Anda di halaman 1dari 18

KUMPULAN LEMBAR KERJA 0.

PPG DALAM JABATAN KATEGORI II

BAHASA INGGRIS

TAHUN 2022

NAMA : ISA SUSANTI, S. Pd.

NO UKG : 201901201821

UNIVERSITAS LAMPUNG
Jl. Prof. Dr. Ir. Sumantri Brojonegoro No.1, Gedong Meneng, Kec. Rajabasa
Kota Bandar Lampung
LK 0.1: Lembar Kerja Belajar Mandiri-Modul 1 PEDAGOGIK

Judul Modul Konsep Dasar Ilmu Pendidikan


Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Konsep Dasar, Rasional, dan
Landasan IlmuPendidikan
2. Karakteristik Peserta Didik
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi yang dipelajari 1. Kompetensi pedagogik adalah
kemampuan pemahaman terhadap peserta
didik, perancangan dan pelaksanaan
pembelajaran, evaluasi hasil belajar, dan
pengembangan peserta didik untuk
mengaktualisasikan berbagai potensi yang
dimilikinya
2. Landasan material lebih bersifat fisik
atau berwujud seperti sarana prasarana,
peserta didik, dan lingkungan, sedangkan
landasan konseptual lebih bersifat asumsi
atau teori-teori, contohnya adalah UUD
1945 dan teori pendidikan
3. Landasan filosofis pendidikan adalah
pandangan-pandangan yang bersumber
dari filsafat pendidikan mengenai
hakikat manusia, hakikat ilmu, nilai serta
perilaku yang dinilai baik dan dijalankan
setiap lembaga pendidikan.
4. Landasan yuridis pendidikan adalah
aspek-aspek hukum yang mendasari dan
melandasi penyelenggaraan pendidikan
(Arif Rohman, 2013)
5. Landasan empiris terdiri dari landasan
psikologis, historis, dan sosiologis
6. Landasan psikologi
dalam pendidikan adalah asumsi-asumsi
yang bersumber dari studi ilmiah tentang
kehidupan manusia pada umumnya serta
gejala-gejala yang berkaitan dengan aspek
pribadi manusia pada setiap tahapan
usia perkembangan tertentu untuk
mengenali dan menyikapi manusia yang
bertujuan untuk memudahkan proses
pendidikan (Robandi, 2005:25)
7. Landasan historispendidikan nasional di
Indonesia tidak terlepas dari sejarah
bangsa indonesia yang memiliki enam
fase.
8. Landasan sosiologis adalah landasan
bersumber pada norma kehidupan
masyarakat yang dianut oleh suatu
bangsa sehingga tercipta nilai-nilai
sosial yang dalam perkembangannya
menjadi norma-norma sosial yang
mengikat kehidupan bermasyarakat dan
harus dipatuhi oleh masing- masing
anggota masyarakat (Robandi, 2005:
26).
9. Landasan religi adalah asumsi - asumsi
yang bersumber dari religi atau agama
yang menjadi titik tolak dalam rangka
praktik pendidikan dan atau studi
pendidikan (Hasubllah, 2008).
10. Karakteristik peserta didik dapat
diartikankeseluruhanpola kelakukan atau
kemampuan yang dimiliki peserta didik
sebagai hasil dari pembawaan dan
lingkungan, sehingga menentukan
aktivitasnya dalam mencapai cita-cita
atautujuannya
11. Etnik adalah suatu golongan manusia
yang anggota- anggotanya
mengidentifikasikan dirinya dengan
sesamanya, biasanya berdasarkan garis
keturunan yang dianggap sama.
12. Ilustrasi adalah hasil visualisasi dari
suatu tulisan dengan teknik gambar,
lukisan, fotografi, atau teknik seni rupa
lainnya yang lebih menekankan
hubungan subjek dengan tulisan yang
dimaksud daripada bentuk.
13. Perkembangan Kognitif adalah suatu
proses berpikir, yaitu kemampuan
individu untuk menghubungkan, menilai
dan mempertimbangkan suatu kejadian
atau peristiwa.
14. Asimilasi adalah penyesuaian atau
peleburan sifat asli yang dimiliki
dengan sifat lingkungan sekitar.
Sementara itu, menurut Koentjara
Ningrat (1996: 160).
15. Akomodasi adalah langkah yang
ditempuh untuk mengatasi konflik atau
masalah antar dua pihak.
16. Motivasi adalah suatu kondisi yang
menyebabkan atau menimbulkan
perilaku tertentu, dan yang memberi
arah dan ketahanan (persistence) pada
tingkah laku tersebut.
2 Daftar materi yang sulit dipahami di 1. Landasan filosofis dalam pendidikan
modul ini 2. Perkembangan moral dan spiritual
3 Daftar materi yang sering mengalami 1. Konsep dasar dan rasional ilmupendidikan
miskonsepsi 2. Tahap-tahap perkembangan moral dan
spiritual
LK 0.1: Lembar Kerja Belajar Mandiri-Modul 2 PEDAGOGIK

Judul Modul Peran Guru Dalam Pembelajaran Abad


21
Judul Kegiatan Belajar (KB) 3. Karakteristik Pembelajaran Abad 21
4. Profil dan Kompetensi Guru Abad 21
5. Tugas Pokok dan fungsi Guru Abad 21
6. Strategi Pengembangan Keprofesian
Berkelanjutan
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi yang dipelajari KEGIATAN BELAJAR 1:

1. Beberapa keterampilan penting abad 21 yang


menjadi orientasi pembelajaran di Indonesia
sebagai berikut;
a) Berpikir kritis dan penyelesaian masalah
(critical thinking and problem solving).
b) Kreatifitas dan inovasi (creativity and
innovation).
c) Pemahaman lintas budaya (cross-cultural
understanding).
d) Komunikasi, literasi informasi dan
media (media literacy, information,
and communication skill).
e) Komputer dan literasi Teknologi
Informasi dan Komunikasi (computing
and ICT literacy)

f) Karir dan kehidupan (life and career


skill)
2. Peserta didik dari generasi milenial menjadi
generasi z di dunia pendidikan yaitu anak-
anak yang lahir setelah tahun 1995. Generasi z
berada pada rentang usia 14-19 tahun dan
memiliki banyak sebutan seperti generasi I,
Generation Next, New Silent Generation,
Homelander, generasi youtube, generasi net,
dan sebagainya (Giunta, 2017).
3. Peran guru abad 21 menjadi lebih menarik
sekaligus menjadi lebih menantang
maksudnya kehadiran guru dalam
pembelajaran abad 21 sangat diperlukan untuk
menjamin terjadinya proses pembelajaran
yang bermakna, berkarakter, dan memiliki
orientasi pengembangan keterampilan -
keterampilan penting abad 21
4. Model-model pembelajaran abad 21 yaitu :
a) Discovery learning; Pembelajaran
berbasis proyek,
b) Pembelajaran berbasis masalah dan
penyelidikan; Belajar berdasarkan
pengalaman sendiri (Self Directed
Learning/SDL);
c) Pembelajaran kontekstual (melakukan);
Bermain peran dan simulasi;
d) Pembelajaran kooperatif;
5. Pembelajaran kolaboratif; Diskusi kelompok
kecil TPACK merupakan kerangka
pengintegrasian teknologi ke dalam proses
pembelajaran yang melibatkan paket-paket
pengatahuan tentang teknologi, materi, dan
proses atau strategi pembelajaran.
6. Mengenal 4 tipe guru yaitu :
a) Guru Medioker (MediocreTeacher)
b) Guru yang baik (good teacher)
c) Guru superior (demonstrates)
d) Great teacher (inspires)
7. Kompetensi pedagogik merupakan
kemampuan guru yang berkenaan dengan
pemahaman terhadap peserta didik dan
pengelolaan pembelajaran mulai dari
merencanakan, melaksanakan sampai dengan
mengevaluasi.
8. Kompetensi kepribadianmerupakan personal
yang mencerminkan kepribadian yang mantap,
stabil, dewasa, arif dan berwibawa menjadi
teladan bagi peserta didik dan berakhak mulia.
9. Kompetensi sosial berkenaan dengan
kemampuan pendidik sebagai bagian dari
masyarakat untuk berkomunikasi dan bergaul
secara efektif dengan peserta didik, sesama
pendidik, tenaga kependidian, orang tua
peserta dan masyarakat sekitar.
10. didik, dan masyarakat sekitar. Kompetensi
profesional merupakan kemampuan
penguasaan materi pembelajaran secara luas
dan mendalam yang mencakup penguasaan
substansi isi materi pembelajaran, dan
substansi keilmuan yang menaungi materi
dalam kurikulum, serta menambah wawasan
keilmuan.
11. Abad 21 yang ditandai dengan kehadiran
era media (digital age) sangat berpengaruh
pada pengelolaan pembelajaran dan perubahan
karakteristik peserta didik. Pembelajaran abad
21 menjadi keharusan untuk mengintegrasikan
teknologi informasi dan komunikasi, serta
pengelolaan pembelajaran yang berpusat pada
peserta didik.
12. Karakteristik peserta didik abad 21 sangat
berbeda, guru semestinya mengorientasikan
upaya pengembangan keterampilan abad 21,
literasi, dan keterampilan berpikir tingkat
tinggi(HOTS).

13. Mendasarkan pada tantangan abad 21


maka guru harus mentrasformsi diri dalam
era pedogogi digital dengan terus
mengembangkan kreatifitas dan daya inovatif.
14. National Educational Technology
Standards (NETS) dalam buku Instruktional
Technology and Media for Learning
menyatakan guru yang efektif adalah guru
yang mampu mendesain,
mengimplementasikan dan menciptakan
lingkungan belajar serta meningkatkan
kemampuan peserta didik.

KEGIATAN BELAJAR 2:
Technological Pedagogical Content Knowledge
(TPACK) adalah pengetahuan tentang bagaimana
memfasilitasi pembelajaran peserta pelatihan dari
konten tertentu melalui pendekatan pedagogik dan
teknologi.
1. Electronic-portfolio adalah rekaman
elektronik atau digital yang disusun oleh
pengguna dan biasanya disimpan diinternet
untuk menunjukkan kemampuan,
pencapaian, pertubuhan di satu atau lebih
area
2. Model ASSURE (analize learner,state
objective, select method and media,utilize
media,require learner participation,
evaluation) adalah analisis karakter peserta
didik, menyatakan tujuan,memiliki metode
dan media, penggunaan media Melibatkan
peserta didik berinteraksi dengan
media,melakukan evaluasi
3. Asessment of learning adalah mengukur
pencapaian belajar setelah pembelajaran
berlangsung
4. Asessment for learning adalah penilaian
proses pembelajaran saat pembelajaran
berlangsung untuk mendapatkan informasi
perbaikan program pembelajaran
5. Asessment as learning adalah penilaian
proses pembelajaran saat pembelajaran
berlangsung untuk menentukan kriteria,aspek
yang dinilai,instrumen penilaian

3. TUGAS POKOK DAN FUNGSI GURU


ABAD 21
1. Technological Pedagogical Content
Knowledge (TPACK) adalah
pengetahuan tentang bagaimana memfasilitasi
pembelajaran peserta pelatihan dari konten
tertentu melalui pendekatan pedagogik dan
teknologi.
2. Electronic-portfolio adalah rekaman
elektronik atau digital yang disusun oleh
pengguna dan biasanya disimpan di internet
untukmenunjukkan kemampuan, pencapaian,
pertubuhan di satu atau lebih area
3. Model ASSURE( analize learner,state
objective, select method and media,utilize
media,require learner participation,
evaluation) adalah analisis karakter peserta
didik, menyatakan tujuan,memiliki metode
dan media, penggunaan media Melibatkan
peserta didik berinteraksi dengan
media,melakukan evaluasi.
4. Asessment of learning adalah mengukur
pencapaian belajar setelah pembelajaran
berlangsung
5. Asessment for learning adalah penilaian
proses pembelajaran saat pembelajaran
berlangsung untuk mendapatkan informasi
perbaikan program pembelajaran
6. Asessment as learning adalah penilaian
proses pembelajaran saat pembelajaran
berlangsung untuk menentukan kriteria, aspek
yang dinilai, instrumen penilaian.

KEGIATAN BELAJAR 4:

1. Pengembangan Profesi berkelanjutan adalah


aktifitas belajar seorang profesional dalam
mengembangkan pengetahuan dirinya secara
aktif dan penuh kesadaran serta bersifat terus
menerus
2. Tacit Knowledge adalah pengalaman empiris
yang berharga (Rigeluth ,2009)
3. CAPL(Continuos Authentic Professional
Learning) adalah belajar mandiri secara
berkelanjutan
4. Microgenetic development Moment by Moment
(Experiential Learning Cycle ) adalah belajar dari
pengalaman dan terjadi secara siklikal.
5. Refleksi adalah Proses berpikir mendalam
tentang suatu aktifitas dan berupaya menemukan
strategi pen
6. yelesaian masalah (Zulfikar & AcehIndonesia
,2019)
7. Enlighten (pencerahan) adalah menemukan titik
terang
8. Internalize (internalisasi) adalah mencoba
menjadikan kegiatan sebelunya sebagai
kebiasaan
9. Own (memiliki) adalah berusaha membumikan
untuk memiliki kebiasaan
10. Nurture (memelihara) adalah
memelihara sikap reflektif dalam praktek
keprofesionalannya
2 Daftar materi yang sulit dipahami di 1. Memahami karakteristik geneasi Z
2. Penerapan TPACK
modul ini 3. Kemampuan belajar mandiri (self motivated
learning)
4. Belajar yang berkelanjutan
5. Aktifitas berpikir reflektif
3 Daftar materi yang sering mengalami 1. Model pembelajaran discovery learning
miskonsepsi dengan pembelajaran berbasis masalah dan
penyelidikan
2. Model pembelajaran kooperatif
3. dengan pembelajaran kolaboratif
4. Mengembangkan kemampuan berpikir
tingkat tinggi (HOTS)
LK 0.1: Lembar Kerja Belajar Mandiri-Modul 3 PEDAGOGIK

Judul Modul Pembelajaran Inovatif


Judul Kegiatan Belajar 7. Pembelajaran STEAM
(KB) 8. Pembelajaran berbasis Neurosains
9. Pembelajaran Digital
10. Pembelajaran “Blended Learning”
N Butir Refleksi Respon/Jawaban
o
1 Garis besar materi Kegiatan Belajar : 1
yang dipelajari 1. Pengertian pembelajaran STEAM Pembelajaran STEAM :
merupakan suatu pendekatan pembelajaran interdisipliner yang
inovatif dimana IPA, teknologi, teknik, seni dan matematika
diintegrasikan dengan fokus pada proses pembelajaran
pemecahan masalah dalam kehidupan nyata.

2. Definisi bidang STEAM :


a. IPA: kajian tentang fenomena alam melibatkan observasi dan
pengukuran untuk menjelaskan secara objektif alam yang
selalu berubah
b. Teknologi: inovasi-inovasi manusia digunakan untuk
memodifikasi alam agar memenuhi kebutuhan dan
keinginan manusia membuat kehidupan lebih baik dan lebih
aman
c. Teknik : penerapan ilmu dan teknologi untuk mendesain dan
mengkonstruksi aplikasi kreatif, mesin, peralatan, sistem,
material, dan proses yang bermanfaat bagi manusia secara
ekonomis dan ramah lingkungan
d. Seni: keahlian membuat karya yang bermutu
e. Matematika: ilmu tentang pola-pola dan hubungan-hubungan
menyediakan bahasa bagi teknologi, IPA, dan teknik

3. Tujuan pembelajaran STEAM :


dapat mengasah tingkat literasi STEAM pada peserta didik.
- Literasi STEAM :
a. Literasi IPA : kemampuan dalam mengidentifikasi
informasi ilmiah,merumuskan dan menganalisis masalah,
melakukan eksperimen dengan metode ilmiah,
mengumpulkan data dan mengalisisnya menuju sebuah
simpulan, lalu mengaplikasikannya dalam dunia nyata yang
juga mempunyai peran dalam mencari solusi. b.Literasi
teknologi : keterampilan dalam menggunakan berbagai
teknologi, belajar mengembangkan teknologi, menganalisis
teknologi dapat mempengaruhi pemikiran siswa dan
masyarakat.

b. Literasi teknik : kemampuan dalam mengembangkan


teknologi dengan desain yang lebih kreatif dan inovatif
melalui penggabungan berbagai bidang keilmuan.
c. Literasi seni : kemampuan dalam menulis, komunikasi,
puisi, presentasi video, membuat model.
d. Literasi matematika:kemampuan dalam menganalisis dan
menyampaikan gagasan, rumusan, menyelesaikan masalah
secara matematik dalam pengaplikasiaanya.
4. Prinsip pembelajaran STEAM :
a. prnsip perhatian dan motivasi
b. prinsip keaktifan
c. prinsip keterlibatan langsung
d. prinsip pengulangan
e. prinsip tantangan
f. prinsip balikan dan penguatan

Problem Based Learning : model pembelajaran yang


menantang peserta didik untuk belajar bagaimana belajar, dan
bekerja secara berkelompok untuk mencari solusi dari
permasalahan dunia nyata.

4. Tantangan dalam pembelajaran STEAM:


a. Perbedaan pendekatan/cara dalam menerapkan
pembelajaran STEAM.
b. Kurangnya standar yang jelas.
c. Dianggap terlambat saat STEAM hanya diterapkan pada
pendidikan tingkat menengah.

Kegiatan Belajar 2
1. Neurosains : merupakan ilmu yang mempelajari sistem
syaraf otak dengan seluruh fungsinya, seperti bagaimana
proses berfikir terjadi dalam otak manusia.
2. Tahapan pembelajaran neurosains :
- tahap persiapan : tahap pemberian kerangka kerja bagi
pembelajaran baru dan mempersiapkan otak peserta
didik dengan koneksi-koneksi yang memungkinkan.
- Tahap akuisisi adalah, tahap penciptaan koneksi dimana
neuron- neuron dapat saling berkomunikasi satu sama
lain.
- tahap elaborasi (tahap koreksi kesalahan &
pendalaman), merupakan tahap untuk memastikan
apakah materi yang dikuasai peserta didik adalah ilmu
yang benar dan akurat.
- tahap formasi memori, merupakan tahap merekatkan
ikatan koneksi
- tahap integrasi fungsional (penggunaan yang diperluas)
Tahap ini dapat dilakukan dengan menerapkan metode
pembelajaran secara bervariasi,antar neuron agar lebih
kuat.
Kegiatan Belajar 3
1. Pembelajaran digital pada hakekatnya adalah pembelajaran
yang melibatkan penggunaan alat dan teknologi digital
secara inovatif selama proses belajar mengajar, dan sering
juga disebut sebagai Technology Enhanced Learning (TEL)
atau e-Learning.
2. Prinsip – prinsip pembelajaran digital adalah (1) personalisasi,
(2) partisipasi aktif peserta didik, (3) aksesibilitas, (4)
penilaian.
3. Social engagement , yaitu keterlibatan sosial.
4. Potensi atau fungsi pembelajaran digital yaitu sebagai alat
komunikasi, alat mengakses informasi dan alat pendidikan
atau pembelajaran.

Kegiatan Belajar 4
1. Blended Learning , dapat diartikan sebagai campuran atau
kombinasi dari pola pembelajaran satu dengan yang lainnya.
2. Model pembelajaran blended learning : A.Model rotasi ( rotation
model ) : model kelas ini peserta didik akan diatur untuk
bergantian menempati pos – pos kegiatan pembelajaran yang
telah disediakan.

Beberapa model kelas yang termasuk rotation model :


A. Model kelas Station rotation : terdapat beberapa tempat atau
erhentian dimana peserta didik dapat menempatinya secara
bergiliran sesuai dengan kesepakatan atau arahan guru.
B. Model kelas lab Whole group rotation : peserta didik akan
diatur untuk berpindah dari satu ruangan ke ruangan lain.
C. Model Kelas Flipped (Flipped Classroom) : sebelum peserta
didik memulai kelas, mereka akan mendapatkan pengajaran
secara langsung melalui video secara online.
D. D.Model Rotasi Individu ( Individual Rotation) : Siswa
mendapatkan jadwal yang telah disesuaikan dengan masing-
masing indovidual untuk dapat belajar secara mandiri.
E. Model Kelas Flex : sebagaian besar pembelajaran
dilakukan secara online sehingga pembelajaran bersifat
sangat flexsibel.
F. Model Self-Blend : Peserta didik dapat mengambil satu atau
lebih kegiatan pembelajaran online sebagai tambahan dari
kegiatan pembelajaran tatap muka yang telah dilakukan.
G. Model Enriched-Virtual : Program pembelajaran dibagi
menjadi dua sesi, yaitu pembelajaran tatap muka dan
pembelajaran secara online.

2 Daftar materi yang 1. Pembelajaran STEAM menggunakan Model Problem


sulit dipahami di Based Learning
modul ini 2. Pembelajaran STEAM Berpusat pada Proyek
Merancang model pembelajaran Blended Learning
3 Daftar materi yang Pembelajaran blended learning dan pembelajaran model campuran
sering mengalami
miskonsepsi
LK 0.1: Lembar Kerja Belajar Mandiri-Modul 4 PEDAGOGIK

Judul Modul Modul 4 Perancangan Pembelajaran Inovatif


Judul Kegiatan Belajar (KB) 11. Merancang Pembelajaran Inovatif
12. Merancang Pembelajaran STEAM
13. Merancang Pembelajaran Blended Learning
14. Merancang Pembelajaran Project Based Learning
N Butir Refleksi Respon/Jawaban
o
1 Garis besar materi KegiatanBelajar 1
yang dipelajari 1. Menurut Smith & Ragan (1999), rancangan pembelajaran
adalah proses sistematis dalam mengartikan prinsip belajar
dan pembelajaran ke dalam pedoman untuk bahan dan
aktivitas pembelajaran.
2. Menurut Reigeluth (1983) yaitu suatu sistem pengembangan
setiap unsur atau komponen pembelajaran, meliputi; tujuan,
isi, metode, dan pengembangan evaluasi.
3. Menurut Gagne, Briggs, dan Wager (1992) rancangan
pembelajaran adalah penyiapan kondisi eksternal peserta
didik secara sistematis yang menggunakan pendekatan sistem
guna meningkatkan mutu kinerjanya.
4. Menurut Reiser (2002) mengatakan bahwa desain
pembelajaran berbentuk rangkaian prosedur sebagai suatu
sistem untuk pengembangan program pendidikan dan
pelatihan secara konsisten dan teruji.
5. Menurut Dick & Carey (2005) menegaskan desain
pembelajaran mencakup seluruh proses yang dilaksanakan
dengan pendekatan sistem.
6. Rancangan pembelajaran inovatif dapat dimaknai sebagai
aktivitas persiapan pelaksanaan pembelajaran
yang menerapkan unsur-unsur pembelajaran terbaru di abad
21 dan terintegrasi dalam komponen maupun tahapan
pembelajaran yang akan dilaksanakan untuk mencapai
tujuan yang telah ditetapkan.
7. Unsur-unsur pembelajaran terbaru yang dimaksud, antara
lain; TPACK (technological, pedagogical, content
knowledge) sebagai kerangka dasar integrasi teknologi
dalam proses pembelajaran, pembelajaran berbasis
Neuroscience, pendekatan pembelajaran STEAM
(Science,Technology, Engineering, Arts, and Mathematics)
8. Karakteristik rancangan pembelajaran inovatif ditandai
dengan penerapan unsur-unsur baru pembelajaran abad
21, antara lain: kolaborasi peserta didik- guru, berorientasi
pada HOTS, mengintegrasikan ICT, berorientasi pada
keterampilan belajar, mengembangkan keterampilan Abad
21 (4C) dan 6 literasi, serta penguatan pendidikan karakter
peserta didik. Karakter lainnya yaitu adanya penerapan
konsep TPACK, Neuorscience, Model pembelajaran
STEAM maupun Digital Learning
9. Penyusunan rancangan pembelajaran inovatif sebaiknya
didasarkan pada urutan tiap komponen dan penerapan
prinsip-prinsip penyusunan RPP berdasarkan Permendikbud
No.22 Tahun 2016 dengan mengintegrasikan karakterisitik
pembelajaran inovatif abad 21
10. Penerapan atau integrasi karakterisitik pembelajaran
inovatif abad 21 dalam RPP ada pada komponen Indikator
Pencapaian Kompetensi (IPK), Rumusan Tujuan
Pembelajaran, PENUTUP37 Langkah-langkah Aktivitas
Pembelajaran, Model dan Metode pembelajaran, Media dan
Sumber Belajar, serta Penilaian.

Kegiatan Belajar 2
1. Rancangan pembelajaran STEAM yaitu segala kegiatan
persiapan pelaksanaan pembelajaran yang menerapkan
unsur-unsur pendekatan STEAM baik secara tertanam
(embedded) maupun terpadu (integrated) dalam komponen
maupun tahapan rencana pembelajaran yang akan
dilaksanakan guna mencapai tujuan yang telah ditetapkan.
2. Langkah-langkah menyusun RPP dengan pendekatan
STEAM dapat dimulai dengan menyusun rumusan Tujuan
Pembelajaran, mengeksplorasi Materi Pembelajaran,
menentukan Model dan Metode Pembelajaran, dan
menentukan Media, Alat dan Sumber Belajar, Menyusun
Kegiatan Pembelajaran, menyusun Penilaian Pembelajaran,
dan menyusun Kegiatan Tindak Lanjut.

Kegiatan Belajar 3

1. Perencanaan Pembelajaran “Blended Learning”


merupakan kombinasi strategi penyampaian materi yang
tepat dalam format yang tepat untuk orang yang tepat pada
saat yang tepat.
2. Menentukan model pembelajaran ”Blended Learning”
disesuaikan dengan kondisi peserta didik, jam pelajaran
yang tersedia, dan dukungan sarana dan prasarana yang
ada.
3. Menyusun RPP “Blended Learning” adalah memilih
dan menentukan tema pembelajaran yang terdapat di
dalam kurikulum yang berlaku.
4. Menyiapkan bahan, alat/media dan sumber belajar tatap
muka dan daring, khusus pembelajaran daring semua
bahan yang dibutuhkan harus disusun dalam bentuk soft file
yang dapat diunggah pada tampilan e-learning
menggunakan aplikasi Learning System Managemen
(LMS).
5. Pemanfaatan Teknologi e-learning untuk
pembelajaran online dengan aplikasi cisco webex
mengkombinasikan komunikasi lewat telepon dengan
tampilan di layar komputer.
6. Teknologi online learning dengan aplikasi SEVIMA
Edlink adalah aplikasi berbasis android yang dikhususkan
untuk dunia pendidikan dalam membantu dosen/guru
menghemat waktu, menjaga kelas tetap teratur, dan
meningkatkan komunikasi dengan peserta didik.
7. Teknologi e-learning dengan aplikasi Google Classroom
adalah suatu serambi pembelajaran campuran yang
diperuntukkan terhadap setiap ruang
lingkup pendidikan yang dimaksudkan untuk menemukan
jalan keluar atas kesulitan dalam membuat, membagikan dan
menggolongkan-golongkan setiap penugasa tanpa kertas
8. Teknologi e-learning dengan aplikasi Zoom Cloud
Meeting digunakan untuk mengajar sesuatu tanpa peserta
didik harus hadir dalam kelas.
9. Teknologi e-learning dengan aplikasi Edmodo adalah
platform pembelajaran berbasis jejaring sosial yang
diperuntukkan untuk guru, murid sekaligus orang tua
murid.
10. Teknologi e-learning dengan aplikasi Moodle adalah paket
perangkat lunak yang diproduksi untuk kegiatan belajar
berbasis internet dan situs web yang menggunakan prinsip
social constructionist pedagogy.
11. Teknologi e-learning dengan aplikasi Schoology adalah
Learning Management System(LMS) yang menyediakan
layanan bagi user untuk membuat, mengatur, dan
membagikan file.
12. Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL) merupakan
pendekatan inovatif yang mengajarkan beragam strategi
mencapai kesuksesan abad 21, membantu peserta didik
mengembangkan keterampilan abad 21, meningkatkan
tanggung jawab, dan melatih pemecahan masalah, self
direction, komunikasi, dan kreativitas.
13. Merancang Pembelajaran Project Based Learning
dilakukan melalui tahapan: menelaah KI dan KD, menulis
identitas, indikator, tujuan pembelajaran, menentukan
metode pembelajaran, menuliskan sumber belajar,
menentukan langkah-langkah pembelajaran dan menilai
hasil pembelajaran.
2 Daftar materi yang 1. Pembelajaran berbasis Neuroscience.
sulit dipahami di 2. Perbedaan unsur-unsur pendekatan STEAM secara
modul ini tertanam (embedded) dengan terpadu (integrated).
3. Pada Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL) membedakan
proyek terstruktur, proyek sesuai topik, dan proyek terbuka
tertutup
3 Daftar materi yang 1. Perbedaan antara pembelajaran HOTS dengan 4C.
sering mengalami 2. Perbedaan pembelajaran dengan pendekatan
miskonsepsi STEAM dengan HOTS.
3. Merancang Pembelajaran Project Based Learning
dengan Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL)

Anda mungkin juga menyukai