Anda di halaman 1dari 24

“E-MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA

PELAJARAN PENDIDIKAN KEWARNEGARAAN BERBASIS


MOBILE UNIVERSITAS ISLAM KUANTAN SINGINGI “

Disusun Oleh :

NOVIA RAMADHANI PUTRI (200210046)

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS ISLAM KUANTAN SINGINGI
2022
BAB I

Latar Belakang
Pendirian Universitas diawali dengan diskusi pimpinan, beberapa dosen dan staf
STIP-US  dan STT-US yang kemudian direspon oleh Pemerintah Daerah melalui Pidato
Bupati pada Kuliah Umum September 2008. Tahun 2009  berkembang ide bukan hanya
penyatuan dua Sekolah Tinggi yang berada dalam naungan Yayasan Perguruan Tinggi
Kuantan Singingi tetapi juga menyatukan STAI yang berada di bawah Yayasan
Pendidikan Tinggi Islam Kuantan Singingi.  Untuk mempermudah dan efisiensi
pengelolaan, maka perlu penyatuan Sekolah Tinggi yang ada di Kabupaten Kuantan
Singingi ke dalam bentuk Universitas yang dikelola oleh satu Yayasan.

Perguruan Tinggi yang akan didirikan berbentuk Universitas dengan nama


Universitas Islam Kuantan Singingi Merupakan gabungan tiga Sekolah Tinggi yang ada.
Ketiga Sekolah Tinggi dimaksud berada dalam naungan dua Yayasan.  Yayasan
Perguruan Tinggi Kuantan Singingi mengelola Sekolah Tinggi Ilmu Pertanian Unggulan
Swarnadwipa (STIP-US) dan Sekolah Tinggi Teknologi Unggulan Swarnadwipa (STT-
US) dengan akta notaris“ Tito Utoyo, SH, tanggal 30 Juni 2000, nomor 92dan berhasil
diperoleh izin tanggal 5 Juli 2001, dengan No. Izin : 66/D/O/2001.Sedangkan Yayasan
Pendidikan Tinggi Islam Kuantan Singingi menaungi Sekolah Tinggi Agama Islam
(STAI) dengan Akta Notaris Tajib Raharjo SH, tanggal 24 Mei 2002 Nomor 152 dan
izin operasional Atas nama Menteri Agama RI, Koordinator Perguruan Tinggi Agama
Islam (Kopertais) Wilayah XII Riau-Kepri, tanggal 21 September 2002 nomor: 12/ XII/
K/2002.
Sehubungan dengan itu, studi kelayakan oleh tokoh-tokoh Kuantan Singingi dan
Pemerintah Daerah yang hasilnya dipandang layak berdirinya suatu Lembaga
Pendidikan Tinggi di Kabupaten Kuantan Singingi. Untuk mendirikan Lembaga tersebut
demi terwujudnya Universitas di Kabupaten Kuantan Singingi, maka “Yayasan
Perguruan Tinggi Kuantan Singingi” dan “Yayasan Pendidikan Tinggi Islam Kuantan
Singingi” diganti dengan “Yayasan Perguruan Tinggi Islam Kuantan Singingi”dengan
akta notaris Tito Utoyo, SH nomor : 26tanggal 26 Juli 2010, dan juga telah
mendapatkan pengesahan dari Kementerian Hukum dan HAM RI nomor : AHU-
4766.AH.01.04 Tahun 2010 tanggal 15 Nopember 2010, dan berhasil memperoleh izin
operasional dari Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan RI pada tanggal 13
September 2013 nomor : 408/E/O/2013 tentang Izin Penggaubungan Sekolah Tinggi
Ilmu Pertanian Unggulan Swarnadwipa (STIP-US) dan Sekolah Tinggi Teknologi
Unggulan Swarnadwipa (STT-US) Menjadi Universitas Islam Kuantan Singingi di
Kabupaten Kuantan Singingi Provinsi Riau yang diselenggarakan oleh Yayasan
Perguruan Tingi Islam Kuantan Singingi.
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Pendahuluan

Tinjauan pustaka dilakukan untuk mengetahui informasi penelitian yang

telah dilakukan pada peneliti sebelumnya yang pembahasannya hampir sama

dengan yang diteliti pada saat ini. Hal ini penting dilakukan untuk menghindari

duplikasi dan kesamaan dalam melakukan peneliitian, penulis melakukan tinjauan

pustaka terlebih dahulu terhadap karya-karya ilmiah yang membahas tentang

perancangan e-modul pembelajaran berbasis mobile.

2.2 Gambaran Umum Aplikasi Pembelajaran

Penelitian dengan landasan teori Aplikasi Pembelajaran yang

dikemukakan oleh peneliti terdahulu yang diambil dari berbagai jurnal yang

sudah diterbitkan dari berbagai lembaga. Berikut adalah gambaran umum sistem

informasi yang dikemukakan pada penelitian ini.

2.2.1 Pengertian Aplikasi

Aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani

kebutuhan akan beberapa aktivitas. Misalnya termasuk perangkat lunak

perusahaan, software akuntansi, perkantoran, grafis perangkat lunak dan pemutar

media. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi merupakan software yang berfungsi

untuk melakukan berbagai bentuk pekerjaan atau tugas-tugas tertentu seperti

penerapan, penggunaan dan penambahan data [6].

Aplikasi adalah software yang dibuat oleh suatu perusahaan komputer


untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu, misalnya Micrososft Office [7]. Aplikasi

merupakan penerapan, menyimpan sesuatu hal, sata, permasalahan, pekerjaan

kedalam suatu sarana atau media yang dapat digunakan untuk menerapkan atau

mengimplementasikan hal atau permasalahan yang ada sehingga berubah menjadi

suatu bentuk yang baru tanpa menghilangkan nilai-nilai dasar dari hal data,

permasalahan, dan pekerjaan itu sendiri [8].

2.2.2 Pengertian Aplikasi Mobile

Aplikasi mobile dapat diartikan sebagai sebuah produk dari sistem

terkomputerisasi yang dapat dengan mudah dipindahkan secara fisik dan yang

komputasi kemampuan dapat digunakan saat mereka sedang dipindahkan [9].

Berdasarkan jenisnya, aplikasi mobile terbagi menjadi beberapa kelompok yaitu

[10] :

1. Short Message Service (SMS)

Merupkan aplikasi mobile paling sederhana, dirancang untuk berkirim pesan

dan berguna ketika terintegrasi dengan jenis aplikasi mobile lainnya.

2. Mobile Websites ( Situs Web Mobile )

Merupakan situs web yang dirancang khusus untuk perangkat mobile. Situs

web mobile sering memiliki desain yang sederhana dan biasanya bersifat

memberikan informasi.

3. Mobile Web Application ( Aplikasi Web Mobile )

Merupakan aplikasi mobile yang tidak perlu diinstal atau dikompilasi pada

perangkat target. Menggunakan XHTML, CSS, dan JavaScript, aplikasi ini

mampu memberikan pengguna pengalaman layaknya aplikasi native/asli.

4. Native Application ( Aplikasi Asli )

Merupakan aplikasi mobile yang harus diinstal pada perangkat target.


Aplikasi ini dapat disebut aplikasi platform, karena aplikasi ini harus

dikembangkan dan disusun untuk setiap platform mobile secara khusus.

2.2.3 Pengertian E-Modul Interaktif

Modul juga merupakan alat atau sarana pembelajaran yang berisi materi

yang bertujuan agar peserta didik dapat belajar mandiri atau dengan bimbingan

guru dalam kegiatan belajar mengajar dan cara untuk mengevaluasi yang

dirancang secara sistematis dan menarik untuk mencapai komptensi yang

diharapkan untuk mencapai tujian pembelajaran [11]. Interaktif menciptakan

hubungan dua arah sehingga dapat menciptakan situasi dialog antara dua atau

lebih pengguna. Interaktif dapat meningkatkan kreativitas dan terjadinya umpan

balik terhadap apa yang dimasukkan oleh pengguna sehingga pembelajaran bisa

dua arah atau lebih apabila dibantu media lain [12]. Modul interaktif adalah

modul yang dikembangkan dan dilengkapi dengan beberapa hasil dari program

software komputer sehingga modul menjadi interaktif [13].

E-modul interaktif merupakan faktor pendukung dalam proses belajar

mengajar [14]. E-modul didefenisikan sebagai bahan ajar interaktif yang

dirancang berbagai macam bentuk agar tidak monoton, sehingga dapat

mendatangkan ketertarikan siswa dalam belajar, sehingga siswa lebih termotivasi

serta dapat mengembangkan pemikirannya melalui kegiatan interaktif yang

terdapat di dalam e-modul interaktif yang berisi gambar, audio, dan video

pembelajaran [15].

2.2.4 Pengertian Pendidikan Kewarnegaraan

Pendidikan kewarnegaraan dirumuskan secara luas untuk mencakup

proses penyiapan generasi muda untuk mengambil peran dan tanggung jawab
sebagai warga negara, dan secara khusus, peran pedidikan termasuk didalamnya

persekolahan, pengajaran dan belajar, dalam proses penyiapan warga negara

tersebut [16].

Menurut Depdiknas bahwa Pendidikan Kewarnegaraan adalah mata

pelajaran yang memfokuskan pada pembentukan warga negara yang memahami

dan mampu melaksanakan hak-hak dan kewajibannya untuk menjadi warga

negara Indonesia yang cerdas, terampil, berkarakter yang diamanatkan oleh

pancasila dan UUD 1945.

Berdasarkan pengertian pendidikan kewarnegaraan diatas dapat

dituliskan bahwa Pendidikan Kewarnegaraan adalah pendidikan yang mengarah

kepada pembentukan warga negara indonesia yang berperilaku baik, demokratis,

mengetahui hak dan melaksanakan kewajiban-kewajiban, partisipatif mengkaji

tentang pemerintahan.

2.3 Unified Modelling Language (UML)

Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa spesifikasi standar

yang dipergunakan untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan dan

membanngun perangkat lunak. UML merupakan metodologi dalam

mengembangkan sistem berorientasi objek dan juga merupakan alat untuk

mendukung pengembangan sistem [17]. UML merupakan teknik pengembangan

sistem yang menggunakan bahasa grafis sebagai alat untuk pendokumentasian

dan melakukan spesifikasi pada sistem [18].

2.3.1 Use Case Diagram

Use case diagram merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior)

sistem informasi yang akan dibuat. Use case menggambarkan bagaimana actor
berinteraksi dengan sistem [19]. Use case diagram merupakan pemodelan untuk

menjelaskan karateristik perangkat lunak, use case diagram mendeskripsikan

antara aktor dengan perangkat lunak yang dibuat [20].

Use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam

sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut

[21]. Simbol-simbol yang digunakan dalam Use Case Diagram yaitu:

Tabel 2.1 Simbol-simbol Use Case Diagram

GAMBAR NAMA KETERANGAN

Menspesifikasikan himpuan
peran yang pengguna mainkan
Actor
ketika berinteraksi dengan use
case.

Hubungan dimana perubahan


yang terjadi pada suatu elemen
mandiri (independent) akan
Dependency mempengaruhi elemen yang
bergantung padanya elemen
yang tidak mandiri
(independent).

Hubungan dimana objek anak


(descendent) berbagi perilaku
Generalization dan struktur data dari objek
yang ada di atasnya objek induk
(ancestor).
Menspesifikasikan bahwa use
Include
case sumber secara eksplisit.

Menspesifikasikan bahwa use


case target memperluas
Extend
perilaku dari use case sumber
pada suatu titik yang diberikan.

Apa yang menghubungkan


Association antara objek satu dengan objek
lainnya.

Menspesifikasikan paket yang


System menampilkan sistem secara
terbatas.

Deskripsi dari urutan aksi-aksi


yang ditampilkan sistem yang
Use Case
menghasilkan suatu hasil yang
terukur bagi suatu actor

Interaksi aturan-aturan dan


elemen lain yang bekerja sama
Collaboration untuk menyediakan prilaku yang
lebih besar dari jumlah dan
elemen-elemennya (sinergi).

Elemen fisik yang eksis saat


aplikasi dijalankan dan
Note
mencerminkan suatu sumber
daya komputasi

2.3.2 Activity Diagram


Activity Diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas

dari sebuah sistem atau proses bisnis. Yang perlu diperhatikan disini adalah

bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang

dilakukan aktor, jadi aktivitas dapat dilakukan oleh sistem [22]. Simbol-simbol

yang digunakan dalam activity diagram yaitu:

Tabel 2.2 Simbol-simbol Activity Diagram

Gambar Keterangan
Start Point, diletakkan pada pojok kiri atas dan

merupakan awal aktivitas

End Point, akhir aktivitas

Activities, menggambarkan suatu

proses/kegiatan bisnis

Fork/percabangan, digunakan untuk

menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara

paralel atau untuk menggabung kan dua

kegiatan paralel menjadi satu

Join (penggabungan) atau rake, digunakan

untuk menunjukkan adanya dekomposisi


Decision Points, menggambar kan pilihan

untuk pengambilan keputusan, true atau false

Swimlane, pembagian activity diagram untuk

menunjukkan siapa melakukan apa

2.3.3 Sequence Diagram

Sequence Diagram menggambarkan kelakuan objek pada use case

dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan pesan yang dikirimkan dan

diterima antar objek [23]. Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan

interaksi antar objek dalam waktu yang berurutan. Tetapi pada dasarnya sequence

Diagram selain digunakan dalam lapisan abstraksi model objek [24]. Simbol-

simbol yang digunakan dalam Sequence Diagram yaitu:

Tabel 2.3 Simbol-simbol Sequence Diagram

Gambar Keterangan
Entity Class, merupakan bagian dari sistem yang

berisi kumpulan kelas berupa entitas-entitas yang

membentuk gambaran awal sistem dan menjadi

landasan untuk menyusun basis data


Boundary Class, berisi kumpulan kelas yang

menjadi interfaces atau interaksi antara satu atau

lebih aktor dengan sistem, seperti tampilan

formentry dan form cetak

Control class, suatu objek yang berisi logika

aplikasi yang tidak memiliki tanggung jawab

kepada entitas, contohnya adalah kalkulasi dan

aturan bisnis yang melibatkan berbagai objek

Message, simbol mengirim pesan antar class

Recursive, menggambarkan pengiriman pesan

yang dikirim untuk dirinya sendiri

Activation, mewakili sebuah eksekusi operasi dari

objek, panjang kotak ini berbanding lurus dengan

durasi aktivasi sebuah operasi

Lifeline, garis titik-titik yang terhubung dengan

objek, sepanjang lifeline terdapat activation

2.3.4 Class Diagram

Class diagram menggambarkan kelas-kelas dalam dalam sebuah sistem

dan hubungannya antara satu sama lainnya. Class Diagram secara khas meliputi :

Kelas (Class), Relasi Associations, Generalization dan Aggregation, attribute

(Attributes), operasi (opration/method) dan visibility,tingkat akses objek eksternal

kepada suatu operasi atau atribut. Hubungan antar kelas mempunyai keterangan

yang disebut dengan Multiplicity dan Cardinalit [22].


Tabel 2.4 Simbol Class Diagram

No Multiplicity Penjelasan

1 1 Satu dan hanya satu

2 0..* Boleh tidak aa atau 1 atau lebih

3 1..* 1 atau lebih

4 0..1* Boleh tidak ada, maksimal 1

Batasan antara. Contoh 2..4 mempunyai arti


5 n..n
minimal 2 maksimal 4.

2.4 Normalisasi Database

Normalisasi adalah proses pengelompokan atribut data yang membentuk

entitas sederhana, nonredundan, fleksibel, dan mudah beradaptasi, Sehingga dapat

dipastikan bahwa database yang dibuat berkualitas baik. Database adalah sautu

pengolalaan data dalam pengingat eksternal yang memungkinkan seseorang

dengan mudah menyimpan data dan sekaligus menggunakannya ketika

memerlukannya. Sistem basis data adalah sistem komputerisasi yang tujuan

utamanya adalah memelihara data yang sudah diolah atau informasi dan membuat

informasi yang tersedia daat dibutuhkan. Pada intinya basis data adalah media

untuk menyimpan agar data agar dapat diakses dengan mudah dan cepat.

Tujuan Normalisasi Database adalah untuk menghilangkan dan

mengurangi redudansi data dan tujuan yang kedua adalah memastikan dependensi
data (Data berada pada tabel yang tepat). Jika data dalam database tersebut belum

di normalisasi maka akan terjadi 3 kemungkinan yang akan merugikan sistem

secara keseluruhan [25].

1. INSERT Anomali : Situasi dimana tidak memungkinkan memasukkan

beberapa jenis data secara langsung di database.

2. DELETE Anomali: Penghapusan data yang tidak sesuai dengan yang

diharapkan, artinya data yang harusnya tidak terhapus mungkin ikut terhapus.

3. UPDATE Anomali: Situasi dimana nilai yang diubah menyebabkan

inkonsistensi database, dalam artian data yang diubah tidak sesuai dengan

yang diperintahkan atau yang diinginkan.

2.5 Bahasa Pemograman PHP

Hypertext Proprocessor adalah salah satu bahasa pemograman open

source yang sangat cocok atau dikhususkan untuk pengembangan web dann dapat

ditanamkan pada sebuah skipsi HTML. Bahasa PHP dapat dikatakan

menggambarkan beberapa bahasa pemograman seperti C, Java, dan Perl Serta

mudah untuk dipelajari [26]. PHP dapat digunakan dengan gratis (free) dan

bersifat Open Source. PHP dirilis dalam lisensi PHP license.Untuk membuat

program PHP kita diharuskan untuk menginstal web server terlebih dahulu [27].

PHP yaitu suatu bahasa pemograman berbasis kode-kode (script) yang digunakan

untuk mengolah suatu data dan mengirimkan kembali ke web browser menjadi

kode HTML.

PHP merupakan suatu bahasa pemograman yang difungsikan untuk

membangun suatu web dinamis. PHP menyatu dengan kode HTML, maksudnya

adalah dengan beda kondisi. HTML digunakan sebagai pembangun atau pondasi
dari kerangka layout web, sedangkan PHP difungsika sebagai prosesnya sehingga

dengan adanya PHP tersebut, sebuah web akan sangat mudah di maintenance

[28].

2.6 MySQL

MySQL adalah salah satu jenis database server yang sangat terkenal dan

banyak digunakan untuk membangun aplikasi web yang menggunakan database

sebagai sumber dan pengelolaan datanya. Kepopuleran MySQL antara lain karena

MySQL menggunakan SQL sebagai bahasa dasar untuk mengakses database-nya

sehingga mudah digunakan, kinerja query cepat, dan mencukupi untu kebutuhan

database perusahaan-perusahaan skala menengah kecil. MySQL dapat digunakan

untuk membuat dan mengelola database dan isinya. Bisa juga memanfaatkan

MySQL guna untuk menambahkan, mengubah, dan menghapus data dalam

database [29].
BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Pendahuluan

Metode Penelitian ini memberikan gambaran rancangan penelitian yang

meliputi antara lain : tempat dan waktu penelitian, kerangka penelitian, metode

penelitian, teknik pengumpulan data, teknik analisis data, instrumen penelitian

dan indikator pencapaian.

3.2 Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian mengenai E-Modul Pembelajaran interaktif ini dilakukan di

Universitas Islam Kuantan Singingi, Penelitian dilaksanakan pada pertengahan

semester V Tahun 2022. Waktu penelitian dilaksanakan selama 3 Bulan, dimulai

pada bulan Maret 2022 sampai dengan bulan Mei 2022. Penelitian ini dimulai dari

ditetapkan judul dan pembimbing sampai dengan ujian skripsi. Adapun rincian

rencana kegiatannya adalah sebagai berikut :

Tabel 3.1 Rencana Kegiatan

NO KEGIATAN BULAN

MARET APRIL MEI

I II III IV I II III IV I II III IV


Studi
`1
Literatur

Analisis
2
Sistem

Desain
3
Sistem

Implementasi
4
Sistem

Pengujian
5
Sistem

Penulisan
6
Laporan

3.3 Kerangka Penelitian

Rancangan penelitian berfungsi sebagai alur dalam penelitian agar

penelitian yang dilaksanakan berjalan dengan lancar dan hasil yang didapatkan

sesuai dengan yang diharapkan.

Didalam melakukan penelitian ada beberapa tahapan yang dilaksankan

dengan sistematis. Rangkaian tahapan akan diuraikan pada gambar berikut :


Gambar 3.2 Kerangka Penelitian

3.4 Metode Penelitian

SDLC (System Development Lyfe Cycle) adalah pendekatan bertahap

untuk analisis dan desain yang menyatakan bahwa sistem yang terbaik yang

dikembangkan melalui penggunaan siklus kegiatan khusus analisis dan pengguna

[30].

Penelitian ini menggunakan metode SDLC (Software Development Life

Cycle) Waterfall. SDLC merupakan siklus pengembangan sistem yang terdiri dari

sistem planning (tahap perencanaan), sistem analysis (tahap analisa), sistem


design (tahap perancangan), sistem implementation (tahap implementasi), sistem

operation and support (tahap penggunaan dan pemeliharaan). Kelima tahap

tersebut secara diagram dapat dilihat seperti gambar dibawah ini:

Gambar 3.3 Model Diagram SDLC

Adapun penjelasan dari diagram diatas adalah sebagai berikut:

a. Tahap Perencanaan, Merupakan tahap awal dari pengembangan sistem, tahap

ini bertujuanuntuk mengidentifikasi dan memprioritaskan sistem informasi

apa yangakan dikembangkan, sasaran-sasaran yang ingin dicapai, jangka

waktupelaksanaan serta mempertimbangkan dana yang tersedia dan siapa

yangmelaksanakan.

b. Tahap Analisa, merupakan seluruh analisa kebutuhan sistem untuk usulan

sistem informasi (spesifikasi fungsional atau kebutuhan fungsional). Untuk

proyek perkembangan yang benar, produk ini mengambil bentuk laporan kebutuhan

sistem, dengan menetapkan kemampuan yang diperlukan untuk kebutuhan informasi

pengguna.
c. Tahap Perancangan, menjelaskan sistem apa yang harus memenuhi informasi

yang dibutuhkan oleh pengguna. Rancangan ini terdiri dari rancangan logika

dan fisik yang dapat menghasilkan spesifik sistem yang memenuhi

persyaratan sistem dikembangkan pada tahap analisa.

d. Tahap Implementasi, Penerapan merupakan kegiatan memperoleh dan

mengintegrasikansumber daya fisik dan konseptual yang menghasilkan suatu

sistem yangbekerja. Pada tahapan ini dilakukan beberapa hal yaitu: Coding,

Testing,Instalasi. Dan Output dari tahapan ini adalah : source code,

prosedur,pelatihan.

e. Tahap Penggunaan dan Pemeliharaan, Tahapan penggunaan terdiri dari 3

langkah, yaitu :

1. Menggunakan SistemPemakaian menggunakan sistem untuk mencapai

tujuan yangdiidentifikasikan pada tahap perancangan.

2. Audit Sistem Setelah sistem baru mapan, penelitian formal dilakukan

untukmenentukan seberapa baik sistem baru ini memenuhi kriteria

kinerja.Studi semacam ini disebut dengan penelaahan setelah penerapan

dandapat dilakukan seseorang dari jasa informasi atau oleh

seorangauditor internal.

3. Memelihara Sistem Selama manajer menggunakan sistem, berbagai

modifikasi dibuatsehingga sistem terus memberikan dukungan yang

diperlukan.Modifikasi ini disebut dengan pemeliharaan sistem.

3.5 Teknik Pengumpulan Data

Untuk mendapatkan informasi, data-data penunjang serta teori dalam

penyusunan proposal skripsi, maka diperlukan teknik pengumpulan data.


Adapun teknik pengumpulan data peneliti lakukan dalam penelitian ini

yaitu sebagai berikut :

1. Metode Kepustakaan

Pengumpulan data dengan cara mencari dan membaca dari buku-buku

referensi skripsi, jurnal baik secara media cetak, media internet atau

sumber-sumber yang berkaitan dengan pembuatan laporan dan program

yang akan diteliti sebagai refernsi.

2. Studi Wawancara

Wawancara yaitu penulis melakukan wawancara dengan guru di untuk

mendapatkan informasi berupa data peserta didik.

3. Metode Observasi

Pengumpulan data yang dilakukan dengan cara mengamati langsung

kejadian serta mencata segala sesuatu yang berkaitan dengan objek

penelitian. Dengan tujuan untuk mendapatkan data-data yang diperlukan.

3.6 Teknik Analisis Data

Analisis data adalah tahapan dalam proses penelitian dengan tujuan

menginvestigasi, mentransformasi, mengungkap pola-pola gejala sosial yang

diteliti agar laporan penelitian dapat menunjukkan informasi, simpulan dan atau

menyediakan rekomendasi untuk pembuat kebijakan. Dalam melakukan

penelitian ini perlu dilakukan teknik analisis data untuk menganalisis data-data

yang didapat dari berbagai sumber. Adapun teknik yang digunakan dalam

menganalisis data antara lain :

1. Melakukan perencanaan

Pada tahao ini kegiatan yang dilakukan adalah peneliti menganalisa proses

pengolahan data pada Uniks dan peneliti membuat instrumen-instrumen


peneliti yang akan digunakan untuk penelitian ini.
2. Pelaksanaan

Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan adalah melaksanakan pembelajaran pada

sampel penelitian kemudia menguji coba, menganalisa dan menetepkan instrumen

penelitian.

3. Evaluasi dan Penyusunan Laporan

metode yang telah ditentukan. Kemudian menyusun dan melaporkan hasil-hasil

penelitian.

3.7 Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian yang dipergunakan dalam penelitian ini berupa wawancara

langsung terhadap guru mata pelajaran pendidikan kewarnegaraan di Uniks. Instrumen

penelitian ini adalah suatu alat pengumpul data yang digunakan untuk monitoring

pembangunan proyek yang sedang diamati. Dengan demikian, penggunaan instrumen

penelitian yaitu untuk mencari informasi yang lengkap mengenai suatu masalah yang

diangkat pada penelitian ini.


3.8 Indikator Pencapaian

Berikut adalah Indikator Pencapaian dalam pelaksanaan penelitian ini yaitu

sebagai berikut:

1 Dapat menghasilkan suatu e-modul pembelajaran yang dapat memberikan kemudahan

bagi guru dan peserta didik dalam proses belajar mengajar.

2 Dapat meningkatkan kualitas pembelajaran yang terupdate dari meningkatkan kinerja

yang leibih efektif.

3 Peneliti dapat mengetahui bagaimana caranya membangun sebuah e-modul

pembelajaran yang berbasis mobile.

Anda mungkin juga menyukai