Disusun Oleh :
Mochammad Nurul Fikri (1800019020)
Evita Fikter Novitasari (1800019033)
M. Puji Arya Putra (1800019040)
Asisten:
Dhia Zalfa
______________ ______________
Mengetahui,
Dhia Zalfa
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kehadirat Allah Subhanahu Wa Ta’ala, karena atas berkat rahmat
karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan Laporan Tugas Besar Praktikum Perancangan
ini. Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat lulus di Program
i Teknik Industri Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta.
Penyusunan Laporan Tugas Besar Praktikum Perancangan Teknik Industri ini tidak
dari bantuan berbagai pihak, untuk itu penulis mengucapkan terimakasih kepada
k-pihak yang telah membantu dalam pelaksanaan Praktikum Perancangan Teknik
.Penulis menyadari bahwa dalam penulisan laporan ini masih banyak kekurangan.
k itu penulis meminta maaf jika ada kesalahan dalam penulisan laporan ini.
Akhirnya Penulis berharap semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi pembaca.
Penulis
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN...............................................................................i
KATA PENGANTAR.......................................................................................ii
DAFTAR ISI....................................................................................................iii
DAFTAR TABEL............................................................................................iv
DAFTAR GAMBAR.........................................................................................v
DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................vi
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah......................................................................1
B. Identifikasi Masalah.............................................................................3
C. Batasan Masalah...................................................................................3
D. Rumusan Masalah.................................................................................3
E. Tujuan Penelitian..................................................................................3
F. Manfaat Penelitian................................................................................3
BAB II LANDASAN TEORI
A. Tinjauan Pustaka..................................................................................4
B. Landasan Teori.....................................................................................6
BAB III METODELOGI PENELITIAN
A. Objek Penelitian..................................................................................14
B. Metode Pengembangan dan Teknik Pengumpulan Produk...........14
C. Kerangka Pemecahan Masalah.........................................................14
BAB IV PENGOLAHAN DATA
A. Desain Produk Lama..........................................................................18
B. Data QFD.............................................................................................36
C. Profil dan Desain Produk Baru.........................................................44
D. Analisis Produk...................................................................................36
BAB V PENUTUP
A. Kesimpulan..........................................................................................47
B. Saran....................................................................................................36
DAFTAR PUSTAKA......................................................................................48
LAMPIRAN.....................................................................................................50
DAFTAR TABEL
DAFTAR GAMBAR
B. Identifikasi Masalah
Berikut ini adalah identifikasi masalah yang kemudian akan dijadikan
sebagai acuan atau bahan penelitian kami.
1. Box yang sebelumnya, tidak terdapat huruf pada box
2. Box yang sebelumnya, tidak terdapat mini puzzle pada box. Sehingga
kurang memaksimalkan sistem motoric pada anak
3. Warna yang kurang bervariasi membuat box terlihat monoton
C. Batasan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah dan identifikasi masalah, maka
diperoleh batasan masalah sebagai berikut.
1. Produk yang akan dikembangkan, berdasarkan pada produk sebelumnya
yaitu Box Mainan Anak
2. Penyebaran kuisioner terbuka dan tertutup hanya berjumlah 30 responden
diantaranya di Jambi 10 responden, Jogja 10 responden dan Serang 10
responden
3. Responden yang mengisi kuisioner adalah para orang tua yang memiliki
anak usia balita ataupun guru TK/PAUD.
4. Perencanaan desain yang dibuat menggunakan software SolidWorks 2014
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah dan identifikasi masalah, maka
diperoleh rumusan masalah sebagai berikut
1. Apa yang membedakan box mainan anak yang telah dikembangkan
dengan produk yang sebelumnya?
2. Bagaimana membangun kemampuan motoric halus pada anak?
3. Apa kegunaan dari produk yang telah dibuat?
E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan latar belakang masalah dan identifikasi masalah, maka
diperoleh tujuan penelitian sebagai berikut
1. Mengembangkan produk box mainan anak dengan produk sebelumnya
2. Mengetahui kebutuhan konsumen untuk pengembangan produk box
mainan anak
3. Mengetahui kegunaan dari produk yang telah dikembangkan
F. Manfaat Penelitian
Berdasarkan latar belakang masalah dan identifikasi masalah, maka
diharapkan penelitian ini dapat memberikan manfaat sebagai berikut.
1. Bagi konsumen
a. Sebagai mainan edukatif untuk anak
b. Mengenalkan angka dan huruf untuk anak
2. Bagi tim pengembang
a. Sebagai media pembelajaran
b. Menambah wawasan mengenai pengembangan produk khususnya
pada mainan edukatif
c. Sebagai sarana untuk memenuhi tugas salah satu praktikum Program
Studi Teknik Industri Universitas Ahmad Dahlan, yaitu praktikum
Perancangan Teknik Industri I
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Tinjauan Pustaka
Sebelum melakukan penelitian lebih lanjut berikut merupakan
penelitian terdahulu yang berkaitan dengan penelitian ini. Berikut merupakan
data penelitian terdahulu. Data penelitian tersebut dapat di lihat pada table
2.1.
Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu
Penulis Latar Belakang Masalah Metode Hasil Dan
Pembahasan
Catherine Permainan dalah suatu First Setelah dikaji secara
Cynthia kegiatan yang dapat Insight, teori, maka dapat
Kusuma diintegrasikan dalam Preparation, disimpulkan bahwa
dan Hedy pembelajaran Anak Usia Incubation,I pembelajaran dengan
C.Indrani. Dini. Duniabermain adalah lumination, menggunakan metode
(2017) dunia yang penuh warna Verification permainan sangat
dan menyenangkan. Para sesuai dengan
pelaku permainan akan karakter anak usia
merasa terhibur dan dini. pembuatan
senang dengan mebel ini dibuat harus
melakukannya. Dari kata sesuai dengan fungsi
“bermain” saja sudah motorik aktivitas yang
menunjukan bahwa dibutuhkan anak.
kegiatan ini berdampak Dengan pengelolaan
memberikan penyegaran yang tepat permainan
pikiran dari berbagai dalam pembelajaran
aktifivitas yang dapat membantu anak
menjenuhkan. sebagai upaya dalam
membantu
perkembangan anak
semaksimal mungkin.
2.
penulis Latar belakang masalah Metode Hasil dan
pembahasan
Evendi Alat Permainan Edukatif Quality Dengan adanya
Andrianto jarang digunakan oleh Function perancangan produk
dkk (2018) anak dalam melakukan Deployment APEV sangat
permainan di (QFD) membantu dalam
lingkungan meminimalisir
sekolah maupun di limbah kayu yang ada
luar lingkungan di wilayah
sekolah, Probolinggo
kebanyakan anak dengan produk yang
jaman sekarang bernilai ekonomis.
permainan yang Desain APEV yang
digunakan yaitu kreatif dari limbah
Smartpohone kayu ialah
sebagai sarana alat perancangan
bermain dan belajar. produk yang
Beberapa gelintir orang sesuai dengan
tua dan guru juga tingkat keinginan
disinyalir sering konsumen.
mengeluh minimnya
APE ditempat mereka
mengajar. Hal ini
disebabkan harganya
yang relative tinggi,
sehingga kebanyakan
sekolah tidak memiliki
APE sebagi bahan
model pembelajaran
untuk anak usia dini.
Maka Penelitian ini
merancang produk
APE berupa Balok dan
Puzzle
dengan memanfaatkan
limbah kayu yang ada di
lingkungan sekitar.
a. Peta ProsesOperasi
b. Peta AliranProses
d. DiagramAliran
9. Pengukuran Anthropometri produk
Antropometri berasal dari “anthro” yang memiliki arti manusia dan
“metri” yang memiliki arti ukuran. Antropometri adalah sebuah studi
tentang pengukuran tubuh dimensi manusia dari tulang, otot, dan jaringan
adiposa atau lemak. Menurut (Wignjoesoebroto, 2005) antropometri
adalah studi yang berkaitan dengan pengukuran dimensi tubuh manusia.
Bidang antropometri meliputi berbagai ukuran tubuh manusia seperti berat
badan, posisi ketika berdiri, lingkar tubuh, panjang tungkal, dan
sebagainya. Pengukuran antropometri tubuh manusia juga perlu dilakukan
agar didapat rancangan mesin yang tepat dan sesuai dengan kebutuhan
orang Indonesia.
BAB III
METODOLOGI PENGEMBANGAN
A. Objek Penelitian
Obyek penelitian adalah himpunan elemen yang dapat berupa orang,
organisasi atau barang yang akan diteliti itu menurut (Supranto 2000: 21).
Kemudian dipertegas oleh (Anto Dayan 1986: 21). Objek pada penelitian ini
yaitu orang tua yang mempunyai anak usia dini (PAUD). Penelitian ini
dilakukan pada bulan Oktober 2020.
B. Metode Pengembangan dan Teknik Pengumpulan Data
1. Metode yang dikembangkan
Metode pengembangan dalam permainan box mainan anak
menggunkan metode QFD (Quality Function Deployment) ,
(QFD) diperkenalkan oleh Yoji Akao, Professor of Management
Engineering dari Tamagawa University yang dikembangkan dari praktek
dan pengal aman industri-industri di Jepang. QFD (Quality Function
Deployment) yaitu sebuah sistem pengembangan produk yang dimulai
dari merancang produk, proses manufactur sampai produk tersebut ke
tangan konsumen, dimana pengembangan produk berdasarkan kepada
keinginan konsumen. Konsumen dalam penelitian ini adalah anak-anak
yang berusia duduk dibangku TK atau PAUD, sehingga untuk
mengembangkan produk harus menyesuikan bentuk keinginan orang tua
dan kesukaan anak-anak
2. Teknik Pengumpulan Data
a. Pembagian kuesioner
Kuesioner adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan
untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan
tentang pribadinya, atau hal-hal yang diketahui. Pada penelitian
pengembangan permainan ini kami membagikan kuesioner terhadap
seorang yang memiliki sangkut paut terhadap anak yang duduk di
bangku PAUD. Pembagian kuesiner dilakukan sebanyak dua kali
yaitu terbuka dan tertutup
1) Kuesioner Terbuka
Kuesioner terbuka yaitu kuesioner yang responden diberi
kebebasan untuk menjawab dan tidak disediakan pilihan
jawaban. Dalam pembagian kuesioner permainan sorting box
responden yang didapatkan sebnyak 12 responden dengan 10
jawaban dari masing-masing responden yang diberikan terhadap
permainan box anak.
2) Koesioner Tertutup
Kuesioner tertup yaitu kuesiener yang responden diberikan
menjawab dengan pertanyaan dan jawaban sudah disediakan.
Dalam pembagian kuesioner tertutup responden yang
didapatkan sebanyak 30 responden dan isi dari kuesiner terdapat
10 pernyataan yng disesuikan dengan kebutuhan primer,
skunder, tersier yang diambil dari jawaban responden kuesioner
terbuka.
b. Wawancara
Melakukan wawancara atau interview kepada beberapa pengajar
(guru) TK atau PAUD. Wawancara yang dilakukan mengenai
pertanyaan terhadap 10 atribut dalam kuesioner tetutup, dan meminta
saran atau masukan terhadap produk mainan box anak.
C. Kerangka Pemecah Masalah
Gambar 3.1 Kerangka Pemecahan Masalah
BAB IV
PENGUMPULAN DAN PENGOLAHAN DATA
A. Desain Produk Lama
b. Data Reabilitas
1) Tingkat Kepuasan
Berikut ini merupakan hasil dari uji coba validitas
kuisioner yang telah diberikan berdasarkan tingkat kepuasan
Tabel 4.3 Data Reabilitas Tingkat Kepuasan
No Atribut Rtabel Rhitung KETERANGAN
0.40
1 A_1 0.361 Reabilitas
8
2 A_2 0.361 0.67 Reabilitas
3
0.51 Reabilitas
3 A_3 0.361
9
0.42 Reabilitas
4 A_4 0.361
2
0.45 Reabilitas
5 A_5 0.361
5
6 A_6 0.361 0.671 Reabilitas
7 A_7 0.361 0.433 Reabilitas
8 A_8 0.361 0.738 Reabilitas
9 A_9 0.361 0.448 Reabilitas
10 A_10 0,361 0,548 Reabilitas
2) Tingkat Kepentingan
Berikut ini merupakan hasil uji coba validitas dari
kuisioner yang telah diberikan berdasarkan tingkat kepentingan
Tabel 4.2 Kesimpulan kepentingan
No Atribut Rtabel Rhitung KETERANGAN
0.41 Reabilitas
1 A_1 0.361
9
0.48 Reabilitas
2 A_2 0.361
4
0.70 Reabilitas
3 A_3 0.361
5
0.46 Reabilitas
4 A_4 0.361
7
0.36 Reabilitas
5 A_5 0.361
4
6 A_6 0.361 0.373 Reabilitas
7 A_7 0.361 0.448 Reabilitas
8 A_8 0.361 0.429 Reabilitas
9 A_9 0.361 0.740 Reabilitas
10 A_10 0,361 0,415 Reabilitas
3. Part Deployment
a. Fault Tree Analysis
Gambar 4.3 Fault Tree
b. Part Deployment
Gambar 4.4 Part Deployment
4. Bill of Material, Assembly Chart, struktur produk dan Operation Proses
Chart
a. Bill of Material
Berikut ini merupakan Bill of Material yang dipakai untuk
produk box mainan anak
Tabel 4.3 Bill of Material
Operasi 36 283
Pemeriksaan 7 31
Penyimpanan 1 0
Jumlah 44 314
b. Uji Normalitas
Berikut ini merupakan hasil uji normalitas yang diperoleh dari
masing-masing dimensi:
1) Hipotesis
H0 : Data berdistribusi normal
H1 : Data tidak berdistribusi normal
2) Uji Statistik
a) D24 (Panjang Rentang Tangan Kedepan)
Sig α = 0.05
Sighitung = 0.450
b) D28 (Panjang Tangan)
Sig α = 0.05
Sighitung = 0.750
c) D32 (Panjang Rentang Tangan Kesamping)
Sig α = 0.05
Sighitung = 0.404
3) Kesimpulan
a) D24 (Panjang Rentang Tangan Kedepan)
Karena nilai sig α < sighit (0,05 < 0.450), maka disimpulkan
bahwa H0 diterima, artinya data pada dimensi D24
berdistribusi normal.
2) Standar Deviasi
Standar deviasi diperoleh melalui perhitungan menggunakan rumus
sebagai berikut: √ ∑ ¿ ¿ ¿ ¿
Dimana: X = Nilai Sampel
x = Rata-rata
N = Jumlah Sampel
Diperolehlah nilai standar deviasi dari masing-masing dimensi
sebaga berikut:
a) D24 (Panjang Rentang Tangan Kedepan)
Diperoleh nilai standar deviasi sebesar: 7,097757
b) D28 (Panjang Tangan)
Diperoleh nilai standar deviasi sebesar: 7,069117
c) D32 (Panjang Rentang Tangan Kesamping)
Diperoleh nilai standar deviasi sebesar: 17,43243
3) Perhitungan Batas Kontrol (BKA & BKB)
Rumus yang digunakan untuk perhitungan Batas Kontrol Atas
Dimana : x = Rata-rata
k = Tingkat keyakinan (digunakan 95% = 2)
σ = Standar deviasi
= 45,36667 + 2 . 7,097757
= 59,56218
BKB = x −k . σ
= 45,36667 - 2 . 7,097757
= 31,17115
b) D28 (Panjang Tangan)
BKA = x +k.σ
= 17,6 + 2 . 7,069117
= 31,73823
BKB = x −k . σ
= 17,6 - 2 . 7,069117
= 3,461766
c) D32 (Panjang Rentang Tangan Kesamping)
BKA = x +k.σ
= 101,2 + 2 . 17,43243
= 136,0649
BKB = x −k . σ
= 101,2 - 2 . 17,43243
= 66,33514
d. Uji Kecukupan Data
Berikut ini merupakan hasil pergitungan uji kecukupan data yang
[ ]
2
k
dihitung menggunakan rumus = ' s
√ N Xi −( Xi)
2 2
N=
Xi
'
Dimana: N = Jumlah data teoritis
N = Jumlah data pengamtan
K = Tingkat keyakinan
S = Derajat ketelitian
Xi = Data pengamatan
1) Perhitungan
a) D24 (Panjang Rentang Tangan Kedepan)
[ ]
2
k
' s
√ N Xi 2−( Xi)2
N=
Xi
[ ]
2
2
√ 30.63205−718608
' 0,05
N=
1361
N ' = 37,85866
b) D28 (Panjang Tangan)
[ ]
2
k
' s
√ 2
N Xi −( Xi)
2
N=
Xi
[ ]
2
2
√ 30.10742−278784
' 0,05
N=
528
'
N = 249,5179
c) D32 (Panjang Rentang Tangan Kesamping)
[ ]
2
k
' s
√ N Xi 2−( Xi)2
N=
Xi
'
N = 45,89355
2) Kesimpulan
Dibawah ini merupakan kesimpulan yang diperoleh dari hasil
perhitungan uji kecukupan data masing-masing dimensi:
a) D24 (Panjang Rentang Tangan Kedepan)
Dipeorleh nilai N’> N (37,85866 > 30), maka disimpulkan data
antropometri pada dimensi D24 (Panjang Rentang Tangan Kedepan)
dianggap tidak cukup.
b) D28 (Panjang Tangan)
Dipeorleh nilai N’> N (249,5179 > 30), maka disimpulkan data
antropometri pada dimensi D28 (Panjang Tangan) dianggap tidak
cukup.
c) D32 (Panjang Rentang Tangan Kesamping)
Dipeorleh nilai N’> N (45,89355 > 30), maka disimpulkan data
antropometri pada dimensi D32 (Panjang Rentang Tangan
Kesamping) dianggap tidak cukup.
3. Perhitungan Persentil
Dibawah ini merupakan perhitungan persentil mulai dari persentil 5%,
50% dan 95%.
Dimana: Persentil 5 =
Persentil 50 =
Persentil 95 = +
a. Persentil 5%
1) D24 (Panjang Rentang Tangan Kedepan)
Persentil 5 =
= 45,3667– 1,645.7,09776
= 33,6908
2) D28 (Panjang Tangan)
Persentil 5 =
= 17,6 – 1,645.7,06912
= 5,9713
3) D32 (Panjang Rentang Tangan Kesamping)
Persentil 5 =
= 101,2 – 1,645.17,4324
= 72,5237
b. Persentil 50%
1) D24 (Panjang Rentang Tangan Kedepan)
∑ xi 1361
x
= N = 30 = 45,3667
∑ xi 528
x
= N = 30 = 17,6
∑ xi 3036
x
= N = 30 = 101,2
c. Persentil 95%
1) D24 (Panjang Rentang Tangan Kedepan)
Persentil 95 = +
= 45,3667 + 1,645.7,09776
= 57,0425
2) D28 (Panjang Tangan)
Persentil 95 = +
= 17,6+ 1,645.7,06912
= 29,2286
3) D32 (Panjang Rentang Tangan Kesamping)
Persentil 95 = +
= 101,2 + 1,645.17,4324
= 129,8762
d. Analisis Persentil
1) D24 (Panjang Rentang Tangan Kedepan)
Dari hasil perhitungan ke tiga persentil tersebut, maka dipilihlah
persentil 50% pada dimensi D24 (Panjang rentang tangan kedepan),
yaitu menggunakan panjang rentang tangan kedepan 45,3667cm. Hal
ini karena, panjang rentang tangan kedepan yang dipilih adalah
panjang rentang tangan rata-rata seseorang.
2) D28 (Panjang Tangan)
Dari hasil perhitungan ke tiga persentil tersebut, maka dipilihlah
persentil 50% pada dimensi D28 (Panjang tangan), yaitu
menggunakan panjang tangan 17,6cm. Hal ini karena, panjang tangan
pada persentil 50% merupakan panjang tangan rata-rata dari
penggunanya.
3) D32 (Panjang Rentang Tangan Kesamping)
Dari hasil perhitungan ke tiga persentil tersebut, maka dipilihlah
persentil 50% pada dimensi D32 (Panjang rentang tangan kesamping),
yaitu menggunakan panjang rentang tangan kesamping 101,2cm. Hal
ini karena, panjang rentang tangan kesamping pada persentil 50%
merupakan panjang rentang tangan rata-rata dari pengguna atau
konsumen.
C. Profil dan Desain Produk Baru
Desain Papan Edukasi ini merupakan hasil implementasi kebutuhan
responden terhadap pengembangan papan susunan huruf yang digunakan
sebagai alat permainan anak. Berikut merupakan profil dari desain produk
baru:
1. Nama : Box Mainan Anak
2. Bahan : Kayu Pinus
3. Dimensi : 72,5 x 30,5 x 7 cm
Penambahan fungsi dari pada produk yaitu penambahan balok
huruf, dan juga puzzle.
Gambar 4.31 Desain Produk Baru
D. Analisa Produk
Berikut ini merupakan analisis perbandingan dari produk lama yang
menjadi referensi pengembangan produk yang baru.
Tabel 4.5 Perbandingan Produk Lama dan Baru
Produk A Produk B Produk yang
Keterangan
(Susunan Huruf) (Susunan Huruf) Dikembangkan
Harga ±Rp 160.000 ± Rp 140.000. Rp 140.000
Sebagai edukasi
Sebagai edukasi pengenalan
Sebagai edukasi
pengenalan angka,huruf,
pengenalan
Fungsi bentuk seperti mengedukasi
angka, ,dan
bintang, persegi, anak dalam
perhitungan
bulat dll berhitung serta
permainan puzzle
Model Persegi panjang Persegi panjang Persegi panjang
Bahan Baku Kayu Pinus Kayu Pinus Kayu Pinus
Kualitas Cukup Kuat dan Cukup Kuat Kuat dan ringan
berat
Merah, Biru dan
Warna Coklat Muda Natural Kayu
Hijau
Masukan model masing-masing produk
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil akhir dari pengumpulan, pengolahan, analisis dan
pembahasan yang sudah dilakukan, maka tahap terakhir adalah penarikan
kesimpulan untuk menjawab tujuan penelitian.
1. Produk papan edukasi ini dikembangkan dengan menggunakan metode QFD
dengan menggunakan metode ini tim pengembang dapat merancang dan
mengembangkan produk lama menjadi produk yang lebih edukatif dari
produk sebelumnya, sehingga dari hasil pengembangan produk dengan
menggunakan metode QFD didapatkan produk papan edukasi yang sesuai
dengan keinginan konsumen yaitu penambahan komponen balok huruf dan
juga puzzle.
2. Produk papan edukasi yang dibuat oleh tim pengembang telah disesuaikan
dengan kebutuhan konsumen dengan menyesuaikan data anthropometri
yang diambil sehingga papan edukasi ini bersifat ergonomis dengan data
persentil sebagai berikut:
Tabel 5.1 Data Persentil
No Dimensi Tubuh Persentil Nilai
1 D24 (Panjang 5% = 33,6908
Rentang Tangan 50% = 45,3667 69,62
Kedepan) 95% = 57,0425
2 5% = 5,9713
D28 (Panjang
50% = 17,6 17,39
Tangan)
95% = 29,2286
3 D32 (Panjang 5% = 72,5237
Rentangan Tangan ke 50% = 101,2 166,34
Samping) 95% = 129,8762
B. Saran
DAFTAR PUSTAKA
Akao, Y. 1990. QFD : Integratisng Costumer Requirement into Product Design.
Productifity Press, Cambridge. Massachusetts.
Andrianto, Evendi dkk. 2018. Perancangan Produk Ape Dengan Menggunakan
Metode Quality Function Deployment (QFD). Jawa Timur.
Universitas Panca Marga. Probolinggo
Aryantina E, 2016. Analisa Kebutuhan Konsumen Dalam Pengembangan Produk
Minuman Sari Buah Apel Melalui Quality Function Deployment
(Qfd). Alumni Jurusan Teknologi Industri Pertanian Ftp – Unibraw.
Staf Pengajar Jurusan Teknologi Industri Pertanian Ftp- Unibraw
Cohen. (1995), Quality Fuction Deployment: How to Make QFD Work for You ,
AddisonWesley Publishing Co., Massachusetts.
Kendall, K.E. dan J.E. Kendall, 2003, Analisis dan Perancangan Sistem, Alih
Bahasa oleh Thamir Abdul Hafedh AI – Hamdany, Jilid Ke-1, Edisi
Ke-5, PT Prenhallindo, Jakarta.
Kotler, Philip dan Armstrong. 2001. Prinsip-prinsip Pemasaran Edisi Kedelapan.
Jakarta: Erlangga.
Nabuko C, dkk. 2009. Metode Penelitian. Jakarta: Bumi Aksara
Rani S, 2015. Peranan Riset Pasar Dan Desain Produk Terhadap Pemasaran
Produk Perusahaan Wajan. Alumni Program Studi Manajemen
Fakultas Ekonomi Universitas Galuh
Sahuri, Ahmad. 2016. Analisa Penerapan Model Maintenance Quality Function
Deployment (MQFD) untuk Meningkatkan Kualitas Pemeliharaan
pada Unit Listrik Aliran Atas Daop 1 Jakarta PT. Kereta Api
Indonesia. Universitas Mercu Buana.
Suci P, Dkk. 2018. Evaluasi Pelayanan Publik Produk Hukumonline.Com Untuk
Mengetahui Kebutuhan Pelanggan Kasus Pt Justika Siar Publika.
Program Doktoral Pascasarjana Universitas Mercubuana
Wignjosoebroto, Sritomo, 2005, Pengantar Teknik dan Manajemen
Industri.Surabaya: Guna Widya
LAMPIRAN
Cover Laporan Mingguan
LAPORAN PRAKTIKUM
PERANCANGAN TEKNIK INDUSTRI I
MODUL I
“RISET PASAR”
Disusun Oleh :
Mochammad Nurul Fikri (1800019020)
Evita Fikter Novitasari (1800019033)
M. Puji Arya Putra (1800019040)
Asisten:
Dhia Zalfa
MODUL II
Disusun Oleh :
YOGYAKARTA
2020
LAPORAN PRAKTIKUM
MODUL III
“PART DEPLOYMENT”
Disusun Oleh :
Mochammad Nurul Fikri (1800019020)
Evita Fikter Novitasari (1800019033)
M. Puji Arya Putra (1800019040)
Asisten:
Dhia Zalfa
YOGYAKARTA
2020
LAPORAN PRAKTIKUM
MODUL IV
Disusunleh :
Mochammad Nurul Fikri (1800019020)
Evita Fikter Novitasari (1800019033)
M. Puji Arya Putra (1800019040)
Asisten:
Dhia Zalfa
LABORATORIUM PERANCANGAN TEKNIK INDUSTRI
PROGRAM STUDI TEKNIK INDUSTRI
YOGYAKARTA
2020
LAPORAN PRAKTIKUM
MODUL V
Disusun Oleh :
Mochammad Nurul Fikri (1800019020)
Evita Fikter Novitasari (1800019033)
M. Puji Arya Putra (1800019040)
Asisten:
Dhia Zalfa
LABORATORIUM PERANCANGAN TEKNIK INDUSTRI
PROGRAM STUDI TEKNIK INDUSTRI
YOGYAKARTA
2020
LAPORAN PRAKTIKUM
MODUL VI
“PROCESS PLANNING”
Disusun Oleh :
Mochammad Nurul Fikri (1800019020)
Evita Fikter Novitasari (1800019033)
M. Puji Arya Putra (1800019040)
Asisten:
Dhia Zalfa
LABORATORIUM PERANCANGAN TEKNIK INDUSTRI
PROGRAM STUDI TEKNIK INDUSTRI
YOGYAKARTA
2020
LAPORAN PRAKTIKUM
PERANCANGAN TEKNIK INDUSTRI 1
MODUL VII
“MANUFACTURING PLANNING”
Disusun Oleh :
Mochammad Nurul Fikri (1800019020)
Evita Fikter Novitasari (1800019033)
M. Puji Arya Putra (1800019040)
Asisten:
Dhia Zalfa
YOGYAKARTA
2020
LAPORAN PRAKTIKUM
MODUL VIII
“ANTRHOPOMETRI”
Disusun Oleh :
Dhia Zalfa
YOGYAKARTA
2020
Gambar Produk Lama
Kuisioner Terbuka dan Tertutup
Gambar Desain Produk
1) Part Utama
2) Part Pendukung
ANTROPOMETRI
d24 d28
D24 D28 D32 d24 kuadra
kuadrat kuadrat
47 14 103 2209 196 10609
36 14 85 1296 196 7225
37 42 80 1369 1764 6400
46 17 110 2116 289 12100
48 17 110 2304 289 12100
46 11 106 2116 121 11236
44 30 83 1936 900 6889
41 9 108 1681 81 11664
46 13 101 2116 169 10201
47 15 106 2209 225 11236
47 16 108 2209 256 11664
44 15 110 1936 225 12100
50 21 112 2500 441 12544
48 18 110 2304 324 12100
64 20 108 4096 400 11664
42 16 82 1764 256 6724
55 13 117 3025 169 13689
42 15 104 1764 225 10816
47 16 108 2209 256 11664
25 10 108 625 100 11664
44 15 110 1936 225 12100
46 16 104 2116 256 10816
50 14 108 2500 196 11664
45 14 105 2025 196 11025
54 19 113 2916 361 12769
50 12 108 2500 144 11664
35 35 24 1225 1225 576
45 22 102 2025 484 10404
37 22 93 1369 484 8649
53 17 110 2809 289 12100
Total 1361 528 3036 63205 10742 316056
average 45,36667 17,6 101,2
st dev 7,097757 7,069117 17,43243
N' 37,85866 249,5179 45,89355
bka 59,56218 31,73823 136,0649
bkb 31,17115 3,461766 66,33514
prsntl 50 45,36667 17,6 101,2
sigmaaa 718608 278784 9217296