Anda di halaman 1dari 18

PERANCANGAN MEREK DAGANG MERCHENDISE ORIGINAL AREMA

INDONESIA DAN MEDIA PROMOSINYA

SKRIPSI OLEH : WALID HUDA , 2011. PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR

Disusun oleh:

ROMI AZHARI KUSUMA 162111028

SALMAN AL FARIZI 162111072

HERMENEGILDO ADELINO 162111047

FITRA AMARULLAH 162111010

SEKOLAH TINGGI INFORMATIKA DAN KOMPUTER INDONESIA

MALANG

2018
HALAMAN PERSETUJUAN

PERANCANGAN MEREK DAGANG MERCHENDISE ORIGINAL AREMA INDONESIA DAN MEDIA


PROMOSINYA

SKRIPSI : WALID HUDA , 2011. PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR

Jurusan Desain Komunikasi Visual

Diajukan Oleh :

ROMI AZHARI KUSUMA 162111028

SALMAN AL FARIZI 162111072

HERMENEGILDO ADELINO 162111047

FITRA AMARULLAH 162111010

SKRIPSI : WALID HUDA , 2011. PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR

PERANCANGAN MEREK DAGANG MERCHENDISE ORIGINAL AREMA INDONESIA DAN MEDIA


PROMOSINYA

Telah Disetujui Oleh :

Pembimbing.
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

  Sumber ide Penelitian Khusus dari sektor merchandise, Arema Indonesia saat ini
hanya mampu mengambil keuntungan dari prosentase atas pemakaian logo klub yang
terdapat pada merchandise yang dijual oleh home industry lokal.
 
  Setiap Definisi yang terdapat di skripsi “Perancangan merek dagang merchendise Arema
indonesia dan media Promosinya” Tentunya sudah disertai rujukan kebanyakan memang
mengutip dari buku-buku tersebut contoh : Warna dapat didefinisikan secara pbjektif sebagai
sifat cahaya yang di pancarkan, atau secara subjektif sebagai pengalaman indra penglihatan
Secara subjektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panjang gelombang (Sanyoto,2009:13)
 
  Metode di dalam skripsi ini, metode yang ada masih belum menggunakan referensi
seperti metode analisis swot

  Rujukan yang dipakai kebanyakan merupakan buku keluaran lama yang yang terbaru
sendiri hanya tahun 2009 karena skripsinya sendiri merupakan skripsi 2013

1.2 Rumusan Masalah


  Rumusan masalah Dalam Perancangan ini adalah Bagaimana meracang oringinal
Merchendise Arema indonesia disamping adanya penjual lain yang menjual non original (KW)
Arema, sebagai cara untuk menambah pemasukan dari arema indonesia.

1.3 Tujuan Penelitian

  Tujuan skripsi ini adalah menghasilkan Original merchendise Arema Indonesia


agar memiliki Merchendise sendiri agar menghasilkan keuntungan dari hal tersebut juga
menjadi pembeda dengan merchendise KW arema Indonesia

1.4 Batasan Masalah

  Design setiap mercendise


 
  Konsep merchendise : Macam-Macam bentuk merchendise dan illustrasnya

  Merchendise merupakan sesuai dengan merek dagang Arema indonesia yang sesuai
dengan klub aslinya

1.5 Manfaat Penelitian

  Bagi Target audience


 
  -Terhindar dari barang KW Arema Indonesia

  -Kualitas kualitas barang KW dan Original yang bisa dirasakan langsung


 

  Bagi Program studi


 
  -Masukan untuk bahan skripsi Program studi Desain Komunikasi Visual
  Bagi Penulis
 
  -Menambah Pengetahuan di bidang Perancangan sebuah Produk

  -Penerapan langsung ilmu yang diperoleh saat kuliah

1.6 Sistematika Penulisan


BAB I PENDAHULUAN

Berisi tentang latar belakang, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang
lingkup penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan teori yang berupa pengertian dan definisi yang diambil dari kutipan
buku yang berkaitan dengan penyusunan laporan skripsi serta beberapa literature review
yang berhubungan dengan penelitian.

BAB III METODE PENILITIAN

BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 KONSEP DASAR MERCHENDISE

Merchandise adalah produk-produk yang dijual peritel dalam gerainya, sedangkan

merchandising adalah kegiatan pengadaan barang-barang yang sesuai dengan   bisnis  yang

dijalani  toko  (produk berbasis  makanan,  pakaian, barang kebutuhan rumah, produk

umum, dan lain-lain, atau kombinasi) untuk disediakan dalam toko pada jumlah, waktu, dan

harga yang sesuai untuk mencapai sasaran toko atau perusahaan peritel (Ma’ruf, 2005).

”The merchandising consists of the activities involved in acquiring particuler goods and or
services and making them available at the places, time, and prices, and in the quantity that
will enable the retailer to reach its goals” (Berman dan Evans dalam Sujana, 2005).

Artinya merchandising terdiri atas aktivitas-aktivitas yang mencakup pengadaan

barang dan jasa tertentu dan membuatnya tersedia pada tempat, waktu, harga, dan dalam

jumlah tertentu sesuai dengan yang diharapkan oleh konsumen. Alma (2005) menyatakan

merchandising adalah perencanaan yang berkenaan dengan memasarkan barang dan jasa

yang tepat pada tempatnya yang tepat, waktu yang tepat, jumlah yang tepat dan dengan

harga yang tepat.

Dari beberapa definisi di atas dapat disimpulkan bahwa merchandising merupakan

serangkaian kegiatan pengadaan produk dalam jumlah, waktu, harga dan tempat yang tepat

untuk mencapai tujuan perusahaan peritel.

(1).  Manajemen Merchandise


Manajemen merchandise atau pengelolaan merchandise berkaitan dengan pembelian atau

pembelanjaan, penanganan, dan keuangannya. Hal-hal yang berkenaan dengan

manajemen merchandise antara lain (Ma’ruf, 2005) : target pasar, jenis gerai, lokasi

dimana gerai berada, value chain, kemampuan pemasok, biaya, kecenderungan mode

produk (product trend).

(2). Perencanaan Merchandise

a)      Peramalan, dengan memperhatikan data-data masa lalu, faktor siklus hidup produk,

faktor musiman.

b)      Inovasi, produk ritel harus diciptakan secara inovatif. Pengertian inovatif adalah hal-

hal baru baik dalam cara pakai, fitur baru, model baru, penggunaan baru, ataupun produk

yang sama sekali baru.

c)      Assortment (keragaman) Produk

(a).        Wide/lebar, yaitu banyaknya variasi kategori produk yang dijual.

(b).       Deep/dalam, yaitu banyaknya item pilihan dalam masing-masing kategori   produk.

Aspek wide dan deep dapat dijelaskan sebagai berikut :

(a).      narrow (sempit) and deep (dalam), yaitu sedikit kategori produk tapi masing-

masing kategori disediakan banyak pilihan, dilakukan oleh gerai seperti category killer.

(b).   wide (lebar) and deep (dalam), yaitu banyak kategori produk jenis yang masing-

masing dengan banyak pilihan, dilakukan oleh gerai seperti hypermarket.

(c).   wide (lebar) and shallow (dangkal), yaitu banyak kategori produk tapi masing-

masing hanya tersedia sedikit pilihan, dilakukan oleh gerai seperti general discounter.
(d).   narrow (sempit) and shallow (dangkal), yaitu sedikit kategori produk jenis yang

masing-masing dengan sedikit pilihan, dilakukan oleh gerai seperti convenience store dan

minimarket.

(3). Pelaksanaan Manajemen Merchandise

Manajemen merchandise dilaksanakan dengan cara-cara berikut ini (Ma’ruf, 2005) :

a)   mengumpulkan informasi : pihak pertama yang dapat memberi informasi adalah

pelanggan, dengan cara mencatat dan meneliti keadaan demografi mereka dan

perubahannya, gaya hidup, dan potensi rencana belanja. Sumber lainnya adalah pemasok.

b)     memilih dan berhubungan dengan pemasok, yaitu : produsen, agen/distributor, dan

perantara.

c)      mengevaluasi : kehandalan, harga dan mutu yang terbaik, waktu, pelayanan ekstra,

informasi, etika, hubungan jangka panjang, investasi, resiko.

d)  mengevaluasi merchandise, ada tiga cara menguji yaitu memeriksa barangnya

langsung, sampling, dan deskripsi.

e)      melakukan negosiasi.

f)       melakukan pemesanan.

g)      menerima dan menyimpan stok merchandise.

h)      melakukan pesanan ulang.

i)        mengevaluasi ulang.


Triyono (2006) menyatakan bahwa merchandise merupakan senjata inti pertama yang

menekankan pada persediaan, harga, kualitas, dan manfaat produk bagi konsumen.

Prinsip Quick Response (respons cepat) terhadap kebutuhan dan keinginan pelanggan

harus dapat dilaksanakan dengan baik. Prinsip-prinsipnya, apa yang dibutuhkan

pelanggan harus dapat ditangkap dengan baik dan untuk memenuhinya, harus

ditindaklanjuti dengan langkah-langkah nyata. Oleh karena itu, bagian pembelian harus

rajin melihat kompetisi di luar.

2.2 PERANCANGAN

Definisi perancangan menurut Al-Bahra Al-jamudin dalam bukunya yang


berjudul Analisis dan Desain Sistem Informasi, yaitu:
Tahapan perancangan (design) memiliki tujuan untuk mendesign sistem baru yang dapat
menyelesaikan masalah -masalah yang dihadapi perusahaan yang diperoleh dari
pemilihan alternatif sistem yang terbaik.(2005:39)

Definisi perancangan menurut George M. Scott pada buku Jogiyanto H.M yang berjudul
Analisis dan Desain, yaitu:

Perancangan merupakan desain sistem menentukan bagaimana suatu sistem akan


menyelesaikan apa yang mesti diselesaikan, tahap ini menyangkut mengkonfigurasi dari
komponen – komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu sistem sehingga
setelah instalasi dari sistem akan benar – benar memuaskan rancang bangun yang telah
ditetapkan pada akhir tahap analasis sistem.(2005:196)

Berdasarkan definisi – definisi di atas maka penulis dapat meyimpulkan bahwa


perancangan adalah suatu tahapan dalam merancang suatu aplikasi sistem informasi yang
digunakan oleh perusahaan
2.3 MERK DAGANG

Merk dagang sama halnya dengan branding. Dalam penggunaannya, kata brand
dan branding memiliki makna yang berbeda. Seperti disebutkan di atas, kata brand berarti
merek, sedangkan pengertian Branding adalah berbagai kegiatan komunikasi yang
dilakukan oleh sebuah perusahaan dengan tujuan untuk membangun dan membesarkan
sebuah brand atau merek.

Lebih lanjut, proses branding tersebut bisa juga diartikan sebagai sebuah upaya
komunikasi yang dibuat sedemikian rupa dan terencana oleh sebuah perusahaan, dimana
tujuannya adalah untuk membuat sebuah merek lebih terkenal.

Menurut Kotler, pengertian branding adalah pemberian nama, istilah, tanda, simbol,
rancangan, atau kombinasi dari kesemuanya, yang dibuat dengan tujuan untuk
mengidentifikasikan barang atau jasa atau kelompok penjual dan untuk membedakan dari
barang atau jasa pesaing. (Kotler 2009)

2.3.1 Unsur-Unsur Branding

Setelah memahami apa itu branding, selanjutnya kita perlu tahu apa saja unsur-unsur
yang terdapat dalam branding. Unsur terpenting pada sebuah kegiatan branding adalah
nama dagang atau merek itu sendiri. Namun brand harus didukung juga oleh lambang
atau simbol identitas visual sebagai pendukung komunikasi pemasaran sebuah merek
agar lebih mudah dikenal dan diingat oleh konsumen.

Unsur-unsur branding diantaranya adalah:

 Nama merek
 Logo (logo type, monogram, bendera)
 Tampilan visual (desain produk, desain kemasan, desain seragam, dan lain-lain)
 Juru bicara (co-founder, mascot, tokoh perusahaan, orang terkenal)
 Suara (lagu tematik, icon bunyi/ nada)
 Kata-kata (slogan, tagline, jingle, akronim)
2.3.2. MANFAAT BRANDING :

 1. Mudah Dikenali

Memiliki merk/brand akan menguntungkan usaha Anda karena lebih mudah dikenali oleh
customer. Selain itu, mereka kebanyakan memilih produk yang ber-merk ketimbang
tidak. Karena customer berpikir barang yang tidak diberi merk kualitasnya tidak jelas dan
meragukan.

 2. Membedakan Produk Satu dengan Lainnya

Ini yang penting. Ada banyak bakso, sepatu dan lainnya. Fungsi branding adalah
memberikan ciri khas dan menjadi penanda produk Anda. Dengan ini, produk akan terus
diingat oleh customer begitu mereka selesai dengan jual beli. Tak jarang banyak
customer yang kembali membeli produk yang memiliki brand. Karena mudah diingat.

 3. Mempengaruhi Psikologi Pembeli

Nah, sadar atau tidak, branding ternyata mampu menyihir psikologis pembeli. Sebab
memberikan merk akan membuat customer berpikir kalau produk seller bagus dan
profesional. Ketimbang memilih produk yang dijual bebas (tanpa merk), mereka sudah
pasti memilih yang pasti-pasti saja.
2.4 HOME INDUSTRY

2.1.1 Pengertian Home Industry

Istilah Home industry atau usaha di rumah adalah tempat tinggal yang

merangkap tempat usaha, baik itu berupa usaha jasa, kantor hingga perdagangan.

Semula pelaku home industry yang memiliki desain ini adalah kalangan enterpreneur

dan profesional, yang sekarang mulai meluas pada kalangan umum, untuk memiliki

lokasi yang strategis untuk tempat berkembangnya usaha jenis rumahan ini tidak

terlepas dari berkembangnya virus enterpreneur/kewirausahaan yang berperan

membuka pola pikir ke depan masyarakat bahwa rumah bukan hanya sebagai tempat

tinggal namun dapat digunakan juga sebagai tempat mencari penghasilan.

(Alkim,2005:3)

Menurut Mudrajad Kuncoro, Industri Kecil dan Rumah Tangga (IKRT)

memiliki peranan yang cukup besar dalam sector manufaktur dilihat dari sisi jumlah

unit usaha dan daya serapnya terhadap tenaga kerja, namun lemah dalam

menyumbang nilai tambah (Jamiko,2004:62)

Menurut Masyhuri (2008), setidaknya ada empat hal yang bisa memberikan

kesenangan di samping profit dengan menjalankan bisnis rumahan, anatara lain:

b. Dengan membuka kegiatan usaha di rumah, anda memiliki banyak waktu luang

dan bebeas untuk membicarakan persoalan seputar bisnis dengan keluarga.

Anda akan merasa hidup nikmat karena antara urusan keluarga dan urusan

bisnis tidak dapat jarak pemisah yang cukup berarti. Namun, yang perlu anda
ingat adalah bahwa keadaan keluarga tetap tidak dapat ditukar dengan capaian

materi yang tinggi. Meskipun anda termasuk seorang yang kaya raya secara

finansial, namun apabila kehidupan keluarga anda tidaklah harmonis, maka hal

itu tentunya dapat memberikan dampak negatif bagi bisnis yang anda rintis.

Oleh karena itu, jadikan usaha dalam rumah juga sebagai jalan bagi anda untuk

tetap memupuk kebahagiaan, sehingga anda tetap semagat dalam menjalankan

usaha. Seseorang yang memiliki daya pikir yang sehat tentu akan mampu

menunjukkan tanggung jawabnya di dalam keluarga, sekaligus dalam posisinya

sebagai pelaku bisnis. Dengan membuka usaha di dalam rumah, anda memiliki

peluang untuk menyinergikan dua tanggung jawab ini secara seimbang dan

menyenangkan. Sungguh merupakan satu pilihan yang tepat apabila anda

mencoba membangun bisnis dari rumah anda sendiri. Selain anda tidak

membutuhkan modal yang besar, efektivitas dalam bekerja juga dapat

ditentukan dengan baik. Semua anggota keluarga dapat menjadi penasihat yang

tidak hanya dapat menghantarkan anda meraih keuntungan secara materi,

namun juga dapat mempererat hubungan kasih sayang anda dalam membina

kehidupan keluarga.

c. Membangun home industry juga dapat menjadikan anda bisa mengatur tenaga

seefektif mungkin. Bisnis rumahan ibaratnya tidak semata-mata menjadi

kegiatan bisnis an sich, namun sekaligus menjadi ruang rekreatif bagi anda. Di

samping itu, anda bisa melakukan pekerjaan anda kapan saja, Itulah sebabnya

bisnis dirumah lebih menguntungkan


2.1.2 Karakteristik Home Industry

Menurut Pohan Farida (2012:9) Karakteristik ciri-ciri usaha kecil meliputi

beberapa karakteristik antara lain:

1. Dikelolah oleh pemiliknya

2. Usaha dilakukan dirumah

3. Produksi dan pemasaran dilakukan di rumah pemilik usaha

4. Modal terbatas

5. Jumlah tenaga kerja terbatas

6. Berbasis keluarga atau rumahan tangga

7. Lemah dalam pembukuan

8. Sangat diperlukan manajemen pemilik


2.5 KARYA RUJUKAN

Karya : Michael Liansyah Program Studi Desain Interior, Universitas Kristen Petra

Judul : Perancangan Interior Pusat Fasilitas Komunitas Bonek di Surabaya

Tujuan : Diperlukannya suatu pusat informasi untuk mewadahi bagian dari komunitas inti Bonek atau
yang lebih kenal dengan “Bonek Loyalist 27” yang merupakan Bonek sejati, untuk dapat
mengakoordinasi pengikutnya , oleh sebab itu arema harus mampu membuat pusat fasilitas untuk
berkumpul pula bagi para aremania agar lebih semangat dalam mendukung Tim sepakbolanya yaitiu
Arema Malang

Karya : Aulia Hadi “Pusat Penelitian Kemasyarakatan dan Kebudayaan Lembaga Ilmu Pengetahuan
Indonesia”

Judul : “BOBOTOH PERSIB” DAN KONSTRUKSI IDENTITAS DI ERA DIGITAL

Tujuan : Dalam era digital ini logat daerah lebih sering di gunakan untuk mendukung tim kebanggaannya
oleh sebab itu dibutuhkan perubahan gaya bahasa dan beberapa media yang betul betul menjadi
penyemangat dalam Tim untuk bermain sepak bola. Dan agar lebih universal dalam segi kerjasama dan
keanggotaan fans sepak bola di seluruh indonesia yang berada di beberapa penjuru Indonesia.
BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Tempat Dan Waktu Penelitian

Pengelola merchandise diolah oleh official store arema milik PT.Arema Indonesia yang
dikelola divisi marketing bisnis. Tempatnya di Jl. Sultan Agung No.9 Malang. Dimana Toko ini
berada satu komplek dengan kantor PT.Arema Indonesia sendiri

3.2 Bahan Dan Alat Penelitian

3.2.1 Alat

Dalam proses pembuatan tugas akhir ini. penulis menggunakan beberapa alat dan bahan.
Berikut ini merupakan alat alat yang digunakan dalam proses pembuatan tugas akhir dapat
dilihat sebagai berikut

No. Nama Alat Spesifikasi Jumlah


1 Cutter K200 1
2 Stiker Vinyl 3
3 Mug - 1
4 Seperangkat Laptop Asus 1

3.2.2 Bahan

Dalam proses pembuatan tugas akhir ini. penulis menggunakan beberapa alat dan bahan.
Berikut ini merupakan alat alat yang digunakan dalam proses pembuatan tugas akhir dapat
dilihat sebagai berikut

No. Nama Bahan Jumlah


1 Printer Epson 1
2 Charger 1
3 Baterai 1
4 Press Mug 1
3.3 Pengumpulan data dan informasi

• Prosedur Perancangan
Pengumpulan Data

Dalam perancangan ini pengumpulan data dilakukan dengan cara melalui data primer data
skunder

Data primer merupakan data yang diperoleh di lapangan sedangkan data skunder merupakan data
yang diperoleh dari literatur, buku jurnal,dll.

• Ruang lingkup Perancangan

Nantinya disini diharapkan menghasilkan suatu produk berupa logo sebagai merk dagang
original merchendise Arema Indonesia serta aplikasi pada media lainnya

3.4 Analisa Data

• Identifikasi dan Analisis Data


Analisis data yang digunakan pada perancangan ini menggunakan metode SWOT yang akan
digunakan untuk mengumpulkan informasi dan menganalisis permasalahan yang terjadi sehingga
dapat mengambil solusi yang tepat untuk mengatasinya.

• Konsep Perancangan

Setelah mendapat berbagai data dan informasi langkah selanjutnya yaitu menentukan konsep
perancangan. Konsep perancangan ini akan menjawab pertanyaan atas masalah yang telah
dibuat.

• Teknik Perancangan
Penulis menuangkan segala konsep yang telah dibuat untuk dijadikan hasil konsep yang telah
disusun secara nyata. Proses perancangan ini mengacu pada proses rough sketch hingga menjadi
final desain.

• Desain Final

Merupakan hasil akhir dari proses perancangan. Dalm tahap ini desain final sudah jadi dan
menjadi solusi dari permasalahan awal yang telah diidentifikasi
 

Anda mungkin juga menyukai