batasan dan cara mengevaluasi yang rendah, salah satunya pada materi sejarah
didesain sistematis dan menarik dalam peradaban romawi kuno. Ketika proses
rangka mencari tujuan yang diharapkan, pembelajaran berlangsung, menggunakan
yaitu mencapai kompetensi atau sub bantuan berupa media microsoft
kompetensi dengan segala kompleksitasnya powerpoint, sebagian mahasiswa masih
(Ika, 2013 : 1). Bahan ajar yang baik adalah belum bisa memahami materi yang
bahan ajar yang bisa menimbulkan kesan tercantum dalam slide dengan alasan
interaktif di dalamnya, karena proses kurang menarik mahasiswa itu sendiri dan
interaksi dan komunikasi timbal balik materinya kurang lengkap.
antara dosen dengan mahasiswa Dengan pemanfaatan perkembangan
merupakan ciri dan syarat utama bagi teknologi saat ini, peneliti mencoba
berlangsungnya proses pembelajaran. menerapkan media pembelajaran berbasis
Melalui proses komunikasi, multimedia interaktif yang didesain
pesan/informasi dapat diserap dan dihayati semenarik mungkin. Selain itu media
orang lain. Agar tidak terjadi kesesatan pembelajaran ini bisa dipelajari oleh
dalam proses komunikasi perlu digunakan mahasiswa dimana saja, kapan saja dan
sarana yang membantu proses komunikasi tidak ada batasan waktu untuk dipelajari.
yang disebut media. Dalam proses Sehingga akan tercipta proses belajar
pembelajaran, media yang digunakan untuk mengajar yang efektif dan efisien, serta
memperlancar komunikasi belajar mengajar menyenangkan. Pada akhirnya dapat
disebut media pembelajaran. Menurut meningkatkan hasil belajar mahasiswa pada
Arsyad (2014: 3) media dalam proses mata kuliah Sejarah Eropa khususnya
belajar mengajar cenderung diartikan materi sejarah peradaban romawi kuno.
sebagai alat-alat grafis, photografis, atau Media pembelajaran yang
elektronis untuk menangkap, memproses diterapkan ini dibuat dan dikembangkan
dan menyusun kembali informasi visual dengan menggunakan bantuan program
atau verbal. adobe flash CS3. Adobe flash CS3 merupakan
Berdasarkan studi pendahuluan di sebuah program yang digunakan untuk
IKIP Budi Utomo Malang, hasil pengamatan membuat animasi dan media dalam bentuk
peneliti sekaligus dosen pengampu mata audio maupun visual. Alasan menggunakan
kuliah Sejarah Eropa mengungkapkan program ini adalah keberadaan fitur-fitur
bahwa sebagian besar mahasiswa yang cukup lengkap untuk membuat media
menganggap materi pada mata kuliah pembelajaran dan pengoperasiannya yang
Sejarah Eropa sebagai materi yang cukup cukup mudah. Berangkat dari uraian
sulit. Sehingga penguasaan mahasiswa tersebut penulis akan mengkaji secara
terhadap materi tersebut masih tergolong mendalam tentang Penerapan Media
190 |JURNAL AGASTYA VOL 8 NO 2 JULI 2018
menarik perhatian semua mahasiswa. Hal psikologis. Sedangkan 2). Faktor eksternal
ini diikuti dengan salinan logis keseluruhan mencakup faktor lingkungan dan
program yang dapat membangun rasa instrumental yang berupa kurikulum,
berkelanjutan, saling berkaitan dan sarana dan fasilitas (media pemblejaran)
kemudian menuju pada kesimpulan. serta guru (Munadi, 2013: 32).
F. Hasil Belajar Metode Penelitian
Hasil belajar berasal dari dua kata, Metode penelitian yang digunakan
yaitu hasil dan belajar. Belajar merupakan dalam penelitian ini adalah metode
suatu proses perubahan tingkah laku eksperimen. Penelitian eksperimen adalah
melalui latihan, keterampilan dan metode penelitian yang digunakan untuk
pengalaman (Cholil & Kurniawan, 2011: 24). mencari pengaruh perlakuan tertentu
Pengertian hasil (product) menunjuk pada terhadap yang lain dalam kondisi yang
suatu perolehan akibat dilakukannya suatu terkendalikan. (Sugiyono, 2014 : 72).
aktivitas atau yang mengakibatkan Adapun desain penelitian yang digunakan
perubahan input secara fungsional. Hasil adalah one group pre-test post-test design.
belajar sebagai perubahan yang Dalam desain ini, peneliti terlebih
mengakibatkan manusia berubah dalam dahulu menganalisis kelayakan/kevalidan
sikap dan tingkah lakunya. Aspek media pembelajaran yang akan diterapkan
perubahan itu mengacu kepada taksonomi
untuk kemudian diberlakukan kepada
bloom yaitu: aspek kognitif, afektif, dan
sampel penelitian. Sebelum perlakuan
psikomotorik (Rusman, 2012: 124).
terhadap sampel terlebih dahulu diberi pre-
Jadi bisa disimpulkan bahwa hasil
test (tes awal) dan diakhir pembelajaran
belajar adalah kemampuan yang dimiliki
atau sesudah perlakuan sampel diberi post-
peserta didik setelah menerima pengalaman
test (tes akhir). Untuk lebih jelas mengenai
belajarnya. Hasil belajar mempunyai
peranan penting dalam proses desain penelitian dilihat pada gambar 1.
pembelajaran. Proses penilaian terhadap
O1 x O2
hasil belajar dapat memberikan informasi
kepada pendidik tentang kemajuan peserta Keterangan :
O1 = nilai sebelum treatment
didik dalam upaya mencapai tujuan-tujuan
O2 = nilai sesudah treatment
belajarnya melalui kegiatan pembelajaran. X = perlakuan terhadap eksperimen
Sedangkan pencapaian hasil belajar Gambar 1. Desain Eksperimen (before after)
(Sugiyono, 2014: 303)
disebabkan oleh beberapa faktor, yaitu
faktor-faktor yang mempengaruhi proses Populasi dalam penelitian ini yaitu
dan hasil belajar, ialah: 1). Faktor internal mahasiswa angkatan 2016 sebanyak 3
yang mencakup faktor fisiologis dan kelas. Teknik pengambilan sampel yang
PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA………| 193
No Pernyataan Nilai
8 Kesesuaian gambar dengan materi 3
9 Kejelasan paparan materi 3
10 Kemudahan pengoperasian 4
Jumlah 35
= 87%
Kriteria Sangat Valid
(Dokumentasi Peneliti)
Berdasarkan pada tabel 4 tersebut, dua rata-rata (uji-t). Untuk itu, terlebih
terlihat bahwa nilai rata-rata post-test lebih dahulu dilakukan uji normalitas data nilai
besar dari nilai rata-rata pre-test (77.11 > pre-test dan nilai post-test. Normalitas data
64.44). Secara umum mahasiswa mengalami nilai hasil tes dalam penelitian ini adalah
peningkatan hasil belajar setelah mengikuti persyaratan yang harus dipenuhi untuk
pembelajaran yang menggunakan media melakukan analisis inferensial dengan
pembelajaran berbasis multimedia menggunakan teknik statistik parametrik.
interaktif pada materi sejarah peradaban Hasil pengujian terhadap hasil belajar
romawi kuno yaitu rata-rata sebesar 12.67. mahasiswa (baik nilai pre-test maupun post-
Dan untuk mengetahui apakah peningkatan test) dilakukan dengan menggunakan
hasil belajar tersebut terjadi secara program SPSS 14.
signifikan, maka dilakukan uji perbedaan
Tabel 5. One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
pre_test post_test
N 45 45
Normal Parameters(a,b) Mean 64.44 77.11
Std. Deviation 7.850 6.527
Most Extreme Differences Absolute .160 .173
Positive .114 .173
Negative -.160 -.138
Kolmogorov-Smirnov Z 1.076 1.164
Asymp. Sig. (2-tailed) .197 .133
a Test distribution is Normal.
b Calculated from data.
(Sumber: Olah Data dengan SPSS Versi 14)
Hasil uji normalitas dengan nilai signifikan lebih besar dari 0,05 yaitu
menggunakan one sample kolmogorov- pre-test sebesar 0,197 dan post-test sebesar
smirnov test terhadap nilai pre-test dan nilai 0,133 Nilai tersebut lebih besar dari taraf
post-test mahasiswa prodi sejarah dan nyata 0,05 yakni (0,197 dan 0,133 > 0,05),
sosiologi IKIP Budi Utomo Malang yang hal ini berarti bahwa subjek penelitian
ditunjukkan pada tabel 5 tersebut diperoleh berdistribusi secara normal dan syarat
PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA………| 197