Dibuat Oleh,
Created by,
i
ii
ABSTRACT
Technology that is increasingly advanced in today's era especially for
Payment Collection is a division and becomes one of the important parts in the
state-owned company / company PT. Telkom which has the authority and
responsibility to process and handle the collection of accounts receivable and
cash income. In addition, the Payment Collection division has the responsibility
to communicate regularly with customers/customers to convey/remind their
obligations to pay bills for the current month or overdue bills that are past the
due date of payment (in this case, due on the date of payment). 20 every month.
After that, the consequences of overdue arrears include gradual fines, isolation,
and revocation of internet services. In writing this Internship II, the author
discusses the role of the Payment Collection division at PT. Tekom Witel Medan
The author uses data collection methods (data resourcing) by conducting field
studies, literature studies and literature studies by taking types of data sources
that include primary data and secondary data. The data analysis techniques used
are qualitative data analysis techniques and quantitative data analysis. then data
processing will be carried out to the execution stage, namely the results of system
analysis and design. Based on the literature study that the author did and from
the data obtained, it can be concluded that the role of the Payment Collection
division or also known as debt management is to carry out billing activities to
customers at PT. Telkom Witel Medan effectively and efficiently. There are three
billing events carried out to customers in the Payment Collection section, namely
bills delivered by customers to the company (mandiri), billing by telephone and
mail (reminding call), and billing directly to the field (coming directly to the
customer's house). This billing is done in order to achieve the company's main
objectives, especially in the division of PT. Telkom Witel Medan in carrying out
its obligations.
ii
KATA PENGANTAR
Puji syukur saya panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena atas berkat dan
rahmat Nya, saya dapat menyelesaikan Laporan Internship II Teknik Informatika ini.
Penulisan laporan ini dilakukan dengan rangka memenuhi salah satu syarat untuk
kelulusan pada mata kuliah Internship II Teknik Informatika . Saya menyadari bahwa
tanpa bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak, sangatlah sulit bagi saya untuk
menyelesaikan Laporan Internship Teknik Informatika ini.
Akhir kata, saya berharap Tuhan Yang Maha Esa berkenan membalas segala
kebaikan semua pihak yang telah membantu. Semoga Laporan Internship II DIV Teknik
Informatika ini membawa manfaat bagi pengembangan ilmu.
Penulis
DAFTAR ISI
ABSTRAK..................................................................................................................................
iii
ABSTRACT.................................................................................................................................
KATA PENGANTAR..............................................................................................................
DAFTAR ISI.............................................................................................................................
DAFTAR GAMBAR................................................................................................................
DAFTAR TABEL....................................................................................................................
BAB I PENDAHULUAN.......................................................................................................
1.1 Latar Belakang........................................................................................I-1
1.2 Identifikasi Masalah................................................................................I-7
1.3 Tujuan dan Manfaat................................................................................I-7
1.4 Ruang Lingkup.......................................................................................I-8
1.5 Sistematika penulisan.............................................................................I-8
BAB II TINJAUAN PUSTAKA.........................................................................................
2.1 State of The Art (SOTA).....................................................................II-10
2.2 Teori....................................................................................................II-11
2.2.1 Sistem...........................................................................................II-11
2.2.2 PHP...................................................................................................II-12
2.2.3 Codeigniter........................................................................................II-13
2.2.4 MySQL..............................................................................................II-13
2.2.5 Implementasi...................................................................................II-13
2.2.6 Dashboard.........................................................................................II-13
2.2.7 Tujuan Penggunaan Dashboard...................................................II-14
Jenis-Jenis Dashboard................................................................................II-14
2.2.8 Konsep Dasar Lean UX................................................................II-15
2.2.9 User Interface (UI).......................................................................II-18
2.2.10 User Experience (UX)..................................................................II-18
2.2.11 Pie Chart.............................................................................................II-20
2.2.12 System Usability Scale........................................................................II-21
2.2.13 Aturan Menghitung SUS.....................................................................II-22
2.2.14 Cara Menghitung SUS........................................................................II-22
2.2.15 Cara Mendapatkan Masukan Atas Masalah Usability........................II-23
2.3 Tinjauan Pustaka.................................................................................II-24
BAB III ANALISA PERUSAHAAN................................................................................
iv
3.1 Sejarah Perusahaan............................................................................III-28
3.2. Visi dan Misi Perusahaan......................................................................III-29
3.4. Struktur Organisasi dan Job Description Perusahaan...........................III-31
3.4.1 Bagan Struktur Organisasasi............................................................III-31
3.4.2 Job Description Perusahaan.............................................................III-32
3.5. Deskripsi dan Ruang Lingkup Internship..............................................III-32
BAB IV METODOLOGI PENELITIAN..........................................................................
4.1 Diagram Alur Metode Penelitian............................................................IV-34
4.2 Indikator Capaian Penelitian..................................................................IV-35
4.2.1 Metodologi Penelitian.....................................................................IV-35
4.2.2 Tahap Awal.....................................................................................IV-35
4.2.1.2 Studi Lapangan.............................................................................IV-35
4.2.1.3 Menentukan Topik Penelitian.......................................................IV-36
Studi Literatur...........................................................................................IV-36
4.2.1.4 Pembuatan Google Form..............................................................IV-36
4.2.1.5 Pengumpulan Data Lean UX........................................................IV-36
4.2.1.6 Tahap Pengolahan Data................................................................IV-38
4.2.1.7 Pengolahan Data SUS...................................................................IV-38
4.2.1.8 Kesimpulan Dari Skor SUS..........................................................IV-40
BAB V PROTOTYPE........................................................................................................
5.1 Analisis Sistem........................................................................................V-42
5.2 Analisis Kebutuhan..................................................................................V-42
5.3 Perangkat Lunak......................................................................................V-43
5.4 Perangkat Keras.......................................................................................V-43
5.4.1 Analisis Sistem Berjalan...................................................................V-44
5.4.2 Analisis Prosedur Berjalan................................................................V-44
5.5 UML (Unified Modelling Language).......................................................V-45
5.5.1 Usecase Diagram..............................................................................V-45
5.5.2 Sequence Diagram..............................................................................V-46
5.5.3 Class Diagram......................................................................................48
5.6 Perancangan Basis Data/ Database Sistem..................................................49
5.6.1 Relasi Tabel...........................................................................................49
v
5.7 Metode Pengumpulan Data..................................................................V-50
5.7.1 Jenis data...........................................................................................V-50
5.7.2 Sumber data......................................................................................V-50
5.7.3 Teknik pengumpulan data.................................................................V-51
BAB VI PENUTUP...........................................................................................................
6.1 Kesimpulan.............................................................................................VI-52
6.2 Saran.......................................................................................................VI-52
DAFTAR PUSTAKA...............................................................................................................
Lampiran 1................................................................................................................................
Lampiran 2.................................................................................................................................
Lampiran 3.................................................................................................................................
Lampiran 4................................................................................................................................
vi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Proses Lean UX..............................................................................II-16
Gambar 2 .2 Pie Chart Usia Responden.............................................................II-20
Gambar 3.2 Pie Chart Data SUS........................................................................II-21
Gambar 4.1 Bagan Struktur Organisasi............................................................III-31
Gambar 5.2 Diagram Alur Metodologi Penelitian...........................................IV-34
Gambar 6.1 Flowmap sistem yang sedang berjalan..........................................V-44
Gambar 7.1 Use Case.........................................................................................V-46
Gambar 8.1 Sequence Diagram........................................................................V-47
Gambar 9.1 Class Diagram....................................................................................48
Gambar 10.1 Relasi Tabel.................................................................................V-50
vi
DAFTAR TABEL
vii
I. BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Terdapat banyak faktor yang berpengaruh dalam menghasilkan pembelajaran
yang baik, salah satunya adalah media yang digunakan dalam proses belajar
mengajar. Pada situasi yang terjadi saat ini, sebagai dampak dari pandemi yang
berlangsung mengakibatkan para pelajar dan pengajar diharuskan untuk
menggunakan media yang dapat menunjang proses pembelajaran secara online.
Sebab itu dengan menggunakan E-Learning yang merupakan proses pembelajaran
media elektronik melalui jaringan komputer, proses belajar mengajar dapat
dilakukan dalam jangkauan yang lebih luas kapan pun dan dimana pun. Melalui
hasil survei menggunakan kuesioner yang dilakukan kepada mahasiswa program
studi sistem informasi, diketahui bahwa pentingnya penggunaan E-Learning
untuk menunjang pembelajaran, dalam hal ini pada program studi sistem
informasi. Selain itu dikarenakan motivasi belajar yang dimiliki oleh sebagian
besar mahasiswa tidak cukup tinggi, diperlukan sebuah metode yang dapat
digunakan untuk meningkatkan motivasi belajar mahasiswa (M. Gilvy
Langgawan Putra, Wira Maulana, 2020).
Dalam pengembangan sebuah aplikasi, perancangan user interface (UI) dan user
experience (UX) merupakan tahap yang penting. UI/UX akan memberikan kesan
awal bagi calon pengguna. Artikel ini menjabarkan bagaimana UI/UX dirancang
pada Aplikasi Dashboard berbasis Web. User atau pengguna akan dilibatkan pada
saat melakukan evaluasi pada desain yang dibuat, sehingga dapat dilakukan desain
ulang jika diperlukan. Hasilnya pada evaluasi tahap awal user kurang cocok
dengan beberapa bagian desain, setelah dilakukan proses desain ulang yang
menyesuaikan hasil evaluasi akhirnya user memberikan kesan baik terhadap
Aplikasi yang akan dikembangkan (Stair & Reynolds, 2001).
1
Keberadaan User Interface (UI) dan User Experience (UX) Designer
semakin dibutuhkan beberapa waktu belakangan. Salah satu alasannya karena
banyak
2
3
Lean UX adalah pengembangan perangkat lunak agile yang muncul dari prinsip
inti pengembangan perangkat lunak agile. Perancangan UI/UX dengan metode
Lean UX dipilih karena metode ini memiliki gabungan prinsip Lean Startup,
Design Thinking, dan Agile sehingga metode ini sangat efisien digunakan untuk
pengembangan aplikasi. Dari sisi pengalaman pengguna (User Experience) agar
lebih mendekati kebutuhan dan kepuasan pengguna maka dilakukan pengujian
dengan teknik Thinking Aloud kemudian dilakukan pengujian skala kegunaan
sistem dengan System Usability Scale (SUS). Setiap pengujian prototype akan
dievaluasi menggunakan success rate (Nursyifa, 2021).
pengguna bernama Lean UX. Lean UX merupakan sebuah metode modern dalam
pengembangan pengalaman pengguna. Berdasarkan fondasi pengembangan Agile,
Lean UX memiliki pendekatan yang berpusat pada pengguna dan berfokus pada
pengurangan proses yang tidak penting yang dihasilkan selama siklus
pengembangan, dan juga meningkatkan pengalaman pengguna melalui beberapa
iterasi tanpa menghabiskan banyak waktu untuk dokumentasi (Ismail Rabbanii,
Adam Hendra Brata, Komang Candra Brata, 2019).
Lean UX adalah faster, smarter UX, research and learning” selain itu dapat
memvalidasi banyak hipotesis yang sesuai dengan keinginan pengguna dan pada
metode ini. Dalam tahap ini akan dilakukan proses mengidentifikasi suatu
masalah pengguna untuk mengetahui keinginan pengguna dan target dari CEO
mengenai produk yang akan dibuat berdasarkan hasil kuisioner yang telah
dilakukan (Arlisa Kumala Rofik, Tri Sagirani, , Sri Hariani Eko Wulandari ,
2020).
Lean UX memiliki pendekatan yang berpusat pada pengguna dan berfokus pada
pengurangan proses yang tidak penting yang dihasilkan selama siklus
pengembangan, dan juga meningkatkan pengalaman pengguna melalui beberapa
iterasi tanpa menghabiskan banyak waktu untuk dokumentasi (Machrija Wahyuni
Siregar, Puja Hanifah, 2021).
Metode penelitian adalah cara atau prosedur yang digunakan dalam suatu proses
penelitian, untuk mencapai suatu tujuan tertentu sehingga tidak sukar dalam
mendapatkan data dalam bentuk yang objektif. Metode Kualitatif metode yang
dipergunakan ialah metode penelitian kualitatif.
User interface adalah cara program dan pengguna untuk berinteraksi. User
Interface juga bisa berbentuk tampilan visual sebuah produk yang menjembatani
sistem dengan user. Tampilan UI dapat berupa bentuk, warna, icon dan tulisan
yang didesain semenarik mungkin. Secara sederhana, UI adalah bagaimana
tampilan sebuah produk dilihat oleh pengguna. User Experience adalah
bagaimana pengalaman pengguna dalam berinteraksi menggunakan produk
ataupun jasa (Danang Haryuda Putra, Marsani Asfi, Rifqi Fahrudin, 2021).
Minimum viable product (MVP). MVP inilah akan dilakukan sebuah percobaan
(experiment). Hasil dari percobaan akan menentukan apakah hipotesis yang telah
dibuat benar, harus diperbaiki,. Salah satu cara paling efektif untuk membuat
MVP adalah dengan prototyping. Lowfidelity prototype dibuat dengan software
mockups sebagai clickable-wireframe dengan tujuan agar kerangka website yang
dibuat dapat menjadi desain awal dari website yang akan dibangun. Selanjutnya,
high-fidelity prototype akan dibuat sebagai hand-coded prototype, yaitu prototype
yang terlihat mirip dan terlihat berfungsi seperti end-product, namun tanpa adanya
mekanisme real-time pada masukan, proses, dan keluaran pada highfidelity
prototype, digunakan HTML, Cascade Styling Sheet. (DEAN APRIANA
RAMADHAN, ARNOLD PARLINDUNGAN GULTOM, 2017).
Ada lima syarat yang harus dipenuhi agar suatu website mencapai tingkat
usability yang ideal, yaitu learn ability,efficiency, memorability,errors,
satisfaction.Learn ability menjelaskan ukuran bagi pengguna dalam memahami
kebiasaan mengunjungi suatu website mengidentifikasi yang dicari. Efficiency
mejelaskan bahwa situs yang efisien dapat menyajikan informasi dengan cepat.
Memorability menjelaskan ukuran bagi pengguna, sehingga website akan
mudah diingat. Bila websitebanyak dilakukan perubahan, maka pengunjung
akan memerlukan waktu untuk menyesuaikan dan mempelajarinya kembali.
Errors adalah menghindari adanya link yang tidak berfungsi (broken link) atau
halaman web yang masih dalam proses pembuatan (under
construction).Satisfaction adalah hal yang paling diinginkan oleh setiap
pengguna. Pengunjung menginginkan situs dapat dengan mudah
digunakan dan dipelajari (Sigit Hadi Prayoga, Dana Indra Sensuse, 2018).
Variabel dalam PHP di gunakan untuk menyimpan value atau nilai, variabel di
awali dengan tanda $. Case Sensitive dan tidak boleh ada spasi. Tipe data untuk
variabel pada PHP tidak diartikan sendiri oleh programmer tetapi otomatis di
tentukan oleh intepreter PHP (Fauzan Masykur, Fiqiana Prasetiyowati, 2016).
ataupun suatu kelas peristiwa pada masa sekarang. Tujuan dari penelitian
deskriptif ini adalah untuk menjelaskan aspek-aspek yang relevan tentang
fenomena perseorangan, organisasi, perusahaan berorientasi industri atau
perspektif lainnya, membuat deskripsi, gambaran atau lukisan secara
sistematis, faktual dan akurat mengenai fakta-fakta, sifat-sifat serta hubungan
antara fenomena yang diselidiki (yudiArifin, 2020).
7
Sistem informasi dapat didefenisikan secara teknis sebagai satuan komponen yang
saling berhubungan yang mengumpulkan (atau mendapatkan kembali),
memproses, menyimpan, dan mendistribusikan informasi untuk mendukung
pengambilan keputusan dan kendali dalam suatu organisasi. Sistem informasi
merupakan sistem yang mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis,
dan menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu (Imam Safi’i, 2017).
UI/UX adalah singkatan dari User Interface dan User experience yakni
merupakan tampilan visual dalam sebuah aplikasi atau alat pemasaran digital
dalam bentuk mobile app dan website yang dapat meningkatkan suatu (Rafi
Pragiwaka Gani, Ika Arum Puspita, Wawan Tripiawan, 2017).
1. User Interface (UI) User Interface adalah ilmu tentang tata letak grafis suatu
web atau aplikasi. Cakupan UI adalah tombol yang akan diklik oleh pengguna,
teks, gambar, text entry fields, dan semua item yang berinteraksi dengan
pengguna[5] . User Interface pada sebuah desain mengacu pada sistem dan
interaksi antara pengguna dengan pengguna lain melalui perintah, menginput data
dan menggunakan konten. Antarmuka pengguna (UI) sangat penting dalam sistem
aplikasi, karena hampir semua operasi aplikasi menggunakan antarmuka
8
Berikut adalah beberapa identifikasi masalah dari studi kasus yang terjadi
di praktek kerja lapangan (Internship) yang dilaksanakan penulis
1. Bagaimana cara merancang sebuah UI/UX Dashboarad yang akan
digunakan?
2. Bagaimana penerapan metode Lean UX dalam Perancangan Dashboard
tersebut?
BAB I PENDAHULUAN
10
Bab ini berisi penjelasan terkait dengan State of The Art (SOTA) yang
menjelaskan mengenai pemaparan teori umum dengan topik yang dibahas secara
global dan mengaitkan dengan referensi yang ada. Identifikasi masalah
menjelaskan mengenai masalah dalam Judul Penelitian dengan pendekatan dan
memberikan solusi atas masalah tersebut. Tujuan menjelaskan tentang solusi dari
masalah yang ada. Ruang lingkup menjelaskan mengenai batasan dalam
pemodelan dan aplikasi tersebut. Serta sistematika penulisan menjelaskan tentang
isi dari aplikasi tersebut.
BAB V PROTOTYPE
Bab ini berisi hasil penelitian dan pembahasan sesuai dengan metode penelitian
yang telah dituliskan pada bab sebelumnya yang berisi metodologi penelitian.
11
BAB VI PENUTUP
Bab ini menjelaskan tentang kesimpulan penelitian dan saran untuk penelian
selanjutnya.
II. BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 State of The Art (SOTA)
Sistem informasi akuntansi (SIA) adalah sebuah sistem yang mengumpulkan,
menyimpan dan mengolah data keuangan dan akuntansi yang digunakan oleh
pengambil keputusan. Informasi akuntansi merupakan sistem yang umumnya
berbasis komputer dan metode untuk melacak kegiatan akuntansi dalam
hubungannya dengan sumber daya teknologi informasi (Sufia Maulida, 2020).
Dashboard adalah sebuah antar muka komputer yang banyak menampilkan bagan,
grafik, laporan, indikator visual, dan mekanisme alert, yang akan dikonsolidasi ke
dalam platform informasi yang dinamis dan relevan. Dashboard berperan sebagai
live console untuk mengelola inisiatif bisnis (Sufia Maulida, 2020).
Laporan ini menyajikan Kerangka Fitur Otentikasi yang Berpusat pada Pengguna,
yang merupakan taksonomi dari beberapa fitur utama yang berpusat pada
pengguna yang dapat didukung oleh skema (Alain Forget).
12
13
2.2 Teori
2.2.1 Sistem
Sistem adalah gabungan dari suatu objek atau unsur yang saling terstruktur
sehingga nantinya dapat membentuk serangkaian komponen yang rumit dan
kompleks dimana ini dapat berkoneksi dan berhubungan satu dengan yang
lainnya. Sebuah sistem itu dapat dikatakan sebagai sistem yang baik apabila
sebuah sistem tersebut memiliki karakteristik berikut ini, yaitu antara lain sebagai
berikut :
a. Komponen
Komponen adalah dimana suatu sistem terdiri dari beberapa komponen yang
saling berhubungan dan saling berinteraksi. Itu berarti setiap komponen yang
terdapat pada suatu sistem yaitu saling bekerja sama dalam membentuk satu
kesatuan (unite). Komponen-komponen yang ada pada sebuah sistem juga
memilki komponen subsistem atau bagian-bagian dari sistem tersebut.
b. Batasan sistem
Batasan sistem yaitu wilayah atau daerah batasan yang bertujuan untuk membatasi
antara satu sistem dengan sistem yang lainnya atau bahkan dengan lingkungan
diluarnya.
Lingkungan luar sistem merupakan lingkungan yang berada diluar batas sebuah
sistem yang mampu memengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem ini ada
yang bersifat menguntungkan, dimana ini harus tetap dijaga dan di pelihara
(maintenance), sedangkan terdapat juga lingkungan luar yang malah bersifat
merugikan, selain dijaga tapi harus dapat dikendalikan juga, jika tidak dapat
dikendalikan maupun dijaga, maka dari lingkungan luar sistem tersebut malah
akan mengganggu kinerja dari sebuah sistem yang ada.
14
Input atau masukkan adalah suatu perintah yang ditulis dan diatur sedemikian
rupa dalam suatu sistem. Perintah input atau masukan ini dapat berupa seperti
maintenace input dan signal input. Maintenace input merupakan energi yang
dimasukkan ke sistem agar sistem dapat berjalan dan beroperasi. Sedangkan
signal input merupakan energi yang diproses di dalam sistem untuk didapatkan
keluaran atau ouput.
2.2.2 PHP
PHP atau kependekan dari Hypertext Preprocessor adalah salah satu bahasa
pemrograman open source yang sangat cocok atau dikhususkan untuk
pengembangan web dan dapat ditanamkan pada sebuah skripsi HTML. Adapun
pengertian lain PHP adalah suatu bahasa pemrograman berbasiskan kode – kode
yang digunakan untuk mengolah suatu data dan mengirimkannya kembali ke web
browser menjadi kode HTML. (Astria Firman, 2016). PHP bersifat server side
yang kode dilakukan di server, baru kemudian hasilnya dikirimkan ke browser
(Fitria Rahmadayanti, 2020). Salah satu hal pokok PHP yaitu dapat melakukan
koneksi terhadap database (Muhamad Tabrani, 2017).
15
2.2.3 Codeigniter
Codeigniter(CI) adalah framework pengembangan aplikasi (Application
Development Framework) dengan menggunakan PHP, suatu kerangka
untuk bekerja atau membuat program dengan menggunakan PHP yang lebih
sistematis. Pemrogram tidak perlu membuat dari program dari awal (from
scratch), karena CI menyediakan sekumpulan librari yang banyak
diperlukan untuk menyelesaikan pekerjaan umum, denganmenggunakan
antarmuka dan struktur logika yang sederhana untuk mengakses librarinya.
Pemrogram dapat memfokuskan diri pada kode yang harus dibuat untuk
menyelesaikan suatu pekerjaan. Framework Codeigniter merupakan framework
yang memiliki dokumentasi yang jelas dan lengkap, yang memudahkan
pengembang untuk mempelajari dengan mudah. Pendekatan dari CI sangatlah
mudah, dari membuat sekedar tulisan sampai dengan yang kompleks
dapat didekati dengan mudah (Thoha Nurhadiyan, 2019).
2.2.4 MySQL
MySQL adalah salat satu jenis database server yang banyak digunakan
dikalangan programmer untuk membangun aplikasi web yang menggunakan
database sebagai sumber dan pengolahan datatanya (Yanuardi, 2018).
2.2.5 Implementasi
Implementasi merupakan suatu proses untuk mendapatkan hasil yang sesuai
dengan tujuan atau target kebijakan itu sendiri. Dimana pelaksana kebijakan
melakukan suatu menerapkan suatu aktivitas atau kegiatan dalam institusi
pendidikan (Irawan & Simargolang, 2018).
2.2.6 Dashboard
Dashboard adalah sebuah tampilan visual dari informasi terpenting yang
dibutuhkan untuk mencapai satu atau lebih tujuan, digabungkan dan diatur pada
sebuah layar, menjadi informasi yang dibutuhkan dan dapat dilihat secara sekilas.
Dashboard itu sebuah tampilan pada satu monitor komputer penuh yang berisi
informasi yang bersifat kritis, agar kita dapat mengetahui hal-hal yang perlu
diketahui. Biasanya kombinasi teks dan grafik, tetapi lebih ditekankan pada
16
grafik.
Jenis-Jenis Dashboard
Dashboard bisa dikelompokkan seseuai dengan level manajemen yang
didukungnya yaitu:
1. Operational Dashboard
a) Mendukung manajemen level operasional.
b) Memberikan informasi tentang aktivitas yang sedang terjadi, beserta
perubahannya secara real time untuk memberikan kewaspadaan terhadap
hal-hal yang perlu direspon secara cepat.
c) Fokus pada monitoring aktifitas dan kejadian yang berubah secara
konstan.
d) Informasi disajikan spesifik, tingkat kedetailan yang cukup dalam.
e) Media penyajian yang sederhana.
f) Alert disajikan dengan cara yang mudah dipahami dan mampu menarik
perhatian pengguna. Bersifat dinamis, sehingga memerlukan data
realtime.
g) Didesain untuk berinteraksi dengan data, untuk mendapatkan informasi
17
yang lebih detail, maupun informasi pada level lebih atas HigherLevel
Data.
2. Tactical Dashboard
a) Mendukung manajemen tactical.
b) Memberikan informasi yang diperlukan oleh analisis untuk mengetahui
penyebab suatu kejadian.
c) Fokus pada analisis untuk menemukan penyebab dari suatu kondisi atau
kejadian tertentu.
d) Dengan fungsi drilldown dan navigasi yang baik.
e) Memiliki konten informasi yang lebih banyak Analisis perbandingan, pola
atau tren, evaluasi kerja.
f) Menggunakan media penyajian yang “cerdas” yang memungkinkan
pengguna melakukan analisis terhadap data yang kompleks.
g) Didesain untuk berinteraksi dengan data.
h) Tidak memerlukan data realtime.
3. Strategic Dashboard
a) Mendukung manajemen level strategis.
b) Informasi untuk membuat keputusan bisnis, memprediksi peluang, dan
memberikan arahan pencapaian tujuan strategis.
c) Fokus pada pengukuran kinerja high-level dan pencapaian tujuan strategis
organisasi. Mengadopsi konsep Balance Score Card.
d) Informasi yang disajikan tidak terlalu detail.
e) Konten informasi tidak terlalu banyak dan disajikan secara ringkas.
f) Informasi disajikan dengan mekanisme yang sederhana, melalui tampilan
yang unidirectional.
g) Tidak di desain untuk berinteraksi dalam melakukan analisis yang lebih
detail.
h) Tidak memerlukan data real time.
18
Metode Lean UX proses lean UX mengupayakan agar tim bisa mendapat feedback
dengan cepat. Dengan mendapat feedback, tim dapat langsung mengetahui apakah
sistem yang dibuat sudah dapat mencapai hasil yang diinginkan. Metode Lean UX
menempatkan pengguna sebagai inti dari proses pengembangan sistem.
Pendekatan metode Lean UX melibatkan pengguna dalam proses pengembangan
dengan cara membuat. MVP (Minimum Viable Product) merupakan merupakan
istilah yang menjelaskan suatu produk dengan fitur-fitur yang cukup untuk
menarik early-adopter customer dan memvalidasi ide produk dalam fase awal
product development untuk dites sehingga dapat memberi feedback mengenai
desain interface dan memperbaikinya sesuai hasil yang diterima. Lean UX juga
berfokus pada pengurangan proses yang tidak dibutuhkan yang berasal dari hasil
siklus pengembangan dan meningkatkan pengalaman pengguna pada tiap – tiap
iterasi tanpa memerlukan banyak waktu untuk dokumentasi. Selain itu, Lean UX
juga menitik beratkan kepuasan pengguna terhadap antarmuka yang dibuat. Maka
dari itu Lean UX dipilih sebagai metode yang digunakan dalam penelitian ini
untuk mengembangkan antarmuka aplikasi.
1. Kerja dapat lebih dimaksimalkan, karena tidak terlalu banyak hal yang
harus dijelaskan di awal secara lengkap.
2. Cocok untuk pengembangan yang cepat, melibatkan feedback dari user
pada iterasi-iterasi
3. rancangan secara intensif akan membuat proses perancangan akan berjalan
lebih cepat dan efektif.
19
Pada gambar 1merupakan sebuah tahapan proses Lean UX, dari mulai Concept
sampai dengan Iterate yang sebagai acuan Lean UX tersebut. Berikut penjelasan
proses Lean UX
1. Concept
Concept merupakan sebuah tahapan atau ide pemikiran dalam merancang sebuah
UI/UX dalam Dashboard tersebut.
2. Prototype
Prototype merupakan rupa yang pertama atau rupa awal atau standar ukuran dari
sebuah entitas. Dalam bidang desain, sebuah prototipe dibuat sebelum
dikembangkan atau justru dibuat khusus untuk pengembangan sebelum dibuat
dalam skala sebenarnya atau sebelum diproduksi secara massal.
3. Validate Internally
Validasi internal adalah validasi perasaan sendiri atau tidak menghakimi perasaan
seseorang. Jika Anda merasa sedih atau merasa ingin menyalahkan diri sendiri
atas suatu situasi, validasi internal memungkinkan diri Anda untuk tidak terlalu
menilai diri sendiri karena memiliki perasaan ini. Divalidasi secara internal sangat
membantu ketika situasi muncul dan hal-hal tidak selalu berjalan sesuai keinginan
Anda, dan alih-alih menyalahkan diri sendiri atau frustrasi, Anda menerima
situasinya dan secara internal berkata kepada diri sendiri 'Anda tahu tidak ada
yang bisa saya lakukan di sini.
20
4. Test Externally
Test Externally merupakan sebuah tahapan dalam pengujian yang dilakukan oleh
si pengguna ataupun customer yang akan memakai Dashboard tersebut.
(UI) Penerapan
Pada Tabel 2.1 merupakan sebuah tabel perbedaan dari User Interface
(UI) dengan User Experience (UX). Dan dimana terdapat perbedaan
dari UI dan UX tersebut.
25
45
24
1 PayementCollection 2 PayementCollection
3 Ast.Manager
Pada Gambar 2 merupakan gambar dari Pie Chart System Usability Scale dari 3
Responden yang menentukan Usia 3 responden terseut. Dan dimana dalam Pie
Chart tersebut tertera beberapa Data yang telah saya buat sebelumnya di Excel.
5 5
2
5 1
Dan setelah menjawab pertanyaan yang saya berikan terdapat jawaban skor
System Usability Scale.
No. Area Penelitian Tahun Karakteristik Data Metode Model Hasil Penelitian
1. MODEL DESIGN 2020 Data Stakeholder UI/UX UX Desain aplikasi mobile learing yang dapat
THINKING Mahasiswa dan Gur Thinking membantu proses pembelejaran menjadi
PADA lebih cepat dan dapat dilaksanakan dan
PERANCANGAN dapat diakses dimanapun dan kapanpun
APLIKASI dengan tampilan yang sederhana.
MOBILE
LEARNING
(Batmetan, 2020).
2. Aplikasi 2022 aplikasi sistem Lean UX UI/UX merancang sebuah Desain Aplikasi
Dashboard informasi dashboard Sistem Informaasi Dashboard Berbasis
Berbasis Web penilaian kinerja Web menggunakan Metode Lean UX
dengan Metode karyawan
Lean UX (Ryan
27
2. Metode Lean UX 2013 memahami buku - Lean UX UI/UX kebutuhan pengguna berhasil digali
Dalam buku referensi, jurnal, menggunakan kuesioner, dan informasi
Perancangan dan media lain yang kebutuhan pengguna. Kemudian solusi
Sistem Informasi berkaitan dengan desain berhasil dibangun dengan
Geografis pengolahan data prototype, kemudian di evaluasi kepada
Pemetaan Tindak secara umum yang 30 responden,
Kriminalitas (Yuri mendukung dan
Vanli Akay). mempertegas teori -
teori yang ada
3. FRAMEWORK 2017 MariaDB sebagai FRAMEWORK UI/UX compatible dengan semua browser dan
CSS BOOTSTRAP database. Tabel yang CSS perangkat seperti smartphone, tablet,
DAN WEB digunakan BOOTSTRAP laptop dan PC Desktop akan
DEVELOPMENT diantaranya, tabel mempermudah
LIFE CYCLE tb_rak untuk
(Roberto Kaban, menyimpan data rak
2017). penyimpanan buku,
tabel tb_jenis untuk
menyimpan data jenis
28
buku, tabel
tb_penerbit untuk
menyimpan data
penerbit buku, tabel
tb_petugas
4. User Interface 2016 Menguji pengalaman Web Desin, User UCD(User fasilitas akun pengguna, profil
Menggunakan pengguna Experience Centered perpustakaan, kontak, kotak pencarian,
Responsive Web menggunakan Design) koleksi, penunjang penelitian,
Design dan User spesifikasi peralatan, penunjang pembelajaran, layanan
Experience bandwidth, dan waktu
(Dimas Sasongko, akses
2016).
5. USER 2021 User experience, Desain Thinking UI/UX Terlihat hasil yang sangat baik pula dari
EXPERIENCE prototype,designthinkin pengujian desain solusi cleanstic yang telah
MENGGUNAKAN g diujicobakan, semua aspek mulai dari
METODE dan aplikasi. tingkat Attractiveness, Perspicuity,
DESIGN Efficiency, Dependabillity, Stimulation dan
THINKING Novelty mendapatkan nilai yang sama,
29
Pada tahun 1931 berdasarkan IBW PTT ditetapkan sebagai perusahaan negara. Ketetapan ini
mulai berlaku tanggal 01 Januaru 1992. Pada tanggal 27 September 1945, lebih kurang
setelah proklamasi kemerdekaan sekelompok pemuda yang tegabung dalam Angkatan Muda
PTT (AMPTT) merebut kekuasaan atas badan PTT daru tangan Jepang. Peristiwa yang terjadi
di Bandung ini kemudian ditetapkan sebagai Hari Bakti Pos dan Telekomunikasi.
Pada Tahun 1989 pihak swasta memperoleh kesempatan untuk beberapa peran serta dalam
penyelenggaraan telekomunikasi melalui UU NO.3 Tahun 1989 tentang Telekomunikasi.
Transformasi ini kemudian dilanjutkan dengan perubahan PERUMTEL menjadi perusahaan
perseroan (PERSERO) Telekomunikasi Indonesia (TELKOM) berdasarkan PP No.25 Tahuns
1989.
Pada tanggal 14 November 1995, penawaran umum perdana saham Telkom (initial Public
Offering atau IPO). Pada Tahun tersebut, saham TELKOM tercatat.
30
31
dan diperdagangkan di Bursa Efek Jakarta (BEJ), Bursa Efek Surabaya (BES),
New York Stock Exchange dan London Stock Exchange (LES). Saham Telkom
diperdagangkan tanpa pencatatan (Public Offering Without Listing atau POWL) di
Tokyo Stock Exchange (TSE).
Pada Tahun 2002 PT. TELKOM membeli seluruh saham Pramindo melalui 3
tahap yaitu 30% saham pada saat ditandatangani-nya perjanjian jual beli pada
tanggal 15 Agustus 2002, 15% pada tanggal 30 September 2003 dan sisa 55%
saham pada tanggal 31 Desember 2004. Dan pada Tahun 2006 PT.TELKOM
menjual kembali saham singapore Telecom. Sejak bulan Agustus terjadi duopoli
pemyelenggaraan telekomunikasi lokal.
Misi
Strategi Perusahaan
Strategi dan program dalam PT. Telkom Witel Medan memiliki kekhasan
yaitu:Untuk mengembangkan bisnis digital platform, salah satu lini bisnis yang
juga menjadi fokus perusahaan adalah data center yang tumbuh cukup kuat. Saat
ini Telkom memiliki data center di 22 lokasi dan baru saja melakukan
groundbreaking data. Telkom untuk melakukan tiga hal, yaitu mempercepat
proses transformasi, meminimalisasi dampak pandemi terhadap bisnis serta
mengakselerasi bisnis platform dan layanan digital, sehingga ke depannya Telkom
tetap dapat bertahan dengan memberikan kinerja yang semakin sehat dan
profitable,”
32
Manager dibagian Payment Collection ini membawahi seluruh yang ada di bagian
Payment Collection, dimana tugas Manager ini adalah mengatur semua kegiatan
yang ada di bagian Payment Collection.
Asisten Man. Debt Management bertugas untuk menaungi 2 staf admin yang
berada di Payment Collection.
Ast. Man. Payment Collection bertugas untuk mengatur segenap civitas staf
admin yang ada pada bagian Payment Collection
Staf Admin
Dimana tugas staf Admin bertugas untuk melakukan remending call kepada
pelanggan untuk meningkatkan pembayaran tagih.
a) Internship adalah salah satu matakuliah wajib yang harus diikuti oleh penulis.
b) Program ini dilakukan dan dimulai dengan sosialisasi I dan selanjutnya Sosialisasi
II. Sosialisasi ini bertujuan untuk memberikan informasi update terkait masalah
pelaksanaan internship yang akan dilaksankan.
c) Setelah kegiatan sosialisasi, penulis selanjutnya mengajukan surat permohonan
kepada perusahan dengan syarat melampirkan surat dari kampus atau prodi, surat
izin orang tua, dan surat siap melakasakan internship sampai dengan selesai.
1. Job side
35
36
37
2. Tahap Analisis Data,dalam tahap analisis data tersebut terdapat sebuah proses dari
pemilihan pertanyan sampai ke Analisis SUS
3. Tahap Pengelolaan data, dalam tahapan ini terdapat pengelolaan data dari data Google
From dan Data System Usability Scale
4. Tahap Akhir, dalam tahapan ini terdapat sebuah kesimpulan dan saran yang menjadi
akhir dalam penelitian tersebut.
Studi Literatur
Studi literatur digunakan sebagai landasan teori dalam penyelesaian masalah secara
ilmiah.Setelah topik ditentukan pada tahapin dilakukan studi literature yang dapat menunjang
pengerjaan penelitian. Dalam tahap ini digunakan bukubuku yang menunjang materi
penelitian dan jurnal maupun skripsi dari penelitian terdahulu.
Times Email No Nama Apakah dari Pihak Berapa Size Size Button yang JenisFont Yang Warna Jarak
Admin Payment
Tamp Addre HP dan Icon yang Ingin ingin digunakan ingin digunakan? Button antara
Collection ingin
ss Jabatan Digunakan? Apakah ada fitur yang Huruf
menambahkan warna
Tampilan yang di
yang ingin diinginkan pada
inginkan dari Ditambahkan teks
Aplikasi Dashboard dalam dalam
tersebut? Dashoard? aplikasi
40
Cara menggunakan System Usability Scale (SUS) selanjutnya, Kamu bisa menuliskan data
hasil dari responden di excel atau aplikasi lain. Jumlah responden nanti akan kita bahas lain
waktu. Contoh rekap datanya seperti pada tabel dibawah ini. Untuk Q1 sampai Q10
merupakan no pertanyaan dan angkanya adalah jawaban dari repsonden.
Tabel 6 .1 SUS
No Responden Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10
1 Admin Payment 5 1 4 1 5 2 4 3 5 2
2 Admin Paymencollection 5 1 4 1 5 2 4 3 5 2
3 Ast.Manager 5 1 4 1 5 2 4 3 5 2
Tabel 6 menjelaskan System Usability Scale yang dimana angka tersebut sebagai contoh yang
saya buat dalam Pengerjaan SUS
Aturan Perhitungan skor untuk berlaku pada 1 responden. Untuk perhitungan selanjutnya,
Skor SUS dari masing-masing responden dicari skor rata-ratanya dengan menjumlahkan
semua skor dan dibagi dengan jumlah responde. Berikut cara atau Rumus Menghitung SUS:
×=
∑x
n
41
n = Jumlah Responden
Tabel 7 ini merupakan penjelasan dari rumus rumus System Usability Scale tersebut
Mungkin akan lebih mudah jika diberikan contoh sebagai berikut. Nilai kalkulasi masing-
masing untuk setiap pernyataan bernomor ganjil berturut ialah 4,2,3,4 dan 3 sehingga total
akumulasi nilai pernyataan bernomor ganjil adalah 4+2+3+4+3 = 16. Sedangkan Nilai
kalkulasi untuk setiap pertanyaan bernomor genap ialah 3,3,4,2 dan 3 dan berarti total
akumulasi nilai pernyataan bernomor genap adalah 3+3+4+2+3 = 15 . Lalu jumlahkan total
nilai pernyataan bernomor ganjil dan genap. Dari data tersebut maka kita akan mendapat 16
(Ganjil) + 15 (Genap) = 31. Hasil penjumlahan tersebut kita kalikan dengan 2,5 menjadi 31 x
2,5 = 77.5. Jadi System Usability Scale (SUS) Score pada contoh tersebut adalah 77.5.
1 Admin PaymentCollection 4 4 3 4 4 3 3 2 4 3 34 85
2 Admin PaymentCollection 4 4 3 4 4 3 3 2 4 3 34 85
3 Ast. Manager 4 4 3 4 4 3 3 2 4 3 34 85
… Responden … 4 4 3 4 4 3 3 2 4 3 34 85
Tabel 8 merupakan sebuah data System Usability Scalae yang dimana data tersebut yang saya
berikan kepada User yang menggunakan Dashboard tersebut.
42
kalkukasi setiap pernyataan ganjil dan genap, maka tugas anda selanjutnya adalah
menjumlahkan nilai setiap pernyataan tersebut. Perlu diingat skor tertinggi untuk tiap
pertanyaan adalah 4 dan yang terendah adalah 0. Setelah anda menjumlahkannya skor 10 nilai
pernyataan tersebut, langkah selanjutnya adalah mengkalikannya dengan 2,5 dan itu lah hasil
SUS Score untuk fitur atau produk anda. Nilai tertinggi SUS Score adalah 100. Jika nilai lebih
dari 100, aka nada pengecekan Kembali dari perhitungan tersebut.
43
V. BAB V
PROTOTYPE
5.1 Analisis Sistem
Analisis merupakan suatu tahapan dari sebuah penelitian yang dibuat untuk menguraikan dari
sistem yang akan dibangun. Adapun tujuan dari analisis sistem ini adalah untuk mengidentifikasi,
mengetahui secara rinci, dan mengevaluasi suatu sistem agar dapat berjalan dengan baik.
Dalam penelitian ini yang dilaksanakan penulis selaku mahasiswa peserta magang pada kegiatan
magang Internship adalah menghasilkan Dashboard berbasis web yaitu dengan menggunakan
metode Lean UX yang berguna untuk mendesain aplikasi sesuai dengan keinginan si pengguna.
Berikut ini adalah kebutuhan Dashboard berbasis web dengan menggunakan metode Lean UX,
yaitu antara lain :
1 Sistem informasi penilaian kinerja karyawan CTB ini adalah berbasis web desktop
2 Sistem akan terkoneksi ke server database dan dan dapat diakses di web browser
melalui koneksi internet saat sudah di hosting, untuk aplikasi mentahan atau original
membutuhkan koneksi server database MySQL dan web apache melalui XAMPP jika
ingin diakses.
3 Sistem akan memberikan akses ke pengguna (admin dan penilai) untuk mengakses
sistem khususnya melakukan penilaian.
44
45
2. Outpus Sistem
1. Output berupa detail nilai data karyawan CTB yang sudah diberikan
penilaian
2. Output berupa nilai hasil akhir karyawan CTB yang sudah diberikan
penilaian meliputi jarak solusi ideal positif, jarak solusi ideal
negative, dan nilai preferensi
d. Memori RAM 4 GB
e. Kartu Grafis nVIDIA
f. Penyimpanan SSD 510 G
g. Penyimpanan HDD 521 GB eksternal
h. Charger Laptop
5.4.1 Analisis Sistem Berjalan
Berikut ini adalah analisis sistem yang berjalan dari Perancangan Sistem Informasi
Dashboard Penilaian Kinerja Karyawan CTB berbasis Web dengan metode Lean UX.
Analisis sistem berjalan ini meliputi analisis prosedur yang berjalan dan analisis dokumen
yang berjalan.
5.4.2 Analisis Prosedur Berjalan
Berikut ini adalah analisis prosedur berjalan dari Perancangan Dashboard Penilaian Kinerja
Karyawan CTB berbasis Web dengan metode Lean UX yang digambarkan melalui flowmap.
47
Pada gambar 6.1 diatas merupakan sebuah alur flowmap dari sebuah tahapan ataupun
proses Unit Billing, Pelanggan, Loket Plasa, dan Bagian Akuntansi.
Usecase diagram merupakan salah satu dari banyaknya jenis diagram UML (Unified
Gambar
Use7.1Case
Use Case
Modelling Language) yang menggambarkan interaksi atau hubungan antara aktor dan
sistem aplikasi. Usecase diagram juga dapat mendeskripsikan tipe interaksi berupa
extend dan include antara aktor dan sistem aplikasi (pengguna sistem dan sistem
aplikasi). Usecase diagram ini berfungsi untuk memperlihatkan proses kegiatan atau
aktivitas secara berurutan di dalam sistem aplikasi. Dibawah ini adalah gambar
usecase diagram dari sistem aplikasi yang dirancang yaitu Perancangan Sistem
Informasi Dashboard Penilaian Kinerja Karyawan CTB unit Payment.
Pada gambar 7 menunjukkan usecase diagram dari Perancangan Sistem Informasi
Dashboard Penilaian Kinerja Karyawan CTB berbasis Web dengan Metode metode
Lean UX dimana pada diagram usecase dari sistem ini terdapat dua (2) aktor yaitu
admin dan penilai.
Aktor admin mempunyai hak akses untuk memonitoring halaman dashboard aplikasi,
lalu manajemen pengguna yaitu menambah (admin dan penilai), edit, dan hapus
pengguna yang ditambahkan. Lalu aktor admin juga mempunyai hak akses untuk
input data periode yang meliputi tambah, hapus, dan edit data periode. Setelah itu
input data kriteria yang meliputi tambah, hapus, dan edit data kriteria. Selanjutnya
49
input data alternatif yang meliputi tambah, hapus, dan edit data alternatif. Berikutnya
input data regional yang meliputi tambah, hapus, dan edit data regional. Lalu input
data karyawan CTB yang meliputi tambah, hapus, dan edit data karyawan CTB.
Yang terakhir adalah input penilaian kinerja karyawan CTB yang meliputi tambah
penilaian kinerja karyawan CTB.
pada sistem aplikasi yang berguna sebagai mediator interaksi antar aktor dan
boundary lifeline lainnya. Selanjutnya username dan password yang telah di-input-kan
akan dibaca dan dicek pada
51
lifeline entity element yang berguna untuk mereperesentasikan data sistem dimana
disini jika username dan password yang dibaca adalah login untuk level admin
maka akan pada lifeline entity tersebut akan menghubungkan ke boundary
halaman login admin dan mengelola semua data terkait hak akses login admin,
sedangkan yang dibaca adalah login untuk level penilai maka akan pada lifeline
entity tersebut akan menghubungkan ke boundary halaman login penilai dan
mengelola semua data terkait hak akses login penilai. Selanjutnya ada lifeline
dengan boundary yang berguna sebagai batas perangkat lunak dari sistem aplikasi
dengan aktornya dimna disini menunjukkan batas antara aktor dengan kegiatan
proses login ke menu halaman dashboard sistem.
5.5.3 Class Diagram
Class diagram merupakan salah satu dari kumpulan diagram UML (Unified
Modelling Language) dimana diagram ini merupakan jenis diagram yang
terstruktur statis dalam UML dimana menggambarkan struktur dari sistem yang
ada dengan menunjukkan sistem class, atribute, operation atau method (metode)
serta koneksi atau hubungan antar objek. Disebut sebagai diagram yang terstruktur
statis dalam UML dikarenakan diagram ini menggambarkan segala sesuatu yang
ada di dalam sistem dengan memodelkannya dengan berbagai macam komponen
dimana komponen-komponen tersebut meliputi class yang nantinya akan
diprogram, objek pokok atau utama, serta interaksi antar objek dan class itu
sendiri.
51
52
52
53
menampung data regional, tabel ke-6 “nilai” untuk menampung data nilai dari
karyawan CTB , tabel ke-7 “karyawan_ctb” untuk menampung data karyawan_ctb,
dan terakhir tabel ke-8 “penilaian” untuk menampung data penilaian dimana ini
berisikan data karyawan CTB yang telah dilakukan perhitungan penilaian kinerja.
Gambar 10 merupakan relasi database topsis kerja yang memaparkan database dari
sebuah aplikasi dashboard tersebut.
53
54
Data primer adalah data yang diperoleh langsung dari responden. Data primer diperoleh
dari observasi atau pengamatan langsung yang dilakukan oleh penulis. Data ini
digunakan sebagai bahan acuan dalam perancangan Sistem Informasi.Data sekunder
adalah data yang diperoleh dari pengumpulan data yang didapatkan dari jurnal, buku dan
sumber lainnya. Yang berhubungan dengan masalah penulisan buku ini.
5.7.3 Teknik pengumpulan data
Data merupakan bahan penting yang digunakan oleh penulis untuk dijadikan bahan dasar
untuk mencapai tujuan penulisan buku ini. Pengumpulan data yang dilakukan.
1. Observasi
Dimana dalam melakukan Observasi untuk Pengumpulan data, Penulis sebelumnya
meneliti apa yang dibutuhkan oleh pengguna Dashboard tersebut
2. Jurnal
Dalam tahapan Jurnal ini, penulis juga mengumpulkan sebagaian data dari Jurnal untuk
sebagai Refrensi Quisioner yang diberikan kepada pengguna Dashboard tersebut.
54
VI. BAB VI
PENUTUP
6.1 Kesimpulan
6.2 Saran
Saran untuk peneliti untuk menggunakan metode Lean UX ini untuk setiap
perancangan aplikasi/sistem, karena metode ini menjawab kebutuhan akan
pengguna, dengan melibatkan pengguna dalam berbagai proses analisis dan
perancangan, akan mendapatkan Feedback sistem yang dibuat akan lebih baik,
mudah dipahami, minim error, dan banyak juga manfaat lainnya. Saran
selanjutnya adalah, lebih banyak memakai metode dalam setiap 4 fase
perancangan menggunakan metode Lean UX
55
DAFTAR PUSTAKA
[5] S. Kergroach, “Industry 4.0: New challenges and opportunities for the
labour market,” Foresight and STI Governance, vol. 11, no. 4, pp. 6–8,
2017,
xi
[8] A. Tamrin Saputra, P. Rumapea, and R. Mambo, “PENGARUH
PROFESIONALISME KERJA PEGAWAI TERHADAP TINGKAT
KEPUASAN PELANGGAN PADA KANTOR PT. TASPEN CABANG
MANADO.”
xii
[16] F. Majeed, Y. Yevenyo Ziggah, C. Kusi-Manu, B. Ibrahim, and I.
Ahenkorah, “A novel artificial intelligence approach for regolith
geochemical grade prediction using multivariate adaptive regression
splines,” Geosystems and Geoenvironment, vol. 1, p. 38, 2022,
xiii
[23] X. Qi, H. Wang, X. Pan, J. Chu, and K. Chiam, “Prediction of interfaces of
geological formations using the multivariate adaptive regression spline
method,” Underground Space (China), vol. 6, no. 3, pp. 252–266, Jun.
2021,
[28] H. Chen, P. Huang, Z. Liu, and Z. Ma, “Time delay prediction for space
telerobot system with a modified sparse multivariate linear regression
method,” Acta Astronautica, vol. 166, pp. 330–341, Jan. 2020,
xiv
[31] N. Ahmed et al., “Machine learning based diabetes prediction and
development of smart web application,” International Journal of
Cognitive Computing in Engineering, vol. 2, pp. 229–241, Jun. 2021,
xv
Lampiran 1
xvi
Lampiran 2
xvii
Lampiran 3
SURAT PERNYATAAN
TIDAK MELAKUKAN PLAGIARISME
Yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Ryan Situmorang
NPM : 1184107
Program Studi : D4 Teknik Informatika
Menyatakan bahwa :
1. Program Internship II say aini adalah asli dan belum pernah diajukan untuk
memenuhi kelulusan matakuliah Internship II pada Program Studi D4 Teknik
Informatika baik di Politeknik Pos Indonesia maupun di Perguruan Tinggi
lainnya.
2. Program Internship II ini adalah murni gagasan, rumusan, dan penelitian saya
sendiri tanpa bantuan pihak lain, kecuali arahan pembimbing.
3. Dalam Program Internship II ini tidak terdapat karya atau pendapat yang telah
ditulis atau dipublikasikan orang lain, kecuali secara tertulis dengan jelas
dicantuman sebagai acuan dalam naskah dengan disebutkan nama pengarang dan
dicantumkan dalam daftar pustaka.
4. Pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan apabila di kemudian hari
terdapat penyimpangan-penyimpangan dan ketidakbenaran dalam pernyataan ini,
maka saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan gelar yang
telah diperoleh karena karya saya ini, serta sanski lainnya sesuai dengan norma
yang berlaku diperguruan tinggi lain.
xviii
Ryan Situmorang
NPM. 1.18.4.107
Lampiran 4
xix
xx
xxi
xxii
xxiii
xxiv
xxv
xxvi
xxvii
xxviii