Anda di halaman 1dari 11

188 |JURNAL AGASTYA VOL 8 NO 2 JULI 2018

Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Terhadap


Mahasiswa IKIP Budi Utomo Malang
Muhammad Naharuddin Arsyad dan Fatmawati
Program Studi Pendidikan Sejarah dan Sosiologi, Fakultas Pendidikan Ilmu Sosial dan Humaniora,
IKIP Budi Utomo Malang
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan dan penerapan media
pembelajaran berbasis multimedia interaktif materi sejarah peradaban Romawi kuno
terhadap peningkatan hasil belajar mahasiswa prodi Sejarah dan Sosiologi IKIP Budi
Utomo Malang. Metode yang digunakan adalah metode eksperimen, dengan desain
penelitian one group pretest posttest design. Populasi penelitian ini adalah mahasiswa
Angkatan 2016 kelas A prodi Sejarah dan Sosiologi IKIP Budi Utomo Malang.
Pengambilan sampel dilakukan melalui teknik purposive sampling satu kelas. Dari hasil
validitas ahli materi dan ahli desain media terhadap media pembelajaran berbasis
multimedia interaktif diperoleh masing-masing total nilai 80% dan 87% dengan kriteria
valid dan sangat valid. Sehingga dengan hasil ini menunjukkan bahwa media
pembelajaran berbasis multimedia interaktif materi Sejarah peradaban Romawi kuno
layak digunakan. Dari hasil uji kolmogorov-smirnov dengan menggunakan SPSS 14
diperoleh bahwa subjek penelitian terdistribusi normal dan berdasarkan hasil uji-t Paired
Samples Test diketahui bahwa nilai sig sebesar 0,000 > 0,05. Sedangkan thitung -16.071 dan
untuk ttabel pada taraf signifikan α = 5% (0,05) dengan derajat kebebasan (df) n-1 atau
45-1 = 44. Pengujian 2 sisi ( signifikansi = 0,025) hasil diperoleh untuk ttabel pada 2,01537
dengan taraf signifikan 0,025. Didapatkannya hasil -thitung < -ttabel (-16.071 < -2,01537)
maka H0 ditolak dan Ha diterima. Sehingga dapat disimpulkan bahwa penerapan media
pembelajaran berbasis multimedia interaktif pada materi sejarah peradaban romawi
kuno dapat meningkatkan hasil belajar mahasiswa prodi sejarah dan sosiologi IKIP Budi
Utomo Malang.
Kata Kunci: Multimedia interaktif, Hasil belajar

Pendahuluan kelemahan dan kelebihan mahasiswa, serta


Keberhasilan seorang dosen dalam mempelajari pengetahuan awal mahasiswa,
memberikan pengajaran kepada kesemuanya ini akan terurai
mahasiswanya sangatlah diharapkan, untuk pelaksanaannya di dalam perangkat
mengetahui keberhasilan tersebut pembelajaran.
diperlukan suatu persiapan yang matang. Perangkat pembelajaran ini memuat
Sebelum dosen mengajar (tahap persiapan), semua rancangan pada saat proses
seorang dosen diharapkan mempersiapkan pembelajaran, termasuk bahan ajar yang
bahan yang mau diajarkan, mempersiapkan akan digunakan sebagai instrumen untuk
alat-alat peraga/praktikum yang akan memudahkan dosen dalam mengajarkan
digunakan, mempersiapkan pertanyaan dan materi yang diajarkan kepada mahasiswa.
arahan untuk memancing mahasiswa agar Bahan ajar merupakan seperangkat sarana
aktif pada saat proses pembelajaran, atau alat pembelajaran yang berisikan
mempelajari keadaan mahasiswa, mengerti materi pembelajaran, metode, batasan-
PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA………| 189

batasan dan cara mengevaluasi yang rendah, salah satunya pada materi sejarah
didesain sistematis dan menarik dalam peradaban romawi kuno. Ketika proses
rangka mencari tujuan yang diharapkan, pembelajaran berlangsung, menggunakan
yaitu mencapai kompetensi atau sub bantuan berupa media microsoft
kompetensi dengan segala kompleksitasnya powerpoint, sebagian mahasiswa masih
(Ika, 2013 : 1). Bahan ajar yang baik adalah belum bisa memahami materi yang
bahan ajar yang bisa menimbulkan kesan tercantum dalam slide dengan alasan
interaktif di dalamnya, karena proses kurang menarik mahasiswa itu sendiri dan
interaksi dan komunikasi timbal balik materinya kurang lengkap.
antara dosen dengan mahasiswa Dengan pemanfaatan perkembangan
merupakan ciri dan syarat utama bagi teknologi saat ini, peneliti mencoba
berlangsungnya proses pembelajaran. menerapkan media pembelajaran berbasis
Melalui proses komunikasi, multimedia interaktif yang didesain
pesan/informasi dapat diserap dan dihayati semenarik mungkin. Selain itu media
orang lain. Agar tidak terjadi kesesatan pembelajaran ini bisa dipelajari oleh
dalam proses komunikasi perlu digunakan mahasiswa dimana saja, kapan saja dan
sarana yang membantu proses komunikasi tidak ada batasan waktu untuk dipelajari.
yang disebut media. Dalam proses Sehingga akan tercipta proses belajar
pembelajaran, media yang digunakan untuk mengajar yang efektif dan efisien, serta
memperlancar komunikasi belajar mengajar menyenangkan. Pada akhirnya dapat
disebut media pembelajaran. Menurut meningkatkan hasil belajar mahasiswa pada
Arsyad (2014: 3) media dalam proses mata kuliah Sejarah Eropa khususnya
belajar mengajar cenderung diartikan materi sejarah peradaban romawi kuno.
sebagai alat-alat grafis, photografis, atau Media pembelajaran yang
elektronis untuk menangkap, memproses diterapkan ini dibuat dan dikembangkan
dan menyusun kembali informasi visual dengan menggunakan bantuan program
atau verbal. adobe flash CS3. Adobe flash CS3 merupakan
Berdasarkan studi pendahuluan di sebuah program yang digunakan untuk
IKIP Budi Utomo Malang, hasil pengamatan membuat animasi dan media dalam bentuk
peneliti sekaligus dosen pengampu mata audio maupun visual. Alasan menggunakan
kuliah Sejarah Eropa mengungkapkan program ini adalah keberadaan fitur-fitur
bahwa sebagian besar mahasiswa yang cukup lengkap untuk membuat media
menganggap materi pada mata kuliah pembelajaran dan pengoperasiannya yang
Sejarah Eropa sebagai materi yang cukup cukup mudah. Berangkat dari uraian
sulit. Sehingga penguasaan mahasiswa tersebut penulis akan mengkaji secara
terhadap materi tersebut masih tergolong mendalam tentang Penerapan Media
190 |JURNAL AGASTYA VOL 8 NO 2 JULI 2018

Pembelajaran Berbasis Multimedia dalam proses pembelajaran. Menurut Akbar


Interaktif Terhadap Mahasiswa IKIP Budi manfaat dari media yaitu sebagai berikut:
Utomo Malang. 1. Memperjelas penyajian pesan dan
Tinjauan Pustaka informasi
A. Pengertian Media 2. Meningkatkan dan mengarahkan
Kata media berasal dari bahasa Latin perhatian anak sehingga menimbulkan
yang merupakan bentuk jamak dari medium. motivasi belajar dan interaksi secara
yang secara harfiah berarti tengah, langsung
perantara atau pengantar. Dalam bahasa 3. Mengatasi keterbatasan indra, ruang dan
Arab media adalah (‫ )ﻮﺴﺎﺋﻞ‬perantara atau waktu
pengantar pesan dari pengirim kepada 4. Memberikan kesamaan pengalaman
penerima pesan. Gerlach dan Ely belajar pada mahasiswa (Akbar, 2013:
mengatakan bahwa media apabila dipahami 119).
secara garis besar adalah manusia, materi, C. Fungsi Media Pembelajaran
atau kejadian yang membangun kondisi Adapun fungsi dari media
yang membuat peserta didik mampu pembelajaran dapat dijelaskan sebagai
memperoleh pengetahuan, keterampilan berikut:
atau sikap. 1. Fungsi atensi merupakan fungsi inti yaitu
Dalam pengertian ini, pendidik, menarik dan mengarahkan perhatian
buku teks, dan lingkungan sekolah mahasiswa untuk berkonsentrasi kepada
merupakan media. Secara lebih khusus, isi pelajaran yang berkaitan dengan
pengertian media dalam proses belajar makna visual yang ditampilkan atau
mengajar cenderung diartikan sebagai alat- menyertai teks materi pelajaran.
alat grafis, photografis, atau elektronis 2. Fungsi afektif yaitu dapat terlihat dari
untuk menangkap, memproses dan tingkat kenikmatan mahasiswa ketika
menyusun kembali informasi visual atau belajar (atau membaca) teks yang
verbal (Arsyad, 2014: 3). bergambar. Gambar atau lambang visual
B. Manfaat Media Pembelajaran dapat menggugah emosi dan sikap
Dalam kegiatan pembelajaran, mahasiswa.
pendidik akan selalu berusaha 3. Fungsi kognitif yaitu terlihat dari
menggunakan media pembelajaran temuan-temuan penelitian yang
seoptimal mungkin apabila sudah mengungkapkan bahwa lambang visual
memahami benar manfaat media atau gambar memperlancar pencapaian
pembelajaran. Karena media pembelajaran tujuan untuk memahami dan mengingat
merupakan salah satu unsur terpenting informasi atau pesan yang terkandung
dalam gambar.
PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA………| 191

4. Fungsi kompensatoris yaitu terlihat dari pendengaran, sedangkan unsur visual


hasil penelitian bahwa media visual yang memungkinkan penciptakan pesan
memberikan konteks untuk memahami belajar melalui bentuk visualisasi.
teks membantu mahasiswa yang lemah Misalnya: film bersuara, video, televisi,
dalam membaca untuk sound slide.
mengorganisasikan informasi dalam teks 3. Media Multimedia adalah media yang
dan mengingatnya kembali. Dengan kata dapat menyajikan unsur media secara
lain, media pembelajaran berfungsi lengkap, seperti animasi. Multimedia
untuk mengakomodasi mahasiswa yang sering diidentikan dengan komputer,
lemah dan lambat menerima dan internet dan pembelajaran berbasis
memahami isi materi yang disajikan komputer.
dengan teks atau disajikan secara verbal. 4. Media Realita yaitu media nyata yang ada
(Arsyad, 2014: 20-21). di di lingkungan alam, baik digunakan
D. Klasifikasi Media Pembelajaran dalam keadaan hidup maupun sudah
Adapun klasifikasi media diawetkan, seperti binatang, spesimen,
pembelajaran dapat dijelaskan sebagai herbarium dan lain sebagainya.
berikut: E. Multimedia Interaktif
1. Media visual adalah media yang hanya Multimedia merupakan perpaduan
mengandalkan indra penglihatan. Media antara berbagai media (format file) yang
visual menampilkan materialnya dengan berupa teks, gambar (vektor atau bitmap),
menggunakan alat proyeksi atau grafik, sound, animasi, video interaksi dan
proyektor, karena melalui media ini lain-lain yang telah dikemas menjadi file
perangkat lunak (software) yang digital (komputerisasi), digunakan untuk
melengkapi alat proyeksi ini akan menyampaikan pesan kepada publik.
dihasilkan suatu bias cahaya atau Sedangkan pengertian interaktif terkait
gambar yang sesuai dengan materi yang dengan komunikasi dua arah atau lebih dari
diinginkan; contohnya foto, gambar, komponen-komponen komunikasi.
poster, kartun, grafik dan sebagainya. Komponen komunikasi dalam
2. Media audio-visual disebut juga sebagai multimedia interaktif (berbasis komputer)
media video. Video merupakan media adalah hubungan antara manusia sebagai
yang digunakan untuk menyampaikan user atau pengguna produk dan komputer
pesan pembelajaran. Dalam media video sebagai software dalam format file tertentu
terdapat dua unsur yang saling bersatu yang biasanya dalam bentuk CD (Munir,
yaitu audio dan visual. Adanya unsur 2013: 110). Cara menggunakan multimedia
audio memungkinkan siswa untuk dapat interaktif adalah pada awal pelajaran media
menerima pesan pembelajaran melalui harus mempertunjukan sesuatu yang dapat
192 |JURNAL AGASTYA VOL 8 NO 2 JULI 2018

menarik perhatian semua mahasiswa. Hal psikologis. Sedangkan 2). Faktor eksternal
ini diikuti dengan salinan logis keseluruhan mencakup faktor lingkungan dan
program yang dapat membangun rasa instrumental yang berupa kurikulum,
berkelanjutan, saling berkaitan dan sarana dan fasilitas (media pemblejaran)
kemudian menuju pada kesimpulan. serta guru (Munadi, 2013: 32).
F. Hasil Belajar Metode Penelitian
Hasil belajar berasal dari dua kata, Metode penelitian yang digunakan
yaitu hasil dan belajar. Belajar merupakan dalam penelitian ini adalah metode
suatu proses perubahan tingkah laku eksperimen. Penelitian eksperimen adalah
melalui latihan, keterampilan dan metode penelitian yang digunakan untuk
pengalaman (Cholil & Kurniawan, 2011: 24). mencari pengaruh perlakuan tertentu
Pengertian hasil (product) menunjuk pada terhadap yang lain dalam kondisi yang
suatu perolehan akibat dilakukannya suatu terkendalikan. (Sugiyono, 2014 : 72).
aktivitas atau yang mengakibatkan Adapun desain penelitian yang digunakan
perubahan input secara fungsional. Hasil adalah one group pre-test post-test design.
belajar sebagai perubahan yang Dalam desain ini, peneliti terlebih
mengakibatkan manusia berubah dalam dahulu menganalisis kelayakan/kevalidan
sikap dan tingkah lakunya. Aspek media pembelajaran yang akan diterapkan
perubahan itu mengacu kepada taksonomi
untuk kemudian diberlakukan kepada
bloom yaitu: aspek kognitif, afektif, dan
sampel penelitian. Sebelum perlakuan
psikomotorik (Rusman, 2012: 124).
terhadap sampel terlebih dahulu diberi pre-
Jadi bisa disimpulkan bahwa hasil
test (tes awal) dan diakhir pembelajaran
belajar adalah kemampuan yang dimiliki
atau sesudah perlakuan sampel diberi post-
peserta didik setelah menerima pengalaman
test (tes akhir). Untuk lebih jelas mengenai
belajarnya. Hasil belajar mempunyai
peranan penting dalam proses desain penelitian dilihat pada gambar 1.
pembelajaran. Proses penilaian terhadap
O1 x O2
hasil belajar dapat memberikan informasi
kepada pendidik tentang kemajuan peserta Keterangan :
O1 = nilai sebelum treatment
didik dalam upaya mencapai tujuan-tujuan
O2 = nilai sesudah treatment
belajarnya melalui kegiatan pembelajaran. X = perlakuan terhadap eksperimen
Sedangkan pencapaian hasil belajar Gambar 1. Desain Eksperimen (before after)
(Sugiyono, 2014: 303)
disebabkan oleh beberapa faktor, yaitu
faktor-faktor yang mempengaruhi proses Populasi dalam penelitian ini yaitu
dan hasil belajar, ialah: 1). Faktor internal mahasiswa angkatan 2016 sebanyak 3
yang mencakup faktor fisiologis dan kelas. Teknik pengambilan sampel yang
PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA………| 193

digunakan dalam penelitian ini adalah


purposive sampling. Dari teknik tersebut
Gambar 2. Rumus Persentase
sampel yang terpilih adalah kelas A Kelayakan
angkatan 2016 sebanyak 45 mahasiswa. (Riduwan, 2005: 15)
Keterangan :
Teknik pengumpulan data yang
P = Presentase kelayakan
digunakan adalah angket dan tes. Jenis ∑x = Jumlah total jawaban skor
angket yang digunakan berupa angket validator (nilai nyata)
∑xi = Jumlah total skor jawaban
tertutup yaitu angket yang sudah
tertinggi (nilai harapan)
disediakan jawaban sehingga responden
tinggal memilih, sedangkan untuk tes Penilaian dari hasil validasi
menggunakan tes essai. Adapun instrumen menggunakan konversi skala tingkat
yang digunakan berupa: 1). lembar angket pencapaian karena dalam penilaian
validasi digunakan untuk mengumpulkan diperlukan standar pencapaian (skor) dan
data tentang kelayakan atau kevalidan disesuaikan dan diadaptasi dengan kategori
penggunaan media pembelajaran berbasis yang telah ditetapkan. Tabel 1.
multimedia interaktif dengan bantuan menunjukkan kualifikasi penilaian:
program adobe flash player 9. 2). Tes hasil Tabel 1. Kualifikasi Tingkat Kelayakan
Berdasarkan Persentase
belajar digunakan untuk mengetahui Tingkat Pencapaian Kriteria
peningkatan hasil belajar mahasiswa (%) Kelayakan
sebelum dan setelah diterapkan media 0 – 20 Tidak valid
21 – 40 Kurang valid
pembelajaran berbasis multimedia
41 – 60 Cukup valid
interaktif materi sejarah peradaban romawi 61 – 80 Valid
kuno terhadap mahasiswa prodi Sejarah 81 – 100 Sangat valid
dan Sosiologi di IKIP Budi Utomo Malang. (Dokumentasi Peneliti)

Analisis data dilakukan 2. Data yang diperoleh dari nilai rata-rata


menggunakan pendekatan kuantitatif. hasil pre-test dan post-test untuk
Adapun bentuk rumus yang digunakan mengetahui perbedaan signifikansi
dalam analisis ini adalah: peningkatan hasil belajar mahasiswa
1. Data yang diperoleh dari lembar angket prodi sejarah dan sosiologi sebelum dan
hasil validasi oleh ahli materi sejarah sesudah penerapan media pembelajaran
eropa dan ahli desain media yang multimedia interaktif selanjutya
digunakan untuk mengetahui kelayakan dianalisis menggunakan rumus :
atau kevalidan media pembelajaran
kemudian dianalisis menggunakan
rumus:
Gambar 3. Rumus t-test
(Suharsimi, 2013 : 349-350)
194 |JURNAL AGASTYA VOL 8 NO 2 JULI 2018

Keterangan : interaktif materi sejarah peradaban


t = uji-T romawi kuno.
Md = Mean dari perbedaan pre
Media pembelajaran berbasis
test dan post-test (x2 – x1)
xd = deviasi masing-masing multimedia interaktif ini dibuat oleh
subjek (d - Md)
peneliti dengan menggunakan bantuan
∑x2d= jumlah kuadrat deviasi
N = subjek pada sampel program adobe flash CS3. Sebelum media ini
d.b = ditentukan dengan N – 1
digunakan terlebih dahulu dinilai oleh
Dan dalam analisis ini, peneliti validator yang ahli di bidang materi dan
menggunakan bantuan program SPSS 14 desain media. Penilaian terhadap media
untuk menganalisisnya yaitu dengan Uji-t pembelajaran bertujuan untuk mengetahui
(Paired Sample Test) pada taraf kepercayaan kevalidan dari media pembelajaran sebelum
95% (signifikansi 0,05). diterapkan pada proses pembelajaran.
Hasil dan Pembahasan Adapun data hasil lembar validasi ahli
A. Kelayakan penerapan media materi sejarah eropa dan ahli desain media
pembelajaran berbasis multimedia dapat dilihat pada tabel 2 dan 3 berikut ini.

Tabel 2.Hasil Penilaian Ahli Materi


No Pernyataan Nilai
1 Kejelasan indikator 4
2 Kesesuaian indikator dengan kemampuan akhir yang direncanakan 4
3 Kesesuaian indikator dengan materi pembelajaran 3
4 Keruntutan penyajian materi pembelajaran 3
5 Keakuratan materi pembelajaran 3
6 Kelengkapan materi pembelajaran 2
7 Kejelasan atau keterbacaan pesan 3
8 Ketepatan penggunaan kaidah bahasa 4
9 Kesesuaian evaluasi 3
10 Kejelasan soal/tes 3
Jumlah 32
= 80%
Kriteria Valid
(Dokumentasi Peneliti)

Tabel 3.Hasil Penilaian Ahli Desain Media


No Pernyataan Nilai
1 Kemenarikan tampilan 4
2 Keseimbangan tata warna 4
3 Ketepatan penggunaan jenis huruf 3
4 Ketepatan penggunaan ukuran huruf 3
5 Background mendukung tema 4
6 materi audio
Kejelasan 3
7 Kejelasan petunjuk penggunaan 4
PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA………| 195

No Pernyataan Nilai
8 Kesesuaian gambar dengan materi 3
9 Kejelasan paparan materi 3
10 Kemudahan pengoperasian 4
Jumlah 35
= 87%
Kriteria Sangat Valid
(Dokumentasi Peneliti)

Berdasarkan tabel 2 analisis meningkatkan pemahaman, menyajikan


kelayakan materi yang berisi 10 pernyataan, data dengan menarik dan terpercaya,
yang masing-masing memiliki skor memudahkan penafsiran data dan
maksimal 4 dengan rating scale. Persentase memadatkan informasi. Penggunaan media
hasil validitas oleh ahli materi terhadap pembelajaran pada tahap orientasi
media pembelajaran berbasis multimedia pembelajaran akan sangat membantu
interaktif diperoleh total nilai 80% dengan keefektian proses pembelajaran dan
kriteria valid. Begitu juga pada tabel 3 penyampaian pesan dan isi materi (Arsyad,
tentang analisis kelayakan desain media 2014: 19-20).
pembelajaran berbasis multimedia B. Hasil belajar mahasiswa dengan
menerapkan media pembelajaran
interaktif, yang di validasi oleh ahli desain
berbasis multimedia interaktif materi
media diperoleh total nilai 87% dengan sejarah peradaban romawi kuno
kriteria sangat valid. Pada tabel 4 ini diketahui bahwa
Hasil validasi ini menunjukkan hasil perhitungan data nilai pre-test dari 45
bahwa media pembelajaran berbasis mahasiswa yang dijadikan subjek penelitian
multimedia interaktif pada materi sejarah diperoleh nilai terendah 50 dan nilai
peradaban romawi kuno layak untuk tertinggi 80. Skor rata-rata pre-test
digunakan. Menurut Hamalik, media diperoleh yaitu sebesar 64.44. Sedangkan
pembelajaran dalam proses belajar hasil perhitungan data post-test dari 45
mengajar dapat membangkitkan keinginan mahasiswa yang dijadikan subjek penelitian
dan minat yang baru, membangkitkan diperoleh nilai terendah 60 dan nilai
motivasi dan rangsangan kegiatan tertinggi 95. Skor rata-rata post-test
pembelajaran dan bahkan membawa diperoleh yaitu sebesar 77.11.
pengaruh-pengaruh psikologis terhadap
mahasiswa. Selain itu, media pembelajaran
juga dapat membantu mahasiswa
196 |JURNAL AGASTYA VOL 8 NO 2 JULI 2018

Tabel 4. Perolehan Nilai Pretes, Postes dan N-gain Hasil Belajar


Nilai
Parameter Statistik
Pre-Test Post-Test N-Gain
Jumlah Mahasiswa 45 45 45
Rata – rata 64.44 77.11 12.67
Standart Deviasi 7.850 6.527 5.287
Nilai Minimun 50 60 5
Nilai Maksimum 80 95 25
(Sumber: Olah data dengan SPSS versi 14)

Berdasarkan pada tabel 4 tersebut, dua rata-rata (uji-t). Untuk itu, terlebih
terlihat bahwa nilai rata-rata post-test lebih dahulu dilakukan uji normalitas data nilai
besar dari nilai rata-rata pre-test (77.11 > pre-test dan nilai post-test. Normalitas data
64.44). Secara umum mahasiswa mengalami nilai hasil tes dalam penelitian ini adalah
peningkatan hasil belajar setelah mengikuti persyaratan yang harus dipenuhi untuk
pembelajaran yang menggunakan media melakukan analisis inferensial dengan
pembelajaran berbasis multimedia menggunakan teknik statistik parametrik.
interaktif pada materi sejarah peradaban Hasil pengujian terhadap hasil belajar
romawi kuno yaitu rata-rata sebesar 12.67. mahasiswa (baik nilai pre-test maupun post-
Dan untuk mengetahui apakah peningkatan test) dilakukan dengan menggunakan
hasil belajar tersebut terjadi secara program SPSS 14.
signifikan, maka dilakukan uji perbedaan
Tabel 5. One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
pre_test post_test
N 45 45
Normal Parameters(a,b) Mean 64.44 77.11
Std. Deviation 7.850 6.527
Most Extreme Differences Absolute .160 .173
Positive .114 .173
Negative -.160 -.138
Kolmogorov-Smirnov Z 1.076 1.164
Asymp. Sig. (2-tailed) .197 .133
a Test distribution is Normal.
b Calculated from data.
(Sumber: Olah Data dengan SPSS Versi 14)
Hasil uji normalitas dengan nilai signifikan lebih besar dari 0,05 yaitu
menggunakan one sample kolmogorov- pre-test sebesar 0,197 dan post-test sebesar
smirnov test terhadap nilai pre-test dan nilai 0,133 Nilai tersebut lebih besar dari taraf
post-test mahasiswa prodi sejarah dan nyata 0,05 yakni (0,197 dan 0,133 > 0,05),
sosiologi IKIP Budi Utomo Malang yang hal ini berarti bahwa subjek penelitian
ditunjukkan pada tabel 5 tersebut diperoleh berdistribusi secara normal dan syarat
PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA………| 197

untuk melakukan analisis uji-t (Paired dengan sesudah mengikuti pembelajaran


Sample Test) telah terpenuhi. dengan menggunakan media pembelajaran
Langkah selanjutnya adalah berbasis multimedia interaktif. Uji-t (Paired
menganalisis data nilai pre-test dan post-test Sample Test) dilakukan dengan
yang dilakukan dengan uji-t (Paired Sample menggunakan SPSS 14 dengan taraf
Test). Hal ini dilakukan untuk mengetahui, kepercayaan 95% (signifikansi 0,05), hasil
apakah terjadi perbedaan yang signifikan uji t Paired Sample Test dapat dilihat pada
antara nilai rata-rata mahasiswa sebelum Tabel 6.

Tabel 6. Paired Samples Test


Paired Differences
Std. 95% Confidence
Std. Sig. (2-
Mean Error Interval of the
Deviation t df tailed)
Mean Difference
Lower Upper
Pair 1 pre_test -
-12.667 5.287 .788 -14.255 -11.078 -16.071 44 .000
post_test
(Sumber: Olah data dengan SPSS versi 14)
kuno dapat meningkatkan hasil belajar
Berdasarkan hasil uji-t Paired
mahasiswa prodi sejarah dan sosiologi IKIP
Samples Test diketahui bahwa nilai sig
Budi Utomo Malang.
sebesar 0,000 > 0,05 maka disimpulkan
Penutup
bahwa H0 ditolak dan Ha diterima.
A. Simpulan
sedangkan thitung diperoleh sebesar -16.071,
Media pembelajaran berbasis
dan untuk ttabel diperoleh dengan cara α = 5
multimedia interaktif yang diterapkan
% / 2 = 2,5 % (untuk uji 2 sisi) dengan
dengan menggunakan program adobe flash
derajat kebebasan (df) n-1 atau 45-1 = 44.
player 9 memiliki kriteria valid dan layak
Pengujian 2 sisi ( signifikansi = 0,025) hasil
untuk digunakan. Oleh karena itu,
diperoleh untuk ttabel pada 2,01537 dengan
pembelajaran yang dilaksanakan dengan
taraf signifikan 0,025.
menerapkan media pembelajaran berbasis
Perolehan dari hasil thitung < -ttabel (-
multimedia interaktif dapat meningkatkan
16.071 < -2,01537) maka H0 ditolak dan Ha
hasil belajar mahasiswa pada materi sejarah
diterima. Thitung bernilai negatif berarti nilai
peradaban romawi kuno.
rata-rata pre-test lebih rendah dari nilai
B. Saran
rata-rata post-test. Sehingga berdasarkan
1. Perlu dilaksanakan penelitian tindak
uraian tersebut dapat diartikan penerapan
lanjut tentang penerapan media
media pembelajaran berbasis multimedia
pembelajaran berbasis multimedia
interaktif materi sejarah peradaban romawi
interaktif secara khusus atau pada
198 |JURNAL AGASTYA VOL 8 NO 2 JULI 2018

kompetensi yang lainnya secara umum, Suharsimi Arikunto. 2013. Prosedur


Penelitian Suatu Pendekatan Praktek.
dengan terlebih dahulu memperhatikan
Yogyakarta: Rineka Cipta.
permasalahan yang mungkin terjadi
Yudhi Munadi. 2013. Media Pembelajaran
dalam penelitian. (Sebuah Pendekatan Baru). Jakarta:
GP Press Group.
2. Diharapkan bagi pendidik untuk
menggunakan media pembelajaran
berbasis multimedia interaktif sebagai
salah satu bahan pengajarannya.
Daftar Pustaka
Azhar Arsyad. 2014. Media Pengajaran.
Jakarta: Rajawali Pers.
Cholil & Sugeng Kurniawan. 2011. Psikologi
Pendidikan: Telaah Teoritik dan
Praktik. Surabaya: IAIN Sunan
Ampel Press.
Ika lestari. 2013. Pengembangan Bahan Ajar
Berbasis Kompetensi. Padang:
Akademia Permata.
Mulyanta dan Marlon Leong. 2013. Tutorial
Membangun Multimedia Interaktif-
Media Pembelajaran. Yogyakarta:
Universitas Atma Jaya
Munir. 2013. Multimedia Konsep dan
Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung:
Alfabeta.
Pribadi, B.A. 2009. Model Desain Sistem
Pembelajaran. Jakarta: PT. Dian
Rakyat
Riduwan. 2005. Skala Pengukuran Variabel-
Variabel Penelitian. Bandung:
Alfabeta.
Rusman. 2012. Belajar dan Pembelajaran
Berbasis Komputer. Bandung:
Alfabeta.
Sa’dun Akbar. 2013. Instrumen Perangkat
Pembelajaran. Bandung: Remaja
Rosdakarya.
Sugiyono. 2014. Metode Penelitian
Kuantitatif. Kualitatif dan R&D.
Bandung: Alfabeta.

Anda mungkin juga menyukai