DESAIN
1. Desain Sistem Pembelajaran
2. Desain Pesan
Desain pesan yaitu perencanaan untuk merekayasa bentuk fisik dari pesan agar terjadi
komunikasi antara pengirim dan penerima, dengan memperhatikan prinsip-prinsip perhatian,
persepsi, dan daya tangkap. Fleming dan Levie membatasi pesan pada pola-pola isyarat, atau
simbol yang dapat memodifikasi perilaku kognitif, afektif dan psikomotor. Desain pesan
berkaitan dengan hal-hal mikro, seperti : bahan visual, urutan, halaman dan layar secara
terpisah. Desain harus bersifat spesifik, baik tentang media maupun tugas belajarnya. Hal ini
mengandung makna bahwa prinsip-prinsip desain pesan akan berbeda, bergantung pada jenis
medianya, apakah bersifat statis, dinamis atau kombinasi keduanya (misalnya, suatu potret,
film, atau grafik komputer). Juga apakah tugas belajarnya tentang pembentukan konsep,
pengembangan sikap, pengembangan keterampilan, strategi belajar atau hafalan.
Ada tiga langkah pokok dalam mendesain pesan bila menggunakan pendekatan system,
yaitu : menentukan masalah, mengembangkan alternative pemecahan masalah dan menilai
pelaksanaan alternative yang dipilih untuk di revisi. Penyususnan rancangan pesan
dihubungkan dengan pertemuan tatap muka untuk pencapaian tujuan belajar tertentu saja.
3. Strategi Pembelajaran
Strategi pembelajaran yaitu spesifikasi untuk menyeleksi serta mengurutkan peristiwa belajar
atau kegiatan pembelajarandalam dalam suatu mata pelajaran (Seels & Richey). Teori tentang
strategi pembelajaran meliputi situasi belajar dan komponen belajar/mengajar. Seorang
desainer menggunakan teori atau komponen strategi pembelajaran sebagai prinsip teknologi
pendidikan. Dalam mengaplikasikan suatu strategi pembelajaran bergantung pada situasi
belajar, sifat materi dan jenis belajar yang dikehendaki. Dalam menerapkan strategi
pembelajaran ada beberapa komponen yang harus diperhatikan agar dalam kegiatan
pembelajaran tercapai suatu tujuan yang telah ditentukan.
Menurut Dick and Carey menyebutkan adanya 5 komponen strategi pembelajaran yakni:
kegiatan pembelajaran pendahuluan, penyampaian informasi, partisipasi siswa, tes, dan
kegiatan lanjutan. Berbeda dengan yang dikemukakan oleh Gagne and Briggs, komponen
dalam strategi pembelajaran adalah: memberikan motivasi atau menarik perhatian,
menjelaskan tujuan pembelajaran kepada siswa, mengingatkan kompetensi prasyarat,
memberi stimulus (masalah, topic, konsep), memberi petunjuk belajar (cara mempelajari),
menimbulkan penampilan siswa, memberi umpan balik, menilai penampilan, dan yang terahir
adalah menyimpulkan (Warsita, 2008: 112).
Karakteristik peserta didik yaitu aspek latar belakang pengalaman peserta didik yang
mempengaruhi terhadap efektivitas proses belajarnya. Karaketeristik peserta didik mencakup
keadaan sosio-psiko-fisik peserta didik. Secara psikologis, yang perlu mendapat perhatian
dari karakteristik peserta didik yaitu berkaitan dengan kemampuannya (ability), baik yang
bersifat potensial maupun kecakapan nyata dan kepribadiannya, seperti, sikap, emosi,
motivasi serta aspek-aspek kepribadian lainnya.
Analisis karakteristik peserta didik merupakan suatu pendekatan psikologis dalam rangka
menggambarkan keadaan peserta didik. Karakter yang dimiki dapat berupa usia, jenis
kelamin, tingkat pendidikan, tingkat pengalaman, pengalaman yang relevan, persepsi,
kebutuhan yang dirasakan, dan berbagai kemugkinan yang lain terkait dengan peserta didik.
Analisis karakteristik peserta didik merupakan titik awal dalam mempreskripsikan strategi
pembelajaran. Bila tidak, maka teori-teori dan prinsip pembelajaran yang dikembangkan
sama sekali tidak akan ada gunakanya bagi pelaksanaan.
PENGEMBANGAN
1. Teknologi Cetak, bahan ajar cetak muncul seiring dengan kemunculan pembelajaran
terprogram. Teknologi cetak menjadi awal kemunculan teknologi lain (AV, berbasis
komputer atau terpadu). Pengertian umum teknologi cetak adalah, “cara untuk mem-produksi
atau menyampaikan bahan seperti buku-buku dan bahan visual yang statis, terutama melalui
proses pencetakan mekanis atau fotografi”. Dua komponen utama teknologi cetak adalah teks
(verbal) dan bahan visual.
2. Teknologi Audiovisual, menurut batasannya, “ teknologi audiovisual merupakan cara
memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan peralatan mekanis dan
elektronis untuk menyajikan pesan audio dan visual”. Teknologi AV dinilai lenih aktif karena
sifatnya memerlukan indra pendengaran dan indra penglihatan peserta didik. Pesan dalam
program video mencakup tidak hanya visual, namun juga gerak atau mampu menyajikan
proses melalui potensi time-lapse.
3. Teknologi Berbasis Komputer, berdasarkan definisinya, “teknologi berbasis kom-
puter merupakan cara-cara memproduksi dan menyampaikan bahan enggan menggu-nakan
perangkat yangbersumber mikroprosesor”. Teknologi ini merupakan teknologi berbasis
digital, dengan monitor sebagai tumpuan penyajian pesan kepada peserta di-dik. Kekhususan
teknologi inidi antaranya adalah penyajian materi yang linear, dapat menyajikan sesuatu yang
abstrak menjadi sesuatu yang terlihat fisik, menerapkan teo-ri belajar kognitif serta
menimbulkan interaktivitas tinggi bagi peserta didik.
4. Teknologi Terpadu, definisi teknologi tepadu adalah, “...merupakan cara untuk
mem-produksi dan menyampaikan bahan dengan memadukan beberapa jenis media yang
dikendalikan oleh komputer.” Hypermedia, adalah istilah yang dimunculkan bagi tek-nologi
terpadu ini. Kekhususan teknologi terpadu diantaranya terkait dengan penya-jian secara acak,
digunakan sesuai dengan keinginan peserta didik, adanya adopsi teo-ri kognitivistik dan
kontruktivistik serta tuntutan interaktivitas yang tinggi dari peserta didik.
PEMANFAATAN
5. 1. Kawasan Pemanfaatan
6. Pemanfaatan adalah aktivitas menggunakan proses dan sumber untuk belajar.
Kawasan pemanfaatan sering terkena “imbas” kemajuan teknologi dan kebijakannya.
Banyak pihak yang memiliki ide untuk memanfaatkan apa pun teknologi untuk dunia
pendidikan. Padahal, prosedur pemanfaatan memerlukan rangkaian kegiatan yang
panjang, proses yang memerlukan kerja keras dan kerja sama pihak terkait, guru,
pemerintah, pelaksana di lapangan dan lainnya. Kawasan pemanfaatan meliputi
pemanfaatan media, difusi inovasi, implementasi dan institusionalisasi, dan kebijakan
dan regilasi.
7. a. Pemanfaatan Media
8. Pemanfaatan media ialah penggunaan yang sistematis dari sumber untuk belajar.
Proses pemanfaatan media merupakan proses pengambilan keputusan berdasarkan
pada spesifikasi desain pembelajaran, dalam hal ini, urutan, karakteristik peserta
didik, lingkungan belajar merupakan beberapa aspek yang harus diperhatikan.
9. b. Difusi Inovasi
10. Difusi Inovasi adalah proses berkomunikasi melalui strategi yang terencana dengan
tujuan untuk diadopsi. Tujuan difusi inovasi ini adalah agar suatu medium dapat
diterima dan digunakan dalam pembelajaran sehari-hari, tanpa ada keterpaksaan dari
pihak manapun. Komunikasi yang mulus menjadi kunci dari suatu difusi, dampaknya
adalah perubahan, atau penerimaan suatu inovasi.
11. c. Implementasi dan Pelembagaan
12. Implementasi adalah penggunaan bahan dan strategi pembelajaran dalam keadaan
yang sesungguhnya bukan tersimulasikan. Pelembagaan adalah penggunaan secara
rutin dan pelestarian dari inovasi pembelajaran dalam suatu struktur atau budaya
organisasi. Tujuan dari implementasi adalah menjamin penggunaan yang benar oleh
individu dalam oraganisasi. Tujuan dari pelembagaan adalah untuk mengintregasikan
inovasi dalam struktur dan kehidupan organisasi.
13. d. Kebijakan dan Regulasi
14. Kebijakan dan Regulasi adalah aturan dan tindakan dari masyarakat atau wakilnya
yang mempengaruhi difusi atau penyebaran dan penggunaan teknologi pembelajaran.
Kebijakan dan peraturan biasanya dihambat oleh permasalahan etika dan ekonomi.
KAWASAN PENILAIAN
1. Kawasan Penilaian
Penilaian adalah kegiatan untuk mengkaji serta memperbaiki suatu produk atau program
(Prawiradilaga, 2012: 54). Perbaikan dilakukan berdasarkan masukan atau informasi yang
diterima. Masih banyak pihak yang melakukan evaluasi belajar dengan cara membandingkan
kemampuan seorang peserta didik dengan temannya, seharusnya penilaian yang diharapkan
adalah merujuk pada tujuan pembelajaran. Kawasan penilaian meliputi analisis masalah,
pengukuran acuan patokan, dan penilaian formatif dan sumatif.
a. Analisis Masalah.
terhadap tujuan. Kesuksesan pada kriteria referensi penilalan sering berpedoman pada
dapat melakukan suatu kompetensi tertentu.
Kawasan pengelolaan bermula dari aministrasi pusat media, program media, dan pelayanan
pemanfaatan media. Pembauran perpustakaan dengan program media membuahkan pusat dan
Program-program media sekolah ini menggabungkan bahan cetak dan noncetak sehingga
timbul peningkatan penggunaan sumber-sumber teknologi dalam kurikulum. Oleh karena itu,
1. Pengelolaan Proyek
2. Pengelolaan Sumber
4. Pengelolaan Informasi
pembelajaran ini, teori pengelolaan umum mulai diterapkan dan diadaptasi. Teori
pengelolaan proyek mulai digunakan, khususnya dalam proyek desain pembelajaran. Teknik
atau cara pengelolaan proyek-proyek terus dikembangkan dengan meminjam dari bidang lain.
Tiap perkembangan baru memerlukan cara pengelolaan baru pula.
karena lokasi yang menyebar. Dengan lahirnya teknologi baru, dimungkinkan tersedianya
informasi menjadi sangat potensial. Dasar teoretis pengelolaan informasi berasal dan disiplin
desain dan pengembangan (Seels & Richey, 2000:55). Pengeloiaan proyek berbeda dengari
pengelolaan tradisional (line and staff management) karena: (a) staf proyek mungkin baru,
yaitu anggota tim untuk jangka pendek; (b) pengelola proyek biasanya tidak memilild
wewenang jangka panjang atas orang karena sifat tugas mereka yang sementara; dan (c)
pengelola proyek memiliki kendali dan fleksibilitas yang lebis luas dan yang biasa terdapat
pengendalian fungsi desain pembelajaran atau jenis-jenis proyek yang lain. Peran pengelola
proyek biasanya berhubungan dengan cara mengatasi ancaman proyek dan memberi saran
perubahan internal.
b. Pengelolaan Sumber
pendukung dan pelayanan sumber (Seels & Richey, 2000: 55). Pengelolaan sumber memiliki
arti penting karena mengatur pengend alian akses. Pengertian sumber dapat mencakup,
personel keuangan, bahan baku, waktu, fasilitas dan sumber pembelajaran. Sumber
pembelajaran mencakup semua teknologi yang telah dijelaskan pada kawasan
pengembangan. Efektivitas biaya dan justifikasi belajar yang efektif merupakan dua
tersebut merupakan suatu gabungan antara medium dan cara penggunaan yang dipakai dalam
menyajikan informasi pembelajaran kepada peserta didik. (Ellington & Harris, 1986: 47) dan
seperti persyaratan perangkat keras! lunak dan dukungan teknis terhadap pengguna maupun
d. Pengelolaan Informasi
sumber untuk kegiatan belajar (Seels & Richey, 2000:56). Pentingnya pengelolaan informasi
terletak pada potensinya untuk mengadakan revolusi kurikulum dan aplikasi desain
pembelajaran.
Referensi:
TUGAS
MENDESKRIPSIKAN 5 KAWASAN YANG BERKAITAN DENGAN
PERMASALAHAN SEKOLAH MTS. AL MASRURIYYAN
1. DESAIN
`
permasalHn DesainPembelajaranyang berada di Mts.Almasruriyya