Anda di halaman 1dari 12

Jurnal Pendidikan Indonesia Vol. 2 No.

1 Januari 2021
p-ISSN : 2745-7141 e-ISSN : 2746-1920 Pendidikan

OPTIMALISASI PENGGUNAAN ARTICULATE STORYLINE 3 DALAM


PEMBELAJARAN BAHASA DAN SASTRA INDONESIA

Indirawati Leztiyani
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatul Jakarta, Indonesia
Email: E-mail: indirawati.leztiyani18@mhs.uinjkt.ac.id

INFO ARTIKEL ABSTRACT


Diterima The purpose of this research is that it will lead to educators being
27 Desember 2020 able to use interactive media Articulate Storyline 3 in the learning
process so that it can run according to existing technological
Diterima dalam bentuk sophistication and be able to trigger enthusiasm and motivation of
review 13 Januari 2021 students or students during the learning process. This research
Diterima dalam bentuk method uses literature review using techniques in which data
revisi 18 Januari 2021 collection will be carried out is looking for several relevant sources,
comparing all sources, determining the right comparison, and
Keywords: building ideas from relevant studies. The results obtained from this
articulate storyline; study are that the use of Articulate Storyline 3 is very reliable as a
interactive teaching container or tool that becomes material for interactive teaching to
tools support the learning process because it has various facilities that can
encourage understanding and activities of students or students in
teaching and learning activities. The author draws the conclusion
that the teachers are deemed capable enough to use articulate
storyline 3 which can be used as media in interactive teaching
activities because it has facilities that greatly help students'
understanding of the teaching and learning process

ABSTRAK
Tujuan penelitian ini yaitu dimana akan bermuara kepada para
Kata kunci: pendidik mampu menggunakan media interaktif Articulate
articulate storyline; alat Storyline 3 dalam proses pembelajaran agar dapat berjalan
mengajar interaktif sesuai dengan kecanggihan teknologi yang ada serta mampu
memicu semangat dan motivasi pelajar atau peserta didik
selama proses pembelajan berlangsung. Metode penelitian ini
menggunakan kajian pustaka dengan menggunakan teknik
dimana akan adanya pengumpulan data - data yang dilakukan
adalah mencari beberapa sumber yang relevan,
membandingkan secara keseluruhan sumber, menentukan
perbandingan yang tepat, dan membangun ide dari kajian yang
relevan. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah
menggunaan dari Articulate Storyline 3 sangat dapat
diandalkan sebagai wadah atau alat yang menjadi bahan dalam
mengajarinteraktif pendukung proses belajar karena
mempunyai berbagai fasilitas yang dapat mendorong
pemahaman dan kegiatan pelajar atau peserta didik – siswi
terdapat dalam kegiatan belajar mengajar. Penulis menarik
kesimpulan yang melihat bahwa guru – guru dirasa cukup

24
Optimalisasi Penggunaan Articulate Storyline 3 dalam Pembelajaran Bahasa
dan Sastra Indonesia

Attribution-ShareAlike 4.0 mampu dalam menggunakan articulate storyline 3 dimana


International dapat menjadi media dalam kegiatan mengajar interaktif karena
(CC BY-SA 4.0)
mempunyai fasilitas yang sangat membantu pemahaman
pelajar atau peserta didik terhadap proses belajar mengajar.

Pendahuluan
Generasi millennial berada pada tahap Revolusi Industri 4.0 dituntut untuk jauh lebih
maju dan jauh lebih tanggap menangkap materi pembelajaran yang diberikan oleh guru
bidang studi. Selain dari pihak pelajar atau peserta didik yang mempunyai tingkat kognitif
untuk menentukan seberapa cepat ia dapat mengerti materi pembelajaran, ternyata guru
bidang studi juga menjadi salah satu faktor pendukung siswa-siswi yang mampu dalam
mengerti dari materi isi pembelajaran. Maka dari itu, guru bidang studi sudah seharusnya
aktif mencari tahu dan menemukan sarana dimana mampu dijadikan sebagai wadah atau alat
pembelajaran yang disesuaikan dengan jadwal kegiatan mengajar dan dapat dijadikan media
penyalur informasi materi pembelajaran.
Namun, tidak jarang ditemukan banyak dari para guru bidang studi yang tidak
mengetahui penggunaan wadah atau alat yang menjadi bahan dalam mengajar seperti apa
yang cocok sebagai wadah atau alat yang menjadi bahan dalam mengajar interaktif yang akan
ia gunakan selama proses pembelajaran. Dalam penelitian ini, peneliti akan memaparkan
mengenai penggunaan aplikasi Articulate Storyline 3 dalam bidang pembelajaran.
Berdasarkan penggunaan Articulate Storyline 3 ternyata masih banyak guru-guru yang belum
mengetahui atau mengaplikasikan Articulate Storyline 3 kedalam proses pembelajaran,
terkhususnya yang terletak dimana sebagai wadah atau alat yang menjadi bahan dalam
mengajar dalam pelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia. Dari adanya informasi ini dapat
dibuktikan dari sulitnya menemukan jurnal yang telah menggunakan Articulate Storyline 3
bahan mata pelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia sebagai referensi utama yang sesuai untuk
jurnal.
Dikutip dari beberapa penggunaan yang membahas mengenai alat atau wadah dimana
menjadikan itu sebagai bahan dalam kegiatan mengajar interaktif Articulate Storyline 3 yang
terlihat dalam pembelajaran tersebut mempunyai hasil yang menyatakan bahwa penggunaan
media ataupun alat dalam kegiatan belajar dan mengajar interaktif Articulate Storyline 3
sangat lancarnya dalam proses pembelajaran. Hal ini dibuktikan dari penelitian yang sudah
dilakukan oleh (Chotimah, 2018) Tentang "Pengembangan Berbasis Multimedia Interaktif
Articulate Storyline untuk membuat tingkatan lebih tekad dan keinginan pelajar atau peserta
didik dalam hal belajar. Pelajar atau peserta didik pada mata pelajaran PKN kelas XI di SMA
Srijaya Negara Palembang” yang hasil menyatakan bahwa penelitian ini telah menghasilkan
multimedia interaktif berbasis articulate storyline untuk membuat tingkatan lebih tekad dan
keinginan pelajar atau peserta didik dalam hal belajar atau peserta didik pada mata pelajaran
PKN kelas XI di SMA Srijaya Negara Palembang yang valid, praktis dan mempunyai efek
potensial. Sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh penelitian diatas, (Setyaningsih et
al., 2020) juga melakukan penelitian tentang “Pengaruh Penggunaan Wadah atau alat yang
menjadi bahan dalam mengajar Interaktif Berbasis Articulate Storyline Terhadap Tekad dan

25 Jurnal Pendidikan Indonesia, Vol. 2 No. 1 Januari 2021


Indirawati Leztiyani

keinginan pelajar atau peserta didik dalam hal belajar dan Hasil Belajar peserta didik tentang
Materi Kerajaan Hindu Budha Di Indonesia” yang menyatakan bahwa hasil penelitian dari
penggunaan wadah atau alat yang menjadi bahan dalam mengajar interaktif berbasis
Articulate Storyline mempengaruhi hasil belajar pelajar atau peserta didik kelas IV di SD
Negeri Gubeng I/204.
Berdasarkan hasil dari kedua penelitian diatas, maka dari itu saya menggangkat
permasalahan tentang “Optimalisasi Penggunaan Articulate Storyline 3 Dalam Pembelajaran
Bahasa dan Sastra Indonesia”. Hal ini disebabkan karena sangat jarang sekali para guru mata
pelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia yang menggunakan Articulate Storyline 3 dalam
proses pembelajaran. Selain hal tersebut, tujuan dari penulis adalah agar para guru dapat
kelancaran penggunaan media interaktif Articulate Storyline 3 agar proses pembelajaran
dapat berjalan sesuai dengan kecanggihan teknologi yang ada serta mampu memicu semangat
dan motivasi pelajar atau peserta didik selama proses pembelajan berlangsung.
Pada dasarnya media diklarifikasi menjadi beberapa bagian, yakni visual, film,
televisi, obyek tiga dimensi, rekaman, pelajaran terprogram, demonstrasi, buku teks cetak,
dan sajian lisan. Adanya penggunaan media dalam proses pembelajaran ternayata mampu
membuat proses pembelajaran menjadi jauh lebih menyenangkan daripada proses
pembelajaran tanpa menggunakan media, terkhususnya pada yang pelajar atau peserta didik
mempunyai gaya pembelajaran visual yang jauh lebih mudah mengerti dan mengerti materi
proses pembelajaran yang disampaikan oleh guru apabila ia melihat materi yang disampaikan
secara langsung. Sedangkan, guru dapat dengan mudah menjelaskan materi pembelajaran
karena pelajar atau peserta didik dapat mengerti materi pembelajaran yang telah disampaikan,
karena adanya hubungan timbal balik antara pelajar atau peserta didik dan guru dalam proses
pembelajaran tersebut (Rohmawati, 2015).
Wadah atau alat yang digunakan sebagai bahan dalam pembelajaran tidak hanya dapat
membantu proses belajar mengajar, tetapi juga membantu memperjelas arti dari informasi
yang disampaikan, sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan benar dan sempurna.
(Suryapermana, 2017). Menurut Haney dan Ullmer (Mukhlasin & Wibowo, 2018) kata
interaktif dapat diartikan sebagai: (1) Dalam proses pembelajaran, multimedia berarti
penyesuaian agar siswa atau peserta didik (sebagai pengguna) dapat berinteraksi secara aktif
dan mandiri; misalnya siswa atau siswa berinteraksi dengan program (2) siswa atau siswa
berinteraksi dengan program Mesin berinteraksi, seperti pembelajaran mesin, simulator,
laboratorium bahasa atau terminal komputer, (3) bentuk interaktif, yang secara teratur
mengatur program interaktif antara siswa atau peserta didik.
Dari uraian di atas suatu petunjuk umum, yaitu wadah atau alat yang digunakan
sebagai bahan ajar interaktif yaitu segala semua yang berupa perangkat keras dan lunak, yang
dapat membatasi informasi pembelajaran yang dikemas oleh siswa atau peserta didik dan
guru di tempat. Interaksi aktif dan mandiri. Belajar teks dan hypertext serta gambar, suara,
video / film dan animasi secara harmonis unuk mencapai tujuan pembelajaran yang
ditentukan sesuai dengan kemampuan dasar yang telah ditetapkan Menteri Pendidikan dan
Kebudayaan Republik Indonesia.

A. Manfaat Wadah atau alat yang menjadi bahan dalam mengajar Interaktif

Jurnal Pendidikan Indonesia, Vol. 2 No. 1 Januari 2021 26


Optimalisasi Penggunaan Articulate Storyline 3 dalam Pembelajaran Bahasa
dan Sastra Indonesia

Degeng (Mahmud & Idham, 2017) mengemukakan bahwa “Wadah atau alat yang
menjadi bahan dalam mengajar merupakan bagian penting dari strategi pengajaran untuk
mencapai hasil belajar yang spesifik ". Media tidak hanya menjadi alat peraga bagi guru,
tetapi juga merupakan bagian integral sistem pengajaran karena media dapat membantu
siswa memahami isi penyajian. Biasanya dalam pembelajaran interaktif Wadah atau alat
yang digunakan sebagai bahan bersifat mendidik dan meliputi:
1. Simpan materi pembelajaran yang dapat digunakan saat dibutuhkan.
2. Memberikan informasi tentang berbagai bahan dan sumber referensi serta alat
audiovisual yang tersedia.
3. Memberikan informasi tentang ruang belajar, siswa dan staf pengajar.
4. Memberikan informasi tentang hasil belajar siswa.
5. Sarankan kegiatan belajar yang dibutuhkan siswa atau pembelajar, dan menilai kembali
pekerjaan siswa atau pembelajar pada waktunya dengan memberikan tugas baru
berikutnya untuk diselesaikan (Widayanti, 2013).
Dengan kemampuan tersebut dapat dikatakan bahwa wadah atau alat yang
digunakan sebagai materi dalam pembelajaran interaktif merupakan media yang dapat
menjadikan proses pembelajaran lebih efektif karena: (1) Memungkinkan interaksi
langsung antara pengguna dan materi pembelajaran, (2) Proses pembelajaran dapat
dilakukan secara terpisah sesuai dengan kemampuan siswa; (3) Dapat meningkatkan minat
dan ketekunan siswa serta keinginan siswa untuk belajar; (4) Dapat memberikan
tanggapan atas reaksi siswa; (5) dapat menciptakan proses pembelajaran yang
berkelanjutan (Emda, 2018).
Dari penjelasan diatas, dapat dipahami bahwa manfaat dari wadah atau alat yang
menjadi bahan dalam mengajar interaktif sangat dibutuhkan oleh para tenaga pendidik
dalam membantu sebuah proses pembelajaran terhadap siswa. Penggunaan wadah atau alat
yang menjadi bahan dalam mengajar yang digunakan oleh pendidik dalam menjalankan
sebuah proses pembelajaran faktanya sangat mempengaruhi hasil belajar pelajar atau
peserta didik dikemudian hari. Maka dari itu, para pendidik harus mampu menentukan dan
menyusun sebuah wadah atau alat yang menjadi bahan dalam mengajar interaktif yang
dapat memberikan kontribusi keberhasilan proses belajar mengajar sesuai dengan materi
dan kemampuan pelajar atau peserta didik dalam memperoleh materi pembelajaran.
B. Jenis dan Karakteristik Wadah atau alat yang menjadi bahan dalam
mengajarInteraktif
Menurut (Rohani, 2019) dalam jenis dan karakteristik yang terdapat pada penyajiian
dari multiwadah atau alat yang menjadi bahan dalam mengajar dapat dikategorikan
menjadi lima kelompok, yakni sebagai berikut.
1. Tutorial
Tutorial merupakan representasi dari suatu wadah atau alat yang digunakan
sebagai bahan dalam pengajaran, dan penyampaian materi dilakukan dalam tutorial,
seperti halnya oleh seorang guru atau dosen. Informasi yang mengandung konsep
ditampilkan dalam teks, gambar (diam atau bergerak) dan grafik. Demonstrasi tutorial
ini dimaksudkan sebagai tutor bagi satu atau lebih siswa, artinya model dirancang untuk
melakukan percakapan dengan siswa. Tujuan utama dari program bimbingan belajar ini
adalah untuk memberikan dukungan dalam pembelajaran buku teks atau perkuliahan,

27 Jurnal Pendidikan Indonesia, Vol. 2 No. 1 Januari 2021


Indirawati Leztiyani

sehingga siswa atau siswa memiliki kesempatan untuk berinteraksi dengan konsep
tersebut dan diajarkan oleh guru.
2. Drill and Practice
Latihan dan latihan dilakukan untuk melatih pengguna agar dapat menguasai
keterampilan atau memperkuat pemahaman konsep. Latihan dan program latihan
memberikan rangkaian soal atau biasanya ditampilkan secara acak setelah materi
pembelajaran, sehingga setiap kali menggunakan soal atau soal acak, Anda dapat
menggunakan kombinasi tampilan yang berbeda setiap saat. Program walkthrough
memberikan jawaban dan penjelasan yang benar sehingga pengguna dapat memahami
suatu konsep. Akhirnya, pengguna juga dapat melihat skor akhirnya sebagai indikator
tingkat keberhasilan pemecahan masalah yang diajukan. Keuntungan menggunakan
latihan dan model latihan siswa dapat mengakses komputer umpan balik atas jawaban
mereka tidak perlu menunggu guru untuk mengoreksinya. Selain itu, siswa atau siswi
langsung mendapat tanggapan tanpa menunggu mereka melakukan banyak kesalahan.
3. Simulasi
Simulasi adalah multi container atau multi tool yang digunakan sebagai materi
dalam pengajaran dalam format ini, berusaha untuk mencocokkan dinamika yang
terjadi di dunia nyata dengan cobalah untuk memberikan pengalaman dunia nyata yang
biasanya terkait dengan risiko (seperti kecelakaan pesawat atau kecelakaan pesawat)
proses. Kelebihan model simulasi komputer (yaitu simulasi) memberikan siswa memori
dan dapat memanipulasi semua aspek model simulasi. Karena model simulasi biasanya
memberikan kursus-kursus ini memberi siswa kesempatan untuk menerapkan
pembelajaran mereka ke kehidupan nyata, mereka cenderung menetapkan tujuan
pembelajaran tingkat yang lebih tinggi.
4. Eksperimen
Format ini serupa simulasi, terutama ditampilkan dalam aktivitas eksperimental,
seperti magang di laboratorium sains, biologi atau sejarah. Program tersebut
menyimpan sebaris alat dan bahan, kemudian konsumen dapat melakukan percobaan
sesuai dengan peunjuknya. Diharapkan pengguna akhir dapat menjelaskan konsep atau
fenomena tertentu berdasarkan eksperimen virtual.
5. Permainan
Format permainan yang diperkenalkan disini masih mengacu pada proses
pembelajaran, dan dengan menggunakan program multimedia yang diformat ini
diharapkan akan terjadi kegiatan belajar pada saat bermain game. Oleh karena itu,
siswa atau peserta didik tidak akan merasa bahwa mereka benar-benar belajar. Wadah
atau alat yang digunakan sebagai bahan ajar dengan menggunakan banyak media
disebut wadah atau alat yang digunakan sebagai bahan ajar berbasis multimedia, seperti
software digunakan untuk memproses teks, seperti Microsoft Office Family atau Note
Pad; memproses gambar, seperti Corel Draw, Adobe Photosop, Adobe Illustrator;
memproses animasi teks dan animasi gambar, seperti Adobe Flash, 3D Max;
memproses suara, seperti Cool Edit Pro, Audio Studio Pemrosesan Pembuat Film,
Pemotong VCD, dan video lainnya.
Wadah atau alat yang digunakan sebagai bahan ajar dengan menggunakan banyak
media disebut wadah atau alat yang digunakan sebagai bahan ajar berbasis multimedia.

Jurnal Pendidikan Indonesia, Vol. 2 No. 1 Januari 2021 28


Optimalisasi Penggunaan Articulate Storyline 3 dalam Pembelajaran Bahasa
dan Sastra Indonesia

Multimedia dibuat dengan menggunakan banyak software yang dapat mengolah teks,
gambar, animasi, suara, dan video, kemudian diintegrasikan dengan program authoring
(alat kreasi). Wadah atau alat bantu yang digunakan dalam pengajaran berbasis
multimedia harus mudah digunakan dan dilengkapi navigasi yang sederhana agar
memudahkan pengguna dalam menggunakannya. Selain itu, harus menarik untuk
merangsang minat pengguna dalam mendalami program secara keseluruhan, oleh
karena itu menurut kurikulum semua materi pembelajaran yang terkandung didalamnya
juga harus disesuaikan dengan kebutuhan pengguna dan mengandung banyak manfaat.
(Miftah, 2018) Ciri-ciri multimedia pembelajaran dijabarkan sebagai berikut:
a. Satu jenis. Memiliki beberapa media konvergen, seperti elemen audio dan visual
gabungan.
b. Ia memiliki kemampuan untuk beradaptasi dengan tanggapan pengguna, sehingga
bersifat interaktif.
c. Kemandirian, melalui integritas konten untuk memberikan kenyamanan kepada
pengguna, pengguna dapat menggunakannya tanpa bimbingan orang lain.
Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, beberapa wadah atau alat yang
digunakan sebagai bahan ajar juga harus memiliki manfaat sebagai berikut:
1) Perkuat tanggapan pengguna secepat dan sesering mungkin.
2) Kemampuan memberikan kesempatan kepada siswa atau pembelajar untuk
mengontrol kecepatan belajar mereka.
3) Yang lebih mengkhawatirkan adalah siswa atau peserta didik mengikuti urutan yang
jelas.
4) Memberikan kesempatan kepada pengguna untuk berpartisipasi dalam bentuk
jawaban, pilihan pengambilan keputusan atau eksperimen.
Munir dalam bukunya "Kursus Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi"
(Andriani, 2016) Jelaskan bahwa metode pembelajaran yang dilengkapi dengan
multimedia, termasuk multi-container atau alat yang menjadi konten penting dalam
pembelajaran interaktif, memiliki keunggulan sebagai berikut:
a) Dapat memberikan pemahaman yang lebih dalam tentang materi pembelajaran yang
dibahas, karena dapat memaknai konsep yang sulit atau kompleks sebagai sederhana
atau sederhana.
b) Dimungkinkan untuk menafsirkan materi pembelajaran atau objek abstrak (yang
tidak nyata dan tidak dapat dilihat secara langsung) sebagai konkrit (yang dapat
dilihat dan dirasakan sebagai nyata.
c) Membantu guru untuk menampilkan materi pembelajaran dengan lebih mudah dan
cepat, sehingga siswa dapat dengan mudah memahami, mengingat dan
mengekspresikan dengan mudah
d) Menarik dan menarik perhatian, minat, motivasi, kegiatan belajar dan kreativitas
siswa, serta dapat menghibur siswa.
e) Memancing partisipasi peserta didik dalam proses pembelajaran dan memberikan
kesan yang mendalam dalam pikiran peserta didik.
f) Materi pembelajaran yang dapat diulang (dimainkan). Misal: menggunakan kaset
video, CD, tape recorder atau TV.

29 Jurnal Pendidikan Indonesia, Vol. 2 No. 1 Januari 2021


Indirawati Leztiyani

g) Dimungkinkan untuk membentuk persamaan pendapat dan persepsi yang benar


terhadap objek, karena tidak hanya ekspresi lisan, tetapi juga bentuk ekspresi nyata
dengan menggunakan media pembelajaran.
h) Menciptakan lingkungan belajar yang kondusif sehingga siswa dapat berkomunikasi
dan berinteraksi dengan lingkungan belajar, sehingga memberikan pengalaman yang
nyata dan langsung.
i) Membentuk sikap siswa (aspek emosional) dan meningkatkan keterampilan (gerakan
mental)
j) Mahasiswa dapat belajar sesuai dengan karakteristik, kebutuhan, minat dan bakat
masing-masing, baik secara individu, berkelompok maupun dalam pembelajaran
tradisional dapat menghemat waktu, tenaga dan biaya.

Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam jurnal adalah studi pustaka. Penelitian ini
didasarkan pada kunci dan penelitian mendalam tentang bahan pustaka yang relevan. Bahan
pustaka ini diposisikan sebagai sumber ide atau inspirasi yang dapat memunculkan ide atau
pemikiran lain (Daryanto, 2010). Penelitian ini menggunakan studi pustaka, yaitu suatu jenis
temu kembali dokumen, yang tidak hanya dapat melakukan fungsi-fungsi yang ditentukan
untuk memperoleh data penelitian. Artinya, studi pustaka membatasi kegiatannya pada bahan
koleksi perpustakaan tanpa perlu dilakukan penelitian lapangan (Danandjaja, 2014). Teknik
pengumpulan data yang dilakukan adalah peneliti mencari beberapa sumber yang relevan,
membandingkan secara keseluruhan sumber tersebut, menentukan perbandingan yang tepat,
dan membangun ide dari kajian yang relevan. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah agar
pendidik mampu menggunakan wadah atau alat yang menjadi bahan dalam mengajar
interaktif Articulate Storyline 3 dalam pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia.

Hasil dan Pembahasan


A. Articulate Storyline Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia
Articulate Storyline dihadirkan sebagai software pembuat wadah atau alat menjadi
bahan dalam pengajaran interaktif yang mudah dan menyenangkan. Antarmukanya sangat
sederhana, mirip dengan Microsoft Power Point, memungkinkan guru yang belum terbiasa
dengan proses pembuatan wadah atau alat yang digunakan sebagai bahan ajar interaktif.
Karena tidak memerlukan bahasa pemrograman dan banyak alat dalam Articulate
Storyline yang mirip dengan Microsoft PowerPoint, Ini akan menjadi lebih mudah. Format
multimedia seperti video, gambar dan garis waktu didukung, sehingga guru dapat
membuat presentasi yang bagus tanpa menghabiskan banyak waktu dan tenaga.

Jurnal Pendidikan Indonesia, Vol. 2 No. 1 Januari 2021 30


Optimalisasi Penggunaan Articulate Storyline 3 dalam Pembelajaran Bahasa
dan Sastra Indonesia

Gambar 1
Tampilan Awal Articulate Storyline

Gambar 2
Lembar Kerja Articulate Storyline

Articulate Storyline adalah alat e-learning (perangkat lunak) yang dapat digunakan
untuk membantu membangun konten interaktif (pembelajaran). Pelajari bagaimana
merencanakan proyek alur cerita, menggunakan semua alat dan elemen yang berbeda
untuk membuat presentasi, menggunakan jenis media semisal audio dan video, dan
kemudian menerbitkan proyek yang dibuat. Anda juga dapat mengetahui cara
menggunakan alat tes alur cerita lisan untuk menilai kelancaran pengalaman e-learning
(Salam, 2017).
Alur cerita lisan cocok untuk dijadikan wadah atau alat yang menjadi bahan
pembelajaran interaktif topik bahasa Indonesia, karena tersedia menu praktis untuk
menambahkan teks, gambar, animasi, video dan kuis sehingga siswa atau siswa dapat
langsung berinteraksi dan memperagakan apa yang dipelajari bahan. Gunakan media ini.
Out put yang dapat dihasilkan Articulate Storyline bervariasi tergantung pada format
pengguna IOS, Android dan PC. Hasil Articulate Stroyline memungkinkan pengguna
mengaksesnya dengan mudah dan bebas tanpa menggunakan PC besar. Articulate

31 Jurnal Pendidikan Indonesia, Vol. 2 No. 1 Januari 2021


Indirawati Leztiyani

Storyline adalah perangkat lunak yang diproduksi oleh Global Incorporation yang dapat
digunakan untuk menghasilkan wadah atau alat yang menjadi bahan ajar interaktif.
Alur cerita mendongeng dapat meningkatkan antusiasme siswa atau siswa terhadap
proses pembelajaran, karena alur cerita mendongeng dapat memberikan pengalaman
belajar yang menarik dan lebih bermanfaat. Siswa juga akan dapat bahannya, gambar yang
sangat jelas diperoleh dengan dikemas dalam bentuk teks, gambar, animasi, audio dan
video. Alur cerita lisan dapat menciptakan kelas yang unik, dan dapat mengajak siswa
untuk aktif belajar karena materi dilengkapi dengan kuis yang dapat langsung
diselesaikan, tanpa menunggu koreksi dari guru, karena skor otomatis diturunkan dari
sistem.
Tutorial dan simulasi komputer dalam bentuk multimedia pembelajaran merupakan
media yang sangat ampuh, yang dapat memberikan kesempatan kepada siswa untuk
mengembangkan keterampilannya dalam mengidentifikasi masalah, mencari,
mengorganisir, menganalisis, mengevaluasi, dan mengkomunikasikan informasi, sehingga
dapat meningkatkan tingkat hasil belajar (Yaumi, 2018).
Sejalan dengan pendapat (Utama & Mashfufah, 2016) mengenai multimedia,
Daryanto (Yasin, 2017) hal tersebut ditunjukkan: “Untuk menjadikan wadah atau alat
sebagai isi yang penting dalam pengajaran, lebih banyak perhatian harus diberikan pada
informasi yang disampaikan, sehingga dapat mengurangi ekspresi lisan, mengatasi
keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan kemampuan indrawi, serta menjadikan motivasi
belajar lebih utuh, pemahaman siswa dan pembelajaran semua aspek interaksi antar
sumber sehingga siswa atau siswa dapat belajar secara mandiri sesuai dengan bakat dan
gaya belajarnya sendiri. ”Melalui pengembangan video, grafik, audio, animasi, permainan,
kuis dan disajikan secara interaktif video, grafik, audio, Kualitas animasi, game, kuis, dan
interaktivitas sangat bagus. Dalam pembelajaran bahasa Indonesia, animasi yang
dikembangkan melalui media oral storyline 3 dapat berupa animasi tentang penulisan
karya sastra dan proses mewujudkan karya sastra. Hal ini menunjukkan bahwa multimedia
interaktif yang dikembangkan sudah sesuai dan layak dilihat dari kualitas animasinya.
Karena animasi animasi “Expressing Storyline 3” dalam animasi bahasa Indonesia dapat
menjelaskan konsep dan konsep yang sulit sehingga tidak dapat dianggap konkret (Munir,
2012).
Jenis media lisan dan praktik meliputi wadah atau alat yang digunakan sebagai
bahan ajar interaktif alur cerita lisan. Praktek dan praktek (Daryanto, 2010) ini adalah
media untuk melatih pengguna, membuat mereka mahir dalam keterampilan atau
memperkuat pemahaman konsep mereka. Sekedul ini juga menyediakan rangkaian perkara
yang umumnya tampak secara acak, sehingga setiap kali menggunakan, soal atau masalah
yang muncul kerap berlainan. Rancangan ini juga dilengkapi dengan jawaban dan
penjelasan yang benar, sehingga diharapkan konsumen juga dapat memahami konsep-
konsep tertentu. Akhirnya, pengguna juga dapat melihat skor akhirnya sebagai indikator
tingkat keberhasilan pemecahan masalah yang diajukan.

B. Kelebihan dan Kekurangan Articulate Storyline

Jurnal Pendidikan Indonesia, Vol. 2 No. 1 Januari 2021 32


Optimalisasi Penggunaan Articulate Storyline 3 dalam Pembelajaran Bahasa
dan Sastra Indonesia

Alur cerita yang jelas memiliki keunggulan sama seperti Microsoft Power Point.
Bercerita lisan ada beberapa keunggulan, yang bisa menghasilkan wadah atau alat bahan
ajar yang sangat menarik, karena tersedia menu praktis untuk menambah kuis, sehingga
siswa yang menggunakan media tersebut dapat langsung berinteraksi dan menunjukkan
tipe yang diteliti. Jelas sekali, kelemahan Articulate Storyline terkait dengan harga lisensi
software itu sendiri. Menurut data yang diperoleh dari situs resmi Articulate Storyline
(www.articulate.com), dengan asumsi 1 USD sama dengan 14.066,64 IDR, maka harga
lisensi Articulate Storyline akan mencapai USD 1.299,00. Kemudian harga lisensi paket
software Articulate Storyline mencapai 18,2 juta rupiah. Harga lisensi Articulate Storyline
bukanlah harga terjangkau yang dibeli secara terpisah.

Kesimpulan
Articulate Storyline adalah wadah atau alat yang menjadi bahan dalam
mengajarinteraktif yang dapat membangun semangat pelajar atau peserta didik dalam proses
pembelajaran karena mempunyai berbagai menu-menu yang praktis serta beberapa fasilitas
yang dapat mendukung proses pembelajaran menjadi lebih menyenangkan. Para pelajar atau
peserta didik dapat mengerti setiap materi pembelajaran karena diperdalam melalui kuis yang
dimuat dalam aplikasi ini. Walaupun, penggunaan wadah atau alat yang menjadi bahan dalam
mengajarinteraktif ini memberikan banyak fasilitas yang positif dalam mendukung sebuah
proses belajar mengajar di dalam kelas. Para pendidik tidak boleh melupakan posisi tugas
penting yang ia miliki dalam sebuah keberhasilan pembelajaran. Pendidik tidak boleh hanya
berfokus dan mengandalkan keberhasilan dari wadah atau alat yang menjadi bahan dalam
mengajarsaja, pendidik harus memberikan beberapa soal ataupun materi yang dapat memicu
rasa pemikiran analitis dan kritis dari pelajar atau peserta didik dalam mengerti materi
pembelajaran yang diberikan.

33 Jurnal Pendidikan Indonesia, Vol. 2 No. 1 Januari 2021


Bibliografi

Andriani, T. (2016). Sistem pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi.


Sosial Budaya, 12(1), 117–126.

Chotimah, U. (2018). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Articulate


storyline untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran PKn
Kelas XI di SMA Srijaya Negara Palembang. Bhineka Tunggal Ika: Kajian Teori
Dan Praktik Pendidikan PKn, 5(1), 52–65.

Danandjaja, J. (2014). Metode Penelitian Kepustakaan. Antropologi Indonesia.

Daryanto, D. (2010). Belajar dan Mengajar. Bandung: CV. Yrama Widya.

Emda, A. (2018). Kedudukan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran. Lantanida


Journal, 5(2), 172–182.

Mahmud, S., & Idham, M. (2017). Strategi Belajar-Mengajar. Syiah Kuala University
Press.

Miftah, M. (2018). Pengembangan dan Pemanfaatan Multimedia dalam Pembelajaran


Interaktif. Jurnal Litbang: Media Informasi Penelitian, Pengembangan Dan
IPTEK, 14(2), 147–156.

Mukhlasin, A., & Wibowo, R. (2018). Desain Pengembangan Kurikulum Integratif dan
Implementasinya dalam Pembelajaran. Jurnal Tawadhu, 2(1), 364–380.

Munir, M. (2012). Multimedia konsep & aplikasi dalam pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Rohani, R. (2019). Media pembelajaran. Pendidikan.

Rohmawati, A. (2015). Efektivitas Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Usia Dini, 9(1),


15–32.

Salam, N. A. (2017). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif


Menggunakan Articulate Storyline 2 Pada Mata Pelajaran Ips Materi Keadaan
Alam Indonesia Kelas Vii Tahun Ajaran 2016/2017 Di Mts Negeri Sumbang
Kabupaten Banyumas. Universitas Negeri Semarang.

Setyaningsih, S., Rusijono, R., & Wahyudi, A. (2020). Pengaruh Penggunaan Media
Pembelajaran Interaktif Berbasis Articulate Storyline Terhadap Motivasi Belajar
dan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Kerajaan Hindu Budha di Indonesia.
Didaktis: Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Pengetahuan, 20(2).

Suryapermana, N. (2017). Manajemen perencanaan pembelajaran. Tarbawi: Jurnal


Keilmuan Manajemen Pendidikan, 3(02), 183–193.

Utama, C., & Mashfufah, A. (2016). Implementasi Media Pembelajaran Articulate


Studio untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pena Sains, 3(1), 21–29.

Jurnal Pendidikan Indonesia, Vol. 2 No. 1 Januari 2021 34


Judul Penelitian secara ringkas …

Widayanti, F. D. (2013). Pentingnya Mengetahui Gaya Belajar Siswa Dalam Kegiatan


Pembelajaran Di Kelas. Erudio Journal of Educational Innovation, 2(1).

Yasin, A. N. (2017). Kelayakan Teoritis Multimedia Interaktif Berbasis Articulate


Storyline Materi Sistem Reproduksi Manusia Kelas XI SMA. BioEdu, 6(2).

Yaumi, M. (2018). Media dan Teknologi Pembelajaran. Prenada Media.

35 Jurnal Pendidikan Indonesia, Vol. 2 No. 1 Januari 2021

Anda mungkin juga menyukai