Anda di halaman 1dari 13

PENGARUH PERSEPSI MANFAAT, PERSEPSI KEAMANAN,

PENGARUH SOSIAL DAN GAYA HIDUP TERHADAP MINAT


MENGGUNAKAN APLIKASI OVO (Studi Kasus Pada Pengguna di
Wilayah Bekasi)
Fitri Khuswatun Khasanah. 12217409
Dr. Lies Handrijaningsih, SE., MM
Dr. Anisah, SE., MM
Fakultas Ekonomi, Jurusan Akuntansi, Universitas Gunadarma, 2021
Emailmu fitri@gmail.com

ABSTRAK

Perusahaan mulai beralih menggunakan teknologi, termasuk dalam hal


transportasi yang mulai beralih menjadi transportasi online dengan pembayaran
uang elektronik. Hal ini membuat pelaku bisnis transportasi online mendekatkan
diri kepada konsumen dengan membuat berbagai promosi yang menguntungkan
perusahaan, sponsor, dan konsumen. Uang elektronik menawarkan kemudahan
transaksi penyimpanan uang secara elektronik yang dapat dipakai kapan dan
dimana saja. Meningkatnya uang elektronik maka sistem pembayaran digital terus
menyebar dengan cepat di Indonesia dengan diikuti banyaknya minat pengguna
menggunakan sistem pembayaran ini. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk
menguji persepsi manfaat, persepsi keamanan, pengaruh sosial dan gaya hidup
terhadap minat menggunakan aplikasi OVO.
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah
penyebaran kuesioner kepada pengguna aplikasi OVO. Teknik pengambilan
sampel yaitu dengan teknik non probabilty sampling. Metode yang digunakan
yaitu purposive sampling. Sampel yang digunakan sebanyak 110 responden.
Tahap uji yang dilakukan adalah uji validitas, uji reliabilitas, uji asumsi klasik,
regresi linear berganda, uji t, uji F dan koefisien determinasi.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa secara parsial persepsi manfaat
dna persepsi keamanan berpengaruh terhadap minat menggunakan. Pengaruh
sosial dan gaya hidup tidak berpengaruh terhadap minat menggunakan. Hasil
pengujian secara simultan pada variabel persepsi manfaat, persepsi keamanan,
pengaruh sosial dan gaya hidup berpengaruh terhadap minat menggunakan
aplikasi OVO.

Kata Kunci: gaya hidup, minat menggunakan, persepsi keamanan, persepsi


manfaat, pengaruh sosial,
(xiv + 72 + Lampiran)

Daftar Pustaka (2003- 2020)

Latar Belakang dengan informasi masyarakat, dapat


Sejarah perkembangan dikatakan perkembangan informasi
teknologi informasi pada hakekatnya dimulai sejak penemuan berbagai
ditentukan oleh penemuan alat atau media tersebut yang tahapannya dari
media untuk penyampaian atau kertas, telepon, radio, televisi, satelit,
pertukaran informasi. Dikaitkan hingga komputer. Segenap aspek
kehidupan manusia dalam masing- Uang elektronik bertujuan
masing tahapan tersebut telah untuk mempermudah masyarakat
mengalami perubahan dalam dalam melakukan berbagai macam
kecepatan yag semakin tinggi. transaksi ekonomi dikehidupannya.
Perusahaan mulai beralih Serta uang elektronik juga bertujuan
menggunakan teknologi, termasuk untuk mengurangi tingkat
dalam hal transportasi yang mulai pertumbuhan penggunaan uang
beralih menjadi transportasi online tunai. Munculnya uang elektronik
dengan pembayaran uang elektronik. juga dilatar belakangi oleh Peraturan
Hal ini membuat pelaku bisnis Bank Indonesia Nomor 11/12/2009
transportasi online mendekatkan diri yaitu sebagai salah satu pendukung
kepada konsumen dengan membuat agenda Bank Indonesia untuk
berbagai promosi yang menciptakan lass cash society di
menguntungkan perusahaan, Republik Indonesia. Dimana lass
sponsor, dan konsumen. Uang cash society adalah komunitas atau
elektronik menawarkan kemudahan masyarakat yang menggunakan
transaksi penyimpanan uang secara instrumen ekonomi non tunai dalam
elektronik yang dapat dipakai kapan kegiatan ekonominya. Berdasarkan
dan dimana saja. Meningkatnya uang Gambar 1.1 menunjukkan daftar
elektronik maka sistem pembayaran aplikasi e-wallet terbesar di
digital terus menyebar dengan cepat Indonesia berdasarkan penguna aktif
di Indonesia dengan diikuti bulanan.
banyaknya minat pengguna
menggunakan sistem pembayaran ini
karena pengguna tidak perlu
membawa uang tunai kemana-mana
dan dapat menggunakan smartphone
saja.
Ketentuan peraturan Bank
Indonesia Nomor 11/12/PBI/2019
tentang uang elektronik pada pasal 1
ayat 3 Uang Elektronik adalah alat
pembayaran yang diterbitkan atas Gambar 1.1 Peringkat Aplikasi
dasar nilai uang yang disetor terlebih Dompet Digital di Indonesia
dahulu oleh pemegang kepada Sumber: iprice.co.id (2020)
penerbit kemudian nilai uang
disimpan secara elektronik dalam Berdasarkan Gambar 1.1
suatu media misalnya server atau menunjukkan jumlah pengguna aktif
chip, digunakan sebagai alat bulanan terbanyak selama periode
pembayaran kepada pedagang yang Q2 2019 hingga Q2 2020 diduduki
bukan merupakan penerbit uang oleh GOPAY, OVO, Dana, LinkAja,
elektronik tersebut, dan nilai uang Go Mobile by CIMB dan i.Saku.
elektronik yang sudah disetor oleh
pemegang dan dikelola oleh penerbit
bukan merupakan simpanan
sebagaimana dimaksud dalam Salah satu perusahaan yang
undang-undang yang mengatur meningkatkan sesuatu inovasi dalam
mengenai perbankan. sistem pembayaran uang elektronik
adalah Lippo Group. Sebuah smart

2
financial digital diluncurkan adalah Selain itu, minat merupakan
OVO. OVO merupakan layanan pendorong yang mneyebabkan
dompet digital atau smart financial seseorang memberi perhatian lebih
app yang menawarkan berbagai terhadap orang, sesuatu dan
transaksi disejumlah mitra OVO. aktivitas-aktivitasnya tertentu. Dapat
OVO pertama kali diluncurkan pada dikaitkan, bahwa seseorang akan
maret 2017 dibawah naungan dari PT berminat untuk menggunakan sebuah
Visionet International. Aplikasi teknologi apabila seseorang tersebut
OVO saat ini tersedia untuk platform menyakini bahwa teknologi dapat
Android dan IOS karena melihat meningkatkan kinerja dan teknologi
penggunaan smartphone yang begitu juga dapat digunakan dengan mudah.
banyak pada masyarakat Indonesia Berdasarkan latar belakang diatas,
terutama generasi milenial. maka judul dalam penelitian ini
Pengaruh sosial diartikan adalah “PENGARUH PERSEPSI
sebagai tingkat dimana seorang MANFAAT, PERSEPSI
individu menganggap bahwa orang KEAMANAN, PENGARUH
lain menyakini dirinya bahwa dia SOSIAL DAN GAYA HIDUP
harus menggunakan sistem baru. TERHADAP MINAT
Pengaruh sosial ditunjukkan dari MENGGUNAKAN APLIKASI
besarnya dukungan rekan kerja, OVO (Studi Kasus Pada Pengguna
atasan, dan organisasi. Menurut di Wilayah Bekasi)”.
Tjhai (2003), faktor sosial memiliki
hubungan positif dengan Rumusan Masalah
pemanfaatan teknologi informasi. Rumusan masalah yang akan
Hal ini menunjukkan bahwa individu dibahas dalam penelitian ini
akan meningkatkan pemanfaatan adalah sebagai berikut:
teknologi informasi jika mendapat 1. Apakah persepsi manfaat
dukungan dari individu lainnya. berpengaruh terhadap minat
Disimpulkan bahwa pengaruh sosial menggunakan aplikasi
secara tidak langsung akan OVO ?
berpengaruh terhadap minat 2. Apakah persepsi keamanan
masyarakat dalam menggunakan berpengaruh terhadap minat
aplikasi OVO ini. menggunakan aplikasi
Menurut Sathish dan OVO ?
Rajamohan (2012), gaya hidup 3. Apakah pengaruh sosial
adalah pola hidup seseorang yang berpengaruh terhadap minat
diekspresikan dalam aktivitas, minat menggunakan aplikasi
dan opininya dalam arti bahwa OVO ?
secara umum gaya hidup seseorang 4. Apakah gaya hidup
dapat dilihat dari aktivitas rutin yang berpengaruh terhadap minat
dilakukan, apa yang mereka pikirkan menggunakan aplikasi
terhadap segala hal disekitarnya, OVO ?
seberapa jauh dia peduli dengan hal 5. Apakah persepsi manfaat,
tersebut dan juga apa yang dipikirkan persepsi keamanan, pengaruh
tentang dirinya sendiri dan dunia sosial dan gaya hidup
luar. berpengaruh secara simultan
Minat menggunakan adalah minat menggunakan aplikasi
kecenderungan dalam diri individu OVO ?
untuk tertarik pada suatu objek.

3
6. Variabel manakah yang pembayarannya yang berbeda
paling dominan terhadap menggunakan non tunai dan secara
minat menggunakan aplikasi online. Amoroso (2011)
OVO ? berpendapat e-wallet merupakan
pembayaran elektronik yang
Batasan Masalah tergolong kategori electronic
Batasan masalah pada wallet, yang termasuk transaksi non
penelitian ini berfokus pada variabel tunai, tidak menggunakan media
persepsi manfaat, persepsi seperti kartu dan melakukan
keamanan, pengaruh sosial dan gaya transaksi melalui media elektronik.
hidup sebagai variabel bebas dan Disimpulkan bahwa e-wallet atau
minat menggunakan sebagai variabel dompet digital adalah aplikasi
terikat. Pengumpulan data elektronik yang dapat digunakan
menggunakan kuesioner. Objek yang untuk membayar transaksi online,
dalam penelitian ini adalah aplikasi tanpa kartu semua dapat diakses
OVO dan pengguna aplikasi OVO di melalui smartphone penggunanya.
wilayah Bekasi sebagai subjeknya. Menggunakan dompet digital,
Penelitian ini dilakukan mulai bulan penggunanya hanya perlu
Maret 2021 hingga bulan Agustus memasukkan informasi sekali saja
2021 dan dapat digunakan setiap waktu
untuk transaksi pembayaran.
Financial Technology (Fintech)
Kemajuan e-finance dan Persepsi Manfaat
teknologi mobile untuk perusahaan Menurut Jogiyanto (2019),
keuangan mendorong inovasi persepsi manfaat (perceived
Fintech muncul setelah krisis usefulness) merupakan sejauh mana
keuangan global di tahun 2008 seseorang percaya bahwa
dengan menggabungkan e-finance, menggunakan suatu teknologi akan
teknologi internet, layanan jejaring meningkatkan kinerja dari
sosial, media sosial, kecerdasan pekerjaannya. Adapun dimensi
buatan, dan analitik Big Data, Lee persepsi manfaat sistem bagi
dan Shin (2008). Keberadaan pemakainya menurut Romadloniyah
fintech diharapkan dapat dan Dwi (2018) yaitu: productivity
mendatangkan proses transaksi (produktivitas), job performance atau
keuangan seperti proses effectiveness (kinerja atau
pembayaran, pinjaman uang, efektivitas), importance to job
transfer ataupun jual beli saham. (pentingnya bagi tugas), dam overall
usefulness (kebermanfaatan secara
Dompet Digital (E-Wallet) keseluruhan).
Dompet digital atau e-wallet
adalah sebuah aplikasi yang Persepsi Keamanan
didalamnya dapat melakukan Menurut Dewi (2019), suatu
pembayaran sebagai pengganti dari sistem informasi dapat dikatakan
uang tunai, uang tunai dipindahkan baik jika keamanan sistem
ke sebuah aplikasi terebut untuk tersebutdapat diandalkan.
pembayarannya. Fungsi Keamanan sistem ini dapat dilihat
bertransaksi melalui e-wallet sama melalui data pengguna yang aman
seperti bertransaksi dengan uang disimpan oleh sutau sistem
tunai hanya saja alat informasi. Data pengguna ini harus

4
terjaga kerahasiaannya dengan cara Menurut Kotler (2012),
disimpan oleh sistem sehingga minat adalah sesuatu yang timbul
pihak lain tidak dapat mengakses setelah menerima rangsangan dari
data pengguna secara bebas. produk tersebut dan akhirnya timbul
Sedangkat menurut Sugihanti keinginan untuk membeli dan dapat
(2011), keamanan berarti bahwa memiliki produk tersebut. Menurut
penggunaan sistem informasi itu Ajzen (2011) minat adalah suatu
aman, risiko hilangnya data atau keadaan dalam diri seseorang pada
informasi sangat kecil dan resiki dimensi kemungkinan subyektif
pencurian rendah. Sedangkan yang meliputi hubungan antara
kerahasiaan berarti bahwa segala orang itu sendiri dengan beberapa
hal yang berkaitan dengan tindakan.
informasi pribadi pengguna
terjamin kerahasiaannya, tidak ada Kerangka Penelitian Teoritis dan
pihak ketiga yang dapat Model Penelitian
mengetahuinya.

Pengaruh Sosial
Menurut Permana dan
Parasari (2019) mengatakan bahwa
social influence atau pengaruh sosial
didefinisikan sebagai sejauh mana
seseorang individual
mempersepsikan kepentingan yang
dipercaya oleh orang-orang lain yang
akan mempengaruhi menggunakan
sistem yang baru. Menurut Sangadji
(2013) social influence atau Hipotesis
pengaruh sosial, termasuk kedalam H1 : Persepsi Manfaat berpengaruh
major influence in consumer terhadap Minat Menggunakan.
decision process. Perilaku konsumen H2 : Persepsi Keamanan berpengaruh
juga akan dipengaruhi oleh terhadap Minat Menggunakan.
masyarakat atau faktor sosial yang H3 : Pengaruh Sosial berpengaruh
melingkarinya. terhadap Minat Menggunakan.
H4 : Gaya Hidup berpengaruh
Gaya Hidup terhadap Minat Menggunakan.
Menurut Setiadi (2015) gaya H5 : Persepsi Manfaat, Persepsi
hidup secara luas didefinisikan Keamanan, Pengaruh Sosial dan
sebagai cara hidup yang Gaya Hidup berpengaruh terhadap
diindentifikasikan oleh bagaimana Minat Menggunakan.
seseorang menghabiskan waktu
mereka (aktivitas), apa yang mereka 3.1 Objek dan Subjek Penelitian
anggap penting dalam Jenis penelitian yang d
lingkungannya (ketertarikan), dan peneliti adalah penelitian asosiatif,
apa yang mereka pikirkan tentang yaitu penelitian yang
diri mereka sendiri dan juga dunia menghubungkan variabel independen
di sekitarnya (pendapat). (dua atau lebih) untuk dapat dilihat
pengaruhnya terhadap variabel
Minat Menggunakan dependennya. Adapun variabel yang

5
dihubungkan dalam penelitian ini varibel yang mempengaruhi atau
adalah variabel yang terdiri dari yang menjadi sebab
variabel persepsi manfaat (X1), perubahannya atau timbulnya
persepsi keamanan (X2), pengaruh variabel terikat. Dalam
sosial (X3), gaya hidup (X4) dan penelitian ini yang menjadi
minat menggunakan (Y). Sementara variabel bebas atau independen
itu, pendekatan yang digunakan adalah persepsi manfaat (X1),
pendekatan kuantitatif, sebab arah persepsi keamanan (X2),
dan fokus penelitiannya adalah pada pengaruh sosial (X3) dan gaya
uji teoritik dan uji hipotesis, yang hidup (X4).
tiap tahapnya mengutamakan b) Variabel Dependen
pengukuran rumus, penggunaan Dalam bahasa Indonesia sering
kuesioner, dan data statistik. Tujuan disebut sebagai variabel terikat.
penelitian kuantitatif adalah untuk Menurut Sugiyono (2017),
mencari hubungan yang menjelaskan variabel terikat merupakan
penyebab dalam fakta-fakta yang variabel yang dipengaruhi atau
terukur, menunjukkan hubungan yang menjadi akibat, karena
antar variabel dan menganalisisnya. adanya variabel bebas. Dalam
Data penelitian ini yang menjadi
Data yang digunakan dalam variabel dependen adalah minat
penelitian ini adalah data primer. menggunakan (Y).
Menurut Sugiyono (2017), data
primer adalah data yang langsung Populasi
memberikan data kepada pengumpul Menurut Sugiyono (2017),
data. Penelitian ini menggunakan populasi adalah wilayah generalisasi
instrumen kuesioner yang disebarkan yang terdiri atas objek atau subjek
secara langsung dengan google form yang mempunyai kualitas dan
kepada responden dan dijawab karakteristik tertentu yang ditetapkan
sendiri oleh responden tersebut. oleh peneliti untuk dipelajari dan
Pengumpulan data yang dilakukan kemudian ditarik kesimpulannya.
oleh peneliti digunakan untuk Populasi yang digunakan penelitian
mejawab pertanyaan mengenai minat ini adalah pengguna e-wallet OVO di
menggunakan aplikasi OVO di wilayah Bekasi yang menggunakan
wilayah Bekasi. OVO sebagai alat transaksinya.
Variabel Penelitian
Menurut Sugiyono (2017),
variabel adalah suatu atribut atau Sampel
sifat atau nilai dari orang, objek atau Menurut Sugiyono (2017),
kegiatan yang mempunyai variasi sampel adalah bagian dari jumlah
tertentu yang ditetapkan oleh peneliti dan karakteristik yang dimiliki oleh
untuk dipelajari dan kemudian populasi tersebut. Bila populasi
ditarik kesimpulannya. Variabel besar, dan peneliti tidak mungkin
yang digunakan dalam penelitian ini mempelajari semua yang ada pada
adalah sebagai berikut: populasi, misalnya karena
a) Variabel Independen keterbatasan dana, tenaga dan waktu,
Dalam bahasa Indonesia sering maka peneliti dapat menggunakan
disebut sebagai variabel bebas. sampel yang diambil dari populasi
Menurut Sugiyono (2017), itu. Sampel dalam penelitian ini
variabel bebas merupakan adalah masyarakat pengguna e-wallet

6
OVO yang berdomisili di Bekasi. Uji Normalitas
Teknik sampling yang digunakan Uji normalitas digunakan
adalah non-probability sampling. untuk mneguji apakah dalam sebuah
Menurut Sugiyono (2017), Non- regresi variabel terikat, variabel
probability sampling adalah teknik bebas atau keduanya mempunyai
pengambilan sampel yang tidak distribusi normal atau tidak. Model
memberi peluang/kesempatan sama regresi yang baik adalah jika
bagi setiap unsur atau anggota distribusi datanya normal atau
populasi untuk dipilih menjadi mendekati normal. Uji normalitas
sampel. Metode pengambilan sampel dalam penelitian ini mengguanakan
yang digunakan adalah purposive metode Probability Plot. Hasil
sampling. Menurut Sugiyono (2017), normalitas dengan SPSS dapat
purposive sampling adalah teknik dilihat pada Gambar 4.10 berikut:
penentuan sampel dengan kriteria-
kriteria tertentu.
Populasi dalam penelitian ini
memiliki ukuran yang sangat banyak
dan tidak dapat diketahui dengan
pasti oleh karena itu untuk
mempermudah perhitungan
penelitian ini, maka digunakan
rumus menurut Rao Purba (2006)
yaitu:
z2
n= 2
4( Moe)
Keterangan :
N = Jumlah sampel
Gambar 4.10 Hasil Uji Normalitas
Z = Tingkat distribusi
Sumber: Hasil Pengolahan Data
normal pada taraf signifikan 95% =
SPSS, 2021
1,96
Moe = Margin of error atau
Berdasarkan Gambar 4.10
kesalahan maksimum yang bisa
menunjukkan bahwa data menyebar
ditoleransi, ditetapkan 10%.
di sekitar garis diagonal dan
Melalui rumus diatas, maka jumlah
mengikuti garis diagonal, maka
sampel yang akan diambil adalah :
model regresi memenuhi asumsi
(1,96)2 normalitas. Hasil ini dapat
n= 2
=96,04
4( 10 %) disimpulkan bahwa penelitian ini
1234567Berdasarkan perhitungan berdistribusi normal.
rumus diatas maka diperoleh sampel
sebanyak 96 responden, maka dalam Analisis Regresi Linear Berganda
penelitian ini akan mengambil Pengujian ini dilakukan untuk
sampel sebanyak 110 responden melihat hubungan dan pengaruh
masyarakat pengguna OVO di antara satu variabel dengan variabel
wilayah Bekasi. lainnya terutama pola hubungan
yang modelnya belum diketahui
sempurna. Uji Regresi Linear
Berganda yang dilakukan
menggunakan tabel Uji beta

7
Unstandardized Coefficients dapat 2. Nilai koefisien regresi
dilihat pada Tabel 4.9 berikut ini: persepsi manfaat sebesar
Tabel 4.9 0,258 dengan nilai koefisien
Hasil Analisis Regresi Linear positif. Koefisien bernilai
Berganda positif artinya jika tanggapan
Coefficients terhadap persepsi manfaat
Unstandardized meningkat, maka minat
Coefficients
Model B Std. Error menggunakan aplikasi OVO
1 (Constant) 1.534 akan mengalami peningkatan.
Persepsi Manfaat .258 3. Nilai koefisien regresi
Persepsi Keamanan .226 persepsi keamanan sebesar
Pengaruh Sosial .148 0,226 dengan nilai koefisien
Gaya Hidup .007
a. Dependent Variable: Minat Menggunakan
positif. Koefisien bernilai
Sumber: Hasil Pengolahan Data positif artinya jika tanggapan
SPSS, 2021 terhadap persepsi keamanan
meningkat, maka minat
Dari hasil pengolahan data menggunakan aplikasi OVO
pada Tabel 4.9 dengan menggunakan akan mengalami peningkatan.
SPSS diperoleh persamaan regresi 4. Nilai regresi variabel
sebagai berikut: pengaruh sosial sebesar 0,148
dengan nilai koefisien positif.
Y = 1,534 + 0,258 Koefisien bernilai positif
X1 + 0,226 X2 + 0,148 artinya jika tanggapan
X3 + 0,007 X4 + e terhadap pengaruh sosial
meningkat, maka minat
menggunakan aplikasi OVO
Keterangan: akan mengalami peningkatan.
Y = Minat Menggunakan 5. Nilai regresi variabel gaya
X1 = Persepsi Manfaat hidup sebesar 0,007 dengan
X2 = Persepsi Keamanan nilai koefisien positif.
X3 = Pengaruh Sosial Koefisien bernilai positif
X4 = Gaya Hidup artinya jika tanggapan
e = Standar Error terhadap gaya hidup
meningkat, maka minat
Dari persamaan di atas dapat menggunakan aplikasi OVO
diketahui bahwa: akan mengalami peningkatan.
1. Nilai konstanta sebesar 1,534
menyatakan bahwa nilai
konstanta bernilai positif
serta menunjukkan bahwa
apabila variabel persepsi
manfaat, persepsi keamanan,
pengaruh sosial dan gaya
hidup dianggap tetap maka
dapat diperkirakan minat
menggunakan aplikasi OVO
sebesar 1,534.

8
pengguna dalam melakukan transaksi
Pengujian Hipotesis secara elektronik. OVO mempunyai
Tabel 4.10 fitur aplikasi yang mudah dipahami
Hasil Uji Parsial (Uji t) sehingga mampu mempermudah
penguna dalam melakukan transaksi.
2. Pengaruh Persepsi Keamanan
terhadap Minat Menggunakan
Aplikasi OVO
Persepsi keamanan terhadap
minat menggunakan aplikasi OVO
diperoleh t hitung sebesar 2,293 >
Sumber: Hasil Pengolahan Data 1,659 yang berarti (t hitung > t
SPSS, 2021 tabel) dengan nilai signifikansi 0,024
< 0,05, sehingga dapat disimpulkan
1. Pengaruh Pengaruh Persepsi bahwa persepsi keamanan
Manfaat terhadap Minat berpengaruh terhadap minat
Menggunakan Aplikasi OVO menggunakan aplikasi OVO.
Pengaruh manfaat terhadap minat Keamanan merupakan hal yang
menggunakan aplikasi OVO mutlak disediakan oleh para
diperoleh t hitung sebesar 3.408 > pengguna dan meningkatkan
1,659 yang berarti (t hitung > t kepercayaan pengguna yang
tabel) dengan nilai signifikansi 0,001 berujung peningkatan jumlah
< 0,05, sehingga dapat disimpulkan pengangguran.
bahwa persepsi manfaat berpengaruh 3. Pengaruh Pengaruh Sosial terhadap
terhadap minat menggunakan Minat Menggunakan Aplikasi OVO
aplikasi OVO. Responden yang Pengaruh sosial terhadap minat
merasa akan mendapatkan manfaat menggunakan aplikasi OVO
merupaka salah satu faktor penting diperoleh t hitung sebesar 1.819 <
dalam minat individu melakukan 1,659 yang berarti (t hitung < t
transaksi secara elektronik. tabel) dengan nilai signifikansi 0,072
Persepsi manfaat berpemgaruh > 0,05, sehingga dapat disimpulkan
terhadap minat menggunakan bahwa perngauh sosial tidak
disebabkan sebagaian responden berpengaruh terhadap minat
dalam penelitian ini adalah generasi menggunakan aplikasi OVO. Hal ini
milenial, yang dimana generasi ini masyarakat tidak terpengaruh oleh
sudah terbiasa menggunakan adanya pengaruh sosial yang mereka
teknologi, salah satunya adalah dapatkan terhadapkan terhadap minat
aplikasi OVO yang membuat segala menunggukan aplikasi OVO.
kegitan transaksi menjadi lebih Menurut Sangadji (2013) social
mudah dan cepat. Responden merasa influence atau pengaruh sosial,
bahwa menggunakan aplikasi OVO termasuk kedala major influence in
mempermudah kegiatan dan waktu consumer decision process. Perilaku
dibandingkan dengan cara konsumen juga akan dipengaruhi
konvesional. Bentuk manfaat dalam oleh masyarakat atau faktor sosial
segi pengguna ini adalah dapat yang melingkarinya. Pengaruh sosial
melakukan transaksi lebih praktis, akan menjadi bahan pertimbangan
dan dapat meningkatkan kinerja konsumen dalam menentukan minat
sehingga OVO akan semakin beli dan keputusan untuk membeli
diminati dan menjadi aplikasi utama produk.

9
4. Pengaruh Gaya Hidup terhadap Tabel 4.11
Minat Menggunakan Aplikasi Hasil Uji Simultan (Uji F)
OVO
Hasil uji t pada tabel diperoleh
untuk variabel gaya hidup (X4)
adalah sebesar sebesar t hitung
sebesar 0.087 < 1,659 (t hitung < t
tabel) dengan nilai signifikansi 0,931
> 0,05, sehingga dapat disimpulkan
bahwa persepsi gaya hidup tidak
berpengaruh terhadap minat Sumber: Hasil Pengolahan Data
menggunakan aplikasi OVO. Hal SPSS, 2021
tersebut menunjukkan bahwa, gaya Hasil uji F pada Tabel 4.11
hidup bukan merupakan faktor yang diperoleh nilai signifikansi adalah
dipertimbangkan bagi masyarakat sebesar 0,000 < 0,05. Hal ini
dalam menggunakan OVO. Tidak menyatakan bahwa H0 ditolak dan
semua pengguna aplikasi OVO H1 diterima, artinya ada pengaruh
memiliki gaya hidup yang sama, hal secara bersama-sama antara variabel
ini mempengaruhi minat persepsi manfaat, persepsi
menggunakan. Gaya hidup berkaitan keamanan, pengaruh sosial dan gaya
dengan kegiatan, minat dan hidup terhadap minat menggunakan
pandangan-pandangan terhadap diri aplikasi OVO.
sendiri maupun orang lain, meskipun
masyarakat merasakan gaya hidup Koefisien Determinasi (R2)
adalah bagian dari keseharian, Uji Koefisien Determinasi yang
namun tidak mempengaruhi minat dilakukan menggunakan tabel
masyarakat untuk menggunakan Adjusted R Square dapat dilihat pada
OVO. Tabel 4.12 berikut ini:

Pengaruh persepsi manfaat,


persepsi keamanan, pengaruh
sosial dan gaya hidup terhadap
minat menggunakan aplikasi OVO
secara Simultan
Uji Regresi Linear Tabel 4.12
Berganda yang dilakukan Hasil Koefisien Determinasi
menggunakan tabel Uji F dapat Model Summaryb
dilihat pada Tabel 4.11 berikut ini: Adjusted R Std. Error of the
R R Square Square Estimate
.642a .413 .390 1.398
a. Predictors: (Constant), Gaya Hidup, Persepsi Manfaat, Persepsi
Keamanan, Pengaruh Sosial
b. Dependent Variable: Minat Menggunakan
Sumber: Hasil Pengolahan Data
SPSS, 2021

Berdasarkan Tabel 4.12 di


atas diperoleh hasil perhitungan
untuk uji koefisien determinasi
sebesar 0,390. Hal ini menunjukkan

10
bahwa besarnya kontribusi faktor sebagian pengguna OVO khususnya
persepsi manfaar, persepsi di wilayah Bekasi lebih sering
keamanan, pengaruh sosial dan gaya menggunakan OVO sebagai alat
hidup sebesar 39% terhadap minat pembayarannya, karena mampu
menggunakan aplikasi OVO, dan memberikan manfaat dan mampu
sisanya 61% dipengaruhi oleh menjaga data diri serta privasi
variabel lain yang tidak diteliti dalam penggunanya menjadi hal yang
penelitian ini seperti risiko, daya penting saat menggunakan aplikasi
tarik promosi, dan lain-lain. OVO.
Aplikasi OVO juga harus
Simpulan mampu meningkatkan status sosial
Berdasarkan bagi para penggunanya dan
pembahasan yang telah diuraikan mengikuti budaya masa kini yang
pada bab sebelumnya, maka dapat mengikuti zaman khususnya generasi
disimpulkan milenial yang lebih peka terhadap
Persepsi Manfaat berpengaruh teknologi. OVO juga harus mampu
terhadap minat menggunakan membuat masyarakat menggunakan
aplikasi OVO OVO menjadi salah satu gaya hidup
Persespsi Keamanan berpengaruh di zaman sekarang, dengan
terhadap minat menggunakan menjadikan OVO sebagai salah satu
aplikasi OVO gaya hidup, maka pengguna akan
Pengaruh Sosial tidak merasa nyaman, setia dan konsisten
berpengaruh terhadap minat akan terus menggunakan aplikasi
menggunakan aplikasi OVO OVO.
Gaya Hidup tidak berpengaruh
terhadap minat menggunakan Saran
aplikasi OVO 1. Bagi Perusahaan
Persepsi Manfaat, Persepsi Hasil penelitian ini dapat
Keamanan, Pengaruh Sosial dan dijadikan pertimbangan bagi
Gaya Hidup berpengaruh perusahaan untuk meningkatkan
terhadap minat menggunakan mutu dari persepsi manfaat,
aplikasi OVO persepsi keamanan agar
Variabel yang paling dominan masyarakat terus merakan
atau yang memiliki kontribusi manfaat dan merasa terus
paling besar dalam menjelaskan bertambah aman ketika
minat menggunakan aplikasi OVO menggunakan aplikasi OVO.
adalah variabel persepsi manfaat Perusahaan juga harus mampu
memberi inovasi yang semakin
Implikasi terbaru guna meningkatkan
Berdasarkan hasil kesimpulan pengaruh sosial dan gaya hidup
pada penelitian ini, variabel persepsi yang semakin lama terus
manfaat, persepsi keamanan, berkembang mengikuti
pengaruh sosial dan gaya hidup teknologi dan perkembangan
terhadap minat menggunakan zaman di era ini, sehingga akan
aplikasi OVO, maka diperoleh hasil meningkat pada minat
informasi persepsi manfaat adalah menggunakan aplikasi OVO.
variabel yang paling berpengaruh Perusahaan juga dapat
dalam minat menggunakan aplikasi melakukan evaluasi kembali
OVO di wilayah Bekasi. Artinya, terhadap pengaruh sosial dan

11
gaya hidup yang masih dianggap Amherst: University of
kurang oleh pengguna OVO Massachusetts
agar memberikan kesan yang Al-Qeisi, Kholoud Ibrahim (2009).
positif terhadap OVO. Analyzing the Use Of UTAUT
2. Bagi Pengguna Model in Explaining an Online
Bagi pengguna juga senaiknya Behaviour: Internet Banking
bersikap tegas dalam Adoption. Brunei University
menggunakan aplikasi OVO Amoroso, D., & Watanabe, R.
terlebih perkembangan dompet (2011). Building a Research
digital terus berkembang di Model for Wallet Consumer
zaman sekarang, masyarakat Adoption: The Case of Mobile
juga harus pintar dalam memilih Suica Japan. DigitalCommon @
menggunakan dompet digital, Kennesaw State University
karena tidak menutup Andhika Wijaya (2016). Aspek
kemungkinan keamanan pada Hukum Bisnis Transportasu
dompet digitalmasih tidak bisa jalan Online. Jakarta : Sinar
terjaga. Masyarakat juga Grafika
diharapkan mampu mengikuti Andriyano (2014). Pengaruh
perkembangan teknologi agar Persepsi Kemudahan, Persepsi
lebih memudahkan transaksi Kebermanfaatan, Persepsi
untuk keperluan sehari-hari. Risiko dan Kepercayaan
Terhadap Minat Menggunakan
DAFTAR PUSTAKA Rekening Ponsel (Studi Kasus
pada Nasabah CIMB Niaga
Adiyanti, A. I. (2015). Pengaruh Daerah Istimewa Yogyakarta).
Pendapatan, Manfaat, Skripsi : Universitas Negeri
kemudahan Penggunaan, daya Yogyakarta.
Tarik Promosi, dan Kepercayaan Arikunto, S. (2013). Prosedur
Terhadap Minat Menggunakan Penelitian: Suatu Pendekatan
layanan E-Money (Studi Kasus : Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Mahasiswa Universitas Arner, D. W., Barberis, J. N. And
Brawijaya). Jurnal Ilmiah Buckley, R. P. (2015). The
Mahasiswa Fakultas Ekonomi Evolution of Fintech: A New
dan Bisnis Universitas Post-Crisis Paradigm?. Hong
Brawijaya. Kong
Afghani, Moh. Faqih,. Yuliyanti, Bank Indonesia. 2019. OVO Nomor
Emma (2016). Pengaruh 19/661/DKSP/Srt/B
Kepercayaan, Keamanan, Damghanian, Hussein,. Zarei, Azim.,
Persepsi Risiko, serta Kesadaran dan Kojuri, M., A., S., (2016).
nasabah Terhadap Adopsi E- Impact of Perceived Security on
Banking di Bank BRI Surabaya. Trust, Perceived Risk, an
Journal of Business and Banking acceptance of Online Banking in
Vol. 6 No. 1 Tahun 2016 Iran. Journal of Internet
Ajzen, Icek (2011). The Theory of Commerce Volume 15 Issue 3
Planned Behavior. Dalam Jurnal pp. 214-238
Organizational Behavior and Dewi, N. P. M. C,. & Dewi, A. A.
Human Decision Processes, Vol. (2019). Efektivitas Sistem
50 No. 2. Hal. 179-211. Informasi Akuntansi dan
Kemampuan Teknis Pengguna

12
pada Kinerja Individual
Lembaga Perkreditan Desa. E-
Jurnal Akuntansi Vol. 30 No. 7
Juli 2020
Dewi, N. M. P. & Aksari, N. M. A
(2019). Pengaruh gaya Hidup,
Perceived benefit, dan Perceived
Risk Terhadap Niat
Menggunakan Kartu Kredit. E-
Jurnal manajemen, Vol. 8 No.
11, 2019. ISSN: 23028912
Fung, J.T (2003). Analisis Faktor
yang Mempengaruhi
Pemanfaatan Teknologi
Informassi dan Pengaruh
Pemanfaatan Teknologi
Informasi Terhadap Kinerja
Akuntan Publik. Jurnal Bisnis
dan Akuntansi, Vol. 5 No. 1, 1-
23
Ghozali, Imam. (2016). Aplikasi
Analisis Multivariete Dengan
Program IBM SPSS 23 (Edisi
8), Cetakan ke VIII. Semarang :
Badan penerbit Universitas
Diponegoro
Hardanti dan Saraswati, Erwin
(2013). Faktor Minat Perilaku
Menggunakan Sistem Informasi
Kuntansi Berbasis E-Commerce.
Simposium Nasional Akuntansi
XVI
Harlan, D (2014). Pengaruh
Kemudahan Penggunaan,
Kepercayaan dan Risiko
Persepsisan Terhadap Minat
Bertransaksi Menggunakan E-
Banking pada UMKM di Kota
Yogyakarta. Skripsi.
(Yogyakarta : FE UNY)

13

Anda mungkin juga menyukai