Anda di halaman 1dari 24

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Sekolah ialah sarana dalam Pendidikan yang diikuti oleh setiap orang

yang telah mencukupi umur untuk mendapati ilmu pengetahuan . Sekolah dimulai

dari jenjang Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) atau Taman Kanak-Kanak (TK) ,

Sekolah Dasar (SD) , Sekolah Menegah Pertama (SMP) , hingga Sekolah

Menengah Atas (SMA) biasanya setiap sekolah memiliki kegiatan cerdas cermat

yang dapat melatih otak siswa dan menguji keberanian siswa untuk menjawab

pertanyaan dengan cepat dan tepat di depan banyak orang . Bahkan tidak jarang

juga pada tingkat PAUD atau TK juga sering mengadakan kegiatan cerdas cermat .

Kegiatan cerdas cermat ini sangat berpengaruh terhadap perkembangan otak siswa.

Sistem menjawab pertanyaan dalam lomba cerdas cermat adalah berebut.

Sehingga, tim harus benar-benar fokus dan melakukan berbagai cara supaya bisa

menjawab dengan cepat. Gerakan adu cepat ini dapat menstimulasi saraf pada

bagian otak. Sehingga, terbiasa mengambil keputusan atau tindakan secara cepat.

[1].

Dengan adanya kegiatan cerdas cermat yang di adakan pada sekolah maka

siswa dapat menyalurkan dan mengasah potensi yang mereka miliki . Namun

banyak juga guru yang bingung untuk memilih siswa yang pantas diikuti lomba

cerdas cermat sesuai minat belajar siswa . Dampak dari salahnya guru dalam

memilih siswa dalam kegiatan cerdas cermat yang tidak sesuai dengan minat

belajarnya adalah tidak berkembangan potensi yang dapat di salurkan oleh siswa
tersebut, padahal jika guru tersebut dapat memilih siswa sesuai minat dan potensi

yang dimilikinya hal itu akan mendorong potensi yang dimiki siswa tersebut agar

dapat di asah dengan baik. Namun begitu tidak jarang cerdas cermat dijadikan ajak

kompetisi tiap sekolah, sehingga pemilihan peserta cerdas cermat harus dilakukan

dengan baik sesuai dengan kompetensi siswa. Permasalahan yang umum terjadi

adalah siswa dipilih bukan berdasarkan kemampuan melainkan karna faktor

kedekatan antara siswa dengan guru, tentu hal tersebut berdampak pada penampilan

dan performa peserta cerdas cermat perwakilan sekolah.

Maka dari itu untuk memudahkan dalam menentukan peserta cerdas cermat

dibuatlah suatu Sistem Pendukung Keputusan (SPK) yang bertujuan untuk

mempermudah dan membantu masalah-masalah dalam menentukan kegemaran

minat siswa pada bidang mata pelajaran sekolah dan diharapkan dapat menemukan

pengambilan keputusan secara tepat.

Sistem Pendukung Keputusan merupakan sistem berbasis komputer yang

interaktif, yang membantu pengambil keputusan memanfaatkan data dan model

untuk menyelesaikan masalah-masalah yang tak terstruktur dan semi terstruktur [2].

Dalam hal ini metode yang di gunakan untuk menerapkan Sisten Pendukung

Keputusan (SPK) adalah metode Multi Objective Optimization On The Basis Of

Ratio Analysis (MOORA). Moora diperkenalkan oleh Brauers pada tahun 2004

sebagai “multi-objective optimization”, mengoptimalkan beberapa fungsi

perhitungan nilai yang lebih dari satu agar memiliki nilai efektif yang dapat dicapai

dalam batasan-batasan wilayah tersendiri agar yang dicari tidak melebar kemana-

mana, yang dapat digunakan untuk memecahkan berbagai masalah dalam

pengambilan keputusan.
Metode Moora merupakan sebuah metode pada bidang ilmu sistem

pendukung keputusan yang memiliki tingkat selektifitas yang baik dalam

memutuskan suatu alternatif. Pendekatan yang dilakukan moora diartikansebagai

suatu proses secara bersamaan guna mengoptimalkan dua atau lebih kriteria yang

saling bertentangan pada beberapa masalah. Selain itu metode ini juga

memperolehhasil yang lebih akurat dan tepat sasaran dalam membantu

pangambilan keputusan. Bila dibandingkan dengan metode yang lain metode

Moora bahkan lebih sederhana dan mudah diimplementasikan [3].

Melihat permasalahan di atas yang telah diuraikan dapat dibuat suatu sistem

yang mampu membuat keputusan yang diimplementasikan dalam bentuk perangkat

lunak yang terkomputerisasi , maka dirancang suatu sistem yang di tuangkan dalam

bentuk skripsi dengan judul “Sistem Pendukung Keputusan Dalam Pemilihan

Peserta Cerdas Cermat dengan Metode Multi Objective Optimization On The

Basis Of Ratio Analysis (MOORA) Di Paud Tiara Kecamatan Medan

Maimun”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan dari latar belakang yang telah di uraikan, maka masalah yang di

bahas dan dirumuskan dalam suatu masalah dalam menentukan peserta cerdas

cermat adalah sebagai berikut :

1. Bagaimana menganalisa permasalahan terkait penentuan calon peserta cerdas

cermat Paud Tiara di Kecamatan Medan Maimun?

2. Bagaimana menerapkan metode Multi Objective Optimization On The Basis Of

Ratio (MOORA) ke dalam sistem pendukung keputusan untuk menentukan calon

peserta cerdas cermat Paud Tiara di Kecamatan Medan Maimun?


3. Bagaimana merancang dan membangun Sistem Pendukung Keputusan yang

dapat membantu PAUD TIARA dalam menentukan peserta cerdas cermat?

1.3 Batasan Masalah

Karena luasnya bidang yang dihadapi maka ruang lingkup masalah

dibatasi sebagai berikut :

1. Sistem Pendukung Keputusan ini hanya untuk menentukan calon peserta

cerdas cermat pada PAUD Tiara di kecamatan medan maimun.

2. Metode yang dilakukan adalah Metode MOORA dalam membangun Sistem

Pendukung Keputusan dalam Menentukan calon peserta cerdas cermat PAUD

Tiara.

3. Sistem yang dibuat semata-mata sebagai alternatif untuk memutuskan dan

sebagai alat bantu bukan sebagai pengganti pengambil keputusan.

4. Sumber data yang digunakan dalam penelitian hanya data pada tahun 2022.

5. Sistem yang dirancang dalam permasalahan menentukan peserta cerdas cermat

berbasis desktop (desktop programming).

1.4 Tujuan Penelitian

Adapun yang menjadi tujuan dari penelitian skripsi ini adalah sebagai

berikut:

1. Untuk menganalisa permasalahan terkait penentuan calon peserta cerdas cermat

Paud Tiara di Kecamatan Medan Maimun.


2. Untuk menerapkan metode Multi Objective Optimization On The Basis of Ratio

Analysis (MOORA) pada sistem pendukung keputusan untuk menentukan

peserta cerdas cermat pada PAUD Tiara di Kecamatan Medan Maimun.

3. Untuk merancang dan membangun aplikasi sistem pendukung keputusan untuk

membantu menentukan peserta cerdas cermat pada PAUD Tiara di Kecamatan

Medan Maimun dengan mengadopsi metode Multi Objective Optimization On

The Basis of Ratio Analysis (MOORA).

1.5 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang dapat diambil dari penelitian dan pembangunan

sistem ini adalah sebagai berikut:

1. Dapat membantu pihak pada PAUD Tiara di kecamatan medan maimun

terutama untuk guru dalam peserta cerdas cermat.

2. Dapat membantu peneliti lainnya yang ingin mengembangankan perangkat

lunak dalam menentukan peserta cerdas cermat dengan metode MOORA.

3. Dapat merancang dan membangun aplikasi sistem pendukung keputusan untuk

menentukan peserta cerdas cermat dengan menggunakan metode MOORA.


BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD)

Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) adalah jenjang pendidikan sebelum

jenjang pendidikan dasar yang merupakan suatu upaya pembinaan yang ditujukan

bagi anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui

pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan

perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki

pendidikan lebih lanjut, yang diselenggarakan pada jalur formal, nonformal, dan

informal.

Pendidikan anak usia dini merupakan salah satu bentuk penyelenggaraan

pendidikan yang menitikberatkan pada peletakan dasar ke arah pertumbuhan dan 6

(enam) perkembangan: agama dan moral, fisik motorik, kognitif, bahasa, sosial-

emosional, dan seni, sesuai dengan keunikan dan tahap-tahap perkembangan sesuai

kelompok usia yang dilalui oleh anak usia dini seperti yang tercantum dalam

Permendikbud 137 tahun 2014 tentang Standar Nasional PAUD (menggantikan

Permendiknas 58 tahun 2009) [1].

PAUD berperan dalam menanamkan kejujuran, kedisiplinan, dan hal-hal

positif lainnya sedari dini. Anak-anak yang mengikuti PAUD juga memiliki

kemampuan komunikasi yang lebih baik. Karena sudah dikenalkan bagaimana cara
berinteraksi seperti belajar, bermain, hingga makan dan minum bersama dengan

teman sebayanya.

Demikian pula dengan PAUD Tiara, sekolah PAUD yang didirikan pada 8

Oktober tahun 2008 dengan kepala sekolah Rismawati Simamora yang beralamat

di jalan Brigjend Katamso gg Balaidesa no. 370 Kecamatan Medan Maimun, dari

awal sekolah ini berdiri, anak-anak masih menggunakan sarana belajar tanpa kursi

dan meja, hanya menggunakan tikar. Hingga saat ini perlahan kebutuhan

perlengkapan sekolah mulai terpenuhi satu per satu. Mulai dari sarana bermain

anak-anak sampai dengan kelengkapan kelas.

Untuk membangun semangat, motivasi dan kreativitas anak didik PAUD,

dilakukan kegiatan Cerdas Cermat, dimana peserta cerdas cermat dapat bersaing.

Kegiatan Cerdas Cermat ini dilakukan setiap hari anak, dan diikuti oleh beberapa

PAUD di kota Medan.

2.2 Cerdas Cermat

Permainan cerdas cermat dikenal luas di seluruh masyarakat Indonesia,

terutama di kalangan pelajar. Permainan ini merupakan game adu kecerdasan baik

pengetahuan umum maupun pengetahuan yang dipelajari di sekolah. Permainan

cerdas cermat ini biasanya dimainkan dari soal-soal yang dilontarkan secara

bergiliran hingga perebutan untuk menjawab soal-soal tersebut. Permainan cerdas

cermat memegang peranan penting dalam proses pembelajaran. Melalui pendekatan

permainan ini akan lebih efektif serta lebih memudahkan dalam menggali potensi

dan memotivasi siswa yang kurang berminat dalam belajar. Selain itu juga dapat

melatih siswa. berpikir cepat, tepat, dankreatif.


Hal ini sependapat dengan Budiana yang menyatakan bahwa teknik cerdas

cermat dapat membantu meningkatkan kemampuan berpikir siswa karena teknik ini

menggali kemampuan berpikir siswa melalui pertanyaan-pertanyaan yang diajukan

oleh guru dengan memberikan jawaban yang cepat dan tepat.Salah satu materi

dalam pelajaran matematika, yaitu program linear dan matriks cocok untuk melihat

kemampuan berpikir kreatif. Karena soal yang digunakan adalah bentuk soal

keterampilan menyelesaikan masalah. Maka siswa dituntut untuk menjawab soal

dengan kemampuan berpikir kreatif [1].

2.3 Sistem Pendukung Keputusan (SPK)

Sistem Pendukung Keputusna sebagai suatu informasi berbasis komputer

yang menghasilkan berbagai alternatif keputusan untuk membantu manajemen

dalam menangani berbagai permasalahan yang terstruktur maupun tidak terstruktur

dengan menggunakan data dan model [2].

2.3.1 Konsep Sistem Pendukung Keputusan

Konsep Sistem Pendukung Keputusan (SPK) pertama kali diungkapkan

pada tahun 1971 oleh Michael Scoot Morton dengan istilah Management Decision

System. Kemudian sejumlah perusahaan, lembaga penelitian dan perguruan tinggi

mulai melakukan penelitian dan membangun sistem pendukung keputusan,

sehingga dari produksi yang dihasilkan dapat disimpulkan bahwa sistem ini

merupakan suatu sistem yang berbasis komputer yang ditujukan untuk membantu

pengambilan keputusan dalam memanfaatkan data dan model tertentu untuk

memecahkan berbagai persoalan yang tidak terstruktur’ [3].

DSS merupakan system yang memberikan fasilitas yang menyediakan

informasi, pemodelan, dan pemanipulasian data. Sistem itu digunakan untuk


membantu pengambilan keputusan dalam situasi yang semi tersetruktur dan situasi

yang tidak tersetruktur, dimana tak seorangpun tahu secara pasti bagaimana

keputusan seharusnya dibuat.

2.3.2 Pengertian Sistem

Sistem merupakan kumpulan sub-sub sistem (elemen) yang saling

berkorelasi satu dengan yang lainnya untuk mencapai tujuan tertentu. Sistem

merupakan kumpulan elemen yang saling berkaitan yang bertanggung jawab

memproses masukan (input) sehingga menghasilkan keluaran (output) [2].

Secara Sederhana Sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau

himpunan dari unsur, komponen, atau variable yang terorganisir, saling

berinteraksi, saling ptergantung satu sama lain, terpadu. [4]

2.3.3 Pengertian Keputusan

Keputusan merupakan kegiatan memilih suatu strategi atau tindakan dalam

pemecahan masalah tertentu. Tindakan memilih strategi atau aksi yang diyakini

manajer akan memberikan solusi terbaik atas sesuatu disebut pengambilan

keputusan. [4]

2.3.4 Jenis-jenis Keputusan

Suatu keputusan yang diambil untuk menyelesaikan suatu masalah dilihat

dari keterstrukturannya yang bisa dibagi menjadi bermacam macam klasifikasi

dalam sistem pendukung keputusan dalam berbagai aspek permasalahan. berikut

adalah jenis-jenis keputusan:

1. Keputusan terstruktur (structure decision)


Keputusan terstruktur adalah keputusan yang dilakukan secara berulang-ulang

dan bersikap rutin. Misalnya, keputusan pemesanan barang dan keputusan

penagihan piutang.

2. Keputusan semiterstruktur (semistructured decision)

Keputusan semiterstruktur adalah keputusan yang memiliki dua sifat. Sebagian

keputusan bisa ditangani oleh computer dan yang lain tetap harus dilakukan

oleh pengambil keputusan. Contoh keputusan jenis ini adalah pengevaluasian

kredit, penjadwalan produksi, dan pengendalian sediaan.

3. Keputusan tak terstruktur (unstructured decision)

Keputusan tak terstruktur adalah keputusan yang penanganannya rumit karena

tidak terjadi berulang-ulang atau tidak selalu terjadi.

2.3.5 Komponen-komponen Sistem Pendukung Keputusan

Komponen-komponen Sistem Pendukung Keputusan terdiri dari:

1. Data Management

Termasuk database, yang mengandung data yang relevan untuk berbagai

situasi dan diatur oleh software yang disebut Database Management System

(DBMS). [5]

2. Model Management

Melibatkan model financial, statistikal, management science, atau berbagai

model kuantitatif lainnya, sehingga dapat memeberikan ke sistem suatu

kemampuan analitis, dan manajemen software yang diperlukan.

3. Communication (dialog subsistem)

User dapat berkomunikasi dan memberikan perintah pada DSS melalui

subsistem ini. Ini berarti menyediakan antarmuka.


4. Knowledge Management

Subsistem optional ini dapat mendukung subsistem lain atau bertindak sebagai

komponen yang berdiri sendiri.

2.3.6 Tujuan Sistem Pendukung Keputusan

Tujuan Sistem Pendukung Keputusan (SPK) yaitu [3]:

1. Membantu manajer membuat keputusan untuk memecahkan masalah semi

terstruktur.

2. Mendukung penilaian manajer bukan mencoba untuk menggantikannya.

3. Meningkatkan efektifitas pengambilan keputusan manajer daripada

efisiensinya.

4. Kecepatan komputasi. Komputer memungkinkan para pengambil keputusan

untuk melakukan banyak komputasi secara cepat dengan biaya yang rendah.

5. Peningkatan produktivitas. Membangun satu kelompok pengambil keputusan,

terutama para pakar, bisa sangat mahal. Pendukung terkomputerisasu bisa

mengurangi ukuran kelompok dan memungkinkan para anggotanya untuk

berada di berbagai lokasi yang berbeda-beda (menghemat biaya perjalanan).

Selain itu, produktivitas staf pendukung (misalnya analis keuangan dan

hukum) bisa ditingkatkan menggunakan peralatan optimalisasi yang

menentukan cara terbaik untuk menjalankan sebuah bisnis.

6. Dukungan kualitas. Komputer bisa meningkatkan kualitas keputusan yang

dibuat. Sebagai contoh, semakin banyak data yang diakses, makin banyak juga

alternatif yang bisa evaluasi.

7. Berdaya saing. Manajemen dan pemberdayaan sumber daya perusahaan.

Tekanan persaingan menyebabkan tugas pengambilankeputusan menjadi sulit.


8. Mengatasi keterbatasan kognitif dalam pemprosesan dan penyimpanan.

2.3.7 Proses Pengambilan Keputusan Dalam Sistem Pendukung Keputusan

Ada tiga fase dalam proses pengambilan keputusan.

1. Intelligence

Tahap ini merupakan proses penelusuran dan pendeteksian ruang lingkup

problematika secara proses pengenalan masalah masukan diperoleh, diproses

dan diuji dalam rangka mengidentifikasikan masalah.

2. Design

Tahap ini merupakan proses menemukan, mengembangkan dan menganalisis

alternative tindakan yang bisa dilakukan. Tahap ini meliputi kelayakan solusi.

3. Choice

Pada tahap ini dilakukan proses pemilihan diantara berbagai alternative

tindakan yang mungkin dijalankan. Hasil pemilihan tersebut kemudian

diimplementasikan dalam proses pengambilan keputusan.

2.2.8 Elemen Sistem Pendukung Keputusan

Elemen sistem pendukung keputusan adalah suatu pembagian ataupun entitas

yang ada pada sistem pendukung keputusan itu sendiri. Secara konsep ada 3 (tiga)

elemen yang terkait dengan sistem pendukung keputusan, yaitu :

1. Masalah.

Dalam sebuah sistem pendukung keputusan terdapat beberapa jenis masalah

yaitu: Masalah terstruktur, masalah semiterstruktur dan masalah tidak

terstruktur.

2. Solusi.
Dalam sebuah sistem pendukung keputusan terdapat beberapa jenis solusi

pemecahan masalah diantaranya yaitu: Multi Attribute Decision Making

(MADM) seperti: Metode Simple Additive Weighting (SAW), Metode Weight

Product (WP), Metode Analythical Hierarchy Process (AHP), Metode Topsis

dan lain-lain.

3. Hasil.

Hasil atau keluaran dari sebuah sistem pendukung keputusan yaitu berupa

sebuah keputusan yang dapat dijadikan sebagai tolak ukur sebuah kebijakan

dari sebuah masalah yang diteliti atau dibahas. Keputusan merupakan kegiatan

memilih suatu strategi atau tindakan dalam pemecahan masalah tersebut.

Tindakan memilih strategi atau aksi yang diyakini manajer akan memberikan

solusi terbaik atas sesuatu itu disebut pengambil keputusan.

2.3 Metode MOORA

MOORA (Multi Objective Optimization On the basis of Ratio Analysis)

adalah multiobjektif sistem mengoptimalkan dua atau lebih atribut yang saling

bertentangan secara bersamaan. Metode ini diterapkan untuk memecahkan masalah

dengan perhitungan matematika yang kompleks. MOORA diperkenalkan oleh

Brauers dan Zavadskas pada tahun 2006. Pada awalnya metode ini diperkenalkan

oleh Brauers pada tahun 2004 sebagai “Multi-Objective Optimization” yang dapat

digunakan untuk memcahkan berbagai msalah pengambilan keputusan yang rumit

pada lingkungan pabrik. Metode MOORA diterapkan untuk memecahkan banyak

permasalahan ekonomi, manajerial dan kontruksi pada sebuah perusahaan maupun

proyek [6].

Adapun algoritma penyelesaian metode MOORA yaitu sebagai berikut:


1. Langkah Pertama : Menginput Nilai Kriteria.

Menginputkan nilai criteria pada suatu alternatif dimana nilai tersebut nantinya

akan doproses dan hasilnya akan menjadi sebuah keputusan.

2. Langkah Kedua : Merubah Nilai Kriteria menjadi matriks keputusan.

Matriks keputusan berfungsi sebagai pengukuran kinerja dari alternatif I th

pada atribut J th, M adalah alternatif dan n adalah jumlah atribut dan kemudian

sistem rasio dikembangkan dimana setiap kinerja dari sebuah alternatif pada

sebuah atribut dibandingkan dengan penyebut yang merupakan wakil untuk

semua alternatif dari atribut tersebut. Berikut adalah nilai kriteria menjadi

sebuah matriks keputusan:

𝑥11 𝑥12 𝑥13


𝑥 = [ 21 𝑥22 𝑥23 ]………………………………[2.1]
𝑥
𝑥𝑚1 𝑥𝑚2 𝑥𝑚3

Keterangan:

X = Matriks Nilai Kriteria

X11 ..Xm3 = Nilai Matriks

3. Langkah Ketiga : Normalisasi pada metode MOORA.

Normalisasi bertujuan untuk menyatukan setiap element matriks sehingga

MOORA dapat dihitung menggunakan persamaan sebagai berikut:

𝑥𝑖𝑗 = 𝑥𝑖𝑗 / √[∑𝑚 2


𝑖=1 𝑥𝑖𝑗 ]…………………………………[2.2]

Keterangan:

Xij = Nilai Normalisasi index i dan j

4. Langkah Keempat : Mengurangi nilai maximax dan minmax.


Untuk menandakan bahwa sebuah atribut lebih penting itu bisa dikalikan

dengan bobot yang sesuai (koefisien signifikasi). Saat atribut bobot

dipertimbangkan perhitungan menggunakan persamaan sebagai berikut:


𝑔
𝑌𝑖 = ∑𝑗=1 𝑤𝑗 𝑥𝑖𝑗 − ∑𝑛𝑔+1 𝑤𝑗 𝑤𝑖𝑗 ……………………………[2.3]

Keterangan:

Yi = Hasil pengurangan nilai Min dan Max

Wj = Nilai bobot untuk index ke - j

Xij = Nilai Normalisasi index i dan j

5. Langkah Kelima : Menentukan rangking dari hasil perhitungan MOORA.

2.4 UML (Unified Modeling Language)

Pada perkembangan teknologi perangkat lunak, diperlukan adanya bahasa

yang digunakan untuk memodelkan perangkat lunak yang akan dibuat dan perlu

adanya standarisasi agar orang di berbagai negara dapat mengerti pemodelan

perangkat lunak [7]. Seperti yang kita ketahui bahwa menyatukan banyak kepala

untuk menceritakan sebuah ide dengan tujuan untuk memahami hal yang sama

tidaklah mudah. Oleh karena itu, diperlukan sebuah bahasa pemodelan perangkat

lunak yang dapat dimengerti oleh banyak orang [8].

Unified Modelling Language (UML) adalah bahasa pemodelan untuk

sistem atau perangkat lunak yang berparadigma berorientasi objek. Abstraksi

konsep dasar UML terdiri dari structural classification, dynamic behavior, dan

model management dapat kita pahami main concepts sebagai term yang akan

muncul pada saat membuat diagram dan view adalah kategori dari diagram tersebut.

[9].
2.4.1 Use Case Diagram

Use Case atau diagram use case merupakan pemodelan yang digunakan

untuk menggambarkan sebuah kasus interaksi antara aktor dan sistem meliputi apa

yang dapat dilakukan seorang pengguna terhadap sistem yang dijalankan.

Suatu use case diagram akan ditujukan untuk menyatakan visualisasi

interaksi yang terjadi diantara pengguna (aktor) dengan sistem. Ada 2 elemen

penting yang harus digambarkan, yaitu aktor dan use case. Berikut ini adalah

simbol simbol use case diagram [10]:

Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram

Gambar Keterangan
Use Case menggambarkan fungsionalitas yang disediakan
sistem sebagai unit-unit yang bertukar pesan antar unit
dengan aktif, yang dinyatakan dengan menggunakan kata
kerja
Include, merupakan di dalam use case lain (required)
atau pemanggilan use case oleh use case lain,
contohnya adalah pemanggilan sebuah fungsi
program

Extend, merupakan perluasan dari use case lain jika


kondisi atau Syarat terpenuhi

Actor atau Aktor adalah Abstraction dari orang atau sistem


yang lain yang mengaktifkan fungsi dari target sistem.
Untuk mengidentifika sikan aktif, harus ditentukan
pembagian tenaga kerja dan tugas-tugas yang berkaitan
dengan peran pada konteks target sistem. Orang atau
sistem bisa muncul dalam beberapa peran. Perlu dicatat
bahwa aktor berinteraksi dengan Use Case, tetapi tidak
memiliki kontrol terhadap use case
Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram (Lanjutan)

Gambar Keterangan
Asosiasi antara aktor dan use case, digambarkan dengan
garis
Tanpa panah yang mengindikasikan siapa atau apa yang
meminta interaksi secara langsung dan bukannya
mengindikasikan data.
Asosiasi antara aktor dan use case yang menggunakan
panah terbuka untuk mengindikasikan bila aktor
berinteraksi secara pasif dengan sistem

Boundary System, digunakan untuk memperjelas batasan


<<System>> lingkup antara aktor dengan sistem yang sedang berjalan
ataupun digunakan

2.4.2 Activity Diagram

Diagram ini menggambarkan berbagai aktifitas dalam sistem yang sedang

dirancang, mulai dari titik awal, melalui kondisi (decision) yang mungkin terjadi,

kemudian sampai pada titik akhir. Diagram ini tidak menggambarkan

perilaku/proses internal sebuah sistem maupun interaksi antar subsistem, tetapi

lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas secara umum atau

global [10].

Tabel 2.2 Simbol Activity Diagram

Simbol Dekripsi
Status awal Start Point, diletakkan pada pojok kiri atas
dan merupakan awal aktivitas

Join (penggabungan) atau rake, digunakan


untuk menunjukkan adanya dekomposisi
Tabel 2.2 Simbol Activity Diagram (Lanjutan)

Simbol Dekripsi
Swimlane memisahkan aktivitas yang bertanggung
jawab terhadap aktivitas yang terjadi.
Atau

Fork/percabangan, digunakan untuk


menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara
paralel atau untuk menggabungkan dua
kegiatan paralel menjadi satu

Aktivitas Activities, menggambar kan suatu


proses/kegiatan bisnis

Percabangan / decision Decision Points, menggambar kan pilihan


untuk pengambilan keputusan, true atau false

Penggabungan / join asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu


aktivitas digabungkan menjaadi satu

Status akhir End Point, akhir aktivitas

2.4.3 Class diagram

Diagram kelas atau class diagram adalah diagram yang menggambarkan

struktur yang berjalan pada sistem dari segi pendefinisisan kelas-kelas yang akan

dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan

metode atau operasi [11].


Tabel 2.3 Simbol Class Diagram

Simbol Dekripsi
Kelas kelas pada struktur system

Antarmuka / Sama dengan konsep interface dalam pemrograman


interface berorientasi objek

nama_Interface
relasi antarkelas meliputi makna umum, asosiasi
Asosiasi / biasanya juga disertai dengan multiplicity
association

relasi antarkelas yang satu digunakan oleh kelas yang


Asosiasi berarah /
lain, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity
directed
association

generalisasi relasi antarkelas meliputi makna generalisasi-spesialisasi


(umum-khusus)

kebergantungan./. relasi antarkelas meliputi makna kebergantungan


dependency antarkelas

relasi antarkelas meliputi makna semua-bagian (whole-


Agregasi /
aggregation part)

+ dapat dipanggil oleh kelas siapa saja


Public
# hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan
Protected anak-anak yang mewarisinya
-
Hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan saja
Private

Class Diagram secara khas meliputi : Kelas (Class), Relasi Assosiations,

Generalitation dan Aggregation, attribut (Attributes), operasi (operation/method)

dan visibility, tingkat akses objek eksternal kepada suatu operasi atau attribut.
Hubungan antar kelas mempunyai keterangan yang disebut dengan Multiplicity atau

Cardinality [10].

Tabel 2.3 Simbol Class Diagram (Lanjutan)

Multiplicity Penjelasan
1 Satu dan hanya satu
0..* Boleh tidak ada atau 1 atau lebih
1..* 1 atau lebih
0..1 Boleh tidak ada, maksimal 1
n..n Batasan antara. Contoh 2..4 mempunyai arti
minimal 2 maksimal 4

2.5 Aplikasi

Pemrograman Visual Berbasis Desktop adalah suatu pemrograman yang

dilakukan dengan menggunakan manipulasi dari elemen-elemen visual yang di

lakukan pada sebuah perangkat komputer tunggal secara offline yang

pengoperasiannya tidak bergantung pada komputer lain dalam jaringan maupun

web.

2.5.1 Microsoft Visual Basic 2010

Microsoft Visual Studio 2010 merupakan bagian dari kelompok bahasa

pemograman Visual Studio 2010 yang dikembangkan oleh Microsoft.Visual Basic

2010 terdiri dari beberapa bahasa pemograman di antaranya adalah Microsoft

Visual Basic 2010, Microsoft C# 2010, Micsoroft Visual C++ 2010, Micsoroft

Visual J# dan Visual Web Developer. [12]

Selain itu, kelebihan lain adalah memiliki Object Relational Designer

(O/RDesigner) untuk membantu mengedit LINQ ke SQL yang akan dihubungkan

dengan database dan fitur lain, seperti WPF (Windows Presentation Foundation)

dan WCF (Windows Communication Foundation). Semua hal yang baru tersebut
atas menambah kelengkapan aplikasi Microsoft Visual Basic 2010 dalam media dan

dokumen. [13]

Visual basic 2010 sering disebut juga Visual Basic 9. Visual Basic ini

terdapat dalam produk Microsoft, yaitu Visual Studio 2010. Visual studio 2010 dan

semua anggotanya [14].

Gambar 2.1 Lembar kerja Microsoft Visual Basic 2010

Berikut ini adalah keterangan dari gambar 2.2 yang menjelaskan tentang

lembar kerja Visual Basic 2010:

1. ToolBox :adalah tempat menyimpan control yang akan kita gunakan pada

program yang dipasang pada form.

2. Form :adalah jendela untuk mendesain suatu form yang terpilih.

3. Solution Explorer :adalah sekumpulan komponen yang terkait pada suatu projek

(solution) yang sedang kita buat. Kita dapat bernavigasi komponen dari projek

kita buat atau tambahan (form, module, reference) melalui jendela Solution

Explorer ini.
4. Properties Windows :adalah jendela yang menunjukkan sekumpulan property

dari suatu komponen yang sedang kita pilih. Di sini kita dapat mengubah nilai

properti suatu komponen sesuai yang kita inginkan saat proses desain aplikasi.

Untuk menggunakan properti yaitu klik terlebih dahulu control yang ingin kita

setting.

5. Errorlist : Daftar error, peringatan dan pesan dari Visual Basic untuk pengguna

sehingga kita dapat mengantisipasi kesalahan dalam berbagai penulisan kode

serta pengoptimalan penulisan kode karena Visual Basic 2010 dilengkapi dengan

kecerdasan dalam memberikan pesan peringatan atau kesalahan dalam penulisan

kode oleh penggunanya.

6. ToolBar :adalah peralatan yang berfungsi mewakili suatu perintah yang ada pada

Menu bar.

2.5.2 Microsoft Access 2010

Microsoft Access adalah sebuah program yang digunakan untuk mengolah

database dengan model relasional karena pada aplikasi ini terdapat lajur kolom dan

lajur baris. Selain itu Microsoft access merupakan sebuah program aplikasi yang

tergolong sangat mudah dalam pengaplikasiannya dan sangat familiar untuk

digunakan dalam pembuatan dan perancangan sistem manajemen database.


Gambar 2.2 Tampilan Microsoft Access

Melalui Microsoft access user dapat menggunakannya untuk merancang dan

mengolah database yang saling terkait antara pembuatan Table, Form, Query,

Report, Macro, Modul sehingga dapat dikoordinasikan dalam pembuatan : Tombol

Macro, Menu Drop Down, dan Menu Switchboard. Untuk menjalankan Microsoft

access 2010 dapat dilakukan dengan memilih tombol Start pada taskbar, pilih All

Program, kemudian pilih Microsoft Office Access 2010 [15].

2.5.3 Crystal Report

Crystal report adalah program yang dapat digunakan untuk membuat

laporan yang terpisah dengan program Microsoft Visual Basic. Kelebihan dari

Crystal Report ini adalah hasil cetaknya lebih baik dan pembuatan laporannya pun

lebih mudah disusun, hal ini dikarenakan pada Crystal Report banyak tersedia objek

dan komponen yang mudah digunakan [16].


Gambar 2.3 Crystal Report

Komponen yang terdapat dalam Crystal Report adalah:

1 Report Header, yaitu area yang digunakan untuk informasi yang akan

dimunculkan pada halaman pertama saja. Misalnya kop surat dengan logonya

2 Page Header, yaitu area ini digunakan jika akan memunculkan informasi yang

akan muncul pada setiap halaman posisi diatas. Misalnya nama kolom

3 Detail, yaitu area yang digunakan untuk menampilkan isi data

4 Report Footer, yaitu area yang digunakan untuk menampilkan informasi yang

akan muncul pada halaman akhir posisi dibawah, misalnya tanda tangan,total

atau petugas

Page Footer, yaitu area untuk memunculkan data setiap halaman dan posisi

dibawah. Misalnya nomor halaman.

Anda mungkin juga menyukai