Anda di halaman 1dari 147

MODIFIKASI PERILAKU DENGAN SELF-CONTROL STRATEGIES

UNTUK MENURUNKAN TINGKAT KECANDUAN


ONLINE ROLE PLAYING GAME
(Self Control Strategies As Behavior Modification To Reduce Online Role Playing
Game Addiction)

TESIS
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh
gelar Magister Profesi Psikologi

Oleh

FATINA FACHRINA ULFA


117029010

MAGISTER PSIKOLOGI PROFESI


FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
2015
LEMBAR PERNYATAAN

Saya yang bertanda tangan di bawah ini, menyatakan bahwa tesis saya
yang berjudul:

Modifikasi perilaku dengan self control strategies Untuk Menurunkan


Tingkat Kecanduan Online Role Playing Game

adalah hasil karya saya sendiri dan belum pernah diajukan untuk memperoleh
gelar kesarjanaan di suatu perguruan tinggi manapun.
Adapun bagian-bagian tertentu dalam penulisan tesis ini yang saya kutip
dari hasil karya orang lain telah dituliskan sumbernya secara jelas sesuai dengan
norma, kaidah, dan etika penulisan ilmiah.
Apabila di kemudian hari ditemukan adanya kecurangan di dalam tesis ini,
saya bersedia menerima sanksi dari Fakultas Psikologi Universitas Sumatera
Utara sesuai dengan peraturan yang berlaku.

Medan, 28 Agustus 2015

FATINA FACHRINA ULFA


117029010
Modifikasi perilaku dengan self control strategies Untuk Menurunkan
Tingkat Kecanduan Online Role Playing Game

Fatina Fachrina Ulfa, Wiwik Sulistyaningsih, Rr. Lita Hadiati Wulandari

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas pemberian tritmen


modifikasi perilaku dalam bentuk strategi kontrol diri guna mengurangi tingkat
kecanduan online role playing game pada remaja. Subjek penelitian adalah 10
orang laki-laki siswa SMP yang bermain game sekitar 4 sampai 8 jam per hari
selama 6 bulan terakhir. Tritmen diberikan selama 7 kali pertemuan dengan materi
yakni psikoedukasi tentang kecanduan bermain game dan tugas-tugas latihan
penerapan kontrol diri untuk mencegah bermain game. Data dikumpulkan dengan
menggunakan skala kontrol diri dan skala kecanduan bermain game, yang
selanjutnya dianalisis dengan statistik non parametrik Mann-Whitney. Hasil
penelitian menunjukkan bahwa: (1) Pemberian modifikasi perilaku dengan
strategi kontrol diri efektif untuk mengurangi tingkat kecanduan online game; (2)
Terjadi pengurangan lamanya bermain game yakni 4-8 jam per hari (sebelum
tritmen) menjadi 2 jam per hari (setelah tritmen); (3) Kelima orang subjek di
kelompok eksperimen yang mendapatkan tritmen, semuanya menunjukkan
penurunan skor kecanduan game. Namun demikian hanya tiga orang subjek yang
mengalami perubahan tingkat kecanduan bermain game dari tingkat sedang
menjadi rendah.

Kata kunci : kecanduan, online game, strategi kontrol diri


Self Control Strategies As Behavior Modification To Reduce Online Role
Playing Game Addiction

Fatina Fachrina Ulfa, Wiwik Sulistyaningsih, Rr. Lita Hadiati Wulandari

ABSTRACT

This study aimed to test the effectiveness of behavior modification


treatment in the form of self-control strategies in order to reduce the level of
addiction to online role playing game in adolescents. The subjects were 10 male
junior high school students who play games about 4 to 8 hours per day for 6
months. Treatment given for 7 meetings with the material that is psychoeducation
about gaming addiction and tasks application exercises self-control in order to
prevent play. Data were collected using self-control scale and scale addicted to
gaming, which is then analyzed by non-parametric statistical Mann-Whitney. The
results showed that: (1) Provision of behavior modification with an effective self-
control strategy to reduce the level of addiction to online games; (2) There was a
reduction in the length of the game play 4-8 hours per day (before treatment) to 2
hours per day (after treatment); (3) The five subjects in the experimental group
who received treatment, all showed a decrease in the score of game addiction.
However, only three subjects who experienced a change in the level of addiction
to gaming from moderate to low.

Keywords: addiction, Online Game, self control strategies


KATA PENGANTAR

Puji dan syukur Alhamdulillah penulis panjatkan kepada Allah SWT yang

telah memberikan kesempatan kepada saya untuk menyelesaikan tesis ini.

Penyusunan tesis ini dilakukan dalam rangka memenuhi salah satu syarat untuk

mencapai gelar Magister Profesi Psikologi Fakultas Psikologi USU Medan. Judul

tesis ini adalah ”modifikasi perilaku dengan self-control strategies untuk

menurunkan tingkat Kecanduan Online Role Playing Game”.

Penulis menyadari bahwa banyak bantuan dan bimbingan dari berbagai

pihak dalam penyelesaian tesis ini. Penulis ingin mengucapkan kepada pihak-

pihak lain yang telah memberikan semangat, bantuan, dan saran selama

penyelesaian tesis ini. Saya ingin mengucapkan terima kasih kepada :

1. Prof. Dr. Irmawati, psikolog selaku Dekan Fakultas Psikologi USU.

2. Ibu Dr. Wiwik Sulistyaningsih, M.Si, psikolog, selaku dosen pembimbing

tesis yang telah banyak memberikan kesempatan waktu, saran-saran, dan

bantuan dalam penyelesaian tesis ini.

3. Ibu Rr. Lita Hadiati Wulandari M.Pd, psikolog, selaku dosen pembimbing

tesis yang telah banyak memberikan kesempatan waktu, saran-saran,

bantuan, dan selalu memberikan semangat dalam penyelesaian tesis ini.

3. Bapak Zulkarnain, Ph.D, psikolog, selaku penguji yang telah bersedia hadir

saat sidang dan memberikan evaluasi terhadap tesis ini.

4. Terima kasih sebanyak-banyaknya kepada ayah (Prof.Dr.Fachruddin, M.A)

dan Ibu (Dra.Naisah, M.A) yang telah memberikan dukungan moril dan

materil selama saya mengerjakan tesis ini dan semua yang telah diberikan

i
adalah kekuatan terbesar bagi diri saya, semoga Allah membalas semua amal

Beliau. Terima kasih juga atas perhatian, doa, dan dukungan yang tiada

henti-hentinya diberikan kepada peneliti, sehingga peneliti bisa

menyelesaikan tesis ini.

5. Terima kasih buat anakku tercinta yang selalu menjadi semangat untuk

segera menyelesaikan tesis ini. Serta maaf karena selalu umi tinggal demi

menyelesaikan tesis ini.

6. Terima kasih buat abang (Muhammad Fachran Haikal, dan Muhammad

Fachran Faisal, kakak wanda dan adik (Fatina Fachraini Elfa, S.kom),

saudara-saudaraku tersayang yang selalu mendukung dan membantu

mengantarkan saya ke tempat-tempat yang saya inginkan guna

menyelesaikan tesis ini.

7. Terima kasih buat suamiku Dhanu Rimbo, S.H atas dukungan dan doanya.

8. Kepada Warnet-warnet yang berada di jl. Dr.mansyur, Setia Budi, Sunggal,

Tanjung sari, Tanjung Anom yang telah memberikan kesempatan sehingga

saya dapat melaksanakan penelitian ini.

9. Buat sahabat peneliti kakak Ema Fauziah, M.psi, psikolog yang membantu

terlaksananya program modifikasi perilaku dengan self control strategies

dan memberikan kebersamaan, saran, bantuan, tempat curahan hati dan

keceriaan selama ini

10. Buat para sahabat peneliti Ira, Fatimah, Niswa, Irma, Daeng, Rosya, dan

Kiki yang telah memberikan kebersamaan, dukungan, dan keceriaan selama

ini.

ii
11. Terima kasih buat Rifka Sari, S.psi yang telah memberikan izin

menggunakan skala dalam penelitiannya yang berjudul ”Hubungan kontrol

diri dengan kecanduan internet pada remaja pengguna facebook“

12. Teman-teman lainnya yang tidak tertulis namanya. Terima kasih atas saran,

dukungan dan batuan kepada penulis.

11. Seluruh dosen Fakultas Psikologi USU. Terima kasih untuk ilmu yang sudah

bapak dan ibu berikan buat peneliti.

12. Para staff dan pegawai di Fakultas Psikologi USU. Terima kasih atas

pelayanan yang baik buat peneliti dan para mahasiswa lainnya.

13. Terima Kasih saya ucapkan kepada semua pihak yang telah memberikan

bantuan kepada penulis.

Medan, Agustus 2015

Peneliti

iii
DAFTAR ISI

LEMBAR PERNYATAAN

ABSTRAK

KATA PENGANTAR ................................................................................... i

DAFTAR ISI .................................................................................................. iii

DAFTAR TABEL .......................................................................................... viii

DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................. x

BAB I PENDAHULUAN ............................................................................. 1

A. Latar Belakang Masalah ................................................................ 1

B. Rumusan Masalah ......................................................................... 10

C. Tujuan Penelitian ........................................................................... 10

D. Manfaat Penelitian ......................................................................... 10

E. Sistematika Penulisan ................................................................... 11

BAB II LANDASAN TEORI ................................................................... 13

A. Kecanduan Pada Online Role-Playing Game.................................. 13

1. Pengertian Online Role-Playing Game ................................... 13

2. Pengertian Kecanduan Online Role-Playing Game ............... 14

3. Tingkat Internet Addiction ..................................................... 18

4. Dimensi Kecanduan Online Role-Playing Game .................... 19

5. Faktor-faktor Yang Mempengaruhi Kecanduan Online

Role-Playing Game ................................................................. 21

B. Remaja dan Siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) ................ 23

iv
1. Pengertian Remaja ................................................................. 23

2. Pengertian Siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) .......... 24

3. Tugas-tugas Perkembangan Remaja ...................................... 25

C. Modifikasi Perilaku ...................................................................... 25

D. Self-control Strategies ................................................................... 27

1. Pengertian Self-control Strategies ......................................... 27

2. Prosedur dalam Self-control Strategies ................................. 29

3. Tujuan Self-control Strategies ................................................ 32

D. Modifikasi perilaku dengan Self-control Strategies untuk

Menurunkan Tingkat Kecanduan Online Role Playing Game ...... 32

E. Hipotesa Penelitian ....................................................................... 42

BAB III METODE PENELITIAN .............................................................. 43

A. Variabel Penelitian ........................................................................ 43

B. Definisi Operasional Variabel Penelitian ...................................... 43

C. Subjek Penelitian ........................................................................... 45

D. Metode Pengumpulan Data .......................................................... 46

1. Skala ........................................................................................ 46

a. Skala Kontrol diri ........................................................... 47

b. Skala Kecanduan Online Role Playing Gam .................... 47

2. Lembar Tugas dan Buku Self-monitoring ............................... 48

3. Wawancara .............................................................................. 50

E. Prosedur Penelitian ...................................................................... 51

1. Tahap Persiapan Penelitian ..................................................... 51

v
a. Penyusunan Skala Kontrol Diri ........................................ 52

b. Penyusunan Skala Kecanduan Online role playing game 54

c. Penyusunan Norma Kategorisasi Skala Kecanduan Online

role Playing game dan Kontrol Diri ............................... 55

d. Penyusunan Modul Self-control Strategies....................... 57

e. Uji Coba dan Evaluasi Modul Self-control Strategies ...... 61

f. Penyusunan Rancangan Eksperimen ................................ 62

2. Tahap Pelaksanaan Penelitian ................................................. 63

F. Metode Analisis Data ..................................................................... 66

BAB IV ANALISA DATA DAN PEMBAHASAN ...................................... 67

A. Deskripsi Subjek Penelitian ........................................................... 67

B. Seleksi Subjek Penelitian .............................................................. 67

C. Hasil Analisa Data ......................................................................... 68

1. Hasil Analisa Data Kelompok ................................................. 68

2. Hasil Analisa Data Individual .................................................. 71

a. Subjek A ............................................................................. 73

b. Subjek B ............................................................................. 77

c. Subjek C .............................................................................. 82

d. Subjek D .............................................................................. 88

e. Subjek E .............................................................................. 94

C. Rangkuman Hasil Analisa Data Individual ..................................... 98

D. Pembahasan ................................................................................... 103

1. Pembahasan Data Kelompok ................................................. 103

vi
2. Pembahasan Data Individual ................................................... 109

3. Keterbatasan Penelitian ........................................................... 112

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN .......................................................... 114

A. Kesimpulan .................................................................................... 114

B. Saran .............................................................................................. 115

1. Saran Metodologis .................................................................. 115

2. Saran Praktis ............................................................................ 117

DAFTAR PUSTAKA .................................................................................... 119

LAMPIRAN

vii
DAFTAR TABEL
Halaman

Tabel 3.1 Indikator Keberhasilan Pengerjaan Tugas ............................ 49

Tabel 3.2 Blue Print Skala kontrol diri Setelah Uji 52


Coba.......................................................................................

Tabel 3.3 Distribusi Aitem-aitem Skala Kontrol diri …….…………... 53

Tabel 3.4 Blue Print Skala Kecanduan Online Role-Playing Game


Setelah Uji Coba ................................................................... 54

Tabel 3.5 Distribusi Aitem-Aitem Kecanduan Online Role-Playing


Game...................................................................................... 55

Tabel 3.6 Skor Hipotetik Variabel Kontrol diri..................................... 56

Tabel 3.7 Skor Skala Kontrol diri.......................................................... 56

Tabel 3.8 Skor Hipotetik Variabel Kecanduan Online Role-Playing


Game...................................................................................... 56

Tabel 3.9 Skor Skala Kecanduan Online Role-Playing Game .............. 57

Tabel 3.10 Blueprint Modul Program Modifikasi Perilaku Dengan Self


Control Strategy..................................................................... 59

Tabel 3.11 Jadwal Program Modifikasi Perilaku Dengan Self Control 65


Strategy .................................................................................

Tabel 4.1 Prosedur Pemilihan Subjek Penelitian................................... 67

Tabel 4.2 Skor Tingkat Kecanduan pada kelompok Kontrol dan


Eksperimen............................................................................. 68

Tabel 4.3 Hasil Uji Mann Whitney pada Data gaine score untuk
Kelompok Kontrol dan Eksperimen .................................... 70

Tabel 4.4 Hasil Uji Wilcoxon pada Kelompok Kontrol dan


Eksperimen............................................................................. 70

Tabel 4.5 Skor Skala Kecanduan Online Role Playing Game Subjek
A …………...…………………………………...………….. 74

viii
Tabel 4.6 Skor Skala Kecanduan Online Role Playing Game Subjek 79
B.............................................................................................

Tabel 4.7 Skor Skala Kecanduan Online Role Playing Game Subjek 84
C ……………........................................................................
Tabel 4.8 Skor Skala Kecanduan Online Role Playing Game Subjek
D............................................................................................. 90
Table 4.9 Skor Skala Kecanduan Online Role Playing Game Subjek
E............................................................................................. 95
Tabel 4.10 Skor Kecanduan Online Role Playing Game Setiap Subjek
Kelompok Eksperimen........................................................... 90
Tabel 4.11 Rangkuman Hasil Analisis Data Individual …...................... 99

ix
DAFTAR GAMBAR
Halaman

Gambar 2.1 Kerangka teoritis penelitian ………………………….......... 41

Gambar 3.1 Rancangan Eksperimen ......................................................... 63

Gambar 4.1 Grafik perbandingan gaine score tingkat Kecanduan Online


Role-Playing Game antara kelompok eksperimen dan
kelompok kontrol .................................................................. 69

Gambar 4.2 Grafik perbandingan skor sebelum perlakuan, sesudah


perlakuan, dan follow up pada kelompok eksperimen........... 72

Gambar 4.3 Grafik Pengukuran Kecanduan Online Role Playing Game


Subjek A................................................................................ 73

Gambar 4.4 Dinamika Kecanduan Online Role Playing Game Subjek


B............................................................................................. 78

Gambar 4.5 Dinamika Kecanduan Online Role Playing Game Subjek


C............................................................................................. 83

Gambar 4.6 Dinamika Kecanduan Online Role Playing Game Subjek


D............................................................................................. 89

Gambar 4.7 Dinamika Kecanduan Online Role Playing Game Subjek 94


E.............................................................................................

x
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A :

1. Modul Program Modifikasi Perilaku Dengan Self control Strategies

2. Revisi Modul Program Modifikasi Perilaku Dengan Self control Strategies

Lampiran B :

1. Pedoman Wawancara

Lampiran C :

1. Data Pretest

2. Data Posttest

3. Data Follow Up

4. Uji Deskriptif Data Pretest, Posttest, dan Follow Up

5. Uji Mann Whitney

6. Uji Wilcoxon

Lampiran D :

Contoh Aitem Skala

Skala I : Kontrol diri

Skala II : Kecanduan Online Role-Playing Game

xi
Modifikasi perilaku dengan self control strategies Untuk Menurunkan
Tingkat Kecanduan Online Role Playing Game

Fatina Fachrina Ulfa, Wiwik Sulistyaningsih, Rr. Lita Hadiati Wulandari

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas pemberian tritmen


modifikasi perilaku dalam bentuk strategi kontrol diri guna mengurangi tingkat
kecanduan online role playing game pada remaja. Subjek penelitian adalah 10
orang laki-laki siswa SMP yang bermain game sekitar 4 sampai 8 jam per hari
selama 6 bulan terakhir. Tritmen diberikan selama 7 kali pertemuan dengan materi
yakni psikoedukasi tentang kecanduan bermain game dan tugas-tugas latihan
penerapan kontrol diri untuk mencegah bermain game. Data dikumpulkan dengan
menggunakan skala kontrol diri dan skala kecanduan bermain game, yang
selanjutnya dianalisis dengan statistik non parametrik Mann-Whitney. Hasil
penelitian menunjukkan bahwa: (1) Pemberian modifikasi perilaku dengan
strategi kontrol diri efektif untuk mengurangi tingkat kecanduan online game; (2)
Terjadi pengurangan lamanya bermain game yakni 4-8 jam per hari (sebelum
tritmen) menjadi 2 jam per hari (setelah tritmen); (3) Kelima orang subjek di
kelompok eksperimen yang mendapatkan tritmen, semuanya menunjukkan
penurunan skor kecanduan game. Namun demikian hanya tiga orang subjek yang
mengalami perubahan tingkat kecanduan bermain game dari tingkat sedang
menjadi rendah.

Kata kunci : kecanduan, online game, strategi kontrol diri


Self Control Strategies As Behavior Modification To Reduce Online Role
Playing Game Addiction

Fatina Fachrina Ulfa, Wiwik Sulistyaningsih, Rr. Lita Hadiati Wulandari

ABSTRACT

This study aimed to test the effectiveness of behavior modification


treatment in the form of self-control strategies in order to reduce the level of
addiction to online role playing game in adolescents. The subjects were 10 male
junior high school students who play games about 4 to 8 hours per day for 6
months. Treatment given for 7 meetings with the material that is psychoeducation
about gaming addiction and tasks application exercises self-control in order to
prevent play. Data were collected using self-control scale and scale addicted to
gaming, which is then analyzed by non-parametric statistical Mann-Whitney. The
results showed that: (1) Provision of behavior modification with an effective self-
control strategy to reduce the level of addiction to online games; (2) There was a
reduction in the length of the game play 4-8 hours per day (before treatment) to 2
hours per day (after treatment); (3) The five subjects in the experimental group
who received treatment, all showed a decrease in the score of game addiction.
However, only three subjects who experienced a change in the level of addiction
to gaming from moderate to low.

Keywords: addiction, Online Game, self control strategies


BAB I

PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG MASALAH

Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam

kesehariannya belajar diharapkan untuk dapat mencurahkan perhatiannya pada

kegiatan akademik disekolah. Hal ini bertujuan agara siswa mendapatkan ilmu

yang bermanfaat dan prestasi akademik yang memuaskan (Gunarsa, 2003).

Prestasi akademik menjadi sangat penting bagi para siswa karena prestasi adalah

suatu hal yang menjadi indikator untuk keberhasilan tercapainya tujuan

pembelajaran. Selain itu prestasi siswa juga menentukan apakah ia dapat lulus

atau tidak (Arikunto, 1990).

Sudah menjadi harapan setiap guru, agar siswanya dapat mencapai hasil

belajar yang sebaik-baiknya. Namun kenyataan yang dihadapi tidak selalu

menunjukkan apa yang diharapkan itu dapat terealisir sepenuhnya. Data dari

tenaga pendidikan di sekolah menengah pertama menunjukkan bahwa banyak

siswa yang meninggalkan sekolah sebelum tamat masih cukup tinggi, ada siswa

yang memperoleh prestasi belajar yang rendah, bolos sekolah dan ada banyak

kasus siswa yang melarikan diri dari rumah karena merasa tidak mampu

mengatasi kesulitan di rumah, sekolah, atau pergaulan dengan teman, dan kasus

kenakalan remaja. Tidak semua remaja terlibat dalam problematika yang

dikemukakan diatas, namun jumlah siswa yang terlibat dalam problematika itu

1
dianggap cukup besar, sehingga memperhatinkan dan menjadi masalah nasional

(Winkel, 1997).

Banyak siswa yang tidak mampu mencapai hasil belajar sebagaimana yang

diharapkan oleh para guru. Dalam proses pencapaian prestasi tersebut seringkali

siswa dihadapkan dengan berbagai kendala yang bisa menurunkan prestasinya.

Salah satu kendala yang menurunkan prestasi siswa adalah aktivitas bermain

online game (Suverantam, 2011). Dalam era dunia tanpa batas ini, internet yang

selama ini diketahui hanya untuk browsing, e-mail, chatting ternyata sekarang

sering digunakan oleh siswa untuk bermain game yang lebih dikenal dengan

online game (Rini, 2011).

Online game menjadi tren baru yang banyak diminati remaja karena

seseorang tidak lagi bermain sendirian, tetapi memungkinkan bermain bersama

puluhan orang sekaligus dari berbagai lokasi. Online game merupakan jenis situs

yang menyediakan berbagai macam jenis permainan yang dapat melibatkan

beberapa orang pengguna internet di berbagai tempat yang berbeda untuk saling

terhubung di waktu yang sama (Young, 2009). Hal ini memungkinkan para

pemain mendapat kesempatan untuk sama-sama bermain, berinteraksi dan

berpetualang serta membentuk komunitasnya sendiri dalam dunia maya.

Dewasa ini online game sedang marak di masyarakat, peminatnya mulai

dari anak-anak sampai orang dewasa. Kalangan remaja merupakan pangsa pasar

online game yang berjumlah cukup besar. Sebanyak 56% pelajar Amerika

menyatakan pernah bermain online game (Pew Internet & American Life Project,

2003). Di Indonesia sendiri penggemar online game sudah mencapai enam juta

2
orang (Farzana, 2009) dan remaja menduduki kelompok usia terbesar pada

pemain online game (Surya, 2005).

Pada tahun 2007 diprediksi bahwa jumlah pemain online game paling

banyak 2.5 juta pemain, dan pemain online game kebanyakan dari kalangan

remaja atau pelajar (Astutik, 2008). Berdasarkan penelitian Astutik (2008)

menyatakan bahwa 37,1% siswa aktif bermain online game. Pada umumnya siswa

dibuat tidak mengenal waktu dalam memainkan online game. Hal ini senada

dengan penuturan salah satu siswa SMP.

“Aku si kak biasanya habisin waktuku sama teman-teman yang main


game, atau chatting, tapi lebih seru kalau main game online. Aku bisa
main lebih dari 3 jam lah.”
(Komunikasi Personal, 22 Maret 2014)
“Aku suka sekali main game online, biasanya kalau sudah main ya bisa
lupa waktu.. pernah waktu itu aku dicariin mamaku ke warnet, gara-gara
dari pulang sekolah sampe udah malam aku belum pulang-pulang ke
rumah.”
(Komunikasi Personal, 22 Maret 2014)

Berdasarkan penelitian Bakker (1997) dikemukakan bahwa para pemain

game rata-rata berusia antara 12-30 tahun dengan persentase 80 persen berusia 12-

21 tahun. Hal ini didukung oleh pendapat Griffiths (1998) menyatakan bahwa

banyaknya remaja yang bermain online game, karena mereka merasa online game

sebagai tempat melepaskan berbagai emosi.

Young & Abreu (2011) menyatakan beberapa alasan mengapa remaja

lebih rentan dalam menggunakan permainan online game adalah disebabkan

kurangnya kemampuan kognitif dan emosi yang dibutuhkan dalam mengontrol

dirinya, online game sangat memberikan penguatan besar kepada remaja karena

interaksi individu remaja dengan online game memberikan kesenangan kepada

3
diri penggunanya dan adanya perasaan belongingness, kompetensi, dan kekuatan

yang mereka butuhkan, serta menghilangkan stress dari tekanan akademik.

Salah satu jenis permainan online game yang sangat digemari adalah

online role playing game, khususnya pada anak-anak dan remaja. Adapun istilah

lain dari online role playing game adalah Massively Multiplayer Online Role

Playing Game (MMORPG), online role playing game yaitu sebuah permainan di

mana para pemain memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi

untuk merajut sebuah cerita bersama. Para pemain memilih aksi tokoh-tokoh

mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut, dan keberhasilan aksi mereka

tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah ditentukan (Young &

Abreu, 2011).

Sebagai sebuah alat rekreasi, permainan online role playing game dapat

bersifat positif ataupun negatif. Dilihat dari sisi positifnya, bahwa dengan bermain

game pemain mempunyai kesempatan untuk belajar sosial, seperti bagaimana

bertemu orang-orang, mengatur kelompok kecil, bekerjasama dengan orang, dan

berpartisipasi dalam interaksi sosial dengan pemain lainnya (Tyrer, 2008).

Menurut Steere (1994) pemain juga berkesempatan untuk melakukan eksplorasi

diri dan memenuhi kebutuhan seperti penggunaan waktu untuk kegiatan santai

atau leisure time.

4
Sisi negatif dari permainan ini adalah para pemain game mempunyai

kecenderungan menghabiskan banyak waktu, pikiran dan uang untuk bermain,

dimana hal ini akan mengarahkan pemain mengalami kecanduan. Individu mulai

menggunakan secara berlebihan untuk mengimbangi hal-hal lain yang kurang

dalam hidupnya dan tertarik untuk melakukan kontak sosial, tetapi dengan tingkat

anonimitas yang menarik, dimana orang-orang tersebut merasa cemas dalam

situasi nyata (Padwa & Cunningham, 2009).

Penggunaan internet yang sehat, rata-rata penggunaanya mengakses

internet sebanyak 8 jam perminggu. Sedangkan remaja yang mengalami

kecanduan bermain game pada umumnya menghabiskan waktunya untuk bermain

rata-rata 23 sampai 38 jam per minggu (Young & Roger, 1998; Sophie, 2006).

Beberapa penelitian melaporkan bahwa para pemain game dapat bermain sampai

12 jam tanpa makan atau tidur. Biasanya mereka datang berkelompok dan

biasanya mereka lebih senang jika bermain di warnet secara bersama-sama

daripada bermain sendirian di personal computer (Wijoseno, 2007).

Young (2006) juga menyatakan bahwa tanda-tanda kecanduan game

adalah ketika permainan dilakukan dengan waktu lebih dari 4 (empat) jam dalam

sehari. Durasi waktu yang digunakan juga semakin lama akan semakin bertambah

agar individu mendapatkan efek perubahan dari perasaan, dimana setelah bermain

game individu merasakan kenyamanan dan kesenangan (Young & Abreu, 2011).

Sebaliknya, individu biasanya akan merasa cemas atau bosan ketika bermain

game ditunda atau diberhentikan. Selain itu, pemain game online juga sering

5
mengabaikan kehidupan sehari-hari, seperti sekolah, bekerja, bergaul, kebersihan,

dan kesehatan pribadi, karena kecanduan bermain Online Game (Young, 2009).

Kecanduan internet yang dialami remaja khususnya kecanduan Online

Role Playing Game dapat dilihat dari waktu yang dihabiskan saat online dan

sejauhmana fungsi internet atau online game mempengaruhi dirinya. Berdasarkan

penelitian Young (2006) menyatakan bahwa kecanduan pengguna internet

menimbulkan tingkat kecanduan dari mild, moderat, sampai severe, dimana hal ini

akan menimbulkan tingkat permasalahan di kehidupan pemain, seperti

menimbulkan masalah dalam pekerjaan atau sekolah, sosial, fisik, dan masalah

keuangan.

Dampak yang disebabkan kecanduan bermain online game disini tidak

bersifat sementara, namun dapat bersifat jangka panjang. Menurut Swandarini

(2007) dalam jangka panjang, dampaknya adalah banyaknya waktu yang sedikit

banyak berpengaruh pada perkembangan aspek pendidikan, kesehatan, keadaan

fisik remaja, dan kehidupan sosial remaja.

Pada aspek pendidikan, setidaknya berakibat pada proses belajar

akademis. Suasana kelas seolah-olah merupakan penjara bagi jiwa remaja yang

kecanduan online game. Tubuhnya ada di kelas tetapi pikirannya, rasa penasaran

dan keinginan ada di online game. Seperti belajar, tetapi pikirannya sibuk

mengolah bayang-bayang game yang mendebarkan. Kadangkala remaja juga

malas belajar atau sering membolos sekolah hanya untuk bermain online game.

“Aku senang banget kalau sudah pulang sekolah, karena bisa main game
online bareng teman-teman. Rasanya gak sabar.. kalau disekolah waktu
terasa lama banget jadi membosankan. Paling kalau bosan dikelas cerita
sama kawan dia sudah sampe level mana.. rasanya senang banget kalau

6
aku bisa unggul dibandingakan teman-temanku, tapi kalau sudah ada
yang levelnya lebih tinggi dari aku.. rasanya gak terima dan langsung
ingin main dan ngalahi mereka”
(Komunikasi Personal, 22 Maret 2014)
“Aku kalau sudah main si bisa sampe 4 jam atau lebih. Biasanya main
habis pulang sekolah, ya kadang-kadang bolos bimbel dan sekolah kak
hehehe..kalau bolos sekolah atau bimbel sih biasanya rame-rame sama
teman. Kalau bolos bimbel kami rencanain pas jam istirahat atau pas
belajar, kalau bolos sekolah dari hari sebelumnya sudah janjian gak
masuk sekolah dan langsung ngumpul di warnet atau dimana baru pergi
bareng.”
(Komunikasi Personal, 23 Maret 2014)
“Rasanya kalau sudah main tuh bisa lupa segalanya kak.. main game
online itu sangat menyenangkan.. ya aku kadang-kadang lupa ngerjain
tugas dan belajar untuk ujian, karena keasyikan main.. Cuma gimana ya
kak, kalau gak main game itu rasanya ada yang kurang .”
(Komunikasi Personal, 23 Maret 2014)

Aktivitas bermain online role playing game yang berlebihan akan dapat

menjauhkan individu dari kegiatannya sehari-hari khususnya dalam kegiatan

akademik, seperti belajar yang merupakan tugas utama sebagai seorang siswa

(Young, 2011). Studi penelitian kualitatif yang dilakukan oleh Wan dan Choiu

(2007) menunjukkan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku kecanduan

bermanin online game diantaranya kontrol diri, motivasi, kebutuhan psikologis

(keinginan berkuasa), keinginan berprestasi, dan kesepian. Frekuensi bermain

online game juga menjadi penyebab seseorang semakin terikat dan menjadi

pecandu (Griffiths, 2004).

Penelitian Sanditaria (2012) juga menyatakan bahwa ada dua faktor

penyebab anak bisa kecanduan bermain online game, yaitu faktor internal dan

eksternal. Faktor internal yaitu keinginan yang kuat dari anak untuk memperoleh

nilai yang tinggi dalam online game, rasa bosan yang dirasakan anak ketika

berada di rumah atau di sekolah, ketidakmampuan mengatur prioritas untuk

7
mengerjakan aktivitas penting lainnya, dan kurangnya self control dalam diri

anak. Faktor eksternal berupa lingkungan yang kurang terkontrol karena teman-

teman anak juga banyak bermain online game, kurang memiliki hubungan sosial

yang baik, dan harapan orang tua yang terlalu tinggi terhadap anaknya untuk

mengikuti berbagai les atau kegiatan.

Membantu siswa dalam mengatasi masalah yang dihadapi, maka

diperlukan dukungan lingkungan atau penguatan untuk mendapatkan respon yang

diinginkan dari siswa. Untuk mengatasi perilaku kecanduan siswa terhadap online

role playing game ini dapat dilakukan dengan self control strategies (Cormier &

Cormier, 1991). Martin & Pear (2003) menyatakan self-control strategies adalah

salah satu teknik dari modifikasi perilaku yang berdasarkan teori Skinner.

Mekanisme ini bertujuan untuk membantu mengurangi perilaku kecanduan

bermain online role playing game, sehingga dapat mengurangi durasi individu

dalam bermain online role playing game dan dampak negatif dari kecanduan

bermain online role playing game khususnya dalam pendidikan.

Skinner (Alwisol, 2006) menjelaskan bahwa self-control bukanlah

kekuatan untuk mengontrol di dalam “self”, tetapi bagaimana mengontrol

variabel-variabel luar yang menentukan tingkahlaku. Self-control strategies

merupakan suatu prosedur untuk mengarahkan dan mengatur perilakunya sendiri

dan biasanya subjek terlibat pada beberapa atau seluruh lima komponen dasar

yaitu menentukan perilaku sasaran atau permasalahan, membuat komitmen untuk

berubah, mengambil data atau penganalisa penyebab, membuat design dan

mengimplementasikannya dalam kehidupan serta berusaha untuk mencegah

8
kegagalan (Fishbach & Shah, 2006; Martin & Pear, 2002). Pada treatment self-

control strategies individu dituntut untuk bisa mengatasi faktor-faktor atau

variabel-variabel luar penyebab kecanduan online game dengan mengatur situasi

atau stimulus, mengatur perilaku dan mengatur konsekuensi untuk mencapai

tujuan sasaran yaitu mengurangi jumlah durasi bermain online game.

Kontrol diri menjadi penting dalam usaha untuk mengurangi penggunaan

internet khususnya bermain online game. Hal ini dikarenakan teknik self control

dapat membantu peserta belajar startegi-strategi untuk mengurangi kecanduan

online game, mengatur waktu bermain online game dan menguatkan usaha peserta

untuk menghindari kecanduan online game (Triharim, 2013).

Martin & Pear (2003) menyatakan bahwa banyak masalah yang dapat

dibantu dengan self-control meliputi self-restrain yang berfungsi untuk individu

belajar mengurangi perilaku yang berlebihan yang menimbulkan kesenangan,

seperti merokok yang berlebihan, minum-minuman, dan menonton televisi.

Masalah lain yang membutuhkan self-control adalah untuk merubah arah perilaku

yang berlawanan. Maksudnya adalah respon yang dibutuhkan akan ditingkatkan,

seperti belajar, latihan, perilaku assertive dan performing pekerjaan rumah tangga.

Permasalahan siswa diselesaikan dengan bantuan modifikasi perilaku

dengan self-control strategies. Maka peneliti akan melakukan penelitian mengenai

“Modifikasi perilaku dengan self-control strategies untuk mengurangi tingkat

kecanduan Online Role Playing Game”.

9
B. Perumusan Masalah

Berdasarkan uraian di atas, maka permasalahan yang dapat dirumuskan

dalam penelitian ini adalah bagaimana modifikasi perilaku dengan self-control

strategies dapat menurunkan tingkat kecanduan Online Role Playing Game.

C. Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk menguji hipotesa adanya efektifitas

modifikasi perilaku dengan self-control strategies dalam menurunkan tingkat

kecanduan online role playing game .

D. Manfaat Penelitian

Dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat teoritis maupun

praktis.

1. Manfaat Teoritis Penelitian

a. Penelitian ini diharapkan menjadi masukan dan sumber informasi bagi

disiplin ilmu psikologi terutama di bidang psikologi pendidikan, yakni

mengenai gambaran efektivitas modifikasi perilaku dengan self-

control strategies dan memberikan gambaran kasus kecanduan Online

Role Playing Game yang terjadi pada siswa.

b. Hasil penelitian ini juga diharapkan dapat menjadi masukan bagi

peneliti-peneliti lain yang ingin melakukan penelitian lanjutan

mengenai modifikasi perilaku dengan self control strategies dan

kecanduan online role playing game.

10
2. Manfaat Praktis Penelitian

a. Penelitian ini diharapkan dapat membantu siswa kecanduan online

role playing game untuk mengurangi durasi bermain online game

mereka sehingga dengan perubahan tersebut mereka dapat memiliki

kegiatan yang positif dan pada akhirnya dapat mengoptimalkan proses

belajar di sekolah.

b. Penelitian ini diharapkan dapat memberi informasi pada orangtua dan

sekolah mengenai fenomena kecanduan online role playing game yang

dapat membuat konsentrasi berlajar dan prestasi sekolah menurun dan

penggunaan modifikasi perilaku dengan self control strategies sebagai

salah satu intervensi dan sarana memahami kecanduan online role

playing game.

c. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan referensi atau

bahan pertimbangan bagi para terapis yang ingin menerapkan

modifikasi perilaku dengan self control strategies pada siswa yang

kecanduan online role playing game.

E. Sistematika Penulisan

Tesis ini terdiri dari lima bagian, yang terdiri dari sebagai berikut:

Bab I : Pendahuluan

Bab ini menguraikan tentang latar belakang masalah, perumusan

masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian dan sistematika

penulisan.

11
Bab II : Landasan teori

Bab ini berisi dasar-dasar teori yang digunakan untuk mendukung

penelitian yang dilakukan. Teori yang digunakan merupakan teori

yang terkait dengan kecanduan internet, kecanduan online role

playing game, remaja dan siswa SMP, modifikasi perilaku, self

control strategies.

Bab III : Metode penelitian

Bab ini berisi penjelasan mengenai variabel penelitian, defenisi

operasional, subjek penelitian, metode pengumpulan data,

prosedur penelitian dan metode analisa data.

Bab IV : Hasil penelitian dan pembahasan

Bab ini berisi mengenai hasil pelaksanaan intervensi serta

pembahasan.

Bab V : Kesimpulan dan saran

Bab ini berisi kesimpulan penelitian dan saran baik untuk

penelitian selanjutnya maupun saran praktis untuk subjek.

12
BAB II

LANDASAN TEORI

A. KECANDUAN ONLINE ROLE-PLAYING GAME

1. Definisi Online Role-Playing Game

Istilah lain dari online role playing game adalah Massively Multiplayer

Online Role Playing Game (MMORPG). Young & Abreu (2011) mendefinisikan

online role playing game adalah sebuah permainan internet dimana para pemain

memainkan peran tokoh-tokoh khayalan, beberapa ribu pemain dari seluruh dunia

dapat bermain pada waktu yang bersamaan. Seorang pemain dapat mengontrol

karakternya sendiri, dan mereka harus melaksanakan berbagai tugas,

menunjukkan kemampuan, serta berinteraksi dengan karakter pemain lainnya.

Para pemain memilih aksi tokoh-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh

tersebut dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari sistem peraturan permainan

yang telah ditentukan.

Seorang pemain dapat menampilkan berbagai aktivitas, dimana karakter

mereka dapat membangun interaksi dengan pemain lainnya dengan cara positif

(berbincang-bincang) dan cara negatif (agresi). Permainan Online Role Playing

Game mempunyai daya tarik karena permainan ini mengajak para pemain untuk

menggunakan imajinasi mereka dan biasanya lebih mengarah ke kolaborasi sosial

dari pada kompetisi dengan pemain lainnya. Hal ini membuat Online Role Playing

Game berbeda dari bentuk game komputer terdahulu, dan juga menjadi

13
pertimbangan individu dalam memilih permainan ini, karena permainan ini dapat

membentuk lingkungan baru (Young dan Abreu, 2011).

Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa Online Role Playing

Game adalah sebuah permainan internet dimana para pemain memainkan peran

tokoh-tokoh khayalan, dimana beberapa ribu pemain dari seluruh dunia dapat

bermain pada waktu yang bersamaan. Seorang pemain dapat mengontrol

karakternya sendiri, dimana mereka harus melaksanakan berbagai tugas,

menunjukkan kemampuan dan berinteraksi dengan karakter pemain lainnya.

2. Definisi Kecanduan Online Role-Playing Game

Kecanduan didefenisikan sebagai suatu keinginan yang intens dan

berlebihan (kompulsif) akan sesuatu atau perilaku tertentu disertai dengan

ketidakmampuan untuk mengontrol diri (Griffiths, 2004). Kecanduan

didefinisikan sebagai suatu perilaku tidak sehat dan merugikan diri sendiri yang

berlangsung terus menerus yang sulit diakhiri individu yang bersangkutan (Yee,

2002). Mark (2004) juga menyatakan bahwa kecanduan merupakan perilaku

ketergantungan baik secara fisik maupun psikologis dalam sutau aktivitas.

Menurut Yee (2002), ada dua jenis kecanduan yaitu kecanduan fisik (kecanduan

terhadap alkohol atau kokain) dan kecanduan non fisik (kecanduan terhadap game

online).

14
Griffiths (2005) juga menyatakan bahwa kecanduan internet merupakan

aspek perilaku yang kompulsif, adanya ketergantungan, dan kurangnya kontrol.

Ferris (1997) mengungkapkan bahwa kecanduan internet merupakan suatu

gangguan psikofisiologis yang meliputi tolerance (penggunaan dalam jumlah

yang sama akan menimbulkan respon minimal, jumlah harus ditambah agar dapat

membangkitkan kesenangan dalam jumlah yang sama), whithdrawal symptom

(khususnya menimbulkan termor, kecemasan, dan perubahan mood), gangguan

afeksi (depresi, sulit menyesuaikan diri), dan terganggungnya kehidupan sosial

(menurun atau hilang sama sekali, baik dari segi kualitas maupun kuantitas).

Kecanduan internet diartikan Young & Abreu (2011) sebagai sebuah

sindrom yang ditandai dengan menghabiskan sejumlah waktu yang sangat banyak

dalam menggunakan internet dan tidak mampu mengontrol penggunaannya saat

online. Orang-orang yang menunjukkan sindrom ini akan merasa cemas, depresi,

atau hampa saat tidak online di internet.

Subrahmanyam & Smahel (2010) mengungkapkan bentuk-bentuk aplikasi

internet yang banyak mengandung aspek penggunaan internet yang berlebihan

bagi pengguna remaja, yaitu online gaming, online relationship communication,

virtual sexual behavior (cybersexual), dan online gambling. Dalam penelitian ini

hanya akan dibahas salah satu bentuk kecanduan internet yaitu online gaming.

Online gaming merupakan pusat dimana orang-orang muda berkumpul.

15
Salah satu jenis game online yang berpotensi besar mengarahkan pada

kecanduan adalah Online Role Playing Game atau Massively Multplayer Online

Role Palying Game (Griffiths, 2005). Permaianan Massively Multplayer Online

Role Palying Game ini sangat kompleks dimana para pemain dapat membentuk

karakternya sendiri, berkomunikasi dan bekerja sama dengan pemain lainnya,

serta jenis permainan yang tidak pernah akan berakhir. Hal ini membuat pemain

menjadi ketergantungan dan merasa ingin terus melanjutkan permainannya.

Remaja yang mengalami kecanduan bermain game pada umumnya menghabiskan

waktunya untuk bermain rata-rata 23 jam per minggu atau 4 jam sehari.

Online Role Playing Game merupakan salah satu bentuk Internet

addiction yang peningkatannya sangat tinggi, khususnya pada anak-anak dan

remaja. Padwa dan Cunningham (2009) mendefinisikan kecanduan Online Role

Playing Game adalah situasi dimana orang-orang mengunakan internet secara

berlebihan, untuk mengekspresikan diri mereka dalam cara-cara yang tidak

mungkin mereka lakukan dalam kehidupan nyata dan kepuasan yang mereka

dapatkan dari bentuk interaksi di dalam dunia virtual game. Griffiths (2005)

menyatakan bahwa kecanduan teknologi merupakan bagian dari perilaku

kecanduan yang mana meliputi interaksi yang berlebih antara manusia dan mesin.

Bentuk kecanduan teknologi ini dapat bersifat pasif (seperti televisi) atau aktif

(seperti permainan game) yang mana selalu membentuk dan berkontribusi dalam

membentuk seseorang kecanduan.

16
Young & Abreu (2011) menyatakan kecanduan Online Role Playing Game

adalah jenis permainan yang menimbulkan bentuk kecanduan, karena permainan

ini tidak pernah akan berakhir, hal ini disebabkan karena setiap sesinya memiliki

tugas dan tujuan yang tidak pernah berakhir, faktor game yang menyediakan

peran yang kompleks dan mempengaruhi banyak faktor kehidupan nyata (aktivitas

sehari-hari, dll), yang pada akhirnya para pemain secara terus menerus tetap aktif

bermain game, mereka selalu menghabiskan jumlah waktu yang lama dan energi

(dan terkadang uang), selain itu mereka juga tidak mampu berhenti bermain, dan

menganggu kehidupan sosialnya (kurang teman dalam kehidupan nyata), dimana

waktu para pemain terlibat dalam dunia nyata semakin berkurang.

Selain itu, permainan ini mempunyai arena-arena bermain yang bersifat

persistent (tetap ada meskipun pemain-pemainnya tidak selalu ikut bermain dan

real time (waktu berlalu terus), dimana hal ini menunjukkan ke arah kecanduan

(Clark & Scott, 2009). Pemain yang tidak bermain dalam waktu yang cukup lama,

mereka akan datang untuk bermain lagi, yang pada akhirnya mereka akan

kehilangan kontrol dalam bermain.

Berdasarkan penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa Kecanduan

Online Role Playing Game merupakan salah satu bentuk kecanduan internet yang

peningkatannya sangat tinggi, kecanduan online game membuat orang-orang

mengunakan internet secara berlebihan, untuk mengekspresikan diri mereka

dalam cara-cara yang tidak mungkin mereka lakukan dalam kehidupan nyata dan

kepuasan yang mereka dapatkan dari bentuk interaksi di dalam dunia virtual

game, dan kesenangan dalam bermain karena memberi rasa kepuasan sendiri,

17
sehingga ada perasaan untuk mengulang lagi kegiatan yang menyenangkan ketika

bermain online game. Kecanduan permainan ini dapat digolongkan dalam

beberapa kategori yakni : (1) kegagalan yang berulang-ulang dalam mengontrol

suatu perilaku (ketidakmampuan untuk mengontrol), (2) berlanjutnya suatu

perilaku yang berulang-ulang dan menimbulkan dampak yang negatif.

3. Tingkat Kecanduan Internet

Young (1996) membagi kecanduan internet dalam 3 tingkatan, yaitu :

a. Mild. Pada tingkatan ini individu termasuk dalam pengguna online rata-rata.

Individu menggunakan internet dalam waktu yang lama (lebih dari 4

jam/hari), tetapi individu memiliki kontrol dalam penggunaannya.

b. Moderate. Pada tingkat ini individu mulai sering mengalami beberapa

permasalahan dari penggunaan internet. Internet merupakan hal yang penting,

namun tidak selalu menjadi yang utama dalam kehidupan.

c. Severe. Pada tingkatan ini individu mengalami permasalahan yang signifikan

dalam kehidupan mereka. Internet merupakan hal yang paling utama

dibandingkan dengan kepentingan-kepentingan yang lain.

Berdasarkan uraian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat 3

tingkatan intternet addiction, yaitu mild, moderate, dan severe.

18
4. Dimensi Kecanduan Online Role-Playing Game

Pengguna internet dapat dinyatakan kecanduan, bila pengguna memenuhi

semua dimensi yang ada. Dimensi yang biasanya digunakan berasal dari

perkembangan pertanyaan dari identifikasi internet addiction, dimana hal ini juga

valid untuk bentuk kecanduan Online Role Playing Game (Young & Abreu,

2011). Griffiths (2005) telah mencantumkan enam dimensi untuk menentukan

apakah individu sudah digolongkan sebagai pecandu internet. Dimensi tersebut

adalah sebagai berikut:

1. Salience (sesuatu yang penting). Hal ini terjadi ketika penggunaan internet

menjadi aktivitas yang paling penting dalam kehidupan individu,

mendominasi pikiran individu (pre-okupasi atau gangguan kognitif),

perasaan (merasa sangat butuh), dan tingkah laku (kemunduran dalam

perilaku sosial).

2. Mood modification (perubahan suasana hati). Keterlibatan yang tinggi saat

menggunakan internet. Dimana terdapat perasaan senang dan tenang

(seperti menghilangkan stress) saat perilaku kecanduan itu muncul.

3. Tolerance (toleransi). Merupakan proses dimana terjadinya peningkatan

jumlah penggunaan internet untuk mendapatkan efek perubahan dari

mood. Demi mencapai kepuasan, jumlah penggunaan internet meningkat

secara mencolok. Kepuasaan yang diperoleh dalam menggunakan internet

secara terus menerus dalam jumlah waktu yang sama akan menurun secara

mencolok, dan untuk memperoleh pengaruh yang sama kuatnya seperti

sebelumnya, maka individu secara berangsur-angsur harus meningkatkan

19
jumlah pemakaian agar tidak terjadi toleransi, contohnya pemain tidak

akan mendapatkan perasaan kegembiraan yang sama seperti jumlah waktu

pertama bermain sebelum mencapai waktu yang lama.

4. Withdrawal symptoms (penarikkan diri). Merupakan perasaan tidak

menyenangkan yang terjadi karena penggunaan internet dikurangi atau

tidak dilanjutkan dan hal ini berpengaruh pada fisik seseorang, perasaan

dan efek antara perasaan dan fisik (seperti, pusing, insomnia) atau

psikologisnya (misalnya, mudah marah atau moodiness).

5. Conflict (konflik). Hal ini mengarah pada konflik yang terjadi antara

pengguna internet dengan lingkungan sekitarnya (konflik interpersonal),

konflik dalam tugas lainnya (pekerjaan, tugas, kehidupan sosial, hobi) atau

konflik yang terjadi dalam dirinya sendiri (konflik intrafisik atau merasa

kurangnya kontrol) yang diakibatkan karena terlalu banyak menghabiskan

waktu bermain internet.

6. Relapse (kambuh kembali). Hal ini terjadi ketika individu kembali

bermain internet, saat individu tersebut belum sembuh dari perilaku

kecanduannya.

Jadi ada enam dimensi kecanduan Online Role Playing Game yang dapat

menyatakan pemain game mengalami kecanduan, bila pengguna memenuhi semua

dimensi yang ada yaitu sesuatu yang penting, perubahan suasana hati, toleransi,

penarikkan diri, konflik dam kambuh kembali.

20
5. Faktor-faktor Yang Mempengaruhi Kecanduan Online Role-Playing

Game

Faktor-faktor yang mempengaruhi Online Role Playing Game (Young &

Abreu, 2011) diantaranya :

1. Faktor kecanduan di tinjau dari Game

a. Permainan jenis online role playing game terdiri dari beberapa bentuk

kompentisi, komunikasi sosial secara online dan sistem tugas, reward, dan

feedback, sehingga membuat para game aktif memainkan game tersebut.

b. Game merupakan tempat dimana para pemain mungkin bisa mengurangi

rasa bosannya terhadap kehidupan nyata.

c. Permainan online role playing game merupakan bagian dari dimensi

sosial, yang mana menghilangkan streotype rasa kesepian, kecemasan

sosial bagi pemain yang kecanduan. Remaja memiliki kecenderungan yang

tinggi untuk lebih menyukai virtual group, yang mana hal ini juga

berhubungan dengan tingginya kecenderungan mengalami kecanduan.

2. Faktor kecanduan di tinjau dari sisi pemain

Kecanduan Online Role Playing Game atau Massively Multiplayer Online

Role Playing Game tidak hanya menekankan pada propertis game itu sendiri dan

virtual yang nyata, tetapi lebih kepada para pemain. Faktor-faktor psikologi

tersebut antara lain :

a. Rendahnya self esteem dan self efficacy

Fakor rendahnya self-esteem secara krusial membentuk kecanduan, hal ini

ditunjukkan dari beberapa penelitian yang menunjukkan pengaruhnya

21
secara langsung. Perbedaan persepsi pemain terhadap dirinya, ideal self,

dan karakter game. Hasilnya menunjukkan bahwa penerimaan diri yang

salah dari pada karakter game, dan penerimaan karakter game yang salah

pada ideal self mereka. Perbedaan ini menunjukkan peningkatan pada

tingkat depresi dan tingkat self esteem pada umumnya. Pemain dengan

self-esteem yang tinggi, maka rendah ketidaksesuaian antara pandangan

terhadap dirinya sendiri dan karakter game, sebaliknya tingginya

ketidaksesuaian menunjukkan rendahnya self-esteem pada pemain. Ideal

self juga menunjukkan hal yang sama. Maksudnya pemain yang lebih

depresi dan pemain yang self esteem-nya rendah akan memandang

karakter game adalah yang ideal dan mungkin akan mengalami

kecenderungan melakukan keputusan atau menyelesaikan masalah sesuai

yang diterima di dalam game dan mengalami kecenderungan untuk

bertahan di dalam game (Smahel dalam Young & Abreu, 2011).

b. Lingkungan virtual di dalam online game menunjukkan rendahnya self-

control pemain, yang menunjukkan kesadaran pemain dalam

mengekspresikan dirinya (Griffiths, 1998). Pemain role-playing game

sering bermimpi mengenai game, karakter mereka dan berbagai situasi.

Fantasi di dalam game dan kejadian-kejadian yang ada pada game menjadi

salah satu pertimbangan bagi pemain, yang mana hal ini membawa pemain

untuk melihat permainan itu kembali. Pemain menyatakan dirinya

termotivasi bermain karena bermain game itu menyenangkan, memberi

kesempatan untuk bereksperimen, dan lain-lain, tetapi sebenarnya tanpa

22
sadar mereka termotivasi, karena bermain game memberikan kesempatan

mengekspresikan diri dan mengimbangi hal-hal lain yang kurang dalam

hidup mereka di dunia nyata.

Berdasarkan penjelasan diatas menunjukkan bahwa seseorang akan

mengalami kecanduan tidak hanya dari bentuk permainan yang membentuk

pemain merasa aman dan nyaman, tetapi juga dipengaruhi oleh pemain itu sendiri.

B. Remaja dan Siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP)

1. Pengertian Remaja

Masa remaja merupakan masa peralihan yang ditandai dengan perubahan-

perubahan pada diri individu, baik secara psikologis, fisiologis, seksual dan

kogntif serta adanya berbagai tuntutan dari masyarakat dan perubahan sosial yang

menyertai mereka untuk menjadi dewasa yang mandiri. Masa remaja dimulai pada

transisi antara masa kanak-kanak ke masa dewasa yang disertai banyak perubahan

baik fisik, kognitif maupun sosial (Papalia, Old, & Feldman, 2008).

Menurut Monks (2001), batasan usia remaja adalah antara 12 tahun sampai

21 tahun. Monks membagi batasan usia remaja terbagi atas tiga fase, yaitu remaja

awal (12-15 tahun), remaja madya (15-18 tahun) dan remaja akhir (18-21 tahun).

Pada tahap remaja awal (12-15 tahun), remaja masih merasa bingung dan mulai

beradaptasi terhadap perubahan-perubahan yang terjadi pada dirinya dan

dorongan-dorongan yang menyertai perubahan-perubahan tersebut. Menurut

Hurlock (2004), individu yang memasuki masa remaja awal banyak mengalami

perubahan-perubahan, baik itu secara fisik maupun psikologis. Remaja awal

23
secara psikologis banyak mengalami perubahan dalam hal nilai-nilai, sikap, dan

perilaku serta cenderung dianggap belum matang dibanding dengan remaja akhir.

Berdasarkan pengertian di atas dapat diambil kesimpulan bahwa remaja

awal adalah seorang individu yang berusia 12-15 tahun yang mengalami

perubahan fisik maupun psikologis dan cenderung dianggap belum matang.

2. Pengertian siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP)

Siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) adalah individu yang sedang

menjalani pendidikan di Sekolah Menengah Pertama (SMP). Menurut Sulaeman

(1995), siswa SMP secara kronologis berusia antara 12-15 tahun. Batasan usia

remaja menurut Monks (2001) adalah antara 12-21 tahun, dengan perincian 12-15

tahun merupakan masa remaja awal, 15-18 tahun merupakan masa remaja

pertengahan, 18-21 tahun merupakan masa remaja akhir.

Secara teoritis beberapa tokoh psikologi mengemukakan tentang batas-

batas usia remaja, tetapi dari sekian banyak tokoh yang mengemukakan tidak

dapat menjelaskan secara pasti mengenai batasan usia remaja karena masa remaja

adalah masa peralihan. Dari kesimpulan yang diperoleh maka masa remaja dapat

dibagi dalam dua periode yaitu: pertama, periode masa puber usia 12-18 tahun,

dalam tahap ini anak tidak suka diperlakukan seperti anak kecil lagi, anak mulai

bersikap kritis. mulai cemas dan bingung tentang perubahan fisiknya,

memperhatikan penampilan, plin-plan, suka berkelompok dengan teman sebaya

dan senasib. Kedua, periode remaja adolesen usia 19-21 tahun, dalam tahap ini

perhatian anak tertutup pada hal-hal realistis, mulai menyadari akan realitas,

24
sikapnya mulai jelas tentang hidup, dan mulai nampak bakat dan minatnya (Putri

& Hadi, 2005). Oleh sebab itu, dapat disimpulkan bahwa siswa SMP berada pada

tahap perkembangan remaja awal yang berusia 12-15 tahun.

3. Tugas-tugas Perkembangan Remaja

Tugas perkembangan remaja menurut Havighurst (dalam Mubin dan

Cahyadi, 2006), adalah sebagai berikut:

a. Menjalin hubungan-hubungan baru dengan teman-teman sebaya, baik

sesama jenis maupun lain jenis kelamin.

b. Menerima keadaan fisiknya, dan menerima peranannya sebagai pria atau

wanita.

c. Menginginkan dapat berperilaku yang diterima oleh sosial.

d. Mengakui tata nilai dan sistem etika yang membimbing segala tindakan

dan pandangan.

C. Modifikasi Perilaku

Modifikasi perilaku adalah aplikasi yang sistematis dari teknik dan prinsip-

prinsip belajar untuk memperbaiki perilaku manusia dengan mengurangi yang

tidak diinginkan dan meningkatkan perilaku yang diinginkan (Martin & Pear,

2003). Karakteristik terpenting dalam modifikasi perilaku adalah penggunaan data

untuk menentukan apakah perilaku individu telah mengalami peningkatan atau

tidak melalui program modifikasi perilaku. Data-data yang diperlukan diperoleh

melalui prosedur pengukuran perilaku. Perilaku yang hendak ditingkatkan atau

25
dikurangi melalui program modifikasi perilaku disebut target perilaku (Martin &

Pear, 2003).

Martin dan Pear (2003) mengungkapkan bahwa keberhasilan program

modifikasi perilaku secara khusus melibatkan empat tahapan selama target

perilaku diidentifikasi, didefenisikan dan dicatat, yaitu :

1. Tahap screening, yaitu tahap pengambilan data yang bertujuan memperjelas

permasalahan yang ada dan menentukan siapa yang berwenang untuk

menangani.

2. Tahap baseline, yaitu tahap pengukuran sebelum memulai program. Pada

tahap ini, dilakukan pengukuran terhadap target perilaku untuk menentukan

prioritas dari program yang akan dijalankan dan menganalisis lingkungan

individu saat ini untuk mengidentifikasi hal-hal yang dapat dikendalikan dari

perilaku yang ada untuk dapat diubah. Pengambilan baseline dapat dilakukan

selama beberapa hari sampai mendapatkan hasil yang konsisten.

3. Tahap pelaksanaan, yang membutuhkan observasi secara berulang dan

pemantauan terhadap perilaku yang dituju selama pelaksanaan program.

4. Tahap tindak lanjut, yaitu tahap untuk menentukan perubahan yang telah

dicapai selama pelaksanaan program yang dapat bertahan setelah progam

dianggap selesai.

Metode modifikasi perilaku yang akan digunakan oleh peneliti adalah self

control strategies untuk menurunkan tingkat kecanduan online role playing game.

26
D. Self-Control Strategies

1. Pengertian Self-Control Strategies

Martin & Pear (2003) menyatakan self-control strategis adalah salah satu

teknik dari modifikasi perilaku yang berdasarkan teori Skinner. Teori yang

melakukan identifikasi terhadap antecedent stimulus, a behavior, dan juga

consequence. Pola ini bertujuan untuk membantu terapis dalam menganalisa

masalah perilaku yang tidak dapat dikontrol oleh individu dan juga membantu

terapis dan klien untuk menemukan teknik yang tepat dalam mengontrol masalah

perilaku tersebut.

Pengertian ini sejalan dengan Miltermberger (2004) yang menghubungkan

adanya keterkaitan yang sama antara stimulus control dengan self-control

strategies. Prinsip dasar dalam stimulus control ini didasarkan pada perilaku yang

tampak berada pada kekuatan stimulus control sehingga menjelaskan bahwa

peningkatan perilaku dipengaruhi oleh stimulus control yanag diikuti oleh

hadirnya antecedent stimulus.

Kazdin (2001) mengatakan bahwa secara umum defenisi dari self control

lebih kepada perilaku yang dilakukan dengan sengaja untuk mencapai hasil dari

self-selected. Kebanyakan orang menggunakan pertahanan kontrol untuk perilaku

mereka setiap hari, seperti menseleksi cara berperilaku, menghindari abstinence

yang berlebihan, dan taat pada berbagai macam latihan sebagai harapan perubahan

kesehatan yang lebih baik. Pada pengontrolan perilaku, kebanyakan orang

menggunakan berbagai teknik untuk mengontrol perilaku lainnya, dan setelah itu

merubah kondisi antecedent dan consequence.

27
Didalam modifikasi perilaku teknik self control adalah intervensi yang

mana individu sebagai bagian aktif didalam administrasi atau pelaksanaan

intervensi perubahan perilaku. Self control selalu mengatur perilaku yang

memiliki masalah dalam konsekuensi, konsekuensi yang positif akan diperkuat

dan konsekuensi yang negatif akan diperlambat. Didalam konteks intervensi

perilaku, prosedur self control mengutamakan perilaku yang memiliki

konsekuensi positif untuk terus dipertahankan dan memperlambat konsekuensi

yang tidak diinginkan (Kazdin, 2001).

Harlock (1999) menyatakan kontrol diri berkaitan dengan bagaimana

individu mengendalikan emosi serta dorongan-dorongan dalam dirinya. Kazdin

(2001) menambahkan bahwa kontrol diri diperlukan guna membantu individu

dalam mengatasi kemampuannya yang terbatas dan membantu mengatasi berbagai

hal merugikan yang dimungkinkan berasal dari luar.

Berdasarkan uraian di atas disimpulkan bahwa self control strategies

adalah strategi yang diawali dengan mengidentifikasi antecedent stimulus, a

behavior, dan juga consequence. Hal ini bertujuan untuk membantu individu

mengontrol perilaku mereka setiap hari seperti menseleksi cara berperilaku,

menghindari abstinence yang berlebihan dan taat pada berbagai macam latihan

sebagai harapan perubahan kesehatan yang lebih baik.

28
2. Prosedur dalam Self-Control Strategies

Martin & Pear (2003) menggunakan modifikasi perilaku sebagai salah satu

intervensi dalam penanganan masalah self-control. Penangan tersebut dengan

melakukan pemberian reinforcement yang bertujuan untuk mengurangi perilaku

mengkonsumsi zat berbahaya. Beberapa prosedur yang harus dilakukan adalah :

a. Specify the problem and set goals

Pada tahap ini, seorang terapis harus mengetahui perilaku apa yang harus

dirubah, dan kemudian memikirkan bagaimana caranya strategi yang akan kita

rancang mampu dan berhasil dalam melakukan perubahan dalam penanganan

masalah perilaku klien. Untuk itu terapis harus mengetahui masalah yang spesifik

dari keluhan klien dan merancang suatu strategi yang tepat untuk mencapai

keberhasilan.

b. Make a commitment to change

Perri & Richards (1997) mengatakan bahwa komitmen yang terdapat pada

klien untuk berkeinginan merubah ”perilaku yang tidak menguntungkan” tersebut

adalah suatu tolak ukur untuk melihat apakah klien siap melakukan strategi yang

akan dilaksanakan. Hal ini menjelaskan komitmen sangat penting terhadap

keberhasilan modifikasi perilaku.

c. Take data and Analyze causes

Tahapan selanjutnya adalah menganalisa data yang ada dan menempatkan

hasil analisa tersebut sebagai masalah perilaku klien. Selanjutnya terapis mencari

tahu kenapa, dimana, dan berapa sering perilaku tersebut terjadi, sehingga terapis

29
dapat mengetahui sejumlah teknik yang akan dilakukan untuk meningkatkan

kekuatan dalam mengintervensi perilaku bermasalah.

d. Design and implement a program

Pada tahap ini dengan mengidentifikasi dan menjelaskan gambaran

perilaku bermasalah dalam pola antecedent stimulus, a behavior, dan consequence

maka terapis dapat melakukan teknik self-control terhadap perilaku pola yang ada.

1. Manage the Antecedents, setelah dilakukan identifikasi pada perilaku ini

maka terapis dapat melakukan kontrol terhadap perilaku yang ada seperti

dengan strategi instruction, modeling, guidance, our immediate

surrounding, other people, the time of day, dan motivating operation.

2. Manage the Behavior, setelah dilakukan identifikasi pada perilaku ini,

kemudian terapis meminta klien untuk berjanji dan berkomitmen bahwa ia

akan lebih fokus melakukan perubahan pada perilakunya seperti

perubahan yang ia lakukan dari perilaku antecedent dan consequency.

Apabila klien mampu melakukan beberapa cara (complex skill), maka hal

ini akan membantu klien melakukan strategi dan variasi yang tepat dalam

perubahan perilaku yang ia lakukan.

3. Manage the Consequence, setelah dilakukan identifikasi pada perilaku ini

maka terapis membantu klien untuk melakukan strategi dalam

memanipulasi keadaan. Manipulasi yang dilakukan bertujuan sebagai

penguat dalam perilaku yang tidak menyenangkan pada situasi yang ada.

30
e. Prevent Relapse and Make Your Gains Last
Pada tahap ini, dalam rangka mencegah terjadinya relapse pada klien

maka terapis membantu klien untuk merancang progres-progres yang tepat dalam

program self-control selanjutnya. Program yang akan dirancang harus disesuiakan

dengan situasi, perilaku dan konsekuen yang ada.

Prosedur di atas sejalan dengan prosedur yang dilakukan oleh Spiegler dan

Guevremont (2003). Penelitian ini mengarahkan pada seberapa besar efektivitas

metode behavioral assessment dalam pelaksanaanya. Beberapa tahapan dalam

pelaksanaan behavioral assessment adalah interview, direct self-report inventory,

self-recording, rating scale/checklist, naturalistic observation, stimulus

observation, role-playing, psysiological measurement. Sementara itu untuk

mendapatkan informasi mengenai masalah klien, peneliti melaksanakan beberapa

prosedur dalam penelitian ini diantaranya.

a. Malakukan klasifikasi terhadap masalah

b. Merancang sebuah program

c. Menyeleksi dan menemukan target bahvior yang tepat

d. Mengidentifikasi dan mempertahankan kondisi dari target behavior

e. Mendisain rancangan treatment

f. Memonitor perancangan klien

Berdasarkan uraian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa tahapan dalam

self-control strategies terdiri dari lima tahapan, diantaranya mengiedentifikasi

masalah, merancang program pencapaian treatment, menemukan target perilaku

yang akan ditreatment, membuat sebuah komitmen perubahan, mendisain

31
rancangan treatment, memonitor rancangan treatment, dan membuat treatment

baru untuk melakukan pencegahan apabila klien kembali relapse.

2. Tujuan Self-Control Strategies

Strategi mengontrol diri dapat digunakan dalam mengatasi berbagai

masalah misalnya kecanduan (seperti narkoba dan alkohol), pekerjaan (seperti

kebiasaan belajar, produktifitas kerja) dan psikologis (seperti kecemasan, depresi

dan kemarahan yang berlebihan).

Tujuan self-control startegies adalah mengurangi penurunan perilaku

dalam diri individu. Penurunan perilaku terjadi ketika seorang individu tidak

terlibat dalam perilaku positif yang diinginkannya. Hal ini akan berdampak pada

individu di masa depan. Sebagai contoh, seorang pelajar yang jarang mengikuti

pelajaran kemungkinan mereka tidak akan lulus (Martin & Pear, 2003).

D. Modifikasi Perilaku Dengan Self-Control Strategies Untuk Menurunkan

Tingkat Kecanduan Online Role Playing Game

Kecanduan online game adalah ketidakmampuan seseorang untuk

mengontrol tindakannya dalam memainkan online game yang mempengaruhi

prsetasi belajar khususnya pada siswa (dalam Theresia, 2012). Pola perilaku

akademis dapat dilihat dari bagaimana mereka melibatkan kegiatan akademis dan

indeks prestasi kumulatif yang mereka miliki. Biasanya seseorang yang telah

kecanduan tidak menyadari bahwa dirinya adalah seseorang pecandu online game.

Kecanduan internet sebagaimana kecanduan obat-obatan, alkohol, dan judi akan

32
mengakibatkan kegagalan akademis (Young, 1996). Kegagalan akademis akan

mempengaruhi prestasi akdemis siswa. Siswa yang berprestasi akan menggunakan

internet dengan sehat dan wajar sehingga tidak melalaikan kegiatan-kegiatannya.

Penelitian dari Suverantam (2011) menunjukkan ada pengaruh kecanduan

online game dengan prestasi akademik siswa. Semakin tinggi kecanduan individu

bermain online game maka semakin rendah prestasi yang didapatkannya. Begitu

pula sebaliknya, semakin rendah kecanduan dalam bermain online game maka

semakin tinggi prestasi akademiknya.

Seorang pakar psikolog Amerika David Greenfield (dalam Theresia,

2012), menemukan sekitar 6% dari penguna internet khususnya pelajar dan

mahasiswa mengalami kecanduan. Para pelajar tersebut memiliki gejala yang

hampir sama dengan kecanduan obat bius yakni lupa waktu dalam berinternet.

Kebanyakan para pelajar yang kecanduan internet ini dikarenakan mereka

menemukan kepuasan di internet, yang tidak mereka dapatkan di dunia nyata.

Kebanyakan mereka terperangkap pada aktivitas negatif seperti online game.

Kecanduan online game mengakibatkan persoalan dalam prestasi akademis

pelajar dan mahasiswa. Pelajar dan mahasiswa akan mengalami penurunan

motivasi dalam belajar sehingga mereka akan melalaikan tugas-tugas belajar

maupun kuliahnya. Pelajar dan mahasiswa juga akan bolos sekolah dan kuliah

karena waktunya tersita untuk bermain online game.

33
Selain itu, penelitian yang dilakukan oleh Jacobs & Watkins (2008) juga

menemukan adanya pengaruh bermain game terhadap prestasi akdemik. Prestasi

akademik sangat penting bagi keberhasilan pelajar dan mahasiswa. Pelajar dan

mahasiswa yang kecanduan online game perlu diidentifikasi agar tidak berlanjut

dan memberikan dampak yang negatif untuk selanjutnya.

Berdasarkan penelitian Chao dan Ting (dalam Young dan Abreu, 2011)

beberapa faktor yang membuat individu atau pemain game kecanduan Online

Role Playing Game, selain dari intensitas bermain game tersebut, juga ada

hubungannya dengan sifat dari karakteristik permainan Online Role Playing

Game, antara lain bentuk sosial komunikasi online-nya, dan sistem tugas yang

persistent (tetap ada meskipun pemain-pemainnya tidak selalu ikut bermain),

reward, serta feedback (faktor role-playing). Pada saat bermain, pemain secara

penuh hanya berfokus pada permainan dan mengabaikan hal lainnya. Selama

bermain, individu dapat mengabaikan sensasi-sensasi yang muncul seperti, rasa

sakit, lelah, lapar, dan haus (pemain dapat terus bermain secara sadar sampai 8

jam).

Individu yang kecanduan online role playing game akan mendapatkan

permasalahan di dalam kehidupannya sehari-hari. Pemain game tetap bermain

walaupun mengetahui adanya masalah-masalah fisik, sosial, pekerjaan (sekolah),

atau psikologis yang kerap timbul dan kemungkinan besar disebabkan atau

diperburuk oleh permainan game tersebut. Dimana masalah tersebut berupa

permasalahan akademik, yang ditandai dengan menurunnya prestasi akademis

akibat sering menghabiskan waktu di internet, hubungan dengan teman, keluarga

34
menjadi renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang (Young

& Abreu, 2011).

Yee (2002) juga berpendapat bahwa akibat buruk kecanduan online game

ini dapat dilihat lebih jelas jika kebiasaan bermain mereka ini dikaitkan dengan

masalah dalam kehidupan nyata sehari-hari seperti masalah akademis, masalah

kesehatan, masalah keuangan dan masalah relasi. Masalah akademis ditunjukkan

dalam penelitian Griffiths (1995), bahwa remaja usia 12 sampai 24 tahun lebih

cenderung mengorbankan pendidikan maupun pekerjaan mereka untuk bermain

online game. Pengaruh negatif pada fungsi fisik dan mental yang diakibatkan

penggunaan game berlebihan antara lain menurunnya kondisi indra penglihatan

dan berat badan yang menurun serta menghasilkan kebingungan antara kenyataan

dan ilusi, juga relasi yang kurang dewasa dengan sebayanya (Chen & Chang,

2008).

Berkaitan dengan faktor internal, Vedder (2009), seorang ahli computer

gaming addiction menyatakan bahwa dalam banyak aspek, video games pada

zaman sekarang jauh lebih membuat kecanduan. Permainan didesain untuk

membuat pemainnya tetap menatap layar lebih lama lagi (stickiness factor).

Pembuat game berlomba-lomba menciptakan suatu game yang penggunaannya

ketagihan sehingga menjamin keloyalan pemain game tersebut. Lebih jauh lagi,

Griffiths (1995) menekankan bahwa aspek kompetitif dan kooperatif pada online

game membuatnya lebih membuat para pemain menjadi kecanduan.

35
Kecanduan bermain online game pada remaja dapat dilihat dari beberapa

gejala yang muncul. Pertama, remaja bermain online game seharian, dan sering

bermain dalam jangka waktu lama (lebih dari tiga jam). Biasanya dalam waktu

satu minggu remaja bisa menghabiskan waktu sekitar 30 jam. Kedua, remaja

bermain online game untuk kesenangan, cenderung seperti tidak kenal lelah dan

mudah tersinggung saat dilarang. Remaja yang kecanduan tidak pernah

menghiraukan larangan orang tua atau orang lain untuk mengurangi intensitas

bermain internet online game, dan remaja cenderung berontak apabila dilarang

untuk bermain. Ketiga, mengorbankan kegiatan sosial, dan tidak mau

mengerjakan aktivitas lain. Para gamers bisa menghabiskan sebagian besar

waktunya hanya untuk bermain game dan tidak menghiraukan aktivitas lain yang

penting baginya, seperti makan, minum, berinteraksi dengan teman sebaya atau

belajar. Keempat, ingin mengurangi ketergantungannya tapi tidak bisa. Seorang

remaja yang kecanduan bisa menghabiskan waktu sehari semalam berada di

warnet untuk bermain online game. Kecanduan yang berlebihan terhadap online

game akan menyebabkan remaja menjadi sangat cemas jika tidak bermain

(Griffiths, 1995).

Gunadi (2004), menyatakan bahwa banyak nilai positif dari online game

asalkan penggunaannya tahu bagaimana mengatur dan memanfaatkannya.

Permasalahan kebiasaan bermain online game disebabkan karena kontrol diri yang

kurang terhadap tingkah laku individu (Griffiths 2005). Mark, Murray, Evans, &

Willig (2004) juga menyatakan bahwa salah satu penyebab individu mengalami

kecanduan disebabkan adanya kegagalan dalam melakukan kontrol terhadap

36
perilaku. Pada individu yang mengalami kecanduan, individu mengalami

kurangnya kontrol diri sehingga mengabaikan kehidupan sosial maupun

kewajiban-kewajiban lainnya. Hal ini sejalan dengan Young (1996) yang

menyatakan bahwa penggunaan internet yang berlebihan dihubungkan dengan

kerusakan yang signifikan terhadap bidang sosial, psikologis dan sekolah atau

pekerjaannya.

Melihat perilaku yang tampak pada siswa yang kecanduan online game,

para ahli behavioral memandang kelainan perilaku sebagai kebiasaan yang

dipelajari dan dipengaruhi oleh lingkungan (Young, 2009). Adanya reinforcement

dari lingkungan menyebabkan sebuah perilaku tersebut menjadi menetap, karena

itu dapat diubah dengan mengganti situasi positif yang direkayasa sehingga

perilaku berubah menjadi positif. Dalam pendekatan behavioral terdapat teknik

modifikasi perilaku yang dapat memperbaiki suatu perilaku (Martin & Pear,

2003). Salah satu teknik modifikasi perilaku tersebut yaitu metode kontol diri

(self-control). Hal ini dilakukan untuk mengurangi perilaku kecanduan online

game pada klien mengingat prosedur terapi tingkah laku berakar pada perilaku

yang tampak (Kazdin, 2001). Metode ini berfokus pada perilaku saat ini dan

sekarang sehingga terapi ini tidak melihat pada pengalaman masa lalu klien.

Selain itu dalam menganalisis permasalahan perilaku terdapat beberapa cara untuk

melihat permasalahannya yaitu intensitas, frekuensi dam durasi dari perilaku

tersebut sehingga dari perilaku yang tampak orang lain bisa mengetahui bahwa hal

tersebut berlebihan atau tidak.

37
Menurut Fox & Calkins (2003) kontrol diri merupakan kapasitas dalam

”self”, yang dapat digunakan untuk mengontrol variabel-variabel luar yang

menentukan tingkahlaku. Sedangkan metode kontrol diri disini merupakan suatu

usaha atau prosedur yang akan dijalankan untuk mengarahkan dan mengontrol

perilaku. Dimana nantinya subjek akan terlibat dalam beberapa atau keseluruhan

prosedur treatment untuk mencapai tujuan yang diinginkan (Baumeister, Kathleen

& Tice, 2007). Martin & Pear (2003) juga mengatakan bahwa banyak masalah

yang dapat diatasi dengan strategi self-control, dimana masalah-masalah tersebut

bersumber di dalam diri sendiri.

Selain itu, menurut Cormier dan Cormier (1991), salah satu cara mengatasi

kecanduan online game yaitu dengan pendisiplinan waktu mengurangi kecanduan

online game pada tahap yang dirasa yakin benar tidak akan mengganggu waktu

untuk hal yang lain. Hal ini berhubungan dengan perilaku yang harus diubah agar

kecanduan online game dapat diatasi. Alternatif bantuan yang tepat untuk

mengatasi permasalahan kecanduan online game yaitu dengan menggunakan

strategi kontrol diri (self control strategies). Dengan self control strategies anak

akan mampu membantu mengurangi perilaku kecanduan bermain online role

playing game, sehingga dapat mengurangi tingkat kecanduan dan durasi individu

dalam bermain online role playing game serta dampak negatif dari kecanduan

bermain online role playing game khususnya di bidang pendidikan.

Dalam pelaksanaannya, ada beberapa tahap untuk melaksanakan perlakuan kontrol diri

(Martin & Pear, 2003) agar proses kontrol diri dapat berlangsung dengan baik dan sesuai rencana

38
yaitu: (a) menetapkan masalah dan tujuan yaitu meminta subjek untuk menuliskan tujuan dan

membuat daftar perilaku spesifik yang dapat membantu subjek mencapai tujuan yaitu mengurangi

durasi bermain online game per hari; (b) membuat komitmen untuk berubah, yaitu dengan

meminta subjek membuat daftar keuntungan apa saja yang diperoleh apabila kebiasaan bermain

online game-nya dikurangi. Kemudian meminta subjek untuk menempelkan daftar tersebut di

tempat-tempat yang mudah terlihat. Langkah selanjutnya membuat komitmen dengan orang-orang

di sekitar yaitu dengan memberitahukan program perlakuan yang akan dilakukan kepada

orang-orang terdekat subjek seperti keluarga atau teman. Banyaknya jumlah orang

yang mengingatkan individu dapat meningkatkan keberhasilan program yang akan

dijalankan; (c) mengambil data dan menganalisis penyebab, yaitu mengambil data

yang akurat dari perilaku yang bermasalah. Subjek diminta mencatat (tally) kapan,

dimana, dan seberapa sering keinginan bermain muncul, dan kemudian bersama-

sama dengan peneliti menganalisis penyebab perilaku kecanduan online game

subjek; (d) membuat desain dan mengimplementasikan program, terutama

program yang harus diutamakan adalah situasi yang pasti, memiliki perilaku yang

pasti dan tentunya adalah adanya suatu konsekuensi atau akibat dari perilaku

tersebut. Desain yang digunakan untuk mengurangi kebiasaan bermain online

game yaitu mangatur situasi atau stimulus dengan menggunakan instruksi diri,

mangatur perilaku dengan menuliskan durasi bermain online game yang ingin

dikurangi, mangatur konsekuensi dengan menghindari penguat tertentu yang

justru memicu munculnya keinginan untuk bermain online game; dan (e)

mencegah kegagalan. Kegagalan berarti kembalinya perilaku lama yang tidak

diharapkan dan biasanya perilaku tersebut hampir sama atau tidak jauh berbeda

dengan perilaku sebelum kita melakukan program. Subjek diminta untuk

39
membuat kontrak perilaku (behavior contract), yaitu menuliskan langkah-langkah

apa saja yang harus dilakukan untuk mencegah situasi atau kondisi yang dapat

mengakibatkan keinginan untuk bermain online game muncul kembali.

Ada beberapa teknik yang dapat digunakan dalam melaksanakan kontrol

diri, diantaranya dengan mengubah atau mengganti lingkungan yang

memungkinkan munculnya perilaku target, memanfaatkan perangkat fisik, atau

menggunakan cara-cara yang unik/praktis, untuk menghindari munculnya perilaku

yang ingin dihilangkan (Feist & Feist, 2006). Penggunaan kontrol diri dalam

penelitian ini didasarkan atas kelebihan yang dimiliki teknik ini dalam proses

terapi (Soekadji, 1983).

Penggunaan teknik kontrol diri dapat digunakan untuk mengatasi masalah-

masalah yang bersumber di dalam diri sendiri, misalnya untuk mengurangi

perilaku berlebih diantaranya merokok atau perilaku yang perlu ditingkatkan

lainnya, seperti perilaku berolahraga, dan belajar (Baumeister, Muraven, Tice,

1998; Baumeister, Kathleen, & Tice, 2007; Marlatt & George, 1984; Martin &

Pear, 2003; Wills & Stoolmiller, 2002).

Penguatan yang terjadi secara terus menerus dan berulang terhadap sebuah

perilaku akan menimbulkan kepuasan bagi individu, untuk itu perlu dilakukan

modifikasi perilaku dengan teknik kontrol diri (Alwisol, 2006). Begitu juga yang

terjadi pada perilaku kecanduan online game. Sebagaimana gangguan

40
ketergantungan lainnya, kecanduan pada online game dapat diatasi, mereka perlu

belajar mengubah tingkah lakunya dengan mengontrol diri (Triharim, 2013).

Secara singkat, dinamika landasan teori tersebut dapat digambarkan dalam

rangkaian tersebut di bawah ini.

Prestasi akdemis siswa dipengaruhi oleh online


game

Siswa yang berprestasi Siswa yang prestasinya


akan menggunakan internet menurun Semakin tinggi
dengan sehat dan wajar kecanduan individu
sehingga tidak melalaikan bermain online game maka
kegiatan-kegiatannya semakin rendah prestasi
yang didapatkannya.

kecanduan online game

Konsekuensi fisik Konsekuensi psikologis / Konsekuensi sosial


sekolah dan pekerjaan

Bermain secara terus menerus sehingga menimbulkan perilaku


bermain yang berlebihan dan melupakan kewajiban sehari-hari

Gambar 2.1. Kerangka teoritis penelitian


Keterangan : : menyebabkan : aspek tidak diteliti

:: : aspek diteliti

E. Hipotesis

Hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini adalah: efektifitas modifikasi

perilaku dengan self control strategy untuk menurunkan tingkat kecanduan online

role playing game.

41
BAB III

METODE PENELITIAN

Bab ini membahas tentang metodologi penelitian, yang terdiri dari variabel

penelitian, definisi operasional variabel penelitian, subjek penelitian, metode

pengumpulan data, prosedur penelitian, rancangan eksperimen, dan analisa data

yang digunakan.

A. Variabel Penelitian

Penelitian ini menggunakan kecanduan online role playing game sebagai

variabel tergantung dan self-control strategies sebagai variabel bebas.

B. Definisi Operasional

1. Kecanduan online role playing game

Kecanduan Online Role Playing Game adalah kesenangan remaja dalam

bermain online game karena memberi rasa kepuasan sendiri, sehingga ada

perasaan untuk mengulang lagi kegiatan yang menyenangkan ketika bermain

online game. Dalam penelitian ini variabel kecanduan online role playing game

yang diukur oleh peneliti berdasarkan enam dimensi yang dikemukakan oleh

Griffiths (2008) yaitu salience, mood modification, tolerance, withdrawal

symptoms, conflict, dan relapse.

42
2. Self-control strategies

Self-control strategies adalah salah satu teknik dalam modifikasi perilaku

yang bertujuan untuk mengubah perilaku kecanduan bermain online role playing

game partisipan sehingga dapat mengurangi tingkat kecanduan online role playing

game.

Modul modifikasi perilaku dengan strategi self control dalam penelitian ini

dikembangkan berdasarkan langkah-langkah dan proses pelaksanaan modifikasi

perilaku dengan strategi self control yang disampaikan oleh Martin dan Pear

(2003). Dalam pelaksanaannya, ada beberapa tahap untuk melaksanakan perlakuan kontrol diri

(Martin & Pear, 2003) agar proses kontrol diri dapat berlangsung dengan baik dan sesuai rencana

yaitu: (a) menetapkan masalah dan tujuan yaitu mengurangi durasi bermain online game per hari;

(b) membuat komitmen untuk berubah, yaitu dengan meminta subjek membuat daftar keuntungan

apa saja yang diperoleh apabila kebiasaan bermain online game-nya dikurangi. (c) mengambil

data dan menganalisis penyebab, yaitu mengambil data yang akurat dari perilaku

yang bermasalah. Subjek diminta mencatat (tally) kapan, dimana, dan seberapa

sering keinginan bermain muncul, dan kemudian bersama-sama dengan peneliti

menganalisis penyebab perilaku kecanduan online game subjek; (d) membuat

desain dan mengimplementasikan program, terutama program yang harus

diutamakan adalah situasi yang pasti, memiliki perilaku yang pasti dan tentunya

adalah adanya suatu konsekuensi atau akibat dari perilaku tersebut. Desain yang

digunakan untuk mengurangi kebiasaan bermain online game yaitu manage situasi

atau stimulus dengan menggunakan instruksi diri, manage perilaku dengan

menuliskan durasi bermain online game yang ingin dikurangi, manage

konsekuensi dengan menghindari penguat tertentu yang justru memicu munculnya

43
keinginan untuk bermain online game; dan (e) mencegah kegagalan. Kegagalan

diwujudkan dengan kontrak perilaku (behavior contract), yaitu menuliskan

langkah-langkah apa saja yang harus dilakukan untuk mencegah situasi atau

kondisi yang dapat mengakibatkan keinginan untuk bermain online game muncul

kembali.

C. Subjek Penelitian

Subjek yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa sekolah

Menengah Pertama (SMP) yang tergolong remaja awal yang mengalami

kecanduan online role playing game dengan tingkat kecanduan moderat dan

severe akibat bermain online game yang berlebihan yaitu lebih dari 4 jam dalam

sehari. Individu yang mengalami kecanduan online role playing game yang

dimaksud dalam penelitian ini diukur melalui Skala kecanduan online role playing

game. Subjek yang menggunakan internet minimal selama 6 bulan maka ia

tergolong individu yang mengalami kecanduan online role playing game.

Secara lebih rinci, karakteristik subjek penelitian adalah sebagai berikut:

a. Siswa menengah pertama yaitu berusia 12-15 tahun

b. Bermain jenis Online Role Playing Game atau MMORPG

Jenis game ini dipilih berdasarkan penelitian young (2009) yang menyatakan

bahwa game MMORPG ini sangat dekat dengan lingkungan sosial dimana

para pemain mendapat kesempatan untuk sama-sama bermain dan

berpotensi menimbulkan kecanduan bagi penggunannya.

44
c. Memiliki kecenderungan mengalami kecanduan Online Role Playing Game,

dimana bermain online game lebih dari 4 jam sehari.

d. Telah menggunakan internet khususnya online game minimal selama 6

bulan.

Karakteristik sampel ini dipilih berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh

Young (1996), para pengguna internet dapat dinyatakan bahwa remaja

mengalami internet addiction, bila seseorang menggunakan internet minimal

selama 6 bulan.

D. Metode Pengumpulan Data

Pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan beberapa cara

yaitu penggunaan skala, lembar tugas, buku self monitoring, dan wawancara.

Penggunaan skala merupakan metode utama dan yang lainnya merupakan metode

tambahan.

1. Skala

Ada dua skala yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu skala kontrol diri

untuk melihat apakah subjek tergolong sebagai individu yang memiliki kontrol

diri yang rendah sehingga lebih cenderung mengalami kecanduan online game

dan skala kecanduan online role playing game untuk melihat tingkat kecanduan

online game pada subjek.

a. Skala Kontrol diri

45
Skala Kontrol diri dimaksudkan sebagai alat untuk menentukkan apakah

subjek memiliki kontrol diri. Seseorang yang tidak mampu mengendalikan dirinya

dalam menggunakan internet atau bermain online game akan mengarah pada

perilaku kecanduan (Young, 2011). Skala Kontrol diri disusun dengan

mengadaptasi dan memodifikasi dari konsep Averill (dalam Sarafino, 1994).

Untuk mengukur kontrol diri digunakan aspek-aspek yaitu mengatur pelaksanaan,

memodifikasi stimulus, memperoleh informasi, melakukan penilaian, dan

menentukan pilihan dan memilih berbagai tindakan. Model skala yang digunakan

adalah penskalaan model Likert yang menggunakan metode rating. Skala ini juga

menggunakan lima pilihan jawaban dari pernyataan-pernyataan yang favorable

dan unfavorable yaitu : Sangat Tidak Sesuai (STS), Tidak Sesuai (TS), Netral (N),

Sesuai (S), Sangat Sesuai (SS). Nilai setiap pilihan bergerak dari 1 smapai 5.

Bobot penilaian untuk pernyataan favorabel adalah SS = 5, S = 4, N = 3, TS = 2,

dan STS = 1. Sedangkan bobot penilaian untuk pernyataan tidak favorabel

(unfavorabel). SS = 1, S = 2, N = 3, TS = 4, dan STS = 5.

b. Skala Kecanduan Online Role Playing Game

Skala yang digunakan dalam penelitian ini yaitu skala kecanduan Online

Role Playing Game untuk melihat tingkat kecanduan online role playing game

siswa. Adapun aitem-aitem dalam skala disusun berdasarkan dimensi kecanduan

Online Role Playing Game yang diadopsi dari dimensi internet addiction yang

diungkapkan oleh Griffiths (2008) yaitu sesuatu yang penting, perubahan suasana

hati, toleransi, penarikkan diri, konflik dan kambuh kembali. Model skala yang

46
digunakan adalah penskalaan model Likert yang menggunakan metode rating.

Skala ini juga menggunakan lima pilihan jawaban dari pernyataan-pernyataan

yang favorable dan unfavorable yaitu : Tidak Pernah (TP), Jarang (JR), Kadang-

kadang (KD), Sering (SR), Selalu (SL). Penilaiannya bergerak dari 5 sampai 1

untuk item-item yang favorable dan 1 sampai 5 untuk item-item yang

unfavorable. Untuk aitem favorabel, SL diberi skor 5, SR diberi skor 4, KD diberi

skor 3, JR diberi skor 2, dan TP diberi skor 1. Sedangkan skor untuk aitem yang

tidak favorabel adalah 5 untuk jawaban TP, 4 untuk jawaban JR, 3 untuk jawaban

KD, 2 untuk jawaban SR, dan 1 untuk jawaban SL (Azwar, 2000). Semakin tinggi

skor subjek maka semakin tinggi tingkat kecanduan Online Role Playing Game

dan semakin rendah skor yang diperoleh subjek penelitian maka semakin rendah

tingkat kecanduan Online Role Playing Game.

2. Lembar tugas dan buku self monitoring


Lembar tugas dan buku self monitoring selama proses modifikasi perilaku

dengan self control strategies juga dianalisis secara kualitatif untuk memperkaya

data penelitian dengan mengacu pada indikator keberhasilan pengerjaan tugas.

Indikator keberhasilan pengerjaan tugas antara lain dapat dilihat pada Tabel 3.1

berikut ini.

47
Tabel 3.1. Indikator Keberhasilan Pengerjaan Tugas
Lembar Nama Tugas Indikator Keberhasilan Tugas
Tugas
1 Penggunaan Game Online Mengenali perilaku penggunaan
online game yang berlebihan
2 Faktor-faktor yang Subjek mampu mengenali faktor-
mempengaruhi kecanduan faktor yang mempengaruhi dirinya
online game mengalami kecanduan online role
playing game (faktor lingkungan,
perilaku dan kognitif)
3 ”Apa yang saya Memahami kecenderungan subjek
lakukan?” mengalami kecanduan online game
4 Skala kontrol diri Subjek mampu melakukan identifikasi
kekuatan dan kelemahan self control
yang membuat sering bermain online
game
5 Keuntungan dan Kerugian Subjek mampu menuliskan
keuntungan dan kerugian bermain
online game
6 ”Komitmen” Subjek mampu menuliskan komitmen
untuk mengubah perilaku kecanduan
bermain online game
7 Identifikasi antecedent, Subjek membuat target perilaku untuk
behavior,dan consecuence mengurangi bermain online game
8 Target perilaku Subjek mampu melakukan identifikasi
perilaku bermasalah dalam pola
antecedent stimulus, a behavior, dan
consequence
9 Self instruction Subjek mampu menuliskan kata-kata
atau instruksi diri untuk menghentikan

48
atau mengurangi pikiran atau
keinginan untuk bermain online game
10 Aplikasi Self instruction Menggunakan strategi instruksi diri
untuk mengurangi bermain online
game
11 Manage behavior Subjek sudah memahami dan
menyadari faktor-faktor perilaku yang
dapat menimbulkan keinginan untuk
bermain online game, selanjutanya
subjek mampu menuliskan cara untuk
menghindari “behavior factor”
12 Aplikasi Manage Subjek mampu membuat target
behavior mengurangi bermain online game
secara bersama-sama
13 Manage environment Subjek mampu menuliskan cara untuk
mengurangi faktor lingkungan
Buku self monitoring Subjek mengaplikasikan
keterampilan/ teknik yang telah
diajarkan selama program intervensi
berlangsung dan membuat target
perilaku untuk mengurangi bermain
online game

3. Wawancara

Wawancara merupakan metode tambahan yang digunakan untuk

menunjang dan memperkaya penelitian. Wawancara dilakukan dengan tujuan

untuk mengetahui secara lebih mendalam mengenai baseline perilaku subjek dan

apakah terjadi perubahan kecanduan online role playing game subjek setelah

program intervensi dilaksanakan. Peneliti menyusun pedoman wawancara

49
berdasarkan aspek-aspek kecanduan online role palying game menurut Griffiths

(2005) yaitu salience, mood modification, tolerance, withdrawal symptoms,

conflict, dan relapse. Wawancara dilakukan pada kelompok eksperiman sebelum

program intervensi dilakukan dan setelah 1 minggu pelaksanaan program

intervensi. (Pedoman wawancara dapat dilihat pada lampiran pedoman

wawancara).

E. Prosedur Penelitian

Prosedur pelaksanaan penelitian terdiri dari 3 tahap. Ketiga tahap tersebut

adalah tahap persiapan, tahap pelaksanaan dan tahap pengolahan data.

1. Tahap Persiapan

Langkah-langkah yang dilakukan oleh peneliti dalam tahap persiapan

penelitian ini adalah sebagai berikut :

Tahap persiapan penelitian diawali dengan mempersiapkan alat ukur

penelitian. Alat ukur yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari 2 skala yaitu

skala kontrol diri dan skala kecanduan Online Role Playing Game. Pembuatan alat

ukur skala kontrol diri dan Skala kecanduan Online Role Playing Game dimulai

dengan mengkaji teori-teori maupun hasil penelitian yang berkaitan dan

dilanjutkan dengan membuat indikator-indikator dari tiap dimensi untuk

memudahkan dalam penjabarannya. Penyusunan skala ini dilakukan dengan

membuat blue print dan kemudian dioperasionalisasikan dalam bentuk aitem-

aitem pernyataan. Setelah aitem tersusun, peneliti meminta penilaian ahli yaitu

50
pada dosen pembimbing untuk mendiskusikan apakah aitem yang telah dibuat

dapat diterima oleh subjek penelitian secara umum.

Alat ukur skala kontrol diri sudah diuji coba sebelumnya pada penelitian

Sari (2011) yang dilakukan pada 70 remaja dan skala kecanduan online role

playing game pada penelitian Ulfa (2011) yang dilakukan pada 100 remaja yang

bermain online game.

Selanjutnya dalam tahapan ini akan dilakukan langkah-langkah lainnya

yang akan dijelaskan sebagai berikut :

a. Penyusunan Skala Kontrol diri

Adapun distribusi aitem-aitem hasil uji coba skala kontrol diri dijelaskan

pada tabel berikut :

Tabel 3.2. Blue Print Skala Kontrol diri setelah Uji Coba
Konstrak Dimensi Aitem Jumlah
Favorable Unfavorable aitem
Mengatur 1, 11, 31, 41, 56, 74 8
Kontrol diri pelaksanaan 61, 73
Memodifikasi 2,12, 22, 32, 7, 47, 57 8
stimulus 42
Memperoleh 3, 13, 23, 33, 58, 66 8
informasi 53, 62
Melakukan 14, 24, 34, 44, 19, 29, 59 9
penilaian 63, 70
Menentukan 35, 55, 64 50 4
dan memilih
berbagai
tindakan
Total 26 11 37

51
Berdasarkan hasil uji coba sebanyak 74 aitem skala kontrol diri diterima

43 aitem yang memiliki koefisien korelasi aitem total yang memenuhi syarat

untuk dapat digunakan dalam penelitian (> 0, 300). Jumlah aitem yang dijadikan

alat penelitian adalah sejumlah 37 aitem dengan alpha 0,953. Koefisien korelasi

aitem-aitem yang reliabel berkisar 0,363 hingga 0,839.

Pada skala diatas akan dilakukan perubahan tata letak urutan nomor aitem-

aitem. Hal ini dilakukan dikarenakan aitem yang gugur dan yang tidak terpilih

tidak diikutsertakan lagi dalam skala penelitian. Distribusi aitem-aitem skala yang

digunakan dalam penelitian dapat dilihat pada Tabel 3.3.

Tabel 3.3. Distribusi Aitem-aitem Skala kontrol diri


konstrak Dimensi Aitem Jumlah
Favorable Unfavorable aitem
Kontrol diri Mengatur 1, 11, 20, 27, 6, 16 8
pelaksanaan 31, 35
Memodifikasi 2,12, 21, 28, 32 7, 17, 25 8
stimulus
Memperoleh 3, 13, 22, 29, 33, 8, 18 8
informasi 36
Melakukan 4, 14, 23, 30, 34, 9, 19, 26 9
penilaian 37
Menentukan 5, 15, 24 10 4
dan memilih
berbagai
tindakan
Total 26 11 37

52
b. Penyusunan Skala Kecanduan online role playing game

Adapun distribusi aitem-aitem hasil uji coba skala Kecanduan online role

playing game dijelaskan pada tabel berikut :

Tabel 3.4. Blue Print Skala Kecanduan online game setelah Uji Coba
Konstrak Dimensi Aitem Jumlah
Favorable Unfavorable aitem
Salience 2, 41, 49, 59, 13, 32, 33, 83 9
kecanduan 76
Online Role Mood 15, 22 3, 60, 70, 78 6
Playing Game modification
Toleransi 5, 6, 36, 43 18, 44, 78, 79 8
withdrawal 14, 19, 37, 45 8, 53, 86, 88 8
Conflict 30, 54, 55, 64 21, 47, 57, 58 8
Relapse 11, 48 12, 40, 66, 82 6
Total 21 24 45

Berdasarkan hasil uji coba sebanyak 88 aitem skala kecanduan Online

Role Playing Game diterima 63 aitem yang valid (> 0, 300). Jumlah aitem yang

dijadikan alat penelitian adalah sejumlah 45 aitem dengan alpha 0,936. Koefisien

korelasi aitem-aitem yang reliabel berkisar 0,354 hingga 0,669.

Pada skala diatas akan dilakukan perubahan tata letak urutan nomor aitem-

aitem. Hal ini dilakukan dikarenakan aitem yang gugur dan yang tidak terpilih

tidak diikutsertakan lagi dalam skala penelitian. Distribusi aitem-aitem skala yang

digunakan dalam penelitian dapat dilihat pada Tabel 3.5.

53
Tabel 3.5. Distribusi Aitem-aitem Skala kecanduan online role playing game
konstrak Dimensi Aitem Jumlah
Favorable Unfavorable aitem
kecanduan Salience 1, 14, 20, 25, 38 8, 16, 35, 42 9
Online Role Mood 9, 10 2, 31, 36, 39 6
Playing modification
Game Toleransi 3, 4, 17, 43 11, 21, 39, 40 8
Withdrawal 12, 18, 22, 32 6, 26, 44, 45 8
Conflict 15, 27, 28, 33 13, 23, 29, 30 8
Relapse 24, 37 7, 19, 34, 41 6
Total 21 24 45

c. Penyusunan Norma Kategorisasi Skala Kecanduan Online Role Playing


Game
Penyusunan norma dimaksudkan untuk mempermudah peneliti dalam

menginterpretasi skor kontrol diri dan kecanduan online role palying game yang

diperoleh subjek penelitian sehingga peneliti dapat mengkategorisasikan kontrol

diri dan kecanduan online role palying game subjek penelitian ke dalam tiga

kategori yaitu rendah, sedang dan tinggi. Setiap tingkat memiliki karakteristik

tertentu yang dapat ditampilkan oleh individu. Penyusunan norma dilakukan

berdasarkan skor hipotetik. Hal ini dilakukan agar generalisasi skor subjek

dilakukan berdasarkan pada keseluruhan populasi subjek yang mempunyai kriteria

yang sama dengan subjek penelitian, bukan hanya berdasarkan kelompok subjek

yang mengisi skala. Adapun tahap yang dilakukan peneliti untuk menyusun

norma adalah sebagai berikut:

54
1. Penyusunan norma skala kontrol diri

Tabel 3.6. Skor Hipotetik Variabel kontrol diri

Variabel Hipotetik
Min Maks Mean SD
Kontrol diri 37 185 111 24,67

Membuat norma untuk menentukan tingkat kontrol diri subjek penelitian,

yaitu:

Tabel 3.7. Skor Skala kontrol diri

Rumus Rentang Nilai Kategori


X < (Mean – SD) X < 86,33 Rendah
(Mean – SD) X < (Mean + SD) 86,33 X < 135,67 Sedang
X >(Mean + SD) X 135,67 Tinggi

2. Penyusunan norma skala kecanduan online role playing game

Tabel 3.8. Skor Hipotetik Variabel kecanduan online role playing game

Variabel Hipotetik
Min Maks Mean SD
kecanduan online role playing game 45 225 135 30

Secara umum kecanduan online role palying game dibedakan dalam tiga

tingkat yaitu kecanduan online role palying game tinggi, sedang dan rendah

(Young, 1996). Membuat norma untuk menentukan tingkat kecanduan online role

palying game subjek penelitian, yaitu:

55
Tabel 3.9. Skor Skala kecanduan online role playing game

Rumus Rentang Nilai Tingkat kecanduan


X < (Mean – SD) X < 105 Rendah
(Mean – SD) X < (Mean + SD) 105 X < 165 Sedang
X (Mean + SD) X > 165 Tinggi

d. Penyusunan modul self-control strategies

Adapun tujuan modul modifikasi perilaku dengan teknik self control

strategies ini adalah mengajarkan dan melatih subjek untuk mengubah dan

mengurangi perilaku kecanduan online role playing game. Hal ini didasarkan pada

pemikiran bahwa kecanduan online role playing game terjadi karena rendahnya

kontrol diri dalam bermain online game.

Dalam pelaksanaannya, ada beberapa tahap untuk melaksanakan perlakuan kontrol diri

(Martin & Pear, 2003) agar proses kontrol diri dapat berlangsung dengan baik dan sesuai rencana

yaitu: (a) menetapkan masalah dan tujuan yaitu meminta subjek untuk menuliskan tujuan dan

membuat daftar perilaku spesifik yang dapat membantu subjek mencapai tujuan yaitu mengurangi

tingkat kecanduan online game dan durasi bermain online game per hari; (b) membuat komitmen

untuk berubah, yaitu dengan meminta subjek membuat daftar keuntungan apa saja yang diperoleh

apabila kebiasaan bermain online game-nya dikurangi. Kemudian meminta subjek untuk

menempelkan daftar tersebut di tempat-tempat yang mudah terlihat. Langkah selanjutnya membuat

komitmen dengan orang-orang di sekitar yaitu dengan memberitahukan program perlakuan yang

akan dilakukan kepada orang-orang terdekat subjek seperti keluarga atau teman.

Banyaknya jumlah orang yang mengingatkan individu dapat meningkatkan

keberhasilan program yang akan dijalankan; (c) mengambil data dan menganalisis

penyebab, yaitu mengambil data yang akurat dari perilaku yang bermasalah.

56
Subjek diminta mencatat (tally) kapan, dimana, dan seberapa sering keinginan

bermain muncul, dan kemudian bersama-sama dengan peneliti menganalisis

penyebab perilaku kecanduan online game subjek; (d) membuat desain dan

mengimplementasikan program, terutama program yang harus diutamakan adalah

situasi yang pasti, memiliki perilaku yang pasti dan tentunya adalah adanya suatu

konsekuensi atau akibat dari perilaku tersebut. Desain yang digunakan untuk

mengurangi kebiasaan bermain online game yaitu manage situasi atau stimulus

dengan menggunakan instruksi diri, manage perilaku dengan menuliskan durasi

bermain online game yang ingin dikurangi, manage konsekuensi dengan

menghindari penguat tertentu yang justru memicu munculnya keinginan untuk

bermain online game; dan (e) mencegah kegagalan. Kegagalan berarti kembalinya

perilaku lama yang tidak diharapkan dan biasanya perilaku tersebut hampir sama

atau tidak jauh berbeda dengan perilaku sebelum kita melakukan program. Subjek

diminta untuk membuat kontrak perilaku (behavior contract), yaitu menuliskan

langkah-langkah apa saja yang harus dilakukan untuk mencegah situasi atau

kondisi yang dapat mengakibatkan keinginan untuk bermain online game muncul

kembali.

Modifikasi perilaku dengan teknik self control dilakukan dalam 7 kali

pertemuan dengan rincian terdiri dari 28 sesi dan seluruh sesi membutuhkan

waktu sebanyak 13 jam 42 menit. Metode yang digunakan dalam terapi ini adalah

menonton video, ceramah, diskusi, permainan, dan penugasan. Materi dan

prosedur masing-masing sesi berbeda-beda, tergantung tujuannya. Secara garis

besar, susunan sesi intervensi dapat dilihat pada Tabel 3.10 berikut ini dan materi

57
modul modifikasi perilaku dengan self control strategy secara lebih rinci dapat

dilihat pada lampiran modul.

Tabel 3.10. Blueprint Modul Program Intervensi Modifikasi Perilaku dengan


Self-control strategy

Pertemuan Sesi Durasi Nama Kegiatan Kegiatan yang


dilakukan
I 1 15 Perkenalan Berkenalan dengan
(105 menit) menit bermain lempar bola
2 10 Tujuan terapi Memberikan
menit pemahaman dan
berdiskusi tentang
tujuan di
laksanakannya
program intervensi
modifikasi perilaku
dengan teknik self-
control
3 15 Tata tertib, nama - Mengisi informed
menit kelompok, selogan dan consent
informed consent - Menyepakati tata
tertib, nama
kelompok dan
selogan
4 45 Psikoedukasi mengenai Video, Ceramah dan
menit kecanduan online game diskusi
5 10 Pemberian tugas 1
menit

5 Penutupan
menit
II 6 10 Review pertemuan I Diskusi
(105 menit) menit

7 10 Pemberian tugas 2 Pengerjaan tugas


menit
20 Melaksanakan kegiatan Diskusi
menit specify the problem and
set goal
10 Pemberian tugas 3 Pengerjaan tugas
menit
8 10 Ice breaking Bermain games
menit
9 10 Pemberian tugas 4 Pengerjaan tugas

58
menit
15 Melaksanakan kegiatan Video, Diskusi dan
menit make a commitment to ceramah
change
10 20 Pemberian tugas 5 dan
menit tugas 6
10 Penutupan pertemuan ke-
menit II
III 11 65 Take data and analyze Pengumpulan tugas,
(145 menit) menit cause video dan diskusi
12 10 Ice breaking Games
menit
13 50 Design and implement a Ceramah, video dan
menit program diskusi
10 Pemberian tugas 7
menit
14 10 Penutupan dan pemberian
menit tugas 8
IV 15 30 Review dan pengumpulan
(105 menit) menit tugas
16 55 Applying self-control Ceramah dan
menit strategies I diskusi
15 Pemberian tugas 9 dan
menit pemberian tugas 10
17 10 Penutupan Penutupan dan
menit pemberian tugas
V 18 30 Review dan pengumpulan
(105 menit) menit tugas
19 55 Applying self-control Ceramah dan
menit strategies II diskusi
15 Pemberian tugas 11 dan
menit pemberian tugas 12
20 10 Penutupan Penutupan dan
menit pemberian tugas
VI 21 30 Review dan pengumpulan
(110 menit) menit tugas
22 55 Applying self-control Ceramah dan
menit strategies III diskusi
10 Pemberian tugas 13 Pengerjaan tugas
menit
10 Pemberian tugas buku
menit self-monitoring
23 5 Penutupan Penutupan
menit
VII 24 10 Review dan pengumpulan Diskusi

59
(130 menit) menit tugas self-monitoring
25 90 Feedback Diskusi
menit
26 10 Post test Mengerjakan post
menit test
27 20 Evaluasi Diskusi
menit
28 10 Penutupan Mengakhiri kegiatan
menit program intervensi

e. Uji coba dan evaluasi modul modifikasi perilaku dengan teknik self

control

Uji coba modul dilaksanakan pada tanggal 5 sampai dengan 7 Maret 2015.

Uji coba modul dilakukan untuk mendapat gambaran mengenai waktu yang akan

dibutuhkan untuk setiap sesinya dan untuk mengetahui apakah kira-kira subjek

penelitian akan memahami materi dan instruksi yang disampaikan. Uji coba hanya

bersifat kualitatif, artinya tidak diberikan dengan kondisi yang sama persis dengan

eksperimen dan hanya dilakukan pada tiga remaja.

Selain uji coba, peneliti juga melakukan evaluasi modul. Evaluasi modul

ini dilakukan dengan dua cara, yaitu pertama, peneliti menggunakan professional

judgement, dalam hal ini peneliti meminta pendapat dosen pembimbing tesis

peneliti. Kedua, evaluasi modul berasal dari subjek uji coba modul. Berdasarkan

evaluasi tersebut, ada beberapa hal yang diperbaiki untuk menyempurnakan

modul, yaitu:

1) Penyempurnaan kalimat instruksi agar lebih mudah dipahami.

2) Penambahan metode dengan menyaksikan video sebelum dan sesudah materi

diberikan. Hal ini dilakukan agar para subjek penelitian lebih tertarik dan

paham dengan materi yang berikan.

60
3) Dari segi durasi pelaksanaan setiap sesi terapi juga ada beberapa sesi yang

perlu ditambah durasinya, yaitu:

a) Pada sesi 11, awalnya dilakukan selama 65 menit, ditambah 25 menit.

Jadi durasinya menjadi 90 menit.

b) Pada sesi 16, awalnya dilakukan selama 55 menit, ditambah 25 menit.

Jadi durasinya menjadi 80 menit.

3) Kata-kata “antecedent stimulus” diperjelas dengan menyebut kata

“penyebab”.

f. Penyusunan rancangan eksperimen

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektifitas self-control startegies

untuk menurunkan kecanduan online role playing game pada siswa, oleh karena

itu menggunakan dua kelompok yaitu kelompok eksperimen dan kelompok

kontrol. Kelompok eksperimen mendapatkan modifikasi perilaku dengan self-

control startegies setelah prestes, sedangkan kelompok kontrol merupakan

kelompok yang mendapat modifikasi perilaku dengan self-control startegies

setelah pengambilan posttes ke-2 selesai. Rancangan eksperimen yang digunakan

adalah pretest-post test control group design. Dalam rancangan ini terdapat dua

kelompok yang dipilih secara random, satu kelompok eksperimen dan yang lain

sebagai kelompok kontrol. Dalam eksperimen ini, kecanduan online role playing

game subjek dari masing-masing kelompok akan diukur sebelum eksperimen,

sesaat setelah eksperimen, dan dua minggu setelah eksperimen. Adapun format

rancangan eksperimennya dapat dilihat pada Gambar 3.1 berikut ini.

61
KE R O1 X O2 O3

KK R O1 -X O2 O3

Gambar 3.1. Rancangan Eksperimen

Keterangan :

KE : Kelompok Eksperimen X : Perlakuan berupa modifikasi


perilaku dengan self control
strategies
KK : Kelompok Kontrol -X : Tanpa Perlakuan
R : Random O2 : Post test
O1 : Pretest O3 : Follow up

2. Tahap Pelaksanaan Penelitian

Setelah alat ukur dipersiapkan, maka dilaksanakan penelitian pada

pengguna internet yang memenuhi ciri-ciri populasi. Peneliti akan melakukan

kunjungan ke beberapa warnet yang ada di kota Medan serta komunitas gamers

online (para pemain online game). Pengambilan data dilakukan dengan

memberikan alat ukur berupa skala kecanduan Online Role Playing Game dimana

subjek diminta memberi respon pada skala tersebut. Tetapi sebelumnya, peneliti

terlebih dahulu meminta izin dan kesedian subjek untuk mengisi skala. Kemudian

peneliti menanyakan terlebih dahulu berapa lama sudah menggunakan internet

serta pola penggunaan internetnya. Apabila subjek telah memenuhi karakteristik

awal yang telah ditentukan untuk menjadi sampel penelitian, maka peneliti

menyerahkan skala tersebut. Diperoleh 18 subjek yang memenuhi karakteristik

untuk mengisi skala kecanduan online role playing game. Hasilnya menunjukkan

hanya sebelas orang subjek yang memiliki tingkat sedang dan tinggi kecanduan

online role playing game. Hasil pengisian Skala kecanduan online role playing

62
game tersebut sekaligus dijadikan pretest. Kemudian peneliti menjelaskan

mengenai tujuan penelitian, bentuk kegiatan, dan rencana jadwal penelitian

kepada sebelas orang subjek serta memberikan surat persetujuan menjadi subjek

penelitian (informed consent) yang harus ditandatangani oleh masing-masing

subjek. Hanya 10 orang subjek yang dipilih menjadi subjek penelitian.

Guna memudahkan pelaksanaan, kegiatan program modifikasi perilaku

dilakukan di sekolah setelah jam pelajaran sekolah selesai. Subjek masuk sekolah

pada pukul 08.00 WIB selesai pada pukul 13.00 WIB. Proses pelaksanaan terapi

berlangsung selama 7 pertemuan. Oleh sebab itu pertemuan terapi pertama hingga

keenam dilaksanakan mulai pukul 13.30 WIB (20 Maret sampai dengan 1 April

2015). Post test dilakukan pada pertemuan ketujuh yaitu pada hari rabu, tanggal 8

April 2015 setelah program modifikasi perilaku dengan self control strategy

selesai dilaksanakan. Secara lengkap jadwal pertemuan program modifikasi

perilaku dengan self control strategy untuk kelompok eksperimen dapat dilihat

pada Tabel 3.11 berikut ini.

63
Tabel 3.11. Jadwal Program Intervensi Modifikasi Perilaku
dengan Teknik Self-control
Hari/ Pertemuan Sesi Nama Kegiatan
Tanggal
Jumat, I 1 Perkenalan
20 Maret 2 Tujuan terapi
2015 3 Tata tertib, nama kelompok, selogan dan informed
consent
4 Psikoedukasi mengenai kecanduan online game
5 Pemberian tugas 1
Penutupan
Senin, II 6 Review pertemuan I
23 Maret 7 Pemberian tugas 2
2015 Melaksanakan kegiatan specify the problem and set
goal
Pemberian tugas 3
8 Ice breaking
9 Pemberian tugas 4
Melaksanakan kegiatan make a commitment to
change
10 Pemberian tugas 5 dan 6
Penutupan pertemuan ke-II
Selasa, III 11 Take data and analyze cause
24 Maret 12 Ice breaking
2015 13 Design and implement a program
Pemberian tugas 7
14 Penutupan dan pemberian tugas 8
Kamis, IV 15 Review dan pengumpulan tugas
26 Maret 16 Applying self-control strategies I
2015 Pemberian tugas 9
17 Penutupan dan pemberian tugas 10
Minggu, V 18 Review dan pengumpulan tugas
29 Maret 19 Applying self-control strategies II
2015 Pemberian tugas 11
20 Penutupan dan pemberian tugas 12
Rabu, VI 21 Review dan pengumpulan tugas
1 April 22 Applying self-control strategies III
2015 Pemberian tugas 13
Pemberian tugas buku self-monitoring
23 Penutupan
Rabu, VII 24 Review dan pengumpulan tugas self-monitoring
8 April 25 Feedback
2015 26 Post test
27 Evaluasi
28 Penutupan

64
F. Metode Analisa Data

Penelitian ini menghasilkan dua jenis data, yaitu data kuantitatif dan data

kualitatif. Data kuantitatif yang dihasilkan adalah nilai Skala kecanduan online

role playing game pada saat pretest, post test, dan follow up dari kelompok

eksperimen dan kelompok kontrol. Data kualitatif diperoleh dari hasil yang

ditunjukkan oleh subjek dalam setiap pengerjaan tugas dan buku tugas rumah

subjek selama program modifikasi perilaku dengan self control strategies

berlangsung serta dari wawancara pada tahap tindak lanjut.

Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis

statistika non parametrik Wilcoxon dan Mann-Whitney (Field, 2005) dengan

bantuan Program SPSS for Windows versi 17.0. Analisis data dengan

menggunakan teknik Wilcoxon digunakan untuk menguji beda skor dari dua

sampel yang berpasangan (related sample) yaitu untuk melihat apakah ada

perbedaan kecanduan online role playing game antara pretest dengan post test.

Analisis data dengan teknik Mann-Whitney digunakan untuk menguji perbedaan

skor antara dua sampel yang independent (unrelated sample) yaitu untuk menguji

apakah ada perbedaan kecanduan online role playing game pada saat pretest, dan

post test antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.

65
BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Subjek Penelitian

Subjek penelitian adalah 10 orang siswa SMP berusia 12-15 tahun yang

terbagi kedalam kelompok eksperimen 5 orang dan kelompok kontrol 5 orang.

Penempatan subjek dalam kedua kelompok dilakukan secara random.

B. Seleksi Subjek Penelitian

Peneliti melakukan seleksi terhadap subjek penelitian dengan

menggunakan kriteria yang telah ditetapkan sebelumnya. Subjek penelitian yang

diambil adalah subjek yang memiliki tingkat kecanduan online role playing game

dengan kategori sedang dan tinggi. Hasil seleksi penelitian secara terperinci dapat

dilihat pada Tabel 4.1 berikut

Tabel 4.1. Prosedur Pemilihan Subjek Penelitian


Tingkat kecanduan Skor Jumlah Subjek
online role playing game subjek penelitian
Rendah < 105 7 orang 11 (-1) orang =
Sedang 105 s/d 165 10 orang 10 orang
Tinggi > 165 1 orang
Keterangan: Kolom yang diarsir adalah kriteria subjek penelitian

Sepuluh orang siswa yang dipilih menjadi subjek penelitian adalah siswa

yang memiliki tingkat kecanduan online role playing game kategori sedang. Hal

ini dikarenakan agar pemilihan subjek penelitian berada pada kondisi yang sama

yaitu kecanduan online game pada kategori sedang. Subjek yang sudah bersedia

menjadi subjek penelitian selanjutnya dibagi ke dalam 2 kelompok yaitu

66
kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Pembagian subjek penelitian ke

dalam dua kelompok dilakukan dengan menggunakan teknik random assignment

C. Hasil Analisa Data

Hasil analisis data dibagi menjadi dua bagian, yaitu analisis secara

kelompok dan analisis secara individual.

1. Hasil Anasis Data Kelompok

Berdasarkan hasil gain score kelompok kontrol dan eksperimen pada

tabel 4.2.

Table 4.2. Skor Tingkat Kecanduan pada kelompok Kontrol dan Eksperimen
Subjek Kelompok Skor
Pretest Posttest Gained Score *
A Eksperimen
145 113 32
B Eksperimen
130 111 19
C Eksperimen
111 95 16
D Eksperimen
132 86 46
E Eksperimen
114 101 13
Rerata 126,40 101,20 25,2
F Kontrol
157 159 -2
G Kontrol
163 163 0
H Kontrol
161 165 4
I Kontrol
147 146 1
J Kontrol
117 117 0
Rerata 147,80 148,60 0,8
Keterangan : * gained score adalah selisih skor postest dengan skor pretest.

67
Dari tabel 4.2, terlihat bahwa selisih nilai posttest dan pretest ada

perbedaan pada kelompok eksperimen setelah diberi perlakuan. Hal ini juga

ditunjukkan oleh skor rata-rata post test (Mean = 101,20) kelompok eksperimen

yang lebih kecil dibandingkan dengan skor rata-rata tingkat kecanduan online role

playing game saat pretest (Mean = 126,40). Adanya perbedaan mean sebesar (-

25,20) antara pretest dengan post test memiliki makna bahwa pemberian

modifikasi perilaku dengan strategi self control, efektif dalam menurunkan tingkat

kecanduan online role playing game antara sebelum perlakuan (pretest) dengan

setelah perlakuan (post test).

Selain itu ada perbedaan gain score baik pada kelompok eksperimen yang

mendapatkan perlakuan yaitu modifikasi perilaku dengan self-control strategies

maupun pada kelompok kontrol yang tidak mendapat perlakuan yang disajikan

dalam bentuk grafik.

g 50
a
i 40
n 30
e
20 k.eksperimen
s k. kontrol
c 10
o 0
r
e -10
A B C D E F G H I J
subjek

Gambar 4.1. Grafik perbandingan gain score tingkat kecanduan online role
playing game antara kelempok eksperimen dan kelompok kontrol.

68
Hasil uji komparatif Mann Whitney pada data gaine score untuk kelompok

kontrol dan eksperimen (Becker, 2012) dapat dilihat pada tabel 4.3 berikut ini:

Tabel 4.3. Hasil Uji Mann Whitney pada data gaine score untuk kelompok
kontrol dan eksperimen
Tingkat kecanduan k.eksperimen dan
k.kontrol
Mann-Whitney U .000
Wilcoxon 15.000
z -2.619
Asym.sig.(2-tailled) .009
*
Exact.sig[2 (1-tailled.sig.)] .008

Dari tabel 4.3 diperoleh nilai p < 0.05 artinya ada perbedaan skor tingkat

kecanduan antara kelompok eksperimen setelah perlakuan dengan kelompok

kontrol yang tidak mendapat perlakuan.

Selanjutnya untuk mengetahui lebih jelas efektivitas intervensi pada

kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, dilakukan uji Wilcoxon, dengan

gambaran berikut :

Tabel 4.4. Uji Wilcoxon pada kelompok Eksperimen dan kelompok Kontrol

Data kecanduan online role playing game N z P


Posttest-pretest kelompok eksperimen 5 -2.023 0.043
Posttest-pretest kelompok kontrol 5 -0.447 0.655

Dari table 4.4 dapat dilihat bahwa ada perbedaan antara kondisi pretest

dan posttest pada kelompok eksperimen (p < 0.05). Artinya adanya penurunan

skor tingkat kecanduan online game subjek pada kelompok eksperimen pada saat

posttest (setelah ada perlakuan) dari pada saat pretest. Selain itu juga dapat dilihat

pada pretest-posttest kelompok kontrol yang menunjukkan nilai p > 0.05. Artinya

69
tidak ada perbedaan antara posttest dengan kondisi pretest pada kelompok kontrol

yang tidak mendapat perlakuan. Dengan kata lain, tidak ada pengurangan skor

kecanduan pada kelompok kontrol yang tidak mendapat perlakuan. Hal ini

menunjukkan bahwa intervensi yang dilakukan efektif untuk mengurangi

kecanduan online game.

2. Hasil Analisis Data Individual

Analisis individual dilakukan dengan membandingkan skor kecanduan online

game setiap subjek dengan rerata skor kelompok pada saat pretest, post test dan

follow up. Perbandingan skor tingkat kecanduan online game setiap subjek dibuat

peneliti dalam bentuk grafik. Selain itu hasil analisis juga dilengkapi dengan data

yang diperoleh dari lembar tugas subjek maupun dari hasil buku tugas rumah

subjek serta dari wawancara pada tahap awal, selama pelaksanaan program

intervensi berlangsung dan follow up (tindak lanjut). Setiap subjek diberi inisial

huruf abjad yaitu A, B, C, D dan E. Grafik perbandingan tersebut dapat dilihat

pada gambar 4.2.

70
160
140
120
100
pretes
80
posttest
60
follow up
40
20
0
subjek A Subjek B Subjek C Subjek D Subjek E

Gambar 4.2. Grafik perbandingan skor sebelum perlakuan, sesudah


perlakuan dan follow up pada kelompok eksperimen.

Pada grafik dibuat berdasarkan skor tingkat kecanduan online role playing

game pada kelompok eksperimen sebelum perlakuan, sesudah perlakuan dan

follow up. Berdasarkan grafik tersebut, terlihat bahwa hampir semua subjek pada

kelompok eksperimen mengalami penurunan skor. Penurunan tingkat kecanduan

online role playing game pada grafik menunjukkan dua subjek mengalami

penurunan tingkat kecanduan online role playing game yang cukup tinggi,

sedangkan tiga subjek hanya menunjukkan penurunan yang sedikit. Sedangkan

hasil follow up menunjukkan semua subjek berada pada tingkat kecanduan online

game yang sama atau konstan.

Dari hasil garfik terlihat dua subjek yang mengalami penurunan tingkat

kecanduan online role playing game yang sangat tinggi yaitu subjek A dan D. Hal

ini dikarenakan subjek A selama mengikuti proses intervensi mendengarkan

dengan baik setiap materi yang diberikan dan mengerjakan dengan baik setiap

tugas yang diberikan selama program intervensi berlangsung. Sedangkan subjek D

sangat aktif selama mengikuti program intervensi dan memiliki komitmen yang

71
kuat untuk berubah. Untuk lebih mengetahui hasil analisis tingkat kecanduan

online role playing game setiap subjek akan dibahas dibawah ini.

a. Subjek A

Subjek A merupakan salah satu individu yang mengalami kecanduan

online game. Berdasarkan hasil wawancara dan skala kecanduan online game

diketahui bahwa subjek A memiliki ciri-ciri individu mengalami kecanduan online

game. Subjek A bermain online game sudah lebih dari 5 tahun. Ia sudah mulai

bermain online game sejak kelas 5 SD (Sekolah Dasar) dan lama waktu bermain

online game adalah 4 sampai 6 jam/hari.

160
140
120
100
80
60
40
20
0
pretest posttest follow up

Gambar 4.3. Grafik Pengukuran Kecanduan online role playing game Subjek A

Dari gambar terlihat bahwa saat pretest, skor kecanduan online game

subjek A adalah 145 (kategori sedang). Pada saat post test, skornya menurun

menjadi 113 (kategori sedang) dan pada saat follow up skornya menurun menjadi

110 (kategori sedang). Walaupun masih dalam kategori sedang, namun sudah ada

penurunan dalam jumlah skor kecanduan online game. Dari grafik juga terlihat

72
bahwa skor A baik pretest, posttest, dan follow up berada di atas rerata

kelompoknya.

Berdasarkan hasil analisis deskriptif terhadap skor Skala kecanduan online

role playing game terlihat bahwa pada saat post test, penurunan subjek A terutama

terjadi pada aspek kecanduan online role playing game yakni mood modification,

namun skornya meningkat pada saat follow up. Rangkuman skor Skala kecanduan

online role playing game subjek A dapat dilihat pada Tabel 4.5.

Tabel 4.5. Skor Skala kecanduan online role playing game Subjek A

Skor Aspek
Penting Modifikasi Toleransi Penarikkan Konflik Kambuh
suasana hati diri kembali
Pretest 29 26 26 24 23 17
posttest 20 16 19 17 23 17
Follow 25 18 17 16 18 16
up

Berdasarkan hasil lembar tugas 1 diketahui bahwa subjek A kurang

mampu menunjukkan perasaan-perasaan yang terlintas saat bermain online game

secara nonverbal (secara tertulis). Subjek A hanya menuliskan seru untuk

menggambarkan perasaannya bermain online game dan tidak seru untuk

menggambarakan perasaannya ketika tidak bermain online game. Peneliti selaku

coterapis pada program intervensi modifikasi perilaku dengan teknik self control

melakukan probing dengan wawancara dengan subjek A. Berdasarkan hasil

wawancara diketahui bahwa subjek A sangat senang saat bermain online game

dan dapat bermain online game seharian penuh. Hal ini karena permainan online

game sangat menarik dengan gambar virtual yang menarik dan suara game yang

membuat perasaan terikut dalam permainan game. Subjek A mulai bermain online

73
game sejak kelas 5 SD (Sekolah Dasar) dan awalnya subjek bermain online game

karena ajakan oleh abangnya dan pada akhirnya sekarang apabila ia tidak bermain

online game dalam sehari, ia merasa harinya kurang menyenangkan.

Berdasarkan hasil lembar tugas 2 diketahui bahwa subjek A sudah mampu

memahami dirinya mengalami kecanduan online game. Ia juga sudah mampu

memahami faktor-faktor penyebab yang mempengaruhi subjek A bermain online

game secara berlebihan baik dari faktor lingkungan, perilaku dan kognitif.

Berdasarkan faktor lingkungan diketahui bahwa situasi yang membuat subjek A

kecanduan online game adalah karena tidak ada kegiatan, banyak masalah,

dirumah membosankan, sulit tidur dan bosan dengan rutinitasnya sehari-hari. Dari

faktor perilaku diketahui bahwa subjek A sering pergi ke warnet, mengobrol atau

bercerita dengan teman mengenai online game. Sedangkan faktor kognitif

diketahui bahwa pikiran subjek A bahwa dengan bermian online game akan

mendapatkan rasa senang, rileks, dan menghilangkan rasa bosan. Hal ini

menunjukkan bahwa faktor-faktor tersebut yang memicu subjek A menjadi

kecanduan bermain online game. Ia merasa bahwa dengan bermain online game

merupakan tempat yang menyangkan dan tempat menghilangkan rasa bosan dan

masalah yang dialaminya.

Berdasarkan hasil lembar tugas 3 diketahui tindakan-tindakan yang

dilakukan oleh subjek A pada situasi tertentu pada umumnya adalah bermain

online game atau Facebook. Pada lembar tugas 4 diketahui skor self control yaitu

88 (kategori sedang). Hal ini menunjukkan bahwa kecanduan online game subjek

A didukung dengan kurangnya kontrol diri. Pada lembar tugas 5 diketahui bahwa

74
ia sudah mampu menilai keuntungan dan kerugian dari bermain online game.

Berdasarkan hasil lembar tugas 6 diketahui bahwa ia sudah mampu

mengidentifikasi penyebab subjek mengalami kecanduan online game,

perilakunya bermain online game, dan konsekuensi yang diperoleh karena

bermain online game.

Berdasarkan hasil lembar tugas 7 diketahui bahwa subjek A sudah mampu

menuliskan komitmennya agar ia mengurangi bermain online game dan

mengganti kegiatan-kegiatan yang lebih positif. Pada tugas 8 diketahui subjek A

tetap bermain online game, namun hanya satu jam dalam sehari. Pada tugas 9

diketahui subjek A mampu membuat instruksi diri untuk dapat dipraktekkan saat

sebelum maupun selama perasaan ingin bermain online game tersebut muncul.

Pada tugas 10 diketahui bahwa subjek A mampu menggunakan strategi self-

instruction yang diberikan. Walaupun demikian pada hari ketiga ia tidak mampu

menggunakan strategi self instruction, dan pada akhirnya bermain sampai 6 jam.

Hal ini disebabkan karena subjek tidak mampu menolak ajakan temannya untuk

bermain online game.

Berdasarkan hasil lembar tugas 11 diketahui bahwa subjek A mampu

membuat strategi untuk menentang faktor lingkungan yang mempengaruhi ia

bermain online game. Subjek mampu membuat kegiatan-kegiatan lain yang lebih

bermanfaat selain bermain online game. Berdasarkan hasil lembar tugas 12

diketahui subjek A pada hari pertama mempraktekkan strategi ke dua dalam

mengurangi durasi bermain online game, ia bermain hanya satu jam dalam sehari,

namun dihari-hari berikutnya ia mampu tidak bermain online game. Berdasarkan

75
hasil lembar tugas 13 diketahui subjek A mampu membuat alternatif-alternatif

yang akan dilakukan untuk menghindari perilaku bermain online game.

Berdasarkan hasil buku tugas rumah diketahui bahwa ia sudah mencoba

mempraktikkan komitmen atau keterampilan yang ia peroleh selama terapi. Ia

mengalami kemajuan dalam mengurangi bermain online game. Ia juga selalu

mempraktikkan keterampilan-keterampilan yang diberikan selama sesi terapi

untuk mengurangi durasi bermain online game.

Beradasrkan hasil analisis individual dapat dilihat bahwa kecanduan online

game subjek A menurun. Tingkat kecanduan online game subjek tergolong

sedang sebelum terapi, walaupun setelah diberikan terapi masih tergolong sedang,

namun sudah menunjukkan penurunan dari skor yang diperoleh dan perilaku

sehari-hari yang awalnya bermain lebih dari 6 jam menjadi 1 jam dan kadang-

kadang tidak bermain online game.

b. Subjek B

Subjek B merupakan salah satu individu yang mengalami kecanduan

online game. Berdasarkan hasil wawancara dan skala kecanduan online game

diketahui bahwa subjek B memiliki ciri-ciri individu mengalami kecanduan online

game. Subjek B bermain online game sudah lebih dari 2 tahun, dan lama waktu

bermain online game adalah 4 jam/hari. Subjek B memulai bermain online game

karena ajakan oleh temannya dan pada akhirnya sekarang apabila ia tidak bermain

online game dalam sehari, ia merasa harinya kurang menyenangkan.

76
130
125
120
115
110
105
100
95
pretest posttest follow up

Gambar 4.4. Grafik Pengukuran Kecanduan Online Role Playing Game Subjek B
Dari gambar terlihat bahwa saat pretest skor kecanduan online game

subjek B adalah 130 (kategori sedang). Pada saat post test, skornya menurun

menjadi 111 (kategori sedang) dan pada saat follow up skornya menurun menjadi

109 (kategori sedang). Walaupun masih dalam kategori sedang, namun sudah ada

penurunan dalam jumlah skor kecanduan online game dan semakin menurun pada

saat dilakukannya follow up. Terlihat juga dari grafik bahwa secara keseluruhan

baik saat pretest dan posttest subjek B berada diatas rerata kelompoknya.

Berdasarkan hasil analisis deskriptif terhadap skor Skala kecanduan online

role playing game terlihat bahwa pada saat post test, penurunan subjek B terutama

terjadi pada aspek kecanduan online role playing game yakni mood modification

dan withdrwal (penarikkan diri), namun skornya meningkat pada saat follow up.

Rangkuman skor Skala kecanduan online role playing game subjek B dapat

dilihat pada Tabel 4.6.

77
Tabel 4.6. Skor Skala kecanduan online role playing game Subjek B

Skor Aspek
Penting Modifikasi Toleransi Penarikkan Konflik Kambuh
suasana hati diri kembali
Pretest 29 19 24 20 20 16
posttest 25 13 20 14 22 15
Follow 19 18 24 18 13 17
up

Berdasarkan hasil lembar tugas 1 diketahui bahwa subjek B cukup mampu

menunjukkan perasaan-perasaan yang terlintas saat bermain online game secara

nonverbal (secara tertulis). Subjek B merasa bahwa bermain online game adalah

sesuatu yang seru, enak dan menyenangkan serta menghabiskan banyak uang.

Subjek B selalu meminta uang jajan lebih dari orang tuanya. Ia dapat

menghabiskan Rp. 5.000-9.000 dalam sehari hanya untuk bermain online game.

Subjek B yang berasal dari keluarga kurang mampu membuat dirinya hanya

mampu bermain 4 jam/hari, hal ini karena biaya bermain online game di warnet

selama 4 jam adalah Rp. 9.000. Ia juga pernah bekerja mengantarkan air minum

ke rumah-rumah untuk mendapatkan uang. Namun, uang hasil kerjanya biasanya

dihabiskan untuk bermain online game. Hal ini dikarenakan ia merasa tidak seru

apabila tidak bermain online game.

Berdasarkan hasil lembar tugas 2 diketahui bahwa subjek B sudah mampu

memahami dirinya mengalami kecanduan online game. Ia juga sudah mampu

memahami faktor-faktor penyebab yang mempengaruhi subjek B bermain online

game secara berlebihan baik dari faktor lingkungan, perilaku dan kognitif.

Berdasarkan faktor lingkungan diketahui bahwa situasi yang membuat subjek B

kecanduan online game adalah karena banyak waktu luang, banyak masalah,

78
dirumah membosankan, sulit tidur tidak ada teman mengobrol dan kurang

memahami materi pelajaran. Dari faktor perilaku diketahui bahwa subjek B sering

pergi ke warnet, berkumpul dan mengobrol dengan teman mengenai online game.

Sedangkan faktor kognitif diketahui bahwa pikiran subjek B bahwa dengan

bermain online game akan mendapatkan rasa senang, rileks, dan menghilangkan

rasa bosan, serta dapat berkumpul dengan teman-teman yang memiliki

kesenangan yang sama yaitu online game. Hal ini menunjukkan bahwa faktor-

faktor tersebut yang memicu subjek B menjadi kecanduan bermain online game.

Ia merasa bahwa dengan bermain online game merupakan tempat yang

menyenangkan, tempat menghilangkan rasa bosan dan masalah yang dialaminya,

serta dapat berkumpul dengan teman-teman yang memiliki kesenangan yang sama

dengannya, karena dirumah ia tidak memiliki teman untuk diajak mengobrol.

Subjek B juga pernah bekerja untuk menunjang kebiasaannya bermain online

game.

Berdasarkan hasil lembar tugas 3 diketahui tindakan-tindakan yang

dilakukan oleh subjek B pada situasi tertentu pada umumnya adalah bermain

online game. Subjek akan menghabiskan waktunya dengan online game disetiap

kesempatan. Pada lembar tugas 4 diketahui skor self control yaitu 97 (kategori

sedang). Hal ini menunjukkan bahwa kecanduan online game subjek B didukung

dengan kurangnya kontrol diri. Pada lembar tugas 5 diketahui bahwa ia sudah

mampu menilai keuntungan dan kerugian dari bermain online game yaitu

menghabiskan banyak uang. Berdasarkan hasil lembar tugas 6 diketahui bahwa ia

mampu mengidentifikasi penyebab subjek mengalami kecanduan online game,

79
perilakunya bermain online game. Namun, ia kurang mampu menilai konsekuensi

yang diperoleh karena bermain online game. Pada akhirnya coterapi melakukan

wawancara dengan subjek B, agar subjek B insight bahwa perilaku bermain online

game yang berlebih juga memiliki konsekuensi negatif dalam kehidupannya

sehari-hari. Pada akhirnya B menyadari bahwa konsekuensi yang diperolehnya

dari bermain online game adalah menghabiskan banyak uang.

Berdasarkan hasil lembar tugas 7 diketahui bahwa subjek B sudah mampu

menuliskan komitmennya agar ia mengurangi bermain online game dan

mengganti pikiran-pikirannya bahwa online game tidak bermanfaat, seperti

menghabiskan uang, telat sekolah, dan ia dapat membantu kedua orang tuanya

lagi di kedai.. Pada tugas 8 diketahui subjek B tetap bermain online game, namun

hanya satu jam sampai dua jam dalam sehari. Pada tugas 9 diketahui subjek B

mampu membuat intruksi diri untuk dapat dipraktekkan saat sebelum maupun

selama perasaan ingin bermain online game tersebut muncul. Pada tugas 10

diketahui bahwa subjek B mampu menggunakan strategi self-instruction yang

diberikan. Walaupun pada hari pertama ia tidak mampu menggunakan strategi self

instruction, dan pada akhirnya bermain online game selama 1 jam. Hal ini

disebabkan karena subjek tidak mampu menahan rasa bosannya di rumah.

Berdasarkan hasil lembar tugas 11 diketahui bahwa subjek B mampu

membuat strategi untuk menentang faktor lingkungan yang mempengaruhi ia

bermain online game. Subjek mampu membuat kegiatan-kegiatan lain yang lebih

bermanfaat untuk menggantikan waktu yang sering dihabiskannya untuk bermain

online game. Berdasarkan hasil lembar tugas 12 diketahui subjek B pada hari

80
pertama dan kedua cukup mampu mempraktekkan strategi ke dua dalam

mengurangi durasi bermain online game, ia bermain hanya satu jam dalam sehari,

namun dihari-hari berikutnya ia berhasil dengan baik untuk tidak bermain online

game. Berdasarkan hasil lembar tugas 13 diketahui subjek B mampu membuat

alternatif-alternatif yang akan dilakukan untuk menghindari perilaku bermain

online game.

Berdasarkan hasil buku tugas rumah diketahui bahwa ia sudah mencoba

mempraktikkan komitmen atau keterampilan yang ia peroleh selama terapi. Ia

mengalami kemajuan dalam mengurangi bermain online game. Ia juga selalu

mempraktikkan keterampilan-keterampilan yang diberikan selama sesi terapi

untuk mengurangi durasi bermain online game.

Beradasarkan hasil analisis individual dapat dilihat bahwa kecanduan

online game subjek B menurun. Tingkat kecanduan online game subjek tergolong

sedang sebelum terapi, walaupun setelah diberikan terapi masih tergolong sedang,

namun sudah menunjukkan penurunan dari skor yang diperoleh dan perilaku

sehari-hari yang awalnya bermain lebih dari 4 jam dalam sehari menjadi 1 jam

dan kadang-kadang tidak bermain online game.

c. Subjek C

Subjek C merupakan salah satu individu yang mengalami kecanduan game

online. Berdasarkan hasil wawancara dan skala kecanduan game online diketahui

bahwa subjek C memiliki ciri-ciri individu mengalami kecanduan online game.

Subjek C bermain online game sudah lebih dari 6 tahun. Ia mulai bermain sejak

81
kelas 4 SD (Sekolah Dasar) dan lama waktu bermain online game adalah 6-8

jam/hari. Subjek C memulai bermain online game karena ajakan oleh temannya

dan pada akhirnya sekarang apabila ia tidak bermain online game dalam sehari, ia

merasa harinya kurang menyenangkan.

115

110

105

100

95

90

85
pretest posttest follow up

Gambar 4.5. Grafik Pengukuran Kecanduan Online Role Playing Game Subjek C

Dari gambar terlihat bahwa saat pretest skor kecanduan online game

subjek I adalah 111 (kategori sedang). Pada saat post test, skornya meningkat

menjadi menurun menjadi 95 (kategori rendah) dan pada saat follow up skornya

menurun menjadi 95 (kategori rendah). Terlihat juga dari grafik bahwa secara

keseluruhan baik saat pretest dan posttest subjek C berada dibawah rerata

kelompoknya.

Berdasarkan hasil analisis deskriptif terhadap skor Skala kecanduan online

role playing game terlihat bahwa pada saat post test, penurunan subjek C terutama

terjadi pada aspek kecanduan online role playing game yakni salience dan

skornya semakin menurun pada saat follow up. Namun untuk aspek relapse terjadi

peningkatan skor pada saat posttest dan follow up. Rangkuman skor Skala

kecanduan online role playing game subjek C dapat dilihat pada Tabel 4.7.

82
Tabel 4.7. Skor Skala kecanduan online role playing game Subjek C

Skor Aspek
Penting Modifikasi Toleransi Penarikkan Konflik Kambuh
suasana hati diri kembali
Pretest 29 15 21 19 17 9
posttest 21 11 17 20 14 15
Follow 15 15 17 23 12 17
up

Berdasarkan hasil lembar tugas 1 diketahui bahwa subjek C mampu

menunjukkan perasaan-perasaan yang terlintas saat bermain online game secara

nonverbal (secara tertulis). Subjek C merasa bahwa bermain online game adalah

sesuatu yang seru, enak dan menyenangkan serta mendapatkan keuntungan

dengan menjual beberapa chip yang dimilikinya kepada orang lain. Subjek C

selalu menghabiskan Rp. 7.000-15.000 dalam sehari hanya untuk bermain online

game. Ia juga memilih tidak jajan atau membeli makanan di sekolah, agar

uangnya dapat dihabiskan lebih banyak untuk bermain online game. Selain itu ia

juga mampu bertahan seharian di warnet hanya dengan bermain online game. Hal

ini dikarenakan ia merasa tidak menyenangkan apabila tidak bermain online game

dan apabila ia tidak bermain online game ia selalu membayangkan permainan

online game dan ingin sekali bermain online game tersebut.

Berdasarkan hasil lembar tugas 2 diketahui bahwa subjek C sudah mampu

memahami dirinya mengalami kecanduan online game. Ia juga sudah mampu

memahami faktor-faktor penyebab yang mempengaruhi subjek C bermain online

game secara berlebihan baik dari faktor lingkungan, perilaku dan kognitif.

Berdasarkan faktor lingkungan diketahui bahwa situasi yang membuat subjek C

kecanduan online game adalah banyak masalah, sulit tidur, dirumah

83
membosankan, tugas sekolah yang menumpuk, dan tidak memahami pelajaran.

Dari faktor perilaku diketahui bahwa subjek C sering pergi ke warnet, mencari

teman untuk bermain online game bersama dan mengobrol dengan teman

mengenai online game. Sedangkan faktor kognitif diketahui bahwa pikiran subjek

C bahwa dengan bermian online game akan mendapatkan rasa senang, rileks, dan

menghilangkan rasa bosan. Hal ini menunjukkan bahwa faktor-faktor tersebut

yang memicu subjek C menjadi kecanduan bermain online game. Ia merasa

bahwa dengan bermain online game merupakan tempat yang menyenangkan dan

tempat menghilangkan rasa bosan dan tempat pelarian dari segala macam masalah

yang dialami dan melupakan pikiran-pikiran mengenai pelajaran yang sulit

dimengerti oleh subjek C.

Pada pertemuan kedua sesi ke 7 dalam program intervensi ini, peneliti

menayangkan sebuah video yang berisi sebuah remaja yang kecanduan online

game tidak mampu mengaontrol keinginannya untuk segera bermain sehingga ia

membanting-banting keyboard komputer, karena ada masalah jaringan sehingga

permainan online game menjadi terhambat. Setelah para peserta menyaksikan

video tersebut, terapis bertanya kepada seluruh partisipan program intervensi

berkenaan dengan video yang ditayangkan dan apakah mereka pernah mengalami

hal yang serupa dengan video yang ditayangkan tersebut. Subjek C pernah

mengalami hal yang serupa, ia akan langsung terbawa emosi dengan membanting-

banting keyboard komputer dan meludahi tempat warnet sambil mengumpat

tempat warnet tersebut, apabila jaringan terputus sehingga permainan menjadi

terhenti atau terlalu lama loading-nya.

84
Berdasarkan hasil lembar tugas 3 diketahui tindakan-tindakan yang

dilakukan oleh subjek C pada situasi tertentu pada umumnya adalah bermain

online game. Subjek akan menghabiskan waktunya dengan online game disetiap

kesempatan dan selalu ingin bermain online game, karena dengan online game

dapat menghilangkan stres yang dirasakanya. Pada lembar tugas 4 diketahui skor

self control yaitu 137 (kategori tinggi). Hal ini menunjukkan bahwa subjek C

sebenarnya memiliki kontrol diri yang baik, hanya saja ia belum mampu memilih

kegiatan yang lebih positif untuk menghilangkan rasa bosan dan stresnya. Pada

lembar tugas 5 diketahui bahwa ia sudah mampu menilai keuntungan dan

kerugian dari bermain online game yaitu dengan bermain online game ia lebih

banyak mendapatkan masalah, seperti di marahi oleh orang tua karena tidak

belajar dan membantu pekerjaan di rumah. Berdasarkan hasil lembar tugas 6

diketahui bahwa ia mampu mengidentifikasi penyebab subjek mengalami

kecanduan online game, perilakunya bermain online game. Namun, ia kurang

mampu menilai konsekuensi yang diperoleh karena bermain online game. Pada

akhirnya coterapis melakukan wawancara dengan subjek C, agar subjek C insight

bahwa perilaku bermain online game yang berlebih juga memiliki konsekuensi

negatif dalam kehidupannya sehari-hari. Pada akhirnya subjek C menyadari

bahwa konsekuensi yang diperolehnya dari bermain online game adalah dimarahi

orang tua karena tidak belajar.

85
Berdasarkan hasil lembar tugas 7 diketahui bahwa subjek C sudah mampu

menuliskan komitmennya agar ia mengurangi bermain online game, membuat

konsekuensi sendiri dengan menghukum apabila bermain online game dan

membuat kegiatan-kegiatan yang lebih bermanfaat selain bermain online game,

seperti belajar atau membuat pekerjaan rumah (PR), membantu kedua orang

tuanya di rumah, bermain bersama teman dan ia juga dapat menggunakan

uangnya untuk membeli makanan yang biasanya ia habiskan hanya untuk bermain

online game. Pada tugas 8 diketahui subjek C tetap bermain online game, ia

bermain online game selama tiga jam sampai empat jam dalam sehari. Pada tugas

9 diketahui subjek C mampu membuat instruksi diri untuk dapat dipraktekkan saat

sebelum maupun selama perasaan ingin bermain online game tersebut muncul.

Pada tugas 10 diketahui bahwa subjek C mampu menggunakan strategi self-

instruction yang diberikan. Walaupun pada hari terakhir ia tidak mampu

menggunakan strategi self instruction, dan pada akhirnya bermain online game

selama 6 jam. Hal ini disebabkan karena subjek tidak mampu menahan ajakan

teman untuk bermain online game.

Berdasarkan hasil lembar tugas 11 diketahui bahwa subjek C mampu

membuat strategi untuk menentang faktor lingkungan yang mempengaruhi ia

bermain online game. Subjek mampu membuat kegiatan-kegiatan lain yang lebih

bermanfaat untuk menggantikan waktu yang sering dihabiskannya untuk bermain

online game. Berdasarkan hasil lembar tugas 12 diketahui subjek C pada hari

pertama dan kedua mampu mempraktekkan strategi ke dua dalam mengurangi

durasi bermain online game, ia tidak bermain online game dalam sehari, namun

86
pada hari berikutnya ia kurang mampu mengontrol lingkungan dan pada akhirnya

ia bermain online game selama 4 jam. Berdasarkan hasil lembar tugas 13

diketahui subjek C mampu membuat alternatif-alternatif yang akan dilakukan

untuk menghindari perilaku bermain online game.

Berdasarkan hasil buku tugas rumah diketahui bahwa ia sudah mencoba

mempraktikkan komitmen atau keterampilan yang ia peroleh selama terapi. Ia

mengalami kemajuan dalam mengurangi bermain online game. Ia juga selalu

mempraktikkan keterampilan-keterampilan yang diberikan selama sesi terapi

untuk mengurangi durasi bermain online game.

Beradasarkan hasil analisis individual dapat dilihat bahwa kecanduan

online game subjek C menurun. Tingkat kecanduan online game subjek tergolong

sedang sebelum terapi, namun setelah diberikan terapi menurun menjadi ringan.

Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa program intervensi dengan teknik

self control dapat membantu mengurangi kecanduan online game subjek C.

d. Subjek D

Subjek D merupakan salah satu individu yang mengalami kecanduan

online game. Berdasarkan hasil wawancara dan skala kecanduan online game

diketahui bahwa subjek D memiliki ciri-ciri individu mengalami kecanduan online

game. Subjek D bermain online game sudah lebih dari 5 tahun. Ia sudah mulai

bermain online game sejak kelas 5 SD (Sekolah Dasar) dan lama waktu bermain

online game lebih dari 8 jam/hari. Subjek D memulai bermain online game

87
karena ajakan oleh temannya dan pada akhirnya sekarang apabila ia tidak bermain

online game dalam sehari, ia merasa harinya kurang menyenangkan.

140
120
100
80
60
40
20
0
pretest posttest follow up

Gambar 4.6. Grafik Pengukuran Kecanduan Online Role Playing Game Subjek D

Dari gambar terlihat bahwa saat pretest skor kecanduan online game

subjek D adalah 132 (kategori sedang). Pada saat post test, skornya Pada saat post

test, skornya meningkat menjadi menurun menjadi 86 (kategori rendah) dan pada

saat follow up skornya menurun menjadi 86 (kategori rendah). Terlihat juga dari

grafik bahwa saat pretest subjek D berada dibawah rerata kelompoknya,

sedangkan pada saat post test dan follow up skornya berada di atas mean (rerata)

kelompoknya.

Berdasarkan hasil analisis deskriptif terhadap skor Skala kecanduan online

role playing game terlihat bahwa pada saat post test, penurunan subjek D terutama

terjadi pada aspek kecanduan online role playing game yakni tolerance,

withdrawal, relpse dan mood modification dan skornya bertahan pada saat follow

up. Rangkuman skor Skala kecanduan online role playing game subjek D dapat

dilihat pada Tabel 4.8.

88
Tabel 4.8. Skor Skala kecanduan online role playing game Subjek D

Skor Aspek
Penting Modifikasi Toleransi Penarikkan Konflik Kambuh
suasana hati diri kembali
Pretest 29 15 21 19 17 9
posttest 21 11 17 20 14 15
Follow 15 15 17 23 12 17
up

Berdasarkan hasil lembar tugas 1 diketahui bahwa subjek D mampu

menunjukkan perasaan-perasaan yang terlintas saat bermain online game secara

nonverbal (secara tertulis). Subjek D merasa bahwa bermain online game adalah

sesuatu yang seru, enak dan menyenangkan serta mendapatkan keuntungan

dengan menjual beberapa chip online game kepada orang lain. Subjek D selalu

merasa bahwa bila sudah bermain lebih dari 2 jam matanya akan terasa perih,

namun tetap terus bermain. Hal ini karena subjek D merasa permainan online

game semakin seru, sehingga waktu bermain bisa sampai lebih dari 8 jam/hari. Ia

dapat menghabiskan Rp. 5.000-12.000 dalam sehari hanya untuk bermain online

game. Subjek D juga terkadang menipu pihak warnet dengan cara mengurangi

jumlah jam bermainnya, sehingga subjek D hanya membayar paket 2 jam yaitu

RP.5000, yang seharusnya paket 5 jam atau lebih yaitu RP. 12.000. Subjek D

merasa apabila tidak bermain online game harinya membosankan dan ada sesuatu

yang hilang, hal ini karena tidak ada kegiatan di rumah.

Berdasarkan hasil lembar tugas 2 diketahui bahwa subjek D sudah mampu

memahami dirinya mengalami kecanduan online game. Ia juga sudah mampu

memahami faktor-faktor penyebab yang mempengaruhi subjek D bermain online

game secara berlebihan baik dari faktor lingkungan, perilaku dan kognitif.

89
Berdasarkan faktor lingkungan diketahui bahwa situasi yang membuat subjek D

mengalami kecanduan online game adalah karena banyak waktu luang, tidak ada

kegiatan di rumah, dirumah membosankan, tempat tinggal dekat warnet, dan

memiliki teman yang sering bermain online game.. Dari faktor perilaku diketahui

bahwa subjek D sering pergi ke warnet, berkumpul, mengobrol dengan teman

mengenai online game, mengajak teman bermain online game bersama dan

bermain online game selain di warnet (misalnya handphone). Dari faktor kognitif

diketahui bahwa pikiran subjek D bahwa dengan bermain online game akan

mendapatkan rasa senang, rileks, menghilangkan rasa bosan, tempat pelampiasan

emosi seperti perasaan “suntuk”, dan memikirkan peringkat dan hadiah yang

ditawarkan dalam online game setiap kali menang dalam permainan tersebut. Hal

ini menunjukkan bahwa faktor-faktor tersebut yang memicu subjek D menjadi

kecanduan bermain online game. Ia merasa bahwa dengan bermain online game

merupakan tempat yang menyenangkan, tempat menghilangkan rasa bosan dan

tempat pelampiasan setiap masalah yang dialaminya. Subjek D juga menipu pihak

warnet untuk menunjang kebiasaannya bermain online game.

Pada pertemuan kedua sesi ke 7 dalam program intervensi ini, peneliti

menayangkan sebuah video yang berisi sebuah remaja yang kecanduan online

game tidak mampu mengaontrol keinginananya untuk segera bermain sehingga ia

membanting-banting keyboard komputer, karena ada masalah jaringan sehingga

permainan online game menjadi terhambat. Setelah para peserta menyaksikan

video tersebut, terapis bertanya kepada seluruh partisipan program intervensi

berkenaan dengan video yang ditayangkan dan apakah mereka pernah mengalami

90
hal yang serupa dengan video yang ditayangkan tersebut. Subjek D pernah

mengalami hal yang serupa, ia akan langsung terbawa emosi dengan membanting-

banting keyboard komputer, sehingga tidak jarang subjek D ditegur oleh penjaga

warnet. Ia juga pernah memukul layer komputer sampai pecah, apabila jaringan

terputus sehingga permainan menjadi terhenti atau terlalu lama loading-nya.

Berdasarkan hasil lembar tugas 3 diketahui tindakan-tindakan yang

dilakukan oleh subjek D pada situasi tertentu pada umumnya adalah bermain

online game. Subjek akan menghabiskan waktunya dengan online game disetiap

kesempatan dan selalu ingin bermain online game. Selain itu ia juga tidak perduli

apabila dimarahi oleh orang tua karena bermain online game, ia akan tetap

bermain online game diam-diam tanpa ketahuan oleh orang tuanya. Pada lembar

tugas 4 diketahui skor self control yaitu 130 (kategori sedang). Pada lembar tugas

5 diketahui bahwa ia sudah mampu menilai keuntungan dan kerugian dari bermain

online game yaitu dengan bermain online game ia lebih banyak kerugiannya,

seperti menghabiskan uang, merusak mata dan membuang-buang waktu.

Berdasarkan hasil lembar tugas 6 diketahui bahwa ia mampu mengidentifikasi

penyebab subjek mengalami kecanduan online game, perilakunya bermain online

game dan konsekuensi yang diperoleh karena bermain online game.

Berdasarkan hasil lembar tugas 7 diketahui bahwa subjek D sudah mampu

menuliskan komitmennya agar ia mengurangi bermain online game, dan membuat

kegiatan-kegiatan yang lebih bermanfaat selain bermain online game, seperti

belajar atau membuat pekerjaan rumah (PR), membantu kedua orang tuanya di

rumah, dan bermain bersama teman. Pada tugas 8 diketahui subjek D tetap

91
bermain online game, namun hanya satu jam dalam sehari. dalam sehari. Pada

tugas 9 diketahui subjek D mampu membuat intruksi diri untuk dapat

dipraktekkan saat sebelum maupun selama perasaan ingin bermain online game

tersebut muncul. Pada tugas 10 diketahui bahwa subjek D mampu menggunakan

strategi self-instruction yang diberikan.

Berdasarkan hasil lembar tugas 11 diketahui bahwa subjek D mampu

membuat strategi untuk menentang faktor lingkungan yang mempengaruhi ia

bermain online game. Subjek mampu membuat kegiatan-kegiatan lain yang lebih

bermanfaat untuk menggantikan waktu yang sering dihabiskannya untuk bermain

online game. Berdasarkan hasil lembar tugas 11 diketahui subjek D pada hari

pertama dan kedua mampu mempraktekkan strategi ke dua dalam mengurangi

durasi bermain online game, ia tidak bermain online game dalam sehari, namun

pada hari berikutnya ia kurang mampu mengontrol lingkungan dan pada akhirnya

ia bermain online game selama 1 jam. Berdasarkan hasil lembar tugas 13

diketahui subjek D mampu membuat alternatif-alternatif yang akan dilakukan

untuk menghindari perilaku bermain online game.

Berdasarkan hasil buku tugas rumah diketahui bahwa ia sudah mencoba

mempraktikkan komitmen atau keterampilan yang ia peroleh selama terapi. Ia

mengalami kemajuan dalam mengurangi bermain online game. Ia juga selalu

mempraktikkan keterampilan-keterampilan yang diberikan selama sesi terapi

untuk mengurangi durasi bermain online game.

92
Beradasarkan hasil analisis individual dapat dilihat bahwa kecanduan

online game subjek D menurun. Tingkat kecanduan online game subjek tergolong

sedang sebelum terapi, namun setelah diberikan terapi menurun menjadi ringan.

Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa program intervensi dengan teknik

self control dapat membantu mengurangi kecanduan online game subjek D.

e. Subjek E

Subjek E merupakan salah satu individu yang mengalami kecanduan

online game. Berdasarkan hasil wawancara dan skala kecanduan online game

diketahui bahwa subjek E memiliki ciri-ciri individu mengalami kecanduan online

game. Subjek E bermain online game sudah lebih dari 5 tahun. Ia sudah mulai

bermain online game sejak kelas 5 SD (Sekolah Dasar) dan lama waktu bermain

online game adalah 3 sampai 5 jam/hari. Subjek E memulai bermain online game

karena ajakan oleh temannya dan pada akhirnya sekarang apabila ia tidak bermain

online game dalam sehari, ia merasa harinya kurang menyenangkan.

115

110

105

100

95

90
pretest posttest follow up

Gambar 4.7. Grafik Pengukuran Kecanduan Online Role Playing Game Subjek E

93
Dari gambar terlihat bahwa pretest skor kecanduan online game subjek E

adalah 114 (kategori sedang). Pada saat post test, skornya menurun menjadi 101

(kategori rendah) dan pada saat follow up skornya meningkat menjadi 102

(kategori rendah). Terlihat juga dari grafik bahwa saat pretest subjek E berada

dibawah rerata kelompoknya, sedangkan pada saat post test dan follow up skornya

sama dengan mean (rerata) kelompoknya.

Berdasarkan hasil analisis deskriptif terhadap skor Skala kecanduan online

role playing game terlihat bahwa pada saat post test, penurunan subjek E terutama

terjadi pada aspek kecanduan online role playing game yakni salience dan

toleransi. Rangkuman skor Skala kecanduan online role playing game subjek E

dapat dilihat pada Tabel 4.9.

Tabel 4.9. Skor Skala kecanduan online role playing game Subjek E

Skor Aspek
Penting Modifikasi Toleransi Penarikkan Konflik Kambuh
suasana hati diri kembali
Pretest 27 17 19 14 19 15
posttest 23 15 15 14 19 12
Follow 24 12 18 15 20 12
up
Berdasarkan hasil lembar tugas 1 diketahui bahwa subjek E mampu

menunjukkan perasaan-perasaan yang terlintas saat bermain online game secara

nonverbal (secara tertulis). Subjek E menuliskan senang, seru dan bahagia untuk

menggambarkan perasaannya bermain online game dan merasa jenuh dan sedih

untuk menggambarkan perasaannya ketika tidak bermain online game. Peneliti

selaku coterapis pada program intervensi modifikasi perilaku dengan teknik self

control melakukan probing dengan wawancara dengan subjek E. Berdasarkan

hasil wawancara diketahui bahwa subjek E sangat senang saat bermain online

94
game. Hal ini karena permainan online game sangat menarik dan membuat

penasaran untuk mencapai nilai yang lebih tinggi lagi dan terus ingin mencoba

apabila gagal atau tidak berhasil mengerjakan misi yang ada di online game

tersebut.

Berdasarkan hasil lembar tugas 2 diketahui bahwa subjek sudah mampu

memahami dirinya mengalami kecanduan online game. Ia juga sudah mampu

memahami faktor-faktor penyebab yang mempengaruhi subjek E bermain online

game secara berlebihan baik dari faktor lingkungan, perilaku dan kognitif.

Berdasarkan faktor lingkungan diketahui bahwa situasi yang membuat subjek E

kecanduan online game adalah karena tidak ada kegiatan, dan dirumah

membosankan. Dari faktor perilaku diketahui bahwa subjek E sering pergi ke

warnet dan mengajak teman untuk bermain online game. Sedangkan faktor

kognitif diketahui bahwa pikiran subjek E bahwa dengan bermain online game

akan menghilangkan rasa bosan dan mendapatkan rasa senang, rileks, dan

bahagia. Hal ini menunjukkan bahwa faktor-faktor tersebut yang memicu subjek E

menjadi kecanduan bermain online game.

Berdasarkan hasil lembar tugas 3 diketahui tindakan-tindakan yang

dilakukan oleh subjek E pada situasi tertentu pada umumnya adalah bermain

online game. Subjek akan menghabiskan waktunya dengan online game disetiap

kesempatan dan selalu ingin bermain online game, walaupun ia sudah merasa

lelah. Pada lembar tugas 4 diketahui skor self control yaitu 89 (kategori sedang).

Hal ini menunjukkan bahwa kecanduan online game subjek E didukung dengan

rendahnya kontrol diri. Pada lembar tugas 5 diketahui bahwa ia sudah mampu

95
menilai keuntungan dan kerugian dari bermain online game yaitu dengan bermain

online game ia lebih banyak kerugiannya, seperti merusak mata dan memikirkan

terus menerus permainan online game dan tertidur di kelas. Berdasarkan hasil

lembar tugas 6 diketahui bahwa ia mampu mengidentifikasi penyebab subjek

mengalami kecanduan online game, perilakunya bermain online game dan

konsekuensi yang diperoleh karena bermain online game.

Berdasarkan hasil lembar tugas 7 dikethui bahwa subjek E sudah mampu

menuliskan komitmennya agar ia mengurangi bermain online game, dan membuat

kegiatan-kegiatan yang lebih bermanfaat selain bermain online game, seperti

belajar atau membuat pekerjaan rumah (PR), membantu kedua orang tuanya di

rumah, tidak tidur di dalam kelas dan memberitahu kepada teman untuk tidak

bermain online game lagi. Pada tugas 8 diketahui subjek E tetap bermain online

game. Ia bermain 2 jam sampai 5 jam dalam sehari. Pada tugas 9 diketahui subjek

E mampu membuat intruksi diri untuk dapat dipraktekkan saat sebelum maupun

selama perasaan ingin bermain online game tersebut muncul. Pada tugas 10

diketahui bahwa subjek E kurang mampu menggunakan strategi self-instruction

yang diberikan. Ia tetap bermain online game selama 2 jam sampai 4 jam dalam

sehari.

Berdasarkan hasil lembar tugas 11 diketahui bahwa subjek E mampu

membuat strategi untuk menentang faktor lingkungan yang mempengaruhi ia

bermain online game. Subjek mampu membuat kegiatan-kegiatan lain yang lebih

bermanfaat untuk menggantikan waktu yang sering dihabiskannya untuk bermain

online game. Berdasarkan hasil lembar tugas 11 diketahui subjek E pada hari

96
pertama dan kedua mampu mempraktekkan strategi ke dua dalam mengurangi

durasi bermain online game, ia tidak bermain online game dalam sehari, namun

pada hari berikutnya ia kurang mampu mengontrol lingkungan dan pada akhirnya

ia bermain online game selama 2 jam. Berdasarkan hasil lembar tugas 13

diketahui subjek E mampu membuat alternatif-alternatif yang akan dilakukan

untuk menghindari perilaku bermain online game.

Berdasarkan hasil buku tugas rumah diketahui bahwa ia sudah mencoba

mempraktikkan komitmen atau keterampilan yang ia peroleh selama terapi. Ia

mengalami kemajuan dalam mengurangi bermain online game. Ia juga selalu

mempraktikkan keterampilan-keterampilan yang diberikan selama sesi terapi

untuk mengurangi durasi bermain online game.

Berdasarkan hasil analisis individual dapat dilihat bahwa kecanduan online

game subjek E menurun. Tingkat kecanduan online game subjek tergolong sedang

sebelum terapi, namun setelah diberikan terapi menurun menjadi ringan. Dengan

demikian, dapat disimpulkan bahwa program intervensi dengan teknik self control

dapat membantu mengurangi kecanduan online game subjek E.

C. Rangkuman Hasil Analisis Data Individual

Berdasarkan hasil analisis individual terhadap data pretest, post test, dan

follow up, diketahui bahwa seluruh subjek mengalami penurunan skor kecanduan

online role playing game. Pada Tabel 4.10, dapat dilihat bahwa seluruh subjek (A,

B, C, D, dan E) mengalami penurunan kecanduan online role playing game dari

kategori sedang menjadi kategori rendah antara sebelum (pretest) dengan setelah

97
(post test) diberikan modifikasi perilaku dengan strategi self-control. Setelah 6

hari (follow up) efek modifikasi perilaku dengan strategi self control tetap

bertahan yakni skor seluruh subjek tetap berada di kategori sedang atau rendah.

Tabel 4.10. Skor Kecanduan Online Role Playing Game setiap subjek
kelompok eksperimen
Subjek Pretest Post Test Follow Up
Skor Kategori Skor Kategori Skor Kategori
A 145 Sedang 113 Sedang 110 Sedang
B 130 Sedang 111 Sedang 109 Sedang
C 111 Sedang 95 Rendah 95 Rendah
D 132 Sedang 86 Rendah 86 Rendah
E 114 Sedang 101 Rendah 102 Rendah

Dari hasil analisis data individual yang dilakukan dengan strategi self-

control untuk mengurangi kecanduan online role playing game dapat dilihat

rangkumannya pada tabel 4.11 dibawah ini.

98
Tabel 4.11. Rangkuman hasil Analisis Data Individual

Subjek Baseline Faktor pengaruh kecanduan online game Strategi self kontrol Self- Follow up
Lingkungan Perilaku Pikiran Mengatur Mengatur Mengatur monitoring
lingkungan perilaku kognitif
A 4-6 Tidak ada Pergi ke Rasa senang, Cukup Cukup Cukup Dalam 7 Tidak
jam/hari kegiatan, banyak warnet, rileks dan mampu mampu mampu hari, 6 hari bermain
masalah, mengobrol menghilangk berhasil online
dirumah atau an rasa tidak game
membosankan, bercerita bosan bermain
sulit tidur dan dengan online game.
bosan dengan teman Namun pada
rutinitas sehari- mengenai hari ke-4
hari online game bermain
selama 6
jam.
B 4 jam/hari Banyak waktu Pergi ke Rasa senang, Cukup Kurang Cukup Dalam 7 Bermain
luang, dirumah warnet, rileks, mampu mampu mampu hari, 3 hari kurang
membosankan, berkumpul menghilangk (bermain berhasil dari 1
tidak ada teman dan an rasa 2-3 tidak jam/hari
mengobrol, mengobrol bosan dan jam/hari) bermain dan tidak
banyak masalah dengan dapat online game. bermain
dan kurang teman berkumpul Namun pada online
memahami mengenai dengan hari ke-1, 3, game
materi pelajaran online game teman-teman 6 dan 7 selama 2
yang bermain hari
memiliki selama 1 jam berikutnya

99
kesenangan dan 3 jam.
yang sama
yaitu online
game
C 6-8 Banyak masalah, Pergi ke Rasa senang, Cukup Cukup Cukup Dalam 7 Bermain
jam/hari sulit tidur, warnet, rileks, dan mampu mampu mampu hari, 5 hari kurang
dirumah mencari menghilangk berhasil dari 2
membosankan, teman an rasa tidak jam/hari
tugas sekolah bermain bosan bermain dan tidak
yang menumpuk online game online game. bermain
dan tidak Namun pada online
memahami hari ke-4 dan game
pelajaran 7 bermain selama 2
selama 6 jam hari
dan 3 jam. berikutnya
D 8 jam/hari Banyak waktu Pergi ke Rasa senang, Cukup Cukup Cukup Dalam 7 Tidak
luang, tidak ada warnet, rileks, mampu mampu mampu hari, 5 hari bermain
kegiatan di berkumpul menghilangk berhasil
rumah, di rumah dan an rasa tidak
membosankan, mengobrol bosan, bermain
tempat tinggal mengenai tempat online game.
dekat warnet, online game pelampiasan Namun pada
dan memiliki serta emosi seperti hari ke-5 dan
teman yang bermain perasaan 7 bermain
sering bermain bersama suntuk dan selama 1 jam
online game memikirkan dan 3 jam.
peringkat
dan hadiah

100
pada saat
bermain
online game
E 3-5 Tidak ada Pergi ke Menghilangk Cukup Cukup Cukup Dalam 7 Tidak
jam/hari kegiatan dan di warnet dan an rasa mampu mampu mampu hari, 5 hari bermain
rumah mengajak bosan dan berhasil
membosankan teman mendapatka tidak
bermain rasa senang, bermain
online game rileks dan online game.
bahagia Namun pada
hari ke-4 dan
5 bermain
selama 1 jam
dan 3 jam.

101
Pada tabel 4.11 tersebut terlihat jelas gambaran masing-masing subjek

penelitian sebelum diberikan intervensi, selama proses program intervensi dan

pada tahap tindak lanjut program intervensi. Pada rangkuman hasil analisis data

individual menunjukkan bahwa terjadi perubahan sebelum diberikan modifikasi

perilaku dengan strategi self-control dengan setelah pemberian program tersebut.

Masing-masing subjek menunjukkan terjadi penurunan durasi bermain online

game dari bermain selama 4-8 jam/hari menjadi 1-2 jam/hari. Masing-masing

subjek juga menunjukkan mampu mengikuti proses intervensi berlangsung,

mereka mampu memahami faktor-faktor yang mempengaruhi kecanduan online

game, baik dari faktor lingkungan, perilaku dan pikiran. Serta mereka juga cukup

mampu menggunakan dan mempraktekkan strategi self-control yang diberikan

selama proses intervensi diberikan.

D. PEMBAHASAN

Pembahasan dalam penelitian ini dibagi menjadi tiga bagian, yaitu

pembahasan data kelompok, data individual serta keterbatasan penelitian.

1. Pembahasan Data Kelompok

Dalam penelitian ini dilakukan dua uji untuk menguji efektivitas behavior

modification dengan strategi self control terhadap kecanduan online game. Uji

pertama menggunakan uji Mann Whitney pada gaine score kelompk kontrol dan

eksperimen.

102
Dari hasil uji Mann Whitney diperoleh hasil nilai p < 0.05. Hal

menunjukkan ada perbedaan skor tingkat kecanduan online game antara kelompok

kontrol dengan eksperimen setelah diberi perlakuan. Dengan kata lain, ada

penurunan skor tingkat kecanduan online game kelompok eksperimen (setelah

diberikan perlakuan) dari pada kelompok kontrol (tidak mendapat perlakuan).

Selain itu dari hasil uji Wilcoxon pada kelompok eksperimen diperoleh p <

0.05. Hal ini menunjukkan bahwa ada perbedaan antara kondisi posttest dan

pretest pada kelompok eksperimen. Sedangkan pada kelompok kontrol diperoleh

hasil p > 0,05, artinya tidak ada perbedaan antara posttest dengan kondisi pretest

pada kelompok kontrol yang tidak mendapat perlakuan.

Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa modifikasi perilaku dengan self-control

strategies, efektif untuk menurunkan tingkat kecanduan online game pada subjek. Hal ini di-

buktikan dengan adanya perubahan yaitu semakin menurunnya tingkat kecanduan online game

subjek maka mengurangi jumlah durasi bermain online game yang dialami oleh subjek pada

sebelum dan sesudah mengikuti treatment self-control. Berdasarkan teori behavioristik, bahwa

self-control merupakan bagian dari teknik modifikasi perilaku yang bertujuan untuk mengubah

perilaku manusia dengan menggunakan prinsip-prinsip belajar yaitu mengatasi faktor-faktor

penyebab perilaku yang berlebihan yaitu kecanduan online game (Martin & Pear, 2003). Pada

treatment self-control strategies diharapkan subjek dapat mengatur situasi atau stimulus, mengatur

perilaku, dan mengatur konsekuensi sehingga mampu mengarahkan perilakunya untuk mengontrol

variabel-variabel luar yang menyebabkan perilaku kecanduan online game (Baumeister,

Brewer, Dewall, Gailliot, Maner & Tice, 2007)

Kecanduan Online Role Playing Game adalah situasi dimana orang-orang

mengunakan internet secara berlebihan, untuk mengekspresikan diri mereka

dalam cara-cara yang tidak mungkin mereka lakukan dalam kehidupan nyata dan

103
kepuasan yang mereka dapatkan dari bentuk interaksi di dalam dunia virtual game

(Padwa & Cunningham, 2009). Young & Abreu (2011) menyatakan kecanduan

Online Role Playing Game adalah jenis permainan yang menimbulkan bentuk

kecanduan, karena permainan ini tidak pernah akan berakhir, hal ini disebabkan

karena setiap sesinya memiliki tugas dan tujuan yang tidak pernah berakhir, faktor

game yang menyediakan peran yang kompleks dan mempengaruhi banyak faktor

kehidupan nyata (aktivitas sehari-hari, dll), yang pada akhirnya para pemain

secara terus menerus tetap aktif bermain game, mereka selalu menghabiskan

jumlah waktu yang lama dan energi (dan terkadang uang), selain itu mereka juga

tidak mampu berhenti bermain, dan menganggu kehidupan sosialnya (kurang

teman dalam kehidupan nyata), dimana waktu para pemain terlibat dalam dunia

nyata semakin berkurang.

Modifikasi perilaku dengan self-control strategies mengasumsikan bahwa

sebuah perilaku dapat dipelajari, individu belajar mengarahkan perilaku

berdasarkan prinsip belajar yaitu agar mampu melakukan pengelolaan atau kontrol

diri untuk mengatasi faktor penyebab perilaku kecanduan online game

(McCullough, & Willoughby, 2009). Self-control merupakan kemampuan

seseorang dalam menekan atau merintangi pikiran, emosi, dorongan dan perilaku

yang bersifat impulsif (Baumeister, Muraven & Tice, 1998).

Pada umumnya dalam self-control strategies perilaku sasaran yang akan

diubah mengandung suatu aspek yang dinikmati atau menyenangkan yang

mengukuhkan perilaku. Untuk itu hal yang harus dilakukan adalah menanggulangi

godaan aspek tersebut (Soekadji, 1983). Modifikasi perilaku dengan self-control

104
strategies membantu subjek untuk dapat mengubah durasi kecanduan online game

dengan mengontrol variabel-variabel luar yang menentukan perilaku (Alwisol,

2004) dengan begitu subjek dapat mengurangi stimulus yang dapat menimbulkan

ketertarikan bermain online game sehingga menyebabkan kecanduan online

game-nya juga berkurang.

Berdasarkan proses yang terjadi selama penelitian dan teori yang ada,

ditemukan bahwa ada beberapa faktor yang menyebabkan pemberian modifikasi

perilaku dengan strategi self controli efektif menurunkan kecanduan online role

playing game, yaitu : Pemilihan teknik yang sesuai dengan masalah subjek dan

adanya keterampilan yang digunakan untuk mengatasi masalah. Untuk membantu

mengubah perilaku, pendekatan behavioral menekankan pada tiga hal (Cervone &

Pervin, 2012) yang sering disebut dengan pengukuran ABC (Antecedent, Be-

havior, & Consequence), yakni seseorang mengukur kondisi yang mendahului,

perilaku itu sendiri, dan konsekuensi dari perilaku. Antecedent (A) meliputi

peristiwa atau kondisi lingkungan yang menarik perhatian, behavior (B) meliputi

tindakan yang diambil, kebiasaan yang dilakukan, serta consequence (C) yang

meliputi bentuk penguatan-penguatan yang digunakan untuk mengubah perilaku.

Teknik analisis fungsional adalah suatu analisis tingkah laku dalam bentuk

hubungan sebab-akibat, bagaimana suatu respon mengikuti suatu stimuli atau

kondisi tertentu (Alwisol, 2004). Analisis fungsional bisa digunakan untuk

mengontrol perilaku, dan menyingkap bahwa penyebab terjadinya tingkah laku

sebagian besar berada di wilayah anteseden-nya atau berada di lingkungan. Oleh

105
karena itu apabila penyebab atau stimulus yang mendahului peristiwa itu dapat

dikontrol, itu berarti telah dapat dilakukan tindak kontrol terhadap suatu respon.

Desain yang digunakan untuk mengurangi tingkat kecanduan online role

playing game yaitu manage situasi atau stimulus dengan menggunakan instruksi

diri, manage perilaku dengan menuliskan jumlah durasi bermain online game

yang ingin dikurangi, manage konsekuensi dengan menghindari penguat tertentu

yang justru memicu munculnya keinginan untuk bermain online game. Selain itu

mencegah kegagalan. Kegagalan berarti kembalinya perilaku lama yang tidak

diharapkan dan biasanya perilaku tersebut hampir sama atau tidak jauh berbeda

dengan perilaku sebelum kita melakukan program. Subjek diminta untuk

membuat kontrak perilaku (behavior contract), yaitu menuliskan langkah-langkah

apa saja yang harus dilakukan untuk mencegah situasi atau kondisi yang dapat

mengakibatkan keinginan untuk bermain online game muncul kembali.

Selain itu, materi disampaikan dibantu dengan penayangan video. Untuk

membantu menyampaikan setiap materi pada proses pelaksanaan modifikasi

perilaku dengan strategi self control dibantu dengan menayangkan video yang

berkenaan dengan materi yang disampaikan. Penayangan video sangat membantu

proses penyampaian materi dalam program modifikasi perilaku dengan strategi

self control, hal ini karena pelaksanaan program intervensi dilakukan pada siang

hari, sehingga diperlukan sesuatu yang menarik agar para peserta program

modifikasi perilaku dengan strategi self control tertarik mengikuti program

tersebut dan memahami setiap materi yang disampaikan didalam proses

modifikasi perilaku dengan strategi self control, yang bertujuan untuk

106
menurunkan tingkat kecanduan online game. Muhammad Hasan (2000) mengakui

kelebihan video/film, dimana penggunaan unsur-unsur gerak, bunyi, warna dan

cahaya menjadi video/film dapat secara langsung menarik minat siswa dan

seterusnya mendorong pembelajaran siswa.

Kemudian adanya review materi setiap kali akan memulai sesi yang baru.

Review atau pengulangan materi setiap kali akan memulai sesi yang baru dianggap

cukup efektif. Pelaksanaan intervensi dapat mengetahui sejauh mana subjek

memahami sesi yang telah diberikan, serta memutuskan apakah akan meneruskan

ke tahapan terapi yang selanjutnya atau mengulangi sesi yang telah dilakukan.

Dari review yang selalu dilakukan, terlihat subjek mampu meneruskan tiap sesi

tanpa pengulangan sehingga memperlancar proses intervensi. Beck (2011)

menjelaskan bahwa pengulangan atau review sangat membantu dalam proses

terapi. Bagi terapis, hal ini berfungsi untuk melihat sejauh mana subjek telah

memahami proses terapi, sedangkan bagi klien, hal ini berfungsi untuk membantu

mengingatkan kembali berbagai informasi yang telah diterima.

2. Pembahasan Data Individual

Berdasarkan integrasi data individual baik dari hasil tes skala, lembar

tugas, buku self monitoring, dan wawancara menunjukkan tercapainya tujuan

treatment modifikasi perilaku dengan self control strategies yaitu menurunnya

tingkat kecanduan online role playing game dan mengurangi durasi bermain

online game. Tercapainya tujuan modifikasi perilaku dengan self control

strategies tidak terlepas dari berbagai faktor yang mempengaruhi baik faktor

107
pendukung maupun penghambat. Faktor-faktor tersebut adalah motivasi subjek,

subjek memiliki komitmen yang kuat untuk berubah, kemampuan subjek dalam

mengidentifikasi antecedent, behavior, dan consecuence, serta subjek mampu

mempraktikkan keterampilan yang sudah diajarkan dalam terapi.

Keberhasilan dari treatment self-control ini dipengaruhi oleh keyakinan

subjek bahwa tujuan dari self-control ini akan bermanfaat bagi dirinya, oleh

karena itu sebelumnya peneliti menjelaskan bahwa program ini dapat tercapai

apabila subjek mau berusaha, bersedia menjalankan keseluruhan program dan

memiliki motivasi yang tinggi (Jones, Jones & Schmeichel, 2010; Kivetz &

Zheng, 2006; Soeka-dji, 1968). Motivasi merupakan sebuah proses yang

membangkitkan, mengarahkan dan menjaga perilaku manusia agar terarah pada

tujuan, dengan adanya motivasi yang tinggi maka akan mendorong seseorang

untuk melakukan serangkaian kegiatan yang mengarah ke tercapainya tujuan

tertentu (Alwisol, 2006). Hal tersebut akan mendorong subjek untuk mencapai

tujuan yang telah ditetapkan pada awal treatment yaitu mengurangi kecanduan

online game.

Selain itu subjek memiliki komitmen yang kuat untuk berubah. Martin &

Pear (2002) menjelaskan bahwa dalam menjalankan treatment self-control ini

subjek harus mengerti dengan prosedur yang nantinya akan dijalankan dan harus

ada penyadaran mengenai konsekuensi dari melaksanakan atau tidak prosedur

yang telah ditetapkan. Dalam melakukan treatment self-control, individu

dikatakan sukses apabila ia mampu bertahan terhadap godaan dengan melihat

seberapa kuat dia mampu bertahan dalam melaksanakan tujuan yang ingin dicapai

108
(Fishbach, & Shah, 2006). Setiap subjek didalam penelitian menyadari bahwa

bermain online game yang berlebihan mengarah kepada kecanduan online game

yang memberikan banyak kerugian dalam kehidupan sehari-hari baik dari segi

kesehatan (seperti kerusakan mata, badan lelah dan lupa makan serta kurangnya

tidur), segi pendidikan (seperti prestasi menurun, tidak mengerjakan tugas

sekolah, tidak belajar saat ujian, bolos les tambahan di sekolah) dan dalam segi

hubungan sosial di dunia nyata (semakin berkurang karena banyak waktu

dihabiskan didepan layar komputer, sehingga mengurangi interkasi dengan teman

sebaya di dunia nyata). Dengan kesadaran yang dimiliki oleh para subjek dalam

program modifikasi perilaku dengan strategi self control, mereka mampu

membuat komitmen untuk mengurangi bermain online game dan melakukan

kegiatan yang lebih positif.

Keberhasilan terapi ini tidak luput dari keberhasilan seluruh subjek dalam

mengidentifikasi penyebab subjek mengalami kecanduan online game,

perilakunya bermain online game dan konsekuensi yang diperoleh karena bermain

online game. Berdasarkan hasil pengerjaan tugas 1, seluruh subjek sudah mampu

memahami bahwa perasaan saat bermain online game dan perasaan saat tidak

bermain online game. Setelah memahami perasaan, maka subjek memahami

adanya perasaan ketergantungan atau kebutuhan untuk bermain online game.

Berdasarkan lembar tugas 2 seluruh subjek juga sudah mampu memahami faktor-

faktro penyebab yang mempengaruhi bermain online game secara berlebihan baik

dari faktor lingkungan, perilaku dan kognitif. Berdasarkan hasil lembar tugas 3,

diketahui bahwa subjek mampu mengiedentifikasi perilaku yang sering mereka

109
lakukan untuk mengisi hari-hari. Rendahnya kontrol diri subejk selanjutnya juga

dapat dilihat pada lembar tugas 4.

Menurut Young dan Abreu (2011), seseorang yang tidak mampu

mengendalikan dirinya dalam menggunakan internet atau bermain online game

akan mengarah pada perilaku kecanduan. Dengan melakukan identifikasi terhadap

antecedent, a behavior, dan consequence, yang bertujuan untuk membantu terapis

dalam menganalisa masalah perilaku yang tidak dapat di kontrol oleh individu dan

juga membantu terapis dan klien untuk menemukan teknik yang tepat dalam

mengontrol masalah perilaku tersebut dalam penelitian ini adalah kecanduan

online game.

Faktor yang juga mendukung efektivitas terapi ini adalah karena seluruh

subjek mengaplikasikan keterampilan yang mereka dapatkan dari terapi dalam

kehidupan mereka sehari-hari. Setelah intervensi selesai diberikan, hasil

wawancara pasca terapi dilakukan menunjukkan bahwa seluruh subjek sedang

berada pada tahap mencoba keterampilan yang mereka dapatkan dari terapi. Saat

mereka ingin bermain online game, mereka mencoba menentang pikiran dan

godaan bermain online game baik pergi ke warnet atau ajakan teman dengan self

talk dan memilih kegiatan yang lebih positif. Selain itu seluruh subjek melakukan

self talk. Meskipun demikian, selama mempraktikkan keterampilam tersebut,

mereka masih kesulitan dalam menahan godaan untuk bermain online game.

110
3. Keterbatasan Penelitian

Berdasarkan pembahasan secara kelompok dan individual yang telah

dijelaskan sebelumnya serta proses penelitian yang dijalani, peneliti

menyimpulkan adanya kelemahan dalam penelitian ini yaitu penelitian ini dalam

memilih subjek penelitian. Peneliti tidak dapat memilih setiap anggota kelompok

eksperimen dengan memiliki sifat dan motivasi yang sama dalam mengikuti

program intervensi berlangsung, sehingga selama proses pelaksanaan intervensi

ada beberapa subjek yang kurang aktif dalam mengikuti program intervensi. Akan

tetapi terapis dan coterapis selalu berusaha melibatkan semua peserta, sehingga

semua peserta dapat mengungkapkan pengalaman dan pandangannya berkenaan

dengan materi yang diberikan selama proses intervensi.

Selain itu kurangnya penguatan eksternal dari pihak keluarga maupun

orang terdekat untuk membantu proses pelaksanaan program modifikasi perilaku

dengan strategi self control. Hal ini sesuai dengan pendapat Martin dan Pear

(2003) menyatakan bahwa dengan memberitahu program perlakuan yang akan

dilakukan kepada orang-orang terdekat subjek seperti keluarga atau teman akan

menjadi penguat eksternal selain diri sendiri. Banyaknya jumlah orang yang

mengingatkan individu dapat meningkatkan keberhasilan program yang akan

dijalankan.

111
BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan penelitian, maka dapat

ditarik kesimpulan sebagai berikut:

1. Pemberian modifikasi perilaku dengan self control strategies terbukti efektif

untuk menurunkan tingkat kecanduan online game

2. Berkurangnya durasi bermain online game subjek yakni dari 4 s.d 8 jam/hari

menjadi 2 jam/hari..

3. Dari 5 subjek di kelompok eksperimen hanya 3 subjek setelah pemberian

treatment menunjukkan penuranan tingkat kecanduan online game dari

kategori sedang menjadi kategori rendah, sedangkan 2 subjek lainnya masih

dalam tingkat yang sama yaitu kategori sedang. Walaupun demikian, ketiga

subjek menunjukkan peurunan skor pretest dan posttest setelah diberi

perlakuan.

112
B. Saran-saran

Berdasarkan hasil yang diperoleh dalam penelitian ini, maka beberapa

saran yang diajukan adalah:

1. Saran Metodologis

Bagi peneliti selanjutnya yang akan melakukan penelitian lanjutan kiranya

dapat mempertimbangkan hal-hal yang menjadi kelemahan dalam penelitian ini,

antara lain:

a. Diharapkan kepada peneliti selanjutnya untuk dapat memperpanjang

waktu pada tahap tindak lanjut yaitu 4 sampai 6 minggu, untuk

mengetahui efek jangka panjang dari teknik kontrol diri yang digunakan.

Hal ini dilakukan agar terlihat keadaan subjek setelah terapi berakhir,

apakah keterampilan mengatasi masalah yang dipelajari selama terapi

dapat dipertahankan oleh subjek dalam kesehariannya, serta apakah subjek

telah menunjukan perilaku yang positif. Hal ini sesuai dengan pendapat

Young (2009) yang menyatakan bahwa program treatment secara intensif

dilakukan selama 4 sampai 6 minggu, untuk memahami kebutuhan khusus

individu yang kecanduan online game dan mengontrol waktu individu

dalam bermain online game.

b. Untuk perbaikan intervensi berikutnya, kepada peneliti selanjutnya yang

ingin melakukan penelitian dengan tema yang sama: (1) melibatkan pihak

keluarga dalam proses intervensi, sehingga pihak keluarga mengetahui

alur kegiatan intervensi dan dapat melanjutkan pemantauan terhadap

perubahan subjek, khususnya setelah waktu intervensi berakhir; dan (2)

113
memberikan lembar laporan diri kepada pihak keluarga secara terpisah,

untuk dilakukan perbandingan data dengan laporan diri yang diisi subjek

sebagai bahan evaluasi. Hal ini sesuai dengan pendapat Griffiths (2003)

yang menyatakan bahwa bantuan orang tua dalam membatasi waktu

bermain online game, menyediakan kegiatan yang lebih menarik di rumah

dan memotivasi para remaja untuk meningkatkan prestasi akademiknya

dapat mengurangi durasi bermain online game para remaja. Selain itu

menurut Martin & Pear (2003) banyaknya jumlah orang yang

mengingatkan keberhasilan program yang akan dijalankan.

c. Proses random assignment pada penelitian ini kurang akurat, sehingga

prosedur memasukkan secara acak subjek pada sampel penelitian ke

dalam setiap kelompok penelitian (dalam hal ini kelompok eksperimen

dan kelompok kontrol) sehingga kelompok eksperimen dan kelompok

kontrol tidak setara sebelum manipulasi dilakukan. Oleh karena itu,

penelitian selanjutnya dapat menggunakan proses random assignment

yang lebih baik dengan mempertimbangkan pada kesataraan karakteristik

subjek, seperti teknik matching. Matching dilakukan dengan mengurutkan

nilai atau skor dari karakteristik untuk setiap subjek, kemudian dibuat

pasangan berdasarkan urutan tersebut, yaitu pasangan pertama: subjek

urutan no.1 dengan subjek no.2; pasangan kedua: subjek urutan no.3

dengan subjek no.4, dan seterusnya.

114
2. Saran Praktis

a. Bagi Remaja

Remaja diharapkan dapat memilih aktivitas yang dilakukan (misalnya belajar,

membantu orang tua di rumah, dll), dan mempertimbangkan segala

konsekuensinya, agar remaja tidak kembali menghabiskan waktunya dengan

bermain online game yang hanya mendatangkan masalah dalam kehidupan

sehari-hari baik dalam segi akademik, kesehatan, dan hubungan dengan teman

sebaya.

b. Bagi Keluarga

Pengguna online game pada remaja membutuhkan pengawasan orang dewasa

atau orang tua untuk mencegah penggunaan online game secara berlebihan

yaitu bermain lebih dari 4 (empat) jam sehari yang memungkinkan terjadinya

kecanduan online role playing game. Selain itu keluarga juga diharapkan

membuat kondisi lingkungan yang kondusif dan hangat bagi para remaja agar

remaja menjadi lebih merasa nyaman pada saat di rumah dan mereka dapat

menghilangkan rasa bosan serta dapat mengungkapkannya masalah yang

mereka hadapi kepada keluarganya, sehingga meminimalkan rasa ingin

bermain online game dari para remaja yang kecanduan online game.

c. Bagi Sekolah

Sekolah sebagai suatu institusi pendidikan perlu mengetahui keberadaan,

dampak kecanduan online game dan upaya untuk mencegah kecanduan online

game. Dengan demikian diperlukan kebijakan atau program anti kecanduan

online game yang bersifat menyeluruh di sekolah. Kebijakan hanya

115
berlangsung baik apabila ada langkah yang nyata dari sekolah untuk

menyadarkan seluruh komponen sekolah betapa kecanduan online game

sangat mengganggu proses belajar mengajar. Selain itu, sekolah hendaknya

dapat mengembangkan program-program ekstrakurikuler yang dapat

menumbuhkan kembangkan kreativitas dan tambahan les pelajaran untuk

mempermudah para siswa untuk memahami pelajaran sekolah. Dengan

kegiatan ekstrakurikuler dan tambahan les pelajaran tersebut, maka aktivitas

remaja dapat terisi dengan aktivitas yang menyenangkan dan bermanfaat tanpa

harus terpengaruh dengan aktivitas internet khusunya online game yang

terbukti menyebabkan berbagai masalah dalam kehidupan siswa baik dalam

segi sosial, kesehatan, khususnya akademik yang terbukti siswa mengalami

kemunduran dalam prestasi sekolah dan konsentrasi dalam belajar.

116
Tabel 4.11. Rangkuman hasil Analisis Data Individual

Subjek Baseline Faktor pengaruh kecanduan online game Strategi self kontrol Self- Follow up
Lingkungan Perilaku Pikiran Mengatur Mengatur Mengatur monitoring
lingkungan perilaku kognitif
A 4-6 Tidak ada Pergi ke Rasa senang, Cukup Cukup Cukup Dalam 7 Tidak
jam/hari kegiatan, banyak warnet, rileks dan mampu mampu mampu hari, 6 hari bermain
masalah, mengobrol menghilangk berhasil online
dirumah atau an rasa tidak game
membosankan, bercerita bosan bermain
sulit tidur dan dengan online game.
bosan dengan teman Namun pada
rutinitas sehari- mengenai hari ke-4
hari online game bermain
selama 6
jam.
B 4 jam/hari Banyak waktu Pergi ke Rasa senang, Cukup Kurang Cukup Dalam 7 Bermain
luang, dirumah warnet, rileks, mampu mampu mampu hari, 3 hari kurang
membosankan, berkumpul menghilangk (bermain berhasil dari 1
tidak ada teman dan an rasa 2-3 tidak jam/hari
mengobrol, mengobrol bosan dan jam/hari) bermain dan tidak
banyak masalah dengan dapat online game. bermain
dan kurang teman berkumpul Namun pada online
memahami mengenai dengan hari ke-1, 3, game
materi pelajaran online game teman-teman 6 dan 7 selama 2
yang bermain hari
memiliki selama 1 jam berikutnya

123
kesenangan dan 3 jam.
yang sama
yaitu online
game
C 6-8 Banyak masalah, Pergi ke Rasa senang, Cukup Cukup Cukup Dalam 7 Bermain
jam/hari sulit tidur, warnet, rileks, dan mampu mampu mampu hari, 5 hari kurang
dirumah mencari menghilangk berhasil dari 2
membosankan, teman an rasa tidak jam/hari
tugas sekolah bermain bosan bermain dan tidak
yang menumpuk online game online game. bermain
dan tidak Namun pada online
memahami hari ke-4 dan game
pelajaran 7 bermain selama 2
selama 6 jam hari
dan 3 jam. berikutnya
D 8 jam/hari Banyak waktu Pergi ke Rasa senang, Cukup Cukup Cukup Dalam 7 Tidak
luang, tidak ada warnet, rileks, mampu mampu mampu hari, 5 hari bermain
kegiatan di berkumpul menghilangk berhasil
rumah, di rumah dan an rasa tidak
membosankan, mengobrol bosan, bermain
tempat tinggal mengenai tempat online game.
dekat warnet, online game pelampiasan Namun pada
dan memiliki serta emosi seperti hari ke-5 dan
teman yang bermain perasaan 7 bermain
sering bermain bersama suntuk dan selama 1 jam
online game memikirkan dan 3 jam.
peringkat
dan hadiah

124
pada saat
bermain
online game
E 3-5 Tidak ada Pergi ke Menghilangk Cukup Cukup Cukup Dalam 7 Tidak
jam/hari kegiatan dan di warnet dan an rasa mampu mampu mampu hari, 5 hari bermain
rumah mengajak bosan dan berhasil
membosankan teman mendapatka tidak
bermain rasa senang, bermain
online game rileks dan online game.
bahagia Namun pada
hari ke-4 dan
5 bermain
selama 1 jam
dan 3 jam.

125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135

Anda mungkin juga menyukai