Anda di halaman 1dari 12

PEMANFAATAN KAHOOT!

SEBAGAI MULTIMEDIA UNTUK


KEGIATAN PRE-TEST PADA MATA KULIAH TEORI MUSIK

Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah


Multimedia dalam Pendidikan Seni

Disusun Oleh:
Lanang Riyadi
NIM. 2208135

Dosen Pengampu:
Dr. phil. Yudi Sukmayadi, M. Pd.

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN SENI


SEKOLAH PASCASARJANA
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
2022
RANCANGAN PRODUK

A. DESKRIPSI

Kahoot! adalah sebuah platform pembelajaran berbasis permainan,


digunakan sebagai teknologi pendidikan di sekolah dan lembaga pendidikan
lainnya yang dapat melibatkan banyak orang termasuk anak-anak, peserta didik,
pendidik, dan karyawan yang memudahkan setiap individu atau perusahaan untuk
membuat, berbagi, menyelenggarakan kegiatan pembelajaran yang menarik.
Pembelajaran menggunakan platform Kahoot! dapat diselenggarakan dimana saja,
baik secara langsung maupun virtual dengan menggunakan perangkat apa pun yang
dapat terkoneksi dengan jaringan internet.

Salah satu fungsi bagi kreator Kahoot! dapat menggunakan berbagai jenis
model pertanyaan salah satunya dengan kuis yang merupakan jenis pertanyaan
dasar dan membutuhkan setidaknya dua opsi atau lebih, salah satunya harus
ditandai dengan jawaban benar. Fitur untuk memilih opsi jawaban dapat dibagi
dengan dua jenis cara memilih, yaitu single select berarti peserta hanya dapat
memilih satu opsi jawaban, sedangkan multi select dapat memilih beberapa dari
empat atau lebih opsi yang disediakan.

Fungsi tersebut dapat dijadikan sebagai inovasi dalam pembelajaran


utamanya dalam kegiatan pre-test sebelum melangsungkan pembahasan kepada
materi pembelajaran, maupun post-test setelah melangsungkan pembahasan materi
pembelajaran. Pelaksanaan kegiatan tersebut sangat bermanfaat bagi peserta didik
yang memberikan dampak baik agar mereka mempelajari materi yang sudah atau
akan dipelajari sehingga memudahkan peserta didik dalam menjawab pertanyaan-
pertanyaan yang tersedia pada kegiatan pre-test dan post-test, karena seringkali
pembelajaran pada umumnya membuat peserta didik hanya mempelajari materi
pada saat kegiatan belajar mengajar berlangsung tanpa ada persiapan belajar untuk
pertemuan selanjutnya maupun membaca ulang atas materi yang telah disampaikan
sebelumnya oleh pendidik.
Pada kesempatan kali ini, perancang bermaksud untuk memilih kegiatan pre-
test dengan menyediakan pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan dengan materi
pertemuan sebelumnya dengan menggunakan platform Kahoot! sehingga membuat
kegiatan tersebut menjadi menarik dan memicu peserta didik untuk lebih banyak
belajar dengan menyenangkan setelah memanfaatkan platform Kahoot! sebagai
multimedia untuk kegiatan pre-test pada mata kuliah teori musik.

B. TUJUAN
1. Mengenalkan platform Kahoot! sebagai multimedia pembelajaran.
2. Menggunakan platform Kahoot! untuk kegiatan pre-test dalam pelaksanaan
pembelajaran.
3. Melengkapi proses pembelajaran dengan pre-test berbasis Game-Learning.
4. Menciptakan kegiatan pre-test yang interaktif.

C. MANFAAT
1. Memberikan kesan pembelajaran yang canggih dan inovatif.
2. Memudahkan pendidik dan peserta didik dalam kegiatan belajar mengajar.
3. Meningkatkan minat, daya tarik dan fokus peserta didik.
4. Membuat kegiatan belajar mengajar menjadi lebih menyenangkan.

D. ANALISIS SWOT
1. Kekuatan (Strength)
a. Mudah dan praktis penggunaannya.
b. Dapat diakses dimana saja dan kapan saja.
c. Pelaksanaan pre-test pada kelas digital dengan tampilan variatif.
2. Kelemahan (Weakness)
a. Akses premium untuk full-access berbayar.
b. Akses diharuskan menggunakan internet.
c. Ada syarat minimum sistem perangkat.
3. Peluang (Opportunity)
a. Minimnya penggunaan multimedia pada pelaksanaan pre-test.
b. Sasarannya tidak hanya ruang lingkup akademisi, namun institusi
non-formal pun dapat menggunakannya seperti unit kesenian,
sanggar dan sekolah privat.
4. Ancaman (Threats)
a. Ada beberapa platform Game Based Learning selain Kahoot!

E. METODE PERANCANGAN

Metode yang dipilih dalam proses perancangan produk menggunakan metode


Luther, yaitu pengembangan multimedia berdasarkan enam tahapan: (1) Konsep
(Concept); (2) Perancangan (Design); (3) Pengumpulan Bahan (Material
Collecting); (4) Pembuatan (Assembly); (5) Pengujian (Testing); dan (6)
Pendsitribusian (Distribution). Alur pada metode ini dapat dilihat pada gambar
berikut.

Picture 1. Metode Pengembangan Multimedia Luther

1. Konsep (Concept)

Pada tahap konsep melampirkan penentuan konsep, tujuan, target pengguna,


dan lain-lain. Berikut pemaparan deskripsi konsep yang dituliskan pada tabel
dibawah ini.
Judul : Pemanfaatan Kahoot! dalam Kegiatan Pre-Test
Tujuan : Menciptakan kegiatan pre-test yang interaktif
Platform : Kahoot! (kahoot.com) dan/atau (kahoot.it)
Genre : Trivia, Pendidikan.
Sistem Operasi : Android, iOS, Desktop dan Mobile Website.
Peserta : 1-20 Pemain
Target Pengguna : Mahasiswa dengan kontrak mata kuliah Teori Musik
Interaktivitas : Sentuh (Memilih menu dan/atau opsi)
Fitur : Kuis interaktif
Table 1. Deskripsi Konsep Multimedia

Dalam tahap konsep ini juga dijabarkan rincian kegiatan yang dikerjakan
dalam setiap tahap perancangan. Hal tersebut juga digambarkan dalam bentuk Work
Breakdown Structure (WBS) agar dapat dijelaskan secara rinci dan bertahap. WBS
merupakan sebuah metode yang dapat menggambarkan suatu proyek secara
sistematis menjadi bagian proyek yang berkaitan.

Menentukan Jenis
Aplikasi
Concept
Konsep Pengembangan
Aplikasi

Penyusunan
Design Storyboard
Studi Pustaka

Pengumpulan Materi
Material Collecting
Perancangan Pengumpulan
Perangkat Lunak Komponen Lain
dengan Metode Luther
Pembuatan Kelas Digital
Assembly
Pembuatan Bank
Soal
Pengujian Kelas
Testing Digital
Revisi Multimedia

Penetapan Divisi
Distribution

Pengunggahan Bank
Soal

Publikasi

Picture 2. Perencanaan dalam bentuk WBS


2. Perancangan (Design)

Design (Perancangan) adalah tahap dimana perancang membuat gambaran


rancangan mengenai arsitektur program, gaya dan tampilan aplikasi. Tahap ini
adalah tahapan dimana terdapat penjelasan mengenai gambaran alur program sesuai
dengan storyboard dibawah ini.

a. Storyboard

Kahoot!

Kahoot.com

Langkah-langkah:

1. Login
2. Create
3. Kahoot
4. Make a question
5. Save
6. Finish

Picture 3. Storyboard, alur perancangan multimedia

Pada storyboard di atas menjelaskan bahwa setelah platform Kahoot!


terbuka, aplikasi akan memunculkan tampilan utama dan diarahkan kepada kreator
untuk memilih create dan kahoot quiz untuk mengikuti alur pembuatan soal pre-
test sesuai dengan kolom Langkah-langkah.
3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)

Pada tahap material collecting, melampirkan bahan-bahan apa saja yang


digunakan dalam pembuatan soal-soal dan darimana sumbernya berasal juga
komponen pendukung seperti gambar dan audio untuk melengkapi konten yang
dibuat oleh kreator yang dibagi menjadi 3 tahapan pengumpulan bahan, yaitu
pengumpulan materi ajar (modul), pengumpulan soal-soal, dan pengumpulan
komponen lain.

a. Pengumpulan materi ajar

Pada pengumpulan materi ajar, perancang menggunakan buku ajar Teori


Musik I yang ditulis oleh Hanna Sri Mudjilah pada tahun 2010 di Universitas
Negeri Yogyakarta.

b. Pengumpulan soal-soal

Pada tahap ini, soal-soal dikumpulkan hasil analisis dari buku Teori Musik
I sesuai analisis perancang dan materi ajar dibuatkan menjadi soal-soal.

c. Pengumpulan komponen lain

Pengumpulan komponen lain yaitu melakukan pengumpulan bahan lain


dalam mendukung pengembangan rancangan produk seperti gambar, audio, video,
dan lain-lain agar membuat pertanyaan-pertanyaan yang terdapat dalam pre-test
menjadi lebih menarik. Bahan-bahan tersebut di kumpulkan melalui google atau
peramban pencarian lainnya.

4. Pembuatan (Assembly)

Pada tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana objek, bahan atau
materi dibuat ke dalam multimedia. Hal tersebut didasarkan pada tahap design dan
material collecting dimana perancangan dan implementasi konsep dilakukan. Soal-
soal yang telah dibuat ke dalam bentuk bank soal dan diterapkan ke platform
kahoot.
a. Pembuatan Materi (Bank Soal)

Pada pembuatan materi atau bank soal untuk pre-test, dibagi menjadi 12
pertemuan. Dilaksanakan pada minggu ke dua hingga minggu ke tujuh, lalu minggu
ke sepuluh hingga minggu ke lima belas. Tiap-tiap pertemuan terdapat satu bank
soal yang dijadikan bahan pre-test, tiap bank soal berisi sepuluh soal. Konsep
jadwal pelaksanaan dan pembagian pre-test digambarkan melalui tabel dibawah ini.

Platform Minggu ke- Kegiatan Jumlah Keterangan


… Soal (✓/)

1 Tatap muka awal - 

2 Pre-test 1 10 ✓

3 Pre-test 2 10 ✓

4 Pre-test 3 10 ✓

5 Pre-test 4 10 ✓

6 Pre-test 5 10 ✓

7 Pre-test 6 10 ✓
Kahoot!
8 UTS - 

Tatap muka setelah -


9 
UTS

10 Pre-test 7 10 ✓

11 Pre-test 8 10 ✓

12 Pre-test 9 10 ✓

13 Pre-test 10 10 ✓
14 Pre-test 11 10 ✓

15 Pre-test 12 10 ✓

16 UAS - 

Table 2. Pembagian bank soal dan pelaksanaan pre-test

Pada gambaran tabel di atas, menjelaskan bahwa pelaksanaan pre-test


sebanyak dua belas kali pertemuan dan tidak dilakukan ketika tatap muka awal,
UTS, tatap muka setelah UTS, dan UAS. Setelah konsep pembuatan materi selesai,
maka tahap selanjutnya adalah mengimplementasikan materi ke kelas digital yaitu
platform kahoot.

b. Implementasi Materi ke Platform Kahoot!

Pada tahap implementasi materi, bahan soal-soal yang telah dibuatkan


sebelumnya diaplikasikan ke dalam kelas digital yang di buat pada platform
Kahoot. Perancang membuat satu kelas dimana kelas tersebut nantinya dibuatkan
12 bank soal sesuai dengan jumlah pertemuan yang melaksanakan pre-test, setelah
bank soal selesai diterapkan selanjutnya adalah membagikan tautan atau pin atau
barcode yang tersedia untuk dimainkan dengan peserta yang akan melaksanakan
pre-test.

5. Pengujian (Testing)

Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap


pembuatan dengan menjalankan aplikasi dan menguji kelas digital untuk
memastikan fitur dan kelas digital berjalan dengan baik.
No Sistem Operasi Perangkat Keterangan (✓/)

1 Android Redmi Note 11 ✓

2 iOS iPhone SE ✓

3 Desktop Asus A407U ✓

Table 3. Uji coba terhadap beberapa perangkat

Berdasarkan tabel di atas bahwa pengujian yang dilakukan di beberapa


perangkat dengan sistem operasi yang berbeda dapat berhasil dilakukan dan
berjalan dengan baik sesuai dengan uji coba yang perancang lakukan. Dengan
demikian kelas digital siap dijalankan dan pelaksanaan pre-test siap dilakukan.

6. Pendistribusian (Distribution)

Setelah melakukan pengujian dan evaluasi terkait kelas digital yang sukses
dijalankan pada beberapa perangkat, maka langkah terakhir yang dilakukan sesuai
dengan metode Luther adalah tahap distribusi. Pada tahap ini kelas digital yang
sudah dipersiapkan oleh perancang dapat di akses melalui aplikasi Kahoot yang
bisa di download di Playstore bagi pengguna perangkat Android, Appstore bagi
pengguna perangkat iOS dan mengakses website secara langsung bagi pengguna
desktop perangkat laptop atau komputer seperti pada gambar dibawah.

Picture 4. Tampilan Kahoot via desktop


Akses melalui website dapat dilakukan dengan menelusuri link kahoot.it
bagi pengguna laptop atau komputer.

Picture 5. Tampilan download Kahoot via Android

Bagi pengguna android, dapat melakukan download terlebih dahulu


melalui Google Playstore atau dengan klik link Kahoot for Android.

Picture 6. Tampilan download Kahoot via iOS

Bagi pengguna dengan sistem operasi iOS dapat mengunduh aplikasi


Kahoot melalui Appstore atau dengan klik link Kahoot for iOS.
F. KESIMPULAN

Berdasarkan hasil rancangan melalui implementasi metode Luther untuk


pengembangan media pre-test pada platform Kahoot, maka dapat diambil
kesimpulan bahwa:

1. Pemanfaatan platform Kahoot pada pelaksanaan pre-test dalam kegiatan


belajar mengajar bertujuan agar peserta didik menjadi tidak takut dan
tidak merasa kebosanan dalam menghadapi pre-test sebelum masuk
kepada materi pembelajaran.
2. Pelaksanaan pre-test menjadi menyenangkan karena digabungkan
dengan multimedia interaktif dimana penggunaan aplikasi Kahoot
membuat bagian dari pembelajaran menjadi lebih menarik dengan
model Game Based Learning.
3. Pemanfaatan platform Kahoot menjadi sebuah media pembelajaran
yang menguntungkan bagi pendidik karena dapat menciptakan suasana
baru khususnya dalam pelaksanaan pre-test.
4. Kahoot dapat di akses dimana saja dan kapan saja dengan menggunakan
perangkat pintar seperti laptop, komputer maupun smartphone asalkan
terhubung dengan jaringan internet, karena pelaksanaannya dapat
dilakukan baik secara virtual maupun tatap muka.

Anda mungkin juga menyukai