Anda di halaman 1dari 12

p-ISSN: 2086-4280

Sari, Fitriani, Khaeriyah, Hartono, & Nursyahidah e-ISSN: 2527-8827

Hypothetical Learning Trajectory pada Materi Peluang:


Konteks Mainan Tradisional Ular Naga
Dina Lita Sari1, Devi Asfira Fitriani2, Denti Zaedatul Khaeriyah3, Hartono4,
Farida Nursyahidah5*

Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas PGRI Semarang


Jalan Sidodadi Timur No. 24, Semarang Timur, Kota Semarang, Jawa Tengah, Indonesia
5*faridanursyahidah@upgris.ac.id

Artikel diterima: 16-08-2021, direvisi: 28-05-2022, diterbitkan: 31-05-2022

Abstrak
Siswa masih mengalami kesulitan belajar materi peluang, diantaranya sulit memahami konsep
peluang, salah dalam menggunakan rumus peluang, dan kurangnya motivasi dalam belajar
materi peluang. Desain pembelajaran dengan konteks pembelajaran yang tepat dapat menjadi
solusi. Penelitian ini bertujuan mendesain pembelajaran materi peluang menggunakan
konteks permainan ular naga. Metode penelitian yaitu design research dengan 3 tahapan
yaitu: tahap persiapan, eksperimen desain dan analisis retrospektif. Tahap persiapan
memberikan penjelasan mengenai persiapan sebelum uji coba HLT pada tahap ekperimen
desain. Penelitian ini melibatkan 6 siswa kelas VIII MTs NU Mftahul Ulum Margasari dan 1
guru pengampu matematika. Penelitian ini merumuskan HLT yang terdiri dari 4 aktivitas
pembelajaran siswa, yaitu: (1) Menonton video permainan ular naga, untuk mengidentifikasi
banyaknya kejadian dan banyaknya eksperimen dan menentukan rumus peluang empirik, (2)
menentukan rumus peluang teoritik, (3) menentukan ruang sampel, titik sampel, dan rumus
frekuensi harapan, (4) menyelesaikan masalah kontekstual berkaitan materi peluang.
Kata Kunci: Adobe Flash; Hypothetical Learning Trajectory; Peluang; Permainan Tradisional
Ular Naga; PMRI.

Hypothetical Learning Trajectory on Opportunity Material: Context of


Traditional Snake Dragon Toys
Abstract
Students still have difficulty learning opportunity material, including difficulty understanding
the concept of opportunity, incorrectly using the probability formula, and lack of motivation in
learning opportunity material. Learning design with the right learning context can be a
solution. This study aims to design learning opportunities material using the context of the
dragon game. The research method is design research with 3 stages, namely: preparation
stage, experimental design, and retrospective analysis. The preparation stage explains the
preparation before the HLT trial at the design experiment stage. This study involved 6 students
of class VIII MTs NU Miftahul Ulum Margasari and 1 teacher of mathematics. This study
formulates the HLT which consists of 4 student learning activities, namely: Watching a video
game of dragon snakes, identifying the number of events and the number of experiments and
determining the empirical probability formula, determining the theoretical probability formula,
determining the sample space, sample point, and expected frequency formula, solve
contextual problems related to probability material.
Keywords: Adobe Flash; Hypothetical Learning Trajectory; Opportunity; Traditional Snake
Dragon Game; PMRI.

Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika 203


Volume 11, Nomor 2, Mei 2022
Copyright © 2022 Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika
http://journal.institutpendidikan.ac.id/index.php/mosharafa

I. PENDAHULUAN pada guru. Dalam hal ini perlu dilakukan


Peluang merupakan salah satu materi pendesainan pembelajaran menggunakan
pelajaran matematika yang diberikan pada pendekatan yang inovatif dengan
kelas VIII SMP (Bennu & Tandiayuk, 2020) menggunakan media dan konteks yang
yang penting karena materi peluang tepat (Pedro, dkk., 2018). Salah satu
memiliki banyak pengaplikasian dalam pendekatan yang sesuai dengan kondisi di
kehidupan sehari-hari yaitu untuk atas yaitu pendekatan Pembelajaran
memperkirakan suatu kejadian (Riana, Matematika Realistik Indonesia (PMRI)
2020). Namun materi peluang merupakan (Wahidin & Sugiman, 2014; Afriansyah &
masih menjadi materi yang sulit dikuasai Arwadi, 2021). Terdapat 5 karakteristik
oleh siswa (Deviana & Prihatnani, 2018; PMRI menurut Gravemeijer (1994) yaitu:
Latifah & Afriansyah, 2021). (1) Penggunaan konteks, (2) penggunaan
Kesulitan siswa dalam belajar materi model dalam matematika progressif, (3)
peluang yaitu kurangnya pemahaman pemanfaatan hasil kontruksi siswa, (4)
siswa terhadap konsep peluang, kesalahan interaktivitas, dan (5) keterkaitan.
menggunakan rumus peluang, dan PMRI adalah pendekatan pembelajaran
kurangnya partisipasi siswa dalam yang mengutamakan penemuan kembali,
pembelajaran dikarenakan kebiasaan pengenalan konsep melalui masalah
proses pembelajaran yang berpusat pada kontekstual atau hal nyata dari lingkungan
guru (Fadzilah, 2016; Nengsih & Septia, siswa dengan mengkonstruksi idenya
2017). Pendapat serupa diungkapkan oleh sendiri (Wijaya & Marlinda, 2018; Lisnani
Tjiptiany dkk., (2016) yang menjelaskan & Asmaruddin, 2018). Hal ini didukung
bahwa kesulitan siswa dalam belajar oleh Nursyahidah dkk. (2021) yang
peluang karena siswa kurang termotivasi, menjelaskan bahwa proses pembelajaran
dan kurang tertarik dengan pembelajaran dengan PMRI dimulai dari konteks atau
yang monoton dan tidak melibatkan siswa situasi nyata yang dialami atau dapat
secara aktif. dikenali oleh siswa untuk menghubungkan
Prasetya (2014) menjelaskan bahwa antara matematika informal ke dalam
proses pembelajaran di Indonesia masih matematika formal. Konteks pembelajaran
dominan berpusat pada guru, siswa hanya yang digunakan dalam penelitian ini yaitu
menerima informasi yang disampaikan konteks permainan tradisional ular naga.
oleh guru sehingga banyak siswa yang Konteks permainan tradisional dipilih
kesulitan dalam belajar. Hal ini didukung peneliti untuk mengajak siswa menjaga
oleh Sari dan Nursyahidah (2022) kearifan lokal daerah dan membuat siswa
menjelaskan bahwa salah satu kesulitan lebih termotivasi dalam mempelajari
siswa dalam belajar adalah proses matematika serta dapat menciptakan
pembelajaran yang monoton dan berpusat aktivitas pembelajaran menjadi lebih

204 Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika


Volume 11, Nomor 2, Mei 2022
Copyright © 2021 Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika
p-ISSN: 2086-4280
Sari, Fitriani, Khaeriyah, Hartono, & Nursyahidah e-ISSN: 2527-8827

bermakna (Wahyuni, 2016; Afriansyah, II. METODE


dkk., 2020). Kearifan lokal yang digunakan Metode penelitian yang digunakan
sebagai inspirasi memperkenalkan adalah design research. Menurut
berbagai macam kearifan lokal untuk Gravemeijer dan Van Eerde (2009), design
belajar materi matematika (Nurhikmayati research adalah metode penelitian yang
& Sunendar, 2020; Hartono & dilakukan dengan tujuan untuk
Nursyahidah, 2021; Nursyahidah & Albab, mengembangkan local instruction theory
2021). (LIT) guna meningkatkan kualitas
Selain konteks, media pembelajaran pembelajaran. Metode penelitian design
juga penting digunakan siswa, karena research mempunyai 3 tahapan utama
pembelajaran yang monoton hanya yaitu tahap preliminary design, design
berpusat pada guru mengakibatkan siswa experiment, dan retrospective analysis.
merasa bosan dalam aktivitas Tahap pertama yaitu preliminary design
pembelajaran (Lisnani, 2019; Li, 2022). (tahap persiapan), pada tahap ini ada
Manfaat media pembelajaran yaitu beberapa aktivitas yang dilakukan peneliti
menciptakan aktivitas pembelajaran yang yaitu kajian literatur mengenai konteks,
lebih menarik dan lebih interaktif, lebih materi, dan metode penelitian. Kajian
efisien dalam waktu dan tenaga serta literatur dilakukan untuk digunakan
dapat meningkatkan kualitas hasil belajar sebagai dasar mengembangkan HLT
siswa (Firmansyah, 2015; Suwartono, dkk. (Hypothetical Learning Trajectory) yang
2022). berupa rangkaian aktivitas, tujuan, dan
Berdasarkan latar belakang yang telah hipotesis siswa. Tahap kedua yaitu design
diuraikan, maka artikel ini akan experiment, pada tahap ini, ada beberapa
mendeskripsikan tahap persiapan untuk aktivitas yang dilakukan yaitu: (1) pilot
memberikan penjelasan mengenai experiment berupa mengujicobakan HLT
persiapan sebelum uji coba HLT pada kepada kelompok kecil siswa dengan
tahap ekperimen desain. Artikel ini ditulis kemampuan yang berbeda (2) teaching
sebagai bagian dari penelitian yang experiment berupa mengujicobakan HLT
bertujuan menghasilkan lintasan belajar yang telah direvisi sesuai kemampuan
siswa dalam memahami materi peluang siswa dari tahap pilot experiment pada
dengan konteks permainan ular naga. kelas yang menjadi target penelitian.
Rancangan HLT penting bagi siswa untuk Penelitian ini melibatkan siswa kelas VIII
mengetahui cara berpikir siswa sehingga MTs NU Miftahul Ulum Margasari, Jawa
diharapkan dapat membantu siswa dalam Tengah.
mengatasi kesulitan yang dialami pada Pengumpulan data pada penelitian ini
materi peluang. melalui beberapa hal yaitu observasi,
rekaman, melakukan kajian literatur dan

Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika 205


Volume 11, Nomor 2, Mei 2022
Copyright © 2022 Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika
http://journal.institutpendidikan.ac.id/index.php/mosharafa

mencari tahu kemampuan siswa. Dalam Setelah melakukan kegiatan kajian


artikel ini, peneliti fokus menjelaskan literatur, peneliti mengkaji kemampuan
tahap pertama dari design research yaitu prasyarat yang dimiliki dan dikuasai siswa
preliminary design. Kegiatan utama yang dengan menelaah kompetensi dasar yaitu
dijelaskan dalam artikel ini adalah uraian siswa dapat melakukan operasi hitung
Hypothetical Learning Trajectory (HLT) berbagai bilangan diantaranya bilangan
dengan konteks permainan ular naga pecahan, bilangan campuran yang
untuk materi peluang. melibatkan bilangan cacah, pecahan dan/
Perbedaan antara HLT dan LIT adalah desimal, bilangan bulat dan pecahan serta
HLT memberikan informasi yang menyelesaikan masalah kontekstual
disesuaikan dengan karakteristik siswa berkaitan dengan operasi hitung bilangan
pada materi tertentu sedangkan LIT bulat dan pecahan. Hasil dari kajian
memuat seluruh urutan pembelajaran dan literatur dan menelaah kemampuan siswa
menggambarkan pengembangan HLT tersebut sebagai landasan untuk
(Nickerson & Whitacre, 2010). mendesain HLT yang berisi serangkaian
proses pembelajaran yaitu aktivitas, tujuan
III. HASIL DAN PEMBAHASAN pembelajaran, dan dugaan pemikiran
Tahap pertama design research adalah siswa.
preliminary design. Ada beberapa kegiatan Langkah pertama dalam
yang dilakukan pada tahap ini seperti mengembangkan HLT (Hypothetical
melakukan kajian literatur, mencari tahu Learning Trajectory) adalah menentukan
kemampuan prasyarat siswa, merumuskan indikator materi peluang, yaitu: a) siswa
lintasan belajar dan melakukan validasi dapat menentukan peluang empirik dari
perangkat pembelajaran sebelum suatu percobaan, b) siswa dapat
diujicobakan pada siswa (Akker dkk., menentukan ruang sampel dari suatu
2006). percobaan, c) menentukan titik sampel
Kajian literatur pada tahap pertama ini yang memenuhi suatu kejadian, d)
berupa mengumpulkan informasi- menentukan peluang teoritik dari suatu
informasi yang berkaitan dengan percobaan, e) siswa dapat menyelesaikan
penelitian seperti informasi mengenai masalah kontekstual yang berkaitan
materi peluang melalui buku-buku dengan peluang empirik dan teoritik suatu
sekolah. Selain itu, kajian literatur kejadian dari suatu percobaan.
dilakukan untuk mengumpulkan informasi Selanjutnya, peneliti merancang HLT
mengenai PMRI dan design research yang materi peluang yang mencakup 5
menjadi dasar strategi dalam karakteristik PMRI yaitu: (1) Penggunaan
pembelajaran peluang. konteks, peneliti menggunakan konteks
permainan ular naga, (2) penggunaan

206 Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika


Volume 11, Nomor 2, Mei 2022
Copyright © 2021 Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika
p-ISSN: 2086-4280
Sari, Fitriani, Khaeriyah, Hartono, & Nursyahidah e-ISSN: 2527-8827

model, peneliti menggunakan 2) Aktivitas


pengetahuan matematika konkret menuju Aktivitas 1 dimulai dengan mengamati
pengetahuan matematika formal, (3) video konteks permainan ular naga.
pemanfaatan hasil kontruksi siswa, siswa Tujuan akhir aktivitas ini adalah siswa
diberikan kebebasan dalam mampu menentukan peluang empirik.
mengembangkan pengetahuannya melalui Siswa diminta untuk mengamati video
berbagai sumber, (4) interaktifas, terdapat permainan ular naga yang diberikan guru.
interaksi antar siswa satu dan siswa Setelah menonton video dan dibantu
lainnya dan antara siswa dan guru, (5) lembar aktivitas, siswa mengidentifikasi
keterkaitan, terdapat keterkaitan materi banyaknya kejadian atau banyaknya
peluang dengan materi lainnya. HLT kesempatan pemain tertangkap dalam
konteks permainan ular naga pada kelas permainan ular naga dan siswa harus
VIII yang bisa dijelaskan berikut. menentukan banyaknya percobaan dari
A. Aktivitas untuk Membangun Norma permainan itu. Setelah itu, siswa
dan Aturan Saat Pembelajaran menentukan rumus peluang empirik.
Guru membuat kesepakatan bersama Beberapa kegiatan yang dilakukan,
dengan siswa mengenai aturan yang akan seperti: (a) siswa diberi masalah:
diterapkan selama aktivitas pembelajaran, berapakah jumlah pemain dalam
diantaranya: (1) ketika siswa ingin permainan ular naga tersebut? Berapakah
mengajukan dan menjawab serta banyak percobaan setiap pemain
memberikan pendapat, harus menekan tertangkap dalam gerbang? Menuliskan
tombol raise hand pada zoom dan informasi yang didapat dari permasalahan
berbicara setelah diizinkan oleh guru, (2) berikut:
ketika ada siswa yang sedang berbicara “Terdapat 2 orang yang menjadi
(berpendapat), siswa lainnya “gerbang” nya yaitu Andi dan Ari, dan 6
mendengarkan dan menyimak pendapat orang yang menjadi anak naga tersebut. 6
yang disampaikan dan diizinkan untuk anak tersebut yaitu A, B, C, D, E, dan F.
menanggapi pada waktu yang disediakan, Pada putaran pertama, yang tertangkap
(3) jika guru menanyakan jawaban dari yaitu B, dan dia memilih barisan Ari.
siswa, artinya guru ingin mengetahui cara Kemudian dilanjut untuk putaran ke-2
berpikir siswa. yang tertangkap yaitu C, dan dia memilih
B. Aktivitas 1 barisan Andi. Dilanjut untuk putaran ke-3
Penjelasan aktivitas 1 pada HLT adalah yang tertangkap yaitu E, dan dia memilih
sebagai berikut: barisan Ari. Kemudian putaran ke-4 yang
1) Tujuan Pembelajaran tertangkap yaitu D, dan dia memilih
Menentukan peluang empirik dengan barisan Andi. Dilanjut putaran ke-5 yang
melakukan observasi video konteks tertangkap yaitu A, dan dia memilih Andi.

Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika 207


Volume 11, Nomor 2, Mei 2022
Copyright © 2022 Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika
http://journal.institutpendidikan.ac.id/index.php/mosharafa

Kemudian untuk putaran ke-6 yang peluang empirik. Selain itu, guru
tertangkap F, dia memilih Andi. Dan pada memberikan kesempatan siswa lain untuk
putaran ke-7 yang tertangkap C, dan dia mempresentasikan jawabannya jika
memilih Ari. Dan untuk putaran terakhir memiliki temuan-temuan yang berbeda
yang tertangkap E dan dia memilih Andi.” dengan siswa yang mempresentasikan
Selanjutnya siswa diminta untuk jawabannya sebelumnya. Aktivitas terakhir
menuliskan rumus peluang empirik. yaitu, guru berdiskusi bersama siswa dan
Diharapkan siswa dapat menentukan membantu siswa dalam menentukan
jumlah pemain dan banyaknya percobaan peluang empirik.
setiap pemain yang tertangkap oleh C. Aktivitas 2
gerbang sehingga siswa dapat menuliskan Penjelasan aktivitas 2 pada HLT yang
rumus peluang empirik, (b) guru dirancang adalah sebagai berikut:
memberikan stimulus kepada siswa dalam 1) Tujuan Pembelajaran
menentukan jumlah pemain dan Menentukan peluang teoritik dengan
banyaknya percobaan setiap pemain. melakukan observasi video konteks.
Kemudian guru membimbing siswa dalam 2) Aktivitas
menemukan rumus peluang empirik, (c) Aktivitas 2 dimulai dengan guru memberi
siswa diberi kesempatan untuk melakukan siswa gambar konteks permainan ular
diskusi dengan temannya untuk naga yang dapat dilihat pada Gambar 1.
menyelesaikan masalah yang diberikan. Siswa diminta untuk menentukan berapa
Dalam hal ini, karakteristik PMRI yaitu banyak anak yang mengikuti permainan
interaktivitas terpenuhi. tersebut.
3) Diskusi kelas
Beberapa aktivitas dalam diskusi kelas
yaitu memberikan kesempatan salah satu
siswa mempresentasikan jawabannya.
Kemungkinan siswa sudah dapat
menuliskan banyaknya peserta dan
kesempatan setiap peserta tertangkap
dalam gerbang. Artinya siswa sudah dapat Gambar 1. Konteks Permainan Ular Naga.
https://images.app.goo.gl/bUMt1nrP8kaoTiU6
menentukan banyaknya kejadian dan
Aktivitas dilanjutkan dengan siswa
banyaknya percobaan. Kemungkinan
diminta untuk menentukan banyak
selanjutnya siswa belum bisa dalam
kejadian setiap anak yang dapat
mengaplikasikan perbandingan antara
tertangkap oleh dua anak yang menjadi
banyaknya kejadian banyaknya percobaan
gerbang dalam permainan. Setelah siswa
sehingga dapat diartikan bahwa siswa
mampu menuliskan kejadian
belum bisa dalam menentukan rumus

208 Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika


Volume 11, Nomor 2, Mei 2022
Copyright © 2021 Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika
p-ISSN: 2086-4280
Sari, Fitriani, Khaeriyah, Hartono, & Nursyahidah e-ISSN: 2527-8827

tertangkapnya siswa oleh gerbang, siswa 1) Tujuan Pembelajaran


diminta untuk mengidentifikasi dan Menentukan ruang sampel, titik
menyimpulkan jika ada anak yang sampel, dan frekuensi harapan
tertangkap 2 kali atau 3 kali atau sekali 2) Aktivitas
dalam permainan. Dari aktivitas yang Kegiatan yang dilakukan oleh siswa
dijelaskan di atas, siswa diarahkan untuk pada aktivitas ini yaitu: siswa
memahami, menentukan, dan menuliskan mengeksplorasi video/gambar permainan
peluang teoritik. Pada aktivitas 2 ular naga yang diberikan guru. Dalam
diharapkan siswa dapat menuliskan video dan gambar konteks yang diberikan
banyaknya peserta dan kesempatan setiap tersebut, siswa dapat melihat bagaimana
peserta tertangkap dalam gerbang dan permainan ular naga dan cara bermainnya.
menentukan rumus peluang teoritik. Selain itu, siswa juga melakukan observasi
Stimulus yang diberikan dapat berupa lebih lanjut seperti menentukan
pertanyaan mengenai banyaknya peserta banyaknya peserta dalam permainan ular
dan siapa saja yang dapat kesempatan naga dan memberikan nama peserta yang
tertangkap oleh gerbang. terlibat tersebut. Kemudian, siswa diminta
3) Diskusi kelas untuk menyajikan ruang sampel dan
Guru memberikan kesempatan siswa menentukan titik sampel dari konteks
untuk mempresentasikan hasil tersebut dengan memanfaatkan materi
pekerjaannya dan menunjukkan strategi himpunan yang telah dipelajari pada
pengerjaan. Selain itu, guru meminta dan jenjang sebelumnya.
memberikan kesempatan siswa untuk Aktivitas dilanjutkan dengan siswa
menanggapi hasil pekerjaan siswa yang diberikan pertanyaan yang nantinya
presentasi jika memang terjadi perbedaan digunakan untuk menentukan rumus
jawaban. Dengan mengamati konteks frekuensi harapan. Siswa terlebih dulu
dimungkinkan siswa dapat menuliskan menentukan ruang sampel dan titik
banyaknya peserta dan kesempatan setiap sampel pada masalah konteks yang
peserta tertangkap dalam gerbang. diberikan, seperti adanya pertanyaaan
Namun, siswa masih kesulitan dalam mengenai berapa jumlah pemain yang
menentukan peluang teoritiknya. Guru tertangkap dalam gerbang dan jumlah
memfasilitasi, memberikan stimulus, dan seluruh pemain yang mengikuti
membimbing siswa untuk menentukan permainan, siswa dapat membedakannya
peluang teoritik. sebagai titik sampel dan ruang sampel,
D. Aktivitas 3 kemudian diarahkan pada pemahaman
Aktivitas 3 pada HLT yang dirancang mengenai frekuensi harapan. Guru
dapat dijelaskan sebagai berikut. membantu siswa dalam menentukan
rumus frekuensi harapan. Aktivitas ini

Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika 209


Volume 11, Nomor 2, Mei 2022
Copyright © 2022 Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika
http://journal.institutpendidikan.ac.id/index.php/mosharafa

merupakan upaya untuk menjembatani aktivitas-aktivitas sebelumnya. Guru


karakteristik PMRI. berperan sebagai fasilitator dan
3) Diskusi kelas membimbing siswa jika mengalami
Guru memberikan kesempatan kepada kesulitan dalam menyelesaikan masalah.
salah satu siswa untuk menunjukan Berdasarkan hasil yang dijelaskan di
jawabannya yang telah dituliskan atas, beberapa kegiatan yang dilakukan
mengenai jumlah pemain dan menentukan dalam tahap pertama design research
berapa ruang sampel dan titik sampel. yaitu melakukan kajian literatur terkait
Kemungkinan siswa sudah dapat penelitian, menelaah kemampuan siswa,
menuliskan jumlah pemain dan dan merumuskan HLT dengan 4 aktifitas
kesempatan tertangkap dan mampu yaitu: (1) Siswa mengamati video
menentukan ruang sampel dan titik kontekstual untuk menentukan peluang
sampelnya karena siswa memahami empirik, (2) siswa menganalisis permainan
konsep himpunan pada jenjang ular naga dan mengaitkannya dengan
sebelumnya. Selain itu dimungkinkan materi peluang teoritik, (3) siswa dapat
siswa juga dapat menentukan frekuensi menentukan ruang sampel, titik sampel
harapan dengan baik karena telah dan frekuensi harapan, (4) siswa dapat
melaksanakan aktivitas–aktivitas menyelesaikan masalah kontekstual
sebelumnya sebagai landasan untuk sehari-hari berkaitan dengan materi
memahami frekuensi harapan. Dalam peluang. Rancangan yang dilakukan
pembelajaran, guru menjadi pelengkap diharapkan mampu memfasilitasi siswa
informasi dari apa yang didapat siswa dalam memahami konsep materi peluang.
dalam aktivitas serta membimbing dan Siswa diharapkan dapat menemukan
berdiskusi dengan siswa. kembali konsep peluang dari video
E. Aktivitas 4 pembelajaran yang sama digunakan pada
Aktivitas 4 yaitu menyelesaikan aktivitas 1, 2 dan 3. Aktivitas
masalah kontekstual sehari-hari yang pembelajaran menggunakan video
berkaitan dengan peluang. Dalam aktivitas berkonteks permainan tradisional ular
ini siswa diberikan masalah yaitu berupa naga diharapkan dapat membantu siswa
data siswa yang memiliki kegemaran lebih memahami konsep materi peluang.
dalam mata pelajaran matematika, fisika Hal ini sesuai dengan pendapat
dan gemar kedua-duanya. Kemudian siswa (Nursyahidah dkk., 2014) dan (Fahrurozi
diminta untuk mencari peluang siswa yang dkk., 2018) yang mengatakan bahwa
gemar matematika dan siswa yang gemar pembelajaran berbantuan konteks yang
kedua-duanya. Siswa menyelesaikan tepat dapat meningkatkan kemampuan
aktivitas 4 dengan menerapkan pemahaman konsep, dan menciptakan
pengetahuan dan pemahaman dari pembelajaran yang bermakna.

210 Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika


Volume 11, Nomor 2, Mei 2022
Copyright © 2021 Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika
p-ISSN: 2086-4280
Sari, Fitriani, Khaeriyah, Hartono, & Nursyahidah e-ISSN: 2527-8827

IV. PENUTUP dalam belajar, dan juga menciptakan


Penelitian ini bertujuan untuk pembelajaran bermakna.
mengembangan HLT (Hypothetical
Learning Trajectory) materi peluang untuk DAFTAR PUSTAKA
kelas VIII menggunakan konteks Afriansyah, E. A., Herman, T., Turmudi, T.,
permainan ular naga yang terdiri dari 4 & Dahlan, J. A. (2020). Mendesain
aktivitas berikut: (1) Menonton video soal berbasis masalah untuk
pembelajaran yang terdapat beberapa kemampuan berpikir kritis matematis
anak sedang bermain permainan ular calon guru. Mosharafa: Jurnal
naga, terdapat anak naga dan dua anak Pendidikan Matematika, 9(2), 239-
sebagai gerbang. Siswa mengidentifikasi 250.
banyaknya kejadian pemain tertangkap Afriansyah, E. A., & Arwadi, F. (2021).
dan menentukan banyaknya percobaan Learning Trajectory of Quadrilateral
dari permainan ular naga, kemudian Applying Realistic Mathematics
menentukan rumus peluang empirik, (2) Education: Origami-Based Tasks.
menonton video yang sama kemudian Mathematics Teaching Research
disajikan gambar anak sedang bermain Journal, 13(4), 42-78.
ular naga, siswa diminta menentukan Akker, V. D., J dkk. (2006). Educational
banyaknya pemain dan banyak kejadian Design Research. Taylor & Francis e-
setiap anak yang dapat tertangkap jika Library.
diberi kesempatan tertangkap lebih dari 1 Bennu, S., & Tandiayuk, M. B. (2020).
kali, kemudian menentukan peluang Penerapan Model Problem Based
teoritik, (3) menonton video yang sama, Learning untuk Meningkatkan Hasil
kemudian siswa menentukan banyaknya Belajar Siswa pada Materi Peluang di
peserta dalam permainan ular naga dan Kelas VIII A SMP Negeri 3 Sindue.
memberikan nama peserta yang terlibat Jurnal Elektronik Pendidikan
tersebut, kemudian siswa diminta untuk Matematika Tadulako, 7(4), 437–450.
menyajikan ruang sampel dan titik sampel Deviana, D. R., & Prihatnani, E. (2018).
dan digunakan untuk menentukan rumus Pengembangan Media Monopoli
frekuensi harapan, (4) menyelesaikan Matematika pada Materi Peluang
masalah kontekstual sehari-hari yang untuk Siswa SMP. Jurnal Review
berkaitan dengan materi peluang. Pembelajaran Matematika, 3(2),
Pendesainan ini diharapkan dapat 114–131.
menjadi inspirasi dan motivasi bagi guru https://doi.org/10.15642/jrpm.2018.
untuk membuat desain pembelajaran yang 3.2.114-131
lebih inovatif dan memfasilitasi siswa Fadzillah, N. (2016). Analisis Kesulitan
dalam memahami materi, termotivasi Pemahaman Konsep Matematika

Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika 211


Volume 11, Nomor 2, Mei 2022
Copyright © 2022 Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika
http://journal.institutpendidikan.ac.id/index.php/mosharafa

Siswa Kelas VII SMP. EKUIVALEN- review of mobile learning integration


Pendidikan Matematika, 20(2). in formal educational
Fahrurozi, A., Maesaroh, S., Suwanto, I., & contexts. International Journal of
Nursyahidah, F. (2018). Developing Educational Technology in Higher
Learning Trajectory Based Instruction Education, 15(1), 1-15.
of the Congruence for Ninth Grade Latifah, T., & Afriansyah, E. A. (2021).
Using Central Java Historical Building. Kesulitan dalam kemampuan
JRAMathEdu (Journal of Research and pemecahan masalah matematis siswa
Advances in Mathematics Education), pada materi statistika. Journal of
3(2), 78–85. Authentic Research on Mathematics
https://doi.org/10.23917/jramathedu Education (JARME), 3(2), 134-150.
.v3i2.6616 Li, C. (2022). Foreign language learning
Firmansyah, A. U. (2015). Rancang Bangun boredom and enjoyment: The effects
Aplikasi Media Pembelajaran Bahasa of learner variables and teacher
Arab Berbasis Multimedia dengan variables. Language Teaching
Menggunakan Adobe Flash Cs6 pada Research, 13621688221090324.
Kelas VII Madrasah Tsanawiyah Lisnani, L., & Asmaruddin, S. N. (2018).
Islamiyah Hessa Air Genting. Jurrnal Desain Buku Ajar Matematika
Teknologi dan Sistem Informasi, Bilingual Materi Bangun Datar
02(01), 15–20. Menggunakan Pendekatan PMRI
Gravemeijer, K. (1994). Developing Berkonteks Kebudayaan
Realistic Mathematics Education. Lokal. Mosharafa: Jurnal Pendidikan
Ultrecht: Freudenthal Institute. Matematika, 7(3), 345-356.
Gravemeijer, K., & van Eerde, D. (2009). Lisnani, L. (2019). Pemahaman Konsep
Design research as a means for Awal Calon Guru Sekolah Dasar
building a knowledge base for Tentang Pecahan. Mosharafa: Jurnal
teachers and teaching in mathematics Pendidikan Matematika, 8(1), 61-70.
education. The elementary school Marlinda, I., & Wijaya, A. (2018).
journal, 109(5), 510-524. Pengembangan Perangkat
Hartono, H., & Nursyahidah, F. Pembelajaran dengan Pendekatan
(2021). Supporting 7th Grade Pendidikan Matematika Realistik
Students’ Understanding of Angles Berorientasi pada Minat dan Prestasi.
using Central Java Traditional PYTHAGORAS, 13(1).
House. Kreano, Jurnal Matematika Nengsih, S., & Septia, T. (2017).
Kreatif-Inovatif, 12 (2), 212-226. Pengembangan Lembar Kegiatan
Pedro, L. F. M. G., Barbosa, C. M. M. D. O., Siswa Berbasis Penemuan Terbimbing
& Santos, C. M. D. N. (2018). A critical pada Materi Peluang untuk Siswa

212 Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika


Volume 11, Nomor 2, Mei 2022
Copyright © 2021 Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika
p-ISSN: 2086-4280
Sari, Fitriani, Khaeriyah, Hartono, & Nursyahidah e-ISSN: 2527-8827

Kelas XI IPA SMA Adabiah 2 Sari, DL, & Nursyahidah, F. (2022). Desain
Padang. Mosharafa: Jurnal Pendidikan pembelajaran materi statistika
Matematika, 6(2), 299-304. dengan konteks pasar tradisional
Nickerson, S. D., & Whitacre, I. (2010). A berbantuan video interaktif. Jurnal
local instruction theory for the Elemen, 8(1), 29-42.
development of number sense. Suwartono, T., Mularsih, P. S., &
Mathematical Thinking and Learning. Khomsatun, K. (2022). Good Or Bad
12(3), 227-252. Teaching Practices? Learning From Efl
Nurhikmayati, I., & Sunendar, A. (2020). Classrooms. Khazanah
Pengembangan Project Based Pendidikan, 16(1), 103-116.
Learning Berbasis Kearifan Lokal Tjiptiany, E., As’ari, A., & Muksar, M.
Berorientasi pada Kemampuan (2016). Pengembangan Modul
Berpikir Kreatif dan Kemandirian Pembelajaran Matematika dengan
Belajar. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Pendekatan Inkuiri untuk Membantu
Matematika, 9(1), 1-12. Siswa SMA Kelas X dalam Memahami
Nursyahidah, F., and Albab, I.U. (2021). Materi Peluang. Jurnal Pendidikan:
Learning Design on Surface Area and Teori, Penelitian, dan Pengembangan,
Volume of Cylinder Using Indonesian 1(10), 1938–1942.
Ethno-Mathematics of Traditional https://doi.org/10.17977/jp.v1i10.69
Cookie maker Assisted by GeoGebra. 73
Mathematics Teaching Research Wahidin, & Sugiman. (2014). Pengaruh
Journal. 13(4), 79-98. Pendekatan PMRI terhadap Motivasi
Nursyahidah, F, Albab, I. U., & Saputro, B. Berprestasi, Kemampuan Pemecahan
A. (2021). Learning cylinder through Masalah, dan Prestasi Belajar.
the context of Giant Lopis tradition. PYTHAGORAS: Jurnal Pendidikan
Journal of Physics: Conference Series, Matematika, 9(1), 99–109.
1918(4), 042086. https://doi.org/10.21831/pg.v9i1.907
https://doi.org/10.1088/1742- 2
6596/1918/4/042086 Wahyuni, R. (2016). Upaya Peningkatan
Nursyahidah, F., Putri, R. I. I., & Somakim. Kemampuan Pemecahan Masalah
(2014). Instructional Design Of Matematis Siswa dengan Pendidikan
Subtraction Using Pmri Approach Matematika Realistik
Based On Traditional Game. 978, Indonesia. Mosharafa: Jurnal
132–141. Pendidikan Matematika, 5(2), 85-92.
Prasetya, S. P. (2014). Memfasiltasi
Pembelajaran Berpusat Pada Siswa.
Jurnal Geografi, 1(12), 1–11.

Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika 213


Volume 11, Nomor 2, Mei 2022
Copyright © 2022 Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika
http://journal.institutpendidikan.ac.id/index.php/mosharafa

RIWAYAT HIDUP PENULIS Farida Nursyahidah, S. Pd., M. Pd.


Dina Lita Sari. Dosen Prodi Pendidikan
Matematika, FPMIPATI,
Mahasiswa Pendidikan Universitas PGRI Semarang.
Matematika Universitas PGRI Pendidikan sarjana di Jurusan
Semarang angkatan tahun 2017. Matematika Unnes, lulus tahun
Saat ini fokus pada Program 2010. Studi S2 di Universitas
Kreativitas Mahasiswa 2021 Sriwijaya, lulus tahun 2013
bidang sosial humaniora yang melalui beasiswa IMPoME.
mendesain pembelajaran
matematika dengan konteks kearifan lokal
melalui design research.

Devi Aspira Fitriani.

Mahasiswa Pendidikan
Matematika Universitas PGRI
Semarang angkatan tahun
2018. Saat ini fokus pada
Program Kreativitas
Mahasiswa 2021 bidang sosial
humaniora yang mendesain
pembelajaran matematika dengan konteks
kearifan lokal melalui design research.

Denti Zaedatul Khaeriyah.

Mahasiswa Pendidikan
Matematika Universitas PGRI
Semarang angkatan tahun 2018.
Saat ini fokus pada Program
Kreativitas Mahasiswa 2021
bidang sosial humaniora yang
mendesain pembelajaran
matematika dengan konteks kearifan lokal
melalui design research.

Hartono.

Mahasiswa Pendidikan
Matematika Universitas PGRI
Semarang angkatan tahun 2017.
Saat ini fokus pada Program
Kreativitas Mahasiswa 2021
bidang sosial humaniora yang
mendesain pembelajaran
matematika dengan konteks kearifan lokal
melalui design research.

214 Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika


Volume 11, Nomor 2, Mei 2022
Copyright © 2021 Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika

Anda mungkin juga menyukai