Anda di halaman 1dari 10

MAKALAH

PERANCANGAN APLIKASI BERBASIS WEB INTERAKTIF

HALOAPP BERBASIS ANDROID DAN iOS

Disusun Oleh:

Yurdiman Shaleh 1911102442029

LABOTARIUM TEKNIK MESIN


PROGRAM STUDI S1 TEKNIK MESIN
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH KALIMANTAN TIMUR
SAMARINDA
2022
Abstrak
Aplikasi Haloapp berbasis Web ini merupakan suatu aplikasi yang digunakan untuk
mempermudah masyarakat dalam hal chatting dengan praktis dan dapat diakses dimana saja.
Dengan adanya aplikasi ini masyarakat akan lebih mudah dalam berinteraksi terhadap
sesamanya tidak harus bersusah-susah berkirim surat cukup dengan mendownload aplikasi ini
di handphonenya. Aplikasi ini juga mempunyai kelebihan yaitu mudah digunakan dimana
saja dan mudah dibawa kemana-mana tetapi juga mempunyai kekurangan karena harus
diakses melalui internet.
Abstrak

This Web-based Haloapp application is an application that is used to make it easier for people
to chat practically and can be accessed anywhere. With this application, people will find it
easier to interact with others, not having to bother sending letters simply by downloading this
application on their cellphones. This application also has the advantage that it is easy to use
anywhere and easy to carry everywhere but also has the disadvantage of having to be
accessed via the internet.

i
Daftar Isi

Abstrak.......................................................................................................................................i
Daftar Isi...................................................................................................................................ii
BAB 1.........................................................................................................................................1
PENDAHULUAN.....................................................................................................................1
1.1 Latar Belakang..............................................................................................................1
BAB 11.......................................................................................................................................2
TINJAUAN PUSTAKA...........................................................................................................2
2.1 Landasan Teori..............................................................................................................2
2.1.1 Aplikasi Berbasis Web Interaktif...........................................................................2
2.1.2 Aplikasi yang Digunakan........................................................................................2
BAB III......................................................................................................................................3
METODE PENELITIAN........................................................................................................3
3.1 Pemahaman Sistem dan Studi Literatur.....................................................................3
3.2 Desain Sistem.................................................................................................................3
3.3 Implementasi..................................................................................................................3
3.4 Pembuatan Laporan......................................................................................................3
3.5 Tahapan Penelitian.........................................................................................................3
3.6 Skema Perancangan......................................................................................................3
3.7 Simbol dalam Use Case.................................................................................................4
3.8 Use Case Diagram..........................................................................................................5
BAB IV......................................................................................................................................6
PEMBAHASAN.......................................................................................................................6
4.1 Metode Perancangan.....................................................................................................6
BAB V........................................................................................................................................7
KESIMPULAN DAN SARAN................................................................................................7
5.1 Kesimpulan....................................................................................................................7
5.2 Saran...............................................................................................................................7

ii
BAB 1

PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Berkembangnya teknologi informasi sekarang ini telah mempengaruhi masyarakat
dalam melakukan kegiatan sehari-hari apalagi dalam bidang pendidikan termasuk
Rekayasa Perangkat Lunak. Salah satu teknologi informasi yang sedang berkembang
ialah internet. Internet adalah sekumpulan komputer atau server yang saling terhubung
satu sama lain melalui berbagai macam media (kabel, radio, satelit, dll). Komputer-
komputer tersebut letaknya tersebar di seluruh belahan dunia sehingga memungkinkan
terbentuknya suatu jaringan informasi global. Internet memungkinkan terjadinya
komunikasi yang supercepat antara suatu pihak dengan pihak lainnya tanpa mengenal
batasan ruang dan waktu.
Sistem pengaksesan informasi dalam internet yang paling terkenal adalah World Wide
Web (WWW) atau biasa dikenal dengan istilah We telah berkembang pesat sangat pesat
sehingga dapat melampaui kecepatan perkembangan teknologi lainnya di dunia. Internet
dan Web juga berkembang pesat dalam hal jangkauan dan luas bidang kegunaan yang
secara nyata memengaruhi beberapa aspek kehidupan. Segala bidang kehidupan turut
merasakan dampak dari perkembangan yang terjadi. Bidang industri, Biro perjalanan,
Rumah Sakit, Perbankan, Pendidikan dan pemerintahan menggunakan Web untuk
meningkatkan efisiensi operasional dalam menjalankan fungsinya.
Penggunan internet saat ini hampir dapat ditemui pada setiap lapisan masyarakat.
Sebagian besar perangkat media informasi seperti handphone atau komputer telah
terkoneksi dengan jaringan internet. Oleh karena itu, aplikasi-aplikasi yang kini muncul
dan berkembangpun dirancang agar dapat dijalankan menggunakan media internet.

1
BAB 11

TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Landasan Teori
2.1.1 Aplikasi Berbasis Web Interaktif
adalah sebuah aplikasi yang dapat diakses melalui internet dan pada sekarang
ini ternyata lebih banyak dan lebih luas pemakaiannya. Banyak dari perusahaan-
perusahaan berkembang yang menggunakan Aplikasi Berbasis Web dalam
merencanakan sumber daya mereka dan untuk mengelola perusahaan mereka.
Aplikasi Berbasis Web dapat digunakan untuk berbagai macam tujuan yang
berbeda. Sebagai contoh, Aplikasi Berbasis Web dapat digunakan untuk membuat
invoice dan memberikan cara yang mudah dalam penyimpanan data di database.
Aplikasi ini juga dapat dipergunakan untuk mengatur persediaan karena fitur
tersebut sangat berguna. Bukan hanya itu Aplikasi Berbasis Web juga dapat
bekerja memonitoring dalam sistem hal tampilan. Bahkan jumlah dari Aplikasi
Berbasis Web sekarang sudah tak terhitung lagi dan dapat dipesan dan disesuaikan
dengan kebutuhan konsumen.
Selain fungsi-fungsi tersebut salah satu keunggulan kompetitif dari Aplikasi
Berbasis Web adalah bahwa aplikasi tersebut ringan dan dapat diakses dengan
cepat melalui browser dan koneksi internet atau intranet ke server. Ini berarti
bahwa pengguna dapat mengakses data atau informasi apapun melalui laptop,
smartphone bahkan komputer PC dirumah mereka dengan mudah, tidak seperti
aplikasi-aplikasi dekstop dimana pengguna harus menginstal perangkat lunak atau
aplikasi yang diperlukan hanya untuk mengakses data/informasi.
2.1.2 Aplikasi yang Digunakan
Java adalah bahasa pemograman yang dapat membuat seluruh bentuk aplikasi,
dekstop, web, mobile dan lainnya sebagaimana dibuat dengan menggunakan
bahasa pemograman konvensional yang lain. Bahasa pemograman Java ini
berorientasi objek (OOP-Object Oriented Programming) dan dapat dijalankan pada
berbagai platform sistem operasi. Perkembangan java tidak hanya terfokus pada
suatu sistem operasi tetapi dikembangkan untuk berbagai sistem operasi dan
bersifat open source.
Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) yang digunakan
untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan disemua platform/OS
(platform-independent)
Android SDK (Software Development Kit) merupakan tools bagi para programmer
yang ingin mengembangakan aplikasi berbasis google android. Android SDK
mencakup seperangkat alat pengembangan yang komprehensif. Android SDK
terdiri dari debugger, libraries, handset emulator, dokumentasi, contoh kode dan
tutorial.
AppMakr memungkinkan siapa saja membuat aplikasi konten yang sesuai dengan
kreasi pengguna hanya dengan teknik “point” dan “click”.

2
BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Pemahaman Sistem dan Studi Literatur


pada tahap ini dilakukan studi literatur yang berhubungan dengan pembuatan
perangkat lunak secara menyeluruh dengan cara mengumpulkan informasi yang
dibutuhkan. Literatur yang dipelajari berhubungan dengan teori-teori dasar.
3.2 Desain Sistem
pada tahap ini dilakukan perancangan sistem dari perangkat lunak menggunakan
studi literatur yang telah dipelajari serta mempeljari teknologi-teknologi yang telah
diterapkan pada aplikasi yang telah ada karena tahap ini merupakan tahapan terpenting
dalam rangkaian pembuatan aplikasi dan mempengaruhi tahapan implementasi.
3.3 Implementasi
pada tahapan ini dilakukan implementasi terhadap rancangan sistem yang telah
dibuat. Tahap ini merealisasikan apa yang telah terdapat pada tahapan sebelumnya
menjadi sebuah aplikasi sesuai dengan yang direncanakan.
3.4 Pembuatan Laporan
pada tahap ini dilakukan untuk membuat laporan dari semua dasar teori dan metode
yang digunakan serta hasil-hasil yang diperoleh selama pengerjaan tugas akhir.
3.5 Tahapan Penelitian
dalam sebuah tahap penelitian perlu yang dinamakan sebuah analisis, mulai dari
analisis kebutuhan sampai dengan design sistem yang akan kita buat. Salah satu cara
untuk menganalisis kebutuhan sistem yaitu menggunakan sebuah use case karena dengan
use case dapat menangkap apa saja yang dibutuhkan dalam sebuah sistem tersebut
3.6 Skema Perancangan

Aplikasi Berbasis Web


Interaktif ”Haloapp”

Distribusi Konsep

Testing Design

Pembuatan Pengumpulan Data

3
3.7 Simbol dalam Use Case
Simbol Nama Keterangan
Aktor Menspesifikasikan himpuan
peran yang pengguna
mainkan ketika berinteraksi
dengan use case
Dependency Hubungan dimana
perubahan yang terjadi pada
suatu elemen mandiri
(independent) akan
memengaruhi elemen yang
bergantung padanya elemen
yang tidak mandiri
Generalization Hubungan dimana objek
anak (descendent) berbagi
perilaku dan struktur data
dari objek yang ada di
atasnya objek induk
<<include>>
(ancestor)
Include Menspesifikasikan bahwa
use case sumber secara
eksplisit
Extend Menspesifikasikan bahwa
<<extend>>
use case target memperluas
perilaku dari use case
sumber pada suatu titik yang
diberikan
Association Apa yang menghubungkan
antara objek satu dengan
objek lainnya
System Menspesifikasikan paket
System

yang menampilkan sistem


secara terbatas
Use Case Deskripsi dari urutan aksi-
aksi yang ditampilkan sistem
yang menghasilkan suatu
hasil yang terukur dari suatu
aktor
Collaboration Interaksi aturan dan elemen
lain yang bekerja sama
untuk menyediakan prilaku
yang lebih besar dari jumlah
dan elemennya (sinergi)

4
3.8 Use Case Diagram

Activity Diagram

Home

Chats

Timeline

Recent Calls
Aktor

Settings

buka aplikasi haloapp


tampilan menu settings
tampilan menu home tampilan menu recentcalls
tampilan menu chats tampilan menu timeline ubah tampilan haloapp sesuka hati
atur data diri lihat aktivitas teman
telepon/videocall dengan teman di haloapp
chatting dengan teman di haloapp

5
BAB IV

PEMBAHASAN

4.1 Metode Perancangan


Metode perancangan yang digunakan untuk pembuatan aplikasi ini adalah
metodologi MDLC (Multimedia Development Life Cycle) bersumber dari Luther (1994)
dijelaskan oleh Sutopo di Aplikasi Multimedia dalam pendidikan (2011) yang terdiri atas
6 tahapan yaitu:
a. Pengonsepan (Concept) dalam tahap ini dilakukan identifikasi perkiraan kebutuhan
yang dihasilkan dari pengamatan pada penelitian dan dilakukan analisis mengenai
teknologi multimedia. Tahap ini juga untuk menentukan tujuan.
b. Perancangan (Design) adalah tahap pembuatan spesifikasi meliputi arsitektur
program, gaya, tampilan dan kebutuhan material atau bahan untuk program.
Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya yaitu material
collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi cukup
menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Tahap design yang
dilakukan dapat meliputi perancangan design navigasi, design soryboard dan
kebutuhan perangkat yang digunakan
c. Pengumpulan Data pada tahap ini merupakan tahap pengumpulan bahan yang
digunakan dalam pembelajaran ini. Bahan yang digunakan antara lain audio, gambar,
teks maupun video.
d. Pembuatan (Assembly) adalah tahap pembuatan semua objek. Pada pembuatan
multimedia pembelajaran ini didasarkan pada tahap design seperti storyboard, bagan
alir dan struktur navigasi
e. Pengujian (Testing) tahap pengujian dilakukan setelah menyelesaikan tahap
pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi atau program dan melihatnya
apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha
(alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya.
f. Pendistribusian (Distribution) pada tahap ini aplikasi akan disimpan dalam suatu
media penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk
menampung aplikasinya, maka dilakukan komprensi terhadap aplikasi tersebut.
(Binanto, 2010). Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk mengembangkan
produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan
sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya.

6
BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN


5.1 Kesimpulan
Dari berbagai penjelasan yang telah diuraikan maka dapat disimpulkan hal sebagai berikut:
1. Aplikasi ini berbasis web interaktif yang dimana penggunaannya harus menggunakan
internet.
2. Pengembangan aplikasi ini berbasis sistem operasi Android dan iOS yang sudah
banyak digunakan dalam smartphone sehingga mudah dalam pendistribusian
5.2 Saran
Terdapat saran penting yang perlu diperhatikan yaitu:
1. Kembangkanlah aplikasi berbasis web yang menarik dan efisien
2. Gunakan memori yang kecil sehingga tidak menghabiskan memori pengguna

Anda mungkin juga menyukai