Anda di halaman 1dari 89

PERANCANGAN UI/UX PADA DASHBOARD

PENILAIAN KINERJA DENGAN METODE LEAN UX

LAPORAN PROGRAM INTERNSHIP II


Laporan ini dibuat untuk memenuhi persyaratan kelulusan
matakuliah Program Internship II

TYPE : TOPIK BARU


SKEMA : JALUR INDUSTRI

Dibuat Oleh,

1.18.4.107 RYAN SITUMORANG

PROGRAM DIPLOMA IV TEKNIK INFORMATIKA


POLITEKNIK POS INDONESIA
BANDUNG
2022
UI/UX DESIGN ON DASHBOARD PERFORMANCE
ASSESSMENT WITH LEAN UX METHOD

INTENSHIP PROGRAM REPORT


This report submitted to fulfill the requirements for Internship II Program

TYPE : NEW TOPIC


SCHEME : INDUSTRIAL LINE

Created by,

1.18.4.107 Ryan Situmorang

APPLIED BACHELOR PROGRAM OF INFORMATICS ENGINEERING

POLITEKNIK POS INDONESIA


BANDUNG
2022
ABSTRAK

Dengan berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi, hal ini mempengaruhi


trend masyarakat dalam berbagai aktivitas kehidupan. Keberadaan teknologi
informasi dan komunikasi dapat membawa banyak manfaat positif, yaitu dapat
menyelesaikan berbagai aktivitas dan permasalahan yang dihadapi. Tujuan
penelitian ini bermaksud membuat model perancangan UI/UX dengan melakukan
inovasi dalam bentuk aplikasi Dashboard yang dirancang secara khusus untuk
mengatasi Sistem Penilaian kerja.Dimana dalam Perancangan UI/UX pada
Aplikasi Dashboard berbasis Web menggunaka Metode Peracangan yaitu Lean
UX yang dimana arti dari Lean UX merupakan metode yang yang dapat
menyelesaikan sebuah produk dengan lebih cepat dengan mengurangi kegiatan
dokumentasi tetapi lebih fokus terhadap pemahaman bersama terhadap produk
yang dikembangkan. Dan dimana Metode Penelitian dalam Perancangan UI/UX
aplikasi Dashboard berbasis Web ini menggunakan 2 metode yaitu Metode
Kualitatif dan Prototype.Metode kualitatif merupakan proses dari sebuah
penelitian yang memperoleh informasi dan data dari pemberi informasi melalui
cara wawancara dan observasi. Sedangkan Metode Prototype merupakan contoh
kerja dasar program pengembangan perangkat lunak. Penelitian ini menghasilkan
sistem Perancangan UI/UX pada Aplikasi Dashboard yang menggunakan Metode
Lean UX. Keterampilan baik itu softskill maupun hardskill merupakan syarat
terpenting yang harus dimiliki dan menjadi bekal untuk setiap orang yang akan
memasuki dunia pekerjaan. Pada umumnya, perusahaan atau instansi saat ini akan
lebih mengutamakan dari setiap pelamar kerja yang akan direkut daripada
hardskill, karena attitude, karakteristik dan sifat seseorang sangat sulit untuk
dicari maupun dirubah, sedangkan hardskill dapat dilatih dan diasah waktu demi
waktu.

Kata Kunci : UI, UX, Lean UX, Desaign Thinking,Payment Collection

i
ii
ABSTRACT
Technology that is increasingly advanced in today's era especially for
Payment Collection is a division and becomes one of the important parts in the
state-owned company / company PT. Telkom which has the authority and
responsibility to process and handle the collection of accounts receivable and
cash income. In addition, the Payment Collection division has the responsibility
to communicate regularly with customers/customers to convey/remind their
obligations to pay bills for the current month or overdue bills that are past the
due date of payment (in this case, due on the date of payment). 20 every month.
After that, the consequences of overdue arrears include gradual fines, isolation,
and revocation of internet services. In writing this Internship II, the author
discusses the role of the Payment Collection division at PT. Tekom Witel Medan
The author uses data collection methods (data resourcing) by conducting field
studies, literature studies and literature studies by taking types of data sources
that include primary data and secondary data. The data analysis techniques used
are qualitative data analysis techniques and quantitative data analysis. then data
processing will be carried out to the execution stage, namely the results of system
analysis and design. Based on the literature study that the author did and from
the data obtained, it can be concluded that the role of the Payment Collection
division or also known as debt management is to carry out billing activities to
customers at PT. Telkom Witel Medan effectively and efficiently. There are three
billing events carried out to customers in the Payment Collection section, namely
bills delivered by customers to the company (mandiri), billing by telephone and
mail (reminding call), and billing directly to the field (coming directly to the
customer's house). This billing is done in order to achieve the company's main
objectives, especially in the division of PT. Telkom Witel Medan in carrying out
its obligations.

Keywords : Billing, Design Thinking, Lean UX

ii
KATA PENGANTAR

Puji syukur saya panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena atas berkat dan
rahmat Nya, saya dapat menyelesaikan Laporan Internship II Teknik Informatika ini.
Penulisan laporan ini dilakukan dengan rangka memenuhi salah satu syarat untuk
kelulusan pada mata kuliah Internship II Teknik Informatika . Saya menyadari bahwa
tanpa bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak, sangatlah sulit bagi saya untuk
menyelesaikan Laporan Internship Teknik Informatika ini.

Oleh karena itu, saya mengucapkan terimakasih kepada:

1. Orangtua dan keluarga saya yang telah memberikan bantuan dan


dukungan moral dan material.

2. selaku dosen pembimbing yang telah menye- diakan waktu,tenaga, dan


pikiran untuk mengarahkan penulis dalam penyusunan Laporan Proyek
Internship II D4 Teknik Informatika.

3. Seluruh Dosen dan staff DIV Teknik Informatika.

4. Sahabat kampus yang telah banyak membantu dalam menyelesaikan


Intersnhip II ini.

5. Syafrial Fachri Pane,S.T.,M.T.I.,EBDP selaku koordinator internship II


tahun akademik 2022/2023.

Akhir kata, saya berharap Tuhan Yang Maha Esa berkenan membalas segala
kebaikan semua pihak yang telah membantu. Semoga Laporan Internship II DIV Teknik
Informatika ini membawa manfaat bagi pengembangan ilmu.

Bandung, Juli 2022

Penulis

DAFTAR ISI

ABSTRAK..................................................................................................................................

iii
ABSTRACT.................................................................................................................................
KATA PENGANTAR..............................................................................................................
DAFTAR ISI.............................................................................................................................
DAFTAR GAMBAR................................................................................................................
DAFTAR TABEL....................................................................................................................
BAB I PENDAHULUAN.......................................................................................................
1.1 Latar Belakang........................................................................................I-1
1.2 Identifikasi Masalah................................................................................I-7
1.3 Tujuan dan Manfaat................................................................................I-7
1.4 Ruang Lingkup.......................................................................................I-8
1.5 Sistematika penulisan.............................................................................I-8
BAB II TINJAUAN PUSTAKA.........................................................................................
2.1 State of The Art (SOTA).....................................................................II-10
2.2 Teori....................................................................................................II-11
2.2.1 Sistem...........................................................................................II-11
2.2.2 PHP...................................................................................................II-12
2.2.3 Codeigniter........................................................................................II-13
2.2.4 MySQL..............................................................................................II-13
2.2.5 Implementasi...................................................................................II-13
2.2.6 Dashboard.........................................................................................II-13
2.2.7 Tujuan Penggunaan Dashboard...................................................II-14
Jenis-Jenis Dashboard................................................................................II-14
2.2.8 Konsep Dasar Lean UX................................................................II-15
2.2.9 User Interface (UI).......................................................................II-18
2.2.10 User Experience (UX)..................................................................II-18
2.2.11 Pie Chart.............................................................................................II-20
2.2.12 System Usability Scale........................................................................II-21
2.2.13 Aturan Menghitung SUS.....................................................................II-22
2.2.14 Cara Menghitung SUS........................................................................II-22
2.2.15 Cara Mendapatkan Masukan Atas Masalah Usability........................II-23
2.3 Tinjauan Pustaka.................................................................................II-24
BAB III ANALISA PERUSAHAAN................................................................................

iv
3.1 Sejarah Perusahaan............................................................................III-28
3.2. Visi dan Misi Perusahaan......................................................................III-29
3.4. Struktur Organisasi dan Job Description Perusahaan...........................III-31
3.4.1 Bagan Struktur Organisasasi............................................................III-31
3.4.2 Job Description Perusahaan.............................................................III-32
3.5. Deskripsi dan Ruang Lingkup Internship..............................................III-32
BAB IV METODOLOGI PENELITIAN..........................................................................
4.1 Diagram Alur Metode Penelitian............................................................IV-34
4.2 Indikator Capaian Penelitian..................................................................IV-35
4.2.1 Metodologi Penelitian.....................................................................IV-35
4.2.2 Tahap Awal.....................................................................................IV-35
4.2.1.2 Studi Lapangan.............................................................................IV-35
4.2.1.3 Menentukan Topik Penelitian.......................................................IV-36
Studi Literatur...........................................................................................IV-36
4.2.1.4 Pembuatan Google Form..............................................................IV-36
4.2.1.5 Pengumpulan Data Lean UX........................................................IV-36
4.2.1.6 Tahap Pengolahan Data................................................................IV-38
4.2.1.7 Pengolahan Data SUS...................................................................IV-38
4.2.1.8 Kesimpulan Dari Skor SUS..........................................................IV-40
BAB V PROTOTYPE........................................................................................................
5.1 Analisis Sistem........................................................................................V-42
5.2 Analisis Kebutuhan..................................................................................V-42
5.3 Perangkat Lunak......................................................................................V-43
5.4 Perangkat Keras.......................................................................................V-43
5.4.1 Analisis Sistem Berjalan...................................................................V-44
5.4.2 Analisis Prosedur Berjalan................................................................V-44
5.5 UML (Unified Modelling Language).......................................................V-45
5.5.1 Usecase Diagram..............................................................................V-45
5.5.2 Sequence Diagram..............................................................................V-46
5.5.3 Class Diagram......................................................................................48
5.6 Perancangan Basis Data/ Database Sistem..................................................49
5.6.1 Relasi Tabel...........................................................................................49

v
5.7 Metode Pengumpulan Data..................................................................V-50
5.7.1 Jenis data...........................................................................................V-50
5.7.2 Sumber data......................................................................................V-50
5.7.3 Teknik pengumpulan data.................................................................V-51
BAB VI PENUTUP...........................................................................................................
6.1 Kesimpulan.............................................................................................VI-52
6.2 Saran.......................................................................................................VI-52
DAFTAR PUSTAKA...............................................................................................................
Lampiran 1................................................................................................................................
Lampiran 2.................................................................................................................................
Lampiran 3.................................................................................................................................
Lampiran 4................................................................................................................................

vi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Proses Lean UX..............................................................................II-16
Gambar 2 .2 Pie Chart Usia Responden.............................................................II-20
Gambar 3.2 Pie Chart Data SUS........................................................................II-21
Gambar 4.1 Bagan Struktur Organisasi............................................................III-31
Gambar 5.2 Diagram Alur Metodologi Penelitian...........................................IV-34
Gambar 6.1 Flowmap sistem yang sedang berjalan..........................................V-44
Gambar 7.1 Use Case.........................................................................................V-46
Gambar 8.1 Sequence Diagram........................................................................V-47
Gambar 9.1 Class Diagram....................................................................................48
Gambar 10.1 Relasi Tabel.................................................................................V-50

vi
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1erbedaan User Interface dan User Experience....................................II-19


Tabel 2.2 Jawaban Skor dari pertanyaan SUS...................................................II-22
Tabel 3.1 Penelitian Terkait...............................................................................II-24
Tabel 5.1 Data Lean UX...................................................................................IV-37
Tabel 6.1 Pertanyaan........................................................................................IV-38
Tabel 7 .1 SUS..................................................................................................IV-39
Tabel 8.1 Rumus Pengelolaan SUS..................................................................IV-39
Tabel 9.1 Hasil Pengolaan SUS........................................................................IV-40

Tabel 2.1erbedaan User Interface dan User Experience....................................II-27


Tabel 2.2 Jawaban Skor dari pertanyaan SUS...................................................II-31
Tabel3.................................................................................................................II-10
Tabel 4 Data Lean UX...........................................................................................21
Tabel 5 Pertanyaan.................................................................................................21
Tabel 6 SUS...........................................................................................................22
Tabel 7 Rumus Pengelolaan SUS..........................................................................23
Tabel 8 Hasil Pengolaan SUS................................................................................23

vii
I. BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Terdapat banyak faktor yang berpengaruh dalam menghasilkan pembelajaran
yang baik, salah satunya adalah media yang digunakan dalam proses belajar
mengajar. Pada situasi yang terjadi saat ini, sebagai dampak dari pandemi yang
berlangsung mengakibatkan para pelajar dan pengajar diharuskan untuk
menggunakan media yang dapat menunjang proses pembelajaran secara online.
Sebab itu dengan menggunakan E-Learning yang merupakan proses pembelajaran
media elektronik melalui jaringan komputer, proses belajar mengajar dapat
dilakukan dalam jangkauan yang lebih luas kapan pun dan dimana pun. Melalui
hasil survei menggunakan kuesioner yang dilakukan kepada mahasiswa program
studi sistem informasi, diketahui bahwa pentingnya penggunaan E-Learning
untuk menunjang pembelajaran, dalam hal ini pada program studi sistem
informasi. Selain itu dikarenakan motivasi belajar yang dimiliki oleh sebagian
besar mahasiswa tidak cukup tinggi, diperlukan sebuah metode yang dapat
digunakan untuk meningkatkan motivasi belajar mahasiswa (M. Gilvy
Langgawan Putra, Wira Maulana, 2020).

Dalam pengembangan sebuah aplikasi, perancangan user interface (UI) dan user
experience (UX) merupakan tahap yang penting. UI/UX akan memberikan kesan
awal bagi calon pengguna. Artikel ini menjabarkan bagaimana UI/UX dirancang
pada Aplikasi Dashboard berbasis Web. User atau pengguna akan dilibatkan pada
saat melakukan evaluasi pada desain yang dibuat, sehingga dapat dilakukan desain
ulang jika diperlukan. Hasilnya pada evaluasi tahap awal user kurang cocok
dengan beberapa bagian desain, setelah dilakukan proses desain ulang yang
menyesuaikan hasil evaluasi akhirnya user memberikan kesan baik terhadap
Aplikasi yang akan dikembangkan (Stair & Reynolds, 2001).

1
Keberadaan User Interface (UI) dan User Experience (UX) Designer
semakin dibutuhkan beberapa waktu belakangan. Salah satu alasannya karena
banyak

2
3

perusahaan yang mulai menggunakan platform mobile dan situs untuk


perkembangan bisnis. Dalam menjawab tantangan ini maka pengetahuan
mengenai UI/ UX diperlukan dalam hal melakukan perancangan program
design aplikasi (Rully Pramudita, Rita Wahyuni Arifin, 2021).

Lean UX adalah pengembangan perangkat lunak agile yang muncul dari prinsip
inti pengembangan perangkat lunak agile. Perancangan UI/UX dengan metode
Lean UX dipilih karena metode ini memiliki gabungan prinsip Lean Startup,
Design Thinking, dan Agile sehingga metode ini sangat efisien digunakan untuk
pengembangan aplikasi. Dari sisi pengalaman pengguna (User Experience) agar
lebih mendekati kebutuhan dan kepuasan pengguna maka dilakukan pengujian
dengan teknik Thinking Aloud kemudian dilakukan pengujian skala kegunaan
sistem dengan System Usability Scale (SUS). Setiap pengujian prototype akan
dievaluasi menggunakan success rate (Nursyifa, 2021).

Metode yang sering digunakan oleh peneliti dalam mengevaluasi antarmuka


website perpustakaan untuk mengetahui tingkat kegunaan antarmuka dan masalah
yang dihadapi pengguna selama menggunakan adalah usability testing atau
pengujian kegunaan (Dimas Sasongko, Ridi Ferdiana, 2016).

Metode Lean UX menempatkan pengguna sebagai inti dari proses pengembangan


sistem [3]. Pendekatan metode Lean UX melibatkan pengguna dalam proses
pengembangan dengan cara membuat MVP (Minimum Viable Product) untuk
dites sehingga dapat memberi feedback mengenai desain interface dan
memperbaikinya sesuai hasil yang diterima. Lean UX juga berfokus pada
pengurangan proses yang tidak dibutuhkan yang berasal dari hasil siklus
pengembangan dan meningkatkan pengalaman pengguna pada tiap – tiap iterasi
tanpa memerlukan banyak waktu untuk dokumentasi. Selain itu, Lean UX juga
menitik beratkan kepuasan pengguna terhadap antarmuka yang dibuat (Dimas Ari
Anggara, Wahyudi Harianto, 2021).

Pada penelitian ini akan dilaksanakan pengembangan aplikasi Dashboard berbasis


Web yang akan menerapkan salah satu metode pengembangan pengalaman
4

pengguna bernama Lean UX. Lean UX merupakan sebuah metode modern dalam
pengembangan pengalaman pengguna. Berdasarkan fondasi pengembangan Agile,
Lean UX memiliki pendekatan yang berpusat pada pengguna dan berfokus pada
pengurangan proses yang tidak penting yang dihasilkan selama siklus
pengembangan, dan juga meningkatkan pengalaman pengguna melalui beberapa
iterasi tanpa menghabiskan banyak waktu untuk dokumentasi (Ismail Rabbanii,
Adam Hendra Brata, Komang Candra Brata, 2019).

Lean UX adalah faster, smarter UX, research and learning” selain itu dapat
memvalidasi banyak hipotesis yang sesuai dengan keinginan pengguna dan pada
metode ini. Dalam tahap ini akan dilakukan proses mengidentifikasi suatu
masalah pengguna untuk mengetahui keinginan pengguna dan target dari CEO
mengenai produk yang akan dibuat berdasarkan hasil kuisioner yang telah
dilakukan (Arlisa Kumala Rofik, Tri Sagirani, , Sri Hariani Eko Wulandari ,
2020).

Lean UX memiliki pendekatan yang berpusat pada pengguna dan berfokus pada
pengurangan proses yang tidak penting yang dihasilkan selama siklus
pengembangan, dan juga meningkatkan pengalaman pengguna melalui beberapa
iterasi tanpa menghabiskan banyak waktu untuk dokumentasi (Machrija Wahyuni
Siregar, Puja Hanifah, 2021).

Metode penelitian adalah cara atau prosedur yang digunakan dalam suatu proses
penelitian, untuk mencapai suatu tujuan tertentu sehingga tidak sukar dalam
mendapatkan data dalam bentuk yang objektif. Metode Kualitatif metode yang
dipergunakan ialah metode penelitian kualitatif.

A. Metode kualitatif adalah proses penelitian untuk memperoleh informasi dan


data dari pemberi informasi melalui cara wawancara dan observasi.

B. Metode Prototype Metode prototype merupakan contoh kerja dasar dari


program pengembangan perangkat lunak. Prototype umumnya dirancang menjadi
contoh yang dipergunakan untuk tujuan demonstrasi atau menjadi bagian dari
proses pengembangan atau membuat pengembangan perangkat lunak. Pada proses
5

non-teknis, prototype atau purwarupa merupakan model spesifik sebagai


perwakilan dari kategori tertentu. Pada bidang desain, prototype atau purwarupa
adalah suatu bentuk yang pada awalnya dipergunakan sebagai model atau ukuran
standar fisik (Andre Avindra, , Chentia Metta Cahyani, Linda Ratu Ningsih ,
2021).

User interface adalah cara program dan pengguna untuk berinteraksi. User
Interface juga bisa berbentuk tampilan visual sebuah produk yang menjembatani
sistem dengan user. Tampilan UI dapat berupa bentuk, warna, icon dan tulisan
yang didesain semenarik mungkin. Secara sederhana, UI adalah bagaimana
tampilan sebuah produk dilihat oleh pengguna. User Experience adalah
bagaimana pengalaman pengguna dalam berinteraksi menggunakan produk
ataupun jasa (Danang Haryuda Putra, Marsani Asfi, Rifqi Fahrudin, 2021).

Minimum viable product (MVP). MVP inilah akan dilakukan sebuah percobaan
(experiment). Hasil dari percobaan akan menentukan apakah hipotesis yang telah
dibuat benar, harus diperbaiki,. Salah satu cara paling efektif untuk membuat
MVP adalah dengan prototyping. Lowfidelity prototype dibuat dengan software
mockups sebagai clickable-wireframe dengan tujuan agar kerangka website yang
dibuat dapat menjadi desain awal dari website yang akan dibangun. Selanjutnya,
high-fidelity prototype akan dibuat sebagai hand-coded prototype, yaitu prototype
yang terlihat mirip dan terlihat berfungsi seperti end-product, namun tanpa adanya
mekanisme real-time pada masukan, proses, dan keluaran pada highfidelity
prototype, digunakan HTML, Cascade Styling Sheet. (DEAN APRIANA
RAMADHAN, ARNOLD PARLINDUNGAN GULTOM, 2017).

Dashboard adalah sebuah tampilan visual dari informasi terpenting yang


dibutuhkan untuk mencapai satu atau lebih tujuan, digabungkan dan diatur
pada sebuah layar, menjadi informasi menjadi informasi yang dibutuhkan dan
dapat dilihat secara sekilas. Tampilan visual disini mengandung pengertian
bahwa penyajian informasi harus dirancang sebaik mungkin, sehingga mata
manusia dapat menangkap informasi secara cepat dan otak manusia dapat
memahami maknanya secara benar (Susilo, 2020).
6

Ada lima syarat yang harus dipenuhi agar suatu website mencapai tingkat
usability yang ideal, yaitu learn ability,efficiency, memorability,errors,
satisfaction.Learn ability menjelaskan ukuran bagi pengguna dalam memahami
kebiasaan mengunjungi suatu website mengidentifikasi yang dicari. Efficiency
mejelaskan bahwa situs yang efisien dapat menyajikan informasi dengan cepat.
Memorability menjelaskan ukuran bagi pengguna, sehingga website akan
mudah diingat. Bila websitebanyak dilakukan perubahan, maka pengunjung
akan memerlukan waktu untuk menyesuaikan dan mempelajarinya kembali.
Errors adalah menghindari adanya link yang tidak berfungsi (broken link) atau
halaman web yang masih dalam proses pembuatan (under
construction).Satisfaction adalah hal yang paling diinginkan oleh setiap
pengguna. Pengunjung menginginkan situs dapat dengan mudah
digunakan dan dipelajari (Sigit Hadi Prayoga, Dana Indra Sensuse, 2018).

Variabel dalam PHP di gunakan untuk menyimpan value atau nilai, variabel di
awali dengan tanda $. Case Sensitive dan tidak boleh ada spasi. Tipe data untuk
variabel pada PHP tidak diartikan sendiri oleh programmer tetapi otomatis di
tentukan oleh intepreter PHP (Fauzan Masykur, Fiqiana Prasetiyowati, 2016).

Desain penelitian merupakan rencana untuk memilih sumber-sumber dan


jenis informasi yang dipakai untuk menjawab pertanyaan penelitian. Metode
yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif. Metode
deskriptif adalah suatu metode dalam meneliti status sekelompok manusia,
suatu objek, suatu set kondisi, suatu sistem pemikiran,

ataupun suatu kelas peristiwa pada masa sekarang. Tujuan dari penelitian
deskriptif ini adalah untuk menjelaskan aspek-aspek yang relevan tentang
fenomena perseorangan, organisasi, perusahaan berorientasi industri atau
perspektif lainnya, membuat deskripsi, gambaran atau lukisan secara
sistematis, faktual dan akurat mengenai fakta-fakta, sifat-sifat serta hubungan
antara fenomena yang diselidiki (yudiArifin, 2020).
7

Sistem informasi dapat didefenisikan secara teknis sebagai satuan komponen yang
saling berhubungan yang mengumpulkan (atau mendapatkan kembali),
memproses, menyimpan, dan mendistribusikan informasi untuk mendukung
pengambilan keputusan dan kendali dalam suatu organisasi. Sistem informasi
merupakan sistem yang mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis,
dan menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu (Imam Safi’i, 2017).

Pengembangan sistem informasi adalah perancangan sistem merupakan tahap


perencanaan untuk membentuk suatu sistem yang akan dibangun setelah
sebelumnya melakukan penyelidikan. Perancangan sistem yaitu fase untuk
melakukan perancangan aplikasi, yang dapat 3(tiga) tahapan perancangan
seperti perancangan antarmuka,perancangan isi, dan perancangan program.
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa perancangan sistem merupakan tahap
selanjutnya setelah menyelidiki sistem, mendapat rancangan dengan jelas tentang
apa yang dikerjakan pada penyelidikan sistem, maka dilanjutkan dengan
membayangkan bagaimana membentuk sistem tersebut. Pengembangan sistem
berarti menyusun suatu sistem yang baru untuk menggantikan sistem yang lama
secara keseluruhan atau perbaikan pada sistem yang telah ada, dengan harapan
bahwa sistem yang baru tersebut dapat mengatasi permasalahan yang timbul pada
sistem yang lama (Sufajar Butsianto , Eka Nur Arifin, 2020).

UI/UX adalah singkatan dari User Interface dan User experience yakni
merupakan tampilan visual dalam sebuah aplikasi atau alat pemasaran digital
dalam bentuk mobile app dan website yang dapat meningkatkan suatu (Rafi
Pragiwaka Gani, Ika Arum Puspita, Wawan Tripiawan, 2017).

1. User Interface (UI) User Interface adalah ilmu tentang tata letak grafis suatu
web atau aplikasi. Cakupan UI adalah tombol yang akan diklik oleh pengguna,
teks, gambar, text entry fields, dan semua item yang berinteraksi dengan
pengguna[5] . User Interface pada sebuah desain mengacu pada sistem dan
interaksi antara pengguna dengan pengguna lain melalui perintah, menginput data
dan menggunakan konten. Antarmuka pengguna (UI) sangat penting dalam sistem
aplikasi, karena hampir semua operasi aplikasi menggunakan antarmuka
8

pengguna. Interface yang buruk akan mempengaruhi produktivitas sebuah sistem


(Rafi Pragiwaka Gani, Ika Arum Puspita, Wawan Tripiawan, 2017).

2. User Experience (UX) User experience adalah persepsi dan tanggapan


seseorang yang dihasilkan dari suatu produk dan sistem yang melibatkan
pengguna[8] . User experience dapat diketahui dari bagaimana pengalaman
pengguna dalam berinteraksi atau menggunakan produk digital. Pengalaman ini
dilihat dari betapa mudahnya pengguna untuk mendapatkan apa yang diinginkan
oleh pengguna pada produk (Rafi Pragiwaka Gani, Ika Arum Puspita, Wawan
Tripiawan, 2017).

UI dan UX dapat diimplementasikan ke dalam sebuah Front-End Web, atau yang


juga dikenal sebagai pengembangan web dari sisi klien. Sebuah aplikasi web era
ini tidak hanya ingin menampilkan informasi saja, para pengembang juga
berusaha untuk menyajikan performa pengalaman user yang baik pula. User juga
berharap mereka dapat menggunakan aplikasi tanpa banyak usaha, menyelesaikan
kebutuhan mereka dengan cepat dan efisien, dan mampu mengontrol interaksi
pada aplikasi di setiap titik (Destiara Kirana Safitri, Andrianingsih, 2017).

1.2 Identifikasi Masalah


Adapun identifikasi masalah pada penelitian ini sebagai berikut,

Berikut adalah beberapa identifikasi masalah dari studi kasus yang terjadi
di praktek kerja lapangan (Internship) yang dilaksanakan penulis
1. Bagaimana cara merancang sebuah UI/UX Dashboarad yang akan
digunakan?
2. Bagaimana penerapan metode Lean UX dalam Perancangan Dashboard
tersebut?

1.3 Tujuan dan Manfaat


Adapun tujuan pada penelitian ini sebagai berikut,
a) Melakukan Perancangan UI/UX pada Dashboard berbasis web dengan
Metode Lean UX bertujuan untuk mempercantik desain aplikasi tersebut.
9

b) Untuk mempermudah User dalam memonitoring CTB yang sedang


melakukan Visiting ke Lapangan

Adapun manfaat pada penelitian ini sebagai berikut,


a). Bagi Penulis : untuk menambah pengetahuan, wawasan dan
pengembangan mengenai Pengembangan aplikasi Dashboard berbasis Web,
yang berguna untuk Memonitoring CTB saat Melakukan Visiting ke
Lapangan
b). Bagi Perusahaan : mendapatkan solusi atas permasalahan yang dialami
yaitu mendapatkan progres harian lapangan dengan cepat serta
mendokumentasikannya dengan baik dan dapat mengawasi pekerjaan di
lapangan dengan lebih baik .
c). Bagi Lembaga (Politeknik Pos Indonesia) : menambah referensi bagi
mahasiswa yang ingin mengetahui lebih dalam mengenai aplikasi berbasis
web

1.4 Ruang Lingkup


Adapun ruang lingkup pada penelitian ini sebagai berikut,
a) Menganalisa sistem yang sedang berjalan.
b) Merancang aplikasi pelaporan progres lapangan dalam bentuk diagram
UML (Unified Modeling Language).
c) Membuat aplikasi pelaporan progress lapangan dengan menggunakan
database MySQL, Bahasa Pemrograman PHP sebagai web server yang
menghubungkan platform android dengan database, pemrograman java,
dan untuk perancangan user interface pada android menggunakan Eclipse
karena kemudahan dalam proses integrasi pada Development Tools

1.5 Sistematika penulisan


Berdasarkan latar belakang dan perumusan masalah diatas, maka penyusunan
laporan ini dibuat dalam suatu sistematika yang terdiri dalam enam BAB, yaitu:

BAB I PENDAHULUAN
10

Bab ini berisi penjelasan terkait dengan State of The Art (SOTA) yang
menjelaskan mengenai pemaparan teori umum dengan topik yang dibahas secara
global dan mengaitkan dengan referensi yang ada. Identifikasi masalah
menjelaskan mengenai masalah dalam Judul Penelitian dengan pendekatan dan
memberikan solusi atas masalah tersebut. Tujuan menjelaskan tentang solusi dari
masalah yang ada. Ruang lingkup menjelaskan mengenai batasan dalam
pemodelan dan aplikasi tersebut. Serta sistematika penulisan menjelaskan tentang
isi dari aplikasi tersebut.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA


Bab ini berisi penjelasan mengenai konsep dasar dan pendukung dari sistem yang
akan dibangun dengan menggunakan metode tertentu, antara lain State of The Art
(SOTA), diagram alur metodologi penelitian, dan penelitian sebelumnya yang
berhubungan dengan tema yag di ambil.

BAB III ANALISA PERUSAHAAN


Bab ini berisi penjelasan sejarah perusahaan, visi dan misi perusahaan, strategi
perusahaan, struktur organisasi yang ada pada perusahaan, serta job description
yang dilakukan selama melakukan internship di perusahaaan.

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN


Bab ini berisi penjelasan diagram alur metodologi penelitian beserta tahapan –
tahapan diagram alur penelitian untuk menyelesaikan penelitian yang sedang
dilakukan sehingga bisa mencapai tujuan yang diharapkan.

BAB V PROTOTYPE
Bab ini berisi hasil penelitian dan pembahasan sesuai dengan metode penelitian
yang telah dituliskan pada bab sebelumnya yang berisi metodologi penelitian.
11

BAB VI PENUTUP
Bab ini menjelaskan tentang kesimpulan penelitian dan saran untuk penelian
selanjutnya.
II. BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 State of The Art (SOTA)
Sistem informasi akuntansi (SIA) adalah sebuah sistem yang mengumpulkan,
menyimpan dan mengolah data keuangan dan akuntansi yang digunakan oleh
pengambil keputusan. Informasi akuntansi merupakan sistem yang umumnya
berbasis komputer dan metode untuk melacak kegiatan akuntansi dalam
hubungannya dengan sumber daya teknologi informasi (Sufia Maulida, 2020).

Dashboard adalah sebuah antar muka komputer yang banyak menampilkan bagan,
grafik, laporan, indikator visual, dan mekanisme alert, yang akan dikonsolidasi ke
dalam platform informasi yang dinamis dan relevan. Dashboard berperan sebagai
live console untuk mengelola inisiatif bisnis (Sufia Maulida, 2020).

Laporan ini menyajikan Kerangka Fitur Otentikasi yang Berpusat pada Pengguna,
yang merupakan taksonomi dari beberapa fitur utama yang berpusat pada
pengguna yang dapat didukung oleh skema (Alain Forget).

Lean UX digunakan dengan tujuan agar keinginan yang kompleks dari


mahasiswa dapat terdefinisikan secara jelas sehingga ke depannya penggunaan
antarmuka pengguna menjadi lebih optimal dan menciptakan pengalaman
mengakses informasi dengan nyaman, mudah,efektif serta efisien yang dapat
berupa lingkungan multimedia, lingkungan realitas virtual, lingkungan berbasis
ucapan, asisten digital pribadi, dan lingkungan tampilan besar. Ada juga banyak
cara untuk merancang interaksi pengguna dengan sistem (LONGE O. L., 2017).

Dalam proses perancangan media, setiap perancang/desainer harus


memperhatikan unsur-unsur dan nilai-nilai yang terkandung dalam bidang
keilmuan desain komunikasi visual, karena apabila sebuah media dirancang tidak
memperhatikan unsur dan nilai tersebut, maka pesan yang ingin disampaikan
menjadi tidak tepat sasaran.

12
13

2.2 Teori
2.2.1 Sistem
Sistem adalah gabungan dari suatu objek atau unsur yang saling terstruktur
sehingga nantinya dapat membentuk serangkaian komponen yang rumit dan
kompleks dimana ini dapat berkoneksi dan berhubungan satu dengan yang
lainnya. Sebuah sistem itu dapat dikatakan sebagai sistem yang baik apabila
sebuah sistem tersebut memiliki karakteristik berikut ini, yaitu antara lain sebagai
berikut :

a. Komponen
Komponen adalah dimana suatu sistem terdiri dari beberapa komponen yang
saling berhubungan dan saling berinteraksi. Itu berarti setiap komponen yang
terdapat pada suatu sistem yaitu saling bekerja sama dalam membentuk satu
kesatuan (unite). Komponen-komponen yang ada pada sebuah sistem juga
memilki komponen subsistem atau bagian-bagian dari sistem tersebut.
b. Batasan sistem

Batasan sistem yaitu wilayah atau daerah batasan yang bertujuan untuk membatasi
antara satu sistem dengan sistem yang lainnya atau bahkan dengan lingkungan
diluarnya.

c. Lingkungan luar sistem (environment)

Lingkungan luar sistem merupakan lingkungan yang berada diluar batas sebuah
sistem yang mampu memengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem ini ada
yang bersifat menguntungkan, dimana ini harus tetap dijaga dan di pelihara
(maintenance), sedangkan terdapat juga lingkungan luar yang malah bersifat
merugikan, selain dijaga tapi harus dapat dikendalikan juga, jika tidak dapat
dikendalikan maupun dijaga, maka dari lingkungan luar sistem tersebut malah
akan mengganggu kinerja dari sebuah sistem yang ada.
14

d. Penghubung Sistem (interface)

Penghubung sistem adalah media penghubung antara suatu subsistem dengan


subsistem-subsistem lainnya, atau juga antara suatu subsistem dengan
penggunanya. Dengan adanya penghubung ini maka memungkinkan sources atau
sumber-sumber daya dapat mengalir dari satu subsistem ke subsistem-subsistem
lainnya. Oleh karena itu, keluaran (output) dari subsistem akan menjadi masukan
(input) untuk subsistemsubsistem lainnya melalui media penghubung tersebut.

e. Masukan system (input)

Input atau masukkan adalah suatu perintah yang ditulis dan diatur sedemikian
rupa dalam suatu sistem. Perintah input atau masukan ini dapat berupa seperti
maintenace input dan signal input. Maintenace input merupakan energi yang
dimasukkan ke sistem agar sistem dapat berjalan dan beroperasi. Sedangkan
signal input merupakan energi yang diproses di dalam sistem untuk didapatkan
keluaran atau ouput.

f. Keluaran system (output)


Output atau keluaran sistem merupakan hasil dari energi yang diolah dan
diklasifikasikan menjadi keluaran atau output yang berguna dan juga menjadi sisa
pembuangan.

2.2.2 PHP
PHP atau kependekan dari Hypertext Preprocessor adalah salah satu bahasa
pemrograman open source yang sangat cocok atau dikhususkan untuk
pengembangan web dan dapat ditanamkan pada sebuah skripsi HTML. Adapun
pengertian lain PHP adalah suatu bahasa pemrograman berbasiskan kode – kode
yang digunakan untuk mengolah suatu data dan mengirimkannya kembali ke web
browser menjadi kode HTML. (Astria Firman, 2016). PHP bersifat server side
yang kode dilakukan di server, baru kemudian hasilnya dikirimkan ke browser
(Fitria Rahmadayanti, 2020). Salah satu hal pokok PHP yaitu dapat melakukan
koneksi terhadap database (Muhamad Tabrani, 2017).
15

2.2.3 Codeigniter
Codeigniter(CI) adalah framework pengembangan aplikasi (Application
Development Framework) dengan menggunakan PHP, suatu kerangka
untuk bekerja atau membuat program dengan menggunakan PHP yang lebih
sistematis. Pemrogram tidak perlu membuat dari program dari awal (from
scratch), karena CI menyediakan sekumpulan librari yang banyak
diperlukan untuk menyelesaikan pekerjaan umum, denganmenggunakan
antarmuka dan struktur logika yang sederhana untuk mengakses librarinya.
Pemrogram dapat memfokuskan diri pada kode yang harus dibuat untuk
menyelesaikan suatu pekerjaan. Framework Codeigniter merupakan framework
yang memiliki dokumentasi yang jelas dan lengkap, yang memudahkan
pengembang untuk mempelajari dengan mudah. Pendekatan dari CI sangatlah
mudah, dari membuat sekedar tulisan sampai dengan yang kompleks
dapat didekati dengan mudah (Thoha Nurhadiyan, 2019).

2.2.4 MySQL
MySQL adalah salat satu jenis database server yang banyak digunakan
dikalangan programmer untuk membangun aplikasi web yang menggunakan
database sebagai sumber dan pengolahan datatanya (Yanuardi, 2018).

2.2.5 Implementasi
Implementasi merupakan suatu proses untuk mendapatkan hasil yang sesuai
dengan tujuan atau target kebijakan itu sendiri. Dimana pelaksana kebijakan
melakukan suatu menerapkan suatu aktivitas atau kegiatan dalam institusi
pendidikan (Irawan & Simargolang, 2018).

2.2.6 Dashboard
Dashboard adalah sebuah tampilan visual dari informasi terpenting yang
dibutuhkan untuk mencapai satu atau lebih tujuan, digabungkan dan diatur pada
sebuah layar, menjadi informasi yang dibutuhkan dan dapat dilihat secara sekilas.
Dashboard itu sebuah tampilan pada satu monitor komputer penuh yang berisi
informasi yang bersifat kritis, agar kita dapat mengetahui hal-hal yang perlu
diketahui. Biasanya kombinasi teks dan grafik, tetapi lebih ditekankan pada
16

grafik. 

2.2.7 Tujuan Penggunaan Dashboard

1. Mengkomunikasikan Strategi Mengkomunikasikan strategi dan tujuan


yang dibuat oleh eksekutif kepada semua pihak yang berkepentingan
sesuai dengan peran dan levelnya dalam organisasi.
2. Memonitor dan Menyesuiakan Pelaksanaan Strategi Memonitor
pelaksanaan dari rencana dan strategi yang telah dibuat.
3. Memungkinkan eksekutif untuk mengidentifikasi permasalahan kritis dan
membuat stategi untuk mengatasinya. Menyampaikan Wawasan dan
Informasi ke Semua Pihak Menyajikan informasi menggunakan grafik,
simbol, bagan dan warna yang memudahkan pengguna dalam memahami
dan mempersepsi informasi secara benar.

Jenis-Jenis Dashboard
Dashboard bisa dikelompokkan seseuai dengan level manajemen yang
didukungnya yaitu:
1. Operational Dashboard
a) Mendukung manajemen level operasional.
b) Memberikan informasi tentang aktivitas yang sedang terjadi, beserta
perubahannya secara real time untuk memberikan kewaspadaan terhadap
hal-hal yang perlu direspon secara cepat.
c) Fokus pada monitoring aktifitas dan kejadian yang berubah secara
konstan.
d) Informasi disajikan spesifik, tingkat kedetailan yang cukup dalam.
e) Media penyajian yang sederhana.
f) Alert disajikan dengan cara yang mudah dipahami dan mampu menarik
perhatian pengguna. Bersifat dinamis, sehingga memerlukan data
realtime.
g) Didesain untuk berinteraksi dengan data, untuk mendapatkan informasi
17

yang lebih detail, maupun informasi pada level lebih atas HigherLevel
Data.
2. Tactical Dashboard
a) Mendukung manajemen tactical.
b) Memberikan informasi yang diperlukan oleh analisis untuk mengetahui
penyebab suatu kejadian.
c) Fokus pada analisis untuk menemukan penyebab dari suatu kondisi atau
kejadian tertentu.
d) Dengan fungsi drilldown dan navigasi yang baik.
e) Memiliki konten informasi yang lebih banyak Analisis perbandingan, pola
atau tren, evaluasi kerja.
f) Menggunakan media penyajian yang “cerdas” yang memungkinkan
pengguna melakukan analisis terhadap data yang kompleks.
g) Didesain untuk berinteraksi dengan data.
h) Tidak memerlukan data realtime.
3. Strategic Dashboard
a) Mendukung manajemen level strategis.
b) Informasi untuk membuat keputusan bisnis, memprediksi peluang, dan
memberikan arahan pencapaian tujuan strategis.
c) Fokus pada pengukuran kinerja high-level dan pencapaian tujuan strategis
organisasi. Mengadopsi konsep Balance Score Card.
d) Informasi yang disajikan tidak terlalu detail.
e) Konten informasi tidak terlalu banyak dan disajikan secara ringkas.
f) Informasi disajikan dengan mekanisme yang sederhana, melalui tampilan
yang unidirectional.
g) Tidak di desain untuk berinteraksi dalam melakukan analisis yang lebih
detail.
h) Tidak memerlukan data real time.
18

2.2.8 Konsep Dasar Lean UX

Metode Lean UX proses lean UX mengupayakan agar tim bisa mendapat feedback
dengan cepat. Dengan mendapat feedback, tim dapat langsung mengetahui apakah
sistem yang dibuat sudah dapat mencapai hasil yang diinginkan. Metode Lean UX
menempatkan pengguna sebagai inti dari proses pengembangan sistem.
Pendekatan metode Lean UX melibatkan pengguna dalam proses pengembangan
dengan cara membuat. MVP (Minimum Viable Product) merupakan merupakan
istilah yang menjelaskan suatu produk dengan fitur-fitur yang cukup untuk
menarik early-adopter customer dan memvalidasi ide produk dalam fase awal
product development untuk dites sehingga dapat memberi feedback mengenai
desain interface dan memperbaikinya sesuai hasil yang diterima. Lean UX juga
berfokus pada pengurangan proses yang tidak dibutuhkan yang berasal dari hasil
siklus pengembangan dan meningkatkan pengalaman pengguna pada tiap – tiap
iterasi tanpa memerlukan banyak waktu untuk dokumentasi. Selain itu, Lean UX
juga menitik beratkan kepuasan pengguna terhadap antarmuka yang dibuat. Maka
dari itu Lean UX dipilih sebagai metode yang digunakan dalam penelitian ini
untuk mengembangkan antarmuka aplikasi.

Keuntunggan menggunakan Lean UX adalah :

1. Kerja dapat lebih dimaksimalkan, karena tidak terlalu banyak hal yang
harus dijelaskan di awal secara lengkap.
2. Cocok untuk pengembangan yang cepat, melibatkan feedback dari user
pada iterasi-iterasi
3. rancangan secara intensif akan membuat proses perancangan akan berjalan
lebih cepat dan efektif.
19

Gambar 2.1 Proses Lean UX

Pada gambar 1merupakan sebuah tahapan proses Lean UX, dari mulai Concept
sampai dengan Iterate yang sebagai acuan Lean UX tersebut. Berikut penjelasan
proses Lean UX

1. Concept
Concept merupakan sebuah tahapan atau ide pemikiran dalam merancang sebuah
UI/UX dalam Dashboard tersebut.
2. Prototype
Prototype merupakan rupa yang pertama atau rupa awal atau standar ukuran dari
sebuah entitas. Dalam bidang desain, sebuah prototipe dibuat sebelum
dikembangkan atau justru dibuat khusus untuk pengembangan sebelum dibuat
dalam skala sebenarnya atau sebelum diproduksi secara massal.
3. Validate Internally
Validasi internal adalah validasi perasaan sendiri atau tidak menghakimi perasaan
seseorang. Jika Anda merasa sedih atau merasa ingin menyalahkan diri sendiri
atas suatu situasi, validasi internal memungkinkan diri Anda untuk tidak terlalu
menilai diri sendiri karena memiliki perasaan ini. Divalidasi secara internal sangat
membantu ketika situasi muncul dan hal-hal tidak selalu berjalan sesuai keinginan
Anda, dan alih-alih menyalahkan diri sendiri atau frustrasi, Anda menerima
situasinya dan secara internal berkata kepada diri sendiri 'Anda tahu tidak ada
yang bisa saya lakukan di sini.
20

4. Test Externally
Test Externally merupakan sebuah tahapan dalam pengujian yang dilakukan oleh
si pengguna ataupun customer yang akan memakai Dashboard tersebut.

5. Learn From Behaviour

Learn From Behaviour merupakan Personalisasi pengalaman pengguna dengan


belajar dari tindakan mereka dari waktu ke waktu.
6. Iterate
Iterate merupakan sifat tertentu dari algoritma atau program komputer di mana
suatu urutan atau lebih dari langkah algoritmik dilakukan di loop program. 
Dimana proses Lean UX ini mengadopsi metode pengembangan Agile. Lean UX
menitik beratkan pada pembuatan konsep yang ringan/ sederhana. Pembuatan
konsep pada Lean UX dapat dilakukan pada papan tulis, sticky notesatau gambar
sederhana. Tujuannya adalah untuk dapat langsung memperoleh bagian inti dari
ide, dan alur kerja dapat divisualisasikan dengan cepat. Hal paling penting yang
harus diketahui adalah Lean UX fokus pada tahap desain proses pengembangan
perangkat lunak. Apapun metode pengembangan yang dipilih (waterfall, Agile,
dll), konsep Lean UX dapat diterapkan untuk desain UX.

Disini saya menggunakan metode kualitatif sebagai proses penelitian untuk


memperoleh informasi dan data dari pemberi informasi melalui cara wawancara
dan observasi. Dan dimana penulis sudah memberikan observasi melalui google
form yang saya berikan kepada admin payment Collection tentang bagaimana
Pengembangan aplikasi Dashboard UI/UX dengan Metode Lean UX.

2.2.9 User Interface (UI)


User Interface (UI) merupakan desain antarmuka yang fokus pada keindahan
dari sebuah tampilan, dan pemilihan warna yang baik. Tujuannya, untuk membuat
tampilan situs lebih enak dipandang mata dan pengunjung pun jadi betah berlama-
lama. UI menciptakan ikatan emosional dengan pengguna melalui desain yang
menarik dan indah. Biasanya, UI akan diimplementasikan atau dikerjakan setelah
21

UX selesai menentukan desain layout logo, warna, dan typhography untuk


mempercantik situs yang kamu miliki.

2.2.10 User Experience (UX)


User Experience (UX) merupakan proses meningkatkan kepuasan pengguna situs
atau aplikasi tertentu melalui kegunaan dan kesenangan yang diberikan dalam
interaksi antara pengguna dan produk. UX design inilah yang memungkinkan
suatu situs bisa digunakan dengan mudah, sehingga tidak membingungkan
pengguna. UX mencakup keseluruhan elemen dari suatu website. Termasuk di
dalamnya, memastikan Website tersusun dengan baik, dan pengguna mudah
berpindah dari satu halaman ke halaman lain.

Tabel 2.1erbedaan User Interface dan User Experience

User Interface Tujuan Fokus Cakupan Praktik Kerja

(UI) Penerapan

UI design UI lebih UI design UI


adalah banyak fokus dalam design seringkal
menampilka pada menghasilka i didasarkan
n desain komponen n produk pada pola,
interface teknis untuk tertentu pada praktik, dan
dengan menghasilka interface preferensi
keseragaman n komponen pribadi.
dan desain untuk
konsistensi produk jadi. 
yang baik,
mulai dari
segi font,
warna,
gambar, dan
sebagainya
User  UX design UX berfokus UX Design UX Design
berguna pada dimulai sebagian besar
22

Experience(UX untuk manajemen dengan riset didasarkan pada

) membuat dan analisis mengenai data seputar


suatu situs proyek preferensi bagaimana
atau aplikasi melalui dan pengguna
jadi lebih seluruh fase kebiasaan sebenarnya
mudah mulai dari audiens.  menggunakan
digunakan ideation dan produk, situs,
oleh User delivery atau aplikasi. 
'

Pada Tabel 2.1 merupakan sebuah tabel perbedaan dari User Interface
(UI) dengan User Experience (UX). Dan dimana terdapat perbedaan
dari UI dan UX tersebut.

2.2.11 Pie Chart


Pie chart atau diagram lingkaran merupakan grafik statistik berbentuk lingkaran
yang dibagi menjadi beberapa irisan dan luasnya bergantung kepada proporsi
numerik atau kuantitas dari data yang dimiliki. Satu lingkaran menunjukkan
bagian utuh atau seratus persen. Setengah lingkaran menunjukkan proporsi
setengah dari total atau lima puluh persennya, dan seterusnya.

Diagram lingkaran banyak digunakan di dunia bisnis. Untuk mempermudah


presentasi, orang terkadang menggunakan diagram lingkaran. Oleh karena itu,
penting untuk mengetahui bagaimana cara mendeskripsikan diagram lingkaran.
Dalam tes tertentu, misalnya pada tes IELTS, Anda juga dapat diminta untuk
menjelaskan mengenai diagram lingkaran. Simak penjelasan berikut untuk
mengetahui lebih lanjut.

Untuk dapat mendeskripsikan sebuah diagram lingkaran, Anda harus mengerti


mengenai info yang diberikan oleh diagram tersebut. Data dalam sebuah diagram
lingkaran biasanya ditunjukkan dalam presentase (percentages). Misalnya pada
diagram lingkaran yang menentukan Usia dari Responden tersebut
23

Chart Usia Responden

25

45

24

1 PayementCollection 2 PayementCollection
3 Ast.Manager

Gambar 2 .2 Pie Chart Usia Responden

Pada Gambar 2 merupakan gambar dari Pie Chart System Usability Scale dari 3
Responden yang menentukan Usia 3 responden terseut. Dan dimana dalam Pie
Chart tersebut tertera beberapa Data yang telah saya buat sebelumnya di Excel.

Chart SUS Responden


1
4 5
1 1

5 5

2
5 1

Jenis Kelamin Skor Asli Q1 Skor Asli Q2 Skor Asli Q3


Skor Asli Q4 Skor Asli Q5 Skor Asli Q6 Skor Asli Q7
Skor Asli Q8 Skor Asli Q9 Skor Asli Q10

Gambar 3.2 Pie Chart Data SUS


24

Pada Gambar 3 merupakan gambar dari Pie Chart System Usability


Scale dari 3 Responden. Dan dimana dalam Pie Chart tersebut tertera
beberapa Data yang telah saya buat sebelumnya di Excel

2.2.12 System Usability Scale


SUS merupakan salah satu alat pengujian usability yang paling populer. SUS
dikembangkan oleh John Brooke pada tahun 1986. SUS ini merupakan skala
usability yang handal, SUS memiliki 10 pertanyaan dan 5 pilihan jawaban. Pilihan
jawaban terdiri dari sangat tidak setuju sampai sangat setuju. SUS memiliki skor
minimal 0 dan skor maksimal 100. SUS dalam bahasa aslinya menggunakan
bahasa Inggris. Namun sudah ada penelitian atau sebuah paper yang sudah
membuatnya menjadi bahasa Indonesia pada penelitian.

2.2.13 Aturan Menghitung SUS


Setelah melakukan pengumpulan data dari responden, kemudian data tersebut
dihitung. Dalam cara menggunakan System Usability Scale (SUS) ada beberapa
aturan dalam perhitungan skor SUS. Berikut ini aturan-aturan saat perhitungan
skor pada kuesionernya:

1. Setiap pertanyaan bernomor ganjil, skor setiap pertanyaan yang didapat


dari skor pengguna akan dikurangi 1.
2. Setiap pertanyaan bernomor genap, skor akhir didapat dari nilai 5
dikurangi skor pertanyaan yang didapat dari pengguna.
3. Skor SUS didapat dari hasil penjumlahan skor setiap pertanyaan yang
kemudian dikali 2,5.

2.2.14 Cara Menghitung SUS


Cara menggunakan System Usability Scale (SUS) selanjutnya, Kamu bisa
menuliskan data hasil dari responden di excel atau aplikasi lain. Contoh rekap
datanya seperti pada tabel dibawah ini. Untuk Q1 sampai Q10 merupakan no
pertanyaan dan angkanya adalah jawaban dari repsonden. Cara penghitungan ini
terdapat di Bab 4 yang menjelaskan semua pengolahan data SUS tersebut.
25

Dan setelah menjawab pertanyaan yang saya berikan terdapat jawaban skor
System Usability Scale.

Tabel 2.2 Jawaban Skor dari pertanyaan SUS

Sangat Tidak Setuju (STS) 1


Tidak Setuju (TS) 2
Ragu Ragu (RG) 3
Setuju (S) 4
Sangat Setuju (SS) 5
Tabel 2.2 merupakan sebuah tabel jawaban skor yang dimana tabel tersebut
memberikan beberapa point dalam penilaian System Usability Scale yang telah
dibuat.

Aturan perhitungan skor untuk berlaku pada 1 responden. Untuk perhitungan


selanjutnya, skor SUS dari masing-masing responden dicari skor rata-ratanya
dengan menjumlahkan semua skor dan dibagi dengan jumlah responden.

2.2.15 Cara Mendapatkan Masukan Atas Masalah Usability


Kelemahan dari SUS, kita nggak tau masalah apa yang ada aplikasi kita jika
skornya rendah. Jalan satu-satunya untuk mendapatkan masukan untuk
meningkatkan skor SUS adalah dengan memawawancarai responden. Setiap
pertanyaan bernomor ganjil, skor yang diharapkan adalah 5 (Sangat Setuju) dan
skor yang tidak diharapkan adalah 1 (Sangat Tidak Setuju). Setiap pertanyaan
bernomor genap, skor yang diharapkan adalah 1 (Sangat Tidak Setuju) dan skor
yang tidak diharapkan adalah 5 (Sangat Setuju).
26

2.3 Tinjauan Pustaka


Tabel 3.1 Penelitian Terkait

No. Area Penelitian Tahun Karakteristik Data Metode Model Hasil Penelitian
1. MODEL DESIGN 2020 Data Stakeholder UI/UX UX Desain aplikasi mobile learing yang dapat
THINKING Mahasiswa dan Gur Thinking membantu proses pembelejaran menjadi
PADA lebih cepat dan dapat dilaksanakan dan
PERANCANGAN dapat diakses dimanapun dan kapanpun
APLIKASI dengan tampilan yang sederhana.
MOBILE
LEARNING
(Batmetan, 2020).

2. Aplikasi 2022 aplikasi sistem Lean UX UI/UX merancang sebuah Desain Aplikasi
Dashboard informasi dashboard Sistem Informaasi Dashboard Berbasis
Berbasis Web penilaian kinerja Web menggunakan Metode Lean UX
dengan Metode karyawan
Lean UX (Ryan
27

2. Metode Lean UX 2013 memahami buku - Lean UX UI/UX kebutuhan pengguna berhasil digali
Dalam buku referensi, jurnal, menggunakan kuesioner, dan informasi
Perancangan dan media lain yang kebutuhan pengguna. Kemudian solusi
Sistem Informasi berkaitan dengan desain berhasil dibangun dengan
Geografis pengolahan data prototype, kemudian di evaluasi kepada
Pemetaan Tindak secara umum yang 30 responden,
Kriminalitas (Yuri mendukung dan
Vanli Akay). mempertegas teori -
teori yang ada
3. FRAMEWORK 2017 MariaDB sebagai FRAMEWORK UI/UX compatible dengan semua browser dan
CSS BOOTSTRAP database. Tabel yang CSS perangkat seperti smartphone, tablet,
DAN WEB digunakan BOOTSTRAP laptop dan PC Desktop akan
DEVELOPMENT diantaranya, tabel mempermudah
LIFE CYCLE tb_rak untuk
(Roberto Kaban, menyimpan data rak
2017). penyimpanan buku,
tabel tb_jenis untuk
menyimpan data jenis
28

buku, tabel
tb_penerbit untuk
menyimpan data
penerbit buku, tabel
tb_petugas
4. User Interface 2016 Menguji pengalaman Web Desin, User UCD(User fasilitas akun pengguna, profil
Menggunakan pengguna Experience Centered perpustakaan, kontak, kotak pencarian,
Responsive Web menggunakan Design) koleksi, penunjang penelitian,
Design dan User spesifikasi peralatan, penunjang pembelajaran, layanan
Experience bandwidth, dan waktu
(Dimas Sasongko, akses
2016).

5. USER 2021 User experience, Desain Thinking UI/UX Terlihat hasil yang sangat baik pula dari
EXPERIENCE prototype,designthinkin pengujian desain solusi cleanstic yang telah
MENGGUNAKAN g diujicobakan, semua aspek mulai dari
METODE dan aplikasi. tingkat Attractiveness, Perspicuity,
DESIGN Efficiency, Dependabillity, Stimulation dan
THINKING Novelty mendapatkan nilai yang sama,
29

PADA yaitu excellent.


PROTOTYPE
(Gusti Karnawan,
2021).
6. PENERAPAN 2016 Digilib Unsika, Lean Lean UX UI/UX System Usability Scale (SUS).
METODE LEAN UX, Success Rate,
UX PADA SUS, Thinking Aloud
PERANCANGAN
UI/UX APLIKASI
DIGILIB
UNSIKA VERSI
WINDOWS
7. INFORMASI 2020 Rational Unified Lean UX UI/UX Output data dari Sistem informasi ini
MONITORING Process (RUP) dapat membantu pimpinan cabang untuk
SALES menentukan strategi
BERBASIS WEB
(Ahsanus Syek
Hurrijal, 2020).
III. BAB III
ANALISA PERUSAHAAN
3.1 Sejarah Perusahaan
PT.TELEKOMUNIKASI INDONESIA, Tbk yanag kita kenal sebagai BUMN bergerak
dalam bidang pelayanan jasa telekomunikasi untuk umum dalam negeri. Pada awalnya,
bernama perusahaan perseroan telekomunikasi dimulai pada tahun 1884, NO. 52 tentang post
en telegrafdients. Pada tahun 1906 melalui Staatsblad NT.395, badan ini dubah menjadi post
telegraf en telefondies. Semenjak itu disebut sebagai PTT.Dients

Pada tahun 1931 berdasarkan IBW PTT ditetapkan sebagai perusahaan negara. Ketetapan ini
mulai berlaku tanggal 01 Januaru 1992. Pada tanggal 27 September 1945, lebih kurang
setelah proklamasi kemerdekaan sekelompok pemuda yang tegabung dalam Angkatan Muda
PTT (AMPTT) merebut kekuasaan atas badan PTT daru tangan Jepang. Peristiwa yang terjadi
di Bandung ini kemudian ditetapkan sebagai Hari Bakti Pos dan Telekomunikasi.

Dalam Perkembangan selanjutnya pada tahun 1960 pemerintah mengeluarkan Peraturan


sebuah Perusahaan Negara yaitu PERPU No.19 Tahun 1960 dan ternyata persyaratan tersebut
diganti berdasarkan PP NO.240 Tahun 1961 status Jawatan PTT menjadi Perusahaan Negara
Pos dan Telekomunikasi (PN POSTEL) dan Pariwisata. Tahun 1980 guna meningkatkan
pelayanan jasa telekomunikasi bagi masyrakat, PERUMTEL ditetapkan sebagai Badan Usaha
yang diberi wewenang usaha menyelenggarakan untuk umum dalam negeri.

Pada Tahun 1989 pihak swasta memperoleh kesempatan untuk beberapa peran serta dalam
penyelenggaraan telekomunikasi melalui UU NO.3 Tahun 1989 tentang Telekomunikasi.
Transformasi ini kemudian dilanjutkan dengan perubahan PERUMTEL menjadi perusahaan
perseroan (PERSERO) Telekomunikasi Indonesia (TELKOM) berdasarkan PP No.25 Tahuns
1989.

Pada tanggal 14 November 1995, penawaran umum perdana saham Telkom (initial Public
Offering atau IPO). Pada Tahun tersebut, saham TELKOM tercatat.

30
31

dan diperdagangkan di Bursa Efek Jakarta (BEJ), Bursa Efek Surabaya (BES),
New York Stock Exchange dan London Stock Exchange (LES). Saham Telkom
diperdagangkan tanpa pencatatan (Public Offering Without Listing atau POWL) di
Tokyo Stock Exchange (TSE).

Pada Tahun 2002 PT. TELKOM membeli seluruh saham Pramindo melalui 3
tahap yaitu 30% saham pada saat ditandatangani-nya perjanjian jual beli pada
tanggal 15 Agustus 2002, 15% pada tanggal 30 September 2003 dan sisa 55%
saham pada tanggal 31 Desember 2004. Dan pada Tahun 2006 PT.TELKOM
menjual kembali saham singapore Telecom. Sejak bulan Agustus terjadi duopoli
pemyelenggaraan telekomunikasi lokal.

3.2. Visi dan Misi Perusahaan


Visi

Visi dari PT.Telekomunikasi Indonesia (Persero) Tbk adalah menjadikan digital


telco pilihan utama untuk memajukan masyarakat

Misi

Misi dari PT.Telekomunikasi Indonesia (Persero) Tbk yaitu:

Mempercepat pembangunan Infrastruktur dan Platform digital cerdas yang


berkelanjutan, ekonomis , dan dapat diakses oleh seluruh masyarakat

Strategi Perusahaan

Strategi dan program dalam PT. Telkom Witel Medan memiliki kekhasan
yaitu:Untuk mengembangkan bisnis digital platform, salah satu lini bisnis yang
juga menjadi fokus perusahaan adalah data center yang tumbuh cukup kuat. Saat
ini Telkom memiliki data center di 22 lokasi dan baru saja melakukan
groundbreaking data. Telkom untuk melakukan tiga hal, yaitu mempercepat
proses transformasi, meminimalisasi dampak pandemi terhadap bisnis serta
mengakselerasi bisnis platform dan layanan digital, sehingga ke depannya Telkom
tetap dapat bertahan dengan memberikan kinerja yang semakin sehat dan
profitable,”
32

Demi meningkatkan usahanya serta memberikan proteksi yang sesuai dengan


keinginan masyarakat, PT Telkom Tbk telah membuka kantor-kantor cabang dan
perwakilan yang terdapat di berbagai regional yang terdiri dari 7 Drive atau
Divisi Regional, yaitu:

1. Drive I : Pulau Sumatera


2. Drive II : Wilayah DKI Jakarta
3. Drive III : Wilayah Jawa Barat
4. Drive IV : Wilayah Jawa Tengah & DI. Yogyakarta
5. Drive V : Wilayah Jawa Timur
6. Drive VI : Pulau Kalimantan
7. Drive VII : Kawasan Indonesia Bagian Timur.
33

3.4. Struktur Organisasi dan Job Description Perusahaan

3.4.1 Bagan Struktur Organisasasi

Gambar 4.1 Bagan Struktur Organisasi

Gambar 4 menggambarkan struktur organisasi divisi payment collection debt


management di PT Telkom Witel Medan yaitu tempat dimana penulis melakukan
pemagangan, terdiri dari tiga (3) bagian jabatan yaitu yang paling tinggi atau
bagian teratas adalah Manager lalu dibawah manager terdapat asisten. Manager
yang terbagi menjadi dua (2) bagian yaitu asisten manager payment collection dan
asisten manager debt management kedua asisten manager masing-masing
memiliki staf pegawai payment collection.
34

3.4.2 Job Description Perusahaan


 Manager Payment Collection

Manager dibagian Payment Collection ini membawahi seluruh yang ada di bagian
Payment Collection, dimana tugas Manager ini adalah mengatur semua kegiatan
yang ada di bagian Payment Collection.

 Asisten Man. Debt Management

Asisten Man. Debt Management bertugas untuk menaungi 2 staf admin yang
berada di Payment Collection.

 Ast. Man. Payment Collection

Ast. Man. Payment Collection bertugas untuk mengatur segenap civitas staf
admin yang ada pada bagian Payment Collection

 Staf Admin

Dimana tugas staf Admin bertugas untuk melakukan remending call kepada
pelanggan untuk meningkatkan pembayaran tagih.

3.5. Deskripsi dan Ruang Lingkup Internship


Pada tahapan persiapan kegiatan Internship meliputi beberapa kegiatan yaitu:

a) Internship adalah salah satu matakuliah wajib yang harus diikuti oleh penulis.
b) Program ini dilakukan dan dimulai dengan sosialisasi I dan selanjutnya Sosialisasi
II. Sosialisasi ini bertujuan untuk memberikan informasi update terkait masalah
pelaksanaan internship yang akan dilaksankan.
c) Setelah kegiatan sosialisasi, penulis selanjutnya mengajukan surat permohonan
kepada perusahan dengan syarat melampirkan surat dari kampus atau prodi, surat
izin orang tua, dan surat siap melakasakan internship sampai dengan selesai.

Adapun ruang lingkup internship kegiatan Internship di PT.Telkom Witel Medan


Bagian Payment Collection yaitu:

1. Job side
35

2. Perancangan UI/UX Pada Aplikasi Dashboard Berbasis Web dengan Metode


Lean UX
IV. BAB IV
METODOLOGI PENELITIAN

4.1 Diagram Alur Metode Penelitian


Metodologi penelitian bertujuan untuk menyelesaikan masalah yang ada secara terstruktur.
Berikut alur diagram metode penelitian ditunjukan dalam Gambar 3.3 dibawah ini

Gambar 5.2 Diagram Alur Metodologi Penelitian

(Sumber : Admin Paymen Collection)


Gambar 5 merupakan sebuah alur metodologi penelitian saya selama pengerjaan Intership II
ini. Dan ada banyak tahapan yang saya lalui dalam proses Intership II ini. Dimana dalam
gambar 5 tersebut ada 4 tahap yang saya buat,
1. Tahap Awal, dalam tahap awal ini terdapat sebuah proses dari survei perusahaan
sampai ke menentukan tujuan dan ruang lingkup.

36
37

2. Tahap Analisis Data,dalam tahap analisis data tersebut terdapat sebuah proses dari
pemilihan pertanyan sampai ke Analisis SUS
3. Tahap Pengelolaan data, dalam tahapan ini terdapat pengelolaan data dari data Google
From dan Data System Usability Scale
4. Tahap Akhir, dalam tahapan ini terdapat sebuah kesimpulan dan saran yang menjadi
akhir dalam penelitian tersebut.

4.2 Indikator Capaian Penelitian

4.2.1 Metodologi Penelitian


Metodologi penelitian merupakan kerangka pemecahan masalah yang mengambarkan tahap-
tahap penyelesaian masalah secara singkat beserta penjelasannya. Secara umum metodologi
penelitian disusun untuk mencapai tujuan penelitian yang telah ditetapkan, maka keseluruhan
kegiatan penelitian dirancang untuk mengikuti diagram alir seperti tampak pada Gamba.
Metodologi penelitian terdiri dari tahap-tahap sebagai berikut:

4.2.2 Tahap Awal


Tahap awal penelitian ini adalah tahap identifikasi yang merupakan suatu kegiatan permulaan
dalam menggenali masalah dalam suatu obyek dan kondisi tertentu. pada tahap ini juga
dilakukan diskusi dengan pembimbing skripsi, dan pihak perusahaan. Berikut merupakan
tahap-tahap dalam identifikasi

4.2.1.2 Studi Lapangan


Studi lapangan merupakan kegiatan awal penelitian yang dilaksankan untuk mengetahui dan
memahami kondisi pada perusahaan, gambaran sistem, serta beberapa permasalahan yang
terjadi di perusahaan tersebut

a) Pengamatan Lapangan, yaitu kegiatan pengamatan secara langsung terhadap


perusahaan.
b) Wawancara, yaitu teknik pengumpulan data dan informasi dengan cara mengajukan
pertanyaan langsung dengan pihak admin Payment Collection pada PT. Telkom Witel
Medan.Kegiatan ini dilaksanakan untuk mendapatkan informasi tambahan yang akan
menunjang kegiatan identifikasi gejala-gejala permasalahan pada perusahaaan.
38

4.2.1.3 Menentukan Topik Penelitian


Berdasarkan hasil dari studi lapangan pada tahap awal penelitian, kemudian dilakukan
penentuan topik penelitian yang berkaitan dengan objek penelitian.

Studi Literatur
Studi literatur digunakan sebagai landasan teori dalam penyelesaian masalah secara
ilmiah.Setelah topik ditentukan pada tahapin dilakukan studi literature yang dapat menunjang
pengerjaan penelitian. Dalam tahap ini digunakan bukubuku yang menunjang materi
penelitian dan jurnal maupun skripsi dari penelitian terdahulu.

4.2.1.4 Pembuatan Google Form


Dalam Proses ini saya membuat Google Form, dimana google form tersebut saya gunakan
untuk menjadi sarana untuk observasi data kepada admin Payment Collection.

4.2.1.5 Pengumpulan Data Lean UX


Dalam Tahap ini penulis mengumpulkan data berupa jawaban dari admin Payment Collection
dari google form yang saya buat,dan setelah dikumpulkan
39

Tabel 4.1 Data Lean UX

Times Email No Nama Apakah dari Pihak Berapa Size Size Button yang JenisFont Yang Warna Jarak
Admin Payment
Tamp Addre HP dan Icon yang Ingin ingin digunakan ingin digunakan? Button antara
Collection ingin
ss Jabatan Digunakan? Apakah ada fitur yang Huruf
menambahkan warna
Tampilan yang di
yang ingin diinginkan pada
inginkan dari Ditambahkan teks
Aplikasi Dashboard dalam dalam
tersebut? Dashoard? aplikasi

20/06/20 muliat 08529 Admin Tidak 24 PX Medium Priority Sans


22 iriswa 61964 (60 PX) Serif
14:33:17 n@g 84
mail.c
om
20/06/20 gilang 08526 Admin Tidak 24 PX Medium Priority Sans
22 azhari 20566 (60 PX) Serif
14:33:17 23@g 02
amil.c
om
Tabel 4 merupakan sebuah data Kualitatif, yang dimana data tersebut merupakan data Metod
Lean UX (data yang saya obervasi kepada admin) PaymentCollection melalui Google Form.

4.2.1.6 Tahap Pengolahan Data


Tahapan ini merupakan tahapan dalam mengolah data yang telah didapat dari hasil studi
lapangan. Data tersebut diolah sesuai dengan literature yang telah dikumpulkan dan dengan
teori-teori yang telah ada pada penelitian sebelumnya. Berikut tahap-tahap pengolahan dan
analisis Data:

Pembuatan Pertanyaan SUS

Tabel 5.1 Pertanyaan

11 Saya berpikir akan menggunakan sistem ini lagi


22 Saya merasa sistem ini rumit untuk digunakan
33 Saya merasa sistem ini mudah digunakan
44 Saya membutuhkan bantuan dari orang lain atau teknisi dalam
menggunakan sistem ini
55 Saya merasa fitur-fitur sistem ini berjalan dengan semestinya
66 Saya merasa ada banyak hal yang tidak konsisten (tidak serasi pada
sistem ini)
77 Saya merasa orang lain akan memahami cara menggunakan sistem ini
dengan cepat
88 Saya merasa sistem ini membingungkan
99 Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan sistem ini
11 Saya perlu membiasakan diri terlebih dahulu sebelum menggunakan
0 sistem ini
Tabel 5 merupakan sebuah pertanyaan System Usability Scale yang dimana untuk di berikan
kepada 3 Responden yang saya buat, yaitu PaymentCollection1, PaymentCollection2, dan
Ast.Manager.

4.2.1.7 Pengolahan Data SUS


Data pengujian hasil SUS

40
Cara menggunakan System Usability Scale (SUS) selanjutnya, Kamu bisa menuliskan data
hasil dari responden di excel atau aplikasi lain. Jumlah responden nanti akan kita bahas lain
waktu. Contoh rekap datanya seperti pada tabel dibawah ini. Untuk Q1 sampai Q10
merupakan no pertanyaan dan angkanya adalah jawaban dari repsonden.

Tabel 6 .1 SUS

No Responden Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10

1 Admin Payment 5 1 4 1 5 2 4 3 5 2

2 Admin Paymencollection 5 1 4 1 5 2 4 3 5 2

3 Ast.Manager 5 1 4 1 5 2 4 3 5 2

Tabel 6 menjelaskan System Usability Scale yang dimana angka tersebut sebagai contoh yang
saya buat dalam Pengerjaan SUS

Aturan Perhitungan skor untuk berlaku pada 1 responden. Untuk perhitungan selanjutnya,
Skor SUS dari masing-masing responden dicari skor rata-ratanya dengan menjumlahkan
semua skor dan dibagi dengan jumlah responde. Berikut cara atau Rumus Menghitung SUS:

×=
∑x
n

Tabel 7.1 Rumus Pengelolaan SUS

X = Skor Rata Rata


∑x = Jumlah Skor SUS

41
n = Jumlah Responden

Tabel 7 ini merupakan penjelasan dari rumus rumus System Usability Scale tersebut

Mungkin akan lebih mudah jika diberikan contoh sebagai berikut. Nilai kalkulasi masing-
masing untuk setiap pernyataan bernomor ganjil berturut ialah 4,2,3,4 dan 3 sehingga total
akumulasi nilai pernyataan bernomor ganjil adalah 4+2+3+4+3 = 16. Sedangkan Nilai
kalkulasi untuk setiap pertanyaan bernomor genap ialah 3,3,4,2 dan 3 dan berarti total

akumulasi nilai pernyataan bernomor genap adalah 3+3+4+2+3 = 15 . Lalu jumlahkan total
nilai pernyataan bernomor ganjil dan genap. Dari data tersebut maka kita akan mendapat 16
(Ganjil) + 15 (Genap) = 31. Hasil penjumlahan tersebut kita kalikan dengan 2,5 menjadi 31 x
2,5 = 77.5. Jadi System Usability Scale (SUS) Score pada contoh tersebut adalah 77.5.

Tabel 8.1 Hasil Pengolaan SUS

1 Admin PaymentCollection 4 4 3 4 4 3 3 2 4 3 34 85

2 Admin PaymentCollection 4 4 3 4 4 3 3 2 4 3 34 85

3 Ast. Manager 4 4 3 4 4 3 3 2 4 3 34 85

… Responden … 4 4 3 4 4 3 3 2 4 3 34 85

Tabel 8 merupakan sebuah data System Usability Scalae yang dimana data tersebut yang saya
berikan kepada User yang menggunakan Dashboard tersebut.

4.2.1.8 Kesimpulan Dari Skor SUS


Skor rata-rata SUS dari banyaknya penelitian adalah 68, maka jika nilai SUS di atas 68 akan
dianggap di atas rata-rata dan nilai di bawah 68 di bawah rata-rata. Jika skor yang kamu dapat
dibawah 68 berarti ada masalah pada usability dan butuh perbaikan. Dari data diatas yang
mendapatkan skor 85, maka skor tersebut masuk dalam kategori EXCELLENT dengan grade
scale B. Artinya secara usability berdasarkan data tersebut mendapatkan penilaian dapat
diterima atau layak lah.Tambahkan nilai-nilai dari pernyataan bernomor genap dan bernomor
ganjil. Kemudian hasil penjumlahan tersebut dikalikan ini dengan 2,5. Jadi setelah anda

42
kalkukasi setiap pernyataan ganjil dan genap, maka tugas anda selanjutnya adalah
menjumlahkan nilai setiap pernyataan tersebut. Perlu diingat skor tertinggi untuk tiap
pertanyaan adalah 4 dan yang terendah adalah 0. Setelah anda menjumlahkannya skor 10 nilai
pernyataan tersebut, langkah selanjutnya adalah mengkalikannya dengan 2,5 dan itu lah hasil
SUS Score untuk fitur atau produk anda. Nilai tertinggi SUS Score adalah 100. Jika nilai lebih
dari 100, aka nada pengecekan Kembali dari perhitungan tersebut.

43
V. BAB V
PROTOTYPE
5.1 Analisis Sistem
Analisis merupakan suatu tahapan dari sebuah penelitian yang dibuat untuk menguraikan dari
sistem yang akan dibangun. Adapun tujuan dari analisis sistem ini adalah untuk mengidentifikasi,
mengetahui secara rinci, dan mengevaluasi suatu sistem agar dapat berjalan dengan baik.
Dalam penelitian ini yang dilaksanakan penulis selaku mahasiswa peserta magang pada kegiatan
magang Internship adalah menghasilkan Dashboard berbasis web yaitu dengan menggunakan
metode Lean UX yang berguna untuk mendesain aplikasi sesuai dengan keinginan si pengguna.
Berikut ini adalah kebutuhan Dashboard berbasis web dengan menggunakan metode Lean UX,
yaitu antara lain :
1 Sistem informasi penilaian kinerja karyawan CTB ini adalah berbasis web desktop
2 Sistem akan terkoneksi ke server database dan dan dapat diakses di web browser
melalui koneksi internet saat sudah di hosting, untuk aplikasi mentahan atau original
membutuhkan koneksi server database MySQL dan web apache melalui XAMPP jika
ingin diakses.
3 Sistem akan memberikan akses ke pengguna (admin dan penilai) untuk mengakses
sistem khususnya melakukan penilaian.

5.2 Analisis Kebutuhan


Agar dapat menyediakan Dashboard berbasis Web Menggunakan metode Lean UX yang dapat
berfungsi dengan sebagaimana mestinya, khususnya dalam melakukan penilaian, maka dengan ini
dibutuhkan komponen-komponen sebagai penunjang di dalam Dashboard yang terdiri dari input
dan output sistem, yaitu antara lain sebagai berikut :
1. Input Sistem
a. Input data pengguna sistem (administrator dan penilai)
b. Input data karyawan CTB
c. Input data tambah periode penilaian
d. Input data regional
e. Input data kriteria
f. Input data alternatif
g. Input penilaian kinerja karyawan CTB berdasarkan kriteria
penilaian yang ada.

44
45

2. Outpus Sistem
1. Output berupa detail nilai data karyawan CTB yang sudah diberikan
penilaian
2. Output berupa nilai hasil akhir karyawan CTB yang sudah diberikan
penilaian meliputi jarak solusi ideal positif, jarak solusi ideal
negative, dan nilai preferensi

5.3 Perangkat Lunak


Adapun perangkat lunak yang menjadi alat penunjang dalam perancangan UI/UX pada Dashboard
berbasis web dengan menggunakan metode Lean UX ini. Perangkat-perangkat lunak yang
digunakan untuk perancangan dan pembangunan aplikasi sistem informasi ini adalah antara lain.
a. Sistem operasi bawaan Windows 10 Home
b. XAMPP Control Panel (MySQL sebagai database
management, dan Apache sebagai web server)
c. PHP Programming Language
d. PHPMyAdmin
e. Codeigniter 3
f. Web Browser Google Chrome
g. Web Browser Mozila Firefox
h. Web Browser Internet Explorer
i. Visual Code
j. Webhosthostinger
5.4 Perangkat Keras
Berikutnya adalah sejumlah perangkat keras yang penting dan menjadi alat-alat pendukung dalam
Perancangan UI/UX pada Dashboard berbasis web dengan menggunakan metode metode Lean
UX ini. Perangkat keras tersebut berupa peralatan komputer secara fisik, dimana bentuk komputer
yang penulis gunakan adalah laptop yang berfungsi untuk membantu penulis dalam merancang
aplikasi. Sistem perangkat keras meliputi bagian input, proses, bagian output, dan selanjutnya
adalah bagian untuk melakukan pengetesan atau percobaan aplikasi. Berikut ini adalah perangkat
keras yang dibutuhkan, yaitu antara lain :
a. Laptop Asus X540YA-BX423T
b. 15,6 Inch, HD, Layar TN (Twisted Nematic)
c. Processor i5
46

d. Memori RAM 4 GB
e. Kartu Grafis nVIDIA
f. Penyimpanan SSD 510 G
g. Penyimpanan HDD 521 GB eksternal
h. Charger Laptop
5.4.1 Analisis Sistem Berjalan
Berikut ini adalah analisis sistem yang berjalan dari Perancangan Sistem Informasi
Dashboard Penilaian Kinerja Karyawan CTB berbasis Web dengan metode Lean UX.
Analisis sistem berjalan ini meliputi analisis prosedur yang berjalan dan analisis dokumen
yang berjalan.
5.4.2 Analisis Prosedur Berjalan
Berikut ini adalah analisis prosedur berjalan dari Perancangan Dashboard Penilaian Kinerja
Karyawan CTB berbasis Web dengan metode Lean UX yang digambarkan melalui flowmap.
47

Gambar 6.1 Flowmap sistem yang sedang berjalan

Pada gambar 6.1 diatas merupakan sebuah alur flowmap dari sebuah tahapan ataupun
proses Unit Billing, Pelanggan, Loket Plasa, dan Bagian Akuntansi.

5.5 UML (Unified Modelling Language)


Dalam Perancangan Dashboard Penilaian Kinerja Karyawan CTB berbasis Web dengan
metode Lean UX menggunakan UML (Unified Modelling Language) yang merupakan
metode pemodelan secara visual berorientasi objek yang pada dasarnya digunakan untuk
perancangan sistem. Diagram-diagram UML (Unified Modelling Language) yang
digunakan dalam Perancangan Sistem Informasi Dashboard Penilaian Kinerja Karyawan
CTB berbasis Web dengan metode Lean UX ini antara lain adalah usecase diagram,
activity diagram, class diagram, dan sequence diagram.

5.5.1 Usecase Diagram


48

Usecase diagram merupakan salah satu dari banyaknya jenis diagram UML (Unified

Gambar
Use7.1Case
Use Case
Modelling Language) yang menggambarkan interaksi atau hubungan antara aktor dan
sistem aplikasi. Usecase diagram juga dapat mendeskripsikan tipe interaksi berupa
extend dan include antara aktor dan sistem aplikasi (pengguna sistem dan sistem
aplikasi). Usecase diagram ini berfungsi untuk memperlihatkan proses kegiatan atau
aktivitas secara berurutan di dalam sistem aplikasi. Dibawah ini adalah gambar
usecase diagram dari sistem aplikasi yang dirancang yaitu Perancangan Sistem
Informasi Dashboard Penilaian Kinerja Karyawan CTB unit Payment.
Pada gambar 7 menunjukkan usecase diagram dari Perancangan Sistem Informasi
Dashboard Penilaian Kinerja Karyawan CTB berbasis Web dengan Metode metode
Lean UX dimana pada diagram usecase dari sistem ini terdapat dua (2) aktor yaitu
admin dan penilai.
Aktor admin mempunyai hak akses untuk memonitoring halaman dashboard aplikasi,
lalu manajemen pengguna yaitu menambah (admin dan penilai), edit, dan hapus
pengguna yang ditambahkan. Lalu aktor admin juga mempunyai hak akses untuk
input data periode yang meliputi tambah, hapus, dan edit data periode. Setelah itu
input data kriteria yang meliputi tambah, hapus, dan edit data kriteria. Selanjutnya
49

input data alternatif yang meliputi tambah, hapus, dan edit data alternatif. Berikutnya
input data regional yang meliputi tambah, hapus, dan edit data regional. Lalu input
data karyawan CTB yang meliputi tambah, hapus, dan edit data karyawan CTB.
Yang terakhir adalah input penilaian kinerja karyawan CTB yang meliputi tambah
penilaian kinerja karyawan CTB.

5.5.2 Sequence Diagram


Sequence diagram meupakan diagram yang penerapannya berguna untuk
menggambarkan interaksi atau hubungan antar objek serta menunjukkan komunikasi
antara objek-objek tersebut. Sequence diagram ini juga diterapkan untuk
mereprenstasikan perilaku-perilaku dari suatu scenario sehingga memberikan
kejelasan dari setiap objek yang ada dan pesan-pesan yang diletakkan pada setiap
objek tersebut. Sequence diagram inilah yang menggambarkan detail dari setiap
proses yang ada pada usecase diagram.

Gambar 8.1 Sequence Diagram

Pada gambar 8 menggambarkan sequence diagram login ke sistem aplikasi dimana


disini terdapat dua (2) aktor yang dapat melakukan login ke sistem aplikasi penilaian
kinerja karyawan CTB dengan mengunakan metode Lean UX yaitu admin dan penilai.
Pada sequence diagram diatas menunjukkan proses login dimana ada dua (2) aktor
yaitu admin dan penilai melakukan login dengan meng-input- kan username dan
password. Setelah itu pada lifeline control yang menunjukkan elemen halaman login
50

pada sistem aplikasi yang berguna sebagai mediator interaksi antar aktor dan
boundary lifeline lainnya. Selanjutnya username dan password yang telah di-input-kan
akan dibaca dan dicek pada
51

lifeline entity element yang berguna untuk mereperesentasikan data sistem dimana
disini jika username dan password yang dibaca adalah login untuk level admin
maka akan pada lifeline entity tersebut akan menghubungkan ke boundary
halaman login admin dan mengelola semua data terkait hak akses login admin,
sedangkan yang dibaca adalah login untuk level penilai maka akan pada lifeline
entity tersebut akan menghubungkan ke boundary halaman login penilai dan
mengelola semua data terkait hak akses login penilai. Selanjutnya ada lifeline
dengan boundary yang berguna sebagai batas perangkat lunak dari sistem aplikasi
dengan aktornya dimna disini menunjukkan batas antara aktor dengan kegiatan
proses login ke menu halaman dashboard sistem.
5.5.3 Class Diagram
Class diagram merupakan salah satu dari kumpulan diagram UML (Unified
Modelling Language) dimana diagram ini merupakan jenis diagram yang
terstruktur statis dalam UML dimana menggambarkan struktur dari sistem yang
ada dengan menunjukkan sistem class, atribute, operation atau method (metode)
serta koneksi atau hubungan antar objek. Disebut sebagai diagram yang terstruktur
statis dalam UML dikarenakan diagram ini menggambarkan segala sesuatu yang
ada di dalam sistem dengan memodelkannya dengan berbagai macam komponen
dimana komponen-komponen tersebut meliputi class yang nantinya akan
diprogram, objek pokok atau utama, serta interaksi antar objek dan class itu
sendiri.

51
52

Gambar 9.1 Class Diagram

Pada Gambar 9 merupakan class diagram dengan metode Lean UX yang


menggambarkan struktur dari Dashboard ,yang menunjukkan Class
Atribute,operation dan method. Serta koneksi penghubung pada Dashboard
tersbut.

5.6 Perancangan Basis Data/ Database Sistem


5.6.1 Relasi Tabel
Pada Perancangan UI/UX pada Dashboard berbasis Web dengan Metode Lean UX
menggunakan delapan (8) tabel yaitu tabel ke-1 “admin” untuk menampung data
pengguna atau aktor yang mempunyai hak ases ke sistem aplikasi yaitu disini
memiliki dua (2) role atau level yaitu admin dan penilai. Tabel ke-2 “periode” untuk
menampung data periode, tabel ke-3 “kriteria” untuk menampung data kriteria, tabel
ke-4 “alternatif” untuk menampung data alternatif, tabel ke-5 “regional” untuk

52
53

menampung data regional, tabel ke-6 “nilai” untuk menampung data nilai dari
karyawan CTB , tabel ke-7 “karyawan_ctb” untuk menampung data karyawan_ctb,
dan terakhir tabel ke-8 “penilaian” untuk menampung data penilaian dimana ini
berisikan data karyawan CTB yang telah dilakukan perhitungan penilaian kinerja.

Gambar 10.1 Relasi Tabel

Gambar 10 merupakan relasi database topsis kerja yang memaparkan database dari
sebuah aplikasi dashboard tersebut.

5.7 Metode Pengumpulan Data


5.7.1 Jenis data
Jenis data yang digunakan dalam penulisan buku ini adalah jenis data kualitatif. Jenis data
kualitatif yaitu prosedur penelitian yang datanya tidak dalam bentuk angka, meliputi informasi
tentang kriteria-kriteria apa saja yang dibutuhkan guna mencapai tujuan dari penulisan buku
ini.
5.7.2 Sumber data
Sumber data yang digunakan penulis adalah

53
54

Data primer adalah data yang diperoleh langsung dari responden. Data primer diperoleh
dari observasi atau pengamatan langsung yang dilakukan oleh penulis. Data ini
digunakan sebagai bahan acuan dalam perancangan Sistem Informasi.Data sekunder
adalah data yang diperoleh dari pengumpulan data yang didapatkan dari jurnal, buku dan
sumber lainnya. Yang berhubungan dengan masalah penulisan buku ini.
5.7.3 Teknik pengumpulan data
Data merupakan bahan penting yang digunakan oleh penulis untuk dijadikan bahan dasar
untuk mencapai tujuan penulisan buku ini. Pengumpulan data yang dilakukan.

1. Observasi
Dimana dalam melakukan Observasi untuk Pengumpulan data, Penulis sebelumnya
meneliti apa yang dibutuhkan oleh pengguna Dashboard tersebut
2. Jurnal
Dalam tahapan Jurnal ini, penulis juga mengumpulkan sebagaian data dari Jurnal untuk
sebagai Refrensi Quisioner yang diberikan kepada pengguna Dashboard tersebut.

54
VI. BAB VI
PENUTUP
6.1 Kesimpulan

Berdasarkan pada Bab-bab sebelumya dapat disimpulakan beberapa hal sebagai


berikut:
1. Kebutuhan pengguna dari Aplikasi Dashboard berbasis Web berhasil didapatkan
menggunakan kuesioner dan juga dianalisis menggunakan metode Lean UX
2. Aplikasi Dashboard Berbasis Web berhasil dirancang menggunakan beberapa
teknik dan metode dalam Lean UX seperti MVP,FeedBack,Iterate.
3. Prototipe Aplikasi Dashboard Berbasis Web berhasil dibuat, dan diujikan kepada
pengguna, serta di evaluasi fungsionalitas dan usability menggunakan kuesioner,
menurut hasil evaluasi dari pengguna yang memberikan umpan balik, prototipe
sudah memenuhi kebutuhan pengguna dan juga usability aplikasi sudah sesuai.

6.2 Saran
Saran untuk peneliti untuk menggunakan metode Lean UX ini untuk setiap
perancangan aplikasi/sistem, karena metode ini menjawab kebutuhan akan
pengguna, dengan melibatkan pengguna dalam berbagai proses analisis dan
perancangan, akan mendapatkan Feedback sistem yang dibuat akan lebih baik,
mudah dipahami, minim error, dan banyak juga manfaat lainnya. Saran
selanjutnya adalah, lebih banyak memakai metode dalam setiap 4 fase
perancangan menggunakan metode Lean UX

55
DAFTAR PUSTAKA

[1] B. Prasetyo and U. Trisyanti, “REVOLUSI INDUSTRI 4.0 DAN


TANTANGAN PERUBAHAN SOSIAL,”, Journal of Proceedings Series,
no. 5, pp. 22-27, Nov. 2018, doi.

[2] H. Prasetyo and W. Sutopo, “Perkembangan Keilmuan Teknik Industri


Menuju Era Industri 4.0,” Seminar dan Konferensi Nasional IDEC, vol.
2017, pp. 488-495,May 2017

[3] O. C. Pangaribuan and I. Irwansyah, “Media Cetak Indonesia di Era


Revolusi Industri 4.0,” Jurnal Pewarta Indonesia, vol. 1, no. 2, pp. 134–
145, Oct. 2019, doi

[4] A. A. Shahroom and N. Hussin, “Industrial Revolution 4.0 and


Education,” International Journal of Academic Research in Business and
Social Sciences, vol. 8, no. 9, Oct. 2018.

[5] S. Kergroach, “Industry 4.0: New challenges and opportunities for the
labour market,” Foresight and STI Governance, vol. 11, no. 4, pp. 6–8,
2017,

[6] M. I. Manda and S. ben Dhaou, “Responding to the challenges and


opportunities in the 4th industrial revolution in developing countries,” in
ACM International Conference Proceeding Series, 2019, vol. Part
F148155, pp. 244–2

[7] Y. Adrianova Eka Tuah, P. Studi Pendidikan Komputer, and S. Persada


Khatulistiwa Sintang, “IMPLEMENTASI MODEL REGRESI LINEAR
SEDERHANA UNTUK PREDIKSI GAJI BERDASARKAN
PENGALAMAN LAMA BEKERJA,” 2020. Journal Education and
Technology, vol. 1, no. 2, pp. 56-70. Dec. 2020.

xi
[8] A. Tamrin Saputra, P. Rumapea, and R. Mambo, “PENGARUH
PROFESIONALISME KERJA PEGAWAI TERHADAP TINGKAT
KEPUASAN PELANGGAN PADA KANTOR PT. TASPEN CABANG
MANADO.”

[9] G. Nicora, M. Rios, A. Abu-Hanna, and R. Bellazzi, “Evaluating


pointwise reliability of machine learning prediction,” Journal of
Biomedical Informatics, vol. 127, Mar. 2022,.

[10] Q. Ke and K. Zhang, “Interaction effects of rainfall and soil factors on


runoff, erosion, and their predictions in different geographic regions,”
Journal of Hydrology, vol. 605, Feb. 2022,

[11] W. Xu, B. Wang, J. Liu, Y. Chen, P. Duan, and Z. Hong, “Toward


practical privacy-preserving linear regression,” Information Sciences, vol.
596, pp. 119–136, Jun. 2022,.

[12] Y. Fujikoshi, “High-dimensional consistencies of KOO methods in


multivariate regression model and discriminant analysis,” Journal of
Multivariate Analysis, vol. 188, Mar. 2022

[13] A. Alqatawna, A. M. Rivas Alvarez, and S. S. C. Garcia-Moreno,


“Comparison of Multivariate Regression Models and Artificial Neural
Networks for Prediction Highway Traffic Accidents in Spain: A Case
Study,” in Transportation Research Procedia, 2021, vol. 58, pp. 277–284.

[14] M. Orlandi, M. Escudero-Casao, and G. Licini, “Nucleophilicity


Prediction via Multivariate Linear Regression Analysis,” Journal of
Organic Chemistry, vol. 86, no. 4, pp. 3555–3564, Feb. 2021,.

[15] H. Ziaeipoor, S. Martelli, M. Pandy, and M. Taylor, “Efficacy and


efficiency of multivariate linear regression for rapid prediction of femoral
strain fields during activity,” Medical Engineering and Physics, vol. 63,
pp. 88–92, Jan. 2019,

xii
[16] F. Majeed, Y. Yevenyo Ziggah, C. Kusi-Manu, B. Ibrahim, and I.
Ahenkorah, “A novel artificial intelligence approach for regolith
geochemical grade prediction using multivariate adaptive regression
splines,” Geosystems and Geoenvironment, vol. 1, p. 38, 2022,

[17] S. F. Peixoto, A. M. Coimbra Horbe, T. M. Soares, C. A. Freitas, E. M.


Dalat de Sousa, and E. R. Herrera de Figueiredo Iza, “Boolean and fuzzy
logic operators and multivariate linear regression applied to airborne
gamma-ray spectrometry data for regolith mapping in granite-greenstone
terrain in Midwest Brazil,” Journal of South American Earth Sciences, vol.
112, Dec. 2021, doi: 10.1016/j.jsames.2021.103562.

[18] C. Garcia-Cardona, M. G. Fernández-Godino, D. O’Malley, and T.


Bhattacharya, “Uncertainty bounds for multivariate machine learning
predictions on high-strain brittle fracture,” Computational Materials
Science, vol. 201, Jan. 2022,

[19] M. A. Mattar, D. K. Roy, H. M. Al-Ghobari, and A. Z. Dewidar, “Machine


learning and regression-based techniques for predicting sprinkler
irrigation’s wind drift and evaporation losses,” Agricultural Water
Management, vol. 265, May 2022.

[20] Y. He et al., “Hybrid model combining multivariate regression and


machine learning for the rapid prediction of interior temperatures affected
by thermal diodes and solar cavities,” Building and Environment, vol. 211,
Mar. 202.

[21] F. Liu, “A comparison between multivariate linear model and maximum


likelihood estimation for the prediction of elemental composition of coal
using proximate analysis,” Results in Engineering, vol. 13, Mar. 2022,

[22] M. A. Sahraei, H. Duman, M. Y. Çodur, and E. Eyduran, “Prediction of


transportation energy demand: Multivariate Adaptive Regression Splines,”
Energy, vol. 224, Jun. 2021,.

xiii
[23] X. Qi, H. Wang, X. Pan, J. Chu, and K. Chiam, “Prediction of interfaces of
geological formations using the multivariate adaptive regression spline
method,” Underground Space (China), vol. 6, no. 3, pp. 252–266, Jun.
2021,

[24] I. I. Obianyo et al., “Multivariate regression models for predicting the


compressive strength of bone ash stabilized lateritic soil for sustainable
building,” Construction and Building Materials, vol. 263, Dec. 2020,

[25] C. L. Cunha, A. R. Torres, and A. S. Luna, “Multivariate regression


models obtained from near-infrared spectroscopy data for prediction of the
physical properties of biodiesel and its blends,” Fuel, vol. 261, Feb. 2020,

[26] G. Zheng, W. Zhang, H. Zhou, and P. Yang, “Multivariate adaptive


regression splines model for prediction of the liquefaction-induced
settlement of shallow foundations,” Soil Dynamics and Earthquake
Engineering, vol. 132, May 2020,.

[27] Z. Lyu, G. Wang, and C. Tan, “A novel Bayesian multivariate linear


regression model for online state-of-health estimation of Lithium-ion
battery using multiple health indicators,” Microelectronics Reliability, vol.
131, p. 114500, Apr. 2022,.

[28] H. Chen, P. Huang, Z. Liu, and Z. Ma, “Time delay prediction for space
telerobot system with a modified sparse multivariate linear regression
method,” Acta Astronautica, vol. 166, pp. 330–341, Jan. 2020,

[29] C. Varadharajan et al., “BASIN-3D: A brokering framework to integrate


diverse environmental data,” Computers and Geosciences, vol. 159, Feb.
2022,

[30] M. R. Jennings et al., “Code-free cloud computing service to facilitate


rapid biomedical digital signal processing and algorithm development,”
Computer Methods and Programs in Biomedicine, vol. 211, Nov. 2021,

xiv
[31] N. Ahmed et al., “Machine learning based diabetes prediction and
development of smart web application,” International Journal of
Cognitive Computing in Engineering, vol. 2, pp. 229–241, Jun. 2021,

[32] T. Kumaraguru, P. Abirami, K. M. Darshan, S. P. Angeline Kirubha, S.


Latha, and P. Muthu, “Smart access development for classifying lung
disease with chest x-ray images using deep learning,” in Materials Today:
Proceedings, 2021, vol. 47, pp. 76–79.

xv
Lampiran 1

xvi
Lampiran 2

xvii
Lampiran 3

SURAT PERNYATAAN
TIDAK MELAKUKAN PLAGIARISME
Yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Ryan Situmorang
NPM : 1184107
Program Studi : D4 Teknik Informatika

Judul PERANCANGAN UI/UX PADA DASHBOARD


:
PENILAIAN KINERJA DENGAN METODE LEAN UX

Menyatakan bahwa :

1. Program Internship II say aini adalah asli dan belum pernah diajukan untuk
memenuhi kelulusan matakuliah Internship II pada Program Studi D4 Teknik
Informatika baik di Politeknik Pos Indonesia maupun di Perguruan Tinggi
lainnya.
2. Program Internship II ini adalah murni gagasan, rumusan, dan penelitian saya
sendiri tanpa bantuan pihak lain, kecuali arahan pembimbing.
3. Dalam Program Internship II ini tidak terdapat karya atau pendapat yang telah
ditulis atau dipublikasikan orang lain, kecuali secara tertulis dengan jelas
dicantuman sebagai acuan dalam naskah dengan disebutkan nama pengarang dan
dicantumkan dalam daftar pustaka.
4. Pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan apabila di kemudian hari
terdapat penyimpangan-penyimpangan dan ketidakbenaran dalam pernyataan ini,
maka saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan gelar yang
telah diperoleh karena karya saya ini, serta sanski lainnya sesuai dengan norma
yang berlaku diperguruan tinggi lain.

Bandung, Juli 2022


Yang membuat pernyataan,

xviii
Ryan Situmorang

NPM. 1.18.4.107

Lampiran 4

xix
xx
xxi
xxii
xxiii
xxiv
xxv
xxvi
xxvii
xxviii

Anda mungkin juga menyukai