Anda di halaman 1dari 13

PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN JENAKA (JENGA MANAJEMEN KONFLIK

INTERPERSONAL) UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MANAJEMEN


KONFLIK INTERPERSONAL SISWI SMP AR-RAHMAH PUTRI DAU MALANG

Mufidah Rahmah
Jurusan Bimbingan dan Konseling, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Surabaya
Email: mufidahrahmah@mhs.unesa.ac.id

Najlatun Naqiyah
Jurusan Bimbingan dan Konseling, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Surabaya
Email: najlatunnaqiyah@unesa.ac.id

Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah produk yaitu media permainan JENAKA (Jenga
Manajemen Konflik Interpersonal) yang dapat memenuhi kriteria akseptabilitas, untuk meningkatkan
pemahaman manajemen konflik interpersonal siswa. Model pengembangan yang digunakan peneliti adalah
model pengembangan Borg and Gall yang terdiri dari 10 tahap, yaitu: Penelitian dan pengumpulan informasi
awal, Perencanaan, Pengembangan format produk awal, Uji coba awal, Revisi Produk awal, Uji coba lapangan,
Revisi Produk, Uji coba lapangan, Revisi produk akhir, Desiminasi dan implementasi. Penelitian pengembangan
yang dilakukan oleh peneliti hanya berbatas pada sampai tahap ke 5 yaitu Revisi Produk Awal.Setelah media
permainan JENAKA (Jenga Manajemen Konflik Interpersonal) selesai dikembangkan, maka perlu adanya uji
validasi dan uji coba. Hasil yang diperoleh dari uji ahli materi adalah 100 % dengan kategori penilaian produk
sangat baik, tidak perlu revisi. Selanjutnya, dari uji ahli media diperoleh 93,2 % dengan kategori sangat baik,
tidak perlu revisi. Kemudian, dari calon pengguna (Konselor) diperoleh hasil 75 % dengan kategori baik, tidak
perlu revisi dan oleh calon pengguna (siswa) diperoleh hasil 90,1 % % dengan kategori sangat baik, tidak perlu
revisi. Sehingga dapat disimpulkan bahwa produk berupa media permainan JENAKA (Jenga Manajemen
Konflik Interpersonal)telah memenuhi kriteria akseptabilitas yang mencakup aspek kegunaan, kelayakan,
ketepatan dan kepatutan.

Kata Kunci: Pengembangan, JENAKA (Jenga Manajemen Konflik Interpersonal), Pemahaman


manajemen konflik interpersonal

Abstrack
This researchs aims to produce a product that is the media game of JENAKA (Jenga Manajemen
Konflik Interpersonal) that can has the acceptability criteria, to improve the understanding of management
interpersonal conflict for student. The development model used by Borg and Gall, development model consisting
of ten stages, namely: Initial research and survey, planning, development of the initial product format,
preliminary test, revision of the early products, the field test, test revision of products, the field trials, revision of
the final product. Researcher limit this development researchs until five stage of revision of the early. After the
media game of JENAKA (Jenga Manajemen Konflik Interpersonal) has been developed, it is necessary to have a
validation and trial test. The result obatined from the material expert test was 100 % with assesment criteria is
very good product, no revisions needed. Furthermore, from the media expert test was 93,2 % was obtained with
assesment criteria is very good, no revision needed. And then, prospective user (counselor) the result obtained
was 75 % with assesment criteria is very good, no revision needed and by prospective users (students) obtained
was 90,1% with assesment criteria is very good, no revision needed. So that, it can be concluded that the the
media game of JENAKA (Jenga Manajemen Konflik Interpersonal) has tha acceptability criteria that includes of
usability, appropriateness, accuracy, and propriety.

Keywords: Development, , JENAKA (Jenga Manajemen Konflik Interpersonal), the understanding of


management interpersonal conflict
I. PENDAHULUAN ataupun tujuan. Shantz dan Hartup
Manusia merupakan makhluk (Vioren, 2015) pun menyatakan bahwa
yang membutuhkan kehadiran masa remaja merupakan masa yang
manusia lain untuk berinteraksi sangat rentan akan terjadinya konflik
ataupun berkomunikasi. Untuk itulah pada dirinya sendiri, terlebih konflik
manusia seringkali disebut dengan pada individu lainnya, yang biasa
makhluk sosial, yang berarti manusia disebut dengan konflik interpersonal.
perlu berhubungan dengan manusia Konflik Interpersonal adalah
lainnya untuk memenuhi kebutuhan sesuatu yang terjadi saat adanya
mereka. Seperti apa yang dijelaskan perbedaan atau perselisihan akan
oleh Gerungan (2012) bahwa walaupun pendapat, kepercayaan, tujuan,
secara biologis dan fisiologis manusia perilaku individu yang dirasa dapat
dapat bertahan hidup dalam tingkat menghambat individu lainnya,
kehidupan vegetatif, namun manusia sehingga konflik interpersonal tidak
tidak akan sanggup untuk menjalani dapat terhindarkan pada hubungan
kehidupan seorang diri tanpa adanya sosial (Miller, 2012). Apabila konflik ini
lingkungan psikis atau rohaniyahnya. sering terjadi pada remaja, tidak dapat
Sehingga manusia memerlukan suatu dipungkiri apabila hal ini juga dapat
keterlibatan dalam hubungan sosial ditemukan di sekolah. karena sekolah
dengan manusia lainnya, yang dapat merupakan lingkungan dimana remaja
disebut dengan interaksi sosial. melakukan aktivitas belajarnya yang
Dalam interaksi sosial terjadilah berada di luar lingkup keluarga.
keterlibatan antar individu dengan Seperti apa yang diungkapkan oleh
individu lainnya, yang mana individu Santrock (2011: 427) bahwa di sekolah,
tersebut pasti berbeda dengan individu remaja dapat lebih memiliki banyak
lain di muka bumi ini. Hal tersebut kesempatan untuk meluangkan waktu
karena manusia merupakan individu bersama teman dan memilih teman
yang unik. Oleh karena itulah sering yang cocok dengan dirinya, serta
timbulnya perbedaan-perbedaan yang menikmati kemandirian dari
terjadi pada saat interaksi sosial pengawasan orangtua secara langsung.
berlangsung. Gerungan (2012) pun Perselisihan dan konflik
menyatakan bahwa setiap individu interpersonal yang terjadi pada remaja,
memiliki corak kepribadian yang khas. khususnya di sekolah dapat dikuatkan
Dan setiap individu memiliki corak dengan hasil penelitian Latipun
kepribadiannya masing-masing. (2008:2) bahwa terdapat prevalensi
Kekhasan kepribadian inilah yang remaja yang mengalami konflik di
selalu ia miliki bersamaan dengan Malang, yang mana 21% remaja
bagaimana ia melewati masa mengalami konflik dengan teman
perkembangan dalam garis sebayanya. Adapun 81% dari 141
kehidupannya. remaja mengungkapkan bahwa konflik
Menurut Sarwono (2012) pada tersebut kerap kali terjadi dengan
tahap remaja seringkali terdapat teman sebaya di sekolah. Sehingga
permasalahan yang muncul. Tidak dapat diambil kesimpulan bahwa di
hanya permasalahan yang ada pada sekolah pun konflik interpersonal
dirinya sendiri. Namun permasalahan siswa dapat dengan mudah ditemukan.
tersebut muncul dari luar dirinya, bisa Peneliti pun menemukan
dari keluarga, masyarakat dan yang permasalahan tersebut di SMP Ar-
terutama adalah pada teman sebaya. Rahmah Putri Islamic Boarding School,
Permasalahan- permasalahan tersebut Dau, Malang. Sekolah ini merupakan
dapat timbul diakibatkan adanya sekolah yang berbasis Islamic Boarding
perbedaan, kepribadian, persepsi School yang merupakan lembaga
pendidikan yang menyediakan asrama untuk menahan permasalahan yang ia
sebagai tempat tinggal bersama dan hadapi. Dan sampai saat ini siswi yang
terdapat kurikulum selama 24 jam dikucilkan tersebut kabur dari sekolah
dibawah bimbingan ustadz dan berasrama tersebut untuk tinggal
ustadzah. Oleh karena itu walaupun bersama keluarganya dan tidak ingin
dibawah pendampingan oleh para kembali lagi untuk bersekolah.
guru, selama 24 jam penuh siswi hidup Sehingga dari kasus yang telah
bersama dengan teman sebayanya dan terjadi, konflik interpersonal sangat
jauh dari keluarga. Sehingga dapat berdampak bagi diri individu yang
dipastikan konflik interpersonal mengalaminya . Seperti yang dijelaskan
sangatlah rentan terjadi pada siswi oleh Shantz dan Hartup (dalam
sekolah ini. Purwoko,2009) bahwa konflik
Hal tersebut juga diungkapkan interpersonal dapat berpengaruh
oleh koordinator guru BK di SMP Ar- cukup mendalam pada emosi
Rahmah Putri bahwa permasalahan seseorang. Terdapat suatu kebutuhan
konflik interpersonal tersebut terjadi untuk menjaga penampilan diri serta
karena terdapat banyaknya latar harga diri dari kerugian yang dapat
belakang siswa yang berbeda-beda, diakibatkannya. Apabila konsep diri
dari beragam macam daerah dan suku terancam, akan terjadi gangguan yang
serta latar belakang keluarga yang cukup serius terhadap hubungan orang
berbeda pula. Maka dari itulah tersebut dengan orang lain, sehingga
diantara para siswa sering terjadi hubungan tersebut menjadi memburuk
perbedaan pendapat, ataupun saling dan menimbulkan permasalahan.
tuduh dan sindir menyindir sehingga Dalam hal ini, konflik dapat
hal tersebutkan menimbulkan masalah berkembang dari hubungan
yang memunculkan konflik. Konflik- komunikasi yang rusak dan
konflik tersebut dapat berupa munculnya persepsi yang buruk.
pengucilan teman sekamar, persaingan Sehingga jika dilihat dari
akademik antar siswi, persaingan pengaruh konflik interpersonal,
dalam memperebutkan perhatian wali diperlukannya pula manajemen konflik
asrama, kebencian antar siswi, bullying interpersonal untuk mencegah hal
, dan masih banyak lagi. tersebut. Manajemen konflik
Kasus yang baru saja terjadi pada merupakan serangkaian aksi dan reaksi
tanggal 4 November 2018 di SMP Ar- antar individu dalam suatu konflik.
Rahmah Putri Islamic Boarding School, Manajemen konflik memiliki
Dau, Malang adalah terdapat pendekatan yang berorientasi pada
sekelompok siswi yang mana proses yang mengarahkan bentuk
didalamnya terdapat seseorang siswi komunikasi dan perilaku antar
yang sangat mudah memprovokasi individu tersebut dan bagaimana
teman-temannya, siswi tersebut pun mereka mempengaruhi kepentingan
mengajak teman-temannya yang lain dan interpretasi (Desivilya,2010).
untuk mengucilkan salah satu siswi Karena konflik interpersonal
yang tidak ia sukai. Hal tersebut sangat mempengaruhi konsep diri
membuat siswi yang dikucilkan merasa serta menimbulkan masalah terhadap
sangat tidak nyaman dan tidak betah siswa maka peneliti mengembangkan
untuk melakukan kegiatan di asrama suatu media yang dapat memberikan
dan di sekolah. Sehingga siswi tersebut pemahaman manajemen konflik
pun menceritakan hal ini kepada guru interpersonal terhadap siswa yang
BK sambil menangis dan mana pelaksanaannya dilakukan
mengungkapkan bahwa ia ingin dengan dengan teknik permainan.
pindah sekolah karena tidak kuat Media dengan teknik permainan ini
dipilih dikarenakan Menurut Freud & Penelitian dan pengumpulan informasi
Erikson (dalam Santrock 2011) awal, (2) Perencanaan, (3)
permainan merupakan suatu bentuk Pengembangan format produk awal,
penyesuaian yang sangat berguna pada (4) Uji coba awal, (5) Revisi Produk
diri manusia, dapat menolong individu awal, (6) Uji coba lapangan, (7) Revisi
menguasai kecemasan dan konflik Produk, (8) Uji coba lapangan, (9)
yang dihadapi. Karena tekanan- Revisi produk akhir, (10) Desiminasi
tekanan yang dirasakan oleh individu dan implementasi. Penelitian
akan terlepaskan di dalam permainan, pengembangan yang dilakukan oleh
individu pun dapat sekaligus dapat peneliti hanya berbatas pada sampai
mengatasi masalah-masalah tahap ke 5 yaitu Revisi Produk Awal
kehidupannya. Sehingga dapat karena adanya keterbatasan waktu dan
disimpulkan bahwa media permainan keterbatasan biaya.
dapat mengurangi tekanan, kecemasan Jenis data yang digunakan dalam
dan konflik yang dihadapi siswa. penelitian ini adalah data kuantitatif
Terutama konflik interpersonal yang dan data kualitatif. Data kuantitatif
seringkali dialami oleh siswi SMP Ar- diperoleh dari hasil skoring pada
Rahmah Putri Islamic Boarding School, angket oleh ahli dan calon pengguna.
Dau, Malang. Adapun lingkungan SMP Sedangkan data kualitatif diperoleh
Ar- Rahmah Putri Islamic Boarding dari komentar yang terdapat pada
School, Dau, Malang yang merupakan kolom pada angket yang telah
sekolah berbasis asrama dan notabene disediakan berupa komentar dan saran
memiliki kegiatan belajar yang sangat dari ahli dan calon pengguna.
padat sehingga siswi memerlukan Intsrumen pengumpulan data
suatu hal yang dapat melepaskan penat pada penelitian pengembangan ini
dan kejenuhan mereka. Ditambah lagi menggunakan angket penilaian media
siswi tidak diperbolehkan membawa yang diberikan kepada uji ahli dan uji
gadget yang biasanya digunakan untuk calon pengguna, sehingga memperoleh
dijadikan pelepas penat bagi para hasil berupa skor persentase untuk
remaja di zaman millenial ini. melihat apakah media memenuhi
Media yang dikembangkan oleh kriteria akseptabilitas yang terdiri 4
peneliti adalah Media Permainan aspek, yaitu: kegunaan, kelayakan,
JENAKA (Jenga Manajemen Konflik ketepatan dan kepatutan. Sedangkan
Interpersonal), yang mana diadopsi kolom komentar yang berisi saran dan
dari permainan jenga yang akhir-akhir komentar digunakan peneliti sebagai
ini sedang populer dimainkan oleh acuan untuk memperbaiki media yang
berbagai kalangan usia. Dengan media masih dirasa kurang.
ini siswi akan mendapatkan Teknis analisis data yang
pengetahuan dan pemahaman digunakan adalah metode statistik data
mengenai manajemen konflik sederhana berupa persentase yang
interpersonal sekaligus melepaskan digunakan untuk mendapatkan
kejenuhan dan penat yang kerapkali kesimpulan jawaban yang diberikan
siswi alami oleh responden dari angket dan data
kuantitatif dari hasil saran dan
II. METODE PENELITIAN komentar yang diberikan oleh
Penelitian ini merupakan jenis responden.
penelitian pengembangan dengan Adapun rumusan persentase yang
menggunakan model pengembangan digunakan, yaitu:
Borg & Gall yang diadaptasi dalam
Setyosari (2016). Model pengembangan 𝑭
𝑷 = 𝑵 𝑿𝟏𝟎𝟎%
ini mempunyai 10 tahapan, yaitu: (1)
Keterangan: 1. Penelitian dan pengumpulan data
P = Angka Presentase analisis produk yang akan
F = Frekuensi Jawaban Alternatif dikembangkan
N= Number of Case ( jumlah Pada tahap ini, peneliti
frekuensi/banyaknya individu) melakukan studi pendahuluan di
SMP Ar-Rahmah Putri Islamic
Peneliti mengumpulkan data Boarding School Dau Malang
dengan menggunakan angket dengan terlebih dahulu. Peneliti
skala penilaian: mengumpulkan informasi dan
Sangat baik :4 data awal melalui wawancara
Baik :3 dengan koordinator guru
Kurang baik :2 Bimbingan dan Konseling yaitu
Tidak baik :1 Ibu Fadila Nurul Aini, S.Pd.
Peneliti mengumpulkan informasi
Kemudian hasilnya diukur dengan mengenai permasalahan apa yang
menggunakan rumus: paling sering muncul di SMP Ar-
P= Rahmah Putri Islamic Boarding
4x∑jumlah+3x∑jumlah+2x∑jumlah+1xju School Dau Malang yaitu
mlah permasalahan mengenai konflik
4xjumlah responden interpersonal. Bentuk konflik
interpersonal yang sering terjadi
Dan digunakan kriteria penilaian berupa pengucilan teman sekamar,
produk yang digunakan menurut persaingan akademik antar siswi,
Riduwan (2012), sebagai berikut: persaingan dalam memperebutkan
perhatian wali asrama, kebencian
Nilai Pernyataan antar siswi sehingga munculah
81% - 100% Sangat baik, tidak perlu perilaku saling sindir-menyindir,
direvisi Bullying , dan masih banyak lagi.
61% - 80% Baik , tidak perlu Adapun dalam pelaksanaan
direvisi layanan bimbingan konseling pun,
41% - 60% Cukup , perlu direvisi masih minimnya media khususnya
21% - 40% Kurang baik, perlu media permainan yang dapat
direvisi membantu pelaksanaan layanan
0% - 20% Sangat kurang baik, bimbingan kelompok dalam
perlu direvisi bidang pribadi-sosial.
Peneliti juga melakukan
studi kepustakaan dengan cara
III. HASIL PENELITIAN DAN mengumpulkan serta mengkaji
PEMBAHASAN teori dan literatur. Peneliti mencari
A. Hasil Penelitian literatur mengenai manajemen
Adapun hasil penelitian konflik interpersonal dan mengkaji
pengembangan media permainan tentang media permainan
JENAKA (Jenga Manajemen JENAKA (Jenga Manajemen
Konflik Interpersonal) untuk Konflik Interpersonal). Penelitian
meningkatkan pemahaman ini mengacu pada instrumen
manajemen konflik interpersonal penilaian kebutuhan informasi
siswi SMP Ar-Rahmah Putri Dau yang diberikan kepada siswa
Malang yang telah dilaksanakan untuk mengidentifikasi informasi
oleh peneliti akan jelaskan secara apa yang dibutuhkan terkait
rinci sebagai berikut: manajemen konflik interpersonal,
dan juga digunakan sebagai menempelkan stiker angka urut
landasan dalam pembuatan materi dari nomor 1-51 dan stiker tersebut
dalam media permainan JENAKA disesuaikan dengan warna balok.
(Jenga Manajemen Konflik Selanjutnya peneliti mendesain
Interpersonal). Selanjutnya peneliti box JENAKA (Jenga Manajemen
mengkaji penelitian-penelitian Konflik Interpersonal) semenarik
yang berkaitan tentang mungkin. Setelah media
pengembangan media pemahaman permainan JENAKA (Jenga
manajemen konflik interpersonal Manajemen Konflik Interpersonal)
seperti yang ada pada penelitian selesai, maka buku panduan untuk
relevan. siswa dan guru BK mulai didesain.
Buku panduan untuk siswa
2. Melakukan perencanaan berisikan dengan kata pengantar,
Pada tahap kedua ini daftar isi, pengertian JENAKA,
peneliti merumuskan tujuan tujuan JENAKA, manfaat
instruksional media permainan JENAKA, aturan bermain
JENAKA (Jenga Manajemen JENAKA, prosedur penggunaan
Konflik Interpersonal) yaitu untuk JENAKA dalam bimbingan
dimodifikasi agar dapat kelompok, cara memainkan
dikembangkan sebagai media JENAKA, materi serta quest
bimbingan dan konseling yang JENAKA yang dibagi menjadi 4
dikhususkan untuk memberikan zona (red zone, yellow zone, green
pemahaman manajemen konflik zone, blue zone) dan daftar pustaka.
interpersonal. Peneliti pun Adapun buku panduan untuk
mempersiapkan materi serta guru BK berisikan kata pengantar,
bahan media JENAKA (Jenga daftar isi, pengertian JENAKA,
Manajemen Konflik Interpersonal) tujuan JENAKA, manfaat
yang telah disusun berdasarkan JENAKA, aturan bermain
pada instrumen penialaian JENAKA, prosedur penggunaan
kebutuhan informasi mengenai JENAKA dalam bimbingan
manajemen konflik interpersonal kelompok, cara memainkan
serta mengacu dari berbagai JENAKA, materi JENAKA secara
sumber. rinci, kisi-kisi jawaban quest
JENAKA yang dibagi menjadi 4
zona (red zone, yellow zone, green
3. Pengembangan draft produk zone, blue zone) dan daftar pustaka.
Dalam tahap Buku panduan untuk siswa dan
pengembangan draft produk, guru BK didesain menggunakan
peneliti mulai mengembangkan kertas art paper 210 gram untuk
media dengan menyiapkan balok cover nya dan kertas art paper 150
jenga berjumlah 51 buah yang gram untuk isinya.Selajutnya yaitu
masing-masing berukuran sama peneliti membuat alat evaluasi
yaitu panjang 7,5 cm, lebar 2,5 cm berupa angket yang akan
dan tinggi1,5 cm. Kemudian dari digunakan uji ahli dan calon
51 balok jenga tersebut peneliti pengguna dalam menilai produk
mewarnainya menjadi 4 warna yang telah dikembangkan
yaitu 15 balok berwarna merah, 12
balok berwarna kuning, 14 balok 4. Uji coba lapangan awal
berwarna hijau dan 10 balok Pada tahap pengembangan ini,
sisanya berwarna biru. Di ujung dilakukan uji validasi untuk
masing-masing balok, peneliti mengetahui seberapa layak media
tersebut memenuhi kriteria Sangat
akseptabilitas. Validasi awal baik,
dilakukan oleh uji ahli materi dan Rata rata 93,2 % tidak
ahli media sebelum dilakukan perlu
terhadap uji calon pengguna. Uji revisi
ahli materi dan media dilakukan Hasil data kualitatif yang
pada tanggal 25 Maret - 8 April didapatkan dari ahli media dari
2019. Adapun hasilnya adalah kolom komentar baik kritik maupun
sebagai berikut: saran untuk perbaikan media adalah
gambar pada sampul sebaiknya
menyesuaikan dengan karakteristik
a. Hasil validasi ahli materi peserta didik, Perlu dibedakan buku
Aspek Persentase Kategori panduan konselor dan konseli, dan
Buku 100 % Sangat perlu adanya rubrik jawaban.
Panduan baik, tidak Sedangkan hasil rata rata
untuk perlu persentasi yang diperolah dari buku
siswa revisi panduan media JENAKA (Jenga
Buku 100 % Sangat Manajemen Konflik Interpersonal)
Panduan baik, tidak adalah 93,2 % dengan kategori sangat
untuk guru perlu baik, tidak perlu revisi.
BK revisi
Rata rata 100 % Sangat c. Hasil validasi calon pengguna
baik, 1. Calon pengguna
tidak (Konselor/guru BK)
perlu
revisi Aspek Persentase Kategori
Baik,
Dengan demikian dapat tidak
Kegunaan 75 %
diketahui bahwa hasil rata rata perlu
persentase yang diperoleh buku revisi
panduan JENAKA untuk siswa dan Baik,
guru BK (Jenga Manajemen Konflik 75 % tidak
Kelayakan
Interpersonal) adalah 100 % dengan perlu
kategori sangat baik, tidak perlu revisi
revisi. Baik,
tidak
Ketepatan 75 %
b. Hasil validasi ahli media perlu
Aspek Persentase Kategori revisi
Media 90,9 % Sangat Baik,
JENAKA baik, tidak tidak
Kepatutan 75 %
perlu perlu
revisi revisi
Buku 94,7 % Sangat Baik,
panduan baik, tidak tidak
Rata rata 75 %
untuk siswa perlu perlu
revisi revisi
Buku 93,9 % Sangat Sedangkan hasil data
panduan baik, tidak kualitatif yang didapatkan dari uji
untuk guru perlu calon pengguna (Guru BK/Konselor)
BK revisi dari kolom komentar adalah media
sangat menarik dalam memberikan bagus karena ada pelajaran yang
pemahaman mengenai manajemen didapat. 6) Dengan memainkan
konflik kepada siswa, sehingga siswa JENAKA saya dapat memahami
tidak akan jenuh dalam menerima konflik dan cara mengatasinya.
layanan bimbingan kelompok. Lebih baik lagi jika balok dari platik
agar lebih ringan. 7) Warna balok
2. Calon Pengguna Siswa dibuat lebih menarik dan (mungkin)
Aspek Persentase Kategori bahan balok dari kayu bisa diganti.
Sangat 8) Permainannya sangat
baik, mendukung, saya juga sangat
Kemudahan 93,8 % tidak senang ketika bermian JENAKA,
perlu kalau bisa besok kesini dan bermain
revisi lagi ya.
Sangat Dengan demikian dapat
baik, diketahui bahwa rata-rata penilaian
Instruksional 87,5 % tidak angket siswa untuk semua aspek
perlu adalah 90,1 %. Menurut kriteria
revisi penilaian RIduwan (2012) media
Sangat permainan JENAKA (Jenga
baik, Manajemen Konflik Interpersonal)
Bahasa 84,4 % tidak dalam kategori sangat baik dan
perlu tidak perlu revisi.
revisi
Sangat 5. Revisi produk
baik, Pada tahap kelima peneliti
Tujuan 91,6 % tidak memperoleh informasi dalam
perlu memperbaiki media yang telah
revisi dikembangkan berdasarkan hasil
Rata rata Sangat angket yang telah diperoleh dan
baik, dianalisis. Jadi setelah diujikan
90,1 % tidak kepada para ahli dan calon
perlu pengguna, maka produk akan
revisi dianalisis serta dilakukan
perbaikan produk yang mengacu
Adapun komentar yang didapat pada masukan saran ataupun
dari para calon pengguna mengenai komentar para ahli jika
media Career Map sebagai sebuah diperlukan.
media untuk membantu Berikut adalah komentar atau
perencanaan karier siswa kelas X saran yang telah direvisi oleh
yang telah dikembangkan adalah; 1) peneliti:
seru permainannya dan dapat Sebelum
No Setelah revisi
banyak pelajaran. 2) Permainannya revisi
seru, menarik dan menambah 1 Gambar pada Telah direvisi
wawasan buat anak-anak juga, ide sampul dengan
bagus untuk permainan ini. 3) sebaiknya menyesuaikan
Permainan ini membuat saya tahu menyesuaikan karakter
tentang konflik. 4) Lebih lucu lagi dengan peserta didik
kalau baloknya warna glow in the karakteristik yang notabene
dark biar lebih wow permainannya. peserta didik berhijab
5) Permainan JENAKA itu sangat 2 Perlu Telah
dibedakan dibedakan pada tahap kelima yaitu revisi
buku panduan buku panduan produk.
konselor dan untuk guru Konflik interpersonal
konseli BK dan siswa sangat berdampak bagi diri
3 Perlu adanya Telah dibuat individu yang mengalaminya .
rubrik kisi-kisi Seperti yang dijelaskan oleh
jawaban jawaban di Shantz dan Hartup (dalam
dalam buku Purwoko,2009) bahwa konflik
panduan interpersonal dapat berpengaruh
JENAKA cukup mendalam pada emosi
untuk guru seseorang. Sehingga jika dilihat
BK dari pengaruh konflik
interpersonal, diperlukannya pula
manajemen konflik interpersonal
B. Pembahasan untuk mencegah hal tersebut.
Pada penelitian Manajemen konflik merupakan
pengembangan ini, peneliti telah serangkaian aksi dan reaksi antar
melewati beberapa tahap individu dalam suatu konflik.
penelitian yang mengacu pada (Desivilya,2010). Sehingga dari
model pengembangan Borg and pendapat para ahli tersebut dapat
Gall dalam Setyosari (2016). diambil kesimpulan bahwa sangat
Produk yang dihasilkan oleh diperlukannya pemahaman
peneliti berupa media permainan mengenai manajemen konflik
JENAKA (Jengan Manajemen interpersonal bagi siswa yang
Konflik Interpersonal) untuk kerapkali mengalami konflik
meningkatkan pemahaman interpersonal.
manajemen konflik interpersonal Media dengan teknik
siswa SMP Ar- Rahmah Putri Dau permainan ini dipilih karena
Malang. Penelitian pengembangan Menurut Freud & Erikson (dalam
ini dilakukan sampai pada tahap 5 Santrock 2012) permainan
yaitu revisi produk yang merupakan suatu bentuk
disebabkan oleh dua alasan. penyesuaian yang sangat berguna
Alasan yang pertama adalah pada diri manusia, dapat
keterbatasan waktu, apabila menolong individu menguasai
peneliti melakukan seluruh tahap kecemasan dan konflik yang
model pengembangan Borg and dihadapi. Karena tekanan-tekanan
Gall yang berjumlah 10 tahap, yang dirasakan oleh individu akan
maka peneliti membutuhkan terlepaskan di dalam permainan,
waktu yang cukup lama dan individu pun dapat sekaligus
melalui proses yang sangat dapat mengatasi masalah-masalah
panjang dan berdekatan dengan kehidupannya. Sehingga dapat
ujian kenaikan kelas atau disimpulkan bahwa media
pergantian tahun ajaran baru. permainan dapat mengurangi
Selanjutnya untuk alasan kedua, tekanan, kecemasan dan konflik
adanya keterbatasan biaya dalam yang dihadapi siswa. Terutama
melakukan keseluruhan tahap konflik interpersonal yang
model pengembangan Borg and seringkali dialami oleh siswi SMP
Gall. Oleh karena itu, peneliti Ar- Rahmah Putri Islamic Boarding
mempertimbangkan dan School, Dau, Malang.
membatasi penelitian Media permainan JENAKA
pengembangan ini hanya sampai (Jenga Manajemen Konflik
Interpersonal) adalah modifikasi konseling dapat meningkat dan
permainan jenga yang dimana berkualitas dengan tumbuhnya
terdapat 51 balok kayu berwarna minat konseli dalam menerima
merah, kuning, hijau, biru, lalu layanan yang diberikan oleh guru
siswa akan mengambil dan BK. Sedangkan berdasarkan
menyusun balok tersebut agar fungsinya, untuk menunjang
menyerupai menara yang layanan bimbingan dan konseling
dikembangkan oleh peneliti sehingga pada proses pemberian
sebagai media bimbingan dan layanan lebih efektif dan pesan
konseling untuk membantu guru yang ditujukan kepada konseli
BK dalam melaksanakan kegiatan dapat terlaksana dan tercapai
bimbingan kelompok, sekaligus dengan baik.
dalam memberikan pemahaman Dalam pengembangan
mengenai manajemen konflik media permainan JENAKA (Jenga
interpersonal kepada siswa. Dalam Manajemen Konflik Interpersonal)
memainkan permainan ini, ini tentu dipikirkan oleh peneliti
terdapat dua buku panduan yang secara terperinci. Selain memiliki
digunakan, yaitu satu buku tujuan dalam menyampaikan
panduan untuk siswa dan satu pemahaman mengenai manajemen
buku panduan lainnya untuk Guru konflik interpersonal dalam
BK. Buku panduan untuk siswa bentuk permainan, media ini juga
berisikan dengan warna zona memiliki manfaat yang jelas.
materi dan quest yang sesuai Manfaatnya adalah agar siswa
dengan warna balok jenga yang dapat dengan mudah memahami
telah disediakan. Sehingga saat mengenai manajemen konflik
siswa dapat mengambil salahsatu interpersonal serta dapat
balok jenga dari menara jenga, memanajemen konflik
maka siswa dapat membacakan interpersonal yang dihadapi secara
materi kepada teman-temannya mandiri. Materi yang dimuat pada
dan menyelesaikan quest yang ada buku panduan media permainan
pada buku panduan. Adapun JENAKA (Jenga Manajemen
Buku panduan untuk Guru Bk Konflik Interpersonal) mengacu
yang berisikan dengan pada instrumen penialaian
keseluruhan isi materi manajemen kebutuhan informasi mengenai
konflik interpersonal serta kisi-kisi manajemen konflik interpersonal
jawaban dari quest yang akan serta mengacu dari berbagai
diselesaikan oleh siswa. Sehingga sumber. Sehingga ditemukan
saat siswa menjawab quest informasi-informasi yang
tersebut, guru BK telah dibutuhkan oleh siswa dan
mengetahui kisi-kisi jawaban dikemas dalam beberapa zona
untuk merespon jawaban siswa. warna. Zona pertama yang
Dalam pemilihan media berwarna merah berisikan materi
peneliti mempertimbangkan konflik interpersonal, kemudia
berdasarkan dengan kegunaan dan zona kedua yang berwarna kuning
fungsi media bimbingan dan berisikan materi manajemen
Konseling menurut Nursalim konflik interpersonal, kemudian
(2015), yaitu dengan zona ketiga yang berwarna zona
dikembangkannya media hijau berisikan materi
permainan JENAKA (Jenga keterampilan sosial untuk
Manajemen Konflik Interpersonal) mencegah konflik interpersonal,
ini proses layanan bimbingan dan adapun zona terakhir yang
berwarna biru berisikan kasus- akan meminta masukan pendapat
kasus yang terkait dengan konflik kepada teman-temannya yang lain.
interpersonal yang harus Apabila teman yang lain telah
diselesaikan oleh siswa. memberikan pendapatnya, maka
Siswa kelas VIII peneliti akan memberikan
merupakan sasaran yang akan pemahaman untuk membenarkan
menggunakan media permainan kesalahan tersebut sesuai dengan
JENAKA (Jenga Manajemen kisi-kisi jawaban yang ada pada
Konflik Interpersonal) buku panduan untuk guru BK.
dikarenakan menurut hasil Pada akhir kegiatan, peneliti
wawancara dengan koordinator melakukan refleksi dengan
guru Bk SMP Ar-Rahmah Putri menggali sejauh mana
bahwa konflik interpersonal paling pemahaman peserta didik. Mereka
sering terjadi di kelas VIII. Pada mengatakan bahwa
kelas VII dan kelas IX mungkin pengetahuannya bertambah, dan
sesekali permasalahan ini muncul, dengan media permainan
namun tidak sesering dan JENAKA (Jenga Manajemen
sebanyak kasus yang terjadi pada Konflik Interpersonal) mereka
kelas VIII. dapat memahami manajemen
Saat uji coba media konflik interpersonal dengan cara
permainan JENAKA (Jenga yang menyenangkan dan tidak
Manajemen Konflik Interpersonal) membosankan melalui permainan.
peneliti memilih 8 orang peserta Hasil dari penelitian ini
didik kelas VIII dengan random. berupa produk yaitu media
Pada saat pelaksanaannya, peserta permainan JENAKA (Jenga
didik sangat antusias dalam Manajemen Konflik Interpersonal)
mendengarkan dan memahami yang dikembangkan sebagai
penjelasan mengenai permainan media bimbingan dan konseling
JENAKA (Jenga Manajemen untuk memudahkan guru BK
Konflik Interpersonal) serta dalam meningkatkan pemahaman
bagaimana aturan dan cara manajemen konflik interpersonal
penggunaan media tersebut. kepada siswa SMP Ar-Rahmah
Sehingga dari penjelasan yang Putri Dau Malang. Kelayakan
telah disampaikan oleh peneliti, media permaina JENAKA (Jenga
peserta didik dapat dengan mudah Manajemen Konflik Interpersonal)
memainkan media permainan didukung oleh penelitian yang
JENAKA (Jenga Manajemen dilakukan oleh Lutfianah pada
Konflik Interpersonal). Peserta tahun 2017 yang berjudul
didik pun dapat memahami dan “Pengembangan Media Permainan
komunikatif pada saat memainkan Jenga Pekerjaan untuk Pemberian
media permainan tersebut. Hasil Layanan Informasi Karier bagi
angket siswa juga menunjukkan Siswa SD Muhammadiyah 15
bahwa media permainan JENAKA Surabaya”. Penelitian tersebut
(Jenga Manajemen Konflik menghasilkan data kualitatif
Interpersonal) memberikan banyak bahwa produk permainan jenga
pemahaman mengenai konflik pekerjaan berkategori sangat baik
interpersonal dan bagaiman cara dan dinyatakan layak digunakan
mengelola konflik interpersonal itu dalam bimbingan kelompok untuk
sendiri. Jika peserta didik kurang pemberian layanan informasi.
tepat saat memberikan jawaban Dengan adanya hal tersebut maka
dari quest yang ia dapatkan, ia dapat disimpulkan bahwa media
permainan jenga sangat cocok mestinya, diharapkan tidak
digunakan sebagai salah satu hanya berfokus pada
media dalam Bimbingan dan permainannya saja namun juga
Konseling. materi yang ada pada media
Dengan melalui beberapa permainan ini.
tahapan yang telah dilakukan oleh
peneliti maka media permainan 3. Bagi Peneliti Lain
JENAKA (Jenga Manajemen Penelitian pengembangan
Konflik Interpersonal) sudah media permainan JENAKA
dilakukan beberapa kali revisi. (Jenga Manajemen Konflik
Selain itu buku panduan yang Interpersonal) masih jauh dari
dikembangkan pun telah melalui kata sempurna. Terdapat
revisi. Buku panduan yang beberapa kelemahan dan
dikembangkan dalam dua bentuk keterbatasannya dalam proses
yaitu untuk siswa dan untuk guru pengembangan media
BK. Dengan adanya itu semua, permainan ini. Diharapkan
maka pada akhirnya media peneliti lain dapat melanjutkan
tersebut siap untuk diproduksi dan menyempurnakan
dan dinyatakan layak untuk penelitian yang sudah ada.
dijadikan salah satu media dalam
layanan bimbingan kelompok
terkait dengan manajemen konflik
interpersonal.

A. Saran
1. Bagi Guru BK
Media permainan JENAKA
(Jenga Manajemen Konflik
Interpersonal) untuk
meningkatkan pemahamahan
manajemen konflik
interpersonal yang
dikembangkan telah
memenuhi kriteria
akseptabilitas meliputi
kegunaan, kelayakan,
ketepatan dan kepatutan
sehingga guru BK dapat
memanfaatkan media tersebut
untuk memberikan layanan
bimbingan kelompok dengan
menggunakan teknik
permainan agar siswa tidak
mudah jenuh dan bosan.

2. Bagi Peserta didik


Diharapkan peserta didik
dapat menggunakan media
permainan JENAKA (Jenga
Manajemen Konflik
Interpersonal) sebagaimana
DAFTAR PUSTAKA Sarwono. Sarlito Wirawan. 2012. Psikologi
Remaja. Jakarta : PT. Raja Grafindo
Persada.
Desivilya, Helena S. 2010. Innovation and Setyosari, Punaji. 2016. Metode Penelitian
Conflict Management in Work Teams:The Pendidikan Dan Pengembangan (edisi
Effects of Team Identification and Task keempat). Jakarta : Kencana
Relationship Conflict. Jurnal Vioren, Fadella,dkk. 2015. Pengaruh Layanan
Negotiation and Conflict Management Informasi Tentang Konflik
Research , Volume 3, Number 1. Interpersonal Terhadap Kemampuan
Gerungan. 2012. Psikologi Sosial. Bandung : Pemecahan Konflik Interpersonal
Refika Aditama. Siswa Kelas X SMAN 2 Siakhulu Tahun
Latipun. 2006. Psikologi Konseling : Edisi Keetiga. Pelajaran 2014/2015. Jurnal
Malang : UMM Press. Mahasiswa Bimbingan Konseling
Miller, Rowland S. 2012. Intimate Relationship. UNRI.
New York : McGraw Hill
Nursalim, Moch & Mustaji. 2010. Media
Bimbingan Dan Konseling. Surabaya :
Unesa University test.
Purwoko, Budi. 2009. Pengembangan Paket
Bimbingan Kecakapan Menyelesaikan
Konflik Interpersonal Siswa. Tesis tidak
diterbitkan. Malang : UMM Press.
Riduwan. 2012. Dasar-Dasar Statistika.
Bandung : Alfabeta.
Santrock, Jhon.W. 2011. Perkembangan Masa
Hidup (Edisi ke-13, Jilid 1). Jakarta :
Penerbit Erlangga.

Anda mungkin juga menyukai