
2) Sedikit revisi
3) Banyak revisi
4) Tidak dapat digunakan masi memerlukan konsultasi

d. Kebutuhan Fungsional
Adapun kebutuhan fungsional dari sistem ini meliputi:
1) Dosen menampilkan materi pembelajaran sesuai dengan materi yang telah
ditentukan.
2) Dosen menampilkan video praktikum sebagaimana materi yang ada
sambilmemberikan latihan.
3) Dosen membagikan media pembelajaran pada mahasiswa untuk
kemudahan dalam proses belajar.
4) Mahasiswa mempelajari materi sesuai dengan materi yang telah disiapkan
oleh dosen.
5) Mahasiswa mengerjakan latihan yang telah disediakan dalam media
pembelajaran.

e. Kebutuhan Non-Fungsional
Spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang akan penulis
gunakandalam pembuatan media pembelajaran ini adalah sebagai berikut:
1) Perangkat keras
39

a) Processor Intel Core i3-7020U CPU @2.30GHz 2.30


Fungsi dari processor ini yaitu untuk mengontrol keseluruhan jalannya sebuah
sistem komputer untuk melakukan perhitungan dan menjalankan tugas.
b) Menggunakan RAM 8 GB
Penggunaan RAM 8 GB berfungsi sebagai penyimpanan data sementara saat
suatu aplikasi sedang berjalan. Pembuatan media pembelajaran ini minimal
menggunakan RAM 8 GB karena menggunakan software-software dengan
spesifikasi tinggi jadi makin tinggi RAM yang digunakan, makin banyak pula
data yang bisa diproses sacara bersamaan dalam mengerjakan tugas.
c) Mouse dan keyboard
Mouse berfungsi sebagai alat untuk mengatur pergerakan kursor secara cepat
dan memberikan perintah dengan hanya menekan tombol pada mouse,sedangkan
fungsi keyboard adalah alat untuk menginput data berupa huruf, angka dan
simbol. Penggunaan perangkat ini sangat berperan untuk menyelesaikan
pembuatan media pembelajaran dengan cepat
2) Perangkat lunak
a) Sistem operasi menggunakan windows 10 pro 64bit
Fungsi dari sistem operasi ini untuk mengatur atau mengontrol kerja perangkat
keras dan perangkat lunak serta menjalankan aplikasi di dalam suatu sistem
komputer.
b) Aplikasi Macromedia Flash
Aplikasi Macromedia Flash berfungsi sebagai pembuatan interface dan input
scrip serta pemanggilan konten pada pembuatan media pembelajaran.
c) Aplikasi Sekcthup pro 2018 64bit
Aplikasi ini berfungsi untuk mempraktekkan pembuatan materi pembelajaran
Keamanan Jaringan.
d) Aplikasi Notepad++
Notepad++ berfungsi untuk mendukung penyusunan bahasa pemograman
XML yang digunakan membuat media pembalajaran untuk menyusun struktur
atau susunan sub materi-materi yang telah disediakan.
e) Aplikasi CorelDraw x7 pro 64bit
Aplikasi CorelDraw x7 pro 64bit digunakan untuk merancang interface dari
40

media pembelajaran yang akan dibuat dan mendesain background yang akan
digunakan dalam media tersebut.

f. Rancangan Sistem
Perancangan sistem adalah tahapan setelah menganalisis dari siklus
pengembangan sistem yang didefenisikan dari kebutuhan-kebutuhan fungsional
dan persiapan untuk rancang bangun implementasi yang menggambarkan
bagaimana suatu sistem dibentuk, yang dapat berupa penggambaran, perancangan,
dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam
satu kesatuan yang utuh dan berfungsi juga menyangkut konfigurasi komponen-
komponen perangkat keras (Hardware) dan perangkat lunak (Software) dari suatu
sistem.
Pengembangan metode Waterfall memiliki beberapa tahapan yang berurut
sebagai berikut:

1. Requirement Analisis
Tahap analisis adalah hal pertama yang dilakukan untuk mengetahui
kebutuhann Software yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi media
pembelajaran interaktif dengan melakukan komunikasi. Komunikasi ini bertujuan
untuk memahami perangkat lunak yang diharapkan oleh pengguna dan batasan
perangkat lunak tersebut. Informasi yang di peroleh dengan mengadakan
pengumpulan data melalui survei dan pertemuan langsung dengan dosen yang
mengajar matakuliah Keamanan Jaringan serta mengumpulkan data-data tambahan
pada jurnal, artikel, maupun dari internet yang berkaitan dengan apa yang akan
diteliti.

2. System Design
Tahapan system design adalah tahapan yang ke dua. Spesifikasi kebutuhan dari
tahap sebelumnya akan dipelajari dalam fase ini dan desain sistem disiapkan.
Disinilah proses arsitektur di buat dengan rinci. Tahapan metode waterfall desain
sistem membantu dalam menentukan perangkat keras (hardware) dan sistem
persyaratan. Design sistem sangat diperlukan untuk memahami gambaran dari apa
yang akan dikerjakan.

1) Desain Tampilan Menu Utama


41

Menu utama adalah tampilan awal apabila kita membuka dan akan
menjalankan program. Pada tampilan menu utama terdapat logo Sketchup,
logo UNCP, judul media pembelajaran serta backgroud gambar kampus UNCP
dan background gambar yang berkaitan dengan Sketchup.

2) Tampilan Menu Pendahuluan


Pada tombol pendahuluan berisi kata sambutan, tujuan dibuatnya
program,penjelasan secara umum mengenai materi didalamnya, serta ucapan
terima kasih.

3) Tampilan Menu Keamanan Jaringan


Adapun isi dari tombol Grafik 3D yaitu video penjelasan secara
singkattentang Grafik 3D. Pada tampilan vidio terdapat tombol:
a) Play : berfungsi untuk menjalankan vidio
b) Stop & Start : berfungsi apabila kita ingin menghentikan
vidio dan juga apabila akan melanjutkan kembali
pemutaran vidio
c) Back: berfungsi apabila kita ingin mengembalikan vidio ke awal pemutaran
d) Musik : berfungsi untuk menjalankan musik dan
mematikan kembali musikapabila tidak diinginkan.

4) Tampilan Menu Materi


Pada tombol materi berisikan pokok pembahasan materi-materi tentang
pembelajaran Sketchup dan terdapat juga tombol menu utama yang berfungsi
untuk kembali ke tampilan menu utama.

5) Tampilan Menu Kompetensi


Adapun isi dari tombol kompetensi yaitu nama mata kuliah, kode mata
kuliah, bobot, program study, dan semester. Dalam kompetensi ini juga
menjelaskan mengenai deskripsi mata kuliah, kompetensi dasar, serta tujuan
yang dicapai setelah menyelesaikan program ini. Pada tampilan layar
kompetensi terdapat icon next yang berfungsi untuk melanjutkan penjelasan
dilembaran berikutnya dan icon previous berfungsi untuk mengembalikan
penjelasan pada lembaran awal.

6) Tampilan Menu Petunjuk


42

Isi dari tombol petunjuk pada tampilan menu utama yaitu video
penjelasan tentang tata cara penggunaan aplikasi media pembelajaran yang
telah berhasil dibuat.

7) Tampilan Menu profil


Adapun isi dari tombol profile adalah data diri penyusun, data diri
pembimbing dan kontak dari penyusun.
3. Implementation
Tahap yang selanjutnya adalah implementasi. Pada tahap ini, sistem pertama
kali dikembangkan di program kecil yang disebut unit, yang terintegrasi dalam
tahap selanjutnya. Proses pengkodingan pada suatu sistem mulai dari unit terkecil.
Setiap unit dikembangkan dan diuji untuk menemukan kesalahan yang mungkin
terjadi untuk diadakan perbaikan.
4. Integration & Testing
Setelah implementasi dan testing, semua unit program diintegrasikan ke dalam
sistem setelah pengujian yang dilakukan masing-masing unit. Kemudian,
diintegrasikan semua unit sistem untuk di uji coba kegagalan dan eror. Setiap unit
kecil di uji coba apakah ada yang mengalami eror. Jika masih ada yang eror maka
akan kembali ke step sebelumnya.

5. Operation & Maintenance


Tahap ini adalah akhir dalam model waterfall. Jika semua tahapan sudah
diselesaikan dan sudah menjadi sistem, maka sistem bisa dijalankan atau
digunakan oleh dosen maupun mahasiswa, dan dilakukan pemeliharaan.
Pemeliharaan ini termasuk dalam memperbaiki kesalahan yang tidak ditemukan
pada langkah testing sebelumnya. Ditahapan ini lebih mengutamakan
maintenance, karena uji coba ini sangat menentukan apakah sistem akan berhasil
atau tidak memenuhi kebutuhan.

g. Rancangan Interface
Dalam pembuatan sistem yang diusulkan ada beberapa langkah dalam
membuat rancangan interface oleh komputer.
a. Membuat halaman menu utama yang berisikan sub-sub menu berupa
Pendahuluan, Keamanan Jaringan, Materi, Kompetensi, Petunjuk
43

penggunaan aplikasi dan Profil.


b. Membuat halaman pada menu materi yang berisikan sub-sub menu berupa
tingkat materi yang akan diajarkan yaitu mulai dari Pemaparan tentang
Keamanan Jaringan, Materi dasar, Materi penerapan dan Materi lanjutan.
c. Menyiapkan judul-judul materi dan atribut-atribut yang diperlukan.
d. Membuat dan merekam vidio pembelajaran tentang materi yang telah
disiapkan.
e. Melakukan pengeditan pada vidio pembelajaran.
f. Memasukkan vidio pembelajaran ke dalam aplikasi yang telah dibuat
43

DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, A. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada


Permadi, U. N., & Huda, A. (2020). Rancang Bangun Media Pembelajaran
Interaktif Komputer dan Jaringan Dasar SMK. Voteteknika (Vocational
Teknik Elektronika dan Informatika), 7(4), 30-39.
Chani, I., & Dwiyani, N. (2019). RANCANG BANGUN MEDIA
PEMBELAJARAN INTERAKTIF KOMPUTER DAN JARINGAN
DASAR KELAS X SMK. Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan
Informatika), 7(1), 32-37.
Marianda, G., Johar, A., & Risdianto, E. (2014). Rancang bangun media
pembelajaran berbasis multimedia interaktif konsep gaya pada mata
pelajaran Fisika SMP kelas VIII. Rekursif: Jurnal Informatika, 2(2).
Subhan, S., & Kurniadi, D. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif
Pada Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar. Voteteknika
(Vocational Teknik Elektronika dan Informatika), 7(1), 74-80.
Jalinus, N., Ambiyar (2016) Media dan Sumber Pembelajaran. Penerbit Kecana.
Vol 3
Rusman. 2012. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer: Mengembangkan
Profesionalisme Abad 21. Bandung : Alfabeta
Hanafy, Sain. 2014. Konsep Belajar dan Pembelajaran. Makassar: Fakultas
Tarbiyah dan keguruan Universitas Islam Negeri Alauddin
Sanaky, Hujair AH. (2009). Media Pendidikan. Yogyakarta: Safiria Insania Press.
Wibawanto, Wandah (2017). Desain dan Pemrograman Multimedia Pembelajaran
Interaktif. Jember: Cerdas Ulet Kreatif
Daryanto. (2013). Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting Dalam
Mencapai Tujuan Pembelajaran, Yogyakarta: Gava Media
Pujiriyanto. (2012). Teknologi untuk Pengembangan Media dan Pembelajaran,
Yogyakarta: UNY Press.
Suyitno. (2016). Pengembagnan Multimedia Pengembangan. Yogyakarta: Graha
Ilmu.
Dewi, Alfira Puspita. 2016. Pengembangan media pembelajaran interaktif 3D
berbasis Blender dan Adobe Flash pada mata pelajaran perakitan computer
44

di SMKN 1 Pangkajene. Makassar: Universitas Negeri Makassar.


Melwin Syafrizal. (2015). Pengantar Jaringan Komputer . Yogyakarta: Andi.
Munir. (2012); "Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan", Bandung:
Alfabeta
Aditya, F., Rudjiono, D., & Suhartono, B. (2019). Perancangan Media
Pembelajaran Interaktif Materi Semester 2 Studi Kasus di TK Wahyu
Hidayah Desa Pagersari Kabupaten Semarang. Pixel: Jurnal Ilmiah
Komputer Grafis, 12(1), 13-22.
Barany, F. dan Hendry. (2019). Perancangan Animasi Interaktif Belajar Berhitung
Berbasis Multimedia Pada TK-IT Al Washliyah Klambir Lima Hamparan
Perak. Jurnal Teknologi Informasi. Vol 3.66.
Sabirin, R. (2018). PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
INTERAKTIF BERBASIS SCIENTIFIC APPROACH DENGAN
SOFTWARE ADOBE DIRECTOR 11.5 PADA MATERI
HIDROKARBON ALKANA KELAS XI SMAN 10 KOTA JAMBI.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
BERBASIS SCIENTIFIC APPROACH DENGAN SOFTWARE ADOBE
DIRECTOR 11.5 PADA MATERI HIDROKARBON ALKANA KELAS
XI SMAN 10 KOTA JAMBI.
45

LAMPIRAN

Lampiran 1 Jurnal Referensi

Jurnal/Skripsi Pengarang/judul

Ichwan Chani & Nurindah Dwiyani


Rancang Bangun Media Pembelajaran
Interaktif Komputer Dan Jaringan
Dasar Kelas X SMK

Mannopo, Mulyanto & Suhada


Pengembangan Media Pembelajaran
Pada Mata Pelajaran Komputer Dan
Jaringan Dasar

Army Trilidia Devega & Ambiyar


Pengembangan Media Pembelajaran
Interaktif Pada Mata Pelajaran
Komputer Dan Jaringan Dasar
46

Defriansyah
Pengembangan Media Pembelajaran
Interaktif Pada Mata Pelajaran
Komputer Dan Jaringan Dasar

Siti Nur Fatimah


Pengembangan Media Pembelajaran
Interaktif Pada Pelajaran Jaringan
Dasar Untuk Siswa Kelas XI TKJ
SMK Tunas Teknologi Bekasi

Zidan Fitri Yandi


Rancang Bangun Media Pembelajaran
Berbasis Multimedia Interaktif
Menggunakan Augmented Reality
Pada Mata Pelajaran Komputer Dan
Jaringan Dasar Untuk Paket Keahlian
Sekolah Menengah Kejuruan
47

Lampiran 2 Kartu Konsul

Anda mungkin juga menyukai