Anda di halaman 1dari 7

Nama : Suci Salsabila

NIM : 04021282025050

Kelas : Reguler A 2020

Tugas 3 Metodologi Penelitian

 Instrumen Pengumpulan Data


 Angket Kuesioner (angket)

Teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberikan seperangkat pertanyaan
atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya.Dimana angket yang peneliti
gunakan yaitu angket tertutup. Angket tertutup adalah angket yang disajikan dalam bentuk
sedemikian rupa sehingga responden tinggal memberikan tanda centang pada kolom atau tempat
yang sesuai.Jadi angket tertutup merupakan angket yang pernyataannya disertai dengan pilihan
jawaban yang sudah ditentukan oleh peneliti, yang dapat berbentuk pilihan ganda. Dimana
angket ini menggunakan skala Likert yaitu skala yang sudah dimodifikasi sesuai dengan
kebutuhan peneliti, Skala ini menggunakan skala Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Tidak Setuju
(TS), Sangat Tidak Setuju (STS). Dari masing-masing pertanyaan, untuk mengisi daftar
pertanyaan (angket) yang dibuat dalam penelitian ini adalah mahasiswa yang sekaligus menjadi
sampel dalam penelitian dan telah disediakan alternatip jawabannya.

Adapun skor yang ditetapkan untuk pertanyaan butiradalah:

a. Untuk option SS diberikan skor 4

b. Untuk option S diberikan skor 3

c. Untuk option TS diberikan skor 2

d. Untuk option STS diberikan skor 1.


Angket Pengaruh perilaku toxic saat Bermain Mobile legends terhadap kesehatan
mental

NO Pertanyaan SS S TS STS
1 Saya sering berkata kasar saat bermain Mobile Legends
2 Saya Sering Mengejek Tim yang bermain Noob saat bermain
mobile legends
3 Saya Bermain Mobile legends setiap hari
4 Permainan yang kurang baik menyebabkan saya Berperilaku
Toxic saat bermain
5 Saat bermain saya suka mengolok ngolok perbedaan Ras,Suku
dan Budaya
6 Saya melakukan perilaku toxic dengan mengolok-olok berupa
ucapan kasar yang merendahkan agama orang lain
7 Saya melakukan perilaku toxic berupa ucapan yang menjelek-
jelekkan negara bahkan presiden Pada teman satu tim atau
lawan main
8 Saya melakukan perilaku toxic menggunakan kata-kata yang
berhubungan dengan alat kelamin
9 Saya kesal saat lose streak atau kekalahan berturut-turut.
10 Saya Merasa setiap permainan adanya perilaku toxic
disinhibition online, baik sebagai korban maupun pelaku
11 Emosi saya menjadi Tidak stabil saat bermain Game mobile
legends
12 perilaku toxic yang dilakukan terjadi dikarenakan teman satu
tim bermain kurang bagus, kurang memperhatikan maps,
kurang berkontribusi dalam team war
13 Saya sering melakukan Griefing,yaitu membuat pemain lain
kesal dengan sengaja. Hal ini dapat bertujuan untuk
melemahkan mental tim musuh atau membuat emosinya naik
agar menyerah. Misalnya “gak bisa main loe”.
14 Saya sering melaukan Cyberbullying, yaitu mengganggu
pemain lain secara berulang ulang. Perilaku tidak
menyenangkan yang dilakukan secara berulang-ulang seperti
menghina, mengancam, dipermalukan secara terus-terusan,
misal “goblok”, “tolol” dan lain sebagainya
15 Saya Merasa kurang puas jika bermain game tidak melakukan
perilaku toxic
16 Saya Merasa Badmood dengan lingkungan dan orang sekitar
saat kalah bermain Mobile legends
17 Saya Sering menderita sakit kepala
18 Emosi saya menjadi tidak stabil semenjak bermain Mobile
Legends
19 Saya tidak cukup tidur karena begadang bermain Mobile
Legends
20 Saya merasa tidak bahagia
21 Saya menjadi lebih mudah marah semenjak bermain Mobile
Legends
22 Saya merasa mudah takut
23 Saya merasa pekerjaan sehari hari terganggu
24 Saya tidak mampu melakukan hal hal yang bermanfaat dalam
hidup
25 Tangan saya sering gemetar
26 Saya merasa cemas,tegang dan khawatir
27 Perilaku Toxic yang timbul saat bermain mobile legends juga
tanpa sadar saya lakukan dalam keseharian saya
28 Saya sering tidak nafsu makan
29 Saya sering sulit untuk berpikir jernih
30 Saya lebih sering menangis
31 Saya merasa mudah lelah
32 Saya merasa lelah sepanjang waktu
33 Saya sulit untuk mengambil keputusan
34 Saya menjadi seorang anti social pada sekitar karena mobile
Legends
35 Pencernaan saya sering terganggu
36 Saya sulit tidur
37 Saya sulit untuk menikmati kegiatan sehari hari
38 Saya tidak mampu melakukan hal hal bermanfaat dalam hidup
39 Saya mengalami rasa tidak enak di perut
40 Saya merasa mengalami perubahan dalam mental dan sikap
setelah mengenal Mobile Legends

 Uji Validitas

Uji validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat keandalan atau kesahihan
suatu alat ukur.Uji validitas digunakan untuk mengetahui tingkat kesahihan instrument dalam
mengumpulkan data. Uji validitas dilaksanakan dengan rumus korelasi product momen. Item
angket dinyatakan valid jika harga r hitung > r table pada taraf signifikan 5 %

R xy = Koefisien Korelasi Product

N = Jumlah objek (responden)

∑ X = Jumlah skor variabel X (Perilaku toxic saat bermain mobile legends)

∑ Y = Jumlah skor variabel Y (Kesehatan Mental)


Tabel. 1

Validitas Variabel X (Perilaku toxic saat bermain mobile legends)


Tabel. 2

Validitas Variabel Y (Kesehatan Mental)

Dari kedua variabel diatas dapat disimpulkan bahwa, Nomor yang valid untuk variabel X adalah
1, 2, 6, 7 ,8, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 20, yang tidak valid 3, 4, 5, 9, 10, 19. Untuk variabel
Y yang valid adalah 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 11, 13, 14, 16, 17, 19, 20 dan yang tidak valid 7,
9,10,12,15,18.
 Uji Reabilitas

Uji reliabilitas adalah alat untuk mengukur suatu kuesioner yang merupakan indikator dari
variabel atau konstruk. Uji reliabilitas yang merupakan indikator dari variabel atau konstruk. Uji
realibilitas digunakan untuk mengetahui sejajauhmana angket dapat dipercaya atau dapat
diandalkan dan tetap konsisten. Uji reliabilitas dilakukan dengan menghitung Cronbach‟s Alpa
dari masisng-masing instrumen dalam suatu variabel instrumen yang dipakai dikatakan andal
jika memiliki nilai Cronbach‟s Alpha >0,60 dan dan jika nilai Cronbach‟s Alpha.

Variabel Cronbach’s Alpha Number of


Item
Perilaku Toxic saat 0,645 20
bermain Game Mobile
Legends
Kesehatan Mental 2,504 20

Dari hasil output SPSS diatas menunjukkan bahwa Cronbach‟s Alpha untuk variabel
game online yaitu 0,645>0,60 Dengan demikian variabel perilaku Toxic saat bermain Mobile
Legends dapat dikatakan reliabel. Kemudian variabel Kesehatan mental yaitu 2,504>0,60
kemudian variabel kesehatan mental dapat dikatakan reliabel.

Anda mungkin juga menyukai