Anda di halaman 1dari 50

MKU Komputer dan Pemrograman (Coding) | Universitas Bengkulu 1

DAFTAR ISI

BAB I. KOMPUTER DAN PERKEMBANGANNYA ..................................................... 4


a. Definisi Komputer .........................................................................................................4
b. Sistem komputer ..........................................................................................................4
c. Klasifikasi Komputer ....................................................................................................6
BAB II. ETIKA KOMPUTER ........................................................................................ 7
a. Etika .............................................................................................................................7
b. Etika Komputer ............................................................................................................7
c. HAKI di Indonesia ........................................................................................................8
BAB III. LOGIKA DAN ALGORITMA PEMROGRAMAN ............................................. 9
a. Logika ..........................................................................................................................9
b. Algoritma ......................................................................................................................9
c. Algoritma Pemrograman ..............................................................................................9
d. Penyajian Algoritma ...................................................................................................10
BAB IV. DASAR-DASAR PEMROGRAMAN ............................................................. 12
a. Bahasa Pemrograman C/C++ ....................................................................................12
b. Struktur Sederhana Program C++ .............................................................................12
c. Komponen Bahasa C++ .............................................................................................12
d. Mengenal IDE (Integrated Development Equipment) ................................................16
BAB V. PERCABANGAN, PERULANGAN DAN LARIK ........................................... 17
a. Percabangan ..............................................................................................................17
b. Perulangan .................................................................................................................20
c. Larik (Array) ...............................................................................................................24
BAB VI. DASAR-DASAR BASIS DATA .................................................................... 26
a. Konsep Basis Data ....................................................................................................26
b. Sistem Basis Data ......................................................................................................26
c. Database Management Systems (DBMS) .................................................................26
d. Komponen Sistem Basis Data ...................................................................................27
e. Peran dalam lingkungan database ............................................................................28
f. Keuntungan dan kekurangan DBMS .........................................................................29
BAB VII. BASIS DATA RELASIONAL DAN PERANCANGAN BASIS DATA .......... 30
a. Basis Data Relasional ................................................................................................30
b. Relational Keys ..........................................................................................................31
c. Perancangan Basis Data ...........................................................................................32

MKU Komputer dan Pemrograman (Coding) | Universitas Bengkulu 2


d. Model Data .................................................................................................................32
e. Normalisasi ................................................................................................................36
BAB VIII. STRUCTURE QUERY LANGUAGE (SQL) ............................................... 37
a. Data Definition Language (DDL) ................................................................................37
b. Data Manipulation Language (DML) ..........................................................................38
BAB IX. DASAR-DASAR PEMROGRAMAN WEB.................................................... 39
a. Pengertian Website ....................................................................................................39
b. Pemrograman Web ....................................................................................................39
c. Hypertext Markup Language (HTML) ........................................................................39
d. Cascading Style Sheet (CSS) ....................................................................................42
e. Javascript ...................................................................................................................44
BAB X. CONTENT MANAGEMEN SYSTEM (CMS)................................................. 46
a. Pengertian CMS .........................................................................................................46
b. Jenis-jenis CMS .........................................................................................................46
c. CMS Wordpress .........................................................................................................47
REFERENSI .............................................................................................................. 50

MKU Komputer dan Pemrograman (Coding) | Universitas Bengkulu 3


BAB I. KOMPUTER DAN PERKEMBANGANNYA
a. Definisi Komputer
Komputer (computer) diambil dari Bahasa latin yaitu computare yang memiliki arti
yaitu “menghitung”. Istilah komputer memiliki arti yang luas dan berbeda jika ditinjau
dari sudut pandang orang yang berbeda pula. Beberapa definisi komputer yang tersaji
dibeberapa buku adalah sebagai berikut:
1. Menurut buku “Computer Annual” karya dari Robert. H. Blissmer,
mendefinisikan komputer merupakan alat elektronik yang mampu melakukan
tugas untuk meneria input, memproses input sesuai dengan program,
menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan, dan menyediakan
output dalam bentuk informasi.
2. Menurut buku “Introduction to the computer, the tool of business” karya
dari William M. Fuori, mendefinisikan computer adalah suatu pemroses data
yang dapat melakukan perhitungan yang besar dan cepat. Termasuk
perhitungan aritmatika yang besar atau operasi logika.
3. Menurut buku “Computer Today” karya V.C Hamacher, Z.G. Vranesic dan
S.G Zaky mendefinisikan komputer adalah mesin penghitung elektronik yang
cepat dan dapat menerima informasi input digital. Memprosesnya sesuai
dengan suatu program yang tersimpan di memorinya dan menghasilkan output
informasi.
Dari beberapa definisi computer diatas dapat disimpulkan bahwa computer adalah
alat elektronik yang dapat menerima input, mengolah data, dan menghasilkan
informasi menggunakan suatu program yang tersimpan di memori computer serta
dapat bekerja secara otomatis.

b. Sistem komputer
Sistem computer terdiri atas tiga elemen yaitu:
1. Hardware (perangkat keras), merupakan rangkaian elektronika.
2. Software (perangkat lunak), merupakan program yang dijalankan oleh
computer.
3. Brainware (sumber daya manusia).

Hardware (perangkat keras)


Perangkat keras computer terdiri dari tiga komponen utama yaitu processor, I/O
Device, dan memori.
1. Processor, merupakan bagian dari perangkat keras komputer yang melakukan
pemprosesan aritmatika dan logika serta pengendalian operasi komputer
secara keseluruhan. Prosesor terdiri atas dua bagian utama, yaitu ALU
(Arithmetic Logic Unit) dan Control Unit.
2. Memori, berdasrkan fungsinya dibagi menjadi dua yaitu primary memory dan
secondary memory.
• Primary Memory, dipergunakan untuk menyimpan data dan instruksi
dari program yang sedang dijalankan. Biasa juga disebut sebagai
RAM.

MKU Komputer dan Pemrograman (Coding) | Universitas Bengkulu 4


• Secondary Memory, dipergunakan untuk menyimpan data atau
program biner secara permanen.
3. Input-Output Device, merupakan bagian yang berfungsi sebagai penghubung
antara komputer dengan lingkungan di luarnya. Dapat dibagi menjadi dua
kelompok, yaitu:
• Input Device (Piranti Masukan), berfungsi sebagai media komputer
untuk menerima masukan dari luar. Beberapa contoh piranti masukan:
- Keyboard
- Mouse
- Touch screen
- Scanner
- Kamera/Web Cam
- Pen Tablet
- Joystick, dll.
• Output Device (Piranti Keluaran), berfungsi sebagai media komputer
untuk memberikan keluaran. Beberapa contoh piranti masukan :
- Monitor
- Printer
- Speaker
- Printer, dll.

Software (Perangkat lunak)


Perangkat lunak dapat diklasifikasikan sebagai berikut
1. Sistem Operasi, merupakan perangkat lunak yang mengoperasikan komputer
serta menyediakan antarmuka dengan perangkat lunak lain atau dengan
pengguna. Contoh sistem operasi : MS DOS, MS Windows (dengan berbagai
generasi), Macintosh, OS/2, UNIX (dengan berbagai versi), LINUX (dengan
berbagai distribusi).
2. Program Utilitas, merupakan program khusus yang berfungsi sebagai
perangkat pemeliharaan komputer, seperti anti virus, partisi hardisk,
manajemen hardisk, dll. Contoh produk program utilitas : Norton Utilities,
PartitionMagic, McAfee, dll
3. Program Aplikasi, merupakan program yang dikembangkan untuk memenuhi
kebutuhan yang spesifik. Contoh : aplikasi akuntansi, aplikasi perbankan,
aplikasi manufaktur, aplikasi Kesehatan, aplikasi pertanian, dll.
4. Program Paket, merupakan program yang dikembangkan untuk kebutuhan
umum, seperti :
• pengolah kata /editor naskah : MS Word, Sublime Text, LateX, dll.
• pengolah angka / lembar kerja : MS Excel, SPSS, dll.
• presentasi : MS PowerPoint, dll
• desain grafis : CorelDraw, PhotoShop, Illustrator, dll
• Bahasa Pemprograman, merupakan perangkat lunak untuk pembuatan
atau pengembangan perangkat lunak lain. Bahasa pemprograman
dapat diklasifikasikan menjadi tingkat rendah, tingkat sedang, dan
tingkat tinggi. Pergeseran dari tingkat rendah ke tinggi menunjukkan
kedekatan dengan ‘bahasa manusia’. Bahasa tingkat rendah (atau
biasa disebut bahasa assembly) merupakan bahasa dengan pemetaan
satu persatu terhadap instruksi komputer. Contoh bahasa tingkat tinggi
: Java, Python, Pearl, JavaScript, dll. Contoh bahasa tingkat menengah
: bahasa C.

MKU Komputer dan Pemrograman (Coding) | Universitas Bengkulu 5


Brainware (sumber daya manusia)
Terdapat berbagai peran yang dapat dilakukan manusia dalam bagian sistem
komputer. Beberapa peran di antaranya adalah:
1. Analis Sistem, berperan melakukan analisis terhadap permasalahan yang
dihadapi, serta merancang solusi pemecahannya dalam bentuk program
komputer.
2. Programmer, berperan menerjemahkan rancangan yang dibuat analis kedalam
bahasa pemprograman sehingga solusi dapat dijalankan oleh komputer
3. Operator, bertugas menjalankan komputer berdasarkan instruksi yang
diberikan
4. Teknisi, bertugas merakit atau memelihara perangkat keran computer
5. dll.

c. Klasifikasi Komputer

Berdasarkan Sinyal Masukan


Berdasarkan sinyal masukan, komputer dapat diklasifikasikan menjadi
1. Komputer Analog, menerima sinyal masukan berupa data analog. Contoh :
komputer penghitung aliran BBM dalam SPBU
2. Komputer Digital, mernerima masukan digital, merupakan komputer
kebanyakan yang kita kenal.
3. Komputer hibrid, menerima masukan analog dan digital

Berdasarkan Ukuran
Berdasarkan ukuran fisik dan kapabilitasnya, komputer dapat diklasifikasikan
menjadi
1. Komputer mikro, berukuran kecil, biasanya dipergunakan oleh satu orang.
Contoh : PC, Notebook, Tablet, PDA, Smartphone, dll.
2. Komputer Mini, berukuran lebih besar, biasa digunakan untuk kebutuhan
pekerjaan yang lebih besar juga. Contoh : Komputer Alfa, dll
3. Supercomputer, merupakan komputer berkinerja amat tinggi, biasanya untuk
memenuhi kebutuhan pemprosesan yang amat besar. Contoh : Cray,
DeepBlue, EarthSimulator, dll
4. Mainframe.

Berdasarkan Generasi
Berdasarkan generasi teknologi penyusunnya, komputer dapat diklasifikasikan
menjadi
1. Generasi I, tahun 1946-1959, menggunakan tabung hampa
2. Generasi II, tahun 1959-1965, menggunakan transistor
3. Generasi III, tahun 1965-1970, menggunakan IC (Integrated Circuit)
4. Generasi IV, tahun 1970-sekarang, menggunakan VLSI (Very Large Scale IC)

Berdasarkan Tujuan Pembuatan


Berdasarkan tujuan pembuatan, komputer dapat diklasifikasikan menjadi
1. General Purpose, merupakan komputer yang dikembangkan untuk kebutuhan
umum. Contoh : PC, Notebook, dll
2. Special Purpose, merupakan komputer yang dikembangkan untuk kebutuhan
khusus. Contoh : komputer khusus untuk ATM.

MKU Komputer dan Pemrograman (Coding) | Universitas Bengkulu 6


BAB II. ETIKA KOMPUTER

a. Etika
Di dalam Kamus besar bahasa Indonesia terbitan Departemen Pendidikan dan
Kebudayaan (1998) mengartikan pengertian Etika dalam tiga hal:
1. Ilmu tentang apa yang baik dan buruk tentang statu hak dan kewajiban moral.
2. Kumpulan asas atau nilai yang berkenaan dengan akhlak.
3. Nilai mengenai benar dan salah yang dianut masyarakat.

Pelanggaran terhadap etika biasanya diberikan sanksi berupa:


1. Sanksi Sosial
2. Sanksi Hukum

b. Etika Komputer
Etika komputer adalah ilmu tentang bagaimana berperilaku terhadap
penggunaan komputer. Seiring dengan perkembangan komputer dan
penggunaannya, etika komputer mulai muncul pada tahun 1940an dan terus dipelajari
hingga sekarang. Saat ini etika komputer sudah mulai dimasukan dalam mata
pelajaran wajib dihampir semua perguruan tinggi yang memiliki jurusan dibidang ilmu
komputer.
Masalah yang muncul adalah bagaimana teknologi komputer harus digunakan?.
Etika komputer hadir untuk menjawab apa yang harus kita lakukan.

Isu-isu penting dalam etika komputer adalah:


1. Kejahatan Komputer. Merupakan kejahatan yang timbul akibat penggunaan
komputer secara illegal (Andi Hamsah, 1998). Misalnya : penyebaran virus,
email spam, carding, dan lain-lain.
2. Cyber Ethics / Etika Internet.
Internet hadir untuk menjembatani seluruh komputer di seluruh dunia sehingga
tidak ada lagi batasan jarak. Komunikasi antar user menjadi sangat lancar dan
membuka peluang bagi banyak hal, misalnya bisnis, edukasi dan lain-lain.
Masalah yang muncul adalah user berasal dari berbagai belahan dunia dengan
budaya yang berbeda. Perbedaan ini dapat menimbulkan perpecahan, oleh
karena itu dibuat aturan dan prinsip yang disebut Nettiquette/Netiket
berdasarkan IETF (The Internet Engineering Task Force).
3. E-Commerce
Electronic Commerce merupakan model perdagangan secara elektronik yang
biasanya dilakukan via internet. Ini memberi banyak kemudahan, misalnya
konsumen tidak perlu jauh-jauh pergi melihat barangnya atau pada produsen
yang dapat memasarkan barangnya tanpa harus bertemu dengan konsumen.
Akan tetapi kemudian muncul masalah seperti perhitungan pajak, perlindungan
konsumen, pemalsuan tanda tangan digital, dan sebagainya.
4. Pelanggaran HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual)
Software merupakan bentuk digital yang sangat mudah untuk digandakan.
Disatu sisi memberi kemudahan dalam hal perbanyakan produksi tetapi disisi
lain membuka peluang untuk pembajakan. Berbagai upaya dilakukan untuk

MKU Komputer dan Pemrograman (Coding) | Universitas Bengkulu 7


mencegah dan menghambat pembajakan tetapi pembajakan tetap marak
tanpa adanya kesadaran dari user.
5. Tanggung jawab Profesi
Kode etik profesi muncul untuk memberi gambaran adanya tanggung jawab
bagi pekerja di bidang komputer untuk menjalankan fungsi dan tugasnya
secara profesional. Di Indonesia telah dibentuk IPKIN (Ikatan Profesi Komputer
dan Informatika) sejak tahun 1974 yang merupakan organisasi profesi di bidang
komputer.

c. HAKI di Indonesia
Ada beberapa hal yang mendorong terjadinya pelangaran HAKI di Indonesia,
antara lain :
• Produk yang intangible/tidak dapat diukur/dapat dibuat dalam format digital
sangat banyak, misalnya : Musik, Film, Buku, Software.
• Penggandaan dari bentuk digital tidak merubah kualitas.
• Harga produk bajakan jauh lebih murah dan lebih mudah diperoleh.
• Kurangnya penegakan hukum dan kesadaran dibidang ini

Di Indonesia telah dilakukan beberapa tindakan untuk melindungi HAKI, dan


mengatasi masalah pembajakan, antara lain :
• Terbitnya Undang-undang tentang HAKI, yaitu UU No.6/1982 yang
disempurnakan menjadi UU No. 12/1997 dan disempurnakan lagi menjadi UU
No. 19/2002
• Adanya penertiban penjualan dan penggunaan software bajakan oleh pihak
berwajib.
• Penggalakan penggunaan software open source yang bersifat gratis oleh
pemerintah, salah satunya lewat IGOS (Indonesia Go to Open Source) dan
dibentuknya kelompok-kelompok pengembang software open source.

MKU Komputer dan Pemrograman (Coding) | Universitas Bengkulu 8


BAB III. LOGIKA DAN ALGORITMA PEMROGRAMAN
a. Logika
Logika adalah hasil pertimbangan akal pikiran yang diutarakan lewat kata dan
dinyatakan dalam bahasa. Kata logika berasal dari Yunani kuno λόγος (logos) yang
juga merupakan salah satu cabang ilmu filsafat. Sebagai sebuah ilmu, logika disebut
dengan logike episteme (bahasa Latin: logica scientia) atau ilmu logika (ilmu
pengetahuan) yang mempelajari kecakapan untuk berpikir secara lurus, tepat, dan
teratur.
Pengertiaan algoritma sangat lekat dengan kata logika, yaitu kemampuan seorang
manusia untuk berfikir dengan akal tentang suatu masalah dan menghasilkan sebuah
kebenaran, dapat dibuktikan dan masuk akal. Dalam menyelesaikan suatu masalah
logika sangat diperlukan. Logika identik dengan masuk akal dan penalaran. Penalaran
adalah salah satu bentuk pemikiran. Definisi logika sangat sederhana yaitu cara
berfikir untuk tujuan tertentu namun menurut aturan yang berlaku.

b. Algoritma
Algoritma adalah urutan langkah-langkah untuk memecahkan masalah yang
disusun secara sistematis dan logis. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia:
algoritma adalah urutan logis pengambilan putusan untuk pemecahan masalah.
Algoritma dibutuhkan untuk memerintah komputer mengambil langkah-langkah
tertentu dalam menyelesaikan masalah.
Alasan mengapa algoritma banyak digunakan dalam pemrograman:
• Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa
pemrograman manapun.
• Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa
pemrograman.
• Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama
karena algoritmanya sama

c. Algoritma Pemrograman
Pemrograman adalah proses pembuatan program dengan menerapkan algoritma
dan struktur data tertentu menggunakan bahasa pemrograman. Struktur data adalah
tempat tatanan penyimpanan data yang dibutuhkan program pada komputer.

Gambar 3.1 Bagan Struktur Program

Kode program yang telah ditulis kemudian akan di-compile dan dieksekusi
untuk menjalankannya. Compile adalah menerjemahkan kode program yang ditulis
menggunakan bahasa pemrograman, ke bahasa mesin yang dapat dimengerti oleh
komputer sehingga komputer mengerti apa yang diperintahkan.

MKU Komputer dan Pemrograman (Coding) | Universitas Bengkulu 9


Gambar 3.2 Mekanisme eksekusi program

d. Penyajian Algoritma
Bentuk penyajian untuk algoritma dibagi menjadi 3 (tiga) bentuk penyajian, yaitu:
1. Algoritma dengan struktur Bahasa Indonesia
Sifat: Umum
• Tidak menggunakan simbol atau sintaks dari suatu bahasa pemrograman.
• Tidak tergantung pada suatu bahasa pemrograman.
• Notasi-notasinya dapat digunakan untuk seluruh bahasa manapun.

Contoh : Menghitung rata-rata tiga buah data


Algoritma dengan struktur bahasa Indonesia :
1) Baca bilangan a, b, dan c
2) Jumlahkan ketiga bilangan tersebut
3) Bagi jumlah tersebut dengan 3
4) Tulis hasilnya

2. Algoritma dengan Pseudocode


Penyajian algoritma dengan pseudocode berarti menggunakan kode yang
mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya. Pseudocode lebih rinci
dari English/Indonesia Structure.

Contoh : Menghitung rata-rata tiga buah data


Algoritma dengan struktur pseudocode:
1) input (a, b, c)
2) Jml = a+b+c
3) Rerata = Jml/3
4) Output (Rerata)

3. Algoritma dengan Flowchart


Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-
urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan
programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang
lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam
pengoperasian.

MKU Komputer dan Pemrograman (Coding) | Universitas Bengkulu 10


Gambar 3.3 Simbol-simbol flowchart

Berikut ini adalah contoh flowchart program sederhana :

Gambar 3.4 Contoh flowchat program sederhana

MKU Komputer dan Pemrograman (Coding) | Universitas Bengkulu 11


BAB IV. DASAR-DASAR PEMROGRAMAN
a. Bahasa Pemrograman C/C++
C++ adalah bahasa pemrograman komputer yang di buat oleh Bjarne Stroustrup,
yang merupakan perkembangan dari bahasa C dikembangkan di Bong Labs
(Dennis Ritchie) pada awal tahun 1970-an, Bahasa itu diturunkan dari bahasa
sebelumnya, yaitu B, Pada awalnya, bahasa tersebut dirancang sebagai bahasa
pemrograman yang dijalankan pada sistem Unix, Pada perkembangannya, versi ANSI
(American National Standart Institute). Bahasa pemrograman C menjadi versi
dominan, Meskipun versi tersebut sekarang jarang dipakai dalam pengembangan
sistem dan jaringan maupun untuk sistem embedded, Bjarne Stroustrup pada Bel labs
pertama kali mengembangkan C++ pada awal 1980-an. Untuk mendukung fitur-fitur
pada C++, dibangun efisiensi dan sistem support untuk pemrograman tingkat rendah
(low level coding). Pada C++ ditambahkan konsep-konsep baru seperti class dengan
sifat-sifatnya seperti inheritance dan overloading. Salah satu perbedaan yang paling
mendasar dengan bahasa C adalah dukungan terhadap konsep pemrograman
berorientasi objek (Object Oriented Programming).

b. Struktur Sederhana Program C++

Header File

Deklarasi Fungsi Utama

Baris Program

Gambar 4.1 Stuktur sederhana program C/C++

c. Komponen Bahasa C++

1. Header
File Header adalah file yang berisi deklarasi untuk berbagai fungsi yang
dibutuhkan oleh program baik itu sebagai standar Input/Output maupun sebagai
syntax. File Header dalam C++ digunakan untuk memanggil library- library yang ada
sehingga suatu fungsi dapat digunakan secara baik dan benar. Beberapa contoh file
header di dalam C++ sebagi berikut :

MKU Komputer dan Pemrograman (Coding) | Universitas Bengkulu 12


Gambar 4.2 Contoh file header

2. Fungsi Utama
Setiap program yang ditulis dengan menggunakan bahasa C harus mempunyai
fungsi utama, fungsi tersebut bernama main(). Fungsi inilah yang akan dipanggil
pertama kali pada saat eksekusi program. Apabila ada fungsi lain yang dibuat, maka
fungsi tersebut akan dijankan ketika dipanggil di fungsi utama. Hal ini karena bahasa
C/C++ merupakan bahasa procedural yang menerapkan konsep runtutan (program
dieksekusi baris-perbaris dari atas ke bawah secara berurutan).

3. Identifier / Pengenal
Identifier adalah suatu nama yang biasa dipakai dalam pemrograman untuk
menyatakan variabel, konstanta, tipe data, dan fungsi. Aturan untuk penulisan
identifier antara lain:
1. Tidak boleh dimulai dengan karakter non huruf
2. Tidak boleh ada spasi
3. Tidak boleh menggunakan karakter-karakter ~ ! @ # $ % ^ & * ( ) + ` - = {
}[]:";'<>?,./|
4. Tidak boleh menggunakan reserved words yang ada dalam C/C++.

MKU Komputer dan Pemrograman (Coding) | Universitas Bengkulu 13


Reserved Word atau Keyword merupakan kata-kata yang telah ada/ didefinisikan oleh
bahasa pemrograman yang bersangkutan. Kata-kata tersebut telah memiliki definisi
yang sudah tetap dan tidak dapat diubah. Karena telah memiliki definisi tertentu, maka
kata-kata ini tidak dapat digunakan sebagai identifier.

Gambar 4.3 Reserved Words C/C++

4. Tipe Data
Tipe Data adalah jenis nilai yang dapat ditampung oleh suatu variabel.
Berikut ini tipe data yang terdapat dalam C++ :

Gambar 4.4 Jenis – jenis tipe data

5. Deklarasi Variabel
Variabel merupakan suatu tempat untuk menampung data atau konstanta di
memori yang mempunyai nilai atau data yang dapat berubah – ubah selama proses
program. Variabel yang digunakan dalam program harus dideklarasikan terlebih
dahulu. Pengertian deklarasi di sini yaitu mengenalkan variabel ke program dan
menentukan tipe datanya. Berikut ini contoh pendeklarasian variabel:

MKU Komputer dan Pemrograman (Coding) | Universitas Bengkulu 14


int jumlah;
float harga_satuan,
char angka, huruf;

6. Assigment
Proses assignment adalah proses pemberian nilai kepada suatu variabel yang
telah dideklarasikan. Berikut adalah contoh assignment:
jumlah = 10;
harga_satuan = 23.456;
angka = ‘1’;
huruf = ‘B’;

Berikut ini contoh program yang menggambarkan deklarasi variabel dan assignment:

Gambar 4.5 Contoh deklarasi variable dan assignment

7. Konstanta
Konstanta adalah identifier yang terkait nilai tidak bisa biasanya diubah oleh
program selama pelaksanaannya. Untuk pendeklarasian konstanta dalam C++ mirip
dengan Pascal. Contoh penulisan kode program (sintaks) adalah seperti berikut :

MKU Komputer dan Pemrograman (Coding) | Universitas Bengkulu 15


const tipe_data nama_konstanta = value;
const int mhs = 20;

8. Komentar
Komentar digunakan untuk memberikan penjelasan pada program dan tidak akan
dieksekusi dalam program. Contoh penulisan komentar dalam program adalah
sebagai berikut:

Gambar 4.6 Contoh pemberian komentar

d. Mengenal IDE (Integrated Development Equipment)

IDE (Integrated Development Equipment) adalah program komputer yang


memiliki beberapa fasilitas yang diperlukan dalam pembangunan perangkat lunak.
Tujuan dari IDE adalah untuk menyediakan semua utilitas yang diperlukan dalam
membangun perangkat lunak. Contoh IDE popular yang saat ini digunakan oleh
programmer adalah Visual Studio Code, Android Studio, IntellijID, NetBeans, dll.

MKU Komputer dan Pemrograman (Coding) | Universitas Bengkulu 16


BAB V. PERCABANGAN, PERULANGAN DAN LARIK

a. Percabangan

Pernyataan percabangan pada pemrograman digunakan untuk memecahkan


persoalan untuk mengambil suatu keputusan diantara sekian pernyataan yang ada,
dimana sebuah instruksi (pernyataan) akan dilaksanakan jika sebuah
kondisi/persyaratan terpenuhi.

1. Pernyataan If
Pernyataan if mempunyai pengertian” jika kondisi bernilai benar, maka pernyataan
akan dikerjakan dan jika tidak memenuhi syarat maka program akan mengabaikan
pernyataan ”. Dari pengertian tersebut diatas maka dapat dilihat diagram alir seperti
pada gambar 5.1.

Gambar 5.1. Diagram Alir If

Bentuk umum dari pernyataan if adalah:

if (kondisi)
Pernyataan;

Penulisan kondisi harus di dalam kurung (……) dan berupa ekspresi boolean (hasil
logika true atau false, dan pernyataan dapat berupa sebuah pernyataan tunggal,
pernyataan majemuk atau pernyataan kosong.

Jika pemakaian if diikuti dengan pernyataan majemuk, bentuk penulisannya sebagai


berikut:

MKU Komputer dan Pemrograman (Coding) | Universitas Bengkulu 17


2. Pernyataan If – Else
Pernyataan if mempunyai pengertian, “ jika kondisi bernilai benar, maka
pernyataan-1 yang akan dieksekusi dan jika tidak memenuhi syarat maka akan
dieksekusi pernyataan-2”. Dari pengertian tersebut dapat dilihat di diagram alir pada
gambar 2.

Gambar 5.2. Diagram Alir If-Else

Bentuk umum dari pernyataan if-else adalah

Pada Gambar 5.2, diagram alir if-else pernyataan-1 dan pernyataan-2 dapat
berupa sebuah pernyataan tunggal, pernyataan majemuk atau pernyataan kosong.
Jika if- else diikuti dengan pernyataan majemuk, bentuk penulisannya adalah:

MKU Komputer dan Pemrograman (Coding) | Universitas Bengkulu 18


3. If – Else Bertingkat
Bentuk If-Else dapat digunakan secara bertingkat. Ada beberapa bentuk If-Else
bertingkat, antara lain nested if dan if – else if.

i. Nested If
Nested if merupakan bentuk pernyataan if yang ada di dalam pernyataan if yang
lain. Disebut juga if bersarang. Eksekusinya memperhatikan pernyataan if yang
mewadahi pernyataan if yang ada.

Bentuk umum dari pernyataan ini adalah:

ii. If – Else If
Bentuk ini merupakan penggunaan bentuk if else secara majemuk. Pernyataan if
pada else if akan dieksekusi jika hasil pernyataan if sebelumnya bernilai false.
Bentuk umum dari pernyataan ini adalah:

MKU Komputer dan Pemrograman (Coding) | Universitas Bengkulu 19


4. Pernyataan Switch – Case
Bentuk switch – case merupakan pernyataan yang dirancang khusus untuk
menanggani pengambilan keputusan yang melibatkan sejumlah atau banyak
alternatif. Pernyataan switch – case ini memiliki kegunaan yang sama seperti if – else
bertingkat, tetapi dengan kondisi yang bertipe karakter atau integer.

Bentuk umum dari pernyataan ini adalah sbb.

Setiap cabang akan dijalankan jika syarat nilai konstanta terpenuhi dan default akan
dijalankan jika semua cabang diatasnya tidak terpenuhi. Pernyataan break
menunjukkan setelah eksekusi pernyataan, maka program akan keluar dari switch.
jika pernyataan ini tidak ada, maka program akan diteruskan ke cabang-cabang yang
lainnya.

b. Perulangan

Dalam bahasa C++ tersedia suatu fasilitas yang digunakan untuk melakukan
proses yang berulang-ulang sebanyak keinginan kita. Misalnya saja, bila kita ingin
menginput dan mencetak bilangan dari 1 sampai 100 bahkan 1000, tentunya kita akan
merasa kesulitan. Namun dengan struktur perulangan proses, kita tidak perlu
menuliskan perintah sampai 100 atau 1000 kali, cukup dengan beberapa perintah
saja. Struktur perulangan dalam bahasa C mempunyai bentuk yang bermacam-
macam. Sebuah/kelompok instruksi diulang untuk jumlah pengulangan tertentu. Baik
yang terdifinisikan sebelumnya ataupun tidak. Struktur pengulangan terdiri atas dua
bagian :
(1). Kondisi pengulangan yaitu ekspresi boolean yang harus dipenuhi untuk
melaksanakan pengulangan;
(2). Isi atau badan pengulangan yaitu satu atau lebih pernyataan (aksi) yang akan
diulang.

MKU Komputer dan Pemrograman (Coding) | Universitas Bengkulu 20


1. Statement For
Struktur perulangan for biasa digunakan untuk mengulang suatu proses yang
telah diketahui jumlah perulangannya. Dari segi penulisannya, struktur perulangan for
tampaknya lebih efisien karena susunannya lebih simpel dan sederhana.
Pernyataan for digunakan untuk melakukan looping. Pada umumnya looping
yang dilakukan oleh for telah diketahui batas awal, syarat looping dan perubahannya.
Selama kondisi terpenuhi, maka pernyataan akan terus dieksekusi.
Bentuk umum perulangan for adalah sebagai berikut :

For ( inisialisasiNilai; SyaratPerulangan;


PerubahanNilai )
{
Statement yang diulang;

Ungkapan1 merupakan statement awal (inisialisasi)


• Ungkapan2 merupakan kondisi/syarat perulangan dilakukan
• Ungkapan3 merupakan statement control untuk perulangan
• Statement merupakan pernyataan/perintah yang dijalankan jika syarat
terpenuhi.

for(a=1;a<=5;a++) {
cout<<”Hello World! \n”
}
Perintah diatas menampilkan kalimat “Hello World!” sebanyak 5 baris.

Tanda “a=1” adalah nilai awal variabel


a. Tanda “a<=5” syarat pengulangan.
Tanda “a++” kondisi pengulangan.

for(huruf=‟Z‟;huruf>=‟A‟;huruf--)
{
Cout<<Abjad ”<<huruf<<”\n”;
}

Perintah diatas menampilkan abjad Z – A.

Perhatikan perintah operator --, operator – digunakan untuk decrement

Contoh lain :
for (angka = 1; angka <= 6; angka+=2)
{
cout << “Isi dari angka = “ << angka << endl;
}

MKU Komputer dan Pemrograman (Coding) | Universitas Bengkulu 21


Perintah di atas akan menampilkan angka 1, 3, 5. Mengapa terjadi demikian? Perhatikan
perintah angka+=2 !

Di bawah ini adalah program untuk mencetak bilangan genap yang kurang dari n (n
diperoleh dari input).
#include <iostream.h>
#include <conio.h>
void main(){
int bil, n;
cout << “Masukkan n = “;
cin >> n;
for (bil = 0; bil < n; bil++)
{
if (bil % 2 == 0) cout << bil << “ ”;
}
}
2. Statement While
Perulangan WHILE banyak digunakan pada program yang terstruktur.
Perulangan ini banyak digunakan bila jumlah perulangannya belum diketahui. Proses
perulangan akan terus berlanjut selama kondisinya bernilai benar (≠0) dan akan
berhenti bila kondisinya bernilai salah (=0).
Berikut gambaran umumnya:

while (syarat pengulangan)


{
statement yang dijalankan;
statement control:
}

Dua perintah di bawah ini adalah identik.


for (a = 1; a <= 5; a++) a = 1;
{ while (a <= 5){
cout << “Hello world \n”; cout << “Hello world \n”;
} a++;
}

MKU Komputer dan Pemrograman (Coding) | Universitas Bengkulu 22


Contoh program di bawah ini digunakan untuk menjumlahkan sejumlah data angka.
Angka yang akan dijumlahkan diinputkan satu-persatu. Proses pemasukan data
angka akan berhenti ketika dimasukkan angka –1. Setelah itu tampil hasil
penjumlahannya.

#include <iostream.h>
#include <conio.h>
void main()
{
int data, jumlah,cacah;
jumlah = 0;
data = 0;
cacah = 0;
while (data != -1)
{
cout << “Masukkan data angka : “;
cin >> data; jumlah += data; cacah++;
}
cout << “Jumlah data adalah : “ << jumlah” << endl;
cout << “Rata-rata : ” << jumlah/cacah;
}

Kondisi dalam WHILE juga dapat menggunakan operator logika. Misalnya:

while((kondisi 1) && (kondisi2))


{
Blok Pernyataan;
}

3. Statement Do-While
Perintah DO ... WHILE hampir sama dengan WHILE sebelumnya. Gambaran
secara umum:
do
{
Blok Pernyataan;
}
while(kondisi);

MKU Komputer dan Pemrograman (Coding) | Universitas Bengkulu 23


Perbedaan dengan WHILE sebelumnya yaitu bahwa pada DO WHILE
statement perulangannya dilakukan terlebih dahulu baru kemudian di cek kondisinya.
Sedangkan WHILE kondisi dicek dulu baru kemudia statement perulangannya
dijalankan. Akibat dari hal ini adalah dalam DO WHILE minimal terdapat 1x
perulangan. Sedangkan WHILE dimungkinkan perulangan tidak pernah terjadi yaitu
ketika kondisinya langsung bernilai FALSE.

Contoh:
a = 1;
do
{
cout << “Hello world \n”;
a++;
}
while(a==0);

Perintah di atas akan muncul satu buah Hello World. Bandingkan dengan yang berikut
ini:
a = 1;
while(a==0)
{
cout << “Hello world \n”;
a++;
}

Perintah di atas sama sekali tidak menampilkan Hello World, karena kondisinya
langsung FALSE.

c. Larik (Array)

Array adalah kumpulan dari nilai-nilai data bertipe sama dalam urutan tertentu
yang menggunakan sebuah nama yang sama. Nilai-nilai data di suatu array disebut
dengan elemen-elemen array. Letak urutan dari elemen-elemen array ditunjukkan
oleh suatu subscript atau indeks.

1. Array Dimensi Satu


Banyak array yang hanya memiliki satu dimensi, seperti sejumlah orang dari
setiap umur. Satu-satunya persyaratan untuk menentukan elemen adalah usia.

MKU Komputer dan Pemrograman (Coding) | Universitas Bengkulu 24


Gambar 5.3 Array 1 dimensi

Setelah suatu array didefinisikan, elemen array dapat diakses dengan bentuk:
nama_array[indeks_array]. Sebagai pemrogram, Anda harus mengusahakan agar
tidak terjadi pengaksesan elemen di luar jumlah elemen yang didefinisikan. Misalnya,
didefinisikan: int suhu[4]; harus dipastikan bahwa tidak ada pengaksesan elemen
suhu bernomor di luar 0 sampai dengan 3, karena dapat menyebabkan data dari
variabel atau array lain berubah. Perlu diketahui, C++ tidak akan memberikan pesan
kesalahan kalau Anda melakukan pengaksesan dengan nilai indeks yang berada di
luar nilai yang telah didefinisikan.

2. Array Multi Dimensi


Beberapa array memiliki multi dimensi, seperti nilai dalam tiga dimensi
ruang, seperti koordinat x, y, dan z dalam koordinat ruang. Array multidimensi
biasanya digunakan untuk membuat matriks.

tipe_elemen_array nama_array[ukuran1][ukuran2]...[ukuranN];

misal: double data_angka[2][3][4];

Gambar 5. Array Multi Dimensi

MKU Komputer dan Pemrograman (Coding) | Universitas Bengkulu 25


BAB VI. DASAR-DASAR BASIS DATA
a. Konsep Basis Data
Basis Data (Database), pada saat ini sangat berdampak besar pada
perkembangan ekonomi dan masyarakat. Sistem basis data berkaitan penting dalam
pengembangan bidang rekayasa perangkat lunak, dan database menjadi kerangka
kerja yang mendasari sistem informasi dan secara mendasar merubah cara banyak
organisasi beroperasi. Contoh Penggunaan Basis Data pada aplikasi: aplikasi
pengelolaan nomor telepon, aplikasi pembayaran gaji perusahaan dan lain-lain.
BASIS dapat diartikan sebagai markas atau gudang, tempat bersarang
(berkumpul). DATA adalah representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek
seperti manusia (pegawai, siswa, pembeli, pelanggan), barang, hewan, peristiwa,
konsep, keadaan, dan sebagainya, yang diwujudkan dalam bentuk angga, huruf,
simbol, teks, gambar, bunyi, atau kombinasinya. BASIS DATA (DATABASE) adalah
himpunan kelompok data/ kumpulan data yang saling berhubungan secara logis dan
deskripsinya, yang disimpan secara bersama sedemikian rupa dan dirancang untuk
memenuhi kebutuhan informasi organisasi.
Prinsip utama dari basis data adalah pengaturan data/arsip. Tujuan utamanya
adalah kemudahan dan kecepatan dalam pengambilan data/arsip. Yang sangat
ditonjolkan dalam basis data adalah pengaturan, pemilahan, pengelompokkan,
pengorganisasian data yang akan kita simpan sesuai fungsi/jenisnya.
Pengorganisasian data tersebut dapat dalam bentuk tabel terpisah atau dalam bentuk
pendefinisian kolom (field) data dalam setiap tabel.

b. Sistem Basis Data


Sistem adalah sebuah tatanan yang terdiri atas sejumlah komponen fungsional
yang saling berhubungan dan secara bersama-sama bertujuan untuk memenuhi
suatu proses tertentu.
Sistem Basis Data merupakan sistem yang terdiri atas kumpulan tabel data yang
saling berhubungan dan sekumpulan program (DBMS) yang memungkinkan
beberapa pemakai dan/atau program lain untuk mengakses dan memanipulasi tabel-
tabel data tersebut.

c. Database Management Systems (DBMS)


DBMS adalah perangkat lunak yang memungkinkan pemakai untuk
mendefinisikan, mengelola, dan mengontrol akses ke basis data. DBMS yang
mengelola basis data relational disebut dengan Relational DBMS (RDBMS). Contoh
perangkat lunak yang termasuk DBMS: dBase, FoxBase, Rbase, Microsoft-Access,
Borland Paradox / Borland Interbase, MS-SQL Server, Oracle, Informix, Sybase,
MySQL, dll.

MKU Komputer dan Pemrograman (Coding) | Universitas Bengkulu 26


Gambar 6.1 Pengaksesan sebuah database

Penjelasan Gambar diatas menunjukkan bagaimana sebuah komputer


mengakses sebuah database. Database menampung semua data, dimulai dari
anggota, data buku sampai dengan data transaksi peminjaman dan pengembalian,
sehingga anggota dapat melihat data buku yang tersedia dalam perpustakaan begitu
pula anggota dapat melihat buku apa saja yang sudah dipinjam dan waktu
pengembaliannya. Begitu pula dengan petugas dapat melihat fungsi yang sama pula.

d. Komponen Sistem Basis Data

Komponen system basis data ditunjukkan seperti gambar 6.2.

Gambar 6.2 Komponen system basis data

MKU Komputer dan Pemrograman (Coding) | Universitas Bengkulu 27


1. Hardware
DBMS dan aplikasi membutuhkan perangkat keras untuk dapat berjalan.
Perangkat keras dapat berkisar dari satu komputer pribadi ke mainframe
tunggal atau jaringan komputer. Perangkat keras tertentu tergantung pada
persyaratan organisasi dan DBMS yang digunakan. Beberapa DBMS hanya
berjalan pada perangkat keras atau sistem operasi tertentu, sementara yang
lain berjalan di berbagai perangkat keras dan sistem operasi.
2. Software
Komponen perangkat lunak terdiri dari perangkat lunak DBMS itu sendiri dan
aplikasi program, bersama dengan sistem operasi, termasuk perangkat lunak
jaringan jika DBMS sedang digunakan melalui jaringan. Contoh bahasa
pemograman yang dipergunakan : C, C ++, C #, Java, Visual Basic,
COBOLPascal, SQL.
3. Data
Data adalah komponen terpenting dari lingkungan DBMS (tentunya dari sudut
pandang pengguna akhir). Pada gambar diatas, data dapat bertindak sebagai
jembatan antara komponen mesin dan komponen manusia. Basis data berisi
data operasional dan metadata, "data tentang data”. Struktur basis data disebut
skema.
4. Prosedur merujuk pada instruksi dan aturan yang mengatur desain dan
penggunaan basis data. Pengguna sistem dan staf yang mengelola database
membutuhkan prosedur terdokumentasi tentang cara menggunakan atau
menjalankan sistem.
5. People
Komponen terakhir adalah orang-orang yang terlibat dengan sistem

e. Peran dalam lingkungan database

1. Data dan Database Administrator


Data Administrator (DA) bertanggung jawab atas pengelolaan sumber daya
data, termasuk perencanaan basis data; pengembangan dan pemeliharaan
standar, kebijakan dan prosedur; dan desain basis data konseptual / logis. DA
berkonsultasi dengan dan menasihati manajer senior, memastikan bahwa arah
pengembangan basis data akan pada akhirnya mendukung tujuan perusahaan.
Database Administrator (DBA) bertanggung jawab atas realisasi fisik database,
termasuk desain dan implementasi basis data fisik, keamanan dan kontrol
integritas, pemeliharaan sistem operasional, dan memastikan kinerja aplikasi
memuaskan untuk pengguna. Peran DBA lebih berorientasi teknis daripada
peran DA, yang membutuhkan pengetahuan rinci tentang target DBMS dan
lingkungan sistem.
2. Database Designer
Dalam proyek desain basis data besar, terdapat dua jenis perancang basis
data :
• Perancang basis data fisik, berkenaan dengan mengidentifikasi data (yaitu,
entitas dan atribut), hubungan antara data, dan kendala pada data itu harus
disimpan dalam database.
• Perancang basis data logis harus memiliki menyeluruh dan pemahaman
lengkap tentang data organisasi dan kendala apa pun pada data ini (kadang
disebut aturan bisnis).

MKU Komputer dan Pemrograman (Coding) | Universitas Bengkulu 28


3. Application Developers
Setelah database diimplementasikan, program aplikasi untuk pengguna akhir
juga harus diimplementasikan. Ini adalah tanggung jawab pengembang
aplikasi. Biasanya, pengembang aplikasi bekerja dari spesifikasi yang
dihasilkan oleh analis sistem.
4. End-User
Pengguna akhir dapat diklasifikasikan sesuai dengan cara mereka
menggunakan sistem:
• User Umum : Mereka memanggil operasi database dengan memasukkan
perintah sederhana atau memilih opsi dari menu.
• User Mahir : mereka dapat menggunakan bahasa permintaan tingkat tinggi
seperti SQL untuk melakukan operasi yang diperlukan, bahkan mungkin
menulis program aplikasi untuk mereka gunakan sendiri.

f. Keuntungan dan kekurangan DBMS

1. Keuntungan DBMS
• Pengontrolan kerangkapan data
• Konsistensi data
• Lebih banyak informasi dari jumlah data yang sama
• Sharing data
• Peningkatan integrasi data
• Peningatan keamanan
• Penegakan standar layanan
2. Kekurangan DBMS
• Kompleksitas
• Ukuran
• Biaya DBMS
• Biaya Peangkat keras tambahan
• Biaya konversi teknologi
• Performa
• Dampak kegagalan yang lebih besar

MKU Komputer dan Pemrograman (Coding) | Universitas Bengkulu 29


BAB VII. BASIS DATA RELASIONAL DAN
PERANCANGAN BASIS DATA

a. Basis Data Relasional

Basis data relational adalah basis data yang mempresentasikan data dalam
bentuk tabel-tabel, dimana tabel-tabel tersebut dihubungkan oleh nilai-nilai yang
sama/umum pada kolom-kolom terkait. Komponen penyusun basis data :
1. Tabel
2. Kolom/atribut
3. Baris/tuple
4. Domain

Gambar 7.1 Tabel anggota dan buku dalam basis data relasional

1. Tabel
Tabel memiliki nama dan terdiri atas baris dan kolom. Tabel pada suatu basis
data tidak boleh memilki nama yang sama (unik). Tabel disebut juga dengan
Relation atau File. Pada gambar 7.1 terdiri dari 2 tabel yaitu, tabel anggota,
tabel buku.
2. Kolom/Atribut
Kolom memiliki nama. Kolom yang terdapat dalam suatu tabel tidak boleh
memiliki nama yang sama. Urutan nama boleh sembarang dan tidak
mempengaruhi makna dari tabel. Nama lain kolom adalah Field atau Atribut.
Pada tabel 2.1 , kolom yaitu nama anggota, judul buku, kode anggota, kode
buku, dst
3. Domain
Domain adalah sekumpulan nilai-nilai yang dapat disimpan pada satu atau
lebih kolom. Sebuah domain bisa dimiliki oleh satu kolom atau lebih, tetapi
sebuah kolom hanya memiliki satu domain. Karena domain membatasi dan
mengatur nilai yang dapat disimpan maka disebut domain constraint. Pada
tabel 2.1, kolom yaitu kode anggota hanya berisi 3 nilai saja, yaitu “A01”
4. Baris
Berisikan data dari sebuah objek. Baris pada sebuah tabel harus unik, dapat
diletakkan dalam urutan bebas dan tidak mempengaruhi makna dari tabel.
Baris disebut juga dengan Record atau tuple. Pada tabel 2.1 tabel anggota
dapat menyimpan tiga obyek (yaitu tiga data anggota) pada tiga record.

MKU Komputer dan Pemrograman (Coding) | Universitas Bengkulu 30


b. Relational Keys
Relational Keys adalah identifikasi satu atau sekelompok kolom yang nilainya
dapat membedakan secara unik baris-baris tersebut. Lima Relational Keys:
1. Superkey
2. Candidate key
3. Primary key
4. Alternate key
5. Foreign key

Gambar 7.2 Kumpulan table basis data relasional

1. Superkey, Adalah satu atau kelompok kolom yang nilainya secara unik
membedakan tuple-tuple pada suatu tabel. Pada gambar 7.2 di masing-masing
tabel terdapat lebih dari satu superkey, yaitu:
• Tabel anggota : kode anggota, nama anggota
• Tabel buku : kode buku, judul, stok buku
• Tabel peminjaman : kode pinjam, tgl pinjam, kode buku, kode anggota, juml,
tgl Kembali
• Tabel pengembalian : kode kembali, kode pinjam
2. Candidate Key, Candidate Key adalah superkey di mana tidak ada satupun
himpunan bagian dari superkey tersebut menjadi superkey lagi. Tidak semua
superkey menjadi candidate key. Candidate key yang terdiri dari dua kolom
atau lebih disebut sebagai composite key. Pada gambar 7.2 di masing-masing
tabel terdapat contoh candidate key yaitu :
• Tabel Peminjaman : Kolom kode pinjam, kode buku, kode anggota :
candidate key
3. Primary Key, Primary key adalah (satu) candidate key yang dipilih (di antara
candidate key lain) untuk membedakan tuple-tuple secara unik dalam tabel.
Jika dalam satu tabel hanya terdapat satu candidate key (misal tabel anggota
dan tabel buku), maka key tersebut menjadi primary key. Tetapi jika terdapat
lebih dari satu candidate key (misal tabel penjualan dan table pengembalian),
maka salah satu candidate key tersebut dpat dijadikan primary key.
4. Alternate Key, Alternate key adalah candidate key yang tidak dijadikan
sebagai primary key. Misal pada tabel pengembalian jika kita memilih kode
kembali sebagai primary key, maka kode pinjam dapat dijasikan alternate key.
5. Foreign Key, Adalah satu atau kelompok kolom yang nilainya sama atau
terkait dengan candidate key pada tabel lain atau pada tabel yang sama. Misal
pada tabel peminjaman ada kolom kode anggota yang terhubung dengan table

MKU Komputer dan Pemrograman (Coding) | Universitas Bengkulu 31


anggota, maka kode anggota adalah foreign key. Kolom-kolom yang saling
terkait ini sangat penting dalam operasi join.

c. Perancangan Basis Data

Proses pembangunan basis data terdiri dari dua tahapan utama:


1. Tahapan analisis dan perancangan
Adalah tahapan pemetaan atau pembuatan model dari dunia nyata
menggunakan notasi perancangan basis data tertentu serta pembuatan deskripsi
implementasi basis data. Tahapan analisis dan perancangan dibagi menjadi tiga,
yaitu:
a) Perancangan basis data secara konsep. Merupakan proses pembuatan data
model dan tidak bergantung pada seluruh aspek fisik basis data.
b) Perancangan Basis Data Secara Logis. Merupakan proses pembuatan data
model berdasarkan data model tertentu, tetapi tidak bergantug pada DBMS
tertentu dan implementasi fisik basis data.
c) Perancangan Basis Data Secara Fisik. Merupakan proses pembuatan
deskripsi implementasi basis data pada media penyimpanan sekunder (disk).
Deskripsi ini menjelaskan tabel-tabel dasar, organisasi file, indeks untuk
mendapatkan ases data secara efisien, dan semua integrity contraints,dan
langkah-lagkah keamanan.

2. Tahapan implementasi.
Tahapan ini mengimplementasikan rancangan basis data yang telah dibuat.
Implementasi menggunakan aplikasi klien yang disediakan oleh DBMS terpilih

d. Model Data
Model data adalah sekumpulan konsep-konsep untuk menerangkan data,
hubungan-hubungan antara data, makna data (semantik) dan batasan data. Jenis
jenis model data yang sering digunakan adalah pemodelan data berdasarkan objek.
Model data berbasis objek menggunakan konsep entitas, atribut dan hubungan antar
entitas. Terdiri dari:
1. Model Keterhubungan Entitas (Entity-Relationship Model)
Model Keterhubungan Entitas (Entity-Relationship Model) merupakan model
yang paling populer digunakan dalam perancangan basis data. Model untuk
menjelaskan hubungan antar data dalam basis data berdasarkan suatu persepsi
bahwa real world terdiri dari objek-object dasar yang mempunyai hubungan atau relasi
antara objek-objek tersebut. Komponen utama pembentuk Model Entity-Relationship,
yaitu: Entitas (Entity), Relasi (Relation). Kedua komponen ini dideskripsikan lebih
lanjut melalui sejumlah Atribut/Properti. Model Entity Relationship yang berisi
komponen himpunan entitas, relasi, yang dilengkapi atribut-atribut, dapat
digambarkan menggunakan Diagram Entity-Relationship (Diagram E-R). Simbol
dasar yang digunakan adalah sebagai berikut:

Menyatakan
Himpunan entitas Menyatakan Atribut

Menyatakan
Himpunan relasi Penghubung

MKU Komputer dan Pemrograman (Coding) | Universitas Bengkulu 32


Dalam Diagram E-R aturan terpenting adalah Kardinalitas relasi/Mapping Cardinalities
yang menentukan jumlah entity yang dapat dikaitkan dengan entity lainnya melalui
relationship-set. Jenis Mapping Cardinalities :

1) Relasi satu ke satu (one-to-one)

Gambar 7.3 Relasi satu ke Satu

2) Relasi satu ke banyak (one-to-many)

Gambar 7.4 Relasi satu ke banyak

3) Relasi banyak ke banyak (many-to-many)

Gambar 7.5 Relasi banyak ke banyak

MKU Komputer dan Pemrograman (Coding) | Universitas Bengkulu 33


2. Komponen E-R Diagram
1) Entitas yaitu suatu kumpulan object atau sesuatu yang dapat dibedakan atau
dapat diidentifikasikan secara unik. Dan kumpulan entitas yang sejenis disebut
dengan entity set.
2) Relationship yaitu hubungan yang terjadi antara satu entitas atau lebih.
3) Atribut, kumpulan elemen data yang membentuk suatu entitas.
4) Indicator tipe terbagi 2 yaitu :
• Indicator tipe asosiatif object
• Indicator tipe super tipe

Entity Set terbagi atas :


1) Strong entity set yaitu entity set yang satu atau lebih atributnya digunakan oleh
entity set lain sebagai key. Digambarkan dengan empat persegi panjang. Misal:
E adalah sebuah entity set dengan atribute-atribute a1, a2,..,an, maka entity
set tersebut direpresentasikan dalam bentuk tabel E yang terdiri dari n kolom,
dimana setiap kolom berkaitan dengan atribute-atributenya.
2) Weak Entity set, Entity set yang bergantung terhadap strong entity set.
Digambarkan dengan empat persegi panjang bertumpuk. Misal : A adalah
weak entity set dari atribute-atribute a1, a2, .., ar dan B adalah strong entity set
dengan atribute-atribute b1, b2,..,bs, dimana b1 adalah atribute primary key,
maka weak entity set direpresentasikan berupa table A, dengan atribute-
atribute {b1} u {a1,a2,.., ar}

Gambar 7.6 Entity set

Jenis-jenis Atribut
1) Key : Atribut yang digunakan untuk menentukan suatu entity secara unik.
2) Atribut Simple : atribut yang bernilai tunggal
3) Atribut Multi Value : atribut yang memiliki sekelompok nilai untuk setiap instan
entity. Pada gambar 7.9 yang menjadi atribut key adalah NIP. Tgllahir dan
Nama adalah atribut simple. Sedangkan Gelar merupakan contoh atribut
multivalue.

MKU Komputer dan Pemrograman (Coding) | Universitas Bengkulu 34


Gambar 7.7 Entitas Pegawai

Atribut Composit : Suatu atribut yang terdiri dari beberapa atribut yang lebih kecil
yang mempunyai arti tertentu contohnya adalah atribut nama pegawai yang terdiri dari
nama depan, nama tengah dan nama belakang.

Gambar 7.8 Contoh atribut composit

Atribut Derivatif : Suatu atribut yg dihasilkan dari atribut yang lain. Sehingga umur
yang merupakan hasil kalkulasi antara Tgl Lahir dan tanggal hari ini. Sehingga
keberadaan atribut umur bergantung pada keberadaan atribut Tgl Lahir.

Gambar 7.9 Contoh atribut composit

3. Tahap Pembuatan ERD


1) Identifikasi dan tetapkan seluruh himpunan entitas yang akan terlibat
2) Tentukan atribut key dari masing-masing himpunan entitas
3) Identifikasi dan tetapkan seluruh himpunan relasi antar himpunan entitas yang
ada beserta foreign key-nya
4) Tentukan derajat/kardinalitas relasi untuk setiap himpunan relasi
5) Lengkapi himpunan entitas dan himpunan relasi dengan atribut bukan kunci

MKU Komputer dan Pemrograman (Coding) | Universitas Bengkulu 35


e. Normalisasi

Dalam merancang basis data dapat dilakukan dengan :


1. Menerapkan Normalisasi terhadap struktur tabel yang telah diketahui, atau
2. Langsung membuat model Entity-Relationship.

Normalisasi merupakan cara pendekatan lain dalam membangun desain logik


basis data dengan menerapkan sejumlah aturan dan kriteria standar untuk
menghasilkan struktur tabel yang normal. Well Structure Relation adalah sebuah
relasi yang jumlah kerangkapan datanya sedikit (minimum Amount of Redundancy),
serta memberikan kemungkinan bagi user untuk melakukan INSERT, DELETE, dan
MODIFY terhadap baris-baris data pada relation tersebut, yang tidak berakibat
terjadinya ERROR atau INKONSESTENSI DATA, yang disebabkan oleh operasi-
operasi tersebut.
Keuntungan dari normalisasi yaitu :
1. Meminimalkan ukuran penyimpanan yang diperlukan untuk menyimpan data.
2. Meminimalkan resiko inkonsistensi data pada basis data
3. Meminimalkan kemungkinan anomali pembaruan
4. Memaksimalkan stabilitas struktur data

ANOMALY merupakan penyimpangan-penyimpangan atau Error atau


inkonsistensi data yang terjadi pada saat dilakukan proses insert, delete maupun
update. Terdapat 3 jenis Anomaly:
1. Insertion Anomaly, Error yang terjadi sebagai akibat operasi insert record/tuple
pada sebuah relation
2. Deletion Anomaly, Error yang terjadi sebagai akibat operasi delete record/tuple
pada sebuah relation
3. Update Anomaly, Error yang terjadi sebagai akibat inkonsistensi data yang terjadi
sebagai akibat dari operasi update record/tuple dari sebuah relation.

Aturan-aturan normalisasi dinyatakan dengan istilah bentuk normal. Bentuk normal


adalah suatu aturan yang dikenakan pada relasi-relasi dalam basis data dan harus
dipenuhi oleh relasi-relasi tersebut pada level-level normalisasi.
Beberapa level yang biasa digunakan pada normalisasi adalah:
1. Bentuk normal pertama (1NF)
2. Bentuk normal kedua (2NF)
3. Bentuk normal ketiga (3NF)
4. Bentuk normal Boyce-Codd (BCNF)
5. Bentuk normal keepat (4NF)
6. Bentuk Normal kelima (5NF)

MKU Komputer dan Pemrograman (Coding) | Universitas Bengkulu 36


BAB VIII. STRUCTURE QUERY LANGUAGE (SQL)
SQL merupakan bahasa query terapan yang banyak digunakan oleh berbagai
DBMS, diterapkan dalam berbagai development tools dan program aplikasi untuk
erinteraksi dengan basis data. Subdivisi SQL:

a. Data Definition Language (DDL)


Query-query ini digunakan untuk mendefinisikan struktur atau skema basis data.
Statement Data Definition Language (DDL) adalah :
CREATE DATABASE DROP DATABASE
CREATE TABEL DROP TABEL
CREATE INDEX DROP INDEX
CREATE VIEW DROP VIEW
ALTER TABL

1. CREATE (Membuat)
Pembuatan Database
Nama Database adalah yang dapat mewakili suatu kejadian dapat berupa nama
organisasi atau perusahaan.
Sintaks : CREATE DATABASE nama_database
Contoh : Buat database dengan nama KAMPUS

CREATE DATABASE KAMPUS

Pembuatan Tabel
Sintaks : CREATE TABLE nama_table
( nama_kolom1 tipe_data_kolom1, nama_kolom2,tipe_data_kolom2,....)
Contoh :
Buat struktur tabel dengan nama tabel Mahasiswa dengan data NIM char(8), NAMA
char(25), ALAMAT char(30)

CREATE TABLE Mahasiswa (NIM char(8) not null,


NAMA char(25) not null, ALAMAT char(30) not null)

2. DROP (Menghapus)
Menghapus Database
Sintaks : DROP DATABASE nama_db ;

Menghapus Tabel
Sintaks : DROP TABLE nama_table ;

3. ALTER TABLE (Merubah Struktur Tabel)


Sintaks: ALTER TABLE nama_tabel
ADD nama_kolom jenis_kolom
[FIRST | AFTER nama_kolom]
CHANGE [COLUMN] oldnama newnama
MODIFY nama_kolom jenis kolom, ...
DROP nama_kolom
RENAME newname_tabel

MKU Komputer dan Pemrograman (Coding) | Universitas Bengkulu 37


b. Data Manipulation Language (DML)

Query-query ini digunakan untuk manajemen data dalam basis data. Statement
Data Manipulation Language (DML) adalah : INSERT, SELECT, UPDATE, DELETE.

1. Insert
Sintaks SQL yang digunakan untuk penambahan record baru kedalam sebuah
tabel.

Sintaks: INSERT INTO Nama_tabel [(nama_kolom1,...)] values (nilai atribut1, ...)

Contoh: Masukan data Mahasiswa dengan Nim 10296832, Nama Nurhayati


beralamat di Jakarta

INSERT INTO Mahasiswa (Nim, Nama, Alamat) values


(“10296832”,”Nurhayati”,“Jakarta”);

2. Update
Sintaks SQL yang digunakan untuk mengubah nilai atribut pada suatu record dari
sebuah tabel.

Sintaks : UPDATE nama_tabel SET nama_kolom = value_1 WHERE kondisi ;

Contoh:
Ubah alamat menjadi “Depok” untuk mahasiswa yang memiliki NIM “10296832”

UPDATE Mahasiswa SET ALAMAT=”Depok” WHERE NIM=” 10296832”;

3. Delete
Sintaks SQL yang digunakan untuk menghapus record dari sebuah tabel.

Sintaks: DELETE FROM nama_table WHERE kondisi

Contoh:
Hapus data Mahasiswa yang mempunyai NIM “21198002”

DELETE FROM Mahasiswa WHERE NIM=” 21198002”

MKU Komputer dan Pemrograman (Coding) | Universitas Bengkulu 38


BAB IX. DASAR-DASAR PEMROGRAMAN WEB
a. Pengertian Website
Website merupakan kumpulan halaman digital yang berisi informasi berupa teks,
animasi, gambar, suara dan video atau gabungan dari semuanya yang terkoneksi oleh
internet, sehingga dapat dilihat oleh seluruh siapapun yang terkoneksi jaringan
internet. Jenis Kategori Website:
1. Web Statis
Merupakan website yang mempunyai halaman yang tidak berubah. Perubahan
suatu halaman dilakukan secara manual dengan mengedit code yang menjadi
stuktur dari website tersebut.
2. Web Dinamis
Merupakan website yang secara terstruktur diperuntukan untuk diupdate
sesering mungkin. Biasanya disediakan halaman backend untuk melakukan
perubahan konten dari website tersebut. Contohnya : web portal, web berita, dll.
3. Web Interaktif
Merupakan website yang berinteraksi antara penggunanya. Biasanya berupa
forum diskusi maupun blog. Dimana adanya moderator sebagai pengatur alur
diskusi

b. Pemrograman Web
Pemrograman web adalah pembuatan aplikasi program dengan bahasa skrip
yang akan menghasilkan sebuah aplikasi yang diakses pada web browser. Dalam
mempelajari pemrograman web, perlu diketahui pemahaman beberapa bahasa skrip
yang dibutuhkan dalam pembuatan 1 halaman website, yaitu : HTML, PHP, CSS dan
JAVASCRIPT.

c. Hypertext Markup Language (HTML)


Hypertext Markup Language (HTML) adalah bahasa pemrograman yang
digunakan untuk menampilkan sebuah website. HTML termasuk dalam bahasa
pemrograman gratis, artinya tidak dimiliki oleh siapapun, pengembangannya
dilakukan oleh banyak orang di banyak negara dan bisa dikatakan sebagai sebuah
bahasa yang dikembangkan bersama-sama secara global.
Dokumen HTML adalah dokumen teks yang dapat diedit oleh editor teks apapun.
Dan disimpan dengan file extension .html . Dokumen HTML punya beberapa elemen
yang dikelilingi oleh tag-teks yang dimulai dengan symbol “ < ” dan berakhir dengan
sebuah symbol “ > ”.

Struktur HTML
Elemen HTML dimulai dengan tag awal, yang diikuti dengan isi elemen dan tag
akhir. Tag berakhir termasuk simbol / diikuti oleh tipe elemen, misalnya </HEAD>.
Sebuah elemen HTML dapat bersarang di dalam elemen lainnya. Sebuah dokumen
HTML standar terlihat seperti ini :

MKU Komputer dan Pemrograman (Coding) | Universitas Bengkulu 39


Gambar 9.1 Struktur HTML

Keterangan :
1) Tag HTML secara default dimulai dari <HTML> dan diakhiri dengan </HTML>.
2) Tag <HEAD> ... </HEAD> merupakan tag kepala sebelum badan. Tag kepala
ini akan terlebih dulu dieksekusi sebelum tag badan. Di dalam tag ini berisi tag
<META> dan <TITLE>. Tag <META> merupakan informasi atau header suatu
dokumen HTML. Atribut yang dimiliki oleh tag ini antara lain:
• HTTP_EQUIV, atribut ini berfungsi untuk menampilkan dokumen HTML
secara otomatis dalam jangka waktu tertentu.
• CONTENT, atribut ini berisi informasi tentang isi document HTML yang
akan dipanggil.
• NAME, atribut ini merupakan identifikasi dari meta itu sendiri. Tag<META>
dalam suatu document HTML boleh ada maupun tidak.
3) Tag <TITLE> ... </TITLE> adalah tag judul. Sebaiknya setiap halaman web
memiliki judul, dan judul tersebut dituliskan di dalam <TITLE> ... </TITLE>.
Judul ini akan muncul dalam titlebar dari browser.
4) Tag <BODY> ... </BODY> adalah tag berisi content dari suatu halaman web.

Jenis – jenis tag dalam HTML


Kode-kode dalam HTML biasanya disebut TAG. Tag dalam HTML dituliskan
diapit oleh tanda lebih kecil ( < ), tanda lebih besar ( > ), dan garis miring ( / ). Tag
dituliskan berpasangan, jika tidak menggunakan tanda garis miring( / ) setelah
penulisan namanya, disebut sebagai tag pembuka.
Namun, jika menggunakan tanda garis miring ( / ) sebelum nama tag, maka
disebut sebagai tag penutup. Tag bersifat incasesensitiv yang dimana penulisan
dengan huruf besar, huruf kecil dan campuran tidak masalah. Namun, untuk
standarisasinya tag di tuliskan dalam huruf kecil.
Beberapa jenis tag yang dapat di pergunakan dalam penulisan skrip html,
antara lain sebagai berikut :
Tabel 9.1 Jenis-jenis tag HTML

MKU Komputer dan Pemrograman (Coding) | Universitas Bengkulu 40


Contoh penggunaan tag pada skrip HTML:

Gambar 9.2 Contoh skrip HTML

Gambar 9.3 Hasil tampilan skrip HTML pada gambar 9.2

MKU Komputer dan Pemrograman (Coding) | Universitas Bengkulu 41


d. Cascading Style Sheet (CSS)
CSS = Cascading Style Sheets ( Bahasa lembar Gaya ). CSS merupakan
Bahasa yang digunakan untuk mengatur tampilan suatu dokumen yang ditulis dalam
bahasa markup / markup language. Jika kita berbicara dalam konteks web, bisa di
artikan secara bebas sebagai : CSS merupakan bahasa yang digunakan untuk
mengatur tampilan / desain suatu halaman HTML.

Pemasangan CSS Pada Dokumen HTML


Ada 3 cara untuk memasang CSS pada dokumen HTML yaitu:
1) External Style Sheet
Aturan CSS disimpan pada suatu file sehingga terpisah dari dokumen HTML.
Kemudian tambahkan kode pemanggilan file CSS dalam dokumen HTML.

2) Internal Style Sheet


Aturan CSS ditulis pada bagian HEAD dokumen HTML menggunakan tag <style>

3) Inline Style Sheet


Aturan CSS ditulis langsung pada tag HTML yang akan diatur tampilannya
menggunakan atribut style:

MKU Komputer dan Pemrograman (Coding) | Universitas Bengkulu 42


Penulisan CSS

Sintaks penulisan CSS adalah sebagai berikut:

Gambar 9.4 Susunan penulisan sintaks CSS

1) Selector
Biasanya berupa tag HTML, id, class
• id menggunakan tanda # didepan nama selector
• class menggunakan tanda titik didepan nama selector
contoh :
h1 { color : blue ; } ➔ tag html h1
#teks { color :green; } ➔ id
.warna { color : red; } ➔ class
2) Declaration
Berisi aturan-aturan css yang terdiri dari properti dan nilainya yang dipisahkan
oleh tanda titik dua. Setiap aturan css harus diakhiri dengan tanda titik koma.

Properti-properti CSS

Properti CSS jumlahnya sangat banyak, berikut beberapa diantaranya:

Tabel 9.2 Properti CSS

MKU Komputer dan Pemrograman (Coding) | Universitas Bengkulu 43


e. Javascript
Javascript merupakan suatu bahasa script yang banyak digunakan dalam dunia
teknologi terutama internet, bahasa ini dapat bekerja di sebagian besar web browser
seperti Mozilla Firefox, Google Chrome dan web browser lainnya. bahasa javascript
dapat dideskripsikan dalam bentuk fungsi (Function) yang ditaruh di bagian dalam tag
<head> yang dibuka dengan tag <script language =” javascript”> Isi dari script
javascript sama dengan konsep yang sudah dipelajari dalam materi PHP, yakni ada
deklarasi Variable, penggunaan operator, percabangan, looping, dan fungsi. Di dalam
java script juga sebuah komponen Alert yang digunakan untuk menampilkan kotak
pesan pada browser ketika fungsinya di jalankan. Untuk berlatih deklarasi script pada
javascript, salin contoh-contoh berikut ini pada editor anda. Dan jalankan pada
browser, amati tampilannya.

a. Pembuatan Coding Javascript Sederhana


Berikut merupakan contoh-contoh sederhana penulisan script penggunaan
perintah javascript.
1) Contoh 1

2) Contoh 2

3) Contoh 3

MKU Komputer dan Pemrograman (Coding) | Universitas Bengkulu 44


MKU Komputer dan Pemrograman (Coding) | Universitas Bengkulu 45
BAB X. CONTENT MANAGEMEN SYSTEM (CMS)
a. Pengertian CMS
CMS adalah singkatan dari content management system, yaitu software yang
memungkinkan pengguna untuk membuat dan mengelola website dengan mudah.
Umumnya, sebuah CMS akan memberikan sebuah antarmuka (user interface) di
mana para pengguna bisa mengatur tampilan, fitur dan isi website dengan praktis.
Antarmuka ini berisi berbagai menu yang diperlukan untuk mengutak-atik website
sesuai dengan yang pengguna inginkan. Singkatnya, pengguna tidak perlu memiliki
keahlian coding untuk mengelola website dengan CMS.
Agar memiliki gambaran, inilah tampilan halaman Dashboard (menu)
WordPress, sebuah CMS yang cukup populer:

Gambar 10.1 Dashboard CMS Wordpress

Seperti yang terlihat, menu-menu yang disediakan akan membantu pengguna untuk:
• Membuat dan mengelola halaman dan postingan
• Mengupload gambar
• Mengatur tampilan web
• Menambahkan fitur ke website
• Mengubah pengaturan CMS
• Menambahkan dan mengelola user role (pengguna CMS)

b. Jenis-jenis CMS
Secara umum, CMS dibagi menjadi dua jenis, yaitu hosted CMS dan self-hosted
CMS. Hosted CMS adalah content management system yang tidak memerlukan
instalasi. Sementara itu, self hosted CMS mengharuskan pengguna menginstal
sendiri CMS ke hosting. Namun, tak perlu khawatir karena penyedia layanan hosting
biasanya sudah menyediakan cara install CMS dengan sekali klik.

MKU Komputer dan Pemrograman (Coding) | Universitas Bengkulu 46


Daya tarik CMS bukan hanya kemudahan saja, tetapi juga kemampuannya untuk
membuat beragam jenis website, seperti:
• Landing page bisnis
• Toko online
• Company profile
• Blog
• Forum
• E-learning
• Portal berita

c. CMS Wordpress
Jika bicara soal CMS, kita tidak akan melewatkan pembahasan tentang
WordPress. Sebab, ini adalah content management system paling terkenal yang
sudah digunakan lebih dari 40 persen website di seluruh dunia, termasuk situs
terkenal seperti TechCrunch, TED blog, BBC America serta website Universitas
Bengkulu yang juga menggunakan CMS Wordpress.

Gambar 10.2 Website Universitas Bengkulu menggunakan CMS Wordpress

Dengan banyaknya pengguna WordPress, tidak heran jika pengguna bisa


menemukan tutorial CMS tersebut dengan sangat mudah. Oleh karena itu, pengguna
akan dengan cepat belajar membuat dan mengelola website WordPress.
Namun, kemudahan mendapatkan bantuan bukan satu-satunya keunggulan
WordPress. Content management system ini terkenal dengan ribuan tema dan plugin
gratisnya. Berkat itu, WordPress bisa digunakan untuk berbagai jenis website. Di
samping itu, editor konten WordPress mengusung prinsip what you see is what you
get (WYSIWYG). Artinya, pengguna bisa melihat langsung tampilan halaman website
sebelum mempublikasikannya.

MKU Komputer dan Pemrograman (Coding) | Universitas Bengkulu 47


Cara Install
Semua CMS sifatnya self-hosted. Jadi, pengguna harus menginstalnya sendiri di
server hosting. Untungnya, cara install CMS sangat mudah. Untuk melakukannya,
pengguna perlu web hosting yang menawarkan Softaculous App Installer atau fasilitas
sejenis. Nantinya, pengguna tinggal mengakses Softaculous App Installer di panel
kontrol hosting. Sebagai contoh, di bawah ini akan dijelaskan cara install WordPress
menggunakan hosting.

1. Akses Softaculous App Installer di cPanel

Pertama-tama, login ke cPanel. Pengguna bisa mengakses halaman login-nya melalui


alamat web Anda diikuti dengan /cpanel. Misalnya, websiteku.com/cpanel.

Selanjutnya, ketik username dan password Anda. Keduanya bisa ditemukan di email
yang didapatkan setelah membeli hosting. Jika sudah, klik Log In.

Gambar 10.3 Halaman login Cpanel

Temukan dan klik Softaculous App Installer di cPanel. Agar mudah, tinggal
mengetikkan namanya di search bar.

Gambar 10.3 Softaculous App Installer

MKU Komputer dan Pemrograman (Coding) | Universitas Bengkulu 48


Cari CMS yang diinginkan. Di pojok kiri atas halaman Softaculous App Installer,
pengguna akan menemukan search bar. Nah, ketikkan nama CMS yang ingin diinstall.

Gambar 10.4 Pencarian CMS Wordpress

2. Isi formulir Instalasi


Untuk melakukan instalasi CMS, pengguna hanya perlu meluangkan waktu sebentar
untuk mengisi formulir instalasinya. Informasi yang harus diasukkan antara lain
seperti:
• Alamat yang ingin digunakan untuk instalasi website
• Nama dan deskripsi website
• Username dan password untuk login ke CMS
• Bahasa yang digunakan di antarmuka CMS

Gambar 10.5 Mengisi formulir instalasi

Langkah terakhir, tekan tombol “install” untuk melakukan proses instalasi CMS
Wordpress.

MKU Komputer dan Pemrograman (Coding) | Universitas Bengkulu 49


REFERENSI
Dhanta, R. (2009). Pengantar Ilmu Komputer. Surabaya: Indah.
Greengard, S. The Internet of Things. 2015. United States of Amercia: Massacusetts
Institute of Technology.
Kadir, A. 2017. Dasar Logika Pemrograman Komputer. Indonesia: Elex Media
Komputindo
Jogiyanto. (2004). Pengenalan Komputer. Yogyakarta: Andi
Munir, R.. 2003. Algoritma dan Pemrograman. Indonesi : Informatika
Suyanto, M. (2005). Pengantar Teknologi Informasi Untuk Bisnis. Yogyakarta: Andi.

MKU Komputer dan Pemrograman (Coding) | Universitas Bengkulu 50

Anda mungkin juga menyukai