Disusun Oleh:
A. Pendahuluan
Seiring berkembangnya zaman menuju era digital, tentunya dari
berbagai lini utamanya pendidikan senantiasa melakukan perubahan dan perbaikan
di dalamnya. Wujud perubahan dan perbaikan tersebut dihadirkan untuk memenuhi
ketercapaian luaran sumber daya manusia yang diharuskan mengacu pada
framework 4C dalam revolusi industri 4.0. Selain itu, pada perguruan tinggi
didapati program MBKM yang digaungkan oleh Kementerian Pendidikan,
Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia yang salah satunya
mengembangkan program sebagai luaran pendidik yang berkualitas. Program
tersebut dicanangkan dalam Asistensi Mengajar. Berorientasi dari pernyataan
Nadiem Anwar Makarim mengenai program MBKM yaitu “memberi kebebasan
dan otonomi kepada lembaga pendidikan, dan merdeka dari birokratisasi, dosen
dibebaskan dari birokrasi yang berbelit serta diberikan kebebasan untuk memilih
bidang yang mereka sukai”, diharapkan luaran dalam Asistensi Mengajar
memberikan kesempatan bagi mahasiswa yang memiliki minat dalam pendidikan
untuk turut serta mengajarkan dan memperdalam ilmunya dengan cara menjadi
guru serta meningkatkan kualitas pendidikan, serta relevansi pendidikan dasar dan
menengah dengan pendidikan tinggi dan perkembangan zaman.
Berdasarkan tujuan dari program MBKM Asistensi Mengajar, kami
membuat program matrikulasi internal dalam Prodi Pendidikan Seni Pertunjukan,
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Tanjungpura yaitu pada
materi Teknologi Pembelajaran. Materi yang kami sampaikan dalam kelas
matrikulasi internal ini mengharapkan agar mahasiswa juga turut dapat
menyesuaikan teknologi pembelajaran bahkan menciptakan teknologi
pembelajaran yang baru guna kebaharuan dalam pendidikan. Mengingat
berkembangnya sarana media, model, strategi, bahkan metode pembelajaran
menjadi wadah eksplorasi mahasiswa kedepannya agar dapat memajukan dan
menginovasi pembelajaran di sektor pendidikan seni pertunjukan khususnya. Hal
tersebut juga sejalan dengan pernyataan Direktur Jenderal Pendidikan Tinggi,
Nizam yang menyatakan bahwa “para mahasiswa yang saat ini belajar di PT, harus
disiapkan menjadi pembelajar sejati yang terampil, lentur, dan ulet (agile learner).
2
MATRIKULASI INTERNAL
PRODI PENDIDIKAN SENI PERTUNJUKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS TANJUNGPURA
B. Teknologi Pembelajaran
Teknologi pembelajaran berawal dari sebuah proses pendidikan yang
berupa teori dan praktik didasari pada konsep komunikasi video visual. Teknologi
pembelajaran awalnya juga dipahami sebagai teknologi peralatan yang tentunya
menggunakan alat, media, dan saran untuk mencapai tujuan pendidikan. Teknologi
pembelajaran juga merupakan gabungan beberapa aliran yang saling berkait yaitu
media dalam pembelajaran, psikologi pembelajaran, dan pendekatan sistem dalam
pendidikan. Bermula dari hal tersebut, dua orang tokoh yang bernama Edgar Dale
dan James Finn yang mengemukakan tentang Kerucut Pengalaman (cone of
experience). Kerucut pengalaman Edgar Dale ini dilihat dalam tingkat pengalaman
yang bersifat langsung sampai dengan pengalaman yang melalui ikon-ikon
komunikasi yang merentang dari konkrit ke abstrak. Artinya memberikan impilkasi
dan dampak terhadap pemilihan metode dan bahan pembelajaran pada
pengembangan Teknologi Pembelajaran.
Keterkaitan teori belajar dan komunikasi audiovisual menjadikan
kerucut pengalaman yang dihasilkan oleh Edgar Dale. Teori belajar yang dimaksud
oleh Edgar Dale merupakan teori pendidikan John Dewey yang mana memiliki
gagasan-gagasan dalam bidang psikologi. Istilah teknologi pembelajaran tersebut
akhirnya diusulkan oleh James Finn yang memandang teknologi pembelajaran yang
berkembang menjadi sebuah profesi sendiri yang didukung oleh penelitian, teori,
dan teknik tersendiri. Gagasan James Finn tersebut juga mengintegrasikan atau
menggabungkan sistem dan proses yang mencakup gagasan dari Edgar Dale
tentang keterkaitan antara bahan dengan proses pembelajaran.
Secara definisi operasional, teknologi pembelajaran mengalami
berbagai rumusan yang telah mengalami perubahan, yang sejalan dengan sejarah
dan perkembangan dari teknologi pembelajaran itu sendiri. Adapun beberapa
definisi mengenai teknologi pembelajaran dengan berbagai rumusan adalah sebagai
berikut:
1. Association for Educational Communications Technologu (AECT) 1963
Komunikasi audio-visual merupakan cabang dari teori dan praktik
pendidikan yang terutama berkepentingan dengan mendesain, dan menggunakan
3
MATRIKULASI INTERNAL
PRODI PENDIDIKAN SENI PERTUNJUKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS TANJUNGPURA
4
MATRIKULASI INTERNAL
PRODI PENDIDIKAN SENI PERTUNJUKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS TANJUNGPURA
5
MATRIKULASI INTERNAL
PRODI PENDIDIKAN SENI PERTUNJUKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS TANJUNGPURA
yang diperoleh melalui suatu lembaga khusus maupun yang didapat secara mandiri.
Gejala kedua adalah adanya berbagai sumber, baik yang telah tersedia maupun
dapat direkayasa, tetapi belum dapat dimanfaatkan untuk keperluan belajar. Gejala
ketiga adalah perlu adanya suatu usaha khusus yang terarah dan terencana untuk
menggarap sumber-sumber tersebut agar dapat terpenuhi hasar belajar setiap orang.
Gejala terakhir atau keempat adalah perlu adanya pengelolaan atas kegiatan khusus
dalam mengembangkan dan memanfaatkan sumber untuk belajar tersebut secara
efektif, efisien, dan selaras (Miarso, 1989: 166).
Seiring berjalannya waktu dan zaman yang semakin canggih, maka
ditemukan berbagai masalah dalam dunia pendidikan. Adapun penggambaaran
masalah tersebut adalah sebagai berikut: a) adanya berbagai sumber belajar,
termasuk orang, pesan, media, alat, cara-cara tertentu dalam mengolah atau
menyajikan pesan, serta lingkungan di mana proses pendidikan itu berlangsung; b)
perlunya sumber-sumber tersebut dikembangkan baik secara konseptual maupun
secara faktual dan; c) perlu dikelolanya kegiatan pengembangan seoptimal mungkin
guna keperluan belajar . Berdasarkan ketiga permasalahan tersebut dapat dijadikan
ruang lingkup dan objek penelaahan atau ontologi dari teknologi pembelajaran.
Bahwasanya tekologi pembelajaran dihadirkan untuk mengatasi permasalahan-
permasalahan tersebut serta merencanakan hingga menghasilkan sebuah tujuan
pembelajaran yang tepat sasaran (Miarso,2013: 106).
2. Epistimologi Teknologi Pembelajaran
Epistimologi merupakan bidang filsafat nilai yang secara khusus
mempersoalkan pengetahuan tentang nilai kebenaran dan otomatis juga
mempersoalkan tentang bagaimana cara mendapatkannya. Epistimologi dalam
teknologi pembelajaran menurut Miarso adalah usaha atau prinsip intelektual agar
memperoleh kebenaran dalam pokok telaah yang ditentukan. Usaha tersebut
tentunya berasal dari masalah atau latar belakang yang terjadi dalam pendidikan
khususnya pembelajaran. Adapun latar belakang tersebut adalah pertama,
keseluruhan masalah belajar dan upaya pemecahannya ditelaah secara simultan.
Kedua, unsur-unsur yang berkepentignan diintegrasikan dalam suatu proses
compels secara sistemik, yaitu dirancang, dikembangkan, dinilai, dan dikelola
6
MATRIKULASI INTERNAL
PRODI PENDIDIKAN SENI PERTUNJUKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS TANJUNGPURA
7
MATRIKULASI INTERNAL
PRODI PENDIDIKAN SENI PERTUNJUKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS TANJUNGPURA
bersama tenaga atau kejadian yang langka secara lebih luas dan penyajian infomrasi
menembus batas geografi.
Pandangan aksiologis terhadap teknologi pembelajaran tersebut
berdasarkan tujuan, selanjutnya dapat dinyatakan sebagai berikut: a) berusaha
melakukan perluasan dan kesempatan belajar; b) berusaha meningkatkan mutu
pendidikan dengan jalan melakukan penyempurnaan kurikulum, penyediaan
berbagai saran pendidikan, dan peningkatan kemampuan tenaga pengajar lewat
berbagai bentuk pendidikan serta latihan serta penyempurnaan sistem pendidikan
dengan penelitian dan pengembangan sesuai dengan tantangan zaman dan
kebutuhan pembangunan (dalam konteks pembelajaran juga berlaku demikian) dan;
c) peningkatan partisipasi masyarakat dengan pengembangan dan pemanfaatan
berbagai wadah dan sumber pendidikan khususnya pembelajaran. Dengan
pernyataan tersebut, teknologi pembelajaran secara aksiologis akan menjadikan
pendidikan menjadi produktif, ilmiah, individual, serentak/aktual, merata, dan
berdaya sertap tinggi. Selain itu, teknologi pembelajara secara aksiologis juga
menekankan pada nilai bahwa kemudahan yang diberikan oleh aplikasi tekologi
bukanlah tujuan, melainkan alat yang dipilih dan dirancang sertategi penggunaanya
agar menumbuhkembangkan sifat bagaimana memanusiakan teknologi (Haryanto,
2015: 54).
8
MATRIKULASI INTERNAL
PRODI PENDIDIKAN SENI PERTUNJUKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS TANJUNGPURA
makro, seperti program dan kurikulum, dan pada tingkatan mikro seperti pelajaran
dan modul. Definisi Kawasan desain lebih menekankan pada kondisi belajar, bukan
pada komponen dalam suatu sistem pembelajaran. Jadi ruang lingkup desain
pembelajaran ini diperluas dari sumber belajar atau komponen individual sisstem
ke pertimbangan maupun lingkungan sistemik (Richey, 1994: 32). Kawasan desain
juga memiliki empat cakupan utama teori dan praktik yang mana terdiri atas sistem
pembelajaran, pesan, strategi pembelajaran, dan karakterstik pembelajar. Adapun
masing-masing penjelasan dari cakupan tersebut adalah sebagai berikut:
a. Desain Sistem Pembelajaran
Desain sistem pembelajaran merupakan prosedur yang terorganisasi
yang meliputi langkah-langkah penganalisaan, perancangan, pengembangan,
pengaplikasian, dan penilaian pembelajaran (Darmawan, 2013: 176). Desain sistem
pembelajaran berkaitan dengan pengembangan pembelajaran, dan hal ini
merupakan sebuah cara sistematis untuk mengidentifikasi, mengembangkan, dan
mengevaluasi seperangkat bahan dan strategi pembelajaran untuk mencapai tujuan
tertentu. Wujudnya adalah produksi dan penggunaan media pembelajaran, evaluasi
pembelajaran, dan pengelolaan pembelajaran. Jadi, pengembangan pembelajaran
merupakan salah satu teknologi perangkat lunak yang canggih untuk membangun
sistem pembelajaran berkualitas tinggi (Richey, 1994: 33).
b. Desain Pesan
Desain pesan merupakan rencana untuk merekayasa bentuk fisik dari
pesan (Geabowski, 2001: 206). Dengan demikian, desain pesan merupakan sebuah
proses yang dapat menghadirkan pesan dalam bentuk fisik sehingga dapat dipahami
oleh penerima pesan secara mudah. Agar dapat tercapai tujuan pesan tersebut
tentunya hal perlu diperhatikan adalah kesiapan dan motivasi, penggunaan alat
pemusat perhatian, partisipasi aktif peserta didik, perulangan, dan umpan balik.
Dengan kelima hal penting yang menjadi prinsip dari desain pesan, diharapkan
bahwa penyampaian pesan tersebut dapat secara efektif mampu mencapai tujuan
pembelajaran yang diinginkan sehingga, dapat mengoptimalkan prestasi peserta
didik.
9
MATRIKULASI INTERNAL
PRODI PENDIDIKAN SENI PERTUNJUKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS TANJUNGPURA
10
MATRIKULASI INTERNAL
PRODI PENDIDIKAN SENI PERTUNJUKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS TANJUNGPURA
digunakan pada pembelajar namun hal tidaklah terlepas dari teori dan praktik yang
berhubungan dengan belajar dan desain. Kawasan pengembangan ini tidak juga
berfungsi bebas dari penilaian, pengelolaan atau pemanfaatan, melainkan timbul
karena dorongan teori dan desain dan harus tanggap terhadap tuntutan penilaian
formatif dan praktif pemanfaatan serta kebutuhan pengelolaan (Darmawan, 2013:
183). Selanjutnya dijelaskan oleh Richey (1994: 39) yang menyatakan bahwa
kawasan pengembangan terdiri atas empat kategori yaitu teknologi cetak, teknologi
audiovisual, teknologi berbasi komputer, dan teknologi terpadu atau multimedia.
Adapun empat kategori kawasan pengembangan dijelaskan pada paparan berikut
ini:
a. Teknologi Cetak
Teknologi cetak merupakan cara agar dapat memproduksi atau
menyampaikan bahan, seperti buku-buku dan bahan-bahan visual yang statis,
tertuama melalui proses pencetakan mekanis atau fotografis (Richey, 1994: 40).
Perpaduan kombinasi media antara visual dan verbal inilah yang menjadi sesuatu
penting dalam teknologi cetak sehingga membuat proses pembelajaran menjadi
menyenangkan. Teknologi cetak ini memberikan manfaat dalam pembelajaran agar
peserta didik mendapatkan informasi pengetahuan secara menyenangkan.
b. Teknologi Audiovisual
Teknologi audiovisual merupakan cara memproduksi dan
menyampaikan bahan dengan menggunakan peralatan mekanis dan elektronis
untuk menyajikan pesan-pesan suara dan gambar. Peralatan audiovisual dapat
dikenal dengan mudah karena menggunakan peralatan keras di dalam proses
pembelajaran. Peralatan audiovisual memungkinkan pemroyeksian gambar hidup,
pemutaran kembali suara, dan penayangan visual yang berukuran besar.
Pembelajaran audiovisual didefinisikan sebagai produksi dan pemanfaatan bahan
belajar yang berkaitan dengan pembelajaran melalui penglihatan dan pendengaran
yang secara ekslusif tidak selalu bergantung kepada pemahaman kata-kata dan
simbol-simbol sejenis (Richey, 1994: 41). Teknologi audiovisual dalam teknologi
pembelajaran akhirnya dapat berpengaruh positif jika: a) meningkatkan
pengetahuan; b) menumbuhkan keinginan atau motivasi untuk memperoleh
11
MATRIKULASI INTERNAL
PRODI PENDIDIKAN SENI PERTUNJUKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS TANJUNGPURA
12
MATRIKULASI INTERNAL
PRODI PENDIDIKAN SENI PERTUNJUKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS TANJUNGPURA
komputer (Richey, 1994: 43). Dengan pengertian ini, teknologi terpadu dapat juga
disebut dengan multimedia. Namun, pengembangan pembelajaran melalui
multimedia perlu memperhatikan beberapa aspek penting seperti berikut: a)
aksesibilitas; b) biaya; c) efektivitas dalam pembelajaran; d) interkativitas; e)
pengorganisasian; f) kebaruan; dan g) kecepatan.
3. Kawasan Pemanfaatan
Kawasan pemanfaatan membicarakan keterkaitan antara pembelajar
dengan bahan belajar atau sistem pembelajaran. Hal tersebut dikarenakan
keterlibatan dalam pemanfaatan mempunayi tanggung jawab untuk mencocokan
peserta didik dengan bahan belajar dan aktivitas yang khusus, menyiapkan peserta
didik agar dapat berinterkasi dengan bahan belajar dan aktivitas yang dipilih,
memberikan bimbingan selama kegiatan belajar, memberikan penialain atas hasil
yang dicapai peserta didik, serta memasukkannya ke dalam prosedur orgnasisai
yang berkelanjutan (Bambang Warsita,2008: 38). Dalam Kawasan pemanfaatan ini,
terdapat beberapa kategori yang masuk didalamnya seperti pemanfaatan media,
difusi inovasi, implentasi dan pelembagaan, serta kebijakan dan regulasi. Adapun
penjelasan lebih lengkapnya adalah sebagai berikut:
a. Pemanfaatan Media
Pemanfaatan media merupakan penggunaan yang sistematis dari
sumber untuk belajar. Proses pemanfaatan media merupakan proses pengambilan
keputusan berdasarkan pada spesifikasi desain pembelajaran. Seseorang yang
belajar mungkin memerlukan bantuan keterampilan visual atau verbal agar dapat
menarik keuntungan dari praktik atau sumber belajar (Darmawan.2013: 192).
Selain itu, media yang dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran, dapat efektif dan
efisien serta memberikan kemudahan dan kepahaman bagi peserta didik. Setiap
sekolah harus mampu memanfaatkan alternatif teknologi yang tersedia tanpa
meninggalkan perhatian atas empat aspek penting dari teknologi yaitu aksesbilitas,
biaya, efektivitas dalam fungsi pembelajaran, dan kemampuan teknologi untuk
mendukung interaktivitas antara peserta didik dan pendidik (Bambang
Warsita,2008: 47).
13
MATRIKULASI INTERNAL
PRODI PENDIDIKAN SENI PERTUNJUKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS TANJUNGPURA
b. Difusi Inovasi
Difusi inovasi merupakan proses berkomunikasi melalui strategi
terencana dengan tujuan untuk diadopsi. Tujuan akhir yang ingin dicapai adalah
untuk terjadinya perubahan. Adapun tahap pertama dalam proses ini adalah
membangkitkan kesadaran melalui diseminasi atau penyebaran informasi. Proses
tersebut dilakukan melalui tahap-tahap seperti kesadaran, minat, percobaan, dan
adopsi (Richey,1994: 51). Guna menunjang difusi inovasi terdapat beberapa
tahapan yang dapat dilakukan diantaranya: a) penyusunan agenda; b) penyesuaian
atau matching; c) redefinisi/restrukturisasi; d) klarifikasi dan; e) rutiniasi (Eveline
Siregar,2016: 195).
c. Implementasi dan Pelembagaan
Proses implementasi dan pele,bagaan berada dalam kawasan
pemanfaatan. Artinya implementasi adalah penggunaan bahan dan strategi
pembelajaran dalam keadaan yang sesungguhnya. Adapun pelembagaan adalah
penggunaan yang rutin dan pelestarian dari inovasi pembelajaran dalam suatu
struktur atau budaya organisasi (Richey,1994: 51). Implementasi dan pelembagaan
tergantung pada perubahan individu maupun organisasi. Tujuan dari implementasi
adalah menjamin penggunaan yang benar oleh individu dalam organisasi
sedangkan, pelembagaan adalah untuk mengintegrasikan inovasi dalam struktur
dan kehidupan organisasi (Eveline Siregar,2016: 190). Berikut terdapat beberapa
langkah dasar dalam melakukan implementasi media pembelajaran yaitu: a)
mengulas tujuan-tujaun, sasaran-sasaran, audiensi, dan strategi pengajaran; b)
menentukan media terbaik bagi komponen pelajaran; c) mencari dan mengulas
bahan-bahan atau media yang ada; d) mengadaptasi media atau bahan-bahan yang
ada jika diperlukan; e) jika media atau materialnya adalah media atau material yang
baru, maka harus dilakukan terlebih dahulu penentuan format, teks, dan visual serta
draft bahan dan media yang digunakan, selanjutnya adalah memeriksa kejealsan
dan alira idenya; f) lakukan evaluasi formatif; g) implementasikan atau terapkan;
dan h) lakukan evaluasi atau revisi (Dina Indriani,2011: 20).
14
MATRIKULASI INTERNAL
PRODI PENDIDIKAN SENI PERTUNJUKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS TANJUNGPURA
15
MATRIKULASI INTERNAL
PRODI PENDIDIKAN SENI PERTUNJUKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS TANJUNGPURA
16
MATRIKULASI INTERNAL
PRODI PENDIDIKAN SENI PERTUNJUKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS TANJUNGPURA
diakomodasikan menunjukan bahwa hal ini merupakan bidang yang sangat penting
bagi teknologi pembelajar di masa yang akan datang. Pengelolaan sistem
penyiimpanan informasi untuk tujuan pembelajaran tetap akan meruapak
komponen penting dari teknologi pembelajaran (Richey,1994: 57).
5. Kawasan Penilaian
Kawasan penilaian merupakan kawasan vital dan menjadi pengontrol
sebuah keberhasilan dari sebuah proses pembelajaran atau bahkan pendidikan.
Dalam kawasan penilaian ini, terdapat tiga kategori penilaian yang dijelaskan antara
lain analisis masalah, pengukuran acuan patokan (PAP), dan penilain formatif serta
sumatif. Adapun penjelasannya adalah sebagai berikut:
a. Analisis Masalah
Analisis masalah mencakup cara penentuan sifat dan parameter
masalah dengan menggunakan strategi pengumpulan informasi dan pengambilan
keputusan. Dalam hal ini, para evaluator berargumentasi bahwa penilaian yang
saksama dimulai saat program tersebut dirumuskan dan direncanakan.
Bagaimanapun baiknya anjuran orang, program yang diarahkan pada tujuan yang
tidak atau kurang dapat diterima dan akan dinilai gagal dalam memenuhi kebutuhan
(Richey,1994: 61). Analisis masalah berkaitan dengan identifikasi kebutuhan,
menentukan sejauh mana masalah dapat dikalsifikasikan sebagai pembelajaran,
mengidentifikasi berbagai tantangan dan hambatan serta sumber dan karakteristik
pembelajaran, dan bagaimana menentukan tujuan dan prioritas (Bambang
Warsita,2008: 55).
b. Pengukuran Acuan-Patokan (PAP)
Pengukuran Acuan Patokan meliputi teknik-teknik untuk menentukan
kemampuan pembelajar atau peserta didik dalam menguasai materi yang telah
ditentukan sebelumnya. Pengukuran acuan patokan yang sering berupa tes juga
dapat disebut dengan acuan isi, acuan tujuan, dan acuan kawasan sebab, kritetria
tentang cukup tidaknya hasil belajar ditentukan oleh seberapa jauh pembelajar telah
mencapai tujuan. PAP memberikan informasi tentang penguasaan seseorang
mengenai pengetahuan, sikap, atau keterampilan yang berkaitan dengan tujuan.
17
MATRIKULASI INTERNAL
PRODI PENDIDIKAN SENI PERTUNJUKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS TANJUNGPURA
18
MATRIKULASI INTERNAL
PRODI PENDIDIKAN SENI PERTUNJUKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS TANJUNGPURA
menggunakan alat proyeksi atau proyektor. Pesan yang akan disampaikan dapat
dituangkan ke dalam bentuk-bentuk visual. Selain itu, fungsi media visual juga
sebagai penarik perhatian, memperjelas sebauh gambaran/ide, menggambarkan
fakta yang mungkin dapat mudah untuk dicerna dan diingat jika disajikan dalam
bentuk visual. Macam-macam media pembelajaran visual terbagi menjadi dua
media yaitu visual diam dan visual gerak. Di seni pertunjukan visual diam dapat
ditunjukan imlsp, google photo about art, poster (adobe photoshop, picsart, canva),
dan graphic (power point). Sementara dilihat dari visual gerak, dapat digunakan
beragam gambar proyeksi bergereka seperti film bisu (istilah sekarang dapat
menggunakan fasilitas mute dalam mengedit video)
3. Media Audio-Visual
Media audio-visual berarti media yang mampu menampilkan suara dan
gambar. Adapun dalam seni pertunjukan dapat menggunakan beragam macam
media audio-visual seperti, youtube, sibelius, macromedia-flash, tiktok, filmora,
dan chrome music lab.
Referensi
19
MATRIKULASI INTERNAL
PRODI PENDIDIKAN SENI PERTUNJUKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS TANJUNGPURA
20