Anda di halaman 1dari 20

MATRIKULASI INTERNAL

PAPER TEKNOLOGI PEMBELAJARAN

Disusun Oleh:

Yudhistira Oscar Olendo, M.Pd.


NIP. 199302152019031010

Zakarias Aria Widyatama Putra, M.Pd.


NIP. 199503222022031008

PRODI PENDIDIKAN SENI PERTUNJUKAN


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS TANJUNGPURA
JUNI 2022
MATRIKULASI INTERNAL
PRODI PENDIDIKAN SENI PERTUNJUKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS TANJUNGPURA

A. Pendahuluan
Seiring berkembangnya zaman menuju era digital, tentunya dari
berbagai lini utamanya pendidikan senantiasa melakukan perubahan dan perbaikan
di dalamnya. Wujud perubahan dan perbaikan tersebut dihadirkan untuk memenuhi
ketercapaian luaran sumber daya manusia yang diharuskan mengacu pada
framework 4C dalam revolusi industri 4.0. Selain itu, pada perguruan tinggi
didapati program MBKM yang digaungkan oleh Kementerian Pendidikan,
Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia yang salah satunya
mengembangkan program sebagai luaran pendidik yang berkualitas. Program
tersebut dicanangkan dalam Asistensi Mengajar. Berorientasi dari pernyataan
Nadiem Anwar Makarim mengenai program MBKM yaitu “memberi kebebasan
dan otonomi kepada lembaga pendidikan, dan merdeka dari birokratisasi, dosen
dibebaskan dari birokrasi yang berbelit serta diberikan kebebasan untuk memilih
bidang yang mereka sukai”, diharapkan luaran dalam Asistensi Mengajar
memberikan kesempatan bagi mahasiswa yang memiliki minat dalam pendidikan
untuk turut serta mengajarkan dan memperdalam ilmunya dengan cara menjadi
guru serta meningkatkan kualitas pendidikan, serta relevansi pendidikan dasar dan
menengah dengan pendidikan tinggi dan perkembangan zaman.
Berdasarkan tujuan dari program MBKM Asistensi Mengajar, kami
membuat program matrikulasi internal dalam Prodi Pendidikan Seni Pertunjukan,
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Tanjungpura yaitu pada
materi Teknologi Pembelajaran. Materi yang kami sampaikan dalam kelas
matrikulasi internal ini mengharapkan agar mahasiswa juga turut dapat
menyesuaikan teknologi pembelajaran bahkan menciptakan teknologi
pembelajaran yang baru guna kebaharuan dalam pendidikan. Mengingat
berkembangnya sarana media, model, strategi, bahkan metode pembelajaran
menjadi wadah eksplorasi mahasiswa kedepannya agar dapat memajukan dan
menginovasi pembelajaran di sektor pendidikan seni pertunjukan khususnya. Hal
tersebut juga sejalan dengan pernyataan Direktur Jenderal Pendidikan Tinggi,
Nizam yang menyatakan bahwa “para mahasiswa yang saat ini belajar di PT, harus
disiapkan menjadi pembelajar sejati yang terampil, lentur, dan ulet (agile learner).

2
MATRIKULASI INTERNAL
PRODI PENDIDIKAN SENI PERTUNJUKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS TANJUNGPURA

B. Teknologi Pembelajaran
Teknologi pembelajaran berawal dari sebuah proses pendidikan yang
berupa teori dan praktik didasari pada konsep komunikasi video visual. Teknologi
pembelajaran awalnya juga dipahami sebagai teknologi peralatan yang tentunya
menggunakan alat, media, dan saran untuk mencapai tujuan pendidikan. Teknologi
pembelajaran juga merupakan gabungan beberapa aliran yang saling berkait yaitu
media dalam pembelajaran, psikologi pembelajaran, dan pendekatan sistem dalam
pendidikan. Bermula dari hal tersebut, dua orang tokoh yang bernama Edgar Dale
dan James Finn yang mengemukakan tentang Kerucut Pengalaman (cone of
experience). Kerucut pengalaman Edgar Dale ini dilihat dalam tingkat pengalaman
yang bersifat langsung sampai dengan pengalaman yang melalui ikon-ikon
komunikasi yang merentang dari konkrit ke abstrak. Artinya memberikan impilkasi
dan dampak terhadap pemilihan metode dan bahan pembelajaran pada
pengembangan Teknologi Pembelajaran.
Keterkaitan teori belajar dan komunikasi audiovisual menjadikan
kerucut pengalaman yang dihasilkan oleh Edgar Dale. Teori belajar yang dimaksud
oleh Edgar Dale merupakan teori pendidikan John Dewey yang mana memiliki
gagasan-gagasan dalam bidang psikologi. Istilah teknologi pembelajaran tersebut
akhirnya diusulkan oleh James Finn yang memandang teknologi pembelajaran yang
berkembang menjadi sebuah profesi sendiri yang didukung oleh penelitian, teori,
dan teknik tersendiri. Gagasan James Finn tersebut juga mengintegrasikan atau
menggabungkan sistem dan proses yang mencakup gagasan dari Edgar Dale
tentang keterkaitan antara bahan dengan proses pembelajaran.
Secara definisi operasional, teknologi pembelajaran mengalami
berbagai rumusan yang telah mengalami perubahan, yang sejalan dengan sejarah
dan perkembangan dari teknologi pembelajaran itu sendiri. Adapun beberapa
definisi mengenai teknologi pembelajaran dengan berbagai rumusan adalah sebagai
berikut:
1. Association for Educational Communications Technologu (AECT) 1963
Komunikasi audio-visual merupakan cabang dari teori dan praktik
pendidikan yang terutama berkepentingan dengan mendesain, dan menggunakan

3
MATRIKULASI INTERNAL
PRODI PENDIDIKAN SENI PERTUNJUKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS TANJUNGPURA

pesan guna mengendalikan proses belajar, yang mencakup kegiatan: a) mempelajari


kelemahan dan kelebihan suatu pesan dalam proses belajar; b) penstrukturan dan
sistematisasi oleh orang maupun instrumen dalam lingkungan pendidikan seperti
perencanaan, produksi, pemilihan, manajemen, dan pemanfaatan dari komponen
maupun keseluruhan sistem pemebalajaran.
Tujuan praktisnya adalah pemanfaatan tiap metode dan medium
komunikasi secara efektif untuk membantu pengembangan potensi pembelajaran
secara maksimal. Meski masih menggunakan istilah komunikasi audio-visual,
definisi tersebut telah menghasilkan kerangka dasar bagi pengembangan teknologi
pembelajaran berikutnya serta dapat mendorong terjadinya peningkatan
pembelajaran (AECT,1977).
2. Commisiion on Instruction Technology (CIT) 1970
Teknologi pembelajaran dapat dijelaskan sebagai media yang lahir
dikarenakan revolusi komunikasi yang dapat digunakan untuk keperluan
pembelajaran di samping pendidik, buku ajar, dan papan tulis; atau bagian yang
membentuk teknologi pembelajaran seperti televisi, film, OHP, komputer dan
bagian perangkat keras maupun lunak lainnya. Makna lain mengenai teknologi
pembelajaran dari CIT adalah usaha secara teratur dalam merancang,
melaksanakan, serta mengevaluasi keseluruhan proses belajar untuk suatu tujuan
khusus. Hal yang lain adalah didasarkan pada penelitian tentang proses belajar dan
komunikasi pada manusia yang menggunakan kombinasi sumber manusia dan
manusia agar belajar dapat berlangsung efektif (CIT,1970).
3. Kenneth Silber 1970
Teknologi pembelajaran merupakan sebuah pengembangan (riset,
desain, produksi, evaluasi, dukungan-pasokan, pemanfaatan) komponen sistem
pembelajaran (pesan, orang, bahan, peralatan, teknik, dan latar) serta pengelolaan
usaha pengembangan (organisasi dan personal) secara teratur dan jelas dengan
tujuan untuk memecahkan masalah belajar. Definisi teknologi pembelajaran
tersebut dikemukakan oleh Kenneth Silber yang menyebut istilah pengembangan
sebagai pengembangan potensi manusia. Selain itu, istilah pengembangan memuat
dua pengertian lain yaitu disamping pengembangan potensi manusia, juga diartikan

4
MATRIKULASI INTERNAL
PRODI PENDIDIKAN SENI PERTUNJUKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS TANJUNGPURA

sebagai pengembangan teknologi pembelajaran itu sendiri yang mencakup:


perancangan, produksi, penggunaan, dan penilaian teknologi untuk pembelajaran.
4. MacKenzie dan Eraut 1971
Teknologi pendikan yang disebutkan bermakna sebagai upaya studi
sistematik mengenai cara bagaimana tujuan pendidikan dapat dicapai. Keterkaitan
dengan teknologi pembelajaran, MacKenzie dan Eraut menyebutkan bahwa
teknologi tersebut berorientasi pada proses belajar.
5. Association for Educational Communications Technologu (AECT) 2004
Definisi terbaru oleh AECT mengenai teknologi pembelajaran adalah
studi dan etika praktik dalam upaya memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan
kinerja dengan cara menciptakan, menggunakan, atau memanfaatkan, serta
mengoelola proses dan sumber-sumber teknologi yang tepat. Adapun tujuan dari
teknologi pembelajaran yaitu untuk memberikan fasilitas pembelajaran agar lebih
efektif, efisien, dan menyenangkan sehingga dapat mengoptimalkan kinerja
(AECT,2007).

C. Landasan Filosofis Teknologi Pembelajaran


Sebagai sebuah bagian dari pengetahuan, teknologi pembelajaran tentu
memiliki tiga komponen sebagai dasar pengetahuan pendukungnya. Tiga
komponen tersebut seperti ontologi, epistimologi, dan aksiologi. Oleh karena itu,
teknologi pembelajaran berdasarkan sebuah dasar keilmuan atau pengetahuan juga
merepresentasikan pertanyaan apa atau mengapa pada ontologi, pertanyaan
bagaiamana pada epistimologi, serta pertanyaan untuk apa pada aksiologi. Berikut
dijelaskan lebih lanjut mengenai dasar keilmuan teknologi pembelajaran tersebut:
1. Ontologi Teknologi Pembelajaran
Ontologi teknologi pembelajaran merupakan sesuatu yang sangat
penting agar dapat dipahami bahwa apa hakikat teknologi pembelajaran dan
mengapa teknologi pembelajaran itu digunakan dan dimanfaatkan dalam dunia
pendidikan. Sebagai latar belakang pertanyaan tersebut muncul gejala yang menjadi
landasan ontologi teknologi pembelajaran tersebut. Adapun gejala pertama adalah
adanya sejumlah besar orang yang belum terpenuhi kesempatan belajaranya, baik

5
MATRIKULASI INTERNAL
PRODI PENDIDIKAN SENI PERTUNJUKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS TANJUNGPURA

yang diperoleh melalui suatu lembaga khusus maupun yang didapat secara mandiri.
Gejala kedua adalah adanya berbagai sumber, baik yang telah tersedia maupun
dapat direkayasa, tetapi belum dapat dimanfaatkan untuk keperluan belajar. Gejala
ketiga adalah perlu adanya suatu usaha khusus yang terarah dan terencana untuk
menggarap sumber-sumber tersebut agar dapat terpenuhi hasar belajar setiap orang.
Gejala terakhir atau keempat adalah perlu adanya pengelolaan atas kegiatan khusus
dalam mengembangkan dan memanfaatkan sumber untuk belajar tersebut secara
efektif, efisien, dan selaras (Miarso, 1989: 166).
Seiring berjalannya waktu dan zaman yang semakin canggih, maka
ditemukan berbagai masalah dalam dunia pendidikan. Adapun penggambaaran
masalah tersebut adalah sebagai berikut: a) adanya berbagai sumber belajar,
termasuk orang, pesan, media, alat, cara-cara tertentu dalam mengolah atau
menyajikan pesan, serta lingkungan di mana proses pendidikan itu berlangsung; b)
perlunya sumber-sumber tersebut dikembangkan baik secara konseptual maupun
secara faktual dan; c) perlu dikelolanya kegiatan pengembangan seoptimal mungkin
guna keperluan belajar . Berdasarkan ketiga permasalahan tersebut dapat dijadikan
ruang lingkup dan objek penelaahan atau ontologi dari teknologi pembelajaran.
Bahwasanya tekologi pembelajaran dihadirkan untuk mengatasi permasalahan-
permasalahan tersebut serta merencanakan hingga menghasilkan sebuah tujuan
pembelajaran yang tepat sasaran (Miarso,2013: 106).
2. Epistimologi Teknologi Pembelajaran
Epistimologi merupakan bidang filsafat nilai yang secara khusus
mempersoalkan pengetahuan tentang nilai kebenaran dan otomatis juga
mempersoalkan tentang bagaimana cara mendapatkannya. Epistimologi dalam
teknologi pembelajaran menurut Miarso adalah usaha atau prinsip intelektual agar
memperoleh kebenaran dalam pokok telaah yang ditentukan. Usaha tersebut
tentunya berasal dari masalah atau latar belakang yang terjadi dalam pendidikan
khususnya pembelajaran. Adapun latar belakang tersebut adalah pertama,
keseluruhan masalah belajar dan upaya pemecahannya ditelaah secara simultan.
Kedua, unsur-unsur yang berkepentignan diintegrasikan dalam suatu proses
compels secara sistemik, yaitu dirancang, dikembangkan, dinilai, dan dikelola

6
MATRIKULASI INTERNAL
PRODI PENDIDIKAN SENI PERTUNJUKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS TANJUNGPURA

sebagai suatu kesatuan dan ditujukan untuk pemecahan masalah. Ketiga,


penggabungan ke dalam proses yang kompleks dan perhatian atau gejala secara
menyeluruh, harus mengandung daya lipat atau sinergisme, berbeda dengan hal di
mana masing-masing fungsi berjalan sendiri.
Seiring perkembangan zaman, tentunya dibutuhkan tuntutan perubahan
dengan rasionalitas tinggi sehingga, didapatkan khususnya dalam pendidikan hal
yang reseptif dengan kebutuhan zaman sesuai dengan hakikat kebenaran. Teknologi
pembelajaran dihadirkan untuk memfasilitasi pemecahan masalah belajar pada
manusia dengan konteks life-long learning. Hal tersebut merupakan sesuatu yang
sangat penting untuk memperoleh gambaran apa yang sebenarnya harus dilakukan
untuk memecahkan masalah dalam dunia pendidikan khususnya dalam
pembelajaran (Haryanto, 2015: 51).
3. Aksiologi Teknologi Pembelajaran
Ranah aksiologi pada teknologi pembelajaran mengacu pada tujuan
sebagai berikut: a) meningkatkan produktivitas pendidikan khususnya
pembelajaran dengan jalan memperlaju penahan belajar, membantu pendidik untuk
menggunakan waktunya secara lebih baik, dan mengurangi beban pendidik dalam
menyajikan informasi, sehingga pendidik dapat lebih banyak membina dan
mengembangkan kegairahan belajar peserta didik; b) memberikan kemungkinan
pendidikan yang sifatnya lebih individual dengan jalan mengurangi control
pendidik yang kaku dan tradisional dan memberikan kesempatan peserta didik
berkembang sesuai kemampuannya; c) memberikan dasar pengajaran yang lebih
ilmiah dengan jalan perencanaan program pengajaran yang lebih sistematik dan
pengembangan bahan pengajaran yang dilandasi dengan penelitian tentang
perilaku; d) lebih memantapkan pengajaran dengan jalan meningkatkan kapasitas
manusia dengan berbagai media komunikasi dan penyajian informasi dan data
secara lebih konkret; e) memungkinkan belajar secara lebih akrab karena dapat
mengurangi jurang pemisah antara pelajaran di dalam dan di luar sekolah serta
dapat memberikan pengetahuan tangan pertama dan; f) memungkinkan penyajian
pendidikan lebih luas dan merata terutama dengan jelas seperti pemanfaatan

7
MATRIKULASI INTERNAL
PRODI PENDIDIKAN SENI PERTUNJUKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS TANJUNGPURA

bersama tenaga atau kejadian yang langka secara lebih luas dan penyajian infomrasi
menembus batas geografi.
Pandangan aksiologis terhadap teknologi pembelajaran tersebut
berdasarkan tujuan, selanjutnya dapat dinyatakan sebagai berikut: a) berusaha
melakukan perluasan dan kesempatan belajar; b) berusaha meningkatkan mutu
pendidikan dengan jalan melakukan penyempurnaan kurikulum, penyediaan
berbagai saran pendidikan, dan peningkatan kemampuan tenaga pengajar lewat
berbagai bentuk pendidikan serta latihan serta penyempurnaan sistem pendidikan
dengan penelitian dan pengembangan sesuai dengan tantangan zaman dan
kebutuhan pembangunan (dalam konteks pembelajaran juga berlaku demikian) dan;
c) peningkatan partisipasi masyarakat dengan pengembangan dan pemanfaatan
berbagai wadah dan sumber pendidikan khususnya pembelajaran. Dengan
pernyataan tersebut, teknologi pembelajaran secara aksiologis akan menjadikan
pendidikan menjadi produktif, ilmiah, individual, serentak/aktual, merata, dan
berdaya sertap tinggi. Selain itu, teknologi pembelajara secara aksiologis juga
menekankan pada nilai bahwa kemudahan yang diberikan oleh aplikasi tekologi
bukanlah tujuan, melainkan alat yang dipilih dan dirancang sertategi penggunaanya
agar menumbuhkembangkan sifat bagaimana memanusiakan teknologi (Haryanto,
2015: 54).

D. Kawasan Teknologi Pembelajaran


Kawasan teknologi pembelajaran dilandasi oleh pernyataan Richey
(1994: 1) yang menyatakan bahwa memahami teknologi pembelajaran sebagai
sebuah teori dan praktik dalam desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan,
serta evaluasi proses dan sumber untuk belajar. Adapun landasan tersebut tidak
dapat berjalan sendiri-sendiri akan tetapi memiliki keterkaitan antar satu dengan
yang lain. Kawasan teknologi pembelajaran akan dijelaskan lebih lanjut pada
paparan berikut ini:
1. Kawasan Desain
Kawasan desain merupakan proses menentukan kondisi belajar. Tujuan
dari desain sendiri merupakan penciptaan strategi dan produk pada tingkatan

8
MATRIKULASI INTERNAL
PRODI PENDIDIKAN SENI PERTUNJUKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS TANJUNGPURA

makro, seperti program dan kurikulum, dan pada tingkatan mikro seperti pelajaran
dan modul. Definisi Kawasan desain lebih menekankan pada kondisi belajar, bukan
pada komponen dalam suatu sistem pembelajaran. Jadi ruang lingkup desain
pembelajaran ini diperluas dari sumber belajar atau komponen individual sisstem
ke pertimbangan maupun lingkungan sistemik (Richey, 1994: 32). Kawasan desain
juga memiliki empat cakupan utama teori dan praktik yang mana terdiri atas sistem
pembelajaran, pesan, strategi pembelajaran, dan karakterstik pembelajar. Adapun
masing-masing penjelasan dari cakupan tersebut adalah sebagai berikut:
a. Desain Sistem Pembelajaran
Desain sistem pembelajaran merupakan prosedur yang terorganisasi
yang meliputi langkah-langkah penganalisaan, perancangan, pengembangan,
pengaplikasian, dan penilaian pembelajaran (Darmawan, 2013: 176). Desain sistem
pembelajaran berkaitan dengan pengembangan pembelajaran, dan hal ini
merupakan sebuah cara sistematis untuk mengidentifikasi, mengembangkan, dan
mengevaluasi seperangkat bahan dan strategi pembelajaran untuk mencapai tujuan
tertentu. Wujudnya adalah produksi dan penggunaan media pembelajaran, evaluasi
pembelajaran, dan pengelolaan pembelajaran. Jadi, pengembangan pembelajaran
merupakan salah satu teknologi perangkat lunak yang canggih untuk membangun
sistem pembelajaran berkualitas tinggi (Richey, 1994: 33).
b. Desain Pesan
Desain pesan merupakan rencana untuk merekayasa bentuk fisik dari
pesan (Geabowski, 2001: 206). Dengan demikian, desain pesan merupakan sebuah
proses yang dapat menghadirkan pesan dalam bentuk fisik sehingga dapat dipahami
oleh penerima pesan secara mudah. Agar dapat tercapai tujuan pesan tersebut
tentunya hal perlu diperhatikan adalah kesiapan dan motivasi, penggunaan alat
pemusat perhatian, partisipasi aktif peserta didik, perulangan, dan umpan balik.
Dengan kelima hal penting yang menjadi prinsip dari desain pesan, diharapkan
bahwa penyampaian pesan tersebut dapat secara efektif mampu mencapai tujuan
pembelajaran yang diinginkan sehingga, dapat mengoptimalkan prestasi peserta
didik.

9
MATRIKULASI INTERNAL
PRODI PENDIDIKAN SENI PERTUNJUKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS TANJUNGPURA

c. Desain Strategi Pembelajaran


Desain strategi pembelajaran merupakan hal khusus untuk menyeleksi
serta mengurutkan peristiwa belajar atau kegiatan pembelajaran dalam suatu
pelajaran. Penelitian dalam strategi pembelajaran memberikan kontribusi terhadap
pengetahuan tentang komponen pembelajaran (Richey, 1994: 34). Aplikasi dari
desain strategi pembelajaran memiliki empat aspek yang harus diperhatikan seperti:
a) urutan kegiatan pembelajaran yaitu urutan kegiatan pendidik dalam
menyampaiakan materi atau isi pelajaran kepada peserta didik; b) metode
pembelajaran yaitu cara pendidik mengorganisasikan materi pelajaran dan peserta
didik agar terjadi proses belajar secara efektif dan efisien; c) media pembelajaran
yaitu peralatan dan bahan pembelajaran yang digunakan pendidik dan peserta didik
dalam kegiatan pembelajaran dan; d) waktu yang digunakan pendidik dan peserta
didik dalam menyelesaikan setiap langkah dalam kegiatan pembelajaran (Bambang
Warsita,2008: 25).
d. Desain Karakteristik Pembelajar
Karakteristik pembelajar merupakan beragam segi latar belakang
pengalaman pembelajar yang berpengaruh terhadap efektivitas proses belajarnya
(Richey, 1994: 35). Analisis terhadap karaktersitik pembelajar merupakan titik awal
dalam merancang strategi pembelajar. Bila tidak dilakukan analisis pada
karakteristik pembelajar maka tidak memiliki kegunaan nantinya dalam
pelaksanaan pembelajaran. Hal tersebut dapat secara psikologi artinya perlu
mendapatkan perhatian adalah berkaitan dengan kemampuannya baik yang bersifat
potensial maupun kecakapan nyata dan kepribadiannya, seperti sikap, emosi,
motivasi, serta aspek-aspek kepribadian yang lain. Pendekatan psikologis perlu
dikaitkan dengan karakteristik pembelajar yang mana dapat berupa usia, jenis
kelamin, tingkat pendidikan, tingkat pengalaman, pengalaman yang relevan,
persepsi, kebutuhan yang dirasakan, dan berbagai kemungkinan yang lain dengan
pembelajar (Bambang Warsita,2008: 26).
2. Kawasan Pengembangan
Pengembangan merupakan proses penerjemahan spesifikasi desain ke
dalam bentuk fisik. Kawasan ini mencakup berbagai variasi teknologi yang

10
MATRIKULASI INTERNAL
PRODI PENDIDIKAN SENI PERTUNJUKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS TANJUNGPURA

digunakan pada pembelajar namun hal tidaklah terlepas dari teori dan praktik yang
berhubungan dengan belajar dan desain. Kawasan pengembangan ini tidak juga
berfungsi bebas dari penilaian, pengelolaan atau pemanfaatan, melainkan timbul
karena dorongan teori dan desain dan harus tanggap terhadap tuntutan penilaian
formatif dan praktif pemanfaatan serta kebutuhan pengelolaan (Darmawan, 2013:
183). Selanjutnya dijelaskan oleh Richey (1994: 39) yang menyatakan bahwa
kawasan pengembangan terdiri atas empat kategori yaitu teknologi cetak, teknologi
audiovisual, teknologi berbasi komputer, dan teknologi terpadu atau multimedia.
Adapun empat kategori kawasan pengembangan dijelaskan pada paparan berikut
ini:
a. Teknologi Cetak
Teknologi cetak merupakan cara agar dapat memproduksi atau
menyampaikan bahan, seperti buku-buku dan bahan-bahan visual yang statis,
tertuama melalui proses pencetakan mekanis atau fotografis (Richey, 1994: 40).
Perpaduan kombinasi media antara visual dan verbal inilah yang menjadi sesuatu
penting dalam teknologi cetak sehingga membuat proses pembelajaran menjadi
menyenangkan. Teknologi cetak ini memberikan manfaat dalam pembelajaran agar
peserta didik mendapatkan informasi pengetahuan secara menyenangkan.
b. Teknologi Audiovisual
Teknologi audiovisual merupakan cara memproduksi dan
menyampaikan bahan dengan menggunakan peralatan mekanis dan elektronis
untuk menyajikan pesan-pesan suara dan gambar. Peralatan audiovisual dapat
dikenal dengan mudah karena menggunakan peralatan keras di dalam proses
pembelajaran. Peralatan audiovisual memungkinkan pemroyeksian gambar hidup,
pemutaran kembali suara, dan penayangan visual yang berukuran besar.
Pembelajaran audiovisual didefinisikan sebagai produksi dan pemanfaatan bahan
belajar yang berkaitan dengan pembelajaran melalui penglihatan dan pendengaran
yang secara ekslusif tidak selalu bergantung kepada pemahaman kata-kata dan
simbol-simbol sejenis (Richey, 1994: 41). Teknologi audiovisual dalam teknologi
pembelajaran akhirnya dapat berpengaruh positif jika: a) meningkatkan
pengetahuan; b) menumbuhkan keinginan atau motivasi untuk memperoleh

11
MATRIKULASI INTERNAL
PRODI PENDIDIKAN SENI PERTUNJUKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS TANJUNGPURA

informasi dan pengetahuan lebih lanjut; c) meningkatkan perbendaharaan kata/


jargon dan kemampuan berbahasa secara verbal dan non verbal; d) meningkatkan
daya imajinasi dan kreativitas peserta didik; e) meningkatkan kekritisan daya pikir
peserta didik karena dihadapkan pada dua realitas gambar dunia dan; f) memicu
minat baca dan motivasi belajar peserta didik.
c. Teknologi Berbasis Komputer
Teknologi berbasis komputer merupakan cara-cara memproduksi dan
menyampaikan bahan dengan menggunakan perangkat yang bersumber pada
mikroprosesor. Teknologi berbasis komputer dibedakan dari teknologi lain, karena
dapat menyimpan informasi secara elektronis dalam bentuk digital, bukannya
sebagai bahan cetak atau visual. Pada dasarnya, teknologi berbasis komputer
menampilkan inforasi kepada peserta didik melalui tayangan di layer monitor
(Richey, 1994: 42). Adapun manfaat teknologi berbasis komputer dalam tujuan
pembelajaran adalah sebagai berikut: a) komputer dapat mengakomodasi peserta
didik yang lamban menerima pelajaran karena peserta didik tersebut dapat
memberikan iklim yang lebih bersifat afektif dengan cara yang lebih individual,
tidak pernah lupa, tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi
seperti yang diinginkan program yang digunakan; b) komputer dapat merangsang
peserta didik untuk mengerjakan latihan, melakukan kegiatan laboratorium atau
simulasi karena tersedianya animasi grafik, warna, dan musik yang dapat
menambah realisme; c) kendali berada di tangan peserta didik, sehingga tingkat
kecepatan belajar peserta didik dapat disesuaikan dengan tingkat penguasannya; d)
kemampuan merekam aktivitas peserta didik selama menggunakan program
pembelajaran, memberi kesempatan lebih baik untuk pembelajaran secara
perorangan dan perkembangan setiap peserta didik selalu dapat dipantau dan; e)
dapat berhubungan dengan dan mengendalikan peralatan lain seperti CD interaktif,
video, dan lain-lain dengan program pengendali dari komputer (Rusman, 2012:
128).
d. Teknologi Terpadu atau Multimedia
Teknologi terpadu merupakan cara agar memproduksi dan
menyampaikan bahan dengan memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan

12
MATRIKULASI INTERNAL
PRODI PENDIDIKAN SENI PERTUNJUKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS TANJUNGPURA

komputer (Richey, 1994: 43). Dengan pengertian ini, teknologi terpadu dapat juga
disebut dengan multimedia. Namun, pengembangan pembelajaran melalui
multimedia perlu memperhatikan beberapa aspek penting seperti berikut: a)
aksesibilitas; b) biaya; c) efektivitas dalam pembelajaran; d) interkativitas; e)
pengorganisasian; f) kebaruan; dan g) kecepatan.
3. Kawasan Pemanfaatan
Kawasan pemanfaatan membicarakan keterkaitan antara pembelajar
dengan bahan belajar atau sistem pembelajaran. Hal tersebut dikarenakan
keterlibatan dalam pemanfaatan mempunayi tanggung jawab untuk mencocokan
peserta didik dengan bahan belajar dan aktivitas yang khusus, menyiapkan peserta
didik agar dapat berinterkasi dengan bahan belajar dan aktivitas yang dipilih,
memberikan bimbingan selama kegiatan belajar, memberikan penialain atas hasil
yang dicapai peserta didik, serta memasukkannya ke dalam prosedur orgnasisai
yang berkelanjutan (Bambang Warsita,2008: 38). Dalam Kawasan pemanfaatan ini,
terdapat beberapa kategori yang masuk didalamnya seperti pemanfaatan media,
difusi inovasi, implentasi dan pelembagaan, serta kebijakan dan regulasi. Adapun
penjelasan lebih lengkapnya adalah sebagai berikut:
a. Pemanfaatan Media
Pemanfaatan media merupakan penggunaan yang sistematis dari
sumber untuk belajar. Proses pemanfaatan media merupakan proses pengambilan
keputusan berdasarkan pada spesifikasi desain pembelajaran. Seseorang yang
belajar mungkin memerlukan bantuan keterampilan visual atau verbal agar dapat
menarik keuntungan dari praktik atau sumber belajar (Darmawan.2013: 192).
Selain itu, media yang dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran, dapat efektif dan
efisien serta memberikan kemudahan dan kepahaman bagi peserta didik. Setiap
sekolah harus mampu memanfaatkan alternatif teknologi yang tersedia tanpa
meninggalkan perhatian atas empat aspek penting dari teknologi yaitu aksesbilitas,
biaya, efektivitas dalam fungsi pembelajaran, dan kemampuan teknologi untuk
mendukung interaktivitas antara peserta didik dan pendidik (Bambang
Warsita,2008: 47).

13
MATRIKULASI INTERNAL
PRODI PENDIDIKAN SENI PERTUNJUKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS TANJUNGPURA

b. Difusi Inovasi
Difusi inovasi merupakan proses berkomunikasi melalui strategi
terencana dengan tujuan untuk diadopsi. Tujuan akhir yang ingin dicapai adalah
untuk terjadinya perubahan. Adapun tahap pertama dalam proses ini adalah
membangkitkan kesadaran melalui diseminasi atau penyebaran informasi. Proses
tersebut dilakukan melalui tahap-tahap seperti kesadaran, minat, percobaan, dan
adopsi (Richey,1994: 51). Guna menunjang difusi inovasi terdapat beberapa
tahapan yang dapat dilakukan diantaranya: a) penyusunan agenda; b) penyesuaian
atau matching; c) redefinisi/restrukturisasi; d) klarifikasi dan; e) rutiniasi (Eveline
Siregar,2016: 195).
c. Implementasi dan Pelembagaan
Proses implementasi dan pele,bagaan berada dalam kawasan
pemanfaatan. Artinya implementasi adalah penggunaan bahan dan strategi
pembelajaran dalam keadaan yang sesungguhnya. Adapun pelembagaan adalah
penggunaan yang rutin dan pelestarian dari inovasi pembelajaran dalam suatu
struktur atau budaya organisasi (Richey,1994: 51). Implementasi dan pelembagaan
tergantung pada perubahan individu maupun organisasi. Tujuan dari implementasi
adalah menjamin penggunaan yang benar oleh individu dalam organisasi
sedangkan, pelembagaan adalah untuk mengintegrasikan inovasi dalam struktur
dan kehidupan organisasi (Eveline Siregar,2016: 190). Berikut terdapat beberapa
langkah dasar dalam melakukan implementasi media pembelajaran yaitu: a)
mengulas tujuan-tujaun, sasaran-sasaran, audiensi, dan strategi pengajaran; b)
menentukan media terbaik bagi komponen pelajaran; c) mencari dan mengulas
bahan-bahan atau media yang ada; d) mengadaptasi media atau bahan-bahan yang
ada jika diperlukan; e) jika media atau materialnya adalah media atau material yang
baru, maka harus dilakukan terlebih dahulu penentuan format, teks, dan visual serta
draft bahan dan media yang digunakan, selanjutnya adalah memeriksa kejealsan
dan alira idenya; f) lakukan evaluasi formatif; g) implementasikan atau terapkan;
dan h) lakukan evaluasi atau revisi (Dina Indriani,2011: 20).

14
MATRIKULASI INTERNAL
PRODI PENDIDIKAN SENI PERTUNJUKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS TANJUNGPURA

d. Kebijakan dan Regulasi


Kebijakan dan regulasi merupakan aturan dan tindakan dari masyarakat
atau wakolnya yang mempengaruhi difusi atau penyebaran dan penggunaan
teknologi pembelajaran. Kebijakan dan peraturan biasanya dihambat oleh
permasalahan etika dan ekonomi. Keduanya tidmbul sebagai akibat dari tindakan
yang dilakukan oleh individua tau kelompok dalam maupun luar. Dampak pengaruh
tersebut lebih pada praktik daripada teori. Bidang tentang televisi pembelajaran dan
televisi masyarakat, hukum hak cipta, standar peralatan dan program, serta
pembentukan unit administrasi yang mendukung teknologi pembelajaran
(Richey,1994: 51).
4. Kawasan Pengelolaan
Pengelolaan merupakan sebuah pengendalian teknologi pembelajaran
melalui proses perencanaan, pengorganisasian, pengkoordinasian, dan pengawasan.
Kawasan pengelolaan bermula dari pengaturan pusat media, program media, dan
pelayanan pemanfaatan media. Pembauran perpustakaan dengan program-program
media sekolah ini menggabungkan bahan cetak dan non-cetak sehingga timbul
peningkatan sumber-sumber teknologi dalam kurikulum (Bambang Warsita,2008:
50). Dalam kawasan pengelolaan ini, ada empat kategori yang dapat dijelaskan
yaitu pengelolaan proyek, pengelolaan sumber, pengelolaan sistem penyampaian,
dan pengelolaan informasi. Adapun penjelasannya sebagai berikut:
a. Pengelolaan Proyek
Pengelolaan proyek melipti perencanaan, pengawasan, dan
pengendalian proyek desain dan pengembangan. Pengelolaan proyek berbeda
dengan pengelolaan tradisional yaitu dalam hal manejemen lini dan staf. Perbedaan
ini disebabkan karena; a) staf proyek mungkin baru, yaitu anggota tim untuk jangka
pendek; b) pengelola proyek biasanya tidak mempunyai wewenang jangka Panjang
atas orang karena sifat tugas mereka yang sementara dan; c) pengelola proyek
memiliki kendali dan fleksibilitas yang lebih luas dari yang biasa terdapat pada
organisasi lini dan staf (Richey,1994: 55).
b. Pengelolaan Sumber

15
MATRIKULASI INTERNAL
PRODI PENDIDIKAN SENI PERTUNJUKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS TANJUNGPURA

Pengelolaan sumber meliputi perencanaan, pengawasan, dan


pengendalian sistem pendukung dan pelayanan sumber. Pengelolaan sumber sangat
penting yang diartikan karena mengatur pengendalian akses. Pengertian sumber
dapat mencakup personel, keuangan, bahan baku, fasilitas, waktu, dan sumber
pembelajaran. Sumber pembelajaran mencakup semua teknologi yang telah
dijelaskan pada Kawasan pengembangan. Efektivitas biaya dan justifkasi belajar
yang efektif merupakan dua karaktersitik penting dari pengelolaan sumber ini
(Richey,1994: 55).
c. Pengelolaan Sistem Penyampaian
Pengelolaan sistem penyampaian meliputi perencanaan, pengawasan,
dan pengendalian cara bagaimana distribusi bahan pembelajarn diorganisasikan.
Hal ini merupakan gabungan medium dan cara penggunaanyang dipakai dalam
menyajikan informasi pembelajaran kepada pembelajar (Ellington,1986: 47).
Pengelolaan sistem penyampaian juga memperhatikan permasalahan proses seperti
pedoman bagi desainer dan instruktur atau pelatih. Dari sekian banyak parameter,
keputusan harus diambil berdasarkan kesesuaian karakteristik teknologi dengan
tujuan pembelajaran. Keputusan tentang pengelolaan sistem penyampaian ini
sering bergantung pada sistem pengelolaan sumber (Richey,1994: 56).
d. Pengelolaan Informasi
Pengelolaan informasi meliputi perencanaan, pengawasan, dan
pengendalian cara penyimpanan, pengiriman atau pemindahan atau pemrosesan
informasi dalam rangka tersedianya sumber untuk kegiatan belajar. Dalam konteks
ini, terjadi cukupn banyak tumpeng tindih antara penyimpanan,
pengiriman/pemindahan, dan pemrosesan, karena fungsi yang satu sering
diperlukan untuk melakukan fungsi yang lain (Ellington,1986: 47). Teknologi yang
dijelaskan dalam Kawasan pengembangan merupakan metode penyimpanan dan
penyampaian. Penyiaran atau transfer informasi sering terjadi melalui teknologi
terpadu. Pengelolaan informasi ini penting untuk memberikan akses dan
keakreaban pemakai. Pentingnya pengelolaan informasi terletak pada potensinya
untuk mengadakan revolusi kurikulum dan aplikasi desain pembelajaran.
Pertumbuhan ilmu maupun industri pengetahuan di luar yang saat ini dapat

16
MATRIKULASI INTERNAL
PRODI PENDIDIKAN SENI PERTUNJUKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS TANJUNGPURA

diakomodasikan menunjukan bahwa hal ini merupakan bidang yang sangat penting
bagi teknologi pembelajar di masa yang akan datang. Pengelolaan sistem
penyiimpanan informasi untuk tujuan pembelajaran tetap akan meruapak
komponen penting dari teknologi pembelajaran (Richey,1994: 57).
5. Kawasan Penilaian
Kawasan penilaian merupakan kawasan vital dan menjadi pengontrol
sebuah keberhasilan dari sebuah proses pembelajaran atau bahkan pendidikan.
Dalam kawasan penilaian ini, terdapat tiga kategori penilaian yang dijelaskan antara
lain analisis masalah, pengukuran acuan patokan (PAP), dan penilain formatif serta
sumatif. Adapun penjelasannya adalah sebagai berikut:
a. Analisis Masalah
Analisis masalah mencakup cara penentuan sifat dan parameter
masalah dengan menggunakan strategi pengumpulan informasi dan pengambilan
keputusan. Dalam hal ini, para evaluator berargumentasi bahwa penilaian yang
saksama dimulai saat program tersebut dirumuskan dan direncanakan.
Bagaimanapun baiknya anjuran orang, program yang diarahkan pada tujuan yang
tidak atau kurang dapat diterima dan akan dinilai gagal dalam memenuhi kebutuhan
(Richey,1994: 61). Analisis masalah berkaitan dengan identifikasi kebutuhan,
menentukan sejauh mana masalah dapat dikalsifikasikan sebagai pembelajaran,
mengidentifikasi berbagai tantangan dan hambatan serta sumber dan karakteristik
pembelajaran, dan bagaimana menentukan tujuan dan prioritas (Bambang
Warsita,2008: 55).
b. Pengukuran Acuan-Patokan (PAP)
Pengukuran Acuan Patokan meliputi teknik-teknik untuk menentukan
kemampuan pembelajar atau peserta didik dalam menguasai materi yang telah
ditentukan sebelumnya. Pengukuran acuan patokan yang sering berupa tes juga
dapat disebut dengan acuan isi, acuan tujuan, dan acuan kawasan sebab, kritetria
tentang cukup tidaknya hasil belajar ditentukan oleh seberapa jauh pembelajar telah
mencapai tujuan. PAP memberikan informasi tentang penguasaan seseorang
mengenai pengetahuan, sikap, atau keterampilan yang berkaitan dengan tujuan.

17
MATRIKULASI INTERNAL
PRODI PENDIDIKAN SENI PERTUNJUKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS TANJUNGPURA

Keberhasilan dalam tes acuan patokan berarti dapat melaksanakan kemampuan


tertentu (Richey,1994:61).
c. Penilaian Sumatif dan Formatif
Penilaian formatif berikaitan dengan pengumpulan informasi tentang
kecukupan dan penggunaan informasi sebagai dasar pengembangan selanjutnya
sedangkan penilain sumatif, berkaitan dengan pengumpulan informasi tentang
kecukupan untuk pengambilan keputusan dalam hal pemanfaatan (Richey,1994:
62).

E. Penerapan Teknologi Pembelajaran Pendidikan Seni Pertunjukan


Berbasis Media
Penerapan teknologi pembelajaran dalam seni pertunjukan dapat
diguanakan sebuah media. Adapun dalam penggunaan media tentunya dapat terbagi
menjadi media audio, media visual, dan media audio visual. Adapun media yang
dapat digunakan dalam penerapan teknologi pembelajaran pendidikan seni
pertunjukan dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Media Audio
Media audio berfungsi untuk menyalurkan pesan audio dari sumber
pesan ke penerima pesan. Media audio berkaitan erat dengan indera pendengaran.
Dilihat dari sifat pesan yang diterima, media audio dapat menyampaikan pesan
verbal (bahasa lisan atau kata-kata) maupun non verbal (bunyi-bunyian dan
vokalisasi). Media audio dapat digunakan maupun diterapkan oleh seni pertunjukan
dilihat dari segi pembuatannya seperti fruity loops, steinberg nuendo and cubase,
ableton live, dan garageband. Arti dari segi pembuatannya bahwa audio tersebut
dapat dibuat secara manual maupun otomatis dari sebuah software tersebut.
Selanjutnya media audio juga dapat digunakan di seni pertunjukan dilihat dari
ketersediannya langsung seperti spotify, soundcloud, joox, imslp audio dan apple
music.
2. Media Visual
Media visual meruapakan media yang mengandalkan indera
penglihatan. Jenis media pembelajaran visual menampilkan materialnya dengan

18
MATRIKULASI INTERNAL
PRODI PENDIDIKAN SENI PERTUNJUKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS TANJUNGPURA

menggunakan alat proyeksi atau proyektor. Pesan yang akan disampaikan dapat
dituangkan ke dalam bentuk-bentuk visual. Selain itu, fungsi media visual juga
sebagai penarik perhatian, memperjelas sebauh gambaran/ide, menggambarkan
fakta yang mungkin dapat mudah untuk dicerna dan diingat jika disajikan dalam
bentuk visual. Macam-macam media pembelajaran visual terbagi menjadi dua
media yaitu visual diam dan visual gerak. Di seni pertunjukan visual diam dapat
ditunjukan imlsp, google photo about art, poster (adobe photoshop, picsart, canva),
dan graphic (power point). Sementara dilihat dari visual gerak, dapat digunakan
beragam gambar proyeksi bergereka seperti film bisu (istilah sekarang dapat
menggunakan fasilitas mute dalam mengedit video)
3. Media Audio-Visual
Media audio-visual berarti media yang mampu menampilkan suara dan
gambar. Adapun dalam seni pertunjukan dapat menggunakan beragam macam
media audio-visual seperti, youtube, sibelius, macromedia-flash, tiktok, filmora,
dan chrome music lab.

Referensi

AECT.1977. The Definition of Education Technology. Washington: AECT.


AECT.2007. The Definition of Educational Technology: AECT Task Force of
Definition and Terminology. Washington, DC: Associations for Educational
Communications and Technology.
B.L. Grabowski.2001.”Message Design: Issue and Trends,” dalam G.J. Anglin
(ed.), Instructional Technology: Past, Present, and Future. Englewood, CO:
Libraries Unlimited, Inc.
Bambang Warsita.2008. Teknologi Pembelajaran: Landasan dan Aplikasinya.
Jakarta: Rineka Cipta.
Barbara B. Seels dan Rita C. Richey.1994. Instructional Technology: The
Definition and Domains of the Field. Washington DC: Associaton for
Educational Communications and Technology.
Barbara B. Seels dan Rita C. Richey.1994. Teknologi Pembelajaran: Definisi dan
Kawasannya. Penerj. Dewi S. Prawiradilaga, Raphael Rahardjo, dan
Yusufhadi Miarso (Jakarta: Ikatan Profesi Teknologi Pendidikan Indonesia
dan Lembaga Pengembangan Teknologi Kinerja Universitas Negeri Jakarta.

19
MATRIKULASI INTERNAL
PRODI PENDIDIKAN SENI PERTUNJUKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS TANJUNGPURA

Commission on Instructional Technology.1970. To Improve Learning: A report to


the President and the Congress of the United States. Washington, DC: US.
Government Printing Office.
Deni Darmawan dan Ishak Abdulhak. 2013. Teknologi Pendidikan. Bandung:
Remaja Rosdakarya.
Dina Indriana.2011. Ragam Alat Bantu Media Pengajaran: Mengenal, Merancang,
dan Mempraktikkannya.Yogyakarta: Diva Press.
Eveline Siregar.2016.Pelembagaan Web-Based Learning Pada Jurusan Kurikulum
dan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri
Jakarta. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan. Vol.3(1) April 2016.
H. Ellington dan D. Harris.1986. Dictionary of Instructional Technology. London:
Kogan.
Rusman, 2012. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer: Mengembangkan
Profesioanlisme Guru Abad 21. Bandung: Alfabeta.
Yusufhadi Miarso.1989. Teknologi Pendidikan. Jakarta: Pusat Antar Universitas
PAU-Ditjen Dikti Depdikbud.
Yusufhadi Miarso.2013. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Kencana
Prenadamedia Group.

20

Anda mungkin juga menyukai