Anda di halaman 1dari 19

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Dasar dari pelaksanaan PRAKERIN ini adalah guna mendukung

pelaksanaan Praktik Kerja Lapangan (PKL) dalam rangka “Link and Match”,

yaitu ketika Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) bekerja sama dengan dunia

usaha. Hal itu dilakukan untuk meningkatkan kualitas lulusan SMK sebagai

sumber daya manusia Indonesia yang handal dan profesional. Para siswa,

guru pembimbing PKL maupun dunia usaha sebagai tempat pelaksanaan PKL

dipandang perlu mempunyai satu pedoman yang sama, yang berupa Laporan

Kegiatan Siswa Praktik Kerja Lapangan. Laporan ini masih bersifat langkah-

langkah umum dan penerapannya masih memerlukan penyesuaian baik dari

dunia usaha maupun sekolah, mengingat beragamnya situasi sekolah dan

dunia usaha di daerah masing-masing.

Pelaksanaan Praktik Kerja Lapangan (PKL) didasarkan pada ketentuan-

ketentuan yang tertuang dalam Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 Tentang

Pendidikan Nasional,PP Nomor 29 Tahun 1990 Tentang Pendidikan

Nasional, PP Nomor 39 Tahun 1992 Tentang Peran Serta Masyarakat dalam

Pendidikan Nasional dan Keputusan Mendikbud No. 080/U/1993 Tentang

Kurikulum SMK sebagai berikut:

1
Penyelenggaraan Pendidikan dilaksanakan melalui dua jalur yaitu

Pendidikan Sekolah dan Jalur Pendidikan di Luar Sekolah.

B. Tujuan dan Manfaat PRAKERIN

Melalui pendekatan pembelajaran ini peserta PRAKERIN di harapkan :

1. Mampu menyesuaikan diri dengan lingkungan dunia kerja industri yang

sesungguhnya.

2. Memiliki tingkat kompotensi standar sesuai yang dipersyaratkan oleh

dunia kerja dan industri.

3. Menjadi tenaga kerja yang berwawasan mutu, ekonomi, bisnis,

kewirausahaan dan produktif.

4. Dapat menyerap perkembangan teknologi dan buadaya kerja untuk

kepentingan perkembangan diri

C. Tujuan Penulisan Laporan

1. Sebagai salah satu bentuk latihan, dalam menghadapi uji kompotensi pada

akhir proses pembelajaran

2. Sebagai salah satu tugas yang disyaratkan untuk menempuh Ujian Sekolah

(US) dan Ujian Nasional (UN)

2
3. Agar siswa mampu mencari alternatif pemecahan masalah kejuruan sesuai

dengan program studi yang dipilih dari pelaporan. Untuk menerapkan

gambaran yang seharusnya dalam melaksanakan praktek kerja industri

sampai dimana pengetahuan atau kemampuan dalam mengikuti praktek

kerja.

4. Sebagai bukti tertulis bahwa siswa telah melaksanakan prakerin.

5. Agar siswa dapat mengembangkan dasar-dasar teori yang didapatkan dari

sekolah yang berhubungan dengan hasil prakerin.

6. Untuk menyimpulkan data, guna kepentingan pribadi siswa.

3
BAB II

GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

A. SEJARAH PERUSAHAAN

ATIKOM berdiri sejak 26 Maret 2008 yang didirikan oleh bapak

Iwan di Desa Simpang kec. Bandar Sribhawono kab. Lampung Timur.

B. ALAMAT PERUSAHAAN

Atikom bertempat di Desa Simpang kec. Bandar Sribhawono kab.

Lampung Timur.

C. PERALATAN / FASILITAS YANG DIMILIKI

1. Komputer

2. Meja kaca

3. Printer Epson

4. Alat-alat komputer

5. Alat pemotong kertas

6. Nota khas atikom

7. Meja sablon

8. Alat sablon

9. Wi-Fi

4
10. AC

11. Meja

12. Kursi

D. VISI DAN MISI PERUSAHAAN

 VISI PERUSAHAAN

Menjadi tempat yang terpercaya dalam pemenuhan

kebutuhan dan harapan konsumen serat mampu bersaing secara

global.

 MISI PERUSAHAAN

a. Memberikan pelayanan kepada pelanggan atau konsumen

dengan baik.

b. Menyediakan berbagai produk yang di butuhkan semua

kalangan

c. Menegakan tingkah laku / etika perdagangan yang tinggi

d. Ikut berpatisipasi dalam pembangunan negara dalam bidang

perekonomian

5
E. STRUKTUR ORGANISASI DAN JOB DESKRIPSI

1. Struktur Organisasi

Pemimpin perusahaan

Bpk. Iwan

Kasir

Neli

Penyeting/desain

Dani

Tugas menyablon

Udin

6
2. Job Deskripsi

1. Pemimpin perusahaan : pemilik perusahaan dan yang bertanggung

jawab di perusahaannya.

2. Kasir : yang melayani konsumen dan yang mengatur seluruh

keuangan perusahaan.

3. Penyeting / desain : yang membuat desain sesuai permintaan

konsumen.

4. Penyablon : yang menyablon ke media cetak sesuai permintaan

konsumen.

F. JENIS KEGIATAN USAHA PERUSAHAAN

1. Digital Printing

Digital printing adalah sebuah Teknik percetakan dari gambar

dan text berbasis digital, dari file kemudian kita bisa langsung

mencetaknya dengan berbagai media dengan cara yang instan dan

cepat. Digital Printing adalah sebuah inovasi dari perkembangan

metode percetakan konvensional menjadi digital.

7
2. Cetak Sablon

Cetak sablon adalah salah satu Teknik proses cetak yang menggunakan

layer dengan kerapatan tertentu dan umumnya berbahan dasar nilyon

atau sutra. Layer ini kemudian diberi pola yang berasal dari negatif

desain yang dibuat sebelumnya di kertas HVS atau kalkir.

8
BAB III

URAIAN KEGIATAN

A. WAKTU PELAKSANAAN PRAKERIN

waktu pelaksanaan PRAKERIN dilaksanakan pada tanggal 4

Januari 2021 sampai tanggal 4 April 2021.

B. URAIAN KEGIATAN

1. Desain Logo

Desain logo yaitu suatu kegiatan membuat desain logo yang

sesauai keinginan konsumen, saat medesain biasanya juga ada

konsumen yang mengarahkan secara langsung dan tidak langsung /

melalui pesan WhatsApp. Disini kita mengajarkan untuk medesain

logo dengan menggunakan aplikasi CorelDraw, seseorang medesain

harus bener-bener meguasai aplikasi yang digunakan dalam suatu

desain.

2. Menyablon

Menyablon yaitu suatu kegiatan mengaplikasikan suatu desain atau

gambar ke media seperti kaos atau kain menggunakan alat khusus dan

cat untuk kain. Menyablon harus bener-benr teliti dalam memberi

warna.

9
C. ALAT DAN BAHAN

 Alat :

1. Komputer 4. Printer Epson

2. Meja sablon 5. Rakel

3. Alat sablon

 Bahan :

1. Pulpen 4. Cat kain

2. Kertas HVS 5. Tinta

3. Kain/kaos

D. IMPLEMENTASI KESEHATAN DAN KESELAMATAN KERJA

Aspek kesehatan dan keselamatan kerja di ATIKOM sangatlah

diperhatikan. Hal ini dibuktikan dengan :

1. Adanya alat pemadam kebakaran yang ditempatkan di dinding ruangan

2. Gambar atau tulisan NO SMOKING

3. Adanya tulisan “UTAMAKAN KESELAMATAN DAN

KESEHATAN “

4. Ada tulisan untuk menjaga kebersihan

10
BAB IV

PEMBAHASAN MASALAH

A. TOPIK MASALAH

Dalam laporan PRAKERIN ini saya membahas tentang DESAIN

LOGO.

B. LANDASAN TEORI

Logo merupakan suatu bentuk gambar atau sekedar sketsa dengan arti

tertentu, dan mewakili suatu arti dari perusahaan, daerah, perkumpulan,

produk, negara, dan hal-hal lainnya yang dianggap membutuhkan hal yang

singkat dan mudah diingat sebagai pengganti dari nama sebenarnya. Cara

membuat desain logo menggunakan aplikasi CorelDraw, berikut adalah

pengertian CorelDraw dari dua sumber :

1. Pengertian CorelDraw menurut Madcoms

Corel draw adalah editor garfik vector yang dikembangkan

oleh corel, sebuah perusahaan perangkat lunak di otawa kanada. Corel

pada awalnya dikembangkan untuk system windows 2000 dan

seterusnya. Versi corel draw untuk system linux dan Mac OS pernah

dikembangkan namun berhenti karna tingkat penjualan rendah.

11
2. Pengertian CorelDraw menurut DeFar

Corel draw merupakan software atau aplikasi desain grafis

pada desktop yang berbasis vector. Corel darw dibuat oleh corel

corporation sebuah perusahaan software di otawa, kanada. Aplikasi ini

sangat membantu kerja desainer untuk mengolah gafis dalam

menciptakan gambar atau sketsa tertentu. Corel draw fokus pada editor

gambar, oleh karena itu banyak dipakai oleh perusahaan dibidang lain

yang memerlukan format visualisasi. z

C. PROSES PENGERJAAN / ALUR PENGERJAAN

1. Cara membuat logo

a. Buka aplikasi Corel Draw di Laptop atau PC kalian.

b. Kemudian buat objek seperti di bawah ini

menggunakan Freehand tool, dan atur ketebalannya

menjadi 10.0 mm

12
c. Setelah itu pilih Object > Convert Outline to Object, atau klik

Ctrl + Shift + Q

d. Selanjutnya beri warna caranya pilih Edit Fill > Fountain Fill,

dan atur warna nya menjadi seperti ini.

e. Untuk menambah warna di tengah kalian cukup mengklik 2

kali (double klik) di bagian tengan warna.

f. Buat lah objek persegi panjang dengan

menggunakan Rectangle tool dan letakkan seperti ini.

13
g. Blok semua objek, lalu pilih Object > Shaping > Trim maka

hasilnya akan kayak gini.

h. Lakukan hal yang sama pada bagian yang lain.

i. Buat garis lagi dengan Freehand tool dan atur ketebalannya

menjadi 7.0 mm.

14
j. Kemudian lakukan cara seperti nomor 3.

k. Copy warna gradasi yang ada di sebelahnya

l. Kemudian buat objek persegi panjang dengan Rectangle tool,

dan lakukan cara seperti nomor 6 dan 7.

m. Duplikat garis yang dibuat tadi dan letakkan seperti ini.

n. Buat objek lagi dengan Rectangle tool, kemudian

pilih Shape tool dan tarik sudut objek yang dibuat maka

hasilnya seperi dibawah ini.

15
o. Atur ketebalan garisnya dengan cara pilih Outline pen dan atur

menjadi 2.0 mm.

p. Buat nama kalian dengan Text tool dan letakkan seperti ini.

q. Selesai

D. KENDALA DAN PENYELESAIAN

1. Kendala

16
Kendala yang biasanya sering di hadapi yaitu saat proses

percetakan operator pencetak harus benar-benar teliti karna sering kali

warna tidak sesuai dengan desainnya pada saat pencetakan masalah itu

disebabkan karna ada salah satu warna yang tidak keluar atau sudah

habis. Selain masalah pada tinta biasanya juga terjadi penarikan kertas

yang berlebihan pada printer, yang di sebabkan oleh roller penarik

kertas sudah rusak atau aus.

2. Cara penyelesaian

Dari kendala-kendala di atas cara mengatasinya saat proses

pencetakan undangan cek tinta secara rutin, jika salah satu warna tinta

sudah hampir habis tambhakan tinta sesuai warna. Dan masalah kedua

yaitu terjadi penarikan yang berlebihan pada printer yaitu dengan

mengganti roller yang rusak dengan yang baru.

BAB V

PENUTUP

17
A. KESIMPULAN

Pembelajaran di dunia industri adalah suatu strategi yang memberi

peluang kepada peserta mengalami proses belajar melalui bekerja

langsung pada pekerjaan sesungguhnya. Dengan ada PRAKERIN penulis

dapat merasakan bagaimana pelaksanaan praktek langsung di lingkungan

dunia kerja yang langsung di bimbing oleh pihak perusahaan. Praktek

kerja lapangan ini merupakan kegiatan belajar mengenal bagaimana

kondisi nantinya lingkungan kerja yang sebenarnya. Selain itu

PRAKERIN juga menjadi penunjang peserta didik untuk menjadi tenaga

kerja yang ahli dan profesional dan ahli dalam bidangnya dengan demikian

peserta didik mampu megembangkan dan mengamalkan apa yang

diperoleh.

B. MANFAAT YANG DIRASAKAN

Melalui pelaksanaan praktik kerja industri ( PRAKERIN ) ada beberapa

manfaat yang dirasakan antara lain :

1. Memperaktekan teori dan praktek yang didapatkan di sekolah dalam

dunia kerja.

2. Menambah wawasan dalam dunia kerja.

3. Mengetahui proses kerja lapangan yang harus benar-benar disiplin.

4. Menjadi tolak ukur kompotensi yang dimiliki oleh setiap individu.

18
5. Meningkatkan kedewasaan.

6. Bertambahnya ilmu pengetahuan yang diajarkan oleh pembimbing.

7. Meningkatkan keinginan untuk membuat wirausaha setekah lulus

sekolah.

C. SARAN-SARAN

1. Sekolah hendaknya lebih menyiapkan lagi kemampuan siswa sebelum

praktik didunia kerja industri.

2. Adanya kerja sama yang baik antara sekolah dengan dunia kerja dan

industri sehingga terjadi sinkronisasi materi yang diajarkan di sekolah

dan proses pembimbingan ditempat praktik.

3. Dalam pelaksanaan praktek kerja Lapangan siswa-siswi diharapkan

dapat menjaga nama baik sekolah agar siswa-siswinya menjadi lebih

terampil dalam bidangnya.

19

Anda mungkin juga menyukai