Anda di halaman 1dari 2

Mtk

1)Persoalan program limier maksimisasi. Maksimisasi adalah suatu proses


memaksimumkan fungsi objektif.
2=C;X, +CzX2++C, *, fungsi objektif maksimum (fungsi keuntungan) Dimana xj (j =
1,2, ...,
n) menunjukan banyaknya barang yang dihasilkan. Disini kita memisalkan, bahwa
perusahaan yang bersangkutan mempunyai n buah aktivitas, yaitu menghasilkan n macam
barang.
Interpretasi yang dapat diberikan kepada cj (j = 1,2,
n) ialah sebagai keuntungan yang
diperoleh dati penghasilan satu barang ke-j atau keuntungan yang diperoleh jika
tingkat aktivitas ke-j sama dengan satu satuan. Disini selalu danggap bahwa setiap
tambahan satudari setiap aktivitas menghasilkan keuntungan (atau tambahan
keuntungan) yang sama.

Oleh karena X, X, -.. ,*, telah menunjukan output yang dihasilkan, maka
interpretasi
yang dapat diberikan kepada ai tidak boleh sembarangan lagi. Salah satu
interpretasi yang mungkin diberikan pada au ialah banyaknya input ke-i yang
terseclia. Batasan di atas dapatlah diartikan sebagai batasan input yang terseclia
bagi perusahaan itu. Dengan demikian jelaslah bahwa jika input kc-i yang tersedia
hanya scanyak hi saja, Maka pemakaian input itu boleh melebihi h.

Dari kedua macam tafsiran di atas ini, kita telah memisalican bahwa suatu
perusahaan menchasilkan atau memperdagangkan barang-barang tersebut, perusahaan itu
memakai m macam input, yang masing-masing dengan jumlah terbatas. Jadi kedua
persoalan itu adalah mencarri nilai-nilai x (tingkat-tingkat aktivatas) yang mana
diambil untuk memaksimumkan kauntungan atau penerimaan.

Kedua persoalan program linier di atas (maksimisasi dan minimisasi) sering disebut
Model Matematika. Model matematika adalah suatu hasil interpretasi manusia dalam
menerjemahkan atau merumuskan prsoalan sehari-hari kebentuk matematika, hingga
persoalan itu dapat diselesaikan secara sistematis
Metode Linear Programming
1. Metode Grafis
Di dalam menyclesaikan setiap persoalan pertidaksamaan dengan dua variabel, jika
penvelesaiannya harus menggunakan grafik fungsi maka satu hal yang dibutuhkan yaitu
pemakaran sistem koordinat atau bidang XY. Pada bidang XY terletak daerah tempat
kedudukan titik-titik (X,Y)
Katakan misalnya. jika itu akan melukiskan sebuah garis : 6x + 3y = 18. Maka yang
terjadi
bahwa: tempat kedudukan titik-titik pada bidang XY akan terbagi menjadi tiga daerah
atau tiga himpunan titik-titik yaitu:
Daerah 1 ialah Si = (x . y) / 6x + 3y = 18)
Daerah 2 jalah $2 = (x . y) / 6x - 3y = 18)
Daerah 3 ialah 53 = (x , y) / 6x + 3y < 18)

Selanjutnya, untuk menentukan di mana letak daerah pertama (Si) dan daerah ketiga
($3) dalam bidang XY, langkah-langkah yang hams dilakukan adalah:
• Lukisan grafik 6x + 3x = 18, pada bidang XY.
Kita tentukan daerah SI, S2 atau $3 dengan menggunakan titik selidik (0,0), (0,1)
atau (1,0). Apabila dari penggunaan tifik selidik tersebut diperoleh hasil yang
memenuhi pertidaksamaan, maka daerah di mana titik selidik tersebut terletak adalah
merupakan daerah yang dicari. Jika yang ditentukan sekarang adalah $3 dan titik
selidik yang dipakai (0,0), maka:
$3 = (x,y) / 6x + 3y < 18)
6.0÷30<18 0 + 0 < 18 0 < 18 …. memenuhi
Berarti daerah dimana titik (0,0) terletak merupakan daerah yang dicari yaitu
daerah S3 sedang daerah yang lain adalah daerah S1. Berikut in daerah gambar grafik
fungsi 6x + 3y < 18. Daerah S3 terletak dalam bidang yang diarsir.

Contoh lain, misalkan kita akan melukiskan daerah yang memenuhi persamaan:
1. 6x+3 518
2. 3x - 3y 55. 219
3. X z0 y 20
Maka langkah-langkah penyelesaiannya adalah sebagai berikut:
• Lukislah grafik 6x + 3y 18; 3x - 3y 59
• Gunakanlah salah satu titik selidik, maka didapatkan gambar sebagai
berikut:

Keterangan: Bidang yang diarsir adalah daerah yang memenuhi tau dapat disebut
daerah yang feasible.

Telah disebutkan di alas, bahwa metode grafik merupakan salah sate teknik dalam
Linear Programing. Dalam teknik ini, persamaan-persamaan Linear yang merupakan
pembatas Feasible Solution atau Solution Space adalah daerah bidang yang digaris
yang menunjukkan tempat kedudukan titik-titik yang Feasibel. Sedangkan X dan Y,
merupakan variabel-variabel yang akan dikombinasikan dan dicari kombinasi
optimalnya. Selanjutnya solution yang memenuhi fungsi tujuan atau objective
function dan constraint (pembatas) disebut Optimal Solution. Di dalam pemakaian
metode grafik, langkah-langkah yang hams dilakukan adalah:
1. Menentukan fungi tujuan "objective Function" yang akan dicapai.
2. Menentukan batasan-batasan "constrant" yang berlaku dalam bentuk
pertidaksamaan.
3. Menggambarkan masing-masing garis pembatas dalam bidang XY.
4. Mencari titik-titik: yang paling menguntungkan dalam hubungannya dengan
fungsi tujuan.

B. Metode Simplex
Metode Simplex (simple linear example) memecahkan persoalan linear programing
dengan jalan memperoleh suatu pemecahan fesible dengan suatu prosedur diulang-ulang
(interaktif). menvempurnakan pemecahan sampai diperoleh suatu pemecahan optimal.
Perhitungan secara rutin metode simplex didasarkan aljabar matrix berikut kaidah-
kaidahnya. Untuk pemecahan perlu menyatakan suatu kendala ketidaksamaan menjadi
berbentuk persamaan dengan jalan menambahkan variabel slack di sebelah kiri tanda
ketidaksamaan yang bertanda 5, dan menggunakan surplus variabel pada fungi kendala
yang bertanda Secara umum fungsi-fungsi kendala yang dan dapat dilakukan:

Untuk memudahkan perhitungan, data diatur dalam suatu tabel simplex dimana
perhitungan dilakukan. Berdasarkan angka-angka yang muncul di tabel dilakukan
analisis dan di tabel kesimpulan.

Anda mungkin juga menyukai