Anda di halaman 1dari 90

LAPORAN PRAKTIKUM

PERANCANGAN TEKNIK INDUSTRI I


TUGAS BESAR
“BOX MAINAN ANAK”

Disusun Oleh :
Mochammad Nurul Fikri (1800019020)
Evita Fikter Novitasari (1800019033)
M. Puji Arya Putra (1800019040)
Asisten:
Dhia Zalfa

LABORATORIUM PERANCANGAN TEKNIK


INDUSTRI PROGRAM STUDI TEKNIK INDUSTRI
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS AHMAD DAHLAN
YOGYAKARTA
2020
LEMBAR PENGESAHAN

Laporan Tugas Besar Praktikum Perancangan Teknik Industri I ini telah


disetujui dan disahkan oleh asisten penguji dan asisten pembimbing pada tanggal
................
Yogyakarta, ....................
Kelompok :

1. Mochammad Nurul Fikri (1800019020)


2. Evita Fikter Novitasari (1800019033)
3. M. Puji Arya Putra (1800019040)
Menyetujui,
Asisten Penguji 1 Asisten Penguji 2 Asisten Penguji 3

_____________ _______________ _________________

Asisten Penguji 4 Asisten Penguji 5

______________ ______________

Mengetahui,

Dosen Koordinator Praktikum PTI I Asisten Pembimbing

Dhia Zalfa
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kehadirat Allah Subhanahu Wa Ta’ala, karena atas berkat rahmat
karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan Laporan Tugas Besar Praktikum Perancangan
ini. Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat lulus di Program
i Teknik Industri Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta.
Penyusunan Laporan Tugas Besar Praktikum Perancangan Teknik Industri ini tidak
dari bantuan berbagai pihak, untuk itu penulis mengucapkan terimakasih kepada
k-pihak yang telah membantu dalam pelaksanaan Praktikum Perancangan Teknik
.Penulis menyadari bahwa dalam penulisan laporan ini masih banyak kekurangan.
k itu penulis meminta maaf jika ada kesalahan dalam penulisan laporan ini.
Akhirnya Penulis berharap semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi pembaca.

Yogyakarta, 2 Januari 2021

Penulis
DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN...............................................................................i
KATA PENGANTAR.......................................................................................ii
DAFTAR ISI....................................................................................................iii
DAFTAR TABEL............................................................................................iv
DAFTAR GAMBAR.........................................................................................v
DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................vi
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah......................................................................1
B. Identifikasi Masalah.............................................................................3
C. Batasan Masalah...................................................................................3
D. Rumusan Masalah.................................................................................3
E. Tujuan Penelitian..................................................................................3
F. Manfaat Penelitian................................................................................3
BAB II LANDASAN TEORI
A. Tinjauan Pustaka..................................................................................4
B. Landasan Teori.....................................................................................6
BAB III METODELOGI PENELITIAN
A. Objek Penelitian..................................................................................14
B. Metode Pengembangan dan Teknik Pengumpulan Produk...........14
C. Kerangka Pemecahan Masalah.........................................................14
BAB IV PENGOLAHAN DATA
A. Desain Produk Lama..........................................................................18
B. Data QFD.............................................................................................36
C. Profil dan Desain Produk Baru.........................................................44
D. Analisis Produk...................................................................................36
BAB V PENUTUP
A. Kesimpulan..........................................................................................47
B. Saran....................................................................................................36
DAFTAR PUSTAKA......................................................................................48
LAMPIRAN.....................................................................................................50

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu..........................................................................4


Tabel 2.2 Tabel Lanjutan Tinjauan Pustaka......................................................5
Tabel 4.1 Tingkat Kepuasan............................................................................19
Tabel 4.2 Kesimpulan Kepentingan.................................................................20
Tabel 4.3 Bill Of Material................................................................................42
Tabel 4.4 Data Antropometri...........................................................................42
Tabel 4.5 Perbandingan produk Lama dan Baru.............................................43
Tabel 5.1 Data Persentil...................................................................................43

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Kerangka Pemecahan Masalah....................................................15


Gambar 4.1 Gambar Produk Lama..................................................................18
Gambar 4.2 House Of Quality.........................................................................18
Gambar 4.3 Fault Tree.....................................................................................19
Gambar 4.4 Part Deployment..........................................................................19
Gambar 4.5 Struktur Produk............................................................................38
Gambar 4.6 OPC Box Mainan Anak...............................................................38
Gambar 4.7 Assembly Chart............................................................................39
Gambar 4.8 Desain Produk..............................................................................39
Gambar 4.8 Explode View Produk...................................................................39
Gambar 4.9 Assembly Produk..........................................................................39
Gambar 4.10 BOM...........................................................................................40
Gambar 4.11 Balok..........................................................................................40
Gambar 4.12 Box Utama.................................................................................40
Gambar 4.13 Sekat 1........................................................................................41
Gambar 4.14 Sekat 2........................................................................................41
Gambar 4.15 Puzzel Kanan Atas.....................................................................41
Gambar 4.16 Puzzel Kanan Bawah................................................................42
Gambar 4.17 Puzzel Kanan Tengah.................................................................47
Gambar 4.18 Puzzel Kiri Atas.........................................................................48
Gambar 4.19 Puzzel Kiri Bawah.....................................................................48
Gambar 4.20 Puzzel Kiri Tengah.....................................................................49
Gambar 4.21 Puzzel Tengah Atas....................................................................50
Gambar 4.22 Puzzel Tengah Tengah...............................................................50
Gambar 4.23 Puzzel Tengah Bawah................................................................50
Gambar 4.24 Stick............................................................................................50
Gambar 4.25 Tutup Box..................................................................................50
Gambar 4.26 Engsel.........................................................................................50
Gambar 4.27 Pin Engel....................................................................................50
Gambar 4.28 Roda...........................................................................................50
Gambar 4.29 Procces Planning.......................................................................50
Gambar 4.30 Manufacturing Planning............................................................50
Gambar 4.31 Desain Produk Baru...................................................................50
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah


Usia balita merupakan masa yang bagus untuk pertumbuhan anak.
Usia balita memiliki rentang usia dari lahir sampai menginjak lima tahun. Usia
tersebut merupakan usia yang sangat bagus bagi anak untuk meng-eksplore apa
yang ada di sekitarnya dan juga bagus bagi pertumbuhan otak anak tersebut.
Kegiatan anak dalam meng-eksplore di kehidupan sehari-harinya sangat
penting karena anak akan lebih mengenali apa saja yang ada di sekelilingnya.
Contohnya seperti makanan, atau benda baru yang terlihat cukup asing bagi
anak kecil.
Dalam penelitiannya Bloom berpendapat bahwa sekitar 50%
variabilitas kecerdasan orang dewasa telah ada sejak usia empat tahun, 30%
pada usia delapan tahun dan 20% pada usia 18 tahun. Usia empat tahun
pertama merupakan kurun waktu seorang anak sangat peka terhadap kaya
miskinnya lingkungan pada stimulasi. Selama kurun waktu itu, perbedaan
kecerdasan pada anak dari lingkungan kaya stimulasi dengan anak yang berada
di lingkungan miskin stimulasi kira-kira 10 unit IQ, dan enam unit pada usia 4-
8 tahun. Alat tes untuk mengetahui kecerdasan anak-anak prasekolah yaitu
WPPSI (The Wechsler Preschool and Primary Scale of Intelligence) yang
dikembangkan oleh Weschler dan dijadikan sebagai salah satu standar tes IQ
pada tahun 1967. Tes ini mencakup 2 penilaian besar, yaitu tes verbal yang
terdiri atas tes informasi, kosakata, aritmatika, persamaan dan pemahaman;
serta tes prestasi yang terdiri atas rumah binatang, penyelesaian gambar,
mencari jejak, bentuk geomteris, dan bentuk balok.
Perkembangan sensormotorik pada balita dapat dikembangkan dengan
cara memberikan mainan edukasi anak. Permainan Edukatif adalah suatu alat
permainan anak yang mendidik yang didesain atau dibuat untuk memberikan
edukasi atau pelajaran bagi seseorang yang memainkannya. Mainan edukasi
anak ini selalu diberikan kepada anak-anak atau pun remaja bertujuan untuk
meningkatkan kreativitas, ide dan juga ketangkasan. Kebanyakan permainan
Edukatif ini disesuaikan oleh umur pengguna. Pada produk permainan ini,
kami mengembangkan box mainan anak yang bertujuan mengedukasi anak
kecil khususnya dalam pengenalan angka, huruf, oprasi aritmasika seperti
penjumlahan, perkalian, pembagian dan juga pengurahan.
Kami selaku tim pengembang box mainan anak, ingin
mengembangkan produk box mainan anak yang sebelumnya sudah ada dan
dijual di pasaran. Produk yang kami kembangkan adalah Box Mainan Anak
dengan dilengkapi balok angka, huruf, puzzle, oprasi aritmatika, dan juga stick.
Sebelum kami melakukan pengembangan, kami sudah melakukan riset pasar
dengan cara memberikan kuisioner tertutup dan terbuka yang diberisi
mengenai pengembangan produk kami.

B. Identifikasi Masalah
Berikut ini adalah identifikasi masalah yang kemudian akan dijadikan
sebagai acuan atau bahan penelitian kami.
1. Box yang sebelumnya, tidak terdapat huruf pada box
2. Box yang sebelumnya, tidak terdapat mini puzzle pada box. Sehingga
kurang memaksimalkan sistem motoric pada anak
3. Warna yang kurang bervariasi membuat box terlihat monoton

C. Batasan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah dan identifikasi masalah, maka
diperoleh batasan masalah sebagai berikut.
1. Produk yang akan dikembangkan, berdasarkan pada produk sebelumnya
yaitu Box Mainan Anak
2. Penyebaran kuisioner terbuka dan tertutup hanya berjumlah 30 responden
diantaranya di Jambi 10 responden, Jogja 10 responden dan Serang 10
responden
3. Responden yang mengisi kuisioner adalah para orang tua yang memiliki
anak usia balita ataupun guru TK/PAUD.
4. Perencanaan desain yang dibuat menggunakan software SolidWorks 2014
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah dan identifikasi masalah, maka
diperoleh rumusan masalah sebagai berikut
1. Apa yang membedakan box mainan anak yang telah dikembangkan
dengan produk yang sebelumnya?
2. Bagaimana membangun kemampuan motoric halus pada anak?
3. Apa kegunaan dari produk yang telah dibuat?

E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan latar belakang masalah dan identifikasi masalah, maka
diperoleh tujuan penelitian sebagai berikut
1. Mengembangkan produk box mainan anak dengan produk sebelumnya
2. Mengetahui kebutuhan konsumen untuk pengembangan produk box
mainan anak
3. Mengetahui kegunaan dari produk yang telah dikembangkan
F. Manfaat Penelitian
Berdasarkan latar belakang masalah dan identifikasi masalah, maka
diharapkan penelitian ini dapat memberikan manfaat sebagai berikut.
1. Bagi konsumen
a. Sebagai mainan edukatif untuk anak
b. Mengenalkan angka dan huruf untuk anak
2. Bagi tim pengembang
a. Sebagai media pembelajaran
b. Menambah wawasan mengenai pengembangan produk khususnya
pada mainan edukatif
c. Sebagai sarana untuk memenuhi tugas salah satu praktikum Program
Studi Teknik Industri Universitas Ahmad Dahlan, yaitu praktikum
Perancangan Teknik Industri I
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Tinjauan Pustaka
Sebelum melakukan penelitian lebih lanjut berikut merupakan
penelitian terdahulu yang berkaitan dengan penelitian ini. Berikut merupakan
data penelitian terdahulu. Data penelitian tersebut dapat di lihat pada table
2.1.
Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu
Penulis Latar Belakang Masalah Metode Hasil Dan
Pembahasan
Catherine Permainan dalah suatu First Setelah dikaji secara
Cynthia kegiatan yang dapat Insight, teori, maka dapat
Kusuma diintegrasikan dalam Preparation, disimpulkan bahwa
dan Hedy pembelajaran Anak Usia Incubation,I pembelajaran dengan
C.Indrani. Dini. Duniabermain adalah lumination, menggunakan metode
(2017) dunia yang penuh warna Verification permainan sangat
dan menyenangkan. Para sesuai dengan
pelaku permainan akan karakter anak usia
merasa terhibur dan dini. pembuatan
senang dengan mebel ini dibuat harus
melakukannya. Dari kata sesuai dengan fungsi
“bermain” saja sudah motorik aktivitas yang
menunjukan bahwa dibutuhkan anak.
kegiatan ini berdampak Dengan pengelolaan
memberikan penyegaran yang tepat permainan
pikiran dari berbagai dalam pembelajaran
aktifivitas yang dapat membantu anak
menjenuhkan. sebagai upaya dalam
membantu
perkembangan anak
semaksimal mungkin.
2.
penulis Latar belakang masalah Metode Hasil dan
pembahasan
Evendi Alat Permainan Edukatif Quality Dengan adanya
Andrianto jarang digunakan oleh Function perancangan produk
dkk (2018) anak dalam melakukan Deployment APEV sangat
permainan di (QFD) membantu dalam
lingkungan meminimalisir
sekolah maupun di limbah kayu yang ada
luar lingkungan di wilayah
sekolah, Probolinggo
kebanyakan anak dengan produk yang
jaman sekarang bernilai ekonomis.
permainan yang Desain APEV yang
digunakan yaitu kreatif dari limbah
Smartpohone kayu ialah
sebagai sarana alat perancangan
bermain dan belajar. produk yang
Beberapa gelintir orang sesuai dengan
tua dan guru juga tingkat keinginan
disinyalir sering konsumen.
mengeluh minimnya
APE ditempat mereka
mengajar. Hal ini
disebabkan harganya
yang relative tinggi,
sehingga kebanyakan
sekolah tidak memiliki
APE sebagi bahan
model pembelajaran
untuk anak usia dini.
Maka Penelitian ini
merancang produk
APE berupa Balok dan
Puzzle
dengan memanfaatkan
limbah kayu yang ada di
lingkungan sekitar.

Tabel 2.2 Tabel Lanjutan Penelitian Terdahulu


B. Landasan Teori
Berdasarkan pada penelitian yang akan dilakukan maka didapatkan
landasan teori sebagai berikut :
1. Kuisioner
Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan
dengan cara memberi seperangkat pernyataan tertulis kepada responden
untuk di jawabnya. Kuesioner yang digunakan oleh peneliti sebagai
instrumen penelitian, metode yang digunakan adalah dengan kuesioner
terbuka dan kuesioner tertutup. Kuesioner sebagai salah satu instrumen
penelitian ilmiah banyak dipakai pada penelitian sosial, misalnya
penelitian di bidang sumberdaya manusia. (Nabuko C, dkk. 2009)
Kuesioner dipakai untuk menyebutkan metode maupun instrumen.Jadi
dalam menggunakan metode angket atau kuesioner instrumen yang dipakai
adalah angket atau kuesioner.
a. Jenis kuesioner dapat dibeda-bedakan dari berbagai sudut pandang
1) Dipandang dari cara menjawabnya
a) Kuesioner terbuka, yang memberi kesempatan kepada
responden untuk menjawab dengan kalimat sendiri.
b) Kuesioner tertutup, yang sudah disediakan jawabanya
sehingga responden tinggal memilih.
2) Dipandang dari jawaban yang diberikan
a) Kuesioner langsung, yaitu responden menjawab tentang
dirinya
b) Kuesioner tidak langsung, yaitu jika responden menjawab
tentang orang lain.
3) Dipandang dari bentuknya
a) Kuesioner pilihan ganda, yang dimaksud adalah sama dengan
kuesioner tertutup.
b) Kuesioner isian yang dimaksud adalah kuesioner terbuka.
c) Chek list sebuah daftar dimana responden tinggal
membubuhkan tanda checkpada kolom yang sesuai.
d) Rating scale (skala bertingkat) yaitu sebuah pertanyaan
diikuti oleh kolom-kolom yang menunjukan tingkatan-
tingkatan.
2. Riset Pasar
Menurut Rani S, 2015 dalam Malhotra (2005) menyebutkan bahwa
riset pasar adalah proses identifikasi, pengumpulan, analisis, diseminasi,
serta penggunaan informasi secara sistematik dan obyektif untuk
membantu manajemen membuat keputusan yang berhubungan dengan
identifikasi dan penyelesaian masalah dalam bidang pemasaran. Taan
(2010) menyebutkan riset pemasaran adalah fungsi yang menghubungkan
konsumen, pelanggan, dan publik dengan pemasar melalui informasi-
informasi yang digunakan untuk mengindentifikasi dan mendefinisikan
peluang, membantu kinerja pemasaran dan memperbaiki pengertian
pemasaran sebagai suatu proses. Riset pasar perlu dilakukan sebelum
memulai usaha baru, memperkenalkan produk baru, maupun
mempertahankan usaha yang sudah ada.
3. Quality Function Deployment (QFD)
Quality Function Deployment (QFD) adalah suatu sistem untuk
mengubah keinginan pelanggan menjadi karakteristik kualitas dan
mengembangkan suatu desain kualitas untuk menghasilkan produk yang
secara sistematis menyebarkan (deploying) hubungan antara keinginan dan
karakteristik tersebut.(Akao, 1990).QFD merupakan metode
peningkatankualitas yang berorientasi pada keinginan pelanggan (customer
requirements). Metode ini mengidentifikasi Voice of Customers (VOC)
yang digunakan sebagai input utama dalam penyusunan House of Quality
(HOQ).
Dalam penelitiannya, (Sahuri, 2016) mengungkapkan, apabila
dilaksanakan dengan tepat, QFD akan mampu meningkatkan beberapa
hasil, seperti : (1) Meningkatkan efektivitas komunikasi antar departemen,
(2) Mampu mengetahui dengan jelas kebutuhan pelanggan, yang akan
dibawa melalui proses langsung ke operasional, (3) Lebih sedikit
perubahan-perubahan sistem yang terjadi, (4) Kualitas produk yang
sistematis dan saling terintegrasi, (5) Waktu pembuatan produk yang lebih
singkat, (6) Meningkatkan pemahaman dari hubungan kompleks dan
kemampuan mengurangi kompleksitas dengan tingkat integrasi lebih
tinggi dalam perusahaan guna mendukung penyelesaian, serta (7) Mampu
mengidentifikasi dan menyelesaikan kembali kebutuhan yang bertentangan
dari berbagai pelanggan.
4. Produk
Pengertian produk (product) menurut Kotler & Armstrong, (2001) 
adalah  segala  sesuatu  yang  dapat  ditawarkan  kepasar  untuk
mendapatkan perhatian, dibeli, digunakan, atau dikonsumsi yang dapat
memuaskan keinginan atau kebutuhan. Secara konseptual produk adalah
pemahaman subyektif dari produsen atas sesuatu yang bisa ditawarkan
sebagai  usaha  untuk  mencapai  tujuan  organisasi  melalui  pemenuhan
kebutuhan  dan  kegiatan  konsumen,  sesuai  dengan  kompetensi  dan
kapasitas organisasi serta daya beli pasar. Selain itu produk dapat pula
didefinisikan sebagai persepsi konsumen yang dijabarkan oleh produsen
melalui hasil produksinya.Produk dipandang penting oleh konsumen dan
dijadikan dasar pengambilan keputusan pembelian.
5. House Of Quality (HOQ)
House of Quality adalah metoda yang mendukung proses
identifikasi produk menjadi sebuah spesifikasi rancangan. Konsep HOQ
intinya bersumber pada sebuah tabel kualitas dan telah berhasil digunakan
oleh industri-industri manufaktur. HOQ memperlihatkan struktur untuk
mendesain dan membentuk suatu siklus dan bentuknya menyerupai sebuah
rumah. Kunci input bagi matriks adalah kebutuhan dan keinginan
konsumen. Informasi strategi produk dan karakteristik kualitas produk.
Informasi lain yang terdapat di HOQ adalah nilai target HOQ yang
mengandung beberapa bagian, masing-masing bagian dapat dan harus
disesuaikan agar dapat berfungsi dengan baik.
Berdasarkan penelitian House of Quality. House of Quality
(HOQ) adalah alat yang mendukung metode QFD, menggunakan matriks
yang menghubungkan keinginan konsumen dengan langkah desain dan
membandingkan langkah desain sehingga praktisi dapat berkonsentrasi
pada karakteristik yang paling penting dan berharga. Istilah ''rumah''
digunakan karena alat QFD yang digunakan terlihat mirip dengan rumah
dengan beberapa kamar dan atap. Matriks HOQ pertama kali digunakan
dalam proses menampilkan Voice of Customer (VoC) atau kebutuhan
konsumen terhadap respon teknis (Suci P, dkk. 2018).
House of Quality merupakan rumah pertama dan merupakan
bagian terlengkap dari pengembangan QFD. Pada house of Quality
terdapat WHATs (merupakan customer requirements/voice of customers),
HOWs (merupakan technical requirements), matrik hubungan, competitive
assessment (konsumen dan teknis) dan importance rating.
Urutan pembuatan HOQ adalah sebagai berikut :
a. Identifikasi konsumen/user atau pemakai
Permulaan QFD adalah dengan menggariskan apa yang akan
diselesaikan pada produk berdasarkan kehendak konsumen.
b. Menentukan customer needs-nya (WHATs)
Customer needs atau Voice of the Customer. Item ini mengandung
hal – hal yang dibutuhkan oleh konsumen dan masih bersifat umum,
sehingga sulit untuk langsung diimplementasikan.
c. Menentukan Importance Rating
Merupakan tingkat kepentingan dari VoC dan diperoleh dari
hasil perhitungan kuesioner yang disebarkan kepada pelanggan.
d. Analisis tentang customer competitive evaluation
Anaisis ini dibuat berdasarkan pengumpulan data yang
diperoleh dari konsumen tentang penyebaran produk di pasar
dibandingkan dengan pesaing produk sejenis dan segmen pasar yang
sama.
e. Menentukan technical requirements (HOWs)
Technical requirement merupakan pengembangan dari
customer needs atau merupakan penerjemahan kebutuhan konsumen
dalam bentuk teknis agar sebuah produk dapat dibentuk secara
langsung.
f. Menentukan relationship
Agar diperoleh nilai secara kauntitatif maka antara WHATs dan
HOWs merupakan langkah selanjutnya untuk menemuka nilai
bobot.Relationship ditentukan oleh tiga nilai kunci utama yaitu :
1) Strong relationship dengan bobot 9
2) Medium relationship dengan bobot 3
3) Weak relationship dengan bobot 1
g. Menentukan target (HOW MUCH)
Nilai target direpresentasikan untuk memenuhi keinginan
konsumen. Ada beberapa alasan kenapa target perlu dikemukakan :
1) Untuk menyediakan nilai yang obyektif dari keyakinan bahwa
persyaratan sudah ditemukan.
2) Untuk menyediakan tujuan dari pengembangan produk
h. Membuat matriks korelasi
Matrik korelasi merupakan atap dari House of Quality, sebagai
penentu dari struktur hubungan setiap item HOW. Matrik korelasi juga
menjelaskan tipe dari beberapa hubungan antara lain :
1) Positive berarti bagaimana satu HOWakan mendukung HOW
lainnya.
2) Negative berarti bagaimana sebuah HOW mempengaruhi HOW
lainnya.
i. Membuat analisis tentang competitive technical assessment
Anaisis ini dibuat dengan membandingkan produk sejenis dari
perusahaan lain pada produk dan segmen pasar yang sejenis.
j. Menentukan bobot
Bobot ditentukan dari hubungan korelasi antara customer
requirement dan technical requirement yang ditentukan dari jenis
hubungan yang berlangsung.
k. Menentukan aksi terhadap pengembangan produk baru.
Aksi terhadap pengembangan produk baru ditentukan melalui
strategi analisis dalam House of Quality.Cohen (1995)
6. Part Deployment
Menurut (Aryantina E, 2016) part deployment dilakukan dengan
mengidentifikasi part kritis dari technical requirements pilihan yang
terdapat dalam HOQ. Berdasarkan perhitungan maka, diperoleh nilai
importance rating untuk setiap atribut. Bobot kolom didapatkan dengan
menjumlahkan perkalian importance rating dengan nilai hubungan antara
technical requirement dengan critical part requirement. Langkah
selanjutnya adalah menempatkan nilai kritis yang didapat dari house of
quality, kemudian diterjemahkan melalui fault tree analysis berupa skema
atau gambar.
7. Bill Of Material (BOM)
BOM adalah daftar komponen yang lengkap, formal, dan terstruktur
yang mencantumkan keanggotaan hierarkis dan hubungan kuantitas dari
bahan baku ke bagian, komponen hingga produk akhir.
Bill of Material (BOM) suatu barang menunjukkan jumlah setiap
jenis bahan dan bagian barang yang dibutuhkan membuat satu satuan
barang jadi serta jumlah setiap jenis bahan lain dan bagian barang lain
yang dibutuhkan untuk membuat setiap jenis bahan. Karena juga
menunjukkan susunan bahan-bahan dan bagian-bagian barang yang
dibutuhkan untuk membuat suatu barang jadi, BOM ini disebut juga
susunan barang (product structure) atau daftar suku rakitan (assembly
parts list). ( Kendal, 2003)
8. Operation process charts ( OPC )
Menurut Wignjosoebroto (2005), Peta Proses Operasi
atau OPC adalah peta kerja yang mencoba menggambarkan urutan kerja
dengan jalan membagi pekerjaan tersebut menjadi elemen-elemen operasi
secara detail. Tahapan proses kerja harus diuraikan secara logis dan
sistematis.
Menurut Wignjosoebroto (2005), pada dasarnya peta kerja dapat
dibagi dalam dua kelompok besar berdasarkan kegiatannya, yaitu:Peta-
peta kerja yang digunakan untuk menganalisis kegiatan kerja keseluruhan,
apabila kegiatan kerja melibatkan sebagian besar atau semua fasilitas yang
diperlukan untuk membuat produk yang bersangkutan. Yang termasuk
kelompok kegiatan kerja keseluruhan adalah:

a. Peta ProsesOperasi

b. Peta AliranProses

c. Peta Proses KelompokKerja

d. DiagramAliran
9. Pengukuran Anthropometri produk
Antropometri berasal dari “anthro” yang memiliki arti manusia dan
“metri” yang memiliki arti ukuran. Antropometri adalah sebuah studi
tentang pengukuran tubuh dimensi manusia dari tulang, otot, dan jaringan
adiposa atau lemak. Menurut (Wignjoesoebroto, 2005) antropometri
adalah studi yang berkaitan dengan pengukuran dimensi tubuh manusia.
Bidang antropometri meliputi berbagai ukuran tubuh manusia seperti berat
badan, posisi ketika berdiri, lingkar tubuh, panjang tungkal, dan
sebagainya. Pengukuran antropometri tubuh manusia juga perlu dilakukan
agar didapat rancangan mesin yang tepat dan sesuai dengan kebutuhan
orang Indonesia.

BAB III
METODOLOGI PENGEMBANGAN

A. Objek Penelitian
Obyek penelitian adalah himpunan elemen yang dapat berupa orang,
organisasi atau barang yang akan diteliti itu menurut (Supranto 2000: 21).
Kemudian dipertegas oleh (Anto Dayan 1986: 21). Objek pada penelitian ini
yaitu orang tua yang mempunyai anak usia dini (PAUD). Penelitian ini
dilakukan pada bulan Oktober 2020.
B. Metode Pengembangan dan Teknik Pengumpulan Data
1. Metode yang dikembangkan
Metode pengembangan dalam permainan box mainan anak
menggunkan metode QFD (Quality Function Deployment) ,
(QFD) diperkenalkan oleh Yoji Akao, Professor of Management
Engineering dari Tamagawa University yang dikembangkan dari praktek
dan pengal aman industri-industri di Jepang. QFD (Quality Function
Deployment) yaitu sebuah sistem pengembangan produk yang dimulai
dari merancang produk, proses manufactur sampai produk tersebut ke
tangan konsumen, dimana pengembangan produk berdasarkan kepada
keinginan konsumen. Konsumen dalam penelitian ini adalah anak-anak
yang berusia duduk dibangku TK atau PAUD, sehingga untuk
mengembangkan produk harus menyesuikan bentuk keinginan orang tua
dan kesukaan anak-anak
2. Teknik Pengumpulan Data
a. Pembagian kuesioner
Kuesioner adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan
untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan
tentang pribadinya, atau hal-hal yang diketahui. Pada penelitian
pengembangan permainan ini kami membagikan kuesioner terhadap
seorang yang memiliki sangkut paut terhadap anak yang duduk di
bangku PAUD. Pembagian kuesiner dilakukan sebanyak dua kali
yaitu terbuka dan tertutup
1) Kuesioner Terbuka
Kuesioner terbuka yaitu kuesioner yang responden diberi
kebebasan untuk menjawab dan tidak disediakan pilihan
jawaban. Dalam pembagian kuesioner permainan sorting box
responden yang didapatkan sebnyak 12 responden dengan 10
jawaban dari masing-masing responden yang diberikan terhadap
permainan box anak.
2) Koesioner Tertutup
Kuesioner tertup yaitu kuesiener yang responden diberikan
menjawab dengan pertanyaan dan jawaban sudah disediakan.
Dalam pembagian kuesioner tertutup responden yang
didapatkan sebanyak 30 responden dan isi dari kuesiner terdapat
10 pernyataan yng disesuikan dengan kebutuhan primer,
skunder, tersier yang diambil dari jawaban responden kuesioner
terbuka.
b. Wawancara
Melakukan wawancara atau interview kepada beberapa pengajar
(guru) TK atau PAUD. Wawancara yang dilakukan mengenai
pertanyaan terhadap 10 atribut dalam kuesioner tetutup, dan meminta
saran atau masukan terhadap produk mainan box anak.
C. Kerangka Pemecah Masalah
Gambar 3.1 Kerangka Pemecahan Masalah
BAB IV
PENGUMPULAN DAN PENGOLAHAN DATA
A. Desain Produk Lama

Gambar 4.1 Gambar Produk Lama


B. Data QFD
1. Riset Pasar
Berdasarkan riset pasar yang telah kami lakukan, kami
mendapatkan hasil data validitas dan data reabilitas sebagai berikut
a. Data Validitas
1) Tingkat Kepuasan
Berikut ini merupakan hasil dari uji coba validitas
kuisioner yang telah diberikan berdasarkan tingkat kepuasan
Tabel 4.1 Tingkat kepuasan
No Atribut  Rtabel Rhitung KETERANGAN
1 A_1 0.361 0.398 Validalitas
2 A_2 0.361 0.731 Validalitas
3 A_3 0.361 0.605 Validalitas
4 A_4 0.361 0.439 Validalitas
5 A_5 0.361 0.537 Validalitas
6 A_6 0.361 0.363 Validalitas
7 A_7 0.361 0,427 Validalitas
8 A_8 0.361 0.790 Validalitas
9 A_9 0.361 0.372 Validalitas
10 A_10 0,361 0,450 Validalitas
2) Tingkat Kepentingan
Berikut ini merupakan hasil uji coba validitas dari
kuisioner yang telah diberikan berdasarkan tingkat kepentingan
Tabel 4.2 Kesimpulan kepentingan 
No Atribut  Rtabel Rhitung KETERANGAN
 0.45
1 A_1  0.361  Validalitas 
0
 0.59
2 A_2   0.361   Validalitas
7
 0.76
3 A_3  0.361 Validalitas
3
 0.58
4 A_4 0.361   Validalitas
1
 0.47
5 A_5 0.361  Validalitas 
1
6 A_6 0.361 0.375  Validalitas
7 A_7 0.361 0.449  Validalitas
8 A_8 0.361 0.372  Validalitas
9 A_9 0.361 0.373  Validalitas
10 A_10 0,361 0,382  Validalitas

b. Data Reabilitas
1) Tingkat Kepuasan
Berikut ini merupakan hasil dari uji coba validitas
kuisioner yang telah diberikan berdasarkan tingkat kepuasan
Tabel 4.3 Data Reabilitas Tingkat Kepuasan
No Atribut  Rtabel Rhitung KETERANGAN
 0.40
1 A_1  0.361  Reabilitas 
8
2 A_2   0.361  0.67 Reabilitas 
3
 0.51 Reabilitas 
3 A_3  0.361
9
 0.42 Reabilitas 
4 A_4 0.361
2
 0.45 Reabilitas 
5 A_5 0.361
5
6 A_6 0.361 0.671 Reabilitas 
7 A_7 0.361 0.433 Reabilitas 
8 A_8 0.361 0.738 Reabilitas 
9 A_9 0.361 0.448 Reabilitas 
10 A_10 0,361 0,548 Reabilitas 

2) Tingkat Kepentingan
Berikut ini merupakan hasil uji coba validitas dari
kuisioner yang telah diberikan berdasarkan tingkat kepentingan
Tabel 4.2 Kesimpulan kepentingan 
No Atribut  Rtabel Rhitung KETERANGAN
 0.41 Reabilitas 
1 A_1  0.361
9
 0.48 Reabilitas 
2 A_2   0.361
4
 0.70 Reabilitas 
3 A_3  0.361
5
 0.46 Reabilitas 
4 A_4 0.361
7
 0.36 Reabilitas 
5 A_5 0.361
4
6 A_6 0.361 0.373 Reabilitas 
7 A_7 0.361 0.448 Reabilitas 
8 A_8 0.361 0.429 Reabilitas 
9 A_9 0.361 0.740 Reabilitas 
10 A_10 0,361 0,415 Reabilitas 

2. House of Quality (HOQ)


Gambar 4.2 House of Quality

3. Part Deployment
a. Fault Tree Analysis
Gambar 4.3 Fault Tree

b. Part Deployment
Gambar 4.4 Part Deployment
4. Bill of Material, Assembly Chart, struktur produk dan Operation Proses
Chart
a. Bill of Material
Berikut ini merupakan Bill of Material yang dipakai untuk
produk box mainan anak
Tabel 4.3 Bill of Material

Box Mainan Anak


Bill of Material, PART
Part Qty For Each Unit of
Description Decision
Number Assembly Measure
BA 101 Body Atas 1 Unit Make
BA 201 Engsel 2 Unit buy
BA 202 Mur & Baut 4 unit buy
BA 203 Pengunci Box 1 unit buy
BB 102 Body Bawah 1 unit make
BB 204 Roda 2 Unit buy
BB 205 Mur & Baut 8 unit buy
Bagian dalam
BDB 103 box 0 unit make
BDB 206 Balok Huruf 26 unit make
BDB 207 Balok Angka 10 unit make
Balok
BDB 208 Oprasional 5 unit make
BDB 209 Stick 30 unit make
BDB 210 Puzzle 10 unit make
BDB 211 Sekat 4 unit make
BS 104 Body Samping 2 unit make
BD 105 Body Depan 2 unit make
b. Struktur Produk
Struktur Produk untuk box mainan anak, adalah sebagai berikut

Gambar 4.5 Struktur Produk


c. Operation Proses Chart
Berikut ini merupakan peta proses operasi dari penelitian
produk Box Mainan Anak
Operation Process Chart

Nama Objek : Box Mainan Anak


Nomor Peta : 01
Dipetakan Oleh : Mochammad Nurul Fikri, Evita Fikter N, Puji Arya
Tanggal Dipetakan : 02 Desember 2020

Simbol Keterangan Jumlah Waktu


(Menit)

Operasi 36 283

Pemeriksaan 7 31

Penyimpanan 1 0

Jumlah 44 314

Gambar 4.6 OPC box mainan anak


d. Assembly Chart
Berikut ini merupakan gambaran Assembly Chart pada
produk Box Mainan Anak

Gambar 4.7 Assembly Chart


5. Pembuatan Gambar Produk
a. Render Produk
Render adalah proses membuat atau membangun output file
dari animasi komputer. Ketika gambar dirender, program akan
mengambil bermacam-macam komponen,variabel, dan aksi
dalam scene yang sudah dianimasi dan membangunkannya
menjadi hasil akhir yang dapat dillihat. Hasil render dapat berupa
sebuah gambar atau frame (Pramudia,2016). Adapun hasil render
dari produk box mainan anak adalah sebagai berikut

Gambar 4.8 Desain Produk

Gambar 4.8 Explode View Produk


b. Assembly Produk

Gambar 4.9 Assembly Produk

Gambar 4.10 BOM


c. Part Produk
Part produk adalah sebuah objek 3D yang terbentuk dari
feature – feature.
1) Part Utama

Gambar 4.11 Balok

Gambar 4.12 Box Utama


Gambar 4.13 Sekat 1

Gambar 4.14 Sekat 2


Gambar 4.15 Puzzle Kanan Atas

Gambar 4.16 Puzzle Kanan Bawah


Gambar 4.17 Puzzle Kanan Tengah

Gambar 4.18 Puzzle Kiri Atas


Gambar 4.19 Puzzle Kiri Bawah

Gambar 4.20 Puzzle Kiri Tengah


Gambar 4.21 Puzzle Tengah Atas

Gambar 4.22 Puzzle Tengah Tengah


Gambar 4.23 Puzzle Tengah Bawah

Gambar 4.24 Stick


Gambar 4.25 Tutup Box
2) Part Pendukung

Gambar 4.26 Engsel


Gambar 4.27Pin Engsel

Gambar 4.28 Roda


6. Procces Planning

Gambar 4.29 Procces Planning


7. Manufacturing Planning

Gambar 4.30 Manufacturing Planning


8. Antropometri
a. Dimensi yang Digubakan
Berikut ini merupakan dimensi tubuh yang digunakan
untuk penelitian pada produk rak gantung minimize, dimana
dimensi yang diukur pada antroponetri diambil secara linear (lurus)
dan dilakukan pada permukaan tubuh manusia.
1) D24 (Panjang rentang tangan kedepan)
Dimensi pajang rentang tangan kedepan digunakan pada
penelitian ini, dikarenakan produk kami merupakan suatu box
yang pada umumnya digunakan dengan posisi duduk dan
meletakan box dilantai ataupun dimeja, maka dari itu dimensi
panjang rentang tangan kedepan seorang anak berpengaruh
terhadap pengembangan produk ini.
2) D28 (Panjang tangan)
Dimensi Panjang tangan menjadi salah satu dimensi yang
digunakan dalam pengembangan produk ini, karena box yang
kami buat cukup besar, maka kami harus memperhitungkan
jangkauan Panjang tangan dari konsumen.
3) D32 (Panjang rentangan tangan ke samping)
Dimensi Panjang rentangan tangan ke samping juga berpengaruh
terhadap pengembangan produk ini, seperti pada dimensi Panjang
tangan, box yang dibuat juga cukup lebar, sehingga kami harus
memperhitungkan jangkauan panjang rentangan tangan ke samping.
Tabel 4.4 Data Antropometri
No Dimensi Tubuh Persentil Nilai
1 D24 (Panjang 5% = 33,6908
Rentang Tangan 50% = 45,3667 69,62
Kedepan) 95% = 57,0425
2 5% = 5,9713
D28 (Panjang
50% = 17,6 17,39
Tangan)
95% = 29,2286
3 D32 (Panjang 5% = 72,5237
Rentangan Tangan ke 50% = 101,2 166,34
Samping) 95% = 129,8762

b. Uji Normalitas
Berikut ini merupakan hasil uji normalitas yang diperoleh dari
masing-masing dimensi:
1) Hipotesis
H0 : Data berdistribusi normal
H1 : Data tidak berdistribusi normal
2) Uji Statistik
a) D24 (Panjang Rentang Tangan Kedepan)
Sig α = 0.05
Sighitung = 0.450
b) D28 (Panjang Tangan)
Sig α = 0.05
Sighitung = 0.750
c) D32 (Panjang Rentang Tangan Kesamping)
Sig α = 0.05
Sighitung = 0.404
3) Kesimpulan
a) D24 (Panjang Rentang Tangan Kedepan)
Karena nilai sig α < sighit (0,05 < 0.450), maka disimpulkan
bahwa H0 diterima, artinya data pada dimensi D24
berdistribusi normal.

b) D28 (Panjang Tangan)


Karena nilai sig α < sighit (0,05 < 0.750), maka disimpulkan
bahwa H0 diterima, artinya data pada dimensi D28
berdistribusi normal.
c) D32 (Panjang Rentang Tangan Kesamping)
Karena nilai sig α < sighit (0,05 < 0.404), maka disimpulkan
bahwa H0 diterima, artinya data pada dimensi D32
berdistribusi normal.
c. Uji Keseragaman Data
Berikut ini merupakan hasil uji keseragaman data yang
didapatkan dari perhitungan rata-rata, standar deviasi, dan batas
kontrol.
1) Rata-rata
Diperolehlah nilai rata-rata dari masing-masing dimensi
jumlah nilai
menggunakan rumus sebagai berikut: ¿
banyaknya data
a) D24 (Panjang Rentang Tangan Kedepan)
jumlah nilai
Nilai rata-rata =
banyaknya data
1361
=
30
= 69,62
b) D28 (Panjang Tangan)
jumlah nilai
Nilai rata-rata =
banyaknya data
528
=
30
= 17,39
c) D32 (Panjang Rentang Tangan Kesamping)
jumlah nilai
Nilai rata-rata =
banyaknya data
3036
=
30
= 166,34

2) Standar Deviasi
Standar deviasi diperoleh melalui perhitungan menggunakan rumus
sebagai berikut: √ ∑ ¿ ¿ ¿ ¿
Dimana: X = Nilai Sampel
x = Rata-rata
N = Jumlah Sampel
Diperolehlah nilai standar deviasi dari masing-masing dimensi
sebaga berikut:
a) D24 (Panjang Rentang Tangan Kedepan)
Diperoleh nilai standar deviasi sebesar: 7,097757
b) D28 (Panjang Tangan)
Diperoleh nilai standar deviasi sebesar: 7,069117
c) D32 (Panjang Rentang Tangan Kesamping)
Diperoleh nilai standar deviasi sebesar: 17,43243
3) Perhitungan Batas Kontrol (BKA & BKB)
Rumus yang digunakan untuk perhitungan Batas Kontrol Atas

(BKA) adalah = x + k . σ . sedangkan rumus untuk mencari Batas Kontrol

Bawah (BKB) adalah = x −k . σ

Dimana : x = Rata-rata
k = Tingkat keyakinan (digunakan 95% = 2)
σ = Standar deviasi

a) D24 (Panjang Rentang Tangan Kedepan)


BKA = x +k.σ

= 45,36667 + 2 . 7,097757
= 59,56218

BKB = x −k . σ

= 45,36667 - 2 . 7,097757
= 31,17115
b) D28 (Panjang Tangan)

BKA = x +k.σ

= 17,6 + 2 . 7,069117
= 31,73823

BKB = x −k . σ

= 17,6 - 2 . 7,069117
= 3,461766
c) D32 (Panjang Rentang Tangan Kesamping)

BKA = x +k.σ

= 101,2 + 2 . 17,43243
= 136,0649

BKB = x −k . σ

= 101,2 - 2 . 17,43243
= 66,33514
d. Uji Kecukupan Data
Berikut ini merupakan hasil pergitungan uji kecukupan data yang

[ ]
2
k
dihitung menggunakan rumus = ' s
√ N Xi −( Xi)
2 2

N=
Xi
'
Dimana: N = Jumlah data teoritis
N = Jumlah data pengamtan
K = Tingkat keyakinan
S = Derajat ketelitian
Xi = Data pengamatan
1) Perhitungan
a) D24 (Panjang Rentang Tangan Kedepan)

[ ]
2
k
' s
√ N Xi 2−( Xi)2
N=
Xi

[ ]
2
2
√ 30.63205−718608
' 0,05
N=
1361

N ' = 37,85866
b) D28 (Panjang Tangan)

[ ]
2
k
' s
√ 2
N Xi −( Xi)
2

N=
Xi

[ ]
2
2
√ 30.10742−278784
' 0,05
N=
528
'
N = 249,5179
c) D32 (Panjang Rentang Tangan Kesamping)

[ ]
2
k
' s
√ N Xi 2−( Xi)2
N=
Xi
'
N = 45,89355
2) Kesimpulan
Dibawah ini merupakan kesimpulan yang diperoleh dari hasil
perhitungan uji kecukupan data masing-masing dimensi:
a) D24 (Panjang Rentang Tangan Kedepan)
Dipeorleh nilai N’> N (37,85866 > 30), maka disimpulkan data
antropometri pada dimensi D24 (Panjang Rentang Tangan Kedepan)
dianggap tidak cukup.
b) D28 (Panjang Tangan)
Dipeorleh nilai N’> N (249,5179 > 30), maka disimpulkan data
antropometri pada dimensi D28 (Panjang Tangan) dianggap tidak
cukup.
c) D32 (Panjang Rentang Tangan Kesamping)
Dipeorleh nilai N’> N (45,89355 > 30), maka disimpulkan data
antropometri pada dimensi D32 (Panjang Rentang Tangan
Kesamping) dianggap tidak cukup.

3. Perhitungan Persentil
Dibawah ini merupakan perhitungan persentil mulai dari persentil 5%,
50% dan 95%.

Dimana: Persentil 5 =

Persentil 50 =

Persentil 95 = +
a. Persentil 5%
1) D24 (Panjang Rentang Tangan Kedepan)

Persentil 5 =
= 45,3667– 1,645.7,09776
= 33,6908
2) D28 (Panjang Tangan)

Persentil 5 =
= 17,6 – 1,645.7,06912
= 5,9713
3) D32 (Panjang Rentang Tangan Kesamping)

Persentil 5 =
= 101,2 – 1,645.17,4324
= 72,5237
b. Persentil 50%
1) D24 (Panjang Rentang Tangan Kedepan)

∑ xi 1361
x
= N = 30 = 45,3667

2) D28 (Panjang Tangan)

∑ xi 528
x
= N = 30 = 17,6

3) D32 (Panjang Rentang Tangan Kesamping)

∑ xi 3036
x
= N = 30 = 101,2

c. Persentil 95%
1) D24 (Panjang Rentang Tangan Kedepan)

Persentil 95 = +
= 45,3667 + 1,645.7,09776
= 57,0425
2) D28 (Panjang Tangan)

Persentil 95 = +
= 17,6+ 1,645.7,06912
= 29,2286
3) D32 (Panjang Rentang Tangan Kesamping)

Persentil 95 = +
= 101,2 + 1,645.17,4324
= 129,8762
d. Analisis Persentil
1) D24 (Panjang Rentang Tangan Kedepan)
Dari hasil perhitungan ke tiga persentil tersebut, maka dipilihlah
persentil 50% pada dimensi D24 (Panjang rentang tangan kedepan),
yaitu menggunakan panjang rentang tangan kedepan 45,3667cm. Hal
ini karena, panjang rentang tangan kedepan yang dipilih adalah
panjang rentang tangan rata-rata seseorang.
2) D28 (Panjang Tangan)
Dari hasil perhitungan ke tiga persentil tersebut, maka dipilihlah
persentil 50% pada dimensi D28 (Panjang tangan), yaitu
menggunakan panjang tangan 17,6cm. Hal ini karena, panjang tangan
pada persentil 50% merupakan panjang tangan rata-rata dari
penggunanya.
3) D32 (Panjang Rentang Tangan Kesamping)
Dari hasil perhitungan ke tiga persentil tersebut, maka dipilihlah
persentil 50% pada dimensi D32 (Panjang rentang tangan kesamping),
yaitu menggunakan panjang rentang tangan kesamping 101,2cm. Hal
ini karena, panjang rentang tangan kesamping pada persentil 50%
merupakan panjang rentang tangan rata-rata dari pengguna atau
konsumen.
C. Profil dan Desain Produk Baru
Desain Papan Edukasi ini merupakan hasil implementasi kebutuhan
responden terhadap pengembangan papan susunan huruf yang digunakan
sebagai alat permainan anak. Berikut merupakan profil dari desain produk
baru:
1. Nama : Box Mainan Anak
2. Bahan : Kayu Pinus
3. Dimensi : 72,5 x 30,5 x 7 cm
Penambahan fungsi dari pada produk yaitu penambahan balok
huruf, dan juga puzzle.
Gambar 4.31 Desain Produk Baru

D. Analisa Produk
Berikut ini merupakan analisis perbandingan dari produk lama yang
menjadi referensi pengembangan produk yang baru.
Tabel 4.5 Perbandingan Produk Lama dan Baru
Produk A Produk B Produk yang
Keterangan
(Susunan Huruf) (Susunan Huruf) Dikembangkan
Harga ±Rp 160.000 ± Rp 140.000. Rp 140.000
Sebagai edukasi
Sebagai edukasi pengenalan
Sebagai edukasi
pengenalan angka,huruf,
pengenalan
Fungsi bentuk seperti mengedukasi
angka, ,dan
bintang, persegi, anak dalam
perhitungan
bulat dll berhitung serta
permainan puzzle
Model Persegi panjang Persegi panjang Persegi panjang
Bahan Baku Kayu Pinus Kayu Pinus Kayu Pinus
Kualitas Cukup Kuat dan Cukup Kuat Kuat dan ringan
berat
Merah, Biru dan
Warna Coklat Muda Natural Kayu
Hijau
Masukan model masing-masing produk

BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil akhir dari pengumpulan, pengolahan, analisis dan
pembahasan yang sudah dilakukan, maka tahap terakhir adalah penarikan
kesimpulan untuk menjawab tujuan penelitian.
1. Produk papan edukasi ini dikembangkan dengan menggunakan metode QFD
dengan menggunakan metode ini tim pengembang dapat merancang dan
mengembangkan produk lama menjadi produk yang lebih edukatif dari
produk sebelumnya, sehingga dari hasil pengembangan produk dengan
menggunakan metode QFD didapatkan produk papan edukasi yang sesuai
dengan keinginan konsumen yaitu penambahan komponen balok huruf dan
juga puzzle.
2. Produk papan edukasi yang dibuat oleh tim pengembang telah disesuaikan
dengan kebutuhan konsumen dengan menyesuaikan data anthropometri
yang diambil sehingga papan edukasi ini bersifat ergonomis dengan data
persentil sebagai berikut:
Tabel 5.1 Data Persentil
No Dimensi Tubuh Persentil Nilai
1 D24 (Panjang 5% = 33,6908
Rentang Tangan 50% = 45,3667 69,62
Kedepan) 95% = 57,0425
2 5% = 5,9713
D28 (Panjang
50% = 17,6 17,39
Tangan)
95% = 29,2286
3 D32 (Panjang 5% = 72,5237
Rentangan Tangan ke 50% = 101,2 166,34
Samping) 95% = 129,8762
B. Saran

DAFTAR PUSTAKA
Akao, Y. 1990. QFD : Integratisng Costumer Requirement into Product Design.
Productifity Press, Cambridge. Massachusetts.
Andrianto, Evendi dkk. 2018. Perancangan Produk Ape Dengan Menggunakan
Metode Quality Function Deployment (QFD). Jawa Timur.
Universitas Panca Marga. Probolinggo
Aryantina E, 2016. Analisa Kebutuhan Konsumen Dalam Pengembangan Produk
Minuman Sari Buah Apel Melalui Quality Function Deployment
(Qfd). Alumni Jurusan Teknologi Industri Pertanian Ftp – Unibraw.
Staf Pengajar Jurusan Teknologi Industri Pertanian Ftp- Unibraw
Cohen. (1995), Quality Fuction Deployment: How to Make QFD Work for You ,
AddisonWesley Publishing Co., Massachusetts.
Kendall, K.E. dan J.E. Kendall, 2003, Analisis dan Perancangan Sistem, Alih
Bahasa oleh Thamir Abdul Hafedh AI – Hamdany, Jilid Ke-1, Edisi
Ke-5, PT Prenhallindo, Jakarta.
Kotler, Philip dan Armstrong. 2001. Prinsip-prinsip Pemasaran Edisi Kedelapan.
Jakarta: Erlangga.
Nabuko C, dkk. 2009. Metode Penelitian. Jakarta: Bumi Aksara
Rani S, 2015. Peranan Riset Pasar Dan Desain Produk Terhadap Pemasaran
Produk Perusahaan Wajan. Alumni Program Studi Manajemen
Fakultas Ekonomi Universitas Galuh
Sahuri, Ahmad. 2016. Analisa Penerapan Model Maintenance Quality Function
Deployment (MQFD) untuk Meningkatkan Kualitas Pemeliharaan
pada Unit Listrik Aliran Atas Daop 1 Jakarta PT. Kereta Api
Indonesia. Universitas Mercu Buana.
Suci P, Dkk. 2018. Evaluasi Pelayanan Publik Produk Hukumonline.Com Untuk
Mengetahui Kebutuhan Pelanggan Kasus Pt Justika Siar Publika.
Program Doktoral Pascasarjana Universitas Mercubuana
Wignjosoebroto, Sritomo, 2005, Pengantar Teknik dan Manajemen
Industri.Surabaya: Guna Widya
LAMPIRAN
Cover Laporan Mingguan
LAPORAN PRAKTIKUM
PERANCANGAN TEKNIK INDUSTRI I
MODUL I
“RISET PASAR”

Disusun Oleh :
Mochammad Nurul Fikri (1800019020) 
Evita Fikter Novitasari  (1800019033) 
M. Puji Arya Putra (1800019040)

Asisten:
Dhia Zalfa

LABORATORIUM PERANCANGAN TEKNIK INDUSTRI


PROGRAM STUDI TEKNIK INDUSTRI

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI


UNIVERSITAS AHMAD DAHLAN
YOGYAKARTA
2020
LAPORAN PRAKTIKUM

PERANCANGAN TEKNIK INDUSTRI I

MODUL II

“House Of Quality (HOQ)”

Disusun Oleh :

Mochammad Nurul Fikri (1800019020) 


Evita Fikter Novitasari  (1800019033) 
M. Puji Arya Putra (1800019040)
Asisten:
Dhia Zalfa
LABORATORIUM PERANCANGAN TEKNIK INDUSTRI
PROGRAM STUDI TEKNIK INDUSTRI

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS AHMAD DAHLAN

YOGYAKARTA

2020
LAPORAN PRAKTIKUM

PERANCANGAN TEKNIK INDUSTRI I

MODUL III

“PART DEPLOYMENT”

Disusun Oleh :
Mochammad Nurul Fikri (1800019020) 
Evita Fikter Novitasari  (1800019033) 
M. Puji Arya Putra (1800019040)
Asisten:
Dhia Zalfa

LABORATORIUM PERANCANGAN TEKNIK INDUSTRI


PROGRAM STUDI TEKNIK INDUSTRI

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS AHMAD DAHLAN

YOGYAKARTA

2020
LAPORAN PRAKTIKUM

PERANCANGAN TEKNIK INDUSTRI I

MODUL IV

“OPERATION PROCESS CHART, ASSEMBLE CHART, STRUKTUR


PRODUK DAN BILL OF MATERIAL”

Disusunleh :
Mochammad Nurul Fikri (1800019020) 
Evita Fikter Novitasari  (1800019033) 
M. Puji Arya Putra (1800019040)
Asisten:
Dhia Zalfa
LABORATORIUM PERANCANGAN TEKNIK INDUSTRI
PROGRAM STUDI TEKNIK INDUSTRI

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS AHMAD DAHLAN

YOGYAKARTA

2020
LAPORAN PRAKTIKUM

PERANCANGAN TEKNIK INDUSTRI I

MODUL V

“PEMBUATAN GAMBAR PRODUK”

Disusun Oleh :
Mochammad Nurul Fikri (1800019020) 
Evita Fikter Novitasari  (1800019033) 
M. Puji Arya Putra (1800019040)
Asisten:
Dhia Zalfa
LABORATORIUM PERANCANGAN TEKNIK INDUSTRI
PROGRAM STUDI TEKNIK INDUSTRI

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS AHMAD DAHLAN

YOGYAKARTA

2020
LAPORAN PRAKTIKUM

PERANCANGAN TEKNIK INDUSTRI I

MODUL VI

“PROCESS PLANNING”

Disusun Oleh :
Mochammad Nurul Fikri (1800019020) 
Evita Fikter Novitasari  (1800019033) 
M. Puji Arya Putra (1800019040)
Asisten:
Dhia Zalfa
LABORATORIUM PERANCANGAN TEKNIK INDUSTRI
PROGRAM STUDI TEKNIK INDUSTRI

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS AHMAD DAHLAN

YOGYAKARTA

2020
LAPORAN PRAKTIKUM
PERANCANGAN TEKNIK INDUSTRI 1

MODUL VII

“MANUFACTURING PLANNING”

Disusun Oleh :
Mochammad Nurul Fikri (1800019020) 
Evita Fikter Novitasari  (1800019033) 
M. Puji Arya Putra (1800019040)
Asisten:
Dhia Zalfa

LABORATORIUM PERANCANGAN TEKNIK INDUSTRI

PROGRAM STUDI TEKNIK INDUSTRI

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS AHMAD DAHLAN

YOGYAKARTA

2020
LAPORAN PRAKTIKUM

PERANCANGAN TEKNIK INDUSTRI 1

MODUL VIII

“ANTRHOPOMETRI”

Disusun Oleh :

Mochammad Nurul Fikri (1800019020) 


Evita Fikter Novitasari  (1800019033) 
M. Puji Arya Putra (1800019040)
Asisten:

Dhia Zalfa

LABORATORIUM PERANCANGAN TEKNIK INDUSTRI

PROGRAM STUDI TEKNIK INDUSTRI

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS AHMAD DAHLAN

YOGYAKARTA

2020
Gambar Produk Lama
Kuisioner Terbuka dan Tertutup
Gambar Desain Produk
1) Part Utama
2) Part Pendukung
ANTROPOMETRI

d24 d28
D24 D28 D32 d24 kuadra
kuadrat kuadrat
47 14 103 2209 196 10609
36 14 85 1296 196 7225
37 42 80 1369 1764 6400
46 17 110 2116 289 12100
48 17 110 2304 289 12100
46 11 106 2116 121 11236
44 30 83 1936 900 6889
41 9 108 1681 81 11664
46 13 101 2116 169 10201
47 15 106 2209 225 11236
47 16 108 2209 256 11664
44 15 110 1936 225 12100
50 21 112 2500 441 12544
48 18 110 2304 324 12100
64 20 108 4096 400 11664
42 16 82 1764 256 6724
55 13 117 3025 169 13689
42 15 104 1764 225 10816
47 16 108 2209 256 11664
25 10 108 625 100 11664
44 15 110 1936 225 12100
46 16 104 2116 256 10816
50 14 108 2500 196 11664
45 14 105 2025 196 11025
54 19 113 2916 361 12769
50 12 108 2500 144 11664
35 35 24 1225 1225 576
45 22 102 2025 484 10404
37 22 93 1369 484 8649
53 17 110 2809 289 12100
Total 1361 528 3036 63205 10742 316056
average 45,36667 17,6 101,2
st dev 7,097757 7,069117 17,43243
N' 37,85866 249,5179 45,89355
bka 59,56218 31,73823 136,0649
bkb 31,17115 3,461766 66,33514
prsntl 50 45,36667 17,6 101,2
sigmaaa 718608 278784 9217296

Anda mungkin juga menyukai