Anda di halaman 1dari 34

RANCANG BANGUN APLIKASI TES TOEFL

BERBASIS ANDROID DI UNIVERSITAS


KATOLIK SANTO THOMAS MEDAN

PROYEK PERANGKAT LUNAK

Diajukan Untuk Melengkapi dan Memenuhi Persyaratan

Mata Kuliah Proyek Perangkat Lunak

Oleh:

SIMON KEVIN SIREGAR

190840084

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KATOLIK SANTO THOMAS
MEDAN
TAHUN 2022
LEMBAR PERSETUJUAN
PROYEK PERANGKAT LUNAK

NAMA : SIMON KEVIN SIREGAR

NIM : 190840084

PROGRAM STUDI : TEKNIK INFORMATIKA

JENJANG : STRATA SATU (S-1)

JUDUL : RANCANG BANGUN APLIKASI TES TOEFL


BERBABIS ANDROD DI UNIVERSITAS
KATOLIK SANTO THOMAS MEDAN

Medan, Oktober 2022

Disetujui Oleh

Ketua Program Studi, Pembimbing,

Masdiana Sagala, S.Kom., M.Kom Desinta Purba, S.T.,


NIDN. 012504880 M.Kom
NIDN. 0111067801

ii
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas segala
berkat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan proyek perangkat lunak
dengan judul “Rancang Bangun Aplikasi Tes TOEFL Berbasis Android Di
Universitas Katolik Santo Thomas Medan” yang diajukan untuk memenuhi
mata kuliah proyek perangkat lunak pada Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Katolik Santo Thomas. Dalam penyusunan
laporan proyek perangkat lunak ini, penulis banyak memperoleh dukungan dari
berbagai pihak, oleh karena itu penulis menyampaikan penghargaan dan ucapan
terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. Orangtua serta keluarga yang senantiasa memberikan dukungan moral,
nasehat, serta doa sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan proyek
perangkat lunak.
2. Bapak Prof. Dr. Maidin Gultom, S.H, M.Hum selaku Rektor Universitas
Katolik Santo Thomas.
3. Ibu Desinta Purba ST, M.Kom selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan
Dosen Pembimbing PPL.
4. Ibu Masdiana Sagala S.Kom, M. Kom selaku Ketua Program Studi Teknik
Informatika.
5. Seluruh Dosen Fakultas Ilmu Komputer Universitas katolik Santo Thomas
Medan.
6. Seluruh Staf Pegawai Fakultas Ilmu Komputer Universitas Katolik Santo
Thomas Medan.
7. Bapak JP selaku pengelola tes TOEFL di Universitas Katolik Santo Thomas
Medan.
8. Rekan-rekan mahasiswa Teknik Informatika 2019 yang telah membantu
penulis dan memberikan dukungan dalam penyusunan laporan proyek
perangkat lunak.

iii
Penulis menyadari bahwa penulisan laporan proyek perangkat lunak ini
masih banyak kekurangan dan jauh dari kata sempurna, untuk itu penulis sangat
mengharapkan saran dan kritik yang dapat membangun dan memperbaiki laporan
proyek perangkat lunak ini. Semoga laporan ini bermanfaat bagi setiap pembaca,
khususnya bagi mahasiswa Teknik Informatika di Universitas Katolik Santo
Thomas Medan. Akhir kata penulis mengucapkan terimakasih.

Medan, Oktober 2022


Penulis,

Simon Kevin Siregar

iv
RINGKASAN

SIMON KEVIN SIREGAR.190840084

RANCANG BANGUN APLIKAS TES TOEFL BERBASIS


ANDROID DI UNIVERSITAS KATOLIK SANTO THOMAS
MEDAN

Proyek Perangkat Lunak.Fakultas Ilmu Komputer.2022


Kata Kunci: TOEFL, ITP, Android, Waterfall, Blackbox, Skala likert

TOEFL (Test Of English as Foreign Language) adalah suatu tes yang


digunakan untuk mengukur kemampuan berbahasa inggris. Pada Universitas
Katolik Santo Thomas Medan, TOEFL ITP (Institutional Testing Program )
digunakan sebagai syarat kelulusan bagi mahasiswa yang ingin memperoleh gelar
sarjana. Aspek-aspek yang akan dinilai yaitu Dalam pelaksanaan tes TOEFL yang
berjalan saat ini masih menggunakan sistem konvensional, baik dalam proses
pendaftaran, eksekusi tes, dan hasil dari tes TOEFL. Mahasiswa juga harus datang
ke kampus hanya untuk memvalidasi pembayaran kepada pengelola tes TOEFL
untuk mendapatkan kartu peserta ujian, hal ini kurang efisien bagi para mahasiswa
yang akan mengikuti tes TOEFL. Sehingga untuk mengatasi permasalahan
tersebut diperlukan sebuat aplikasi tes TOEFL berbasis Android. Aplikasi ini
dibangun menggunakan framework react native dan MySQL sebagai database
serta menggunakan metode waterfall sebagai metode pengembangan perangkat
lunak yang terdiri dari analisis, perancangan, implementasi, coding, dan
pemeliharaan. Pengujian aplikasi menggunakan black box untuk memastikan
bahwa sistem yang dibangun dapat berjalan sesuai dengan fungsionalitasnya serta
menggunakan Skala Likert untuk mengukur tingkat kepuasan user terhadap
sistem yang telah dibangun.

v
DAFTAR ISI
LEMBAR PERSETUJUAN..................................................................................ii

KATA PENGANTAR..........................................................................................iii

RINGKASAN.........................................................................................................v

DAFTAR ISI..........................................................................................................vi

DAFTAR TABEL...............................................................................................viii

DAFTAR GAMBAR.............................................................................................ix

BAB I.......................................................................................................................1

PENDAHULUAN...................................................................................................1
I.1. Latar Belakang Masalah...........................................................................1
I.2. Rumusan Masalah.....................................................................................2
I.3. Batasan Masalah.......................................................................................2
I.4. Maksud dan Tujuan Penelitian.................................................................3
I.5. Mamfaat Penelitian...................................................................................3
I.6. Metodologi Penelitian...............................................................................3
I.7. Sistematika Penelitian...............................................................................6

BAB II.....................................................................................................................7

LANDASAN TEORI..............................................................................................7
II.1 Pengertian Rancang Bangun....................................................................7
II.2 Pengertian Aplikasi...................................................................................8
II.3 TOEFL....................................................................................................10
II.3.1 Pengertian TOEFL...............................................................................10
II.3.2 Jenis-Jenis TOEFL...........................................................................11
II.4 Android....................................................................................................12
II.5 React Native............................................................................................14
II.6 MYSQL....................................................................................................15
II.7 Use Case Diagram..................................................................................15
II.8 Entity Relationship Diagram (ERD).......................................................16

vi
II.9 Metode Waterfall.....................................................................................17
II.10 Metode Black Box Testing.......................................................................18
II.11 Metode Skala Likert................................................................................19
II.12. Penelitian Terdahulu...............................................................................21

DAFTAR PUSTAKA...........................................................................................24

vii
DAFTAR TABEL

Tabel II. 1 Simbol Use Case.................................................................................15


Tabel II. 2 Simbol Entity Relationship Diagram (ERD).......................................16

viii
DAFTAR GAMBAR

Gambar II. 1 Cara Kerja React Native...................................................................14

ix
BAB I
PENDAHULUAN

I.1. Latar Belakang Masalah

Pada era globalisasi sekarang ini teknologi semakin berkembang secara


pesat. Perkembangan teknologi yang ada merupakan bukti bahwa dunia ilmu
pengetahuan dan dunia teknologi selalu berkembang dan saling berinovasi.
Dengan terus berkembangnya teknologi, semakin mempermudah kita dalam
mengakses berbagai macam informasi dan juga mempermudah pekerjaan kita di
dalam berbagai bidang kehidupan termasuk salah satunya adalah bidang
pendidikan. Teknologi tidak hanya digunakan untuk berkomunikasi tetapi juga
digunakan untuk menjelajah internet, memproses data, bermain game serta alat
pengendali jarak jauh. Teknologi mempunyai peranan penting dalam berbagai
aspek kehidupan bagi manusia, salah satu bentuk konkrit adalah tersedianya
berbagai aplikasi yang berhubungan dengan pendidikan yang menyediakan media
pembelajaran yang interaktif serta mudah untuk dipelajari yang dapatkan secara
gratis maupun berbayar.

TOEFL adalah singkatan dari (Test of English as Foreign Language) yang


berorientasi kepada American English. TOEFL digunakan untuk mengukur
tingkat kemampuan bahasa inggris tiap orang. Beberapa jenis TOEFL yaitu PBT,
iBT, CBT, dan ITP. Jenis tes bahasa inggris yang digunakan di dunia pendidikan
yaitu TOEFL ITP (Institutional Testing Program). Aspek-aspek yang dinilai
dalam tes TOEFL ITP yaitu listening, reading, dan structure.

Fakultas Sastra Universitas Santo Thomas Medan merupakan sebuah


tempat dalam menyelenggarakan tes TOEFL ITP. Pelaksanaan tes TOELF
menjadi salah satu syarat wajib yang di ikuti oleh tiap mahasiswa yang akan
menyelesaikan studi di Universitas Katolik Santo Thomas. Namun dalam proses
pendaftaran, tes TOEFL dan penentuan skor hasil nilai tes TOEFL masih di

1
lakukan secara manual atau konvensional. Sehingga proses ini menjadi tidak
efisien bagi para mahasiswa yang ingin mengikuti ujian tes TOEFL baik secara
waktu dan informasi.

Berdasarkan uraian-urain yang telah di jelaskan di atas, judul penelitian ini


adalah “Rancang Bangun Aplikasi Tes TOEFL Berbasis Android di
Universitas Katolik Santo Thomas Medan" yang diharapkan dapat menjadi
solusi dari permasalahan yang terjadi pada pelaksanaan tes TOEFL di Universitas
Katolik Santo Thomas Medan.

I.2. Rumusan Masalah

Berdasarakan uraian latar belakang di atas, maka rumusan masalah dalam


penelitian ini adalah :

1. Bagaimana aplikasi Rancang Bangun tes TOEFL berbasis android


mempermudah mahasiswa untuk mengikuti tes TOEFL.
2. Bagaimana merancang aplikasi tes TOEFL berbasis android.
3. Kurang efisiennya proses tes TOEFL ditinjau dari segi waktu akibat proses
yang masih konvensional.

I.3. Batasan Masalah


Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka batasan masalah dalam
penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Aplikasi tes TOEFL mencakup tampilan pendaftaran, eksekusi ujian reading


comprehension, structure comprehension, dan listening comprehension
(TOEFL ITB) serta kalkulasi skor hasil tes.
2. Fitur yang ada untuk aplikasi petugas (admin) mencakup pendataan
mahasiswa yang telah melakukan pembayaran dan pembuatan bank soal
serta jawaban.
3. Fitur yang ada untuk aplikasi mahasiswa (user) mencakup pendaftaran diri,
akses soal, menjawab soal dan mendapat skor nilai tes.

2
4. Pihak yang dapat mengakses sistem tes TOEFL adalah petugas pengelola
sebagai administrator dan mahasiswa sebagai user.
5. Aplikasi ini hanya berjalan pada perangkat mobile berbasis android yang
ditujukan kepada mahasiswa sebagai user.

I.4. Maksud dan Tujuan Penelitian

Maksud dan Tujuan dari penelitian ini adalah merancang dan membangun
aplikasi tes TOEFL berbasis android di Universitas Katolik Santo Thomas yang
dapat di akses melalui perangkat smartphone dengan sistem operasi android.

I.5. Mamfaat Penelitian

Mamfaat dari penelitian ini :

1. Bagi Pihak Universitas


Memiliki aplikasi yang membantu dalam proses pelaksanaan tes TOEFL
berbasis android yang di kelola oleh admin dari sisi website.
2. Bagi Mahasiswa
Mempermudah proses pendaftaran, mengikuti tes TOEFL dan mendapatkan
hasil nilai TOEFL secara langsung.

I.6. Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penyusunan laporan proyek perangkat


lunak ini yaitu metode waterfall. Metode waterfall merupakan model
pengembangan sistem informasi yang sistematik dan sekuensial. Metode waterfall
memiliki tahapan-tahapan sebagai berikut:

1. Analisis
Pada tahap analisis ini akan dilakukan proses pengumpulan informasi
kebutuhan sistem yang dilakukan secara intens untuk menspesifikasikan
kebutuhan user pada perangkat lunak. Pada tahap ini akan dicoba untuk
merincikan kebutuhan perangkat lunak yang dibutuhkan pada aplikasi tes
TOEFL melalui studi literatur, observasi serta wawancara di Fakultas Sastra
Universitas Katolik Santo Thomas Medan. Studi literatur ini dilakukan dengan

3
mencari informasi dari skripsi, jurnal dan sumber lainnya yang berkaitan
tentang rancang bangun aplikasi tes TOEFL. Observasi dan wawancara
dilakukan dengan mengunjungi langsung Fakultas Sastra Universitas Katolik
Santo Thomas serta melakukan wawancara kepada pengelola tes TOEFL. Hal
ini dilakukan untuk menemukan informasi yang akurat agar dapat merancang
dan membangun sebuah sistem yang sesuai dengan kebutuhan. Informasi yang
di dapatkan akan dirincikan lagi menjadi 3 tahap analisis, yaitu analisis
prosedur berjalan, analisis sistem usulan dan analisis kebutuhan sistem.
a. Analisis Prosedur Berjalan
Pada analisis prosedur berjalan ini akan di jelaskan bagaimana prosedur
yang berjalan dalam pelaksanaan tes TOEFL secara deskriptif.

b. Analisis kebutuhan
Analisis kebutuhan dari sistem yang akan dibangun akan digambarkan
melalui use case diagram yang akan dijabarkan menggunakan narasi use
case untuk pendeskripsian dari setiap use case. Analisis kebutuhan sistem
dibagi menjadi dua jenis yaitu sebagai berikut:

i. Analisis kebutuhan fungsional


Analisis kebutuhan fungsional yaitu deskripsi dan perencanaan proses-
proses yang akan diterapkan pada sistem yang akan dibangun. Setiap
detail prosesnya akan dijabarkan dengan menggunakan use case
diagram.

ii. Analisis kebutuhan non fungsional


Analisis kebutuhan non fungsional yaitu deskripsi sifat umum dari
suatu sistem yang berhubungan dengan kualitas sistem, waktu respon
sistem, penggunaan sistem serta keamanan sistem. Analisis kebutuhan
non fungsional akan dimodelkan menggunakan metode PIECES.

c. Analisis Sistem Usulan


Pada tahap ini gambaran sistem yang akan dirancang dan dibangun
akan digambarkan melalui usecase diagram.

4
2. Perancangan
Pada tahap ini dilanjutkan dengan perancangan User Interface atau
antarmuka pengguna dengan menggunakan aplikasi Figma. User Interface
adalah bagian visual dari suatu sistem yang menjembatani interaksi antara
pengguna dengan sistem. Kemudian, dilanjutkan dengan perancangan ERD
(Entity Relationship Diagram). ERD adalah diagram perancangan suatu
database yang menunjukkan relasi antar objek atau entitas beserta atribut-
atributnya secara rinci. Pembuatan ERD menggunakan Aplikasi Visio.
3. Implementasi
Pada tahapan ini dimana desain dan kebutuhan sistem sudah terinci dengan
baik sehingga akan dimulai proses rancang bangun dari sebuah kode program.
Penulisan kode program menggunakan framework React Native untuk aplikasi
mobile framework React JS untuk aplikasi web dan teknologi nodejs untuk sisi
backend. Tool yang akan digunakan adalah:
a. Visual Studio Code
b. MySQL
c. Github
d. Emulator Android
4. Pengujian
Pada tahap ini dilakukan pengujian sistem secara menyeluruh. Pengujian
sistem dilakukan melalui implementasi black box testing untuk memastikan
bahwa sistem yang dibangun dapat berjalan sesuai dengan fungsionalitasnya.
Selanjutnya akan dilakukan pembagian kuesioner ke beberapa user yang telah
menggunakan aplikasi yang telah dibangun. Perhitungan kuesioner ini akan
menggunakan Skala Likert untuk mengukur tingkat kepuasan user terhadap
sistem yang telah dibangun. Hasil dari perhitungan kuesioner ini akan
digunakan sebagai bahan untuk meninjau kembali apakah aplikasi yang telah
dibangun sesuai harapan untuk memenuhi kebutuhan user.

5
5. Pemeliharaan
Pada tahap terahkir dalam metode waterfall, perangkat lunak yang telah
jadi akan dioperasikan oleh pengguna dan melakukan pemeliharaan jika fungsi
atau fitur memiliki kesahalan yang tidak terdeteksi pada tahap-tahap
sebelumnnya. Pemeliharaan mencakup perbaikan implementasi unit sistem,
peningkatan value serta penyesuaian sistem sesuai kebutuhan baru.

I.7. Sistematika Penelitian

Untuk mempermudah penyusunan dan pemahasan, proposal ini akan di


uraikan secara garis besarnya dalam beberapa bab penulisan dengan rincian
sebagai berikut :

BAB I : PENDAHULUAN

Pada bab ini membahas latar belakang masalah, rumusan masalah,


batasan masalah, maksud dan tujuan penelitian, mamfaat penelitian, metodologi
penelitian serta sistematika penelitian.

BAB II : LANDASAN TEORI

Bab landasan teori berisikan teori-teori penunjang yang digunakan


sebagai referensi dalam pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Tes TOEFL di
Univesitas Katolik Santo Thomas.

6
BAB II
LANDASAN TEORI

II.1 Pengertian Rancang Bangun

Menurut Buchari, Sentinowo, & Lantang, 2015 berpendapat bahwa


“Rancang Bangun ialah bangun ataupun pembangunan merupakan suatu kegiatan
untuk menciptakan sistem yang baru maupun memperbaiki atau mengganti sistem
yang sudah ada secara keseluruhan”.
Dengan demikian pengertian rancang bangun adalah bagian dari
merancang, membangun suatu sistem atau memperbaharui suatu sistem yang
sudah ada untuk mendapat fungsi yang maksimal.

Rancangan Sistem terbagi menjadi dua bagian, yaitu :


1. Sistem Konseptual
Perancangan dasar desain dan implementasi kerangka kerja sesuai dengan
kebutuhan pengguna.

2. Sistem Fisik
Perancangan dibuat berdasarkan rancangan, kemudian dibuat spesifikasi
secara terperinci, yang nantinya akan digunakan untuk pengembangan
program dan pengujian program.

Dalam suatu sistem terdapat beberapa subsistem - subsistem yang saling


bekerja sama satu dengan lainnya untuk mendukung semua kegiatan yang ada
dalam sebuah perusahaan yang sifat nya rutin. Penggunaan sistem yang tepat dan
teratur sesuai dengan prosedur yang berlaku, maka akan memudahkan segala
aktivitas yang dilakukan oleh perusahaan untuk mencapai tujuannya. Merancang
sebuah sistem perlu membedakan unsur - unsur dari sistem yang membentuknya.

7
Berikut ini adalah karakteristik sistem yang membedakan satu sistem dengan
sistem lainnya :
1. Batasan (boundary) : Deskripsi sistem dan elemen elemen yang terdapat di
dalam sistem dan luar sistem.
2. Lingkungan (environment) : Segala sesuatu di luar sistem, lingkungan yang
memberikan asumsi, kendala, dan masukan ke sistem.
3. Masukan (input) : Sumber daya (data, bahan mentah, peralatan, energi) di
lingkungan dikonsumsi dan dikelola oleh sistem.
4. Keluaran (output) : Sumber daya atau produk (informasi, laporan,
dokumentasi, tampilan layer computer, produk jadi) yang disediakan untuk
lingkungan sistem oleh aktivitas sistem.
5. Komponen (component) : Suatu kegiatan atau proses dalam sistem yang
mengolah inputan menjadi bentuk setengah jadi(output). Komponen ini bisa
menjadi subsistem dari suatu sistem.
6. Penghubung (interface) : Sebagai media penghubung antara subsistem
dengan subsistem lainnya, dimana komponen atau sistem dan lingkungannya
saling berinteraksi.
7. Penyimpanan (storage) : Area yang dikelola dan digunakan untuk
penyimpanan sementara dan permanen dari informasi, energi, bahan baku, dan
sebagai. Penyimpanan merupakan suatu media penyangga di antara komponen
tersebut bekerja dengan berbagai tingkatan yang ada dan memungkinkan
komponen yang berbeda dari berbagai data yang sama.

II.2 Pengertian Aplikasi

Aplikasi adalah sebuah program siap pakai yang dapat digunakan untuk
menjalankan perintah dari user untuk mencapai hasil yang lebih akurat sesuai
dengan tujuan pembuatan dan perancangan aplikasi. Aplikasi dimaksudkan untuk
memecahkan masalah dengan menggunakan metode pemrosesan data dalam
aplikasi yang biasanya terlibat dalam pemrosesan data yang diperlukan. Dengan
demikian, pengertian aplikasi secara umum adalah sebagai alat terapan yang
bekerja secara spesifik dan terintegrasi sesuai dengan fungsinya.

8
Berikut Pengertian aplikasi menurut para ahli :

a. Pengertian aplikasi menurut Jogiyanto (1999:12) adalah penggunaan dalam


suatu komputer, instruksi (instruction) atau pernyataan (statement) yang
disusun sedemikian sehingga komputer dapat memproses input menjadi
output.
b. Pengertian aplikasi menurut Evika, Lisnawanty, & Sihombing (2017) adalah
kumpulan perintah program yang dapat melakukan pekerjaan-pekerjaan
tertentu dan melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi lain dan
dapat digunakan oleh sasaran yang dituju.
c. Pengertian aplikasi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah
penerapan dari rancang sistem untuk mengolah data yang menggunakan
aturan atau ketentuan bahasa pemrograman tertentu. Aplikasi adalah suatu
program komputer yang dibuat untuk mengerjakan dan melaksanakan tugas
khusus dari pengguna.

Pengembangan sebuah aplikasi dapat dikelompokkan menjadi tiga jenis


diantaranya sebagai berikut :

1. Aplikasi desktop, yaitu aplikasi yang hanya bisa dijalankan di perangkat PC


atau laptop dengan proses instalasi.
2. Aplikasi Web, yaitu sebuah aplikasi yang dapat diakses dengan jaringan
internet atau intranet melalui browser yang bisa digunakan melalui
handphone, PC atau sejenisnya yang memiliki koneksi internet.
3. Aplikasi Mobile, yaitu aplikasi yang hanya bisa dijalankan di perangkat
mobile seperti handphone atau tablet yang sudah memiliki sistem operasi yang
mendukung akses ke aplikasi.
Perkembangan aplikasi pada era globalisasi terus berlanjut dan akan terus
berinovasi agar dapat mempermudah pekerjaan manusia pada kegiatan sehari-hari.
Pada awalnya aplikasi dikembangkan hanya untuk perangkat komputer saja, tetapi
dengan kemajuan teknologi pada masa sekarang dapat membuat para pengguna
menikmati hanya dengan menggunakan handphone yang sudah terintegrasi sistem
operasi Android atau sistem operasi lainnya yang dapat mendukung kinerja dari

9
aplikasi tersebut. Dengan hadirnya aplikasi dapat memberikan manfaat bagi
penggunanya sebagai berikut :
1. Mempermudah pekerjaan
Dengan hadirnya aplikasi, maka dapat mempermudah pekerjaan pengguna
dalam aktivitas sehari-harinya. Pengguna dapat mencari atau memasang
aplikasi sesuai kebutuhannya dari Play Store ataupun Apps Store.
2. Sebagai Media Hiburan
Aplikasi dapat sebagai media hiburan sesuai dengan aplikasi pengguna
yang ingin dijalankan. Aplikasi yang bisa menjadi hiburan bagi pengguna
seperti bermain game, mendengarkan musik, menonton film.
3. Mendapat Informasi Terbaru
Untuk mendapatkan informasi terbaru, pengguna bisa mencari informasi
melalui browser ataupun membaca aplikasi baca berita seperti detik.com,
Kompas.id, CNN Indonesia. Biasanya jika pengguna sudah menginstal salah
satu aplikasi diatas, aplikasi akan memberikan informasi terbaru yang dapat
dilihat pada Home Screen handphone.
4. Sebagai Media Komunikasi
Aplikasi bisa sebagai media komunikasi jarak jauh hanya dengan
menggunakan koneksi internet pada handphone dan perlu adanya aplikasi
yang terinstal seperti Whatsapp, Line, Telegram, BBM dan lain sebagainya.

II.3 TOEFL

II.3.1 Pengertian TOEFL

Test of English as a Foreign Languange yang disingkat TOEFL adalah


ujian kemampuan berbahasa Inggris dengan logat Amerika yang diperlukan untuk
masuk ke universitas di Amerika atau negara-negara lain di dunia. Ujian ini sangat
diperlukan bagi pendaftar atau pembicara yang bahasa utamanya bukan bahasa
Inggris. Jenis tes bahasa Inggris TOEFL ini pada umumnya diperlukan untuk
persyaratan masuk kuliah pada hampir semua universitas di Amerika Serikat dan
Kanada baik untuk Program Undergraduate (S-1) maupun graduate (S-2 dan S- 3),
di Indonesia TOEFL juga diminta sebagai salah satu persyaratan kelulusan. Hasil

10
TOEFL ini juga dipakai sebagai bahan pertimbangan mengenai kemampuan
bahasa Inggris dari calon mahasiswa yang mendaftar ke universitas negara lain,
termasuk Eropa dan Australia.

II.3.2 Jenis-Jenis TOEFL

Saat ini, ada empat jenis tes pilihan yang tersedia. Sedangkan materi yang
dibahas pada tes akan sama, tes berbeda dalam tingkat teknologi yang dibutuhkan
untuk melakukan itu, yaitu :

1. TOEFL PBT
PBT (Paper Based Test) ialah pendekatan yang paling tradisional untuk
mengambil tes TOEFL. Dalam kebanyakan kasus, Anda tidak akan
mengambil tes dalam bentuk kertas pada CBT dan format iBT menawarkan
keamanan yang lebih dan hasil scoring yang lebih cepat. Di beberapa lokasi
di mana komputer tidak tersedia, PBT TOEFL akan terus digunakan. Aspek-
aspek yang akan dinilai dalam tes TOEFL PBT termasuk listening, structure,
dan reading.
2. TOEFL CBT
CBT (Computer Based Test) hingga sekarang, ini adalah metode yang
disukai, karena tes TOEFL anda bisa dicatat dalam cara yang paling akurat
mungkin, juga dapat menghilangkan dokumen yang tidak perlu. Di banyak
tempat di seluruh dunia, CBT TOEFL adalah format yang siswa internasional
akan alami. Hal yang diuji dalam tes nya terbagi menjadi 4 sesi
yaitu listening, reading, writing dan structure. 
3. TOEFL iBT
iBT (Internet-Based Test) merupakan jenis TOEFL yang terbaru
diselenggarakan oleh Educational Testing System (ETS) lembaga yang
memegang lisensi TOEFL yang berkedudukan di Amerika Serikat. Sejak
dimulai pada tahun 2005, iBT TOEFL telah menggantikan CBT sebagai
metode yang paling disukai dalam mengambil tes TOEFL. Format iBT adalah
satu-satunya bentuk tes TOEFL yang berisi komponen berbicara. Materi yang
diuji dalam tes nya sendiri terbagi menjadi 4 sesi yaitu listening, reading,

11
writing dan speaking. Akan tetapi, sesuai dengan namanya, TOEFL iTB
dilakukan menggunakan internet, sehingga orang yang menjalani tes ini
akan melakukanya melalui perangkat komputer atau laptop yang terhubung
dengan internet.
4. TOEFL ITP

ITP (Institutional Testing Program) yang merupakan jenis TOEFL yang


diselenggarakan oleh sebuah lembaga dan sertifikatnya berlaku secara nasional
dan di kawasan Asia. Biasanya, tes TOEFL ITP digunakan sebagai syarat lulus
kuliah, mengikuti beasiswa dalam negeri, maupun melamar pekerjaan ke
perusahaan atau instansi pemerintahan. Sehingga sertifikat untuk TOEFL ITP
tidak berlaku secara internasional. Namun tetap sangat efektif menguji
kemampuan bahasa Inggris seseorang. Adapun tesnya sendiri terbagi menjadi 3
bagian yaitu listening, structure, dan  speaking. 

II.4 Android
Sistem komputer umumnya memiliki 3 komponen yang saling
berhubungan agar dapat memiliki fungsi, yaitu perangkat keras (hardware) yang
merupakan komponen berwujud fisik, perangkat lunak (software) yang
merupakan komponen pemrograman, dan pengguna (brainware) yang merupakan
komponen pemakai dan melakukan interaksi dengan sistem momputer. Aplikasi
sendiri merupakan bagian dari perangkat lunak (software) berupa kumpulan
program yang dirancang dapat saling terhubung dan memilliki fungsi tertentu
untuk dapat membantu pekerjaan manusia.

Android adalah Operating System (OS) berbasis linux yang dikembangkan


oleh Google. Android bersifat open source, ini berarti pengembang dapat
memodifikasi dan menyesuaikan OS untuk setiap ponsel. Sistem operasi Android
cenderung memiliki lebih banyak pengguna daripada jenis sistem operasi lainnya.
Berikut ini adalah kelebihan dari sistem operasi Android dapat di lihat seperti
dibawah ini :
1. Multitasking

12
Android mampu membuka banyak aplikasi tanpa menutupnya secara
bersamaan.

2. Kemudahan dalam Notifikasi


Setiap ada pemberitahuan seperti SMS, Email dan dari aplikasi pengguna,
maka pemberitahuan akan tampil pada home screen.

3. Akses Terhadap berbagai aplikasi


Android memberikan kebebasan kepada user dalam menggunakan aplikasi
dan memilih aplikasi yang di install melalui Google Play Store.

4. User Friendly
Android sangat mudah dioperasikan bagi user yang baru memakainya,
hanya membutuhkan waktu sebentar saja untuk mempelajarinya. Disamping
beragamnya pilihan perangkat yang memiliki sistem operasi Android¸
ternyata Android juga memiliki kelemahan. Berikut kelemahan pada sistem
operasi Android :

1. Berjalan lambat pada perangkat spesifikasi rendah


Sistem operasi Android sangat besar dan memakan banyak penyimpanan.
Selain itu, terdapat beberapa aplikasi default yang semakin memperlambat
kinerja perangkat tersebut.
2. Tidak menawarkan perlindungan virus premium
Android tidak memiliki anti virus default pada sistemnya, sehingga user
perlu menginstalnya lagi di melalui Google Play Store. Walaupun terdapat
beragam pilihan aplikasi anti virus pada Google Play Store, justru dapat
mempengaruhi kinerja perangkat tersebut.
3. Aplikasi terus berjalan di latar belakang
Perangkat yang memiliki versi Android lebih lama masih memiliki
aplikasi yang berjalan di latar belakang dan dapat muncul di latar depan
secara otomatis.
4. Banyaknya iklan pada aplikasi berbayar

13
Aplikasi yang telah diinstal melalui Play Store akan disertai dengan
hadirnya iklan pada saat pertama kali membuka aplikasi. Hal ini akan
mengganggu pengguna dalam menggunakan aplikasi tersebut. Untuk
menghilangkan iklan pada aplikasi tersebut, maka user akan diarahkan untuk
menjadi langganan pada aplikasi tersebut.

II.5 React Native


React Native adalah framework yang memungkinkan seorang programmer
membuat aplikasi untuk berbagai platform dengan menggunakan kode yang sama.
React Native merupakan framewok yang dibangun berdasarkan react, yaitu library
dari javascript yang pertama kali dirilis pada tahun 2015 oleh facebook dan
menjadi bagian dari proyek open source mereka. React Native dibuat dengan
tujuan untuk memudahkan developer membuat dan mengembangkan aplikasi
berbasis Android atau IOS sehingga hal ini akan menghemat waktu, menghemat
biaya dan cocok untuk starup dalam membangun aplikasi yang dapat berjalan
pada sistem operasi berbeda.

Gambar II. 1 Cara Kerja React Native


(https://www.jogjahost.co.id/blog/apa-itu-react-native)

Cara kerja react native cukup sederhana dapat dilihat pada gambar II.1,
dimana react native mempuyai teknologi compiler yang bernama bridge yang
berfungsi untuk menerjemahkan kode-kode javascript yang telah di tulis oleh
developer pada react native ke bahasa native tiap platform. Bridge akan

14
menerjemahkan bahasa javascript ke java (android) dan juga akan menerjemahkan
bahasa javascript ke objective-C (IOS). Selain itu, ada juga pilihan bridge untuk
microsoft windows, macOS, android TV, dan tvIOS. Perusahaan atau starup
terkenal yang telah menggunakan framework react native yaitu seperti : Facebook,
Instagram, Uber, Tesla, Airbnb, dan Pinterest.

II.6 MYSQL
MySQL adalah sebuah DBMS (Database Management System)
menggunakan perintah SQL (Structured Query Language) yang banyak
digunakan saat ini dalam pembuatan aplikasi berbasis website maupun mobile.
MySQL dibagi menjadi dua lisensi, pertama adalah Free Software  dimana
perangkat lunak dapat diakses oleh siapa saja. Dan kedua
adalah Shareware dimana perangkat lunak berpemilik memiliki batasan dalam
penggunaannya.  MySQL termasuk dalam jenis RDBMS
(Relationnal Database Management System) yang menggunakan tabel, kolom,
baris dalam struktur databasenya dan menjadi penghubung antara perangkat lunak
dan database server dengan menggunakan perintah dasar dari SQL seperti create
untuk membuat database, select untuk menampilkan database yang aktif, inset
untuk mengisi data ke dalam tabel database, update untk mengubah data pada
tabel database, dan perintah-perintah lainnya.

II.7 Use Case Diagram


Use Case diagram merupakan pengambaran interaksi antar aktor dengan
sistem yang dibangun. Didalam use case terdapat aktivitas-aktivitas yang dapat
dilakukan oleh aktor didalam sebuah sistem. Terdapat 3 komponen utama dalam
use case diantaranya :
1. Aktor, dapat berupa manusia maupun perangkat yang melakukan suatu
aktivitas
2. Sistem, merupakan komponen yang memberikan batasan antara lingkup
sistem dengan use case
3. Use Case, merupakan gambaran aktivitas dalam sistem.

15
Berikut simbol yang digunakan dalam Use Case:

Simbol Keterangan Fungsi

Aktor Pihak yang mengakses sistem

Use Case Aktivitas didalam sistem

Batasan sistem terhadap


System Boundry
lingkungan

Association Relasi aktor dengan Use Case

<<extend>> Berupa tambahan langkah ke


Extend
use case lainnya

<<include>> Ekstrasi Fragment Use case


Include yang diduplikasi dalam beberapa
use case

Tabel II. 1 Simbol Use Case

II.8 Entity Relationship Diagram (ERD)


ERD (Entity Relationship Diagram) adalah metode pendekatan basis data
yang menyatakan atau menggambarkan hubungan suatu model untuk
menghasilkan skema konseptual. Didalam hubungan ini tersebut dinyatakan yang
utama dari ERD adalah menunjukan objek data (Entity) dan hubungan
(Relationship), yang ada pada Entity berikutnya. Menurut Simarmata (2010:67),
“Entity RelationShip Diagram (ERD) adalah alat pemodelan data utama dan akan

16
mambantu mengorganisasi data dalam suatu proyek ke dalam entitas-entitas dan
menentukan hubungan antar entitas”.
Simbol-simbol dalam ERD (Entity Relationship Diagram)
adalah sebagai berikut:

Simbol Keterangan Fungsi


Kumpulan dari objek yang dapat
Entitas diidentifikasikan secara unik

Hubungan yang terjadi antara


satu entitas dengan entitas yang
Relasi lainnya. Jenis hubungan antara
lain one to one, one to may, dan
many to many.
Karakeristik dari entitas atau
Atribut relasi yang merupakan
penjelasan detail tentang entitas.
Penghubung antara relasi dengan
Garis entitas, relasi dan entitas dengan
atribut.

Tabel II. 2 Simbol Entity Relationship Diagram (ERD)

II.9 Metode Waterfall


Metode waterfall adalah metode pengembangan perangkat lunak yang
melakukan pendekatan secara sekuensial dimulai dengan analisis, desain,
pengkodean, pengujian dan pendukung.

Tahapan – tahapan dalam pengembangan metode waterfall terdapat lima


tahap sebagai berikut :

17
1. Analisa
Suatu kegiatan yang dimulai dari proses awal perancangan dan
mempelajari serta mengevaluasi bentuk permasalahan yang sedang terjadi.

2. Desain
Kegiatan penggambaran, perencanaan, perancangan serta pengaturan dari
beberapa elemen yang terpisah di dalam sistem menjadi satu kesatuan dan
berfungsi secara efektif.
3. Pengkodean
Implementasi desain menggunakan coding dan algoritma ke dalam
perangkat lunak.
4. Pengujian
Melakukan pengujian terhadap perangkat lunak untuk mendapatkan
informasi tentang kualitas dan kekurangan perangkat lunak yang sedang diuji.
5. Pemeliharaan
Kegiatan yang dilakukan dalam pemeliharaan dan pengembangan dari
perangkat lunak yang telah jadi dan siap pakai serta tidak terdeteksi saat
pengujian.

II.10 Metode Black Box Testing


Pengujian black box merupakan pendekatan komplementer dari teknik
whitebox, karena pengujian black box diharapkan mampu mengungkap kelas
kesalahan yang lebih luas dibandingkan teknik white box. Pengujian black box
berfokus pada pengujian persyaratan fungsional perangkat lunak, untuk
mendapatkan serangkaian kondisi input yang sesuai dengan persyaratan
fungsional suatu program.

Pengujian black box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa


memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan
untuk mengetahui perangkat lunak berfungsi dengan benar. Pengujian black box

18
merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan spesifikasi perangkat
lunak. Data uji dieksekusi pada perangkat lunak dan kemudian keluaran dari
perangkat lunak di cek apakah telah sesuai dengan yang diharapkan. Pengujian
black box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori :

1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang


2. Kesalahan interface
3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal
4. Kesalahan kinerja.

II.11 Metode Skala Likert


Skala likert adalah skala yang digunakan untuk mengukur persepsi, sikap,
pendapat individu dan sekelompok dari mengenai fenomena yang sedang terjadi.
Skala likert pada umumnya digunakan dalam pengisian kuesioner, angket untuk
mendapat hasil riset dari survei yang sedang dilakukan. Terdapat dua bentuk
pertanyaan yang menggunakan Likert yaitu pertanyaan positif untuk mengukur
minat positif dan bentuk pertanyaan negatif untuk mengukur minat negatif.
Bentuk jawaban skala likert terdiri dari sangat setuju (ss) dengan skor 5, setuju (s)
dengan skor 4, ragu-ragu (rr) dengan skor 3, tidak setuju (ts) dengan skor 2 dan
sangat tidak setuju (sts) dengan skor 1. Berikut ini merupakan penjabaran
mengenai persentase batasan pada setiap pilihan jawaban skala likert.

Skor Jawaban Pengertian dan Batasan


1 Sangat Tidak Setuju (STS) Responden menyetujui pernyataan 100%
2 Tidak Setuju (TS) Responden menyetujui sebagian kecil dari
pernyataan maksimal 30% dari pernyataan
yang sesuai dengan harapan
3 Ragu-ragu/Netral (RR) Responden ragu-ragu antara sangat setuju
(ss) dan sangat tidak setuju (sts)
4 Setuju (S) Responden menyetujui sebagian besar dari
pernyataan di antara 70% sampai 90%
pernyataan sesuai yang diharapkan.
5 Sangat Setuju (SS) Responden menyetujui penuh dari

19
pernyataan yang diantara 90% sampai
100% harapan responden.

1. Skor Ideal
Skor ideal digunakan untuk menentukan interval dan jumlah seluruh jawaban.
Untuk menentukan jumlah skor ideal dari seluruh item, digunakan rumus
berikut yaitu :

K = Ns x J

Keterangan :

K : Skor Kriterium

Ns : Nilai Skala

J : Total Responden

Seandainya skor tertinggi adalah 5 dan jumlah responden 20, maka dapat
dirumuskan menjadi :

Skor Kriterium (K) Skala


5 x 20 = 100 SS
4 x 20 = 80 S
3 x 20 = 60 RR
2 x 20 = 40 TS
1 x 20 = 20 STS

Selanjutnya semua jawaban responden dijumlahkan dan dimasukkan kedalam


interval yang jawabannya sudah ditentukan.

2. Interval

20
Untuk menentukan interval yang akan digunakan sebagai interval antar
skala. Lihat rumus dibawah ini.

100 %
I=
Jumlah Skor Likert

100 %
I=
5

Nilai Jawaban Skala I =20 %


Angka80 %−100 % SS
Angka60 %−79,99 % S
Keterangan : I = Interval
Angka 40 %−59,99 % RR
Angka20 %−39,99 % TS
Angka0 %−19,99 % STS
Selanjutnya, skor yang
telah diperoleh kemudian dimasukkan ke dalam interval. Interval berfungsi untuk
mengetahui hasil kuisioner dan sudah ditentukan sebagai berikut :

3. Persentase Persetujuan

21
Persentase persetujuan secara keseluruhan penilaian dari kusioner dapat
dihitung dengan menggunakan rumus Pk = (f/N) * Ikb
Keterangan :

Pk : Persentase untuk kondisi dalam hal SS, S, RR, TS, S

f : Total respon dalam kondisi.

N : Jumlah total pertanyaan dikalikan total responden.

Ikb: Interpretasi kondisi terbesar yaitu sangat tidak setuju 20%, tidak setuju
40%, ragu-ragu 60%, tidak setuju 80%, sangat tidak setuju 100%.

II.12. Penelitian Terdahulu


Penelitian terdahulu bertujuan untuk mendapatkan bahan perbandingan
dan acuan. Selain itu, untuk menghindari anggapan kesamaan dengan Tugas
Akhir ini . Maka dalam penyusunan Tugas Akhir ini terdapat beberapa hasil
penelitian terdahulu sebagai berikut :

1. Penelitian Imam Tantowi, Moh. Ali Albar, Fitri Bimantoro (2019).


Jurnal Penelitian Imam Tantowi, Moh. Ali Albar, Fitri Bimantoro
(2019) yang berjudul “Rancang Bangun Sistem Informasi Toefl Pada Pusat
Bahasa Universitas Mataram”. Penelitian ini bertujuan memberikan solusi
bagi masalah yang terjadi di lingkungan Universitas Mataram dimana para
mahasiswa yang akan mengikuti proses pelaksanaan tes TOEFL masih
dilakukan secara manual mulai dari pendaftaran, penjadwalan, pembagian
ruang ujian dan pengumuman hasil tes TOEFL. Sehingga akibat dari
permasalahan itu diberikan solusi pembuatan aplikasi tes TOEFL berbasis
website yang diharapkan dapat memberikan kemudahan bagi para peserta
maupun pengelola dalam pelaksanaan TOEFL yang efektif dan efisien di
lingkungan universitas mataram.

2. Penelitian Fakhri Muhtadin, Erly Krisnanik, S.Kom., MM (2020).

22
Jurnal Penelitian Fakhri Muhtadin, Erly Krisnanik, S.Kom., MM,
penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan aplikasi rancang bangun sistem
pendaftaran dan pretest toefl berbasis web (studi kasus: unit pelayanan
terpadu bahasa universitas pembangunan nasional “veteran” jakarta). Dalam
tahapan perancangannya metode yang digunakan yaitu SDLC berbasis
Website. Metode yang digunakan adalah SDLC (Software Development
Life Cycle) model waterfall yang terbagi dalam 5 tahap, yaitu: Analisa
(Analysis), Desain (Design), Pengkodean (Coding), Pengujian(Testing), dan
Pemeliharaan (Maintenance). Berdasarkan hasil dari penelitian dengan
menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle) dengan
model waterfall yang terdiri dari lima tahapan yaitu analisis kebutuhan
perangkat lunak (software requirement analysis ), perancangan (design),
pengkodean (coding), pengujian (testing), dan pemeliharaan (maintenance),
maka dapat dihasilkan aplikasi rancang bangun sistem pendaftaran dan
pretest toefl berbasis web (studi kasus: unit pelayanan terpadu bahasa
universitas pembangunan nasional “veteran” jakarta). Dengan adanya
Aplikasi ini, maka akan mempermudah mahasiswa untuk melakukan
pendaftaran, memberikan gambaran mengenai TOEFL dan pretest TOEFL

23
DAFTAR PUSTAKA

N. J. Putri., “Perkembangan Teknologi Semakin Pesat,” kompasiana.com, 2021.


https://www.kompasiana.com/nazwa51056/6103b5ed15251078ad524b44/pe
rkembangan-teknologi-semakin-pesat (akses Oktober 11, 2022).
Buchari, M., Sentinowo, S., & Lantang, O. (2015). Rancang Bangun Video
Animasi 3 Dimensi Untuk Mekanisme Pengujian Kendaraan. E-Journal
Teknik Informatika. (diakses Oktober 20, 2022).
Ayu Rifka Sitoresmi., “Aplikasi adalah Program Perangkat Lunak, Ketahui
Fungsi dan Jenisnya,” Liputan6.com, 2021.
https://hot.liputan6.com/read/4592895/aplikasi-adalah-program-perangkat-
lunak-ketahui-fungsi-dan-jenisnya (diakses Oktober 21, 2022).
STEM Z., “Aplikasi dan Perkembangannya,” https://nextgen.web.id/, 2017.
https://nextgen.web.id/aplikasi-dan-perkembangannya/ (diakses Oktober.
21, 2022).
Sidiq Aditia., “Inovasi Pembelajaran Berbasis Aplikasi Mobile Pada Masa
Pandemi Covid-19.” pp. 6–11, 2020.
Digital Aptech Pvt. Ltd., “Advantages and Disadvantages of Google Android”,
https://www.digitalaptech.com/, 2021.
https://www.digitalaptech.com/advantages-and-disadvantages-of-google-
android/ (diakses Feb. 12, 2022).
Wahyu Nur Chofifah, Yulianingsih, Sri Melati Sagita., ”Pengujian Black Box
Testing Pada Aplikasi Action & Strategy Berbasis Android Dengan Metode

24
Phonegap”., string vol. III, no. 2, Desember, 2018.
Joe., "Apa Itu React Native? Framework Andal Mobile App Development".,
Internet: https://www.jogjahost.co.id/blog/apa-itu-react-native, Oktober. 31,
2022 (Nov. 08, 2022).
C. Dr. Meiryani, S.E., Ak., M.M., M.Ak., “MEMAHAMI SKALA LIKERT
DALAM PENELITIAN ILMIAH,” https://accounting.binus.ac.id/, 2021.
https://accounting.binus.ac.id/2021/08/13/memahami-skala-likert-dalam-
penelitian-ilmiah/ (diakses Nov. 02, 2022).
Kaplan., “Inilah Perbedaan 4 jenis TOEFL® yang wajib diketahui”, Internet:
https://www.edupac-id.com/blog/inilah-perbedaan-4-jenis-toefl-yang-
wajib-diketahui, (diakses Oktober 12, 2022).

Simarmata, Janner, dan Imam Paryudi. 2010. Basis Data. Yogyakarta: CV. Andi
Offset.

Imam Tantowi, Moh. Ali Albar, Fitri Bimantoro. ”Rancang Bangun Sistem
Informasi Toefl Pada Pusat Bahasa Universitas Mataram”. JTIKA, Vol. 1,
No. 2, September 2019
Fakhri Muhtadin, Erly Krisnanik, S.Kom., MM. “Rancang Bangun Sistem
Pendaftaran Dan Pretest Toefl Berbasis Web (Studi Kasus: Unit Pelayanan
Terpadu Bahasa Universitas Pembangunan Nasional ‘Veteran’ Jakarta)”.
28 Januari 2020.

25

Anda mungkin juga menyukai