Abstrak
Siswa masih mengalami kesulitan belajar materi peluang, diantaranya sulit memahami konsep
peluang, salah dalam menggunakan rumus peluang, dan kurangnya motivasi dalam belajar
materi peluang. Desain pembelajaran dengan konteks pembelajaran yang tepat dapat menjadi
solusi. Penelitian ini bertujuan mendesain pembelajaran materi peluang menggunakan
konteks permainan ular naga. Metode penelitian yaitu design research dengan 3 tahapan
yaitu: tahap persiapan, eksperimen desain dan analisis retrospektif. Tahap persiapan
memberikan penjelasan mengenai persiapan sebelum uji coba HLT pada tahap ekperimen
desain. Penelitian ini melibatkan 6 siswa kelas VIII MTs NU Mftahul Ulum Margasari dan 1
guru pengampu matematika. Penelitian ini merumuskan HLT yang terdiri dari 4 aktivitas
pembelajaran siswa, yaitu: (1) Menonton video permainan ular naga, untuk mengidentifikasi
banyaknya kejadian dan banyaknya eksperimen dan menentukan rumus peluang empirik, (2)
menentukan rumus peluang teoritik, (3) menentukan ruang sampel, titik sampel, dan rumus
frekuensi harapan, (4) menyelesaikan masalah kontekstual berkaitan materi peluang.
Kata Kunci: Adobe Flash; Hypothetical Learning Trajectory; Peluang; Permainan Tradisional
Ular Naga; PMRI.
Kemudian untuk putaran ke-6 yang peluang empirik. Selain itu, guru
tertangkap F, dia memilih Andi. Dan pada memberikan kesempatan siswa lain untuk
putaran ke-7 yang tertangkap C, dan dia mempresentasikan jawabannya jika
memilih Ari. Dan untuk putaran terakhir memiliki temuan-temuan yang berbeda
yang tertangkap E dan dia memilih Andi.” dengan siswa yang mempresentasikan
Selanjutnya siswa diminta untuk jawabannya sebelumnya. Aktivitas terakhir
menuliskan rumus peluang empirik. yaitu, guru berdiskusi bersama siswa dan
Diharapkan siswa dapat menentukan membantu siswa dalam menentukan
jumlah pemain dan banyaknya percobaan peluang empirik.
setiap pemain yang tertangkap oleh C. Aktivitas 2
gerbang sehingga siswa dapat menuliskan Penjelasan aktivitas 2 pada HLT yang
rumus peluang empirik, (b) guru dirancang adalah sebagai berikut:
memberikan stimulus kepada siswa dalam 1) Tujuan Pembelajaran
menentukan jumlah pemain dan Menentukan peluang teoritik dengan
banyaknya percobaan setiap pemain. melakukan observasi video konteks.
Kemudian guru membimbing siswa dalam 2) Aktivitas
menemukan rumus peluang empirik, (c) Aktivitas 2 dimulai dengan guru memberi
siswa diberi kesempatan untuk melakukan siswa gambar konteks permainan ular
diskusi dengan temannya untuk naga yang dapat dilihat pada Gambar 1.
menyelesaikan masalah yang diberikan. Siswa diminta untuk menentukan berapa
Dalam hal ini, karakteristik PMRI yaitu banyak anak yang mengikuti permainan
interaktivitas terpenuhi. tersebut.
3) Diskusi kelas
Beberapa aktivitas dalam diskusi kelas
yaitu memberikan kesempatan salah satu
siswa mempresentasikan jawabannya.
Kemungkinan siswa sudah dapat
menuliskan banyaknya peserta dan
kesempatan setiap peserta tertangkap
dalam gerbang. Artinya siswa sudah dapat Gambar 1. Konteks Permainan Ular Naga.
https://images.app.goo.gl/bUMt1nrP8kaoTiU6
menentukan banyaknya kejadian dan
Aktivitas dilanjutkan dengan siswa
banyaknya percobaan. Kemungkinan
diminta untuk menentukan banyak
selanjutnya siswa belum bisa dalam
kejadian setiap anak yang dapat
mengaplikasikan perbandingan antara
tertangkap oleh dua anak yang menjadi
banyaknya kejadian banyaknya percobaan
gerbang dalam permainan. Setelah siswa
sehingga dapat diartikan bahwa siswa
mampu menuliskan kejadian
belum bisa dalam menentukan rumus
Kelas XI IPA SMA Adabiah 2 Sari, DL, & Nursyahidah, F. (2022). Desain
Padang. Mosharafa: Jurnal Pendidikan pembelajaran materi statistika
Matematika, 6(2), 299-304. dengan konteks pasar tradisional
Nickerson, S. D., & Whitacre, I. (2010). A berbantuan video interaktif. Jurnal
local instruction theory for the Elemen, 8(1), 29-42.
development of number sense. Suwartono, T., Mularsih, P. S., &
Mathematical Thinking and Learning. Khomsatun, K. (2022). Good Or Bad
12(3), 227-252. Teaching Practices? Learning From Efl
Nurhikmayati, I., & Sunendar, A. (2020). Classrooms. Khazanah
Pengembangan Project Based Pendidikan, 16(1), 103-116.
Learning Berbasis Kearifan Lokal Tjiptiany, E., As’ari, A., & Muksar, M.
Berorientasi pada Kemampuan (2016). Pengembangan Modul
Berpikir Kreatif dan Kemandirian Pembelajaran Matematika dengan
Belajar. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Pendekatan Inkuiri untuk Membantu
Matematika, 9(1), 1-12. Siswa SMA Kelas X dalam Memahami
Nursyahidah, F., and Albab, I.U. (2021). Materi Peluang. Jurnal Pendidikan:
Learning Design on Surface Area and Teori, Penelitian, dan Pengembangan,
Volume of Cylinder Using Indonesian 1(10), 1938–1942.
Ethno-Mathematics of Traditional https://doi.org/10.17977/jp.v1i10.69
Cookie maker Assisted by GeoGebra. 73
Mathematics Teaching Research Wahidin, & Sugiman. (2014). Pengaruh
Journal. 13(4), 79-98. Pendekatan PMRI terhadap Motivasi
Nursyahidah, F, Albab, I. U., & Saputro, B. Berprestasi, Kemampuan Pemecahan
A. (2021). Learning cylinder through Masalah, dan Prestasi Belajar.
the context of Giant Lopis tradition. PYTHAGORAS: Jurnal Pendidikan
Journal of Physics: Conference Series, Matematika, 9(1), 99–109.
1918(4), 042086. https://doi.org/10.21831/pg.v9i1.907
https://doi.org/10.1088/1742- 2
6596/1918/4/042086 Wahyuni, R. (2016). Upaya Peningkatan
Nursyahidah, F., Putri, R. I. I., & Somakim. Kemampuan Pemecahan Masalah
(2014). Instructional Design Of Matematis Siswa dengan Pendidikan
Subtraction Using Pmri Approach Matematika Realistik
Based On Traditional Game. 978, Indonesia. Mosharafa: Jurnal
132–141. Pendidikan Matematika, 5(2), 85-92.
Prasetya, S. P. (2014). Memfasiltasi
Pembelajaran Berpusat Pada Siswa.
Jurnal Geografi, 1(12), 1–11.
Mahasiswa Pendidikan
Matematika Universitas PGRI
Semarang angkatan tahun
2018. Saat ini fokus pada
Program Kreativitas
Mahasiswa 2021 bidang sosial
humaniora yang mendesain
pembelajaran matematika dengan konteks
kearifan lokal melalui design research.
Mahasiswa Pendidikan
Matematika Universitas PGRI
Semarang angkatan tahun 2018.
Saat ini fokus pada Program
Kreativitas Mahasiswa 2021
bidang sosial humaniora yang
mendesain pembelajaran
matematika dengan konteks kearifan lokal
melalui design research.
Hartono.
Mahasiswa Pendidikan
Matematika Universitas PGRI
Semarang angkatan tahun 2017.
Saat ini fokus pada Program
Kreativitas Mahasiswa 2021
bidang sosial humaniora yang
mendesain pembelajaran
matematika dengan konteks kearifan lokal
melalui design research.