TESIS
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh
gelar Magister Profesi Psikologi
Oleh
Saya yang bertanda tangan di bawah ini, menyatakan bahwa tesis saya
yang berjudul:
adalah hasil karya saya sendiri dan belum pernah diajukan untuk memperoleh
gelar kesarjanaan di suatu perguruan tinggi manapun.
Adapun bagian-bagian tertentu dalam penulisan tesis ini yang saya kutip
dari hasil karya orang lain telah dituliskan sumbernya secara jelas sesuai dengan
norma, kaidah, dan etika penulisan ilmiah.
Apabila di kemudian hari ditemukan adanya kecurangan di dalam tesis ini,
saya bersedia menerima sanksi dari Fakultas Psikologi Universitas Sumatera
Utara sesuai dengan peraturan yang berlaku.
ABSTRAK
ABSTRACT
Puji dan syukur Alhamdulillah penulis panjatkan kepada Allah SWT yang
Penyusunan tesis ini dilakukan dalam rangka memenuhi salah satu syarat untuk
mencapai gelar Magister Profesi Psikologi Fakultas Psikologi USU Medan. Judul
pihak dalam penyelesaian tesis ini. Penulis ingin mengucapkan kepada pihak-
pihak lain yang telah memberikan semangat, bantuan, dan saran selama
3. Ibu Rr. Lita Hadiati Wulandari M.Pd, psikolog, selaku dosen pembimbing
3. Bapak Zulkarnain, Ph.D, psikolog, selaku penguji yang telah bersedia hadir
dan Ibu (Dra.Naisah, M.A) yang telah memberikan dukungan moril dan
materil selama saya mengerjakan tesis ini dan semua yang telah diberikan
i
adalah kekuatan terbesar bagi diri saya, semoga Allah membalas semua amal
Beliau. Terima kasih juga atas perhatian, doa, dan dukungan yang tiada
5. Terima kasih buat anakku tercinta yang selalu menjadi semangat untuk
segera menyelesaikan tesis ini. Serta maaf karena selalu umi tinggal demi
Fachran Faisal, kakak wanda dan adik (Fatina Fachraini Elfa, S.kom),
7. Terima kasih buat suamiku Dhanu Rimbo, S.H atas dukungan dan doanya.
9. Buat sahabat peneliti kakak Ema Fauziah, M.psi, psikolog yang membantu
10. Buat para sahabat peneliti Ira, Fatimah, Niswa, Irma, Daeng, Rosya, dan
ini.
ii
11. Terima kasih buat Rifka Sari, S.psi yang telah memberikan izin
12. Teman-teman lainnya yang tidak tertulis namanya. Terima kasih atas saran,
11. Seluruh dosen Fakultas Psikologi USU. Terima kasih untuk ilmu yang sudah
12. Para staff dan pegawai di Fakultas Psikologi USU. Terima kasih atas
13. Terima Kasih saya ucapkan kepada semua pihak yang telah memberikan
Peneliti
iii
DAFTAR ISI
LEMBAR PERNYATAAN
ABSTRAK
iv
1. Pengertian Remaja ................................................................. 23
1. Skala ........................................................................................ 46
3. Wawancara .............................................................................. 50
v
a. Penyusunan Skala Kontrol Diri ........................................ 52
a. Subjek A ............................................................................. 73
b. Subjek B ............................................................................. 77
c. Subjek C .............................................................................. 82
d. Subjek D .............................................................................. 88
e. Subjek E .............................................................................. 94
vi
2. Pembahasan Data Individual ................................................... 109
LAMPIRAN
vii
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 4.3 Hasil Uji Mann Whitney pada Data gaine score untuk
Kelompok Kontrol dan Eksperimen .................................... 70
Tabel 4.5 Skor Skala Kecanduan Online Role Playing Game Subjek
A …………...…………………………………...………….. 74
viii
Tabel 4.6 Skor Skala Kecanduan Online Role Playing Game Subjek 79
B.............................................................................................
Tabel 4.7 Skor Skala Kecanduan Online Role Playing Game Subjek 84
C ……………........................................................................
Tabel 4.8 Skor Skala Kecanduan Online Role Playing Game Subjek
D............................................................................................. 90
Table 4.9 Skor Skala Kecanduan Online Role Playing Game Subjek
E............................................................................................. 95
Tabel 4.10 Skor Kecanduan Online Role Playing Game Setiap Subjek
Kelompok Eksperimen........................................................... 90
Tabel 4.11 Rangkuman Hasil Analisis Data Individual …...................... 99
ix
DAFTAR GAMBAR
Halaman
x
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran A :
Lampiran B :
1. Pedoman Wawancara
Lampiran C :
1. Data Pretest
2. Data Posttest
3. Data Follow Up
6. Uji Wilcoxon
Lampiran D :
xi
Modifikasi perilaku dengan self control strategies Untuk Menurunkan
Tingkat Kecanduan Online Role Playing Game
ABSTRAK
ABSTRACT
PENDAHULUAN
kegiatan akademik disekolah. Hal ini bertujuan agara siswa mendapatkan ilmu
Prestasi akademik menjadi sangat penting bagi para siswa karena prestasi adalah
pembelajaran. Selain itu prestasi siswa juga menentukan apakah ia dapat lulus
Sudah menjadi harapan setiap guru, agar siswanya dapat mencapai hasil
menunjukkan apa yang diharapkan itu dapat terealisir sepenuhnya. Data dari
siswa yang meninggalkan sekolah sebelum tamat masih cukup tinggi, ada siswa
yang memperoleh prestasi belajar yang rendah, bolos sekolah dan ada banyak
kasus siswa yang melarikan diri dari rumah karena merasa tidak mampu
mengatasi kesulitan di rumah, sekolah, atau pergaulan dengan teman, dan kasus
dikemukakan diatas, namun jumlah siswa yang terlibat dalam problematika itu
1
dianggap cukup besar, sehingga memperhatinkan dan menjadi masalah nasional
(Winkel, 1997).
Banyak siswa yang tidak mampu mencapai hasil belajar sebagaimana yang
diharapkan oleh para guru. Dalam proses pencapaian prestasi tersebut seringkali
Salah satu kendala yang menurunkan prestasi siswa adalah aktivitas bermain
online game (Suverantam, 2011). Dalam era dunia tanpa batas ini, internet yang
selama ini diketahui hanya untuk browsing, e-mail, chatting ternyata sekarang
sering digunakan oleh siswa untuk bermain game yang lebih dikenal dengan
Online game menjadi tren baru yang banyak diminati remaja karena
puluhan orang sekaligus dari berbagai lokasi. Online game merupakan jenis situs
beberapa orang pengguna internet di berbagai tempat yang berbeda untuk saling
terhubung di waktu yang sama (Young, 2009). Hal ini memungkinkan para
dari anak-anak sampai orang dewasa. Kalangan remaja merupakan pangsa pasar
online game yang berjumlah cukup besar. Sebanyak 56% pelajar Amerika
menyatakan pernah bermain online game (Pew Internet & American Life Project,
2003). Di Indonesia sendiri penggemar online game sudah mencapai enam juta
2
orang (Farzana, 2009) dan remaja menduduki kelompok usia terbesar pada
Pada tahun 2007 diprediksi bahwa jumlah pemain online game paling
banyak 2.5 juta pemain, dan pemain online game kebanyakan dari kalangan
menyatakan bahwa 37,1% siswa aktif bermain online game. Pada umumnya siswa
dibuat tidak mengenal waktu dalam memainkan online game. Hal ini senada
game rata-rata berusia antara 12-30 tahun dengan persentase 80 persen berusia 12-
21 tahun. Hal ini didukung oleh pendapat Griffiths (1998) menyatakan bahwa
banyaknya remaja yang bermain online game, karena mereka merasa online game
dirinya, online game sangat memberikan penguatan besar kepada remaja karena
3
diri penggunanya dan adanya perasaan belongingness, kompetensi, dan kekuatan
Salah satu jenis permainan online game yang sangat digemari adalah
online role playing game, khususnya pada anak-anak dan remaja. Adapun istilah
lain dari online role playing game adalah Massively Multiplayer Online Role
Playing Game (MMORPG), online role playing game yaitu sebuah permainan di
untuk merajut sebuah cerita bersama. Para pemain memilih aksi tokoh-tokoh
tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah ditentukan (Young &
Abreu, 2011).
Sebagai sebuah alat rekreasi, permainan online role playing game dapat
bersifat positif ataupun negatif. Dilihat dari sisi positifnya, bahwa dengan bermain
diri dan memenuhi kebutuhan seperti penggunaan waktu untuk kegiatan santai
4
Sisi negatif dari permainan ini adalah para pemain game mempunyai
dimana hal ini akan mengarahkan pemain mengalami kecanduan. Individu mulai
dalam hidupnya dan tertarik untuk melakukan kontak sosial, tetapi dengan tingkat
rata-rata 23 sampai 38 jam per minggu (Young & Roger, 1998; Sophie, 2006).
Beberapa penelitian melaporkan bahwa para pemain game dapat bermain sampai
12 jam tanpa makan atau tidur. Biasanya mereka datang berkelompok dan
adalah ketika permainan dilakukan dengan waktu lebih dari 4 (empat) jam dalam
sehari. Durasi waktu yang digunakan juga semakin lama akan semakin bertambah
agar individu mendapatkan efek perubahan dari perasaan, dimana setelah bermain
game individu merasakan kenyamanan dan kesenangan (Young & Abreu, 2011).
Sebaliknya, individu biasanya akan merasa cemas atau bosan ketika bermain
game ditunda atau diberhentikan. Selain itu, pemain game online juga sering
5
mengabaikan kehidupan sehari-hari, seperti sekolah, bekerja, bergaul, kebersihan,
dan kesehatan pribadi, karena kecanduan bermain Online Game (Young, 2009).
Role Playing Game dapat dilihat dari waktu yang dihabiskan saat online dan
menimbulkan tingkat kecanduan dari mild, moderat, sampai severe, dimana hal ini
menimbulkan masalah dalam pekerjaan atau sekolah, sosial, fisik, dan masalah
keuangan.
(2007) dalam jangka panjang, dampaknya adalah banyaknya waktu yang sedikit
akademis. Suasana kelas seolah-olah merupakan penjara bagi jiwa remaja yang
kecanduan online game. Tubuhnya ada di kelas tetapi pikirannya, rasa penasaran
dan keinginan ada di online game. Seperti belajar, tetapi pikirannya sibuk
malas belajar atau sering membolos sekolah hanya untuk bermain online game.
“Aku senang banget kalau sudah pulang sekolah, karena bisa main game
online bareng teman-teman. Rasanya gak sabar.. kalau disekolah waktu
terasa lama banget jadi membosankan. Paling kalau bosan dikelas cerita
sama kawan dia sudah sampe level mana.. rasanya senang banget kalau
6
aku bisa unggul dibandingakan teman-temanku, tapi kalau sudah ada
yang levelnya lebih tinggi dari aku.. rasanya gak terima dan langsung
ingin main dan ngalahi mereka”
(Komunikasi Personal, 22 Maret 2014)
“Aku kalau sudah main si bisa sampe 4 jam atau lebih. Biasanya main
habis pulang sekolah, ya kadang-kadang bolos bimbel dan sekolah kak
hehehe..kalau bolos sekolah atau bimbel sih biasanya rame-rame sama
teman. Kalau bolos bimbel kami rencanain pas jam istirahat atau pas
belajar, kalau bolos sekolah dari hari sebelumnya sudah janjian gak
masuk sekolah dan langsung ngumpul di warnet atau dimana baru pergi
bareng.”
(Komunikasi Personal, 23 Maret 2014)
“Rasanya kalau sudah main tuh bisa lupa segalanya kak.. main game
online itu sangat menyenangkan.. ya aku kadang-kadang lupa ngerjain
tugas dan belajar untuk ujian, karena keasyikan main.. Cuma gimana ya
kak, kalau gak main game itu rasanya ada yang kurang .”
(Komunikasi Personal, 23 Maret 2014)
Aktivitas bermain online role playing game yang berlebihan akan dapat
akademik, seperti belajar yang merupakan tugas utama sebagai seorang siswa
(Young, 2011). Studi penelitian kualitatif yang dilakukan oleh Wan dan Choiu
online game juga menjadi penyebab seseorang semakin terikat dan menjadi
penyebab anak bisa kecanduan bermain online game, yaitu faktor internal dan
eksternal. Faktor internal yaitu keinginan yang kuat dari anak untuk memperoleh
nilai yang tinggi dalam online game, rasa bosan yang dirasakan anak ketika
7
mengerjakan aktivitas penting lainnya, dan kurangnya self control dalam diri
anak. Faktor eksternal berupa lingkungan yang kurang terkontrol karena teman-
teman anak juga banyak bermain online game, kurang memiliki hubungan sosial
yang baik, dan harapan orang tua yang terlalu tinggi terhadap anaknya untuk
diinginkan dari siswa. Untuk mengatasi perilaku kecanduan siswa terhadap online
role playing game ini dapat dilakukan dengan self control strategies (Cormier &
Cormier, 1991). Martin & Pear (2003) menyatakan self-control strategies adalah
salah satu teknik dari modifikasi perilaku yang berdasarkan teori Skinner.
bermain online role playing game, sehingga dapat mengurangi durasi individu
dalam bermain online role playing game dan dampak negatif dari kecanduan
dan biasanya subjek terlibat pada beberapa atau seluruh lima komponen dasar
8
kegagalan (Fishbach & Shah, 2006; Martin & Pear, 2002). Pada treatment self-
internet khususnya bermain online game. Hal ini dikarenakan teknik self control
online game, mengatur waktu bermain online game dan menguatkan usaha peserta
Martin & Pear (2003) menyatakan bahwa banyak masalah yang dapat
Masalah lain yang membutuhkan self-control adalah untuk merubah arah perilaku
seperti belajar, latihan, perilaku assertive dan performing pekerjaan rumah tangga.
9
B. Perumusan Masalah
C. Tujuan Penelitian
D. Manfaat Penelitian
praktis.
10
2. Manfaat Praktis Penelitian
belajar di sekolah.
playing game.
E. Sistematika Penulisan
Tesis ini terdiri dari lima bagian, yang terdiri dari sebagai berikut:
Bab I : Pendahuluan
penulisan.
11
Bab II : Landasan teori
control strategies.
pembahasan.
12
BAB II
LANDASAN TEORI
Istilah lain dari online role playing game adalah Massively Multiplayer
Online Role Playing Game (MMORPG). Young & Abreu (2011) mendefinisikan
online role playing game adalah sebuah permainan internet dimana para pemain
memainkan peran tokoh-tokoh khayalan, beberapa ribu pemain dari seluruh dunia
dapat bermain pada waktu yang bersamaan. Seorang pemain dapat mengontrol
tersebut dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari sistem peraturan permainan
mereka dapat membangun interaksi dengan pemain lainnya dengan cara positif
Game mempunyai daya tarik karena permainan ini mengajak para pemain untuk
dari pada kompetisi dengan pemain lainnya. Hal ini membuat Online Role Playing
Game berbeda dari bentuk game komputer terdahulu, dan juga menjadi
13
pertimbangan individu dalam memilih permainan ini, karena permainan ini dapat
Game adalah sebuah permainan internet dimana para pemain memainkan peran
tokoh-tokoh khayalan, dimana beberapa ribu pemain dari seluruh dunia dapat
didefinisikan sebagai suatu perilaku tidak sehat dan merugikan diri sendiri yang
berlangsung terus menerus yang sulit diakhiri individu yang bersangkutan (Yee,
Menurut Yee (2002), ada dua jenis kecanduan yaitu kecanduan fisik (kecanduan
terhadap alkohol atau kokain) dan kecanduan non fisik (kecanduan terhadap game
online).
14
Griffiths (2005) juga menyatakan bahwa kecanduan internet merupakan
yang sama akan menimbulkan respon minimal, jumlah harus ditambah agar dapat
(menurun atau hilang sama sekali, baik dari segi kualitas maupun kuantitas).
sindrom yang ditandai dengan menghabiskan sejumlah waktu yang sangat banyak
online. Orang-orang yang menunjukkan sindrom ini akan merasa cemas, depresi,
virtual sexual behavior (cybersexual), dan online gambling. Dalam penelitian ini
hanya akan dibahas salah satu bentuk kecanduan internet yaitu online gaming.
15
Salah satu jenis game online yang berpotensi besar mengarahkan pada
kecanduan adalah Online Role Playing Game atau Massively Multplayer Online
Role Palying Game ini sangat kompleks dimana para pemain dapat membentuk
serta jenis permainan yang tidak pernah akan berakhir. Hal ini membuat pemain
waktunya untuk bermain rata-rata 23 jam per minggu atau 4 jam sehari.
mungkin mereka lakukan dalam kehidupan nyata dan kepuasan yang mereka
dapatkan dari bentuk interaksi di dalam dunia virtual game. Griffiths (2005)
kecanduan yang mana meliputi interaksi yang berlebih antara manusia dan mesin.
Bentuk kecanduan teknologi ini dapat bersifat pasif (seperti televisi) atau aktif
(seperti permainan game) yang mana selalu membentuk dan berkontribusi dalam
16
Young & Abreu (2011) menyatakan kecanduan Online Role Playing Game
ini tidak pernah akan berakhir, hal ini disebabkan karena setiap sesinya memiliki
tugas dan tujuan yang tidak pernah berakhir, faktor game yang menyediakan
peran yang kompleks dan mempengaruhi banyak faktor kehidupan nyata (aktivitas
sehari-hari, dll), yang pada akhirnya para pemain secara terus menerus tetap aktif
bermain game, mereka selalu menghabiskan jumlah waktu yang lama dan energi
(dan terkadang uang), selain itu mereka juga tidak mampu berhenti bermain, dan
persistent (tetap ada meskipun pemain-pemainnya tidak selalu ikut bermain dan
real time (waktu berlalu terus), dimana hal ini menunjukkan ke arah kecanduan
(Clark & Scott, 2009). Pemain yang tidak bermain dalam waktu yang cukup lama,
mereka akan datang untuk bermain lagi, yang pada akhirnya mereka akan
Online Role Playing Game merupakan salah satu bentuk kecanduan internet yang
dalam cara-cara yang tidak mungkin mereka lakukan dalam kehidupan nyata dan
kepuasan yang mereka dapatkan dari bentuk interaksi di dalam dunia virtual
game, dan kesenangan dalam bermain karena memberi rasa kepuasan sendiri,
17
sehingga ada perasaan untuk mengulang lagi kegiatan yang menyenangkan ketika
a. Mild. Pada tingkatan ini individu termasuk dalam pengguna online rata-rata.
18
4. Dimensi Kecanduan Online Role-Playing Game
semua dimensi yang ada. Dimensi yang biasanya digunakan berasal dari
perkembangan pertanyaan dari identifikasi internet addiction, dimana hal ini juga
valid untuk bentuk kecanduan Online Role Playing Game (Young & Abreu,
1. Salience (sesuatu yang penting). Hal ini terjadi ketika penggunaan internet
perilaku sosial).
secara terus menerus dalam jumlah waktu yang sama akan menurun secara
19
jumlah pemakaian agar tidak terjadi toleransi, contohnya pemain tidak
tidak dilanjutkan dan hal ini berpengaruh pada fisik seseorang, perasaan
dan efek antara perasaan dan fisik (seperti, pusing, insomnia) atau
5. Conflict (konflik). Hal ini mengarah pada konflik yang terjadi antara
konflik dalam tugas lainnya (pekerjaan, tugas, kehidupan sosial, hobi) atau
konflik yang terjadi dalam dirinya sendiri (konflik intrafisik atau merasa
kecanduannya.
Jadi ada enam dimensi kecanduan Online Role Playing Game yang dapat
dimensi yang ada yaitu sesuatu yang penting, perubahan suasana hati, toleransi,
20
5. Faktor-faktor Yang Mempengaruhi Kecanduan Online Role-Playing
Game
a. Permainan jenis online role playing game terdiri dari beberapa bentuk
kompentisi, komunikasi sosial secara online dan sistem tugas, reward, dan
tinggi untuk lebih menyukai virtual group, yang mana hal ini juga
Role Playing Game tidak hanya menekankan pada propertis game itu sendiri dan
virtual yang nyata, tetapi lebih kepada para pemain. Faktor-faktor psikologi
21
secara langsung. Perbedaan persepsi pemain terhadap dirinya, ideal self,
salah dari pada karakter game, dan penerimaan karakter game yang salah
tingkat depresi dan tingkat self esteem pada umumnya. Pemain dengan
self juga menunjukkan hal yang sama. Maksudnya pemain yang lebih
Fantasi di dalam game dan kejadian-kejadian yang ada pada game menjadi
salah satu pertimbangan bagi pemain, yang mana hal ini membawa pemain
22
sadar mereka termotivasi, karena bermain game memberikan kesempatan
pemain merasa aman dan nyaman, tetapi juga dipengaruhi oleh pemain itu sendiri.
1. Pengertian Remaja
perubahan pada diri individu, baik secara psikologis, fisiologis, seksual dan
kogntif serta adanya berbagai tuntutan dari masyarakat dan perubahan sosial yang
menyertai mereka untuk menjadi dewasa yang mandiri. Masa remaja dimulai pada
transisi antara masa kanak-kanak ke masa dewasa yang disertai banyak perubahan
baik fisik, kognitif maupun sosial (Papalia, Old, & Feldman, 2008).
Menurut Monks (2001), batasan usia remaja adalah antara 12 tahun sampai
21 tahun. Monks membagi batasan usia remaja terbagi atas tiga fase, yaitu remaja
awal (12-15 tahun), remaja madya (15-18 tahun) dan remaja akhir (18-21 tahun).
Pada tahap remaja awal (12-15 tahun), remaja masih merasa bingung dan mulai
Hurlock (2004), individu yang memasuki masa remaja awal banyak mengalami
23
secara psikologis banyak mengalami perubahan dalam hal nilai-nilai, sikap, dan
perilaku serta cenderung dianggap belum matang dibanding dengan remaja akhir.
awal adalah seorang individu yang berusia 12-15 tahun yang mengalami
(1995), siswa SMP secara kronologis berusia antara 12-15 tahun. Batasan usia
remaja menurut Monks (2001) adalah antara 12-21 tahun, dengan perincian 12-15
tahun merupakan masa remaja awal, 15-18 tahun merupakan masa remaja
batas usia remaja, tetapi dari sekian banyak tokoh yang mengemukakan tidak
dapat menjelaskan secara pasti mengenai batasan usia remaja karena masa remaja
adalah masa peralihan. Dari kesimpulan yang diperoleh maka masa remaja dapat
dibagi dalam dua periode yaitu: pertama, periode masa puber usia 12-18 tahun,
dalam tahap ini anak tidak suka diperlakukan seperti anak kecil lagi, anak mulai
dan senasib. Kedua, periode remaja adolesen usia 19-21 tahun, dalam tahap ini
perhatian anak tertutup pada hal-hal realistis, mulai menyadari akan realitas,
24
sikapnya mulai jelas tentang hidup, dan mulai nampak bakat dan minatnya (Putri
& Hadi, 2005). Oleh sebab itu, dapat disimpulkan bahwa siswa SMP berada pada
wanita.
d. Mengakui tata nilai dan sistem etika yang membimbing segala tindakan
dan pandangan.
C. Modifikasi Perilaku
Modifikasi perilaku adalah aplikasi yang sistematis dari teknik dan prinsip-
tidak diinginkan dan meningkatkan perilaku yang diinginkan (Martin & Pear,
25
dikurangi melalui program modifikasi perilaku disebut target perilaku (Martin &
Pear, 2003).
menangani.
individu saat ini untuk mengidentifikasi hal-hal yang dapat dikendalikan dari
perilaku yang ada untuk dapat diubah. Pengambilan baseline dapat dilakukan
4. Tahap tindak lanjut, yaitu tahap untuk menentukan perubahan yang telah
dianggap selesai.
Metode modifikasi perilaku yang akan digunakan oleh peneliti adalah self
control strategies untuk menurunkan tingkat kecanduan online role playing game.
26
D. Self-Control Strategies
Martin & Pear (2003) menyatakan self-control strategis adalah salah satu
teknik dari modifikasi perilaku yang berdasarkan teori Skinner. Teori yang
masalah perilaku yang tidak dapat dikontrol oleh individu dan juga membantu
terapis dan klien untuk menemukan teknik yang tepat dalam mengontrol masalah
perilaku tersebut.
strategies. Prinsip dasar dalam stimulus control ini didasarkan pada perilaku yang
Kazdin (2001) mengatakan bahwa secara umum defenisi dari self control
lebih kepada perilaku yang dilakukan dengan sengaja untuk mencapai hasil dari
yang berlebihan, dan taat pada berbagai macam latihan sebagai harapan perubahan
menggunakan berbagai teknik untuk mengontrol perilaku lainnya, dan setelah itu
27
Didalam modifikasi perilaku teknik self control adalah intervensi yang
behavior, dan juga consequence. Hal ini bertujuan untuk membantu individu
menghindari abstinence yang berlebihan dan taat pada berbagai macam latihan
28
2. Prosedur dalam Self-Control Strategies
Martin & Pear (2003) menggunakan modifikasi perilaku sebagai salah satu
Pada tahap ini, seorang terapis harus mengetahui perilaku apa yang harus
dirubah, dan kemudian memikirkan bagaimana caranya strategi yang akan kita
masalah perilaku klien. Untuk itu terapis harus mengetahui masalah yang spesifik
dari keluhan klien dan merancang suatu strategi yang tepat untuk mencapai
keberhasilan.
Perri & Richards (1997) mengatakan bahwa komitmen yang terdapat pada
adalah suatu tolak ukur untuk melihat apakah klien siap melakukan strategi yang
hasil analisa tersebut sebagai masalah perilaku klien. Selanjutnya terapis mencari
tahu kenapa, dimana, dan berapa sering perilaku tersebut terjadi, sehingga terapis
29
dapat mengetahui sejumlah teknik yang akan dilakukan untuk meningkatkan
maka terapis dapat melakukan teknik self-control terhadap perilaku pola yang ada.
maka terapis dapat melakukan kontrol terhadap perilaku yang ada seperti
Apabila klien mampu melakukan beberapa cara (complex skill), maka hal
ini akan membantu klien melakukan strategi dan variasi yang tepat dalam
penguat dalam perilaku yang tidak menyenangkan pada situasi yang ada.
30
e. Prevent Relapse and Make Your Gains Last
Pada tahap ini, dalam rangka mencegah terjadinya relapse pada klien
maka terapis membantu klien untuk merancang progres-progres yang tepat dalam
Prosedur di atas sejalan dengan prosedur yang dilakukan oleh Spiegler dan
31
rancangan treatment, memonitor rancangan treatment, dan membuat treatment
dalam diri individu. Penurunan perilaku terjadi ketika seorang individu tidak
terlibat dalam perilaku positif yang diinginkannya. Hal ini akan berdampak pada
individu di masa depan. Sebagai contoh, seorang pelajar yang jarang mengikuti
pelajaran kemungkinan mereka tidak akan lulus (Martin & Pear, 2003).
prsetasi belajar khususnya pada siswa (dalam Theresia, 2012). Pola perilaku
akademis dapat dilihat dari bagaimana mereka melibatkan kegiatan akademis dan
indeks prestasi kumulatif yang mereka miliki. Biasanya seseorang yang telah
kecanduan tidak menyadari bahwa dirinya adalah seseorang pecandu online game.
32
mengakibatkan kegagalan akademis (Young, 1996). Kegagalan akademis akan
online game dengan prestasi akademik siswa. Semakin tinggi kecanduan individu
bermain online game maka semakin rendah prestasi yang didapatkannya. Begitu
pula sebaliknya, semakin rendah kecanduan dalam bermain online game maka
hampir sama dengan kecanduan obat bius yakni lupa waktu dalam berinternet.
maupun kuliahnya. Pelajar dan mahasiswa juga akan bolos sekolah dan kuliah
33
Selain itu, penelitian yang dilakukan oleh Jacobs & Watkins (2008) juga
akademik sangat penting bagi keberhasilan pelajar dan mahasiswa. Pelajar dan
mahasiswa yang kecanduan online game perlu diidentifikasi agar tidak berlanjut
Berdasarkan penelitian Chao dan Ting (dalam Young dan Abreu, 2011)
beberapa faktor yang membuat individu atau pemain game kecanduan Online
Role Playing Game, selain dari intensitas bermain game tersebut, juga ada
Game, antara lain bentuk sosial komunikasi online-nya, dan sistem tugas yang
reward, serta feedback (faktor role-playing). Pada saat bermain, pemain secara
penuh hanya berfokus pada permainan dan mengabaikan hal lainnya. Selama
sakit, lelah, lapar, dan haus (pemain dapat terus bermain secara sadar sampai 8
jam).
atau psikologis yang kerap timbul dan kemungkinan besar disebabkan atau
34
menjadi renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang (Young
Yee (2002) juga berpendapat bahwa akibat buruk kecanduan online game
ini dapat dilihat lebih jelas jika kebiasaan bermain mereka ini dikaitkan dengan
dalam penelitian Griffiths (1995), bahwa remaja usia 12 sampai 24 tahun lebih
online game. Pengaruh negatif pada fungsi fisik dan mental yang diakibatkan
dan berat badan yang menurun serta menghasilkan kebingungan antara kenyataan
dan ilusi, juga relasi yang kurang dewasa dengan sebayanya (Chen & Chang,
2008).
gaming addiction menyatakan bahwa dalam banyak aspek, video games pada
membuat pemainnya tetap menatap layar lebih lama lagi (stickiness factor).
ketagihan sehingga menjamin keloyalan pemain game tersebut. Lebih jauh lagi,
Griffiths (1995) menekankan bahwa aspek kompetitif dan kooperatif pada online
35
Kecanduan bermain online game pada remaja dapat dilihat dari beberapa
gejala yang muncul. Pertama, remaja bermain online game seharian, dan sering
bermain dalam jangka waktu lama (lebih dari tiga jam). Biasanya dalam waktu
satu minggu remaja bisa menghabiskan waktu sekitar 30 jam. Kedua, remaja
bermain online game untuk kesenangan, cenderung seperti tidak kenal lelah dan
menghiraukan larangan orang tua atau orang lain untuk mengurangi intensitas
bermain internet online game, dan remaja cenderung berontak apabila dilarang
waktunya hanya untuk bermain game dan tidak menghiraukan aktivitas lain yang
penting baginya, seperti makan, minum, berinteraksi dengan teman sebaya atau
warnet untuk bermain online game. Kecanduan yang berlebihan terhadap online
game akan menyebabkan remaja menjadi sangat cemas jika tidak bermain
(Griffiths, 1995).
Gunadi (2004), menyatakan bahwa banyak nilai positif dari online game
Permasalahan kebiasaan bermain online game disebabkan karena kontrol diri yang
kurang terhadap tingkah laku individu (Griffiths 2005). Mark, Murray, Evans, &
Willig (2004) juga menyatakan bahwa salah satu penyebab individu mengalami
36
perilaku. Pada individu yang mengalami kecanduan, individu mengalami
kerusakan yang signifikan terhadap bidang sosial, psikologis dan sekolah atau
pekerjaannya.
Melihat perilaku yang tampak pada siswa yang kecanduan online game,
itu dapat diubah dengan mengganti situasi positif yang direkayasa sehingga
modifikasi perilaku yang dapat memperbaiki suatu perilaku (Martin & Pear,
2003). Salah satu teknik modifikasi perilaku tersebut yaitu metode kontol diri
game pada klien mengingat prosedur terapi tingkah laku berakar pada perilaku
yang tampak (Kazdin, 2001). Metode ini berfokus pada perilaku saat ini dan
sekarang sehingga terapi ini tidak melihat pada pengalaman masa lalu klien.
Selain itu dalam menganalisis permasalahan perilaku terdapat beberapa cara untuk
tersebut sehingga dari perilaku yang tampak orang lain bisa mengetahui bahwa hal
37
Menurut Fox & Calkins (2003) kontrol diri merupakan kapasitas dalam
usaha atau prosedur yang akan dijalankan untuk mengarahkan dan mengontrol
perilaku. Dimana nantinya subjek akan terlibat dalam beberapa atau keseluruhan
& Tice, 2007). Martin & Pear (2003) juga mengatakan bahwa banyak masalah
Selain itu, menurut Cormier dan Cormier (1991), salah satu cara mengatasi
online game pada tahap yang dirasa yakin benar tidak akan mengganggu waktu
untuk hal yang lain. Hal ini berhubungan dengan perilaku yang harus diubah agar
kecanduan online game dapat diatasi. Alternatif bantuan yang tepat untuk
strategi kontrol diri (self control strategies). Dengan self control strategies anak
playing game, sehingga dapat mengurangi tingkat kecanduan dan durasi individu
dalam bermain online role playing game serta dampak negatif dari kecanduan
Dalam pelaksanaannya, ada beberapa tahap untuk melaksanakan perlakuan kontrol diri
(Martin & Pear, 2003) agar proses kontrol diri dapat berlangsung dengan baik dan sesuai rencana
38
yaitu: (a) menetapkan masalah dan tujuan yaitu meminta subjek untuk menuliskan tujuan dan
membuat daftar perilaku spesifik yang dapat membantu subjek mencapai tujuan yaitu mengurangi
durasi bermain online game per hari; (b) membuat komitmen untuk berubah, yaitu dengan
meminta subjek membuat daftar keuntungan apa saja yang diperoleh apabila kebiasaan bermain
online game-nya dikurangi. Kemudian meminta subjek untuk menempelkan daftar tersebut di
tempat-tempat yang mudah terlihat. Langkah selanjutnya membuat komitmen dengan orang-orang
di sekitar yaitu dengan memberitahukan program perlakuan yang akan dilakukan kepada
orang-orang terdekat subjek seperti keluarga atau teman. Banyaknya jumlah orang
dijalankan; (c) mengambil data dan menganalisis penyebab, yaitu mengambil data
yang akurat dari perilaku yang bermasalah. Subjek diminta mencatat (tally) kapan,
dimana, dan seberapa sering keinginan bermain muncul, dan kemudian bersama-
program yang harus diutamakan adalah situasi yang pasti, memiliki perilaku yang
pasti dan tentunya adalah adanya suatu konsekuensi atau akibat dari perilaku
game yaitu mangatur situasi atau stimulus dengan menggunakan instruksi diri,
mangatur perilaku dengan menuliskan durasi bermain online game yang ingin
justru memicu munculnya keinginan untuk bermain online game; dan (e)
diharapkan dan biasanya perilaku tersebut hampir sama atau tidak jauh berbeda
39
membuat kontrak perilaku (behavior contract), yaitu menuliskan langkah-langkah
apa saja yang harus dilakukan untuk mencegah situasi atau kondisi yang dapat
yang ingin dihilangkan (Feist & Feist, 2006). Penggunaan kontrol diri dalam
penelitian ini didasarkan atas kelebihan yang dimiliki teknik ini dalam proses
1998; Baumeister, Kathleen, & Tice, 2007; Marlatt & George, 1984; Martin &
Penguatan yang terjadi secara terus menerus dan berulang terhadap sebuah
perilaku akan menimbulkan kepuasan bagi individu, untuk itu perlu dilakukan
modifikasi perilaku dengan teknik kontrol diri (Alwisol, 2006). Begitu juga yang
40
ketergantungan lainnya, kecanduan pada online game dapat diatasi, mereka perlu
:: : aspek diteliti
E. Hipotesis
perilaku dengan self control strategy untuk menurunkan tingkat kecanduan online
41
BAB III
METODE PENELITIAN
Bab ini membahas tentang metodologi penelitian, yang terdiri dari variabel
yang digunakan.
A. Variabel Penelitian
B. Definisi Operasional
bermain online game karena memberi rasa kepuasan sendiri, sehingga ada
online game. Dalam penelitian ini variabel kecanduan online role playing game
yang diukur oleh peneliti berdasarkan enam dimensi yang dikemukakan oleh
42
2. Self-control strategies
yang bertujuan untuk mengubah perilaku kecanduan bermain online role playing
game partisipan sehingga dapat mengurangi tingkat kecanduan online role playing
game.
Modul modifikasi perilaku dengan strategi self control dalam penelitian ini
perilaku dengan strategi self control yang disampaikan oleh Martin dan Pear
(2003). Dalam pelaksanaannya, ada beberapa tahap untuk melaksanakan perlakuan kontrol diri
(Martin & Pear, 2003) agar proses kontrol diri dapat berlangsung dengan baik dan sesuai rencana
yaitu: (a) menetapkan masalah dan tujuan yaitu mengurangi durasi bermain online game per hari;
(b) membuat komitmen untuk berubah, yaitu dengan meminta subjek membuat daftar keuntungan
apa saja yang diperoleh apabila kebiasaan bermain online game-nya dikurangi. (c) mengambil
data dan menganalisis penyebab, yaitu mengambil data yang akurat dari perilaku
yang bermasalah. Subjek diminta mencatat (tally) kapan, dimana, dan seberapa
diutamakan adalah situasi yang pasti, memiliki perilaku yang pasti dan tentunya
adalah adanya suatu konsekuensi atau akibat dari perilaku tersebut. Desain yang
digunakan untuk mengurangi kebiasaan bermain online game yaitu manage situasi
43
keinginan untuk bermain online game; dan (e) mencegah kegagalan. Kegagalan
langkah-langkah apa saja yang harus dilakukan untuk mencegah situasi atau
kondisi yang dapat mengakibatkan keinginan untuk bermain online game muncul
kembali.
C. Subjek Penelitian
kecanduan online role playing game dengan tingkat kecanduan moderat dan
severe akibat bermain online game yang berlebihan yaitu lebih dari 4 jam dalam
sehari. Individu yang mengalami kecanduan online role playing game yang
dimaksud dalam penelitian ini diukur melalui Skala kecanduan online role playing
Jenis game ini dipilih berdasarkan penelitian young (2009) yang menyatakan
bahwa game MMORPG ini sangat dekat dengan lingkungan sosial dimana
44
c. Memiliki kecenderungan mengalami kecanduan Online Role Playing Game,
bulan.
selama 6 bulan.
yaitu penggunaan skala, lembar tugas, buku self monitoring, dan wawancara.
Penggunaan skala merupakan metode utama dan yang lainnya merupakan metode
tambahan.
1. Skala
Ada dua skala yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu skala kontrol diri
untuk melihat apakah subjek tergolong sebagai individu yang memiliki kontrol
diri yang rendah sehingga lebih cenderung mengalami kecanduan online game
dan skala kecanduan online role playing game untuk melihat tingkat kecanduan
45
Skala Kontrol diri dimaksudkan sebagai alat untuk menentukkan apakah
subjek memiliki kontrol diri. Seseorang yang tidak mampu mengendalikan dirinya
dalam menggunakan internet atau bermain online game akan mengarah pada
menentukan pilihan dan memilih berbagai tindakan. Model skala yang digunakan
adalah penskalaan model Likert yang menggunakan metode rating. Skala ini juga
dan unfavorable yaitu : Sangat Tidak Sesuai (STS), Tidak Sesuai (TS), Netral (N),
Sesuai (S), Sangat Sesuai (SS). Nilai setiap pilihan bergerak dari 1 smapai 5.
Skala yang digunakan dalam penelitian ini yaitu skala kecanduan Online
Role Playing Game untuk melihat tingkat kecanduan online role playing game
Online Role Playing Game yang diadopsi dari dimensi internet addiction yang
diungkapkan oleh Griffiths (2008) yaitu sesuatu yang penting, perubahan suasana
hati, toleransi, penarikkan diri, konflik dan kambuh kembali. Model skala yang
46
digunakan adalah penskalaan model Likert yang menggunakan metode rating.
yang favorable dan unfavorable yaitu : Tidak Pernah (TP), Jarang (JR), Kadang-
kadang (KD), Sering (SR), Selalu (SL). Penilaiannya bergerak dari 5 sampai 1
skor 3, JR diberi skor 2, dan TP diberi skor 1. Sedangkan skor untuk aitem yang
tidak favorabel adalah 5 untuk jawaban TP, 4 untuk jawaban JR, 3 untuk jawaban
KD, 2 untuk jawaban SR, dan 1 untuk jawaban SL (Azwar, 2000). Semakin tinggi
skor subjek maka semakin tinggi tingkat kecanduan Online Role Playing Game
dan semakin rendah skor yang diperoleh subjek penelitian maka semakin rendah
dengan self control strategies juga dianalisis secara kualitatif untuk memperkaya
Indikator keberhasilan pengerjaan tugas antara lain dapat dilihat pada Tabel 3.1
berikut ini.
47
Tabel 3.1. Indikator Keberhasilan Pengerjaan Tugas
Lembar Nama Tugas Indikator Keberhasilan Tugas
Tugas
1 Penggunaan Game Online Mengenali perilaku penggunaan
online game yang berlebihan
2 Faktor-faktor yang Subjek mampu mengenali faktor-
mempengaruhi kecanduan faktor yang mempengaruhi dirinya
online game mengalami kecanduan online role
playing game (faktor lingkungan,
perilaku dan kognitif)
3 ”Apa yang saya Memahami kecenderungan subjek
lakukan?” mengalami kecanduan online game
4 Skala kontrol diri Subjek mampu melakukan identifikasi
kekuatan dan kelemahan self control
yang membuat sering bermain online
game
5 Keuntungan dan Kerugian Subjek mampu menuliskan
keuntungan dan kerugian bermain
online game
6 ”Komitmen” Subjek mampu menuliskan komitmen
untuk mengubah perilaku kecanduan
bermain online game
7 Identifikasi antecedent, Subjek membuat target perilaku untuk
behavior,dan consecuence mengurangi bermain online game
8 Target perilaku Subjek mampu melakukan identifikasi
perilaku bermasalah dalam pola
antecedent stimulus, a behavior, dan
consequence
9 Self instruction Subjek mampu menuliskan kata-kata
atau instruksi diri untuk menghentikan
48
atau mengurangi pikiran atau
keinginan untuk bermain online game
10 Aplikasi Self instruction Menggunakan strategi instruksi diri
untuk mengurangi bermain online
game
11 Manage behavior Subjek sudah memahami dan
menyadari faktor-faktor perilaku yang
dapat menimbulkan keinginan untuk
bermain online game, selanjutanya
subjek mampu menuliskan cara untuk
menghindari “behavior factor”
12 Aplikasi Manage Subjek mampu membuat target
behavior mengurangi bermain online game
secara bersama-sama
13 Manage environment Subjek mampu menuliskan cara untuk
mengurangi faktor lingkungan
Buku self monitoring Subjek mengaplikasikan
keterampilan/ teknik yang telah
diajarkan selama program intervensi
berlangsung dan membuat target
perilaku untuk mengurangi bermain
online game
3. Wawancara
untuk mengetahui secara lebih mendalam mengenai baseline perilaku subjek dan
apakah terjadi perubahan kecanduan online role playing game subjek setelah
49
berdasarkan aspek-aspek kecanduan online role palying game menurut Griffiths
wawancara).
E. Prosedur Penelitian
1. Tahap Persiapan
penelitian. Alat ukur yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari 2 skala yaitu
skala kontrol diri dan skala kecanduan Online Role Playing Game. Pembuatan alat
ukur skala kontrol diri dan Skala kecanduan Online Role Playing Game dimulai
aitem pernyataan. Setelah aitem tersusun, peneliti meminta penilaian ahli yaitu
50
pada dosen pembimbing untuk mendiskusikan apakah aitem yang telah dibuat
Alat ukur skala kontrol diri sudah diuji coba sebelumnya pada penelitian
Sari (2011) yang dilakukan pada 70 remaja dan skala kecanduan online role
playing game pada penelitian Ulfa (2011) yang dilakukan pada 100 remaja yang
Adapun distribusi aitem-aitem hasil uji coba skala kontrol diri dijelaskan
Tabel 3.2. Blue Print Skala Kontrol diri setelah Uji Coba
Konstrak Dimensi Aitem Jumlah
Favorable Unfavorable aitem
Mengatur 1, 11, 31, 41, 56, 74 8
Kontrol diri pelaksanaan 61, 73
Memodifikasi 2,12, 22, 32, 7, 47, 57 8
stimulus 42
Memperoleh 3, 13, 23, 33, 58, 66 8
informasi 53, 62
Melakukan 14, 24, 34, 44, 19, 29, 59 9
penilaian 63, 70
Menentukan 35, 55, 64 50 4
dan memilih
berbagai
tindakan
Total 26 11 37
51
Berdasarkan hasil uji coba sebanyak 74 aitem skala kontrol diri diterima
43 aitem yang memiliki koefisien korelasi aitem total yang memenuhi syarat
untuk dapat digunakan dalam penelitian (> 0, 300). Jumlah aitem yang dijadikan
alat penelitian adalah sejumlah 37 aitem dengan alpha 0,953. Koefisien korelasi
Pada skala diatas akan dilakukan perubahan tata letak urutan nomor aitem-
aitem. Hal ini dilakukan dikarenakan aitem yang gugur dan yang tidak terpilih
tidak diikutsertakan lagi dalam skala penelitian. Distribusi aitem-aitem skala yang
52
b. Penyusunan Skala Kecanduan online role playing game
Adapun distribusi aitem-aitem hasil uji coba skala Kecanduan online role
Tabel 3.4. Blue Print Skala Kecanduan online game setelah Uji Coba
Konstrak Dimensi Aitem Jumlah
Favorable Unfavorable aitem
Salience 2, 41, 49, 59, 13, 32, 33, 83 9
kecanduan 76
Online Role Mood 15, 22 3, 60, 70, 78 6
Playing Game modification
Toleransi 5, 6, 36, 43 18, 44, 78, 79 8
withdrawal 14, 19, 37, 45 8, 53, 86, 88 8
Conflict 30, 54, 55, 64 21, 47, 57, 58 8
Relapse 11, 48 12, 40, 66, 82 6
Total 21 24 45
Role Playing Game diterima 63 aitem yang valid (> 0, 300). Jumlah aitem yang
dijadikan alat penelitian adalah sejumlah 45 aitem dengan alpha 0,936. Koefisien
Pada skala diatas akan dilakukan perubahan tata letak urutan nomor aitem-
aitem. Hal ini dilakukan dikarenakan aitem yang gugur dan yang tidak terpilih
tidak diikutsertakan lagi dalam skala penelitian. Distribusi aitem-aitem skala yang
53
Tabel 3.5. Distribusi Aitem-aitem Skala kecanduan online role playing game
konstrak Dimensi Aitem Jumlah
Favorable Unfavorable aitem
kecanduan Salience 1, 14, 20, 25, 38 8, 16, 35, 42 9
Online Role Mood 9, 10 2, 31, 36, 39 6
Playing modification
Game Toleransi 3, 4, 17, 43 11, 21, 39, 40 8
Withdrawal 12, 18, 22, 32 6, 26, 44, 45 8
Conflict 15, 27, 28, 33 13, 23, 29, 30 8
Relapse 24, 37 7, 19, 34, 41 6
Total 21 24 45
menginterpretasi skor kontrol diri dan kecanduan online role palying game yang
diri dan kecanduan online role palying game subjek penelitian ke dalam tiga
kategori yaitu rendah, sedang dan tinggi. Setiap tingkat memiliki karakteristik
berdasarkan skor hipotetik. Hal ini dilakukan agar generalisasi skor subjek
yang sama dengan subjek penelitian, bukan hanya berdasarkan kelompok subjek
yang mengisi skala. Adapun tahap yang dilakukan peneliti untuk menyusun
54
1. Penyusunan norma skala kontrol diri
Variabel Hipotetik
Min Maks Mean SD
Kontrol diri 37 185 111 24,67
yaitu:
Tabel 3.8. Skor Hipotetik Variabel kecanduan online role playing game
Variabel Hipotetik
Min Maks Mean SD
kecanduan online role playing game 45 225 135 30
Secara umum kecanduan online role palying game dibedakan dalam tiga
tingkat yaitu kecanduan online role palying game tinggi, sedang dan rendah
(Young, 1996). Membuat norma untuk menentukan tingkat kecanduan online role
55
Tabel 3.9. Skor Skala kecanduan online role playing game
strategies ini adalah mengajarkan dan melatih subjek untuk mengubah dan
mengurangi perilaku kecanduan online role playing game. Hal ini didasarkan pada
pemikiran bahwa kecanduan online role playing game terjadi karena rendahnya
Dalam pelaksanaannya, ada beberapa tahap untuk melaksanakan perlakuan kontrol diri
(Martin & Pear, 2003) agar proses kontrol diri dapat berlangsung dengan baik dan sesuai rencana
yaitu: (a) menetapkan masalah dan tujuan yaitu meminta subjek untuk menuliskan tujuan dan
membuat daftar perilaku spesifik yang dapat membantu subjek mencapai tujuan yaitu mengurangi
tingkat kecanduan online game dan durasi bermain online game per hari; (b) membuat komitmen
untuk berubah, yaitu dengan meminta subjek membuat daftar keuntungan apa saja yang diperoleh
apabila kebiasaan bermain online game-nya dikurangi. Kemudian meminta subjek untuk
menempelkan daftar tersebut di tempat-tempat yang mudah terlihat. Langkah selanjutnya membuat
komitmen dengan orang-orang di sekitar yaitu dengan memberitahukan program perlakuan yang
akan dilakukan kepada orang-orang terdekat subjek seperti keluarga atau teman.
keberhasilan program yang akan dijalankan; (c) mengambil data dan menganalisis
penyebab, yaitu mengambil data yang akurat dari perilaku yang bermasalah.
56
Subjek diminta mencatat (tally) kapan, dimana, dan seberapa sering keinginan
penyebab perilaku kecanduan online game subjek; (d) membuat desain dan
situasi yang pasti, memiliki perilaku yang pasti dan tentunya adalah adanya suatu
konsekuensi atau akibat dari perilaku tersebut. Desain yang digunakan untuk
mengurangi kebiasaan bermain online game yaitu manage situasi atau stimulus
bermain online game; dan (e) mencegah kegagalan. Kegagalan berarti kembalinya
perilaku lama yang tidak diharapkan dan biasanya perilaku tersebut hampir sama
atau tidak jauh berbeda dengan perilaku sebelum kita melakukan program. Subjek
langkah-langkah apa saja yang harus dilakukan untuk mencegah situasi atau
kondisi yang dapat mengakibatkan keinginan untuk bermain online game muncul
kembali.
pertemuan dengan rincian terdiri dari 28 sesi dan seluruh sesi membutuhkan
waktu sebanyak 13 jam 42 menit. Metode yang digunakan dalam terapi ini adalah
besar, susunan sesi intervensi dapat dilihat pada Tabel 3.10 berikut ini dan materi
57
modul modifikasi perilaku dengan self control strategy secara lebih rinci dapat
5 Penutupan
menit
II 6 10 Review pertemuan I Diskusi
(105 menit) menit
58
menit
15 Melaksanakan kegiatan Video, Diskusi dan
menit make a commitment to ceramah
change
10 20 Pemberian tugas 5 dan
menit tugas 6
10 Penutupan pertemuan ke-
menit II
III 11 65 Take data and analyze Pengumpulan tugas,
(145 menit) menit cause video dan diskusi
12 10 Ice breaking Games
menit
13 50 Design and implement a Ceramah, video dan
menit program diskusi
10 Pemberian tugas 7
menit
14 10 Penutupan dan pemberian
menit tugas 8
IV 15 30 Review dan pengumpulan
(105 menit) menit tugas
16 55 Applying self-control Ceramah dan
menit strategies I diskusi
15 Pemberian tugas 9 dan
menit pemberian tugas 10
17 10 Penutupan Penutupan dan
menit pemberian tugas
V 18 30 Review dan pengumpulan
(105 menit) menit tugas
19 55 Applying self-control Ceramah dan
menit strategies II diskusi
15 Pemberian tugas 11 dan
menit pemberian tugas 12
20 10 Penutupan Penutupan dan
menit pemberian tugas
VI 21 30 Review dan pengumpulan
(110 menit) menit tugas
22 55 Applying self-control Ceramah dan
menit strategies III diskusi
10 Pemberian tugas 13 Pengerjaan tugas
menit
10 Pemberian tugas buku
menit self-monitoring
23 5 Penutupan Penutupan
menit
VII 24 10 Review dan pengumpulan Diskusi
59
(130 menit) menit tugas self-monitoring
25 90 Feedback Diskusi
menit
26 10 Post test Mengerjakan post
menit test
27 20 Evaluasi Diskusi
menit
28 10 Penutupan Mengakhiri kegiatan
menit program intervensi
e. Uji coba dan evaluasi modul modifikasi perilaku dengan teknik self
control
Uji coba modul dilaksanakan pada tanggal 5 sampai dengan 7 Maret 2015.
Uji coba modul dilakukan untuk mendapat gambaran mengenai waktu yang akan
dibutuhkan untuk setiap sesinya dan untuk mengetahui apakah kira-kira subjek
penelitian akan memahami materi dan instruksi yang disampaikan. Uji coba hanya
bersifat kualitatif, artinya tidak diberikan dengan kondisi yang sama persis dengan
Selain uji coba, peneliti juga melakukan evaluasi modul. Evaluasi modul
ini dilakukan dengan dua cara, yaitu pertama, peneliti menggunakan professional
judgement, dalam hal ini peneliti meminta pendapat dosen pembimbing tesis
peneliti. Kedua, evaluasi modul berasal dari subjek uji coba modul. Berdasarkan
modul, yaitu:
diberikan. Hal ini dilakukan agar para subjek penelitian lebih tertarik dan
60
3) Dari segi durasi pelaksanaan setiap sesi terapi juga ada beberapa sesi yang
“penyebab”.
untuk menurunkan kecanduan online role playing game pada siswa, oleh karena
adalah pretest-post test control group design. Dalam rancangan ini terdapat dua
kelompok yang dipilih secara random, satu kelompok eksperimen dan yang lain
sebagai kelompok kontrol. Dalam eksperimen ini, kecanduan online role playing
sesaat setelah eksperimen, dan dua minggu setelah eksperimen. Adapun format
61
KE R O1 X O2 O3
KK R O1 -X O2 O3
Keterangan :
kunjungan ke beberapa warnet yang ada di kota Medan serta komunitas gamers
memberikan alat ukur berupa skala kecanduan Online Role Playing Game dimana
subjek diminta memberi respon pada skala tersebut. Tetapi sebelumnya, peneliti
terlebih dahulu meminta izin dan kesedian subjek untuk mengisi skala. Kemudian
awal yang telah ditentukan untuk menjadi sampel penelitian, maka peneliti
untuk mengisi skala kecanduan online role playing game. Hasilnya menunjukkan
hanya sebelas orang subjek yang memiliki tingkat sedang dan tinggi kecanduan
online role playing game. Hasil pengisian Skala kecanduan online role playing
62
game tersebut sekaligus dijadikan pretest. Kemudian peneliti menjelaskan
kepada sebelas orang subjek serta memberikan surat persetujuan menjadi subjek
dilakukan di sekolah setelah jam pelajaran sekolah selesai. Subjek masuk sekolah
pada pukul 08.00 WIB selesai pada pukul 13.00 WIB. Proses pelaksanaan terapi
berlangsung selama 7 pertemuan. Oleh sebab itu pertemuan terapi pertama hingga
keenam dilaksanakan mulai pukul 13.30 WIB (20 Maret sampai dengan 1 April
2015). Post test dilakukan pada pertemuan ketujuh yaitu pada hari rabu, tanggal 8
April 2015 setelah program modifikasi perilaku dengan self control strategy
perilaku dengan self control strategy untuk kelompok eksperimen dapat dilihat
63
Tabel 3.11. Jadwal Program Intervensi Modifikasi Perilaku
dengan Teknik Self-control
Hari/ Pertemuan Sesi Nama Kegiatan
Tanggal
Jumat, I 1 Perkenalan
20 Maret 2 Tujuan terapi
2015 3 Tata tertib, nama kelompok, selogan dan informed
consent
4 Psikoedukasi mengenai kecanduan online game
5 Pemberian tugas 1
Penutupan
Senin, II 6 Review pertemuan I
23 Maret 7 Pemberian tugas 2
2015 Melaksanakan kegiatan specify the problem and set
goal
Pemberian tugas 3
8 Ice breaking
9 Pemberian tugas 4
Melaksanakan kegiatan make a commitment to
change
10 Pemberian tugas 5 dan 6
Penutupan pertemuan ke-II
Selasa, III 11 Take data and analyze cause
24 Maret 12 Ice breaking
2015 13 Design and implement a program
Pemberian tugas 7
14 Penutupan dan pemberian tugas 8
Kamis, IV 15 Review dan pengumpulan tugas
26 Maret 16 Applying self-control strategies I
2015 Pemberian tugas 9
17 Penutupan dan pemberian tugas 10
Minggu, V 18 Review dan pengumpulan tugas
29 Maret 19 Applying self-control strategies II
2015 Pemberian tugas 11
20 Penutupan dan pemberian tugas 12
Rabu, VI 21 Review dan pengumpulan tugas
1 April 22 Applying self-control strategies III
2015 Pemberian tugas 13
Pemberian tugas buku self-monitoring
23 Penutupan
Rabu, VII 24 Review dan pengumpulan tugas self-monitoring
8 April 25 Feedback
2015 26 Post test
27 Evaluasi
28 Penutupan
64
F. Metode Analisa Data
Penelitian ini menghasilkan dua jenis data, yaitu data kuantitatif dan data
kualitatif. Data kuantitatif yang dihasilkan adalah nilai Skala kecanduan online
role playing game pada saat pretest, post test, dan follow up dari kelompok
eksperimen dan kelompok kontrol. Data kualitatif diperoleh dari hasil yang
ditunjukkan oleh subjek dalam setiap pengerjaan tugas dan buku tugas rumah
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis
bantuan Program SPSS for Windows versi 17.0. Analisis data dengan
menggunakan teknik Wilcoxon digunakan untuk menguji beda skor dari dua
sampel yang berpasangan (related sample) yaitu untuk melihat apakah ada
perbedaan kecanduan online role playing game antara pretest dengan post test.
skor antara dua sampel yang independent (unrelated sample) yaitu untuk menguji
apakah ada perbedaan kecanduan online role playing game pada saat pretest, dan
65
BAB IV
Subjek penelitian adalah 10 orang siswa SMP berusia 12-15 tahun yang
diambil adalah subjek yang memiliki tingkat kecanduan online role playing game
dengan kategori sedang dan tinggi. Hasil seleksi penelitian secara terperinci dapat
Sepuluh orang siswa yang dipilih menjadi subjek penelitian adalah siswa
yang memiliki tingkat kecanduan online role playing game kategori sedang. Hal
ini dikarenakan agar pemilihan subjek penelitian berada pada kondisi yang sama
yaitu kecanduan online game pada kategori sedang. Subjek yang sudah bersedia
66
kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Pembagian subjek penelitian ke
Hasil analisis data dibagi menjadi dua bagian, yaitu analisis secara
tabel 4.2.
Table 4.2. Skor Tingkat Kecanduan pada kelompok Kontrol dan Eksperimen
Subjek Kelompok Skor
Pretest Posttest Gained Score *
A Eksperimen
145 113 32
B Eksperimen
130 111 19
C Eksperimen
111 95 16
D Eksperimen
132 86 46
E Eksperimen
114 101 13
Rerata 126,40 101,20 25,2
F Kontrol
157 159 -2
G Kontrol
163 163 0
H Kontrol
161 165 4
I Kontrol
147 146 1
J Kontrol
117 117 0
Rerata 147,80 148,60 0,8
Keterangan : * gained score adalah selisih skor postest dengan skor pretest.
67
Dari tabel 4.2, terlihat bahwa selisih nilai posttest dan pretest ada
perbedaan pada kelompok eksperimen setelah diberi perlakuan. Hal ini juga
ditunjukkan oleh skor rata-rata post test (Mean = 101,20) kelompok eksperimen
yang lebih kecil dibandingkan dengan skor rata-rata tingkat kecanduan online role
playing game saat pretest (Mean = 126,40). Adanya perbedaan mean sebesar (-
25,20) antara pretest dengan post test memiliki makna bahwa pemberian
modifikasi perilaku dengan strategi self control, efektif dalam menurunkan tingkat
kecanduan online role playing game antara sebelum perlakuan (pretest) dengan
Selain itu ada perbedaan gain score baik pada kelompok eksperimen yang
maupun pada kelompok kontrol yang tidak mendapat perlakuan yang disajikan
g 50
a
i 40
n 30
e
20 k.eksperimen
s k. kontrol
c 10
o 0
r
e -10
A B C D E F G H I J
subjek
Gambar 4.1. Grafik perbandingan gain score tingkat kecanduan online role
playing game antara kelempok eksperimen dan kelompok kontrol.
68
Hasil uji komparatif Mann Whitney pada data gaine score untuk kelompok
kontrol dan eksperimen (Becker, 2012) dapat dilihat pada tabel 4.3 berikut ini:
Tabel 4.3. Hasil Uji Mann Whitney pada data gaine score untuk kelompok
kontrol dan eksperimen
Tingkat kecanduan k.eksperimen dan
k.kontrol
Mann-Whitney U .000
Wilcoxon 15.000
z -2.619
Asym.sig.(2-tailled) .009
*
Exact.sig[2 (1-tailled.sig.)] .008
Dari tabel 4.3 diperoleh nilai p < 0.05 artinya ada perbedaan skor tingkat
gambaran berikut :
Tabel 4.4. Uji Wilcoxon pada kelompok Eksperimen dan kelompok Kontrol
Dari table 4.4 dapat dilihat bahwa ada perbedaan antara kondisi pretest
dan posttest pada kelompok eksperimen (p < 0.05). Artinya adanya penurunan
skor tingkat kecanduan online game subjek pada kelompok eksperimen pada saat
posttest (setelah ada perlakuan) dari pada saat pretest. Selain itu juga dapat dilihat
pada pretest-posttest kelompok kontrol yang menunjukkan nilai p > 0.05. Artinya
69
tidak ada perbedaan antara posttest dengan kondisi pretest pada kelompok kontrol
yang tidak mendapat perlakuan. Dengan kata lain, tidak ada pengurangan skor
kecanduan pada kelompok kontrol yang tidak mendapat perlakuan. Hal ini
game setiap subjek dengan rerata skor kelompok pada saat pretest, post test dan
follow up. Perbandingan skor tingkat kecanduan online game setiap subjek dibuat
peneliti dalam bentuk grafik. Selain itu hasil analisis juga dilengkapi dengan data
yang diperoleh dari lembar tugas subjek maupun dari hasil buku tugas rumah
subjek serta dari wawancara pada tahap awal, selama pelaksanaan program
intervensi berlangsung dan follow up (tindak lanjut). Setiap subjek diberi inisial
70
160
140
120
100
pretes
80
posttest
60
follow up
40
20
0
subjek A Subjek B Subjek C Subjek D Subjek E
Pada grafik dibuat berdasarkan skor tingkat kecanduan online role playing
follow up. Berdasarkan grafik tersebut, terlihat bahwa hampir semua subjek pada
online role playing game pada grafik menunjukkan dua subjek mengalami
penurunan tingkat kecanduan online role playing game yang cukup tinggi,
hasil follow up menunjukkan semua subjek berada pada tingkat kecanduan online
Dari hasil garfik terlihat dua subjek yang mengalami penurunan tingkat
kecanduan online role playing game yang sangat tinggi yaitu subjek A dan D. Hal
dengan baik setiap materi yang diberikan dan mengerjakan dengan baik setiap
sangat aktif selama mengikuti program intervensi dan memiliki komitmen yang
71
kuat untuk berubah. Untuk lebih mengetahui hasil analisis tingkat kecanduan
online role playing game setiap subjek akan dibahas dibawah ini.
a. Subjek A
online game. Berdasarkan hasil wawancara dan skala kecanduan online game
game. Subjek A bermain online game sudah lebih dari 5 tahun. Ia sudah mulai
bermain online game sejak kelas 5 SD (Sekolah Dasar) dan lama waktu bermain
160
140
120
100
80
60
40
20
0
pretest posttest follow up
Gambar 4.3. Grafik Pengukuran Kecanduan online role playing game Subjek A
Dari gambar terlihat bahwa saat pretest, skor kecanduan online game
subjek A adalah 145 (kategori sedang). Pada saat post test, skornya menurun
menjadi 113 (kategori sedang) dan pada saat follow up skornya menurun menjadi
110 (kategori sedang). Walaupun masih dalam kategori sedang, namun sudah ada
penurunan dalam jumlah skor kecanduan online game. Dari grafik juga terlihat
72
bahwa skor A baik pretest, posttest, dan follow up berada di atas rerata
kelompoknya.
role playing game terlihat bahwa pada saat post test, penurunan subjek A terutama
terjadi pada aspek kecanduan online role playing game yakni mood modification,
namun skornya meningkat pada saat follow up. Rangkuman skor Skala kecanduan
online role playing game subjek A dapat dilihat pada Tabel 4.5.
Tabel 4.5. Skor Skala kecanduan online role playing game Subjek A
Skor Aspek
Penting Modifikasi Toleransi Penarikkan Konflik Kambuh
suasana hati diri kembali
Pretest 29 26 26 24 23 17
posttest 20 16 19 17 23 17
Follow 25 18 17 16 18 16
up
coterapis pada program intervensi modifikasi perilaku dengan teknik self control
wawancara diketahui bahwa subjek A sangat senang saat bermain online game
dan dapat bermain online game seharian penuh. Hal ini karena permainan online
game sangat menarik dengan gambar virtual yang menarik dan suara game yang
membuat perasaan terikut dalam permainan game. Subjek A mulai bermain online
73
game sejak kelas 5 SD (Sekolah Dasar) dan awalnya subjek bermain online game
karena ajakan oleh abangnya dan pada akhirnya sekarang apabila ia tidak bermain
game secara berlebihan baik dari faktor lingkungan, perilaku dan kognitif.
kecanduan online game adalah karena tidak ada kegiatan, banyak masalah,
dirumah membosankan, sulit tidur dan bosan dengan rutinitasnya sehari-hari. Dari
faktor perilaku diketahui bahwa subjek A sering pergi ke warnet, mengobrol atau
diketahui bahwa pikiran subjek A bahwa dengan bermian online game akan
mendapatkan rasa senang, rileks, dan menghilangkan rasa bosan. Hal ini
kecanduan bermain online game. Ia merasa bahwa dengan bermain online game
merupakan tempat yang menyangkan dan tempat menghilangkan rasa bosan dan
dilakukan oleh subjek A pada situasi tertentu pada umumnya adalah bermain
online game atau Facebook. Pada lembar tugas 4 diketahui skor self control yaitu
88 (kategori sedang). Hal ini menunjukkan bahwa kecanduan online game subjek
A didukung dengan kurangnya kontrol diri. Pada lembar tugas 5 diketahui bahwa
74
ia sudah mampu menilai keuntungan dan kerugian dari bermain online game.
tetap bermain online game, namun hanya satu jam dalam sehari. Pada tugas 9
diketahui subjek A mampu membuat instruksi diri untuk dapat dipraktekkan saat
sebelum maupun selama perasaan ingin bermain online game tersebut muncul.
instruction yang diberikan. Walaupun demikian pada hari ketiga ia tidak mampu
menggunakan strategi self instruction, dan pada akhirnya bermain sampai 6 jam.
Hal ini disebabkan karena subjek tidak mampu menolak ajakan temannya untuk
bermain online game. Subjek mampu membuat kegiatan-kegiatan lain yang lebih
mengurangi durasi bermain online game, ia bermain hanya satu jam dalam sehari,
75
hasil lembar tugas 13 diketahui subjek A mampu membuat alternatif-alternatif
sedang sebelum terapi, walaupun setelah diberikan terapi masih tergolong sedang,
namun sudah menunjukkan penurunan dari skor yang diperoleh dan perilaku
sehari-hari yang awalnya bermain lebih dari 6 jam menjadi 1 jam dan kadang-
b. Subjek B
online game. Berdasarkan hasil wawancara dan skala kecanduan online game
game. Subjek B bermain online game sudah lebih dari 2 tahun, dan lama waktu
bermain online game adalah 4 jam/hari. Subjek B memulai bermain online game
karena ajakan oleh temannya dan pada akhirnya sekarang apabila ia tidak bermain
76
130
125
120
115
110
105
100
95
pretest posttest follow up
Gambar 4.4. Grafik Pengukuran Kecanduan Online Role Playing Game Subjek B
Dari gambar terlihat bahwa saat pretest skor kecanduan online game
subjek B adalah 130 (kategori sedang). Pada saat post test, skornya menurun
menjadi 111 (kategori sedang) dan pada saat follow up skornya menurun menjadi
109 (kategori sedang). Walaupun masih dalam kategori sedang, namun sudah ada
penurunan dalam jumlah skor kecanduan online game dan semakin menurun pada
saat dilakukannya follow up. Terlihat juga dari grafik bahwa secara keseluruhan
baik saat pretest dan posttest subjek B berada diatas rerata kelompoknya.
role playing game terlihat bahwa pada saat post test, penurunan subjek B terutama
terjadi pada aspek kecanduan online role playing game yakni mood modification
dan withdrwal (penarikkan diri), namun skornya meningkat pada saat follow up.
Rangkuman skor Skala kecanduan online role playing game subjek B dapat
77
Tabel 4.6. Skor Skala kecanduan online role playing game Subjek B
Skor Aspek
Penting Modifikasi Toleransi Penarikkan Konflik Kambuh
suasana hati diri kembali
Pretest 29 19 24 20 20 16
posttest 25 13 20 14 22 15
Follow 19 18 24 18 13 17
up
nonverbal (secara tertulis). Subjek B merasa bahwa bermain online game adalah
sesuatu yang seru, enak dan menyenangkan serta menghabiskan banyak uang.
Subjek B selalu meminta uang jajan lebih dari orang tuanya. Ia dapat
menghabiskan Rp. 5.000-9.000 dalam sehari hanya untuk bermain online game.
Subjek B yang berasal dari keluarga kurang mampu membuat dirinya hanya
mampu bermain 4 jam/hari, hal ini karena biaya bermain online game di warnet
selama 4 jam adalah Rp. 9.000. Ia juga pernah bekerja mengantarkan air minum
dihabiskan untuk bermain online game. Hal ini dikarenakan ia merasa tidak seru
game secara berlebihan baik dari faktor lingkungan, perilaku dan kognitif.
kecanduan online game adalah karena banyak waktu luang, banyak masalah,
78
dirumah membosankan, sulit tidur tidak ada teman mengobrol dan kurang
memahami materi pelajaran. Dari faktor perilaku diketahui bahwa subjek B sering
pergi ke warnet, berkumpul dan mengobrol dengan teman mengenai online game.
bermain online game akan mendapatkan rasa senang, rileks, dan menghilangkan
kesenangan yang sama yaitu online game. Hal ini menunjukkan bahwa faktor-
faktor tersebut yang memicu subjek B menjadi kecanduan bermain online game.
serta dapat berkumpul dengan teman-teman yang memiliki kesenangan yang sama
game.
dilakukan oleh subjek B pada situasi tertentu pada umumnya adalah bermain
online game. Subjek akan menghabiskan waktunya dengan online game disetiap
kesempatan. Pada lembar tugas 4 diketahui skor self control yaitu 97 (kategori
sedang). Hal ini menunjukkan bahwa kecanduan online game subjek B didukung
dengan kurangnya kontrol diri. Pada lembar tugas 5 diketahui bahwa ia sudah
mampu menilai keuntungan dan kerugian dari bermain online game yaitu
79
perilakunya bermain online game. Namun, ia kurang mampu menilai konsekuensi
yang diperoleh karena bermain online game. Pada akhirnya coterapi melakukan
wawancara dengan subjek B, agar subjek B insight bahwa perilaku bermain online
menghabiskan uang, telat sekolah, dan ia dapat membantu kedua orang tuanya
lagi di kedai.. Pada tugas 8 diketahui subjek B tetap bermain online game, namun
hanya satu jam sampai dua jam dalam sehari. Pada tugas 9 diketahui subjek B
mampu membuat intruksi diri untuk dapat dipraktekkan saat sebelum maupun
selama perasaan ingin bermain online game tersebut muncul. Pada tugas 10
diberikan. Walaupun pada hari pertama ia tidak mampu menggunakan strategi self
instruction, dan pada akhirnya bermain online game selama 1 jam. Hal ini
bermain online game. Subjek mampu membuat kegiatan-kegiatan lain yang lebih
online game. Berdasarkan hasil lembar tugas 12 diketahui subjek B pada hari
80
pertama dan kedua cukup mampu mempraktekkan strategi ke dua dalam
mengurangi durasi bermain online game, ia bermain hanya satu jam dalam sehari,
namun dihari-hari berikutnya ia berhasil dengan baik untuk tidak bermain online
online game.
online game subjek B menurun. Tingkat kecanduan online game subjek tergolong
sedang sebelum terapi, walaupun setelah diberikan terapi masih tergolong sedang,
namun sudah menunjukkan penurunan dari skor yang diperoleh dan perilaku
sehari-hari yang awalnya bermain lebih dari 4 jam dalam sehari menjadi 1 jam
c. Subjek C
online. Berdasarkan hasil wawancara dan skala kecanduan game online diketahui
Subjek C bermain online game sudah lebih dari 6 tahun. Ia mulai bermain sejak
81
kelas 4 SD (Sekolah Dasar) dan lama waktu bermain online game adalah 6-8
jam/hari. Subjek C memulai bermain online game karena ajakan oleh temannya
dan pada akhirnya sekarang apabila ia tidak bermain online game dalam sehari, ia
115
110
105
100
95
90
85
pretest posttest follow up
Gambar 4.5. Grafik Pengukuran Kecanduan Online Role Playing Game Subjek C
Dari gambar terlihat bahwa saat pretest skor kecanduan online game
subjek I adalah 111 (kategori sedang). Pada saat post test, skornya meningkat
menjadi menurun menjadi 95 (kategori rendah) dan pada saat follow up skornya
menurun menjadi 95 (kategori rendah). Terlihat juga dari grafik bahwa secara
keseluruhan baik saat pretest dan posttest subjek C berada dibawah rerata
kelompoknya.
role playing game terlihat bahwa pada saat post test, penurunan subjek C terutama
terjadi pada aspek kecanduan online role playing game yakni salience dan
skornya semakin menurun pada saat follow up. Namun untuk aspek relapse terjadi
peningkatan skor pada saat posttest dan follow up. Rangkuman skor Skala
kecanduan online role playing game subjek C dapat dilihat pada Tabel 4.7.
82
Tabel 4.7. Skor Skala kecanduan online role playing game Subjek C
Skor Aspek
Penting Modifikasi Toleransi Penarikkan Konflik Kambuh
suasana hati diri kembali
Pretest 29 15 21 19 17 9
posttest 21 11 17 20 14 15
Follow 15 15 17 23 12 17
up
nonverbal (secara tertulis). Subjek C merasa bahwa bermain online game adalah
dengan menjual beberapa chip yang dimilikinya kepada orang lain. Subjek C
selalu menghabiskan Rp. 7.000-15.000 dalam sehari hanya untuk bermain online
game. Ia juga memilih tidak jajan atau membeli makanan di sekolah, agar
uangnya dapat dihabiskan lebih banyak untuk bermain online game. Selain itu ia
juga mampu bertahan seharian di warnet hanya dengan bermain online game. Hal
ini dikarenakan ia merasa tidak menyenangkan apabila tidak bermain online game
game secara berlebihan baik dari faktor lingkungan, perilaku dan kognitif.
83
membosankan, tugas sekolah yang menumpuk, dan tidak memahami pelajaran.
Dari faktor perilaku diketahui bahwa subjek C sering pergi ke warnet, mencari
teman untuk bermain online game bersama dan mengobrol dengan teman
mengenai online game. Sedangkan faktor kognitif diketahui bahwa pikiran subjek
C bahwa dengan bermian online game akan mendapatkan rasa senang, rileks, dan
bahwa dengan bermain online game merupakan tempat yang menyenangkan dan
tempat menghilangkan rasa bosan dan tempat pelarian dari segala macam masalah
menayangkan sebuah video yang berisi sebuah remaja yang kecanduan online
berkenaan dengan video yang ditayangkan dan apakah mereka pernah mengalami
hal yang serupa dengan video yang ditayangkan tersebut. Subjek C pernah
mengalami hal yang serupa, ia akan langsung terbawa emosi dengan membanting-
84
Berdasarkan hasil lembar tugas 3 diketahui tindakan-tindakan yang
dilakukan oleh subjek C pada situasi tertentu pada umumnya adalah bermain
online game. Subjek akan menghabiskan waktunya dengan online game disetiap
kesempatan dan selalu ingin bermain online game, karena dengan online game
dapat menghilangkan stres yang dirasakanya. Pada lembar tugas 4 diketahui skor
self control yaitu 137 (kategori tinggi). Hal ini menunjukkan bahwa subjek C
sebenarnya memiliki kontrol diri yang baik, hanya saja ia belum mampu memilih
kegiatan yang lebih positif untuk menghilangkan rasa bosan dan stresnya. Pada
kerugian dari bermain online game yaitu dengan bermain online game ia lebih
banyak mendapatkan masalah, seperti di marahi oleh orang tua karena tidak
mampu menilai konsekuensi yang diperoleh karena bermain online game. Pada
bahwa perilaku bermain online game yang berlebih juga memiliki konsekuensi
bahwa konsekuensi yang diperolehnya dari bermain online game adalah dimarahi
85
Berdasarkan hasil lembar tugas 7 diketahui bahwa subjek C sudah mampu
seperti belajar atau membuat pekerjaan rumah (PR), membantu kedua orang
uangnya untuk membeli makanan yang biasanya ia habiskan hanya untuk bermain
online game. Pada tugas 8 diketahui subjek C tetap bermain online game, ia
bermain online game selama tiga jam sampai empat jam dalam sehari. Pada tugas
9 diketahui subjek C mampu membuat instruksi diri untuk dapat dipraktekkan saat
sebelum maupun selama perasaan ingin bermain online game tersebut muncul.
menggunakan strategi self instruction, dan pada akhirnya bermain online game
selama 6 jam. Hal ini disebabkan karena subjek tidak mampu menahan ajakan
bermain online game. Subjek mampu membuat kegiatan-kegiatan lain yang lebih
online game. Berdasarkan hasil lembar tugas 12 diketahui subjek C pada hari
durasi bermain online game, ia tidak bermain online game dalam sehari, namun
86
pada hari berikutnya ia kurang mampu mengontrol lingkungan dan pada akhirnya
online game subjek C menurun. Tingkat kecanduan online game subjek tergolong
sedang sebelum terapi, namun setelah diberikan terapi menurun menjadi ringan.
d. Subjek D
online game. Berdasarkan hasil wawancara dan skala kecanduan online game
game. Subjek D bermain online game sudah lebih dari 5 tahun. Ia sudah mulai
bermain online game sejak kelas 5 SD (Sekolah Dasar) dan lama waktu bermain
online game lebih dari 8 jam/hari. Subjek D memulai bermain online game
87
karena ajakan oleh temannya dan pada akhirnya sekarang apabila ia tidak bermain
140
120
100
80
60
40
20
0
pretest posttest follow up
Gambar 4.6. Grafik Pengukuran Kecanduan Online Role Playing Game Subjek D
Dari gambar terlihat bahwa saat pretest skor kecanduan online game
subjek D adalah 132 (kategori sedang). Pada saat post test, skornya Pada saat post
test, skornya meningkat menjadi menurun menjadi 86 (kategori rendah) dan pada
saat follow up skornya menurun menjadi 86 (kategori rendah). Terlihat juga dari
sedangkan pada saat post test dan follow up skornya berada di atas mean (rerata)
kelompoknya.
role playing game terlihat bahwa pada saat post test, penurunan subjek D terutama
terjadi pada aspek kecanduan online role playing game yakni tolerance,
withdrawal, relpse dan mood modification dan skornya bertahan pada saat follow
up. Rangkuman skor Skala kecanduan online role playing game subjek D dapat
88
Tabel 4.8. Skor Skala kecanduan online role playing game Subjek D
Skor Aspek
Penting Modifikasi Toleransi Penarikkan Konflik Kambuh
suasana hati diri kembali
Pretest 29 15 21 19 17 9
posttest 21 11 17 20 14 15
Follow 15 15 17 23 12 17
up
nonverbal (secara tertulis). Subjek D merasa bahwa bermain online game adalah
dengan menjual beberapa chip online game kepada orang lain. Subjek D selalu
merasa bahwa bila sudah bermain lebih dari 2 jam matanya akan terasa perih,
namun tetap terus bermain. Hal ini karena subjek D merasa permainan online
game semakin seru, sehingga waktu bermain bisa sampai lebih dari 8 jam/hari. Ia
dapat menghabiskan Rp. 5.000-12.000 dalam sehari hanya untuk bermain online
game. Subjek D juga terkadang menipu pihak warnet dengan cara mengurangi
jumlah jam bermainnya, sehingga subjek D hanya membayar paket 2 jam yaitu
RP.5000, yang seharusnya paket 5 jam atau lebih yaitu RP. 12.000. Subjek D
merasa apabila tidak bermain online game harinya membosankan dan ada sesuatu
game secara berlebihan baik dari faktor lingkungan, perilaku dan kognitif.
89
Berdasarkan faktor lingkungan diketahui bahwa situasi yang membuat subjek D
mengalami kecanduan online game adalah karena banyak waktu luang, tidak ada
memiliki teman yang sering bermain online game.. Dari faktor perilaku diketahui
mengenai online game, mengajak teman bermain online game bersama dan
bermain online game selain di warnet (misalnya handphone). Dari faktor kognitif
diketahui bahwa pikiran subjek D bahwa dengan bermain online game akan
emosi seperti perasaan “suntuk”, dan memikirkan peringkat dan hadiah yang
ditawarkan dalam online game setiap kali menang dalam permainan tersebut. Hal
kecanduan bermain online game. Ia merasa bahwa dengan bermain online game
tempat pelampiasan setiap masalah yang dialaminya. Subjek D juga menipu pihak
menayangkan sebuah video yang berisi sebuah remaja yang kecanduan online
berkenaan dengan video yang ditayangkan dan apakah mereka pernah mengalami
90
hal yang serupa dengan video yang ditayangkan tersebut. Subjek D pernah
mengalami hal yang serupa, ia akan langsung terbawa emosi dengan membanting-
banting keyboard komputer, sehingga tidak jarang subjek D ditegur oleh penjaga
warnet. Ia juga pernah memukul layer komputer sampai pecah, apabila jaringan
dilakukan oleh subjek D pada situasi tertentu pada umumnya adalah bermain
online game. Subjek akan menghabiskan waktunya dengan online game disetiap
kesempatan dan selalu ingin bermain online game. Selain itu ia juga tidak perduli
apabila dimarahi oleh orang tua karena bermain online game, ia akan tetap
bermain online game diam-diam tanpa ketahuan oleh orang tuanya. Pada lembar
tugas 4 diketahui skor self control yaitu 130 (kategori sedang). Pada lembar tugas
5 diketahui bahwa ia sudah mampu menilai keuntungan dan kerugian dari bermain
online game yaitu dengan bermain online game ia lebih banyak kerugiannya,
belajar atau membuat pekerjaan rumah (PR), membantu kedua orang tuanya di
rumah, dan bermain bersama teman. Pada tugas 8 diketahui subjek D tetap
91
bermain online game, namun hanya satu jam dalam sehari. dalam sehari. Pada
dipraktekkan saat sebelum maupun selama perasaan ingin bermain online game
bermain online game. Subjek mampu membuat kegiatan-kegiatan lain yang lebih
online game. Berdasarkan hasil lembar tugas 11 diketahui subjek D pada hari
durasi bermain online game, ia tidak bermain online game dalam sehari, namun
pada hari berikutnya ia kurang mampu mengontrol lingkungan dan pada akhirnya
92
Beradasarkan hasil analisis individual dapat dilihat bahwa kecanduan
online game subjek D menurun. Tingkat kecanduan online game subjek tergolong
sedang sebelum terapi, namun setelah diberikan terapi menurun menjadi ringan.
e. Subjek E
online game. Berdasarkan hasil wawancara dan skala kecanduan online game
game. Subjek E bermain online game sudah lebih dari 5 tahun. Ia sudah mulai
bermain online game sejak kelas 5 SD (Sekolah Dasar) dan lama waktu bermain
online game adalah 3 sampai 5 jam/hari. Subjek E memulai bermain online game
karena ajakan oleh temannya dan pada akhirnya sekarang apabila ia tidak bermain
115
110
105
100
95
90
pretest posttest follow up
Gambar 4.7. Grafik Pengukuran Kecanduan Online Role Playing Game Subjek E
93
Dari gambar terlihat bahwa pretest skor kecanduan online game subjek E
adalah 114 (kategori sedang). Pada saat post test, skornya menurun menjadi 101
(kategori rendah) dan pada saat follow up skornya meningkat menjadi 102
(kategori rendah). Terlihat juga dari grafik bahwa saat pretest subjek E berada
dibawah rerata kelompoknya, sedangkan pada saat post test dan follow up skornya
role playing game terlihat bahwa pada saat post test, penurunan subjek E terutama
terjadi pada aspek kecanduan online role playing game yakni salience dan
toleransi. Rangkuman skor Skala kecanduan online role playing game subjek E
Tabel 4.9. Skor Skala kecanduan online role playing game Subjek E
Skor Aspek
Penting Modifikasi Toleransi Penarikkan Konflik Kambuh
suasana hati diri kembali
Pretest 27 17 19 14 19 15
posttest 23 15 15 14 19 12
Follow 24 12 18 15 20 12
up
Berdasarkan hasil lembar tugas 1 diketahui bahwa subjek E mampu
nonverbal (secara tertulis). Subjek E menuliskan senang, seru dan bahagia untuk
menggambarkan perasaannya bermain online game dan merasa jenuh dan sedih
selaku coterapis pada program intervensi modifikasi perilaku dengan teknik self
hasil wawancara diketahui bahwa subjek E sangat senang saat bermain online
94
game. Hal ini karena permainan online game sangat menarik dan membuat
penasaran untuk mencapai nilai yang lebih tinggi lagi dan terus ingin mencoba
apabila gagal atau tidak berhasil mengerjakan misi yang ada di online game
tersebut.
game secara berlebihan baik dari faktor lingkungan, perilaku dan kognitif.
kecanduan online game adalah karena tidak ada kegiatan, dan dirumah
warnet dan mengajak teman untuk bermain online game. Sedangkan faktor
kognitif diketahui bahwa pikiran subjek E bahwa dengan bermain online game
akan menghilangkan rasa bosan dan mendapatkan rasa senang, rileks, dan
bahagia. Hal ini menunjukkan bahwa faktor-faktor tersebut yang memicu subjek E
dilakukan oleh subjek E pada situasi tertentu pada umumnya adalah bermain
online game. Subjek akan menghabiskan waktunya dengan online game disetiap
kesempatan dan selalu ingin bermain online game, walaupun ia sudah merasa
lelah. Pada lembar tugas 4 diketahui skor self control yaitu 89 (kategori sedang).
Hal ini menunjukkan bahwa kecanduan online game subjek E didukung dengan
rendahnya kontrol diri. Pada lembar tugas 5 diketahui bahwa ia sudah mampu
95
menilai keuntungan dan kerugian dari bermain online game yaitu dengan bermain
online game ia lebih banyak kerugiannya, seperti merusak mata dan memikirkan
terus menerus permainan online game dan tertidur di kelas. Berdasarkan hasil
belajar atau membuat pekerjaan rumah (PR), membantu kedua orang tuanya di
rumah, tidak tidur di dalam kelas dan memberitahu kepada teman untuk tidak
bermain online game lagi. Pada tugas 8 diketahui subjek E tetap bermain online
game. Ia bermain 2 jam sampai 5 jam dalam sehari. Pada tugas 9 diketahui subjek
E mampu membuat intruksi diri untuk dapat dipraktekkan saat sebelum maupun
selama perasaan ingin bermain online game tersebut muncul. Pada tugas 10
yang diberikan. Ia tetap bermain online game selama 2 jam sampai 4 jam dalam
sehari.
bermain online game. Subjek mampu membuat kegiatan-kegiatan lain yang lebih
online game. Berdasarkan hasil lembar tugas 11 diketahui subjek E pada hari
96
pertama dan kedua mampu mempraktekkan strategi ke dua dalam mengurangi
durasi bermain online game, ia tidak bermain online game dalam sehari, namun
pada hari berikutnya ia kurang mampu mengontrol lingkungan dan pada akhirnya
game subjek E menurun. Tingkat kecanduan online game subjek tergolong sedang
sebelum terapi, namun setelah diberikan terapi menurun menjadi ringan. Dengan
demikian, dapat disimpulkan bahwa program intervensi dengan teknik self control
Berdasarkan hasil analisis individual terhadap data pretest, post test, dan
follow up, diketahui bahwa seluruh subjek mengalami penurunan skor kecanduan
online role playing game. Pada Tabel 4.10, dapat dilihat bahwa seluruh subjek (A,
kategori sedang menjadi kategori rendah antara sebelum (pretest) dengan setelah
97
(post test) diberikan modifikasi perilaku dengan strategi self-control. Setelah 6
hari (follow up) efek modifikasi perilaku dengan strategi self control tetap
bertahan yakni skor seluruh subjek tetap berada di kategori sedang atau rendah.
Tabel 4.10. Skor Kecanduan Online Role Playing Game setiap subjek
kelompok eksperimen
Subjek Pretest Post Test Follow Up
Skor Kategori Skor Kategori Skor Kategori
A 145 Sedang 113 Sedang 110 Sedang
B 130 Sedang 111 Sedang 109 Sedang
C 111 Sedang 95 Rendah 95 Rendah
D 132 Sedang 86 Rendah 86 Rendah
E 114 Sedang 101 Rendah 102 Rendah
Dari hasil analisis data individual yang dilakukan dengan strategi self-
control untuk mengurangi kecanduan online role playing game dapat dilihat
98
Tabel 4.11. Rangkuman hasil Analisis Data Individual
Subjek Baseline Faktor pengaruh kecanduan online game Strategi self kontrol Self- Follow up
Lingkungan Perilaku Pikiran Mengatur Mengatur Mengatur monitoring
lingkungan perilaku kognitif
A 4-6 Tidak ada Pergi ke Rasa senang, Cukup Cukup Cukup Dalam 7 Tidak
jam/hari kegiatan, banyak warnet, rileks dan mampu mampu mampu hari, 6 hari bermain
masalah, mengobrol menghilangk berhasil online
dirumah atau an rasa tidak game
membosankan, bercerita bosan bermain
sulit tidur dan dengan online game.
bosan dengan teman Namun pada
rutinitas sehari- mengenai hari ke-4
hari online game bermain
selama 6
jam.
B 4 jam/hari Banyak waktu Pergi ke Rasa senang, Cukup Kurang Cukup Dalam 7 Bermain
luang, dirumah warnet, rileks, mampu mampu mampu hari, 3 hari kurang
membosankan, berkumpul menghilangk (bermain berhasil dari 1
tidak ada teman dan an rasa 2-3 tidak jam/hari
mengobrol, mengobrol bosan dan jam/hari) bermain dan tidak
banyak masalah dengan dapat online game. bermain
dan kurang teman berkumpul Namun pada online
memahami mengenai dengan hari ke-1, 3, game
materi pelajaran online game teman-teman 6 dan 7 selama 2
yang bermain hari
memiliki selama 1 jam berikutnya
99
kesenangan dan 3 jam.
yang sama
yaitu online
game
C 6-8 Banyak masalah, Pergi ke Rasa senang, Cukup Cukup Cukup Dalam 7 Bermain
jam/hari sulit tidur, warnet, rileks, dan mampu mampu mampu hari, 5 hari kurang
dirumah mencari menghilangk berhasil dari 2
membosankan, teman an rasa tidak jam/hari
tugas sekolah bermain bosan bermain dan tidak
yang menumpuk online game online game. bermain
dan tidak Namun pada online
memahami hari ke-4 dan game
pelajaran 7 bermain selama 2
selama 6 jam hari
dan 3 jam. berikutnya
D 8 jam/hari Banyak waktu Pergi ke Rasa senang, Cukup Cukup Cukup Dalam 7 Tidak
luang, tidak ada warnet, rileks, mampu mampu mampu hari, 5 hari bermain
kegiatan di berkumpul menghilangk berhasil
rumah, di rumah dan an rasa tidak
membosankan, mengobrol bosan, bermain
tempat tinggal mengenai tempat online game.
dekat warnet, online game pelampiasan Namun pada
dan memiliki serta emosi seperti hari ke-5 dan
teman yang bermain perasaan 7 bermain
sering bermain bersama suntuk dan selama 1 jam
online game memikirkan dan 3 jam.
peringkat
dan hadiah
100
pada saat
bermain
online game
E 3-5 Tidak ada Pergi ke Menghilangk Cukup Cukup Cukup Dalam 7 Tidak
jam/hari kegiatan dan di warnet dan an rasa mampu mampu mampu hari, 5 hari bermain
rumah mengajak bosan dan berhasil
membosankan teman mendapatka tidak
bermain rasa senang, bermain
online game rileks dan online game.
bahagia Namun pada
hari ke-4 dan
5 bermain
selama 1 jam
dan 3 jam.
101
Pada tabel 4.11 tersebut terlihat jelas gambaran masing-masing subjek
pada tahap tindak lanjut program intervensi. Pada rangkuman hasil analisis data
game dari bermain selama 4-8 jam/hari menjadi 1-2 jam/hari. Masing-masing
game, baik dari faktor lingkungan, perilaku dan pikiran. Serta mereka juga cukup
D. PEMBAHASAN
Dalam penelitian ini dilakukan dua uji untuk menguji efektivitas behavior
modification dengan strategi self control terhadap kecanduan online game. Uji
pertama menggunakan uji Mann Whitney pada gaine score kelompk kontrol dan
eksperimen.
102
Dari hasil uji Mann Whitney diperoleh hasil nilai p < 0.05. Hal
menunjukkan ada perbedaan skor tingkat kecanduan online game antara kelompok
kontrol dengan eksperimen setelah diberi perlakuan. Dengan kata lain, ada
Selain itu dari hasil uji Wilcoxon pada kelompok eksperimen diperoleh p <
0.05. Hal ini menunjukkan bahwa ada perbedaan antara kondisi posttest dan
hasil p > 0,05, artinya tidak ada perbedaan antara posttest dengan kondisi pretest
strategies, efektif untuk menurunkan tingkat kecanduan online game pada subjek. Hal ini di-
buktikan dengan adanya perubahan yaitu semakin menurunnya tingkat kecanduan online game
subjek maka mengurangi jumlah durasi bermain online game yang dialami oleh subjek pada
sebelum dan sesudah mengikuti treatment self-control. Berdasarkan teori behavioristik, bahwa
self-control merupakan bagian dari teknik modifikasi perilaku yang bertujuan untuk mengubah
penyebab perilaku yang berlebihan yaitu kecanduan online game (Martin & Pear, 2003). Pada
treatment self-control strategies diharapkan subjek dapat mengatur situasi atau stimulus, mengatur
perilaku, dan mengatur konsekuensi sehingga mampu mengarahkan perilakunya untuk mengontrol
dalam cara-cara yang tidak mungkin mereka lakukan dalam kehidupan nyata dan
103
kepuasan yang mereka dapatkan dari bentuk interaksi di dalam dunia virtual game
(Padwa & Cunningham, 2009). Young & Abreu (2011) menyatakan kecanduan
Online Role Playing Game adalah jenis permainan yang menimbulkan bentuk
kecanduan, karena permainan ini tidak pernah akan berakhir, hal ini disebabkan
karena setiap sesinya memiliki tugas dan tujuan yang tidak pernah berakhir, faktor
game yang menyediakan peran yang kompleks dan mempengaruhi banyak faktor
kehidupan nyata (aktivitas sehari-hari, dll), yang pada akhirnya para pemain
secara terus menerus tetap aktif bermain game, mereka selalu menghabiskan
jumlah waktu yang lama dan energi (dan terkadang uang), selain itu mereka juga
teman dalam kehidupan nyata), dimana waktu para pemain terlibat dalam dunia
berdasarkan prinsip belajar yaitu agar mampu melakukan pengelolaan atau kontrol
seseorang dalam menekan atau merintangi pikiran, emosi, dorongan dan perilaku
mengukuhkan perilaku. Untuk itu hal yang harus dilakukan adalah menanggulangi
104
strategies membantu subjek untuk dapat mengubah durasi kecanduan online game
2004) dengan begitu subjek dapat mengurangi stimulus yang dapat menimbulkan
Berdasarkan proses yang terjadi selama penelitian dan teori yang ada,
perilaku dengan strategi self controli efektif menurunkan kecanduan online role
playing game, yaitu : Pemilihan teknik yang sesuai dengan masalah subjek dan
mengubah perilaku, pendekatan behavioral menekankan pada tiga hal (Cervone &
Pervin, 2012) yang sering disebut dengan pengukuran ABC (Antecedent, Be-
perilaku itu sendiri, dan konsekuensi dari perilaku. Antecedent (A) meliputi
peristiwa atau kondisi lingkungan yang menarik perhatian, behavior (B) meliputi
tindakan yang diambil, kebiasaan yang dilakukan, serta consequence (C) yang
Teknik analisis fungsional adalah suatu analisis tingkah laku dalam bentuk
105
karena itu apabila penyebab atau stimulus yang mendahului peristiwa itu dapat
dikontrol, itu berarti telah dapat dilakukan tindak kontrol terhadap suatu respon.
playing game yaitu manage situasi atau stimulus dengan menggunakan instruksi
diri, manage perilaku dengan menuliskan jumlah durasi bermain online game
yang justru memicu munculnya keinginan untuk bermain online game. Selain itu
diharapkan dan biasanya perilaku tersebut hampir sama atau tidak jauh berbeda
apa saja yang harus dilakukan untuk mencegah situasi atau kondisi yang dapat
perilaku dengan strategi self control dibantu dengan menayangkan video yang
self control, hal ini karena pelaksanaan program intervensi dilakukan pada siang
hari, sehingga diperlukan sesuatu yang menarik agar para peserta program
106
menurunkan tingkat kecanduan online game. Muhammad Hasan (2000) mengakui
cahaya menjadi video/film dapat secara langsung menarik minat siswa dan
Kemudian adanya review materi setiap kali akan memulai sesi yang baru.
Review atau pengulangan materi setiap kali akan memulai sesi yang baru dianggap
memahami sesi yang telah diberikan, serta memutuskan apakah akan meneruskan
ke tahapan terapi yang selanjutnya atau mengulangi sesi yang telah dilakukan.
Dari review yang selalu dilakukan, terlihat subjek mampu meneruskan tiap sesi
terapi. Bagi terapis, hal ini berfungsi untuk melihat sejauh mana subjek telah
memahami proses terapi, sedangkan bagi klien, hal ini berfungsi untuk membantu
Berdasarkan integrasi data individual baik dari hasil tes skala, lembar
tingkat kecanduan online role playing game dan mengurangi durasi bermain
strategies tidak terlepas dari berbagai faktor yang mempengaruhi baik faktor
107
pendukung maupun penghambat. Faktor-faktor tersebut adalah motivasi subjek,
subjek memiliki komitmen yang kuat untuk berubah, kemampuan subjek dalam
subjek bahwa tujuan dari self-control ini akan bermanfaat bagi dirinya, oleh
karena itu sebelumnya peneliti menjelaskan bahwa program ini dapat tercapai
memiliki motivasi yang tinggi (Jones, Jones & Schmeichel, 2010; Kivetz &
tujuan, dengan adanya motivasi yang tinggi maka akan mendorong seseorang
tertentu (Alwisol, 2006). Hal tersebut akan mendorong subjek untuk mencapai
tujuan yang telah ditetapkan pada awal treatment yaitu mengurangi kecanduan
online game.
Selain itu subjek memiliki komitmen yang kuat untuk berubah. Martin &
subjek harus mengerti dengan prosedur yang nantinya akan dijalankan dan harus
seberapa kuat dia mampu bertahan dalam melaksanakan tujuan yang ingin dicapai
108
(Fishbach, & Shah, 2006). Setiap subjek didalam penelitian menyadari bahwa
bermain online game yang berlebihan mengarah kepada kecanduan online game
yang memberikan banyak kerugian dalam kehidupan sehari-hari baik dari segi
kesehatan (seperti kerusakan mata, badan lelah dan lupa makan serta kurangnya
sekolah, tidak belajar saat ujian, bolos les tambahan di sekolah) dan dalam segi
sebaya di dunia nyata). Dengan kesadaran yang dimiliki oleh para subjek dalam
Keberhasilan terapi ini tidak luput dari keberhasilan seluruh subjek dalam
perilakunya bermain online game dan konsekuensi yang diperoleh karena bermain
online game. Berdasarkan hasil pengerjaan tugas 1, seluruh subjek sudah mampu
memahami bahwa perasaan saat bermain online game dan perasaan saat tidak
Berdasarkan lembar tugas 2 seluruh subjek juga sudah mampu memahami faktor-
faktro penyebab yang mempengaruhi bermain online game secara berlebihan baik
dari faktor lingkungan, perilaku dan kognitif. Berdasarkan hasil lembar tugas 3,
109
lakukan untuk mengisi hari-hari. Rendahnya kontrol diri subejk selanjutnya juga
dalam menganalisa masalah perilaku yang tidak dapat di kontrol oleh individu dan
juga membantu terapis dan klien untuk menemukan teknik yang tepat dalam
online game.
Faktor yang juga mendukung efektivitas terapi ini adalah karena seluruh
berada pada tahap mencoba keterampilan yang mereka dapatkan dari terapi. Saat
mereka ingin bermain online game, mereka mencoba menentang pikiran dan
godaan bermain online game baik pergi ke warnet atau ajakan teman dengan self
talk dan memilih kegiatan yang lebih positif. Selain itu seluruh subjek melakukan
mereka masih kesulitan dalam menahan godaan untuk bermain online game.
110
3. Keterbatasan Penelitian
menyimpulkan adanya kelemahan dalam penelitian ini yaitu penelitian ini dalam
memilih subjek penelitian. Peneliti tidak dapat memilih setiap anggota kelompok
eksperimen dengan memiliki sifat dan motivasi yang sama dalam mengikuti
ada beberapa subjek yang kurang aktif dalam mengikuti program intervensi. Akan
tetapi terapis dan coterapis selalu berusaha melibatkan semua peserta, sehingga
dengan strategi self control. Hal ini sesuai dengan pendapat Martin dan Pear
dilakukan kepada orang-orang terdekat subjek seperti keluarga atau teman akan
menjadi penguat eksternal selain diri sendiri. Banyaknya jumlah orang yang
dijalankan.
111
BAB V
A. Kesimpulan
2. Berkurangnya durasi bermain online game subjek yakni dari 4 s.d 8 jam/hari
menjadi 2 jam/hari..
dalam tingkat yang sama yaitu kategori sedang. Walaupun demikian, ketiga
perlakuan.
112
B. Saran-saran
1. Saran Metodologis
antara lain:
mengetahui efek jangka panjang dari teknik kontrol diri yang digunakan.
Hal ini dilakukan agar terlihat keadaan subjek setelah terapi berakhir,
telah menunjukan perilaku yang positif. Hal ini sesuai dengan pendapat
ingin melakukan penelitian dengan tema yang sama: (1) melibatkan pihak
113
memberikan lembar laporan diri kepada pihak keluarga secara terpisah,
untuk dilakukan perbandingan data dengan laporan diri yang diisi subjek
sebagai bahan evaluasi. Hal ini sesuai dengan pendapat Griffiths (2003)
dapat mengurangi durasi bermain online game para remaja. Selain itu
nilai atau skor dari karakteristik untuk setiap subjek, kemudian dibuat
urutan no.1 dengan subjek no.2; pasangan kedua: subjek urutan no.3
114
2. Saran Praktis
a. Bagi Remaja
sehari-hari baik dalam segi akademik, kesehatan, dan hubungan dengan teman
sebaya.
b. Bagi Keluarga
atau orang tua untuk mencegah penggunaan online game secara berlebihan
yaitu bermain lebih dari 4 (empat) jam sehari yang memungkinkan terjadinya
kecanduan online role playing game. Selain itu keluarga juga diharapkan
membuat kondisi lingkungan yang kondusif dan hangat bagi para remaja agar
remaja menjadi lebih merasa nyaman pada saat di rumah dan mereka dapat
bermain online game dari para remaja yang kecanduan online game.
c. Bagi Sekolah
dampak kecanduan online game dan upaya untuk mencegah kecanduan online
115
berlangsung baik apabila ada langkah yang nyata dari sekolah untuk
remaja dapat terisi dengan aktivitas yang menyenangkan dan bermanfaat tanpa
116
Tabel 4.11. Rangkuman hasil Analisis Data Individual
Subjek Baseline Faktor pengaruh kecanduan online game Strategi self kontrol Self- Follow up
Lingkungan Perilaku Pikiran Mengatur Mengatur Mengatur monitoring
lingkungan perilaku kognitif
A 4-6 Tidak ada Pergi ke Rasa senang, Cukup Cukup Cukup Dalam 7 Tidak
jam/hari kegiatan, banyak warnet, rileks dan mampu mampu mampu hari, 6 hari bermain
masalah, mengobrol menghilangk berhasil online
dirumah atau an rasa tidak game
membosankan, bercerita bosan bermain
sulit tidur dan dengan online game.
bosan dengan teman Namun pada
rutinitas sehari- mengenai hari ke-4
hari online game bermain
selama 6
jam.
B 4 jam/hari Banyak waktu Pergi ke Rasa senang, Cukup Kurang Cukup Dalam 7 Bermain
luang, dirumah warnet, rileks, mampu mampu mampu hari, 3 hari kurang
membosankan, berkumpul menghilangk (bermain berhasil dari 1
tidak ada teman dan an rasa 2-3 tidak jam/hari
mengobrol, mengobrol bosan dan jam/hari) bermain dan tidak
banyak masalah dengan dapat online game. bermain
dan kurang teman berkumpul Namun pada online
memahami mengenai dengan hari ke-1, 3, game
materi pelajaran online game teman-teman 6 dan 7 selama 2
yang bermain hari
memiliki selama 1 jam berikutnya
123
kesenangan dan 3 jam.
yang sama
yaitu online
game
C 6-8 Banyak masalah, Pergi ke Rasa senang, Cukup Cukup Cukup Dalam 7 Bermain
jam/hari sulit tidur, warnet, rileks, dan mampu mampu mampu hari, 5 hari kurang
dirumah mencari menghilangk berhasil dari 2
membosankan, teman an rasa tidak jam/hari
tugas sekolah bermain bosan bermain dan tidak
yang menumpuk online game online game. bermain
dan tidak Namun pada online
memahami hari ke-4 dan game
pelajaran 7 bermain selama 2
selama 6 jam hari
dan 3 jam. berikutnya
D 8 jam/hari Banyak waktu Pergi ke Rasa senang, Cukup Cukup Cukup Dalam 7 Tidak
luang, tidak ada warnet, rileks, mampu mampu mampu hari, 5 hari bermain
kegiatan di berkumpul menghilangk berhasil
rumah, di rumah dan an rasa tidak
membosankan, mengobrol bosan, bermain
tempat tinggal mengenai tempat online game.
dekat warnet, online game pelampiasan Namun pada
dan memiliki serta emosi seperti hari ke-5 dan
teman yang bermain perasaan 7 bermain
sering bermain bersama suntuk dan selama 1 jam
online game memikirkan dan 3 jam.
peringkat
dan hadiah
124
pada saat
bermain
online game
E 3-5 Tidak ada Pergi ke Menghilangk Cukup Cukup Cukup Dalam 7 Tidak
jam/hari kegiatan dan di warnet dan an rasa mampu mampu mampu hari, 5 hari bermain
rumah mengajak bosan dan berhasil
membosankan teman mendapatka tidak
bermain rasa senang, bermain
online game rileks dan online game.
bahagia Namun pada
hari ke-4 dan
5 bermain
selama 1 jam
dan 3 jam.
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135