Anda di halaman 1dari 11

PENGAMBILAN

KEPUTUSAN
MK Konsep Teknologi

PENGAMBILAN KEPUTUSAN
• Pengantar
Dua kegiatan umum manusia:
– Pengambilan keputusan (decision making) dan
– Pelaksanaan keputusan (action plan)
• Tujuan Instruksional Khusus
1. Mampu menunjukkan faktor, kondisi, fenomena, dsb sebagai elemen
pengambilan keputusan
2. Mampu menyusun rumusan kegiatan pengambilan keputusan (dan
optimasi) dengan metoda analitis dan menyelesaikannya
• Topik Kuliah
1. Cara-cara pengambilan keputusan
2. Teknik Optimasi dalam pengambilan keputusan (game, algoritma
lorong, program dinamis, program linier dan transportasi serta antrian)
3. Komponen pengambilan keputusan (model, kriteria, kendala,
optimasi)
CARA-CARA PENGAMBILAN KEPUTUSAN
MANUSIA

LINGKUNGAN DAN PERMASALAHANNYA

KEPUTUSAN

INTUITIF ANALITIS

KEPUTUSAN KEPUTUSAN
(alasan tidak jelas) (alasan jelas dan ada dasarnya)
PENGAMBILAN KEPUTUSAN SECARA ANALITIS
+ MASYARAKAT DAN LINGKUNGAN -
Fakta dan Opini Informasi, Opini dan
yang relevan Tradisi yang tidak relevan
Masalah

ANALISIS MASALAH 1
Spesifikasi, Restriksi,
Kriteria, dsb Rumusan Masalah

MENCARI SOLUSI ALTERNATIF 2

Solusi-Solusi Alternatif

PENGAMBILAN KEPUTUSAN 3

KEPUTUSAN
PENGAMBILAN KEPUTUSAN SECARA INTUITIF
REAKSI LINGKUNGAN

• TIDAK PASTI
• KOMPLEK
•BINGUNG DAN CEMAS • DINAMIS
• PERSAINGAN
• TERBATAS
• BERPIKIR
Kecerdasan Persepsi Falsafah
PILIHAN
INFORMASI
PREFERENSI
• RASA TIDAK ENAK --------------------------------
INTUISI, LOGIKA TIDAK
DAPAT DIPERIKSA
• BERTINDAK KEPUTUSAN
• PUJI DAN CELA
• SENANG DAN SEDIH HASIL
KOMPONEN PENGAMBILAN KEPUTUSAN
MODEL KENDALA

KRITERIA OPTIMASI

• Model : penggambaran suatu masalah, dapat berupa grafik,


gambar, data atau hubungan matematis.
• Kriteria : maksud dan tujuan suatu proses pengambilan
keputusan; perlu ditetapkan pada awal proses.
• Kendala : faktor-faktor yang membatasi ruang gerak
pengambilan keputusan.
• Optimasi : upaya untuk memperoleh keputusan terbaik
(optimum) sesuai dengan model yang dirumuskan,
kriteria yang dipastikan dan kendala yang dikenali
CONTOH-CONTOH PENGAMBILAN KEPUTUSAN
Pemilihan route perjalanan

Jakarta via Cipularang Jakarta via Jagorawi

Bandung
PEMILIHAN KECEPATAN JELAJAH
KENDARAAN
9
Efisiensi pemakaian BBM (km/l)

0
0 20 40 60 80 100 120 140 160 180

Kecepatan (km/jam)
CONTOH-CONTOH LAIN PENGAMBILAN
KEPUTUSAN

Memilih universitas/ perguruan tinggi atau


jurusan di universitas/ perguruan tinggi pada saat
pendaftaran tahun ajaran baru
Memilih restoran tertentu ketika bis antar kota
beristirahat di tempat persinggahan
Memilih atau menetapkan pasangan hidup atau
jodoh
GAME
(PERMAINAN SEBAGAI PROSES PENGAMBILAN
KEPUTUSAN)

Pihak-pihak yang Zero-sum, dimana selalu


berkompetisi/bersaing ada pihak yang menang
(ada strategi permainan) dan yang kalah

Contoh keputusan strategi permainan duel 3-pihak:


Penembak 1
(probabilitas 60%)

Penembak 3
Penembak 2
(probabilitas 80%)
(probabilitas 100%)
Aturan main yang disepakati
Setiap penembak mendapat giliran menembak satu kali
untuk setiap kesempatan dengan rotasi 1 - 2 - 3 - 1- 2 .....
dst.
Setiap penembak dapat melihat apakah dua penembak
lain masih hidup dan berdiri.
Setiap penembak dapat mendengar tembakan, namun
tidak dapat melihat siapa sasaran yang dituju penembak
lain.

Akhir permainan akan tergantung kepada kejituan


penembak (probabilitas) dan kondisi (misalnya: bosan
atau lelah karena tegang).

Anda mungkin juga menyukai