Anda di halaman 1dari 51

HANDOUT

UNTUK KALANGAN TERBATAS


Kegiatan Pembinaan REPDIS PROGRAM BERMUTU Jenjang Sekolah Dasar
Aplikasi Teknologi Digital Dalam Pembelajaran IPA

|Halaman
HANDOUT
Kegiatan Pembinaan REPDIS PROGRAM BERMUTU Jenjang Sekolah Dasar
Aplikasi Teknologi Digital Dalam Pembelajaran IPA

HANDOUT

KEGIATAN PEMBINAAN REPLIKASI DAN DISEMINASI PROGRAM


BERMUTU JENJANG SEKOLAH DASAR

Aplikasi Teknologi Digital dalam pembelajaran IPA bagi Guru SD


se Kabupaten Bogor

Kerjasama antara Dinas Pendidikan Kabupaten Bogor


dengan SEAMEO QITEP in Science

i|Halaman
HANDOUT
Kegiatan Pembinaan REPDIS PROGRAM BERMUTU Jenjang Sekolah Dasar
Aplikasi Teknologi Digital Dalam Pembelajaran IPA

KATA PENGANTAR

Revolusi Industri 4.0 yang sudah berjalan memberikan dampak signifikan bagi kemajuan
teknologi terkini di bidang Pendidikan. Perkembangan pesat Teknologi informasi yang mencakup
Cloud Computing, Kecerdasan Buatan, IoT (Internet of Things), teknologi 5G, beragam digitalisasi,
dan Big Data semakin mempersempit jembatan antara dunia nyata dengan dunia maya.
Pembelajaran ilmu pengetahuan alam (IPA) berkaitan dengan mempelajari tentang berbagai
fenomena yang terjadi di alam. Pembelajaran IPA terkait erat dengan proses pengembangan
kemampuan berfikir ‘ilmiah’ siswa, oleh karena itu IPA harus diajarkan melalui proses ilmiah
sehingga siswa mampu mengaktualkan potensi kemampuannya Berkembangnya teknologi
Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) memungkinkan menggabungkan pengalaman 2
dimensi bahkan 3 dimensi kedalam sebuah lingkungan yang nyata. Dengan adanya
perkembangan teknologi informasi ini diharapkan bisa memberikan pengalaman baru dan
mempermudah peserta didik untuk lebih memahami dan mendalami fenomena-fenomena alam
dalam pembelajaran IPA.

SEAMEO QITEP in Science (SEAQIS) sebagai unit pelaksana teknis yang bertugas melaksanakan
pengembangan dan pemberdayaan pendidik dan tenaga kependidikan IPA di regional Asia
Tenggara, telah mengembangkan program-program inovatif yang mendukung percepatan
penguasaan ICT dan information literacy guru dan tenaga kependidikan IPA. Pada program
inovatif ini SEAQIS menyelenggaran kemitraan dengan Dinas Pendidikan Kabupaten Bogor pada
tahun 2020, melalui kegiatan pembinaan REPDIS Bermutu dengan materi tentang aplikasi
teknologi digital terkini dalam pembelajaran IPA di sekolah.

Bandung, 10 Februari 2020


Direktur,

Dr. Indrawati M.Pd.


NIP. 196112021986032001

ii | H a l a m a n
HANDOUT
Kegiatan Pembinaan REPDIS PROGRAM BERMUTU Jenjang Sekolah Dasar
Aplikasi Teknologi Digital Dalam Pembelajaran IPA

DAFTAR ISI
Halaman Judul i
Kata Pengantar ii
Daftar Isi iii
Struktur Materi iv
Aplikasi Digital Dalam Pendidikan di Tingkat Dasar 1

Materi-1: Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR)


A. Virtual Reality (VR) 4
1. Pemanfaatan VR dalam pembelajaran 5
2. Pembuatan Video VR 6
3. Prinsip Proyeksi VR 8
B. Augmented Reality 9
1. Pemanfaatan AR dalam pembelajaran 9
2. Cara Kerja AR 9
3. Prinsip Pembuatan Aplikasi AR Sederhana 10

Materi-2: Penggunaan Simulasi Interaktif PheT Dalam Pembelajaran Ipa


A. Pengenalan Simulasi Interaktif PhETReality (VR) 13
B. Tujuan pembuatan Simulasi PhET 16
C. Fitur dalam Website PhET 18
D. Pembelajaran Menggunakan Simulasi Interaktif PhET. 25
Materi-3: Penggunaan Aplikasi Kahoot untuk penilaian Formatif
A. Mengenal Kahoot 34
B. Manfaat Kahoot 35
C. Cara Membuat Kuis Dengan Kahoot 35

Daftar Pustaka 43

iii | H a l a m a n
HANDOUT
Kegiatan Pembinaan REPDIS PROGRAM BERMUTU Jenjang Sekolah Dasar
Aplikasi Teknologi Digital Dalam Pembelajaran IPA

STRUKTUR MATERI PELATIHAN

iv | H a l a m a n
HANDOUT
Kegiatan Pembinaan REPDIS PROGRAM BERMUTU Jenjang Sekolah Dasar
Aplikasi Teknologi Digital Dalam Pembelajaran IPA

Aplikasi Digital Dalam Pendidikan di Tingkat Dasar

Revolusi Industri 4.0 yang sudah berjalan memberikan dampak signifikan bagi kemajuan
teknologi terkini di bidang Cloud Computing, Kecerdasan Buatan, IoT (Internet of Things),
teknologi 5G, beragam digitalisasi, dan Big Data. Jembatan antara dunia nyata dengan dunia maya
seakan semakin berkurang dengan kehadiran teknologi Augmented Reality (AR) dan Virtual
Reality (VR) yang menggabungkan benda maya 2 dimensi bahkan 3 dimensi kedalam sebuah
lingkungan yang nyata. Hal itu semua merupakan potensi tersendiri bagi dunia Pendidikan, hal
ini menyebabkan semakin menyempitnya dan meleburnya faktor “ruang dan waktu” yang selama
ini menjadi aspek penentu kecepatan dan keberhasilan penguasaan ilmu pengetahuan oleh umat
manusia. Kemajuan teknologi ini bisa dijadikan sebagai “tools for working” dalam pembelajaran.
Seseorang harus memiliki dan menguasai alat untuk bekerja. Penguasaan terhadap Information
and communications technology (ICT) dan information literacy merupakan sebuah keharusan.
Tanpa ICT dan sumber informasi yang berbasis segala sumber akan sulit seseorang
mengembangkan pekerjaannya di masa depan.
Perkembangan dunia Digital yang terjadi sangat pesat akan sangat membantu berbagai
lini kehidupa, termasuk pendidikan. Pendidikan sudah harus mengikuti perkembangan zaman
agar peserta didik mempunyai kemampuan untuk menghadapi tantangan pada zamannya.
Kemampuan untuk menggunakan alat-alat digital (Aplikasi Digital) saat ini memang sepertinya
sangat mudah untuk dimengerti, namun nyatanya banyak penggiat pendidikan yang saat ini
masih ‘gaptek’ dalam menggunakannya untuk membantu proses belajar dan mengajar. Padahal
kemampuan peserta didik dalam menggunakan aplikasi digital boleh jadi lebih baik daripada
guru-gurunya.
Sesungguhnya kemampuan menggunakan aplikasi digital erat kaitannya dalam
kemampuan literasi dari seseorang. Pada aplikasi digital yang sudah dipasarkan kepada
masyarakat, informasi untuk menggunakan fitur-fitur yang ada sebenarnya sudah disampaikan
secara tersirat ataupun tersurat. Fitur-fitur tersebut sudah tertulis pada panduan atau dalam hal
ini adalah menu ‘help’ dan tersirat pada gambar-gambar icon. Pada akhirnya kitalah yang
memutuskan apakah ingin mengerti aplikasi tersebut atau tidak karena malas untuk membaca
petunjuk.
Kita semua dapat belajar dari anak-anak kita bagaimana mereka dapat menguasai dengan
cepat aplikasi-aplikasi digital yang sudah ada. Mereka dapat menggunakannya dengan mahir
karena aplikasi-aplikasi ini benar-benar digunakan oleh mereka. Mereka tidak hanya sekedar
tahu saja, mereka menggunakannya untuk mengerjakan tugas, bermain, bahkan untuk mencari

1|Halaman
HANDOUT
Kegiatan Pembinaan REPDIS PROGRAM BERMUTU Jenjang Sekolah Dasar
Aplikasi Teknologi Digital Dalam Pembelajaran IPA

rezeki. Dengan kata lain inilah kehidupan mereka. Mereka mencari tahu dengan cara mencoba,
tidak dengan bertanya, mereka menjadi mahir karena digunakan terus menerus bukan dengan
membaca buku teks.
Pada pelatihan ini kami mencoba untuk merangkum alat-alat yang paling sering
digunakan dan bermanfaat pada proses belajar dan mengajar. Kami akan menjelaskan bagaimana
aplikasi itu bekerja dan dapat bermanfaat. Kemudian pada akhirnya tugas pengajarlah untuk
menggunakan aplikasi-aplikasi itu sebaik mungkin. Aplikasi-aplikasi yang dapat membantu
proses belajar mengajar dapat dibedakan menjadi beberapa jenis, yakni:
1. Aplikasi sebagai media pembelajaran (AR/VR)
2. Aplikasi sebagai ‘lesson manager’ (Google Classroom, Google Drive, Google Form)
3. Aplikasi sebagai media kuis (Kahoot, Quiziz)

Aplikasi sebagai media pembelajaran dalam hal ini yang akan dijelaskan adalah aplikasi
berbasis Augmented Reality dan Virtual Reality. Media pembelajaran adalah sarana fisik untuk
menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti: buku, film, video, dan sebagainya (Briggs, 1977).
AR dan VR dapat menjadi media pembelajaran yang efektif dan menarik karena materi
pembelajaran dapat ditampilkan sebagai realitas virtual. Realitas virtual dan realitas yang
ditempel (Augmented Reality) adalah penambahan atau pengubahan objek secara virtual yang
kemudian ditampilkan secara menyeluruh sehingga dapat menyerupai realitas tersendiri. Dapat
dibayangkan kegunaan AR dan VR dapat menjelaskan bagaimana sebuah mesin bekerja atau
bagaimana organ tubuh kita bekerja. Dalam realitas yang sebenarnya, aktifitas itu tentu sangat
sulit dilakukan, namun pada realitas yang kita buat sendiri atau kita ubah sendiri, hal itu sangat
mudah dilakukan.
Memanfaatkan aplikasi digital untuk mengatur pembelajaran dapat meningkatkan kualitas
pembelajaran tersebut. Dengan aplikasi yang menunjang manajerial pengajaran, pengajar dapat
membuat jadwal belajar, jadwal ujian, jadwal forum dengan baik. Peserta ajar juga dapat
berkolaborasi dengan sesama sehingga pekerjaan kelompok menjadi efektif. Penilaian assesmen
menjadi mudah karena pengajar dapat langsung memberikan nilai dan kemudian direkapitulasi
dengan cepat. Google telah membuat aplikasi ‘lesson manager’ yang bernama Google Classroom.
Google Classroom adalah platform komunikasi tanpa kertas di dalam kelas. Google Classroom
menyediakan alat untuk mengatur alur kegiatan kelas sekaligus penjadwalannya. Google
classroom dapat menampilkan hampir semua media seperti teks, gambar, video, dan
memanfaatkan fitur-fitur di dalam Google Drive. Dalam pelatihan ini kami akan menggunakan
platform Google Classroom ini untuk mengatur alur pembelajaran dalam kelas. Sehingga peserta
dapat mempelajari Google Classroom dengan cara menggunakannya.

2|Halaman
HANDOUT
Kegiatan Pembinaan REPDIS PROGRAM BERMUTU Jenjang Sekolah Dasar
Aplikasi Teknologi Digital Dalam Pembelajaran IPA

Asesmen pembelajaran peserta didik adalah hal yang penting dalam proses pembelajaran.
Pengajar membutuhkan waktu dan sumber daya yang banyak untuk menjalankan sebuah
asesmen pada peserta didik. Dari menyediakan cetakan soal, lembar jawaban, dan proses
penilaian. Apabila melihat sisi lain, siswa seringkali merasa bahwa melakukan asesmen atau ujian
atau kuis adalah proses yang menyeramkan, membuat stress, dan tidak menyenangkan. Namun
saat ini beberapa perusahaan telah membuat sebuah inovasi yang akan menghilangkan suasana
seram dan stress pada asesmen. Penilaian asesmen juga dimudahkan dengan penilaian yang
dapat direkap secara otomatis. Perusahaan seperti Google membuat produk bernama Google
Form yang menyediakan platform survei dan kuis secara online. Keunggulan Google Form adalah
aplikasi ini dapat membuat beberapa jenis pertanyaan seperti pilihan ganda, isian pendek,
checkbox, dan bahkan mengunggah file. Beberapa platform lainnya seperti Kahoot dan Quizizz
menyediakan asesmen yang berbasis permainan. Platform ini bernuansa permainan dan bersifat
real time, sehingga peserta kuis daring ini akan bernuansa seperti permainan kompetisi yang
menyenangkan. Teknologi pada hakikatnya adalah alat untuk membantu manusia mencapai
tujuannya. Keberhasilan sebuah teknologi tergantung pada pengguna teknologi tersebut,
bagaimana merencakan sebuah program, dan penggunaan teknologi di dalamnya.

3|Halaman
HANDOUT
Kegiatan Pembinaan REPDIS PROGRAM BERMUTU Jenjang Sekolah Dasar
Aplikasi Teknologi Digital Dalam Pembelajaran IPA

MATERI -1
Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR)

Pendahuluan
Perkembangan zaman yang begitu cepatnya telah menuntun umat manusia mengukir
pencapaian hingga sampailah kita ke tonggak sejarah keempat dari perkembangan teknologi
yang akrab kita kenal dengan revolusi industri 4.0. Hal ini tentu saja tak dapat kita hindari, mau
tidak mau angin revolusi industri ini akan menerpa dan akan kita nikmati. Hembusan revolusi
industri yang indah dan menenangkan jelas sangat dapat kita– umat manusia– nikmati, namun
kehawatiran dating saat kita tak dapat lagi mengendalikan angin tersebut, yang manaterjadi
degradasi nilai kemanusiaan dan degradasi nilai manusia itu sendiri, maka untuk hal tersebut
jepang menginisiai suatu konsep yang disebutnya sebagai Society 5.0. Pada pandangannya, Jepang
juga mengklasifikasikan tingkatan society 1 – 4 yang mana society 1.0 adalah masyarakat pemburu
dan pengumpul, Society 2.0 adalah masyarakat agraris, society 3.0 sebagai masyarakat industri,
4.0 sebagai masyarakat berbasis informasi, dan yang terakhir adalah society 5.0 yang disebut-
sebut sebagai masyarakat super pintar.
Pengguanaan teknologi menjadi suatu hal yang akan menjadi lumrah di era ini. Tidak hanya
penggunaan, pengembangan teknologi dan penerapannya dalam berbagai bidang akan dilakukan
secara masiv. Society 5.0 merupakan masyarakat yang dapat mengintegrasikan ruang fisik dan
suang siber.
“A human-centred society that balances economic progress with solving social problems through a
system that highly integrates cyberspace and physical space.”
Begitulah definisi Society 5.0 menurut Shinzō Abe, perdana mentri jepang. Berdasarkan
pengertiannya selain harus menguasai penggunaan teknologi, society 5.0 juga harus dapat
menyelesaikan masalah social menggunakan teknologi yang ada. Hal ini juga digunakan society
5.0 untuk menyeimbangkan perekonomiannya, baik secara komunal, maupun personal.
Berdasarkan konsep society 5.0 artinya perlu ada integrasi social science dan juga teknologi
kedalam pembelajaran hard science (fisik, kimia, biologi) maupun sebaliknya. Integrasi ini sangat
perlu dilakukan untuk memastikan tidak terjadinya degradasi baik moral manusia dan
tumpulnya ilmu pengetahuan. Hal ini riskan terjadi karena tanpa dapat ditolak, manusia dipaksa
untuk selalu berdiri dengan kedua kakinya terpijak dalam dunia yang berbeda– dunia fisik dan
dunia saiber. Maka teknologi pada akhirnya mau tidak mau harus dimasukkan kedalam
pembelajaran

A. Virtual Reality (VR)

4|Halaman
HANDOUT
Kegiatan Pembinaan REPDIS PROGRAM BERMUTU Jenjang Sekolah Dasar
Aplikasi Teknologi Digital Dalam Pembelajaran IPA

“VR merupakan sebuah teknologi yang dapat membawa penggunanya kedalam cyber space.”

VR adalah salah satu media yang dapat digunakan untuk mendukung integrasi cyber space– dunia
digital, merupakan dunia yang dibuat menggunakan bantuan teknologi– dengan dengan physical
space– dunia yang kita tinggali saat ini. Integrasi spasial yang dimediasi oleh VR membawa dua
indra manusia– penglihatan dan pendengaran– kedalam cyber space. Hal ini dilakukan dengan
menciptakan suara dengan teknologi surround 7 dan juga penglihatan yang dikombinasikan
dengan gyroscope pada gawai. Penggunaan teknologi ini dilakukan agar visualisasi yang kita lihat
dan dengar terasa nyata dan pengguna benar-benar berada didalamnya.

1. Pemanfaatan VR dalam pembelajaran


Pembelajaran yang atraktif dapat dilaksanakan dengan menggunakan VR sebagai sarananya.
Dengan menggunakan virtual reality sebagai sarana pembelajaran, dapat mendukung integrasi
cyber space dengan physical space dalam pembelajaran. Hal ini sesuai dengan pembelajaran
berdasarkan society 5.0 yang diusung jepang dimana dalam pembelajaran terdapat integrasi hard
science dengan teknologi dan social scienc

Gambar 1.1 Penggunaan VR (Sumber: www.pixabay.com)

5|Halaman
HANDOUT
Kegiatan Pembinaan REPDIS PROGRAM BERMUTU Jenjang Sekolah Dasar
Aplikasi Teknologi Digital Dalam Pembelajaran IPA

Selain membantu menciptakan pembelajaran yang atraktif, pemanfaatan VR sebagai sarana


pembelajaran, juga dapat membantu visualisasi topik yang sedang di ajarkan. Apabila biasanya
siswa hanya melihat ilustrasi berupa 2 dimensi, penggunaan VR sebagai sarana pembelajaran
memberikan pengalaman bagi siswa untuk mengalami pengalaman yang terasa asli. Penggunaan
VR yang memberikan pengalaman yang terasa asli juga dapat menghemat biaya transportasi,
apabila pembelajaran direncanakan untuk dilakukan diluar kelas. Sebagai contoh, dibandingkan
dengan membawa seluruh siswa ke Afrika, jelas akan lebih ekonomis apabila membeli VR
cardboard.

2. Pembuatan Video VR
Terdapat beberapa jenis VR yang sudah banyak digunakan. Jenis VR dapat dikelompokan
berdasarkan media yang digunakan dalam pembuatan aplikasi VR tersebut. Persyaratan utama
untuk membuat VR adalah media yang digunakan dapat dilihat dari beberapa sisi. Media ini
sendiri dapat berupa gambar (VR image), video (VR Video), dan juga 3D world (VR 3D).
Pada prinsipnya, media untuk membuat VR harus dapat melihat beberapa sisi. Artinya, pada VR
video dan VR image pengambilan gambar/video juga harus dilakukan pada beberapa sisi. Video
yang memuat beberapa sisi ini biasanya disebut video 360, hal ini juga membuat kamera yang
digunakan sering disebut kamera 360.

Gambar 2.1. Hasil tangkapan kamera 360 dengan 7 kamera

6|Halaman
HANDOUT
Kegiatan Pembinaan REPDIS PROGRAM BERMUTU Jenjang Sekolah Dasar
Aplikasi Teknologi Digital Dalam Pembelajaran IPA

Kamera 360 sendiri ada yang merupakan kamera built-in atau merupakan beberapa
kamera yang disatukan, seperti penggunaan 7 buah action cam sekaligus. Kamera 360 dengan
tipe yang berbeda pun memiliki cara kerja yang berbeda. Ada yang memberikan output video
yang sudah bulat, panorama, dan juga 7 video yang terpisah. Ketujuh video yang dihasilkan perlu
disinkronisasi untuk menghasilkan satu video yang dapat melihat semua sisinya. Sinkronisasi ini
dilakukan dengan mengakurkan sisi-sisi yang memiliki gambar sama, salah satu aplikasi yang
dapat digunakan adalah autopane.

Gambar 2.2. Gambar hasil sinkronisasi dari ketujuh kamera

Dengan menggunakan satu kamera bukanlah tidak mungkin untuk membuat aplikasi VR.
Walaupun tanpa tujuh buah kamera atau kamera 360 video VR tidak dapat diproduksi, dengan
menggunakan satu kamera biasa kita masih dapat membuat VR image. Sayangnya AR image ini
terasa tidak interaktif dan cukup membosankan. Pembuatan 360 image dapat dilakukan secara
manual menggunakan Adobe Photoshop, atau dibuat dengan bantuan Google Camera.
Selain menggunakan video dan gambar 360, VR pun dapat dibuat menggunakan aplikasi 3D
modelling. Terdapat beragam aplikasi 3D modelling yang tersedia mulai dari Blender, 3D max,
sketch up dan lainnya. Aplikasi 3D modelling yang digunakan bebas asal dapat export file menjadi
FBS. Hal ini juga memungkinkan kita untuk mengunduh model 3D secara online. Objek 3D yang
sudah kita buat kemudian di import ke ke aplikasi Unity untuk ditata dan diproses menjadi
aplikasi VR.

7|Halaman
HANDOUT
Kegiatan Pembinaan REPDIS PROGRAM BERMUTU Jenjang Sekolah Dasar
Aplikasi Teknologi Digital Dalam Pembelajaran IPA

3. Prinsip Proyeksi VR

Gambar 2.3. Gambaran proyeksi video VR

Tidak seperti proyeksi video biasa, proyeksi video VR dikombinasikan dengan


penggunaan gyroscope yang ada dalam handphone sehingga seolah-olah memposisikan
penonton berada didalam sebuah bola yang yang memproyeksikan tayangan video. Gambar yang
akan tertangkap oleh mata nyatanya kemudian diproyeksikan dalam dua buah layar yang tiap
layarnya diperuntukkan untuk satu mata (lihat gambar 2.4.).

Gambar 2.4. Proyeksi video VR pada handphone

8|Halaman
HANDOUT
Kegiatan Pembinaan REPDIS PROGRAM BERMUTU Jenjang Sekolah Dasar
Aplikasi Teknologi Digital Dalam Pembelajaran IPA

B. Augmented Reality
1. Pemanfaatan AR dalam pembelajaran

“AR merupakan sebuah teknologi yang menyatakan objek dari cyber space kehadapan pengguna”

Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan teknologi kamera dengan
visualisasi yang dilakukan secara terkomputerisasi. Teknologi ini mengkombinasikan kamera
dengan visualisasi dengan bantuan marker-marker yang termuat dalam suatu database. Dalam
Augmented Reality, Kamera digunakan untuk membaca marker unik yang telah terlebih dahulu
kita daftarkan dalam database tertentu. Aplikasi yang akan kita buat adalah sebuah tools untuk
menyambungkan antara kamera dengan database, kemudian memerintahkan perangkat untuk
menampilkan gambar tertentu setelah ketentuan database terpenuhi.
Dalam pembelajaran, penggunaan teknologi AR dapat membawa pembelajaran di kelas atau
di luar kelas ke level yang berbeda. Dengan menggunakan teknologi AR dan 3D imaging siswa
tentu akan lebih mudah memahami struktur dan bentuk benda-benda yang dipelajari. Dengan
teknologi AR pun, membaca buku kini menjadi lebih menyenangkan karena dengan dukungan
teknologi AR, gambar yang biasanya tidak dapat bergerak dapat dibuat menjadi gambar bergerak.
Dengan melakukan hal ini diharapkan dapat meningkatkan minat belajar siswa, memberikan
pemahaman yang lebih mendalam dan mengurangi kemungkinan terjadinya miskonsepsi pada
siswa.
Hanya dengan bermodalkan internet, beragam aplikasi AR yang dapat digunakan untuk
membantu pembelajaran dapat dibuat secara sederhana. Hal tersebut mungkin dilakukan karena
terdapat aplikasi dan juga server database yang dapat digunakan secara gratis. Dalam
pembuatannya pun tidak mengharuskan pembuat aplikasi untuk menguasai koding. Untuk
membuat AR secara gratis kita dapat menggunakan aplikasi Unity yang terintegrasi dengan
Vuforia sebagai penyedia layanan marker databasenya.
2. Cara Kerja AR
Sebagian besar AR merupakan program berbasis database. AR mengaitkan beberapa
database antara lain database marker dan database asset (objekyang akan di visualisasikan).
Namun terdapat juga beberapa aplikasi yang hanya memiliki database marker, dan memiliki
visualisasi asset secara acak.

Gambar 3.1. Cara kerja AR

9|Halaman
HANDOUT
Kegiatan Pembinaan REPDIS PROGRAM BERMUTU Jenjang Sekolah Dasar
Aplikasi Teknologi Digital Dalam Pembelajaran IPA

Gambar 3.2. Ground reading the Walking dead our world

“Secara garis besar cara kerja AR dapat dibagi menjadi 3 tahap yaitu proses reading, trigger, lalu
visualization”

Reading bermaksud untuk mencari fitur yang dapat dijadikan sebagai acuan. Fitur yang
digunakan bisa area, atau marker yang sudah dibuat. Sebagai contoh, perhatikan Gambar 3.2,
pada layar terdapat tulisan “look at the ground with your camera” pada tahap tersebut aplikasi
sedang membaca letak tanah sehingga dapat menempatkan area untuk memunculkan musuh.
Terdapat juga reading yang menggunakan marker, sehingga dengan marker tersebut aplikasi
dapat mengidentifikasi ground.
Trigger merupakan proses dimana adanya elemen yang membuat aplikasi memunculkan
asset (memicu visualisasi). Proses trigger ini dapat diinisiasi oleh beberapa hal, diantaranya
adalah marker dan juga koordinat. Terdapat juga beberapa aplikasi yang tidak memiliki elemen
trigger atau objeknya dimunculkan secara acak.

3. Prinsip Pembuatan Aplikasi AR Sederhana


Karena AR pada dasarnya merupakan aplikasi berbasis database, tentu untuk membuatnya
terlebih dahulu kita harus membuat suatu database. Terdapat dua database yang akan kita
gunakan, yaitu database asset, dan database marker. Untuk membuat database marker kita dapat
mengunakan Vuforia. Untuk masuk ke laman developer Vuforia, anda dapat masuk melalui laman
developer.vuforia.com. Terlebih dahulu, buatlah sebuah akun dan juga lisensi setelah itu barulah
anda bisa membuat database marker pada kolom target manager.

10 | H a l a m a n
HANDOUT
Kegiatan Pembinaan REPDIS PROGRAM BERMUTU Jenjang Sekolah Dasar
Aplikasi Teknologi Digital Dalam Pembelajaran IPA

Gambar 3.3. Tampilan laman developer Vuforia.

Asset yang digunakan bisa berupa 3D ataupun 2D. Asset 3D bisa dibuat di 3D max, Sketch Up,
maupun di Blender, selama illustrator yang digunakan dapat export ke .fbx. Asset 3D ini
kemudian di import ke aplikasi Unity untuk disambungkan dengan database marker.

11 | H a l a m a n
HANDOUT
Kegiatan Pembinaan REPDIS PROGRAM BERMUTU Jenjang Sekolah Dasar
Aplikasi Teknologi Digital Dalam Pembelajaran IPA

Nama : _____________________
ARVR
LK
Kelas : _____________________
Jenjang : _____________________

Carilah aplikasi AR dan VR dan buatlah penggunaan aplikasi tersebut pada pembelajaran sehari-
hari.

Nama Aplikasi
AR:
Sumber:
Deskripsi
Aplikasi:

Rencana Kompetensi
penggunaan Dasar:
dalam
pembelajaran:

Nama aplikasi
VR:
Sumber:
Deskripsi
aplikasi:

Rencana Kompetensi
penggunaan Dasar:
dalam
pembelajaran :

12 | H a l a m a n
HANDOUT
Kegiatan Pembinaan REPDIS PROGRAM BERMUTU Jenjang Sekolah Dasar
Aplikasi Teknologi Digital Dalam Pembelajaran IPA

MATERI -2
PENGGUNAAN SIMULASI INTERAKTIF PhET DALAM PEMBELAJARAN IPA

Pendahuluan

Physics Education Technology (PhET) merupakan simulasi interaktif fenomena-fenomena fisis,


berbasis riset yang diberikan secara gratis. Dengan pendekatan berbasis-riset yang
menggabungkan hasil penelitian sebelumnya memungkinkan para siswa untuk
menghubungkan fenomena kehidupan nyata dan ilmu yang mendasarinya, pada akhirnya
memperdalam pemahaman dan meningkatkan minat mereka terhadap ilmu fisika
(www.phet.colorado.edu, 2020) atau pengetahuan alam dan matematika secara umum. PhET
digunakanuntuk membantu siswa memahami konsep visual, simulasi PhET menganimasikan
besaran-besaran dengan menerapkan grafis dan kontrol intuitif seperti klik-dan-tarik,
penggaris dan tombol. Dan untuk lebih mendukung eksplorasi kuantitatif, simulasi juga
menyediakan instrumen pengukuran seperti penggaris, stopwatch, voltmeter dan
termometer. Ketika alat-alat ukur digunakan secara interaktif, hasil pengukuran akan seketika
ditampilkan atau dianimasikan, sehingga secara tepat sasaran akan menggambarkan
hubungan sebab-akibat dan representasi terkait dari sejumlah parameter percobaan (seperti
misalnya gerak benda, grafik, tampilan angka dan sebagainya

A. Pengenalan Simulasi Interaktif PhET


Simulasi adalah tiruan perbuatan yang hanya pura-pura. Dalam kamus bahasa inggris,
simulasi berasal dari kata “simulate” yang artinya pura-pura atau berbuat seolah-olah; dan
“simulation” artinya tiruan atau perbuatan yang purapura. (John M. Echols dan Hassan
Shadily, 2014) Dengan demikian simulasi adalah peniruan atau perbuatan yang bersifat
menirukan suatu peristiwa seolah-olah seperti peristiwa yang sebenarnya.
Physicsc Education Technology atau PhET didirikan pada tahun 2002 oleh Peraih Nobel
Carl Wieman, proyek Simulasi Interaktif PhET di University of Colorado Boulder, menciptakan
simulasi matematika dan IPA interaktif secara gratis. Simulasi PhET didasarkan pada
penelitian pendidikan yang luas dan melibatkan siswa melalui intuisinya, lingkungan seperti
permainan di mana siswa belajar melalui eksplorasi dan penemuan. PhET dikembangkan oleh
University of Colorado Boulder dalam rangka menyediakan simulasi pembelajaran IPA dan
Matematika berbasis laboratorium maya yang memudahkan guru dan siswa ketika digunakan
untuk pembelajaran di ruang kelas. Simulasi PhET merupakan simulasi yang ramah pengguna
karena dapat dijalankan berbasis web browser baku selama plug-in Flash dan Java sudah

13 | H a l a m a n
HANDOUT
Kegiatan Pembinaan REPDIS PROGRAM BERMUTU Jenjang Sekolah Dasar
Aplikasi Teknologi Digital Dalam Pembelajaran IPA

terpasang. Simulasi-simulasi dalam PhET tersedia secara gratis dan dapat diunduh secara
gratis melalui website http://phet.colorado.edu.
PhET saat ini telah membuat sekitar 158 simulasi interaktif yang dapat digunakan oleh
guru maupun siswa yang belajar tentang IPA dan Matematika yang telah di terjemahkan
kedalam 93 bahasa. PhET berfokus pada pembuatan simulasi dalam bidang Fisika dan kimia
dan berkembang dalam pembuatan simulasi dalam bidang Matematika, Biologi, serta Ilmu
Kebumian. Simulasi yang ada di PhET didesain untuk Mahasiswa dan Sekolah Menengah, dan
beberapa untuk Sekolah Dasar. Penggunaan simulasi ini berdasarkan data tahun 2004-2011
mencapai 25 juta kali di jalankan pertahun, dan pada tahun 2020 jumlah total mencapai 658
juta simulasi yang telah di jalankan.

Gambar 1. Grafik penggunaan simulasi PhET yang dijalankan online dan di download dari
website dari tahun 2004 hingga 2011. (Introduction Handout PhET, 2012)

Perkins et al (2006) berpendapat simulasi PhET menggunakan grafis dengan visual animasi
dan model konsep yang digunakan oleh fisikawan ahli. Selain itu, McKagan et al (2008)
mengungkapkan bahwa simulasi ini dirancang dalam bentuk animasi, interaktif, dan seperti
lingkungan permainan di mana siswa belajar melalui eksplorasi. PhET menggabungkan hasil
penelitian dan percobaan yang dilakukan oleh produsen PhET sehingga memungkinkan para
siswa untuk menghubungkan fenomena kehidupan nyata dan ilmu yang mendasarinya.

Gambar 2. Alur desain proses basis penelitian dalam pengembangan simulasi interaktif
PhET. (Stephanie Chasteen, 2011)

14 | H a l a m a n
HANDOUT
Kegiatan Pembinaan REPDIS PROGRAM BERMUTU Jenjang Sekolah Dasar
Aplikasi Teknologi Digital Dalam Pembelajaran IPA

7 Proses desain basis Penelitian yang digambarkan pada gambar 2. dimulai dengan:
Psikologi Pendidikan/Sains Kognitif: mengacu pada literatur "How People Learn", Desain
Perangkat Lunak Pendidikan, Konsepsi Siswa, dan temuan penelitian tim PhET. Kami di awal
mengembangkan tujuan pembelajaran dan desain awal. Kami mengadakan wawancara dan
merefleksikan hasil penelitian dan mendesain ulang simulasi. Simulasi ini dipasang di web
dengan tanda masih dalam konstruksi, jika simulasi ini berjalan dengan baik, tetapi belum
dioptimalkan penggunaanya. Kami mengadakan lebih banyak wawancara yang menambah
basis penelitian dan melakukan penyesuaian pada simulasi. Kemudian kami mengumpulkan
data dari guru yang menggunakan simulasi dengan siswa, menambah basis penelitian dan
mendesain ulang. Pada tahapan ini kami menyebutnya Check level. Simulasi akan sering
diperbarui bahkan lebih dari proses ini karena respon dari penggunaan dikelas yang lebih
banyak.
Berdasarkan informasi dari University of Colorado Boulder, simulasi PhET
dikembangkan menggunakan prinsip-prinsip desain berikut: 1) mendorong penyelidikan
ilmiah; 2) menyediakan interaktivitas; 3) membuat sesuatu yang tak terlihat bisa terlihat; 4)
menampilkan model mental visual; 5) menampilkan beberapa representasi (misalnya, gerak
objek, grafik, angka, dan lain-lain); 6) menggunakan koneksi dunia nyata; 7) memberikan
pengguna bimbingan implisit dalam eksplorasi; dan 8) membuat simulasi yang fleksibel dan
dapat digunakan dalam berbagai situasi pendidikan. Beberapa alat dalam simulasi PhET juga
memberikan pengalaman interaktif, seperti: 1) klik dan tarik untuk berinteraksi dengan fitur
simulasi; 2) slider untuk meningkatkan dan menurunkan parameter; dan 3) membuat
pengukuran dalam percobaan dengan berbagai instrumen. Pengguna yang berinteraksi
dengan alat ini segera mendapatkan umpan balik langsung tentang efek dari perubahan yang
mereka buat. Hal ini memungkinkan mereka untuk menyelidiki hubungan sebab-akibat dan
menjawab pertanyaan ilmiah melalui eksplorasi simulasi.
Pada proses pembelajaran, model pembelajaran yang digunakan oleh guru juga
merupakan salah satu faktor agar dapat memberikan hasil belajar optika yang baik. Hal
tersebut dikarenakan model pembelajaran adalah prosedur untuk membantu siswa dalam
menerima dan mengolah informasi untuk mencapai tujuan pembelajaran. Guru perlu
merencanakan suatu model pembelajaran yang di dalamnya melibatkan keaktifan siswa agar
dapat memberikan hasil belajar yang baik. Salah satu model pembelajaran yang dapat
melibatkan keaktifan siswa adalah model inkuiri terbimbing (Guided Inquiry). Model Guided
Inquiry merupakan proses mendefinisikan dan menyelidiki masalah, merumuskan hipotesis,
merancang eksperimen, mengumpulkan data, dan menarik kesimpulan tentang masalah
(Trowbridge dalam Sofiani, 2011: 5).

15 | H a l a m a n
HANDOUT
Kegiatan Pembinaan REPDIS PROGRAM BERMUTU Jenjang Sekolah Dasar
Aplikasi Teknologi Digital Dalam Pembelajaran IPA

Kekurangan Phet Simulation sebagai media pembelajaran yang berbasis laboratorium virtual,
di antaranya sebagai berikut: 1) Keberhasilan pembelajaran berbantuan laboratorium virtual
bergantung pada kemandirian siswa untuk mengikuti proses pembelajaran. 2) Akses untuk
melaksanakan kegiatan laboratorium virtual bergantung pada jumlah fasilitas komputer yang
disediakan sekolah. 3) Siswa dapat merasa jenuh jika kurang memahami tentang penggunaan
komputer sehingga dapat menimbulkan respon yang pasif untuk melaksanakan percobaan
virtual (Siswono, 2013).

B. Tujuan pembuatan Simulasi PhET


Menurut paparan dalam handout pengenalan PhET pada tahun 2012, pembuatan simulasi
interaktif PhET secara umum bertujuan untuk:
▪ dapat melibatkan siswa dalam penyelidikan yang mirip dengan ilmuwan;
▪ mengembangkan dan menggunakan model visual dan konseptual ahli dari prinsip-
prinsip fisik yang mendasarinya;
▪ mengkoordinasikan bebagai representasi, konsep abstrak, model matematika dan
konteks dunia nyata;
▪ menghubungkan prinsip-prinsip IPA dengan pengalaman kehidupan sehari-hari;
▪ lebih memberdayakan siswa untuk melihat bahwa fenomena IPA dapat mudah diakses
dan dimengerti;
▪ mencapai penggunaan aplikasi yang tersebar secara luas.
Sedangakan dalam dokumen lain tahun 2014 yang bersumber dari website PhET mengenai
tujuan PhET untuk siswa. Simulasi PhET di sarankan dirancang untuk mendukung agar siswa
nantinya diharapkan akan:
▪ Terlibat dalam eksplorasi ilmiah dengan beragam hasil belajar yang positif
o merumuskan dan mengajukan pertanyaan
o membuat prediksi
o menguji gagasan yang muncul dan merancang percobaan
o menggunakan bukti untuk mendukung ide
o memantau dan renungkan pemahaman mereka sendiri (mis. melalui
pemeriksaan sendiri dengan simulasi umpan balik, berdiskusi dengan rekan,
atau pemeriksaan dengan bimbingan guru untuk lebih memahami).
▪ Mencapai pembelajaran konseptual
o identifikasi hubungan sebab-akibat
o membuat makna model visual dan menggunakannya untuk memahami
fenomena ilmiah

16 | H a l a m a n
HANDOUT
Kegiatan Pembinaan REPDIS PROGRAM BERMUTU Jenjang Sekolah Dasar
Aplikasi Teknologi Digital Dalam Pembelajaran IPA

o mengembangkan fasilitas dengan representasi ilmiah dan alat ukur yang umum
digunakan (mis. model visual, vektor, grafik, rumus, penggaris, dll)
o mengkoordinasikan berbagai representasi ilmiah, model IPA, dan situasi dunia
nyata
▪ membuat koneksi ke kehidupan sehari-hari
▪ mengakui dan merasakan kepemilikan dari pengalaman belajar mereka
o mengarahkan pembelajaran mereka sendiri melalui eksplorasi
o bertahan melalui tantangan intelektual
o merasakan suatu perasaan pencapaian
▪ Melihat IPA sebagai sesuatu yang mudah diakses, dimengerti, dan menyenangkan
o mengidentifikasi seperti ilmuwan (orang yang menggunakan penalaran ilmiah)
o mengembangkan minat lebih lanjut dalam dunia IPA
o pengalaman kegembiraan dalam pembelajaran melalui penyelidikan dan
penemuan
Sedangkan tujuan PhET untuk Guru diharapkan, simulasi PhET menjadi pedoman desain
kegiatan, dan strategi fasilitasi bertujuan untuk mendukung pencapaian guru sebagai berikut:
▪ Buat kelas yang berpusat pada siswa dengan
o mendengar dan menilai ide-ide siswa
o mempromosikan pembelajaran yang menuntut siswa secara aktif
mengarahkan pembelajaran oleh mereka sendiri
o mendorong dan membimbing proses penyelidikan siswa
o menjadi rekan siswa dalam proses penyelidikan
o membangun pengetahuan awal siswa
▪ Menumbuhkan lingkungan belajar yang mendukung dan berorientasi pada tujuan
dengan
o memberikan nilai dan menyampaikan tujuan, konten, proses, kebiasaan
pikiran, minat, dll.
o persiapkan untuk membahas atau menunjukan ide/pemikiran dan
kebingungan siswa yang umum
o menyesuaikan kegiatan dengan lingkungan dan karakter siswa (mis. untuk
berbagai tujuan pembelajaran dan tingkat pendidikan)
o terapkan 'pemeriksaan pemahaman' untuk menilai pembelajaran siswa dan
dengan instruksi yang terarah
o menjadi responsif secara fleksibel beradaptasi dengan ide-ide siswa yang
muncul

17 | H a l a m a n
HANDOUT
Kegiatan Pembinaan REPDIS PROGRAM BERMUTU Jenjang Sekolah Dasar
Aplikasi Teknologi Digital Dalam Pembelajaran IPA

▪ Membawa pengalaman, profesionalisme, dan pengetahuan siswa untuk merancang,


mengimplementasikan, serta meningkatkan kegiatan, implementasi, dan desain
simulasi.

C. Fitur dalam Website PhET


Memulai menggunakan simulasi-simulasi PhET silahkan anda mengakses website PhET di
http://phet.colorado.edu dengan halaman depan seperti tampak di bawah ini. Terdapat menu
SIMULASI, TEACHING, RISET, ACCESSIBILITY, DONASI, Logo SEARCH, dan logo LOGIN.

Website ini telah di translate ke dalam hamper 93 bahasa sehingga untuk mempermudah
mengakses aplikasi simulasi dan bahan-bahan geser halaman ke yang paling bawah sehingga
tampilan seperti gambar dibawah. Kemudian pilih Bahasa Indonesia.

Didalam menu SIMULASI anda dengan mudah dapat mengakses semua simulasi yang ada di
website ini. Terdapat 3 kategori simulasi untuk menjalankannya yakni berbasis HTML5, Java,

18 | H a l a m a n
HANDOUT
Kegiatan Pembinaan REPDIS PROGRAM BERMUTU Jenjang Sekolah Dasar
Aplikasi Teknologi Digital Dalam Pembelajaran IPA

dan Flash. Sub-menu dalam menu SIMULASI antara lain: Simulasi baru; HTML5; Fisika; Biologi;
Kimia; Ilmu Kebumian; Matematika; Berdasarkantingkat/kelas; By Device; Seluruh Simulasi;
dan Simulasi Terjemahan. Sub-menu ini mengkategorikan simulasi sesuai dengan keinginan
pengguna untuk mencarinya.

Dalam menu TEACHING terdapat semua sumber yang berhubungan dengan pengajaran
disekolah. Terdapat sumbers-sumber dari ahl dan guru-guru kontributor yang membagikan
bahan-bahan pengajaran mereka terkait penggunaan simulasi PhET. Sub-menu dalam menu
TEACHING antara lain: About, Tips for Using PhET, Meninjau Aktifitas, Share Your Activity,
Aktivitas Saya, dan Lokakarya. Dalam menu RISET terdapat hasil-hasil pernelitian dari para
ahli maupu guru terkait dengan simulasi PhET maupun yang berhubungan.

Dalam menu ACCESSIBILITY berisi mengenai perkembangan dan penjelasan simulasi yang
memiliki aksesibilitas bagi pengguna yang memiliki keterbatasan. Sub-menu ACCESSIBILITY
antara lain: About; Accessible Simulation; Research and Design Technical Implementation.

19 | H a l a m a n
HANDOUT
Kegiatan Pembinaan REPDIS PROGRAM BERMUTU Jenjang Sekolah Dasar
Aplikasi Teknologi Digital Dalam Pembelajaran IPA

Silahkan akses sub-menu berdasarkan tingkat/kelas pada menu SIMULASI untuk


mempermudah bapak ibu guru terutama jenjang Sekolah Dasar dalam mengakses simulasi.
Pilih sesuai jenjang, misalkan sekolah Dasar. Seluruh aplikasi simulasi yang sesuai jenjang SD
akan ditampilkan seperti pada gambar dibawah.

20 | H a l a m a n
HANDOUT
Kegiatan Pembinaan REPDIS PROGRAM BERMUTU Jenjang Sekolah Dasar
Aplikasi Teknologi Digital Dalam Pembelajaran IPA

Jika mengklik salah satu aplikasi maka terlihat tampilan seperti di bawah. Pada halaman ini
terdapat informasi mengenai 1 simulasi yang akan di jalankan. Terdapat informasi materi apa
saja, terdapat menu about, for teacher, translation, software yang diperlukan dan kredit dari
simulasi tersebut. Selain itu pada sebelah kanan halaman terdapat logo untuk share, salah
satunya bisa di embed di google classroom. Setiap simulasi dalam website PhET bisa
didownload agar bisa digunakan secara offline.

Menu “About” berisi mengenai materi yang bisa berhubungan dengan simulasi, deskripsi
singkat dari materi, dan contoh tujuan pembelajaran.

Pada menu “For Teacher” terdapat tips dalam menggunakan aplikasi yang dapat di download
berformat PDF. Selain itu terdapat sumber pembelajaran berupa rencana pembelajaran
dan/atau lembar kerja berhubungan dengan simulasi ini yang di bagikan oleh ahli dan para
guru-guru kontributor. Untuk dapat mendownload dokumen atau sumber yang ada di menu

21 | H a l a m a n
HANDOUT
Kegiatan Pembinaan REPDIS PROGRAM BERMUTU Jenjang Sekolah Dasar
Aplikasi Teknologi Digital Dalam Pembelajaran IPA

“For Teacher” atau menu utama TEACHING anda harus memiliki akun dan login di website ini.
Jika anda belum memiliki akun maka anda harus mendaftar akun dengan mengklik Register
seperti pada gambar di bawah.

Jika setelah klik Register maka akan terlihat tampilan seperti dibawah ini. Anda akan diminta
untuk melengkapi 3 bagian yakni mengenai pilihan tipe akun, info kontak, dan data tambahan.
Tipe akun sangat banyak dimulai untuk guru, mahasiswa, siswa, IT developer, dan lain
sebagainya Sedangkan bagian info kontak mengisi info pribadi standar seperti nama lengkap,
email, password dll. Untuk data tambahan terkait pekerjaan mengenai informasi
institusi/sekolah, jenjang mengajar dan lain sebagainya.

Simulasi di PhET sangat mudah digunakan dan interaktif, sehingga banyak sekali pengg una
hingga saat ini. selain itu dalam menu “translation” kita dapat mendownload di Bahasa lain
seperti terlihat pada gambar. Hal ini yang menjadikan simulasi ini cocok dan banyak juga
digunakan kepada siswa sekolah dasar.

22 | H a l a m a n
HANDOUT
Kegiatan Pembinaan REPDIS PROGRAM BERMUTU Jenjang Sekolah Dasar
Aplikasi Teknologi Digital Dalam Pembelajaran IPA

Jika anda ingin lebih menjelajah lebih mengenai pembelajaran dalam PhET, anda klik menu
“TEACHING” pada menu utama.

Jika mengklik bagian “meninjau Aktifitas” maka akan terlihat tampilah seperti gambar di
bawah ini. halaman ini memungkinkan anda mencari sumber (rencana pembelajaran, Le mbar
Kerja dan dokumen lain pendukung pembelajaran) sesuai dengan filter yang anda inginkan,
yakni bisa sesuai simulai, tipe aplikasi, subjek pelajaran, jenjang mengajar, bahkan sesuai
Bahasa. Fitur filter pencarian ini bisa dikombinasikan satu sama lain.

Dokumen-dokumen lokakarya yang pernah dilakukan pun bisa diakses oleh anda yang sudah
login pada menu utama “TEACHING” sub-menu “Lokakarya”. Banyak materi-materi workshop
yang bisa menambah pengajaran anda lebih baik.

23 | H a l a m a n
HANDOUT
Kegiatan Pembinaan REPDIS PROGRAM BERMUTU Jenjang Sekolah Dasar
Aplikasi Teknologi Digital Dalam Pembelajaran IPA

List Simulasi untuk sekolah dasar


(PhET Interactive Simulations (phet.colorado.edu), University of
Colorado)

Motion, Force, & Energy Earth Science


Balancing Act Density
Energy Forms and Changes Gas properties
Energy Skate Park Glaciers
Energy Skate Park: Basics Gravity and Orbits
Friction Greenhouse Effect
Gravity and Orbits Lunar Lander
Gravity Force Lab States of Matter
Forces and Motion: Basics States of Matter: Basics
Friction Wave Interference
Lady Bug Motion 2D
Lunar Lander Biology
Masses and Springs Color Vision
Maze Game Eating and Exercise
The Moving Man Natural Selection
Pendulum Lab
Projectile Motion
States of Matter: Basics

Waves: Sound, Light, Water Math


Bending Light Arithmetic
Sound Build a Fraction
Wave Interference Equation Grapher
Wave on a String Estimation
Fraction Matcher
Electricity & Magnetism Fraction Intro
Balloons and Static Electricity Graphing Lines
Circuit Construction Kit (DC)
Electric Field Hockey Chemistry
Faraday Electromagnetic Lab Build an Atom
Generator Concentration
John Travoltage Density
Magnets and Compass Gas Properties
Magnets & Electromagnets Salts and Solubility
Signal Circuit States of Matter
Sugar and Salts Solutions

24 | H a l a m a n
HANDOUT
Kegiatan Pembinaan REPDIS PROGRAM BERMUTU Jenjang Sekolah Dasar
Aplikasi Teknologi Digital Dalam Pembelajaran IPA

D. Pembelajaran Menggunakan Simulasi Interaktif PhET:


a) Membuat Kegiatan Simulasi Interaktif PhET: Guided Inquiry
Proyek Simulasi Interaktif PhET, http // phet.colorado.edu menyediakan simulasi yang
dirancang dan diuji secara khusus untuk mendukung pembelajaran siswa. Namun, apa yang
siswa lakukan dengan simulasi sama pentingnya dengan membuat simulasi itu sendiri.
Simulasi PhET dapat digunakan dalam berbagai jenis kegiatan tetapi kami percaya simulasi ini
paling efektif dengan kegiatan yang menggunakan inkuiri terbimbing (guided inquiry) yang
memungkinkan siswa untuk membangun pemahaman mereka sendiri. Untuk mendukung
eksplorasi siswa secara produktif, kami menyarankan menggunakan langkah sebagai berikut:
1) Tetapkan tujuan pembelajaran yang spesifik
Tujuan pembelajaran harus spesifik dan terukur. Adalah penting bahwa tujuan kegiatan
didefinisikan dengan baik untuk standar khusus Anda karena setiap simulasi dirancang
memungkinkan untuk mendukung beberapa tujuan pembelajaran.

2) Berikan hanya petunjuk minimal tentang penggunaan simulasi


Simulasi dirancang dan diuji untuk mendorong siswa mengeksplorasi dan menggunakan
akalnya. Petunjuk jenis resep dapat menekan pemikiran aktif, menghasilkan fokus hanya
pada mengikuti petunjuk dan menjawab pertanyaan dengan benar. Misalnya, dalam
simulasi tentang gerakan, hindari instruksi seperti "atur gravitasi ke nol;" alih -alih
berikanlah tantangan seperti, "Cari tahu apa yang memengaruhi kecepatan Skater."

3) Hubungkan dan bangun konsep berdasarkan pengetahuan & pemahaman siswa


sebelumnya
Ajukan pertanyaan untuk memperoleh gagasan siswa tentang topik tersebut. Misalnya,
untuk mulai menggunakan simulasi tentang pelarutan, tanyakan: "Apa yang mungkin
terjadi jika Anda menambahkan banyak garam ke dalam air?" dan "Apakah menurut Anda
penting, padatan apa yang Anda tambahkan ke air?" Bimbing siswa menggunakan simulasi
dan diskusikkan dengan pasangan mereka untuk menguji pemahaman mereka serta
meluruskan kemungkinan miskonsepsi.

4) Dorong siswa untuk menggunakan akal dan penalaran mereka


Simulasi dirancang untuk membantu siswa mengembangkan dan menilai pemahaman dan
alasan mereka tentang topik IPA. Kegiatan tersebut harus diarahkan untuk mendorong
siswa untuk menjalankannya dalam mode belajar, bukan mode kinerja. Tekankan
pertanyaan yang membutuhkan pemahaman tentang topik dan ide simulasi, menggunakan

25 | H a l a m a n
HANDOUT
Kegiatan Pembinaan REPDIS PROGRAM BERMUTU Jenjang Sekolah Dasar
Aplikasi Teknologi Digital Dalam Pembelajaran IPA

kata-kata dan diagram, daripada pertanyaan dengan jawaban benar/salah. Misalnya,


“Rancang percobaan untuk melihat hubungan apa yang dapat Anda temukan antara
seberapa keras Anda mendorong kotak dan seberapa cepat itu akan bergerak. Buat tabel
data dan grafik untuk membantu menjelaskan ide-ide Anda, "dan" Bagaimana grafik Anda
berubah jika kotak itu terdapat seseorang yang duduk di atasnya? Jelaskan alasan Anda. "
5) Hubungkan dan gunakan hal yang dapat dimengerti dari pengalaman dunia nyata
Siswa belajar lebih banyak belajar ketika mereka dapat melihat bahwa sains relevan
dengan kehidupan sehari-hari mereka. Simulasi sering menggunakan gambar dari
kehidupan sehari-hari, tetapi jika memungkinkan, kegiatan harus secara eksplisit
membantu mereka menghubungkan ilmu pengetahuan dengan pengalaman pribadi
mereka. Saat Anda menulis pertanyaan, pertimbangkan minat, usia, jenis kelamin, dan
etnis mereka serta gunakan bahasa yang ramah. Misalnya, ketika menggunakan simulasi
yang menggunakan metafora sandwich untuk menyeimbangkan persamaan kimia, Anda
mungkin bertanya, "Jika Anda berbicara dengan teman Anda, Rose, tentang membuat
sandwich, apa yang akan Anda katakan padanya untuk mencari tahu berapa banyak
sandwich yang ia dapat membuat dari 10 potong roti? "

6) Desain kegiatan kolaboratif.


Simulasi ini memberikan bahasa umum dan pengalaman yang sama bagi siswa untuk
secara kolaboratif membangun pemahaman mereka. Siswa dapat belajar lebih banyak
ketika mereka mengomunikasikan ide-ide dan alasan mereka satu sama lain. Mintalah
siswa bekerja berpasangan atau dalam kelompok. Himbaulah siswa untuk membagikan
gagasan mereka dengan pasangan mereka serta bekerja bersama untuk menjawab
pertanyaan. Ajaklah siswa untuk membagikan gagasan selama diskusi kelas.

7) Bantu siswa memantau pemahaman mereka


Berikan kesempatan kepada siswa untuk memeriksa pemahaman mereka sendiri. Salah
satu caranya adalah meminta mereka untuk memprediksi sesuatu berdasarkan
pengetahuan baru mereka dan kemudian memeriksa prediksi dengan simulasi.

26 | H a l a m a n
HANDOUT
Kegiatan Pembinaan REPDIS PROGRAM BERMUTU Jenjang Sekolah Dasar
Aplikasi Teknologi Digital Dalam Pembelajaran IPA

b) Strategi Rencana Pembelajaran dan Pengembangan Lembar Kerja Siswa di Kelas


yang Efektif untuk Simulasi PhET
Untuk memaksimalkan manfaat menggunakan simulasi PhET di kelas, lembar
kegiatan/kerja yang dikembangkan oleh tim PhET dirancang dengan tujuan spesifik. Setiap
kegiatan dirancang untuk berpusat pada siswa, memberikan peluang bagi siswa untuk terlibat
dalam berinkuiri, mendiskusikan pemikiran mereka, dan berbagi ide. Penekanannya adal ah
pada nalar siswa melalui eksplorasi simulasi, daripada banyak membimbing siswa melalui
simulasi, yang dapat mengarah pada jawaban. Dalam kegiatan ini, kami berusaha agar simulasi
menjadi fokus utama. Lembar kegiatan menggunakan petunjuk singkat untuk bi mbingan
menuju tujuan pembelajaran dan berfungsi sebagai tempat untuk mencatat pemikiran dan
pengamatan.

Gambar 3. Framework simulation-based lesson


Pelajaran berbasis simulasi mencakup simulasi (PhET Sim) sebagai pusat alat pembelajaran,
lembar kegiatan (Activity Sheet) untuk memandu pemikiran siswa, dan tindakan fasilitasi guru
(Teacher Facilitation) untuk menciptakan lingkungan yang berpusat pada siswa. Siswa bekerja
secara langsung dengan simulasi menggunakan perangkat individu atau bersama, m encatat
pemikiran mereka pada lembar kegiatan, dan terlibat dalam diskusi dalam kelompok,
sementara guru memfasilitasi dan memimpin diskusi seluruh kelas.

c) Persiapan untuk Mengembangkan Rencana pembelajaran dan Lembar Aktivitas


Pilih Standar: Untuk topik yang akan datang, tentunkan standar capaian untuk mengajar
di kelas Anda.
Pilih Simulasi PhET: Pilih simulasi PhET yang berfokus pada area standar capaian yang
Anda pilih.
Identifikasi Tujuan Pembelajaran: Dengan standar capaian yang Anda pilih dan
simulasi dalam pikiran Anda, identifikasi 2-3 tujuan pembelajaran spesifik yang
mendukung standar pilihan Anda. Lembar kegiatan yang Anda buat akan merancah

27 | H a l a m a n
HANDOUT
Kegiatan Pembinaan REPDIS PROGRAM BERMUTU Jenjang Sekolah Dasar
Aplikasi Teknologi Digital Dalam Pembelajaran IPA

pembelajaran siswa dan membantu siswa fokus pada tujuan pembelajaran khusus ini.
Terlalu banyak tujuan pembelajaran dapat menyebabkan kegiatan yang panjang dan
rumit yang sulit dicapai dalam satu periode kelas.
Tips untuk Mengembangkan Tujuan Pembelajaran:
▪ Susun tujuan pembelajaran Anda di aspek spesifik dari simulasi. Tidak perlu membuat
tujuan pembelajaran untuk seluruh bagian simulasi dalam satu lembar kegiatan.
▪ Anda dapat menggunakan simulasi yang sama untuk beberapa kegiatan, dengan
masing-masing kegiatan membahas tujuan pembelajaran yang berbeda tetapi terkait.
▪ Pembedaan tujuan pembelajaran dapat didukung oleh sebuah simulasi.
▪ Pilih tujuan pembelajaran yang spesifik, terukur, terlihat hasilnya - mis., Siswa akan
dapat mengidentifikasi variabel yang mempengaruhi kekuatan gravitasi, siswa akan
dapat menggambarkan bagaimana elektron bergerak melalui sirkuit kerja. Hindari
tujuan pembelajaran yang tidak jelas - mis., Siswa akan memahami gravitasi, siswa
akan tahu bagaimana sirkuit bekerja)

d) Strategi Desain Lembar Aktivitas yang efektif


Ini adalah strategi yang telah ditemukan untuk mendukung pembelajaran siswa [Chamberlain
et al. 2014, Moore et al. 2013, Perkins et al. 2012, Moore et al. 2014]. Secara khusus, bagaimana
kami membantu siswa menggunakan pertanyaan dan simulasi untuk berpikir tentang konsep
fisika, atau untuk mempraktikkan keterampilan baru - tidak hanya fokus pada penyelesaian
lembar kerja.
1) Buat dengan singkat
Lembar kerja aktivitas harus sesingkat mungkin antara 4 halaman atau kurang, mencakup
sekitar 3 tujuan pembelajaran. Mungkin lebih baik untuk memiliki beberapa kegiatan yang
lebih pendek daripada satu yang lama, untuk membuat siswa fokus pada ide-ide kunci.
Lembar aktivitas yang lebih panjang dapat mengarah pada fokus pada 'melewati' seluruh
aktivitas, dan mengurangi peluang guru untuk berdiskusi dengan siswa. Menghi langkan
instruksi eksplisit tentang cara menggunakan simulasi sering membantu menjaga lembar
kerja singkat.
2) Mulai dengan kegiatan eksplorasi terbuka
Mulailah aktivitas simulasi siswa secara langsung dengan sekitar lima menit eksplorasi
terbuka, di mana siswa menjelajahi setiap dan semua aspek simulasi tanpa arah yang
spesifik. Anda dapat memulai aktivitas Anda dengan instruksi sederhana, "Luangkan
sekitar 5 menit untuk menjelajahi simulasi sebelum Anda mulai." Atau bahkan meminta

28 | H a l a m a n
HANDOUT
Kegiatan Pembinaan REPDIS PROGRAM BERMUTU Jenjang Sekolah Dasar
Aplikasi Teknologi Digital Dalam Pembelajaran IPA

siswa untuk mengeksplorasi sebelum membagikan lembar kerja [Moore et al. 2013,
Podolefsky et al. 2013]
Eksplorasi terbuka ini bermaksud untuk
1) Membiasakan siswa untuk mengontrol diri, mengurangi kebutuhan akan instruksi
dalam kegiatan pembelarajan,
2) Meminimalkan gangguan siswa (karena fitur yang belum ditemukan) ketika bekerja
melalui lembar aktivitas, dan
3) Mendukung keterlibatan dan rasa kepemilikan siswa terhadap simulasi dan
pembelajaran mereka.

3) Hindari arahan eksplisit


Salah satu tantangan terbesar adalah membuat siswa keluar dari mode mengisi kolom
kosong, ke dalam mode “penginderaan/penyelidikan”. Banyak tips dalam beberapa sumber
diarahkan untuk mengarahkan siswa ke "mode penyelidikan", yang paling penting
memberikan tantangan terbuka dan menghindari instruksi eksplisit. Siswa tidak memerlukan
panduan “bagaimana” untuk menggunakan simulasi. Anjuran singkat harus membimbing
siswa tentang ide-ide mana yang menjadi fokus, bukan memberi tahu siswa bagaimana
mereka harus melakukan sesuatu dalam simulasi. Arahan yang terlalu rinci biasanya
mengakibatkan siswa membatasi eksplorasi mereka terhadap simulasi, dan berfokus pada
instruksi daripada memahami apa yang mereka lihat. Sebagai gantinya, kami
merekomendasikan panduan ringan yang mempromosikan eksplorasi, tanpa instruksi
langsung tentang cara menggunakan simulasi. [Chamberlain et al. 2014, Adams et al. 2009,
Moore dkk. 2013]

4) Berikan tantangan terbuka


Jenis anjuran apa yang bisa kita gunakan alih-alih petunjuk langkah demi langkah? Tantangan
membuat “anjuran” yang mendorong siswa untuk terlibat dengan simulasi dan
mengeksplorasi ide-ide lebih mendalam. [Chamberlain et al. 2014, Adams et al. 2009].
Contoh Tantangan membuat “Anjuran” yang Mendorong pertanyaan penyelidikan:
▪ Temukan semua cara untuk ... meledakkan bagian atas kotak.
▪ Apa orbit yang paling besar... yang dapat Anda buat?
▪ Berapa banyak ... kotak koleksi yang dapat Anda isi dalam 5 menit?
▪ Sebutkan semua item penting untuk ... membuat sirkuit.
▪ Apakah dua cara untuk ... meningkatkan energi kinetik skater?
▪ Bagaimana Anda dapat membuat ... gaya gravitasi ... lebih besar?

29 | H a l a m a n
HANDOUT
Kegiatan Pembinaan REPDIS PROGRAM BERMUTU Jenjang Sekolah Dasar
Aplikasi Teknologi Digital Dalam Pembelajaran IPA

▪ Bagaimana Anda dapat membuat ... akselerasi non-nol terkecil?


▪ Kembangkan prosedur untuk ... mengidentifikasi materi yang tidak dikenal (mis.,
Dalam Density sim).

5) Bangun pengetahuan awal siswa serta hubungkan dengan dunia nyata


Ajukan pertanyaan untuk memperoleh ide-ide siswa tentang suatu topik, dan kemudian
membimbing mereka untuk menggunakan simulasi (dan diskusi dengan rekan) untuk
menguji ide-ide mereka. Misalnya, untuk mulai menggunakan simulasi tentang daya
apung, tanyakan kepada mereka, “Menurut Anda apa yang mempengaruhi sesuatu
mengapung? Apakah Anda pikir cairan yang ditempatkan mempengaruhi benda
mengapung?”
Selain itu, ajukan pertanyaan dan ide Anda yang akrab dengan pengalaman dunia nyata
siswa. Siswa belajar lebih banyak belajar ketika mereka dapat melihat bahwa IPA relevan
dengan kehidupan sehari-hari mereka. Jika memungkinkan, ajukan pertanyaan dalam
kegiatan yang membantu mereka menghubungkan sains dengan pengalaman pribadi
mereka. Misalnya, dalam simulasi mengeksplore pendulum, mintalah siswa untuk
memikirkan pengalaman mereka mengayunkan pendulum.

6) Manfaatkan fitur dan contoh dalam simulasi


Saat pertama kali mencoba membuat aktivitas (untuk penggunaan di kelas atau resitasi)
yang menggunakan simulasi PhET, pastikan untuk mencoba dan bermain sendiri dengan
simulasi, untuk melihat apa yang bisa dilakukannya. Bagaimana Anda akan membantu
siswa mencapai tujuan pembelajaran Anda? Jika Anda menulis aktivitas untuk penggunaan
lab, bagaimana simulasi akan melengkapi peralatan kehidupan nyata? Temukan cara
kegiatan agar peralatan nyata saling melengkapi dengan simulasi, sehingga keduanya
bekerja bersama, daripada bersaing mana yang lebih unggul:
a) Siswa tertarik pada permainan atau tantangan dalam simulasi. Pengaruhilah
permainan ini dengan menggunakannya dalam aktivitas itu sendiri, daripada memaksa
siswa untuk memilih antara apa yang disajikan oleh simulasi dan apa yang diminta dari
aktivitas tersebut.
b) Gunakan sifat visual simulasi untuk keuntungan Anda, dan mintalah siswa untuk
menjelaskan fenomena dengan kata-kata dan gambar/model. Anda juga bisa
memasukkan gambar dan representasi simulasi ke lembar kerja itu sendiri.
c) Jaga agar pertanyaan Anda terfokus pada simulasi!! Jaga agar pertanyaan konseptual
tetap fokus pada simulasi, untuk mendorong siswa melihat simulasi sebagai sumber

30 | H a l a m a n
HANDOUT
Kegiatan Pembinaan REPDIS PROGRAM BERMUTU Jenjang Sekolah Dasar
Aplikasi Teknologi Digital Dalam Pembelajaran IPA

daya yang bermanfaat. Simpan pertanyaan ekstensi, contoh referensi atau nilai -nilai
dari luar simulasi, untuk akhir kegiatan.

7) Bantu siswa memeriksa pemahaman mereka


Sebagai seluruh kelas: Memfasilitasi diskusi kelas atau pertanyaan selama pembelajaran
yang dapat membantu Anda memahami kelompok siswa dan memastikan bahwa siswa
berada di halaman yang sama dengan pemahaman mereka.
Pemeriksaan pribadi: Siswa dapat memeriksa pemahaman mereka sendiri menggunakan
simulasi. Misalnya, minta siswa mereka untuk memprediksi sesuatu berdasarkan
pengetahuan baru mereka dan kemudian memeriksa prediksi mereka dengan simulasi.

8) memberikan tahapan pengetahuan dengan tabel


Tabel membantu siswa fokus pada penyelidikan yang produktif, tanpa perlu banyak arahan
atau membebankan siswa dengan detail. Ditambah lagi, ketika siswa mencatat tanggapan
terhadap pertanyaan terbuka dalam tabel, mudah untuk memfasilitasi instruktur dalam
melihat kemajuan siswa secara sekilas.
Apa yang membuat sebuah tabel efektif?
▪ Biarkan tabel terbuka, dengan kata-kata minimal dan banyak ruang untuk pengamatan
dan/atau tindakan menulis.
▪ Gunakan kotak centang untuk memberikan pemeriksaan cepat pemahaman bahwa
instruktur dapat membuat catatan saat memfasilitasi.
▪ Berpikir di luar data - tabel dapat digunakan untuk membuat katalog berbagai macam
ide.

31 | H a l a m a n
HANDOUT
Kegiatan Pembinaan REPDIS PROGRAM BERMUTU Jenjang Sekolah Dasar
Aplikasi Teknologi Digital Dalam Pembelajaran IPA

Lampiran
Lembar Kerja 1

32 | H a l a m a n
HANDOUT
Kegiatan Pembinaan REPDIS PROGRAM BERMUTU Jenjang Sekolah Dasar
Aplikasi Teknologi Digital Dalam Pembelajaran IPA

Lampiran
Lembar Kerja 2

33 | H a l a m a n
HANDOUT
Kegiatan Pembinaan REPDIS PROGRAM BERMUTU Jenjang Sekolah Dasar
Aplikasi Teknologi Digital Dalam Pembelajaran IPA

MATERI -3
Penggunaan Aplikasi Kahoot untuk penilaian Formatif

Pendahuluan

Mungkin Bapak/Ibu masih mengingat salah satu program siaran televisi “Kuis Siapa
Berani” ? Peserta dari acara ini terdiri dari 5 kelompok yang terdiri atas masing-masing 20 orang.
Pada babak penyisihan, pembawa acara membacakan soal dengan jawaban “Benar atau Salah”
dan peserta menjawab melalui tombol yang telah disediakan. Pada babak penyisihan ini akan
diambil 1 peserta terbaik dari masing-masing kelompok dan akan mewakili kelompoknya untuk
bertanding ke babak berikutnya. Sistem kemudian akan menghitung skor jawaban berdasarkan
kecepatan peserta menjawab pertanyaan dengan benar. Pernahkah Bapak/Ibu membayangkan
jika hal yang sama kita terapkan di dalam kelas? Sungguh menyenangkan bukan?. Bentuk
penilaian mirip seperti kuis siapa berani di atas bisa diterapkan dalam pembelajaran di kelas
menggunakan aplikasi Kahoot. Bapak/Ibu tidak perlu memikirkan perangkat tombol, prosedur
analisisnya, dan bagaimanan menampilkan hasilnya, semuanya sudah disediakan oleh aplikasi
Kahoot. Untuk pemakaian aplikasi Kahoot di kelas, Bapak/Ibu memerlukan perangkat tambahan
berupa laptop/komputer, proyektor, jaringan internet, dan perangkat pengakses kuis online yang
digunakan oleh siswa bisa berupa ponsel cerdas, tablet, laptop, atau PC.

A. Mengenal Kahoot
Kahoot adalah media pembelajaran berbasis permainan gratis dalam bidang pendidikan.
Media ini diluncurkan pada bulan Agustus 2013 di Norwegia. Platform Kahoot dikembangkan
oleh Johan Brand, Jamie Brooker dan Morten Versvik yang menggunakan riset Professor Alf Inge
Wang dan rekannya di Norwegian University of Science and Technology (NTNU) tentang
penggunaan kuis yang interaktif. Kahoot adalah kuis pilihan ganda atau diskusi dan Survey yang
dapat diciptakan oleh siapa saja dan tidak terbatas pada tingkat usia atau materi pelajaran.
Dengan menggunakan media Kahoot, guru dapat menampilkan pertanyaan kuis ke layar di depan
kelas menggunakan proyektor dan siswa akan diberi waktu +/-30 detik (bisa disesuaikan) untuk
memilih jawaban di perangkat digitalnya masing-masing (laptop, tablet, atau ponsel cerdas).
Siswa mendapatkan poin untuk pilihan yang benar, dan poin tambahan untuk yang menjawab
lebih cepat. Selama peserta menjawab dalam rentang waktu yang diberikan, Kahoot
mengeluarkan lagu dan hitungan mundur yang akan membuat kuis lebih menarik. Jawaban
pertanyaan siswa dapat ditampilkan didepan kelas baik yang benar dan salah. Selanjutnya,

34 | H a l a m a n
HANDOUT
Kegiatan Pembinaan REPDIS PROGRAM BERMUTU Jenjang Sekolah Dasar
Aplikasi Teknologi Digital Dalam Pembelajaran IPA

program akan mengkalkulasi rangking kelima siswa teratas berdasarkan poin yang terakumulasi.

B. Manfaat Kahoot
1. Merangsang dan meningkatkan minat Peserta didik untuk belajar. Games yang menarik
dan menantang membuat peserta didik penasaran dengan pertanyaan yang diberikan.
2. Bisa digunakan untuk penilaian formatif di kelas, melihat sejauh mana peserta didik
mampu memahami dan mengerti pembelajaran yang telah diberikan oleh guru, serta
melihat kemajuan siswa terhadap tujuan pembelajaran, mengidentifikasi ketercapaian
kompetensi pada suatu KD.

C. Cara Membuat Kuis Dengan Kahoot


Memberikan kuis yang menarik di akhir materi kepada peserta didik merupakan suatu nilai
tambah bagi Guru. Platform Kuis pada Kahoot merupakan permainan pilihan ganda dengan
maksimal jumlah pilihan 4 butir jawaban. Pada tampilan soal kuis pilihan ganda bisa
memunculkan gambar atau video tergantung dengan bentuk soal yang kita inginkan. Permainan
kuis ini bisa digunakan pada saat pre-test sebelum masuk pada materi baru, latihan, post-test,
penguatan materi, remedial, pengayaan dan lainnya, yang pasti sebagai variasi dalam
menyampaikan materi agar siswa tetap fokus dan minat pada pembelajaran.
Untuk membuat kuis dengan Kahoot, langkah-langkah yang harus diperhatikan antara lain:
1. Menyiapkan alat dan bahan yang diperlukan:
a) Laptop/komputer untuk membuat soal kuis;
b) Proyektor/infokus untuk menampilkan soal kuis;
c) memiliki akun kahoot bagi pembuat kuis (guru);
d) Laptop/komputer/ ponsel cerdas bagi peserta kuis;
e) Jaringan internet bagi pembuat maupun peserta kuis.
2. Membuat Akun Kahoot:
Akun Kahoot diperlukan oleh Guru atau pembuat soal kuis, langkah membuat akun Kahoot:
a) Masuk website kahoot.com dengan tautan laman: https://kahoot.com atau
https://create.kahoot.it/login

35 | H a l a m a n
HANDOUT
Kegiatan Pembinaan REPDIS PROGRAM BERMUTU Jenjang Sekolah Dasar
Aplikasi Teknologi Digital Dalam Pembelajaran IPA

b) Klik Sign UP kemudian pilih As a teacher.


c) Silahkan memilih cara pendaftaran akun, bisa menggunakan akun google, microsoft atau
dengan menggunakan alamat email.

d) Isikan data diri sesuai dengan data yang diminta kemudian klik “Join Kahoot”.
e) Kemudian pada tampilan layer yang muncul, scroll ke bawah kemudian pilih “continue
as free”.

36 | H a l a m a n
HANDOUT
Kegiatan Pembinaan REPDIS PROGRAM BERMUTU Jenjang Sekolah Dasar
Aplikasi Teknologi Digital Dalam Pembelajaran IPA

f) Isikan nama user pada kotak yang muncul lalu klik Done, maka sekarang status Bapak/Ibu
sudah terdaftar menjadi user kahoot.

3. Membuat Quiz:
a) Masuk website kahoot.com dengan tautan laman: https://kahoot.com atau
https://create.kahoot.it/login
b) Silahkan Bapak/Ibu melakukan Login dengan informasi akun yang sesuai.
c) Setelah berhasil login ke aplikasi, pembuatan kuis bisa dimulai dengan mengklik “create
new”, berikutnya akan muncul tampilan seperti di bawah ini, lalu pilih “New Kahoot”
pada tombol “create”.

37 | H a l a m a n
HANDOUT
Kegiatan Pembinaan REPDIS PROGRAM BERMUTU Jenjang Sekolah Dasar
Aplikasi Teknologi Digital Dalam Pembelajaran IPA

d) Berikutnya pada layar akan muncul tampilan form untuk membuat kuis seperti gambar
berikut:

e) Beberapa fitur yang ada pada tampilan layar:


(1) Fitur setting kuis, berfungsi untuk memberi nama kuis yang dibuat, memilih bahasa
yang digunakan, visibilitas pilih everyone lalu klik Done untuk menyimpan.

38 | H a l a m a n
HANDOUT
Kegiatan Pembinaan REPDIS PROGRAM BERMUTU Jenjang Sekolah Dasar
Aplikasi Teknologi Digital Dalam Pembelajaran IPA

(2) Ketik pertanyaan soal pada kotak nomor 5, jika soal kuis membutuhkan
gambar/video maka Bapak/Ibu bisa memasukannya pada kotak nomor 6. Bapak/Ibu
bisa memilih gambar atau video yang tersimpan di computer atau memasukkan
alamat tautan video apabila bersumber dari YouTube. Apa yang diisikan pada kotak
pertanyaan akan muncul tampilan kecilnya pada kotak nomor 2.
(3) Atur waktu untuk mengerjakan soal ini pada kotak nomor 7 sesuai dengan tingkat
kesulitan soal.
(4) Sesuaikan point yang akan diberikan pada kotak nomor 8, pada versi gratis hanya ada
2 pilihan skor yakni 1000 atau 2000.
(5) Isikan pilihan-pilihan jawaban pada kotak no. 9, kemudian pilih beri tanda centang
pada isian jawaban benar
(6) Jika ingin menambahkan soal kedua dan seterusnya dengan klik add qustion (nomor
3) dengan prosedur yang sama untuk membuat soal selanjutnya, atau bisa
menggunakan bank soal yang sudah tersedia dengan mengklik “Question bank”,
kemudian memasukkan kata kunci pencarian soal, misalnya dengan kata kunci
konsep yang akan diuji.
Contoh ketika ingin mencari soal yang berkaitan dengan adaptasi, maka tinggal
mengetikkan “adaptasi” pada kolom pencarian.

39 | H a l a m a n
HANDOUT
Kegiatan Pembinaan REPDIS PROGRAM BERMUTU Jenjang Sekolah Dasar
Aplikasi Teknologi Digital Dalam Pembelajaran IPA

(7) Setelah membuat semua soal kuis silahkan klik Done pada pojok kanan atas,
kemudian klik Done sekali lagi untuk konfirmasi. Jika berhasil maka pada dashboard
kahoot sudah ada satu kuis yang siap untuk dimainkan.

40 | H a l a m a n
HANDOUT
Kegiatan Pembinaan REPDIS PROGRAM BERMUTU Jenjang Sekolah Dasar
Aplikasi Teknologi Digital Dalam Pembelajaran IPA

4. Memulai Quiz:
a) Pada dashboard kahoot Bapak/Ibu klik tombol play pada soal kuis yang telah dibuat
sebelumnya.

b) Berikutnya pada layar akan muncul tampilan seperti berikut:

c) Selanjutnya kita akan diarahkan pada pilihan cara bermain yaitu Classic atau Team
Mode. Bermain cara Classic dipilih jika masing-masing siswa mempunyai perangkat
untuk mengakses Kuis. Namun jika tidak semua siswa memiliki perangkat, maka
sebaiknya dibuat menjadi beberapa kelompok menyesuaikan dengan jumlah perangkat
yang tersedia dan pilih menu Team Mode. Jika memilih Classic akan muncul satu nama
siswa, namun untuk pilihan Team Mode silahkan memasukkan nama-nama siswa dalam
satu kelompok tersebut.

41 | H a l a m a n
HANDOUT
Kegiatan Pembinaan REPDIS PROGRAM BERMUTU Jenjang Sekolah Dasar
Aplikasi Teknologi Digital Dalam Pembelajaran IPA

d) Setelah memilih Classic atau Team Mode langkah berikutnya akan muncul nomor PIN
yang bisa digunakan oleh siswa untuk mengakses kuis Kahoot tersebut.

e) Melalui perangkat siswa masing-masing, siswa kemudian diarahkan untuk


mengakses https://kahoot.it dan masukkan Nomor PIN untuk mengakses permainan
kuis ini. Saat ini kita sudah siap memulai memainkan kuis dengan jumlah soal yang telah
dibuat. Tampilkan layar laptop milik guru untuk mengontrol jalannya kuis menggunakan
proyektor, sedangkan pada perangkat siswa hanya akan muncul pilihan jawaban. Pilihan
jawaban siswa otomatis akan berganti menyesuaikan dengan soal nomor berapa yang
sedang ditampilkan.
f) Setelah semua peserta masuk maka klik Start untuk memulai kuis.

Tampilan pada Tampilan pada perangkat guru (tampilan di layar)


perangkat siswa

g) Setiap satu soal yang dijawab oleh siswa akan langsung muncul analisis berapa siswa
yang memilih masing-masing pilihan jawaban. Pada sesi Ini juga dapat digunakan untuk
langsung membahas jawaban soal tersebut. Pembahasan soal juga dapat dilakukan
dengan menanya alasan siswa yang memilih jawaban tidak tepat. Tentu ini akan
menjadikan diskusi yang menarik, dan siswa secara tidak langsung akan belajar
mengemukakan pendapatnya sesuai dengan pola pikirnya. Guru-pun dapat mengetahui
sejauh mana perkembangan pola pikir siswanya. Terbayang bagaimana asyiknya
pembelajaran dikelas? Jika sudah maka lanjutkan pada soal nomor berikunya dengan
memilih tombol Next pada pojok kanan atas.

42 | H a l a m a n
HANDOUT
Kegiatan Pembinaan REPDIS PROGRAM BERMUTU Jenjang Sekolah Dasar
Aplikasi Teknologi Digital Dalam Pembelajaran IPA

DAFTAR PUSTAKA

Anonim. 2020. Tentang PhET [Online]. tersedia https://phet.colorado.edu/in/about. diakses


pada [08 Januari 2020]
PhET Professional Development Team. 2014. Creating PhET Interactive Simulations Activities.
http://phet.colorado.edu/en/for-teachers/browse-activities. University of Colorado
Boulder. diakses pada [07 Januari 2020]
John M. Echols dan Hassan Shadily. 2014. Kamus Inggris Indonesia. (Jakarta: Gramedia Pustaka
Utama, 2014) h. 527
McKagan, B. S., K. K. Perkins, M. Dubson, S. Reid, R. LeMaster, & C. E. Wieman. 2008. Developing
and Researching PhET simulations for Teaching Quantum Mechanics. Journal of Applied
Physics. Vol. 40 (1), 1-13.
Perkins, Katherine, Wendy Adams, Michael Dubson, Noah Finkelstein, Sam Reid, Carl Wieman, &
Ron LeMaster. 2006. PhET: Interactive Simulations for Teaching and Learning Physics. The
Physics Teacher. Vol. 44, 18-23.
Siswono, Hendrik. 2013. Virtual Laboratory. (Online),
(http://masboy69.blogspot.coom/2013/10/ virtuallaboratory.html), diakses 2 Februari
2014.
Sofiani, Erlina. 2011. Pengaruh Model Inkuiri Terbimbing terhadap Hasil Belajar Fisika Siswa pada
Konsep Listrik Dinamis. Skripsi. Jakarta: UIN Syarif Hidayatullah.

43 | H a l a m a n
CATATAN:
CATATAN:

Anda mungkin juga menyukai