Anda di halaman 1dari 6

YAYASAN KANISIUS CABANG SEMARANG

SMP KANISIUS RADEN PATAH


TERAKREDITASI “A”
Jalan Raden Patah No. 163, Semarang. Telp. (024)3517958, Email : smpkradenpatah@gmail.com

PENILAIAN TENGAH SEMESTER 1 (PAS)


TAHUN AJARAN 2022/2023

Mata Pelajaran : Informatika


Kelas / Semester : VII/1(satu)
Hari / Tanggal : Sabtu / 03 November 2022
Waktu : 07.30 – 09.00

Petunjuk Mengerjakan Soal :


Petunjuk Umum :

1. Periksalah seluruh lembar soal yang sudah dibagikan, apabila ada yang rusak atau tidak lengkap
segera lapor pengawas untuk diganti dengan yang baru!
2. Tulislah terlebih dahulu nama, kelas, nomer pada lembar jawab yang telah disediakan!
3. Tuliskan komitmen kejujuran di lembar jawab ditempat yang telah disediakan!
4. Periksa kembali seluruh jawabanmu sebelum diserahkan kepada pengawas!

Petunjuk Khusus :
Untuk soal pilihan ganda
1. Pilih jawaban dengan cara menyilang huruf pada lembar jawaban yang menyatu pada lembar soal
bagian belakang! Contoh : A B C D Jika ingin mengganti jawaban : A B C D

Untuk soal pilihan Uraian


1. Jawablah sesuai perintah pada tiap soal!

PILIHAN GANDA (Pilihlah Jawaban dengan menyilang huruf pada lembar jawab dihalaman terakhir!)

1. Informatika adalah bidang ilmu mengenai studi, perancangan, dan pembuatan sistem komputasi, serta
prinsip-prinsip yang menjadi dasar perancangan tersebut. Komputasi adalah ilmu yang berkaitan dengan
pemodelan matematika dan penggunaan komputer untuk menyelesaikan masalah-masalah sains. Istilah
informatika sepadan dengan istilah dalambahasa Inggris informatics, computing, atau computer science.
Setelah melalui perkembangan lebih dari 20 tahun, Informatika telah menjadi salah satu disiplin ilmu
yang saat ini sudah berdiri sendiri. Informatika dapat dipandang sebagai sebuah cabang ilmu yang
tersendiri karena membawa seseorang ke suatu cara berpikir yang unik dan berbeda dari bidang ilmu
lainnya (computational thinking), sudah tahan lama (ide dan konsepnya sudah berusia 20 tahun atau lebih,
dan masih terpakai sampai sekarang), dan setiap prinsip inti dapat diajarkan tanpa bergantung pada
teknologi tertentu.

Dibawah ini pengertian dari Informatika yang paling tepat adalah... .


A. Informatika merupakan bidang ilmu yang berkatan dengan pemanfaatan komputer dalam hidupan
sehari-hari
B. Informatika merupakan bidang ilmu mengenai studi, perancangan, dan pembuatan sistem
komputasi, serta prinsip-prinsip yang menjadi dasar perancangan tersebut
C. Informatika merupakan bidang ilmu yang mempelajari seluk beluk komputer baik hardware maupun
software
D. Informatika merupakan bidang ilmu yang mempelajari seluk beluk elektronik

2. Computational thinking merupakan landasan berfikir untuk belajar informatika. Beberapa hal berikut ini
yang bukan merupakan cakupan proses berpikir komputational adalah...
A perangkat keras
B perangkat lunak
C malfungsi perangkat lunak dan keras
D menalar mengenai sistem dan persoalan
3. Pernyataan berikut ini merupakan alasan yang mendukung bahwa informatika telah menjadi salah satu
disiplin ilmu yang tersendiri adalah.
A. informatika membawa seseorang ke dalam suatu cara berfikir yang unik dan berbeda dari
bidang ilmu lainnya
B. ide-ide dan konsep informatika sudah berusia lebih dari 20 tahun dan terpakai sampai sekarang
C. setiap prinsip inti diajarkan tanpa bergantung pada teknologi tertentu
D. ide-ide den konsep informatika tergolong ilmu yang masih baru

4. Pernyataan berikut merupakan penyebab masyarakat sekarang ini disebut masyarakat 5.0 atau society 5.0
dalam kehidupannya yaitu… .
A. hidup berjauhan dengan orang lain secara sosial
B. sebagian besar memanfaatkan komputer dan internet dalam dunia maya
C. hidup di dunia fisik sekaligus di dunia siber dalam kegiatannya secara daring dalam
memanfaakan teknologi komputer dan internet
D. sangat bergantung pada dunia siber dalam menjalankan kehidupannya sehari-hari.

5. Belajar informatika sangat penting menghadapi situasi di masa mendatang. Hal ini dikarenakan
A. peran teknologi yang akan menggantikan peran manusia dalam segala bidang
B. adanya pekerjaan baru berbasis teknologi yang mungkin ada di masa mendatang, namun
sekarang belum ada
C. pencipta teknologi yang semakin dibutuhkan di masa mendatang
D. peran manusia yang akan menggantikan teknologi dalam segala bidang

6. Kegunaan pelajaran Informatika untuk generasi mendatang adalah ... .


A. Kemudahan dalam menggunakan komputer
B. menyelesaikan pekerjaan dengan teknologi
C. mengetahui cara membuat aplikasi teknologi untuk memudahkan aktivitas
D. Bisa menciptakan aplikasi program yang dapat merugikan negara lain

7. Dilihat dari ruang lingkupnya, Informatika dan TIK memiliki perbedaan Pernyataan yang tepat adalah.
A. Informatika merupakan salah satu bagian dari ilmu TIK
B. TIK merupakan salah satu bagian yang dipelajari dalam informatika
C. TIK lebih mempelajari ke dalam teknologi terapan kehidupan sehari hari sedangkan informatika
merujuk pada kekhususan ilmu teknologi tertentu.
D. TIK lebih berhubungan ke dalam terapan ilmu komunikasi dan informasi manusia dan lingkungannya
sementara berhubungan ke dalam pemecahan masalah teknologi sehari-hari.

8. Pernyataan di bawah ini yang merupakan cakupan dari informatika adalah....


A. Berpikir komputational, Teknologi Informasi dan Komunikasi
B. Berpikir komputational, Teknologi Informasi dan Komunikasi, Teknik Komputer, Jaringan Komputer
dan Internet, Analisis
C. Berpikir komputational, Teknologi Informasi dan Komunikasi, Teknik Komputer, Jaringan Komputer
dan Internet, Analisis Data, Algoritma dan Pemrograman
D. Berpikir komputational, Teknologi Informasi dan Komunikasi, Teknik Komputer, Jaringan
Komputer dan Internet, Analisis Data, Algoritma dan Pemrograman, Dampak Sosial
informatika, dan Praktika Lintas Bidang

9. Belajar informatika tidak harus memanfatkan komputer. Hal ini dikarenakan tujuan penting dari belajar
informatika adalah
A. memahami cara kerja komputer dan sistem digital berbasis komputer
B. menyelesaikan masalah-masalah menggunakan coding-coding tertentu
C. mengetahui sistem yang bekerja dalam sebuah terapan alat
D. melaksanakan kegiatan yang tepat guna berkaitan dengan teknologi

10. Proses memahami cara kerja komputer dan sistem digital berbasis komputer dapat dilakukan dengan...
A. permainan
B. simulasi
C. permainan dan simulasi
D. permainan, simulasi dan kegiatan tanpa komputer
11. Problem solving merupakan suatu upaya untuk mengatasi suatu keadaan atau situasi yang harus
diselesaikan. Hal ini sangat penting dikarenakan....
A. masalah yang dihadapi akan selalu sama setiap masa
B. masalah yang dihadapi akan semakin rumit seiring berjalannya waktu
C. masalah yang dihadapi sebanding dengan kemampuan teknologi yang dimiliki
D. masalah yang dihadapi harus segera diselesaikan dengan terbatasnya waktu.

12. Dalam era Industri 4.0, hampir semua bidang kehidupan manusia didukung dengan sistem berbasis
komputer. Ciri khas informatika dalam membantu mempelajari ilmu lain yang dibutuhkan adalah....
A. kreatif
B. karakter mandiri
C. berpikir sitematis dan terstruktur
D. berdaya luas

13. Games merupakan salah satu hal yang menarik dalam dunia komputer. Dalam Informatika, game sederhana
dapat dibuat menggunakan bahasa pemrograman visual. Bermain games memiliki sisi positif dan negatif.
Pernyataan berikut bukan sisi positif bermain game adalah ....
A. belajar bahasa asing melalui games
B. melatih keterampilan dalam strategi
C. belajar berkompetisi secara sehat
D. menjadi craker dan heaker di masa mendatang

14. Pernyataan di bawah ini pengertian dari berpikir komputational yang tepat adalah ....
A. berpikir seperti komputer
B. pemberian perintah ke sistem komputer
C. penggunaan berbagai macam teknik dan pendekatan untuk membantu menyelsaikan suatu
masalah
D. penggunaan sintaks tertentu dalam menyelesaikan masalah

15. Salah satu alasan kita harus berpikir secara komputasional adalah ....
A. untuk membantu kita dalam memprogram
B. membantu kita untuk menyelesaikan masalah yang rumit dengan mudah
C. membantu kita berpikir layaknya sebuah komputer
D. meringankan beban kerja kita dalam segala hal

16. Di bawah ini yang bukan merupakan contoh dari berpikir komputasional adalah ....
A. merencanakan apa yang harus dilakukan dan kemana langkah yang tepat untuk menyelesaikan level
permainan video game
B. merencanakan tentang bagaimana mengalahkan musuh dalam sebuah permainan video game
C. menyelesaikan permainan video game dengan tidak sengaja
D. mengenali musuh- musuh dalam video game dan aspek kelemahan mereka

17. Dalam berpikir komputasional, kita harus menyelesaikan masalah yang kompleks dengan langkah yang
mudah. Masalah kompleks dalam berpikir komputasional diartikan sebagai ....
A. sebuah masalah yang awalnya sulit untuk diselesaikan
B. sebuah masalah yang awalnya sulit untuk dimengerti
C. sebuah masalah yang awalnya tidak mudah untuk diselesaikan atau untuk dimengerti
D. sebuah masalah yang dipandang tidak akan dapat diselesaikan dengan mudah

18. Teknik berpikir komputasional dimana teknik pemecahan masalahnya dengan cara memecah masalah-
masalah menjadi bagian- bagian yang kecil adalah ....
A. dekomposisi
B. abstraksi
C. algoritma
D. pengenalan pola

19. Pernyataan di bawah ini yang termasuk contoh dari dekomposisi dalam sebuah bengkel sepeda adalah ....
A. melihat seorang teknisi memperbaiki sepeda
B. mencari kesamaan pada berbagai sepeda yang berbeda jenisnya
C. mencari tahu sistem kerja dari bagian- bagian sepeda (sparepart) penyusun sepeda
D. mencari tahu nama- nama bagian sepeda
20. Tujuan dari Graphical User Interface (GUI) design adalah....
A. Membuat interaksi antar pengguna jadi lebih mudah
B. Membuat interaksi antar pengguna jadi lebih sulit
C. Membuat interaksi antar pengguna semakin jauh
D. Membuat interaksi antar pengguna semakin dekat

21. Nama komponen di Graphical User Interface (GUI) yang dapat digunakan untuk memilih, tetapi hanya
boleh satu pilihan adalah... .
A. Button
B. Check Button
C. Radio Button
D. Text box

22. Pernyataan berikut ini adalah hal yang menyebabkan surel yang dikirim tidak sampai ke penerimanya,
adalah... .
A. Salah penulisan alamat surel penerima
B. Surel tidak memiliki subject
C. Surel tidak menyertakan cc
D. Surel masuk folder spam (sampah)

23. Pilihan menu yang digunakan untuk menyimpan sebuah dokumen dengan memberi nama lain pada
Aplikasi Perkantoran adalah... .
A. Save
B. Save as
C. Copy
D. Paste

24. Peralatan yang berwujud fisik dan dapat disentuh bahkan dipindahkan. Pernyataann tersebut merupakan
definisi dari… .
A. perangkat keras
B. perangkat lunak
C. perangkat proses
D. perangkat storage

25. Perangkat keras yang mengirimkan data ke komputer untuk diolah. Pernyataan tersebut merupakan definisi
dari… .
A. perangkat penyimpanan
B. perangkat input
C. perangkat proses
D. perangkat output

26. Perhatikan data di bawah ini :


1. perangkat yang memberikan tampilan visual kepada pengguna komputer
2. perangkat untuk menjelajahi program, memilih dan menjalankan perintah
3. perangkat untuk menjalankan program game dikomputer
4. perangkat untuk mencetak hasil pengolahan data pada kertas
Dari data di atas yang merupakan definisi dari mouse ditinjukan oleh nomer… .
A. 1
B. 2
C. 3
D. 4

27. Data perangkatkeras :


1. keyboard 4. memory
2. speaker 5. joystick
3. scanner 6. harddisk
Dari data di atas yang merupakan perangkat keras input adalah nomer… .
A. 1, 2, 3
B. 1, 3, 5
C. 1, 3, 6
D. 1, 4, 5

28. Perangkat keras input yang berupa serangkaian tombol-tombol yang digunakan untuk memasukan karakter
ke dalam komputer. Pernyataan tersebut merupakan definisi dari… .
A. mouse
B. monitor
C. keyboard
D. scanner

29. Perhatikan data berikut :


1. monitor 3. memory
2. processor 4. printer
Dari data di atas yang merupakan alat proses adalah… .
A. 1 dan 2
B. 1 dan 4
C. 2 dan 3
D. 3 dan 4

30. Pada perangkat keras proses bagian yang bertugas untuk melaksanakan keseluruhan operasi yang dilakukan oleh
komputer merupakan tugas dari… .
A. processor
B. memory
C. RAM
D. ROM

31. Bagian perangkat proses yang bertugas melalukan pemrosesan yang melibatkan empat fungsi aritmatika
dasar (yaitu penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian) dan operasi logika tertentu seperti
perbandingan data dan pemilihan yaitu.… .
A. CU
B. CPU
C. ALU
D. RAM

32. Disajikandata :
1. ALU 3. CU
2. ROM 4. RAM
Dari data di atas yang merupakan tempat penyimpanan tambahan yang tertanam pada motherboard adalah….
A. 1 dan 2
B. 2 dan 3
C. 2 dan 4
D. 3 dan 4

33. Bagian memori internal yang menyimpan perintah dan data secara tetap adalah… .
A. ROM
B. CPU
C. ALU
D. RAM

34. Perangkat komputer yang digunakan menyajikan informasi dari komputer yang bisa berupa tampilan di
layar monitor, gambar tercetak, suara yang dihasilkan oleh speaker, dan lainnya. Pernyataan tersebut
merupakan definisi dari… .
A. perangkat input
B. perangkat proses
C. perangkat output
D. perangkatpenyimpanan

35. Disajikan data perangkatkeras


1. monitor 4. scanner
2. keyboard 5. printer
3. speaker 6. trackball
Dari data di atas yang termasuk perangkat keras output adalah nomer… .
A. 1, 2, 3
B. 1, 3, 5
C. 2, 4, 6
D. 4, 5, 6
36. Perangkatkeras output yang menampilkan hasil pengolahan data di komputer, seperti gambar, teks, angka,
grafik, dan sebagainya.… .
A. mouse
B. monitor
C. printer
D. speaker

37. Perangkat keras output yang digunakan untuk mencetak hasil pengolahan data pada sebuah kertas
adalah….
A. monitor
B. processor
C. printer
D. speaker

38. Perangkat keras output yang menghasilkan suara adalah…


A. speaker
B. monitor
C. printer
D. processor

39. Perhatikan data berikut!


1. Disket 4. Harddisk
2. Flash disk 5. Speaker
3. Camera digital 6. Trackball
Dari data di atas yang merupakan perangkat keras penyimpanan adalah
A. flash disk, Disket, Harddisk
B. flash disk, Camera Digital, Speaker
C. Disket, Harddisk, Trackball
D. Flash disk, Harddisk, Speaker

40. Dari data berikut, perangkatkeras penyimpanan yang dapat menyimpan data dalam kapasitas sangat besar,
dan dapat dipindah-pindahkan pada satu komputer ke komputer yang lain adalah… .
A. compact disk
B. disket
C. flash drive
D. harddisk

URAIAN
41. Dalam konsep kurikulum informatika, dikenal adanya 7 aspek praktika lintas bidang. Sebutkan aspek
praktika informatika!

42. Agar bekerja dalam kelompok menjadi eisien, efektif, dan menghasilkan solusi yang baik, Sebutkan Hal-
hal yang perlu dilakukan bekerja dalam kelompok!

43. Buatlah algoritma cara berangkat sekolah mulai dari rumah!

44. Folder memiliki struktur berbentuk pohon hierarkis. Buatlah gambar hierarki folder berikut ini :
 Program Files adalah folder. Folder tersebut memiliki anak subfolder yang bernama Adobe.
 Di dalam subfolder Adobe, ada Acrobat Reader DC.
 Di dalam subfolder Acrobat Reader DC, terdapat folder Esl yang tidak memiliki subfolder lagi,
 dan subfolder Reader yang memiliki anak subfolder AcroApp.

45. Perangkat keras adalah perangkat komputer yang memiliki wujud fisik yang nyata, dapat disentuh atau
dipindahkan, yang dapat berguna sebagai perangkat masukan (input), keluaran (output), pemroses
(processor), memori dan penyimpan (storage). Berikanlah masing-masing 3 contoh perangkat keras
masukan (input), keluaran (output), pemroses (processor)!

Anda mungkin juga menyukai