Anda di halaman 1dari 28

1.

Jenis Media Pembelajaran Fisika Abad 21


Dalam perkembangannya media pembelajaran mengikuti perkembangan teknologi.
Berdasarkan perkembangan teknologi tersebut, media pembelajaran dikelompokkan
kedalam empat kelompok yaitu:
1.Media Hasil teknologi
Teknologi cetak adalah cara untuk menghasilkan atau menyampaikanmateri, seperti
buku dan materi visual statis terutama melalui prosespercetakan mekanis atau photografis.
Kelompok media hasilteknologi cetak antara lain: teks, grafik, foto atau representasi
fotografik.
2. Media hasil teknologi audio visual.
Teknologi audio-visual cara menyampaiakan materi dengan menggunakan mesin-
mesin mekanis dan elektronis untuk menyajikan pesan-pesan audio-visual penyajian
pengajaran secara audio-visual jelas bercirikan pemakaian perangkat keras selama proses
pembelajaran seperti mesin proyektor, film atau rekam suara.
3. Media hasil teknologi yang berdasarkan komputer
Teknologi berbasis computer merupakan cara menghasilka
ataumenyampaikanmateri dengan menggunakan sumber-suber yang berbasis
microprosesor. Berbagai aplikasi teknologi berbasis computer dalam pembelajaran
umumnya dikenal sebagai computer assisted instruction. Aplikasi tersebut apabila dilihat
dari cara penyajian dan tujuan yang ingin dicapai meliputi tutorial, penyajian materi secara
bertahap, drills end practice latihan untuk membantu siswa menguasai materi yang telah
dipelajari sebelumnya, permainan dan simulasi (latihan untuk mengaplikaskan pengetahuan
dan keterampilan yang baru dipelajari) dari, dan basis data (sumber yang dapat membantu
siswa menambah informasi dan penegtahuan sesuai dengan keinginan masing-masing).
4. Media hasil gabungan teknologi cetak dan teknologi komputer
Teknologi gabungan adalah cara untuk menghasilkan dan menyampaikan materi
yang menggabungkan pemakaian beberapa bentuk media yang dikendalikan komputer.
Komputer yang memiliki kemampuan yang hebatseperti jumlah random akses memori yang
besar, hard disk yang besar, dan monitor yang beresolusi tinggi ditambah dengan pararel
(alat-alat tambahan),seperti: video disk player, perangkat keras untuk bergabung dalam
suatu jaringan dan sistem audio.

2. Model Model Pengembangan dan Implementasiannya


Dalam melaksanakan pengembangan perangkat pengajaran diperlukan model- model
pengembangan yang sesuai dengan sistem pendidikan. Sehubungan dengan itu ada
beberapa model pengem- bangan pengajaran. Dalam pengembangan perangkat
pembelajaran dikenal tiga model pengembangan perangkat yaitu: Model Kemp, Model
Dick-Carey, Model Four-D, Model PPSI (Prosedur Pengembangan Sistem Instruksional).
Berikut penjelasan masing-ma- sing model pengembangan perangkat pembelajaran
tersebut:
1. Model Kemp Menurut Kemp (1994), pengem- bangan perangkat merupakan suatu
lingkaran kontinum. Tiap-tiap langkah pengembangan berhubungan langsung
dengan aktivitas revisi. Pengembangan perangkat dapat dimulai dari titik manapun
di dalam siklus tersebut. Pengembangan perangkat model Kemp memberi
kesempatan kepada para pengembang untuk dapat memulai dari komponen
manapun. Namun karena kurikulum yang berlaku secara nasional di Indonesia dan
beriorientasi pada tujuan, maka seyogyanya proses pengembangan itu dimulai dari
tujuan. Secara umum model pengembangan perangkat pembelajaran model Kemp
ditujukan seperti gambar berikut. Unsur-unsur pengembangan perangkat
pembelajaran model Kemp meliputi: a. Identifikasi Masalah Pembelajaran Tujuan
dari tahap ini adalah mengindentifikasi adanya kesenjangan antara tujuan menurut
kurikulum yang berlaku dengan fakta yang terjadi di lapangan, baik yang
menyangkut mo- del, pendekatan, metode, teknik maupun strategi yang digunakan
guru untuk mencapai pembelajaran. Bahkan kajian pokok bahasan atau materi yang
akan dikembangkan, selanjutnya disusun alternatif atau cara pembelajaran yang
sesuai dalam upaya mencapai tujuan se- perti yang diharapkan dalam kurikulum. b.
Analisis Siswa Analisis siswa dilakukan untuk mengetahui tingkah laku awal dan
karakteristik siswa yang meliputi ciri, kemampuan, dan pengalaman baik indi- vidu
maupun kelompok. 1) Tingkah laku awal siswa Tingkah laku awal siswa perlu
diidentifikasi keterampilan-keterampilan khusus yang dimiliki oleh siswa sebelum
melaksanakan proses pembelajaran. Hal ini tidak berarti akan mem- buat daftar apa
yang telah dilakukan oleh siswa, melainkan perlu mengidentifikasi keterampilan-
keterampilan khu- sus yang harus dapat siswa lakukan untuk mempelajari bahan
pelajaran. 2) Karakteristik siswa Analisis karakteristik siswa sa- ngat penting
dilakukan pada awal perencanaan. Analisis ini dilakukan de- ngan memperhatikan
ciri, kemampuan dan pengalaman siswa baik sebagai individu maupun sebagai
kelompok. Analisis siswa meliputi karakteristik antara lain: kemampuan akademik,
usia dan tingkat kedewasaan, motivasi terhadap mata pelajaran, pengalaman,
keterampilan psikomotor, kemampuan bekerjasama, keterampilan sosial, dan
sebagainya. Hasil analisis ini dapat dijadikan gambaran untuk menyiapkan
perangkat pembelajaran. c. Analisis Tugas Analisis tugas merupakan kum- pulan
prosedur untuk menentukan isi suatu pengajaran. Analisis tugas sejalan dengan
analisis tujuan dalam komponen pembelajaran sistem yang menjelaskan bahwa
analisis tujuan dilakukan untuk mengetahui dan menentukan model pembelajaran
untuk mencapai tujuan. Jadi, analisis ini adalah kumpulan prosedur untuk
menentukan isi suatu pengajaran, analisis konsep, analisis pemrosesan informasi,
dan analisis pro- sedural yang digunakan untuk memu- dahkan pemahaman dan
penguasaan tentang tugas-tugas belajar dan tujuan pembelajaran yang dituangkan
dalam bentuk rencana program pembelajaran (RPP) dan lembar kegiatan siswa
(LKS). d. Merumuskan Indikator Analisis ini berfungsi sebagai (a) alat untuk
mendesain kegiatan pembelajaran, (b) kerangka kerja dalam merencanakan dan
mengevaluasi hasil belajar siswa, dan (c) panduan siswa dalam belajar. e.
Penyusunan Instrumen Evaluasi Bertujuan untuk menilai hasil belajar, dan kriteria
penilaian yang di- gunakan adalah penilaian acuan pato- kan, hal ini dimaksudkan
untuk mengu- kur ketuntasan pencapaian kompetensi dasar yang telah dirumuskan.
f. Strategi Pembelajaran Pada tahap ini dilakukan pemilihan strategi belajar
mengajar yang sesuai dengan tujuan. Kegiatan ini meliputi: pemilihan model,
pendekatan, metode, pemilihan format, yang dipan- dang mampu memberikan
pengalaman yang berguna untuk mencapai tujuan pembelajaran. g. Pemilihan
Media atau Sumber Belajar Keberhasilan pembelajaran sangat tergantung pada
penggunaan sumber pembelajaran atau media yang dipilih. Jika sumber-sumber
pembelajaran dipilih dan disiapkan dengan hati-hati, maka dapat memenuhi tujuan
pembelajaran. h. Pelayanan Pendukung Merinci pelayanan penunjang yang
diperlukan untuk mengembangkan dan melaksanakan semua kegiatan serta untuk
memperoleh atau membuat bahan. i. Evaluasi Formatif Menyiapkan evaluasi hasil
belajar dan hasil program, di mana evaluasi formatif ini merupakan bagian penting
dari proses perancangan pembelajaran dan berfungsi sebagai pemberi infor- masi
kepada pengajar atau tim pe- ngembang seberapa baik program telah berfungsi
dalam mencapai berbagai sasaran. Penilaian formatif dilaksanakan selama
pengembangan dan uji coba. Penilaian ini berguna untuk menentukan kelemahan
dalam perencanaan pengajaran sehingga berbagai kekurangan dapat dihindari
sebelum program terpakai secara luas. j. Evaluasi Sumatif Ini dilakukan secara
langsung mengukur tingkat pencapaian tujuantujuan utama pada akhir
pembelajaran. Sumber informasi utama kemungkinan besar didapatkan baik dari
hasil posttes dan uji akhir pembelajaran. Penilaian sumatif meliputi hasil ujian akhir
unit dan uji akhir untuk pelajaran tertentu. k. Revisi Perangkat Pembelajaran
Melakukan kegiatan revisi perangkat pembelajaran. Setiap langkah rancangan
pembelajaran selalu dihu- bungkan dengan revisi. Kegiatan ini dimaksudkan untuk
mengevaluasi dan memperbaiki rancangan yang dibuat.
2. Model Dick-Carey Perancangan pengajaran menurut pendekatan model Dick &
Cerey di- kembangkan oleh Walter Dick & Lou Carey (dalam Trianto, 2007:61).
Model pengembangan ini ada kemiripan de- ngan model yang dikembangkan
Kemp, tetapi ditambah dengan komponen melaksanakan analisis pembelajaran.
Terdapat beberapa komponen yang akan dilewati di dalam proses pengembangan
dan perencanaan tersebut. a. Identifikasi Tujuan (Identity Instructional Goals)
Tahap awal model ini adalah me- nentukan apa yang diinginkan agar sis- wa dapat
melakukannya ketika mereka telah menyelesaikan program pengajaran. Definisi
tujuan pengajaran mungkin mengacu pada kurikulum tertentu atau mungkin juga
berasal dari daftar tujuan sebagai hasil need assesment, atau dari pengalaman
praktek dengan kesulitan belajar siswa di dalam kelas. b. Melakukan Analisis
Instruksional (Conducting a Goal Analysis) Setelah mengidentifikasi tujuan
pembelajaran, maka akan ditentukan apa tipe belajar yang dibutuhkan siswa. Tujuan
yang dianalisis untuk mengidentifikasi keterampilan yang lebih khusus lagi yang
harus dipelajari. Analisis ini akan menghasilkan carta atau diagram tentang
keterampilan-keteram- pilan/konsep dan menunjukkan keter- kaitan antara
keterampilan konsep tersebut c. Mengidentifikasi Tingkah Laku Awal/Karakteristik
Siswa (Identity Entry Behaviours, Characteristic) Ketika melakukan analisis ter-
hadap keterampilan-keterampilan yang perlu dilatihkan dan tahapan prosedur yang
perlu dilewati, juga harus di- pertimbangkan keterampilan apa yang telah dimiliki
siswa saat mulai mengi- kuti pengajaran. Yang penting juga untuk diidentifikasi
adalah karakteristik khusus siswa yang mungkin ada hubungannya dengan
rancangan akti- vitas-aktivitas pengajaran. d. Merumuskan Tujuan Kinerja (Write
Performance Objectives) Berdasarkan analisis instruksional dan pernyataan tentang
tingkah laku awal siswa, selanjutnya akan dirumus- kan pernyataan khusus tentang
apa yang harus dilakukan siswa setelah menyelesaikan pembelajaran. e.
Pengembangan Tes Acuan Patokan (Developing Criterian-Referenced Test Items)
Pengembangan tes acuan patokan didasarkan pada tujuan yang telah dirumuskan,
pengembangan butir ases- men untuk mengukur kemampuan siswa seperti yang
diperkirakan dalam tujuan. f. Pengembangan Strategi Pengajaran (Develop
Instructional Strategy) Informasi dari lima tahap sebelumnya, maka selanjutnya
mengidentifikasi strategi yang akan digunakan untuk mencapai tujuan akhir.
Strategi akan meliputi aktivitas preinstruksional, penyampaian informasi, praktek
dan balikan, testing yang dilakukan lewat aktivitas. g. Pengembangan atau Memilih
Pe- ngajaran (Develop and Select Instructional Materials) Tahap ini akan digunakan
strategi pengajaran untuk menghasilkan pengajaran yang meliputi petunjuk untuk
siswa, bahan pelajaran, tes dan panduan guru. h. Merancang dan Melaksanakan
Evaluasi Formatif (Design and Conduct Formative Evaluation) Evaluasi dilakukan
untuk me- ngumpulkan data yang akan digunakan untuk mengidentifikasi
bagaimana me- ningkatkan pengajaran. i. Menulis Perangkat (Design and Con- duct
Summative Evaluation) Hasil-hasil pada tahap di atas dijadikan dasar untuk menulis
perangkat yang dibutuhkan. Hasil perangkat selanjutnya divalidasi dan diujicobakan
di kelas/diimplementasikan di kelas. j. Revisi Pengajaran (Instructional Re- vitions)
Tahap ini mengulangi siklus pe- ngembangan perangkat pengajaran. Data dari
evaluasi sumatif yang telah dilakukan pada tahap sebelumnya diringkas dan
dianalisis serta diinter- pretasikan untuk diidentifikasi kesulitan yang dialami oleh
siswa dalam men- capai tujuan pembelajaran. Begitu pula masukan tentang hasil
implementasi dari pakar/validator.
3. Model Four-D Model pengembangan 4-D (Four- D) merupakan model
pengembangan perangkat pembelajaran yang dikem- bangkan oleh S. Thagarajan,
Dorothy S. Semmel, dan Melvyn I. Semmel. Model pengembangan 4-D terdiri atas
4 tahap utama yaitu: (1) define (pembatasan), (2) design (perancangan), (3) develop
(pengembangan), dan disseminate (pe- nyebaran); atau diadaptasi menjadi Model 4-
P, yaitu pendefinisian, peran- cangan, pengembangan, dan penyebaran. a. Tahap
Pendefinisian (Define) Tujuan tahap ini adalah menetap- kan dan mendefinisikan
syarat-syarat pembelajaran yang diawali dengan analisis tujuan dari batasan materi
yang dikembangkan perangkatnya. Tahap ini meliputi 5 langkah pokok, yaitu: (a)
analisis ujung depan, (b) analisis siswa, (c) analisis tugas, (d) analisis konsep, dan
(e) perumusan tujuan pembelajaran. Analisis ujung depan bertujuan untuk
memunculkan dan menetapkan masalah dasar yang dihadapi dalam pembelajaran
sehingga dibutuhkan pengembangan bahan pembelajaran. Berdasarkan masalah ini
disusunlah alternatif perangkat yang relevan. Dalam melakukan analisis ujung
depan perlu mempertimbangkan beberapa hal sebagai alternatif pengembangan
perangkat pembelajaran, teori belajar, tantangan, dan tuntutan masa depan. Analisis
ujung depan diawali dari pengetahuan, keterampilan dan sikap awal yang dimiliki
siswa untuk mencapai tujuan akhir yaitu tujuan yang tercantum dalam kurikulum.
Kesenja- ngan antara hal-hal-hal yang sudah diketahui siswa dengan apa yang se-
harusnya dicapai siswa memerlukan telaah kebutuhan (need) akan materi sebagai
penutup kesenjangan tersebut. Analisis tugas merupakan kumpulan prosedur untuk
menentukan isi dalam satuan pembelajaran. Analisis tugas dilakukan untuk merinci
isi materi ajar dalam bentuk garis besar. Analisis ini mencakup: analisis struktur isi,
analisis prosedural, analisis proses informasi, analisis konsep dan perumusan tujuan.
b. Tahap Perencanaan (Design) Tujuan tahap ini adalah menyiap- kan prototipe
perangkat pembelajaran. Tahap ini terdiri dari 3 langkah, yaitu: (a) Penyusunan tes
acuan patokan; merupakan langkah awal yang menghu- bungkan antara tahap define
dan tahap design. Tes disusun berdasarkan hasil perumusan tujuan pembelajaran
khusus (kompetensi dasar dalam kurikukum KTSP). Tes ini merupakan suatu alat
mengukur terjadinya perubahan tingkah laku pada diri siswa setelah kegiatan belajar
mengajar. (b) Pemilihan media yang sesuai tujuan, untuk menyampai- kan materi
pelajaran.(c) Pemilihan format; di dalam pemilihan format ini misalnya dapat
dilakukan dengan mengkaji format-format perangkat yang sudah ada dan yang
dikembangkan di negara-negara yang lebih maju. c. Tahap Pengembangan
(Develop) Tujuan tahap ini adalah untuk menghasilkan perangkat pembelajaran
yang sudah direvisi berdasarkan masu- kan dari pakar. Tahap ini meliputi: (a)
validasi perangkat oleh para pakar diikuti dengan revisi, (b) simulasi yaitu kegiatan
mengoperasionalkan rencana pengajaran, dan (c) uji coba terbatas dengan siswa
yang sesungguhnya. Hasil tahap (b) dan (c) digunakan sebagai dasar revisi.
Langkah berikutnya adalah uji coba lebih lanjut dengan siswa yang sesuai dengan
kelas sesungguhnya. d. Tahap Penyebaran (Disseminate) Tahap ini merupakan
tahap peng- gunaan perangkat yang telah dikembangkan pada skala yang lebih luas
misalnya di kelas lain, di sekolah lain, oleh guru yang lain. Tujuan lain adalah untuk
menguji efektivitas penggunaan perangkat di dalam KBM.
4. Model PPSI (Prosedur Pengemba- ngan Sistem Instruksional) Secara garis besar,
model pengembangan PPSI mengikuti pola dan siklus pengembangan yang
mencakup:
perumusan tujuan, pengembangan alat evaluasi, kegiatan belajar, pengembangan
program kegiatan, pelaksanaan pengembangan.

3. Perangkat Keras dan Lunak dalam Pembuatan media Pembelajaran Fisika


Berbasis ITC
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah,
perantara atau pengantar. Dalam bahasa Arab media adalah perantara atau pengantar pesan
dari pengirim kepaad penerima pesan. Gerlach dan Eli (1971) mengatakan bahwa media
apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang
membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, ketrampilan,
atau sikap. Dalam pengertian ini guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan
media. Secara lebih khuisus pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung
diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses,
dan menyusun kembali informasi visual dan verbal.
AECT (Association of Education and Comunication Technology, 1977) memberi batasan
tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan
pesan atau informasi. Selain itu Gagne dan Briggs 1975 secara implisit mengatakan bahwa
media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi
materi pengajaran yang terdiri dari buku, tape recorder, kaset, video camera, video
recorder, film, slide, foto, gambar, grafik, televisi, dan computer. Jadi dapat disimpulkan
bahwasanya media adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung
materi instruksional dilingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar
Dari beberapa penjelasan di atas dapat dipahami bahwa media ICT adalah komponen
sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional dilingkungan
siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar yang berbentuk information cominication
and technology (ICT). Atau secara singkatnya adalah suatu bentuk komponen belajar yang
berbebtuk teknologi informasi dan komunikasi.
B.     Macam-macam Media Pembelajaran Berbasis ICT
ICT atau TIK  mencakup semua teknologi yang dapat digunakan untuk menyimpan,
mengolah, menampilkan, dan menyampaikan informasi dalam proses komunikasi. Yang
termasuk teknologi ini adalah:
1. Tegnologi Komputer
Media pembelajaran berbasis komputer atau bisa disebut pembelajaran berbantuan
kompurter (computer assisted instructional/ CAI) adalah salah satu media pembelajaran
yang sangat menarik dan mampu meningkatkan motivasi belajar peserta didik. Penggunaan
komputer sebagai media pembelajaran interaktif dapat diwujudkan dalam berbagai bentuk,
diantaranya program computer-assisted learning (CAL), konferensi komputer, surat
elektronik atau elektronik mail (email), dan komputer multimedia yang kemudian disebut
multimedia pembelajaran interaktif. Pembelajaran melalui CAI ini, bersifat offline,
sehingga dalam penggunaannya tidak tergantung pada adanya akses ke internet. Program
pembelajaran berbantuan komputer ini memanfaatkan seluruh kemampuan komputer,
terdiri dari gabungan hampir seluruh media, yaitu: teks, grafis, gambar, photo, audio, video,
dan animasi. Seluruh media tersebut secara konvergen akan saling mendukung dan melebur
menjadi satu media yang luar biasa kemampuannya. Salah satu keunggulan media
komputer ini yang tidak dimiliki oleh berbagai media lain, ialah kemampuannya untuk
menfasilitasi interaktifitas peserta didik dengan sumber belajar (conten) yang ada pada
komputer (man and machine interactivity).
2. Tegnologi Multimedia
Media pembelajaran yang termasuk ke dalam tekhnologi multimedia adalah kamera
digital, kamera video, player suara, player video, dll. Multimedia sering diartikan sebagai
gabungan dari banyak media atau setidak-tidaknya terdiri lebih dari satu media. Multimedia
dapat diartikan sebagai komouter yang dilengkapi dengan CD player, sound card, speaker
dengan kemampuan memproses gambar gerak, audio, dan grafis dalam resolusi yang tinggi.
Program multimedia secara umum dapat digolongkan dalam empat kategori, yaitu:
1. Hiburan (entertaiment), yaitu seperti game dan film interaktif
2. Pendidikan, yakni untuk keperluan pendidikan formal, nonformal, pengayaan, dan
penyegaran.
3. Refrensi, seperti ensiklopedia.
4. Bisnis, antara lain company profile, program financial dan lain-lain.
5. Tegnologi Telekomunikasi
Yang termasuk media telekomunikasi adalah telepon seluler, dan faximile. Tegnologi
komunikasi ini sekarang berkembang semakin pesat. Kini tidak hanya dalam bentuk
telepon seluler dan faximile saja namun bermacam-macam, seperti Handphone, e-mail,
facebook, twitter dan lain sebagainya. Namun seiring perkembangan yang semakin pesat,
tegnologi komunikasi dituntuk agar mampu memberikan manfaat yang banyak terhadap
dunia pendidikan.
3. Tegnologi Jaringan Komputer
Teknologi ini terdiri dari perangkat keras seperti LAN, internet, wifi, dan lain-lain.
Selain itu juga terdiri dari perangkat lunak pendukungnya atau aplukasi jaringan seperti
WEB, e-mail, html, java, php, aplikasi basis data dan lain-lain.
Salah satu bentuk pemanfaatan teknologi informasi untuk pembelajaran adalah
pengembanagan e-dukasi.net yang berbasis internet. E-dukasi.net adalah portal pendidikan
yang menyediakan bahan belajar, fasilitas komunikasi, dan interaksi antar komunitas
pendidikan. Situs atau portal pembelajaran yang dikembangkan ini dilengkapi dengan
fasilitas-fasilitas penyediaan bahan belajar yang meliputi seluruh mata pelajaran untuk
seluruh jenjang dan jalur pendidikan, bimbingan belajar, bimbingan dan penyuluhan atau
konsultasi, tutorial, remidial, email, forum diskusi, mailing list, dll. Dengan adanya
teknologi internet ini sistem penyampaian dan komunikasi atau (delivery system and
comunication) antara peserta didik dan guru, guru dengan guru atau peserta didik dengan
peserta didik alin, dan peserrta didik dengan sumber belajar dapat dilakukan dengan
berbagai bentuk dan cara, baik secara bersamaan (syncronous) maupun tidak
(asyncronuos).
4. Pembuatan Desain Media Pembelajaran Fisika berbasis ITC
Model multimedia interaktif adaptif yang terdiri dari presentasi teks, audio,
simulasi, animasi dengan mengadaptasi gaya belajar dapat mempermudah mahasiswa dan
dosen dalam mempelajari konsep-konsep pendahuluan fisika zat padat yang bersifat abstrak
dan submikroskopik (Wiyono & Setiawan, 2012). Menurut Wiyono & Tjiang (2011) model
multimedia interaktif adaptif pendahuluan fisika zat padat (MIA-PIZA) dapat
meningkatkan hasil belajar mahasiswa pada setiap gaya belajar terutama pada gaya belajar
visual. Model MIA-PIZA secara signifikan dapat meningkatkan keterampilan berpikir kritis
dibandingkan dengan model pembelajaran dengan bahan ajar lain (Wiyono & Liliasari,
2012). Model Multimedia Interaktif Berbasis Gaya Belajar untuk Meningkatkan
Penguasaan Konsep Pendahuluan Fisika Zat Padat (Wiyono dkk, 2012). Pengembangan
Multimedia Interaktif Berbasis Gaya Belajar sebagai Inovasi Media Pembelajaran Fisika
Modern di LPTK (Wiyono, 2013). Untuk menjawab tantangan implementasi kurikulum
2013 yang menekankan pada pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam
meningkatkan efisiensi dan efektivitas pembelajaran, rumusan masalah yang melatar
belakangi penelitian ini adalah “Bagaimana mengembangkan model pembelajaran fisika
berbasis TIK pada kurikulum 2013 yang valid dan praktis.
Contoh desain Dalam Pengembangan Model Pembelajaran Fisika Berbasis Ict Pada
Implementasi Kurikulum 2013, menggunakan metode Development and Research dengan
model pengembangan Rowntree dan menggunakan evaluasi Tessmer. Alur penelitian ini
dapat dilihat pada gambar :
5. Pembuatan Media Pembelajaran Fisika Berbasis ITC
Hasil Pengembangan Multimedia Interaktif Model Drill meliputi pengembangan
topik, pengembangan draf, dan computer based. Pada tahap pengembangan topik, yang
dikembangkan adalah jabaran dari soal-soal yang ingin dimasukkan kedalam media
yang dibuat. Bentuk soal yang digunakan pada tes ini adalah multiple choice yang
dituangkan ke dalam bentuk multimedia, tes ini terdiri dari 25 soal dari konsep
kinematika. Pada tahap pengembangan draft yang dilakukan oleh peneliti adalah
mengembagkan naskah yang ingin dibuat (storyboard). Storyboard pada assesmen
berbasis komputer ini memuat menu-menu yakni halaman log in, halaman utama (home
page), petunjuk penggunaan dan evaluasi. Selanjutnya bagian Computer based.
Computer based ini merupakan tempat atau wadah untuk menempatkan semua rencana
yang tersusun pada bagian paper based. Program utama yang digunakan peneliti untuk
membuat assesmen berbasis komputer model drill and practice ini adalah macromedia
flash 8 professional. Peneliti memilih program ini dikarenakan terdapat banyak pilihan
untuk mendesain media yang akan dibuat sesuai dengan apa yang diinginkan, selain itu
terdapat tools yang membuat pengguna untuk bisa menggabungkan teks, audio, video,
animasi. Namun tidak secara keseluruhan pada bagian ini peneliti menggunakan
program macromedia flash 8 professional, ada beberapa program lain yang mendukung
pembuatan assessment model drill and practice ini sehingga produk yang dihasilkan
sesuai dengan yang diinginkan. Hasil dari pengembangan assesmen adalah seperti
gambar 2 berikut:
Hasil Pengembangan Multimedia Interaktif Model Tutorial meliputi pengembangan materi,
Garis Besar Isi Media (GBIM), Naskah (Storyboard) dan ComputerBased. Pada
pengembangan materi, jabaran materi yang menjadi fokus pengembangan multimedia
interaktif meliputi 4 pokok materi dan 12 indikator. Pada Garis Besar Isi Media (GBIM)
digunakan GBIM pengembangan multimedia interaktif Problem Based Learning (PBL)
yang meliputi pokok materi, indikator dan media yang digunakan. setiap pokok materi telah
memanfaatkan media yang bervariasi, yaitu: teks, gambar, audio, video dan virtual lab.
Pada tahap naskah peneliti menyusun storyboard untuk memberikan gambaran mengenai
apa saja yang akan disusun dalam multimedia interaktif sesuai dengan GBIM yang telah
dibuat. Selanjutnya storyboard tersebut digunakan sebagai pedoman untuk membuat desain
multimedia interaktif berbasis model pembelajaran problem based learning berdasarkan
materi pelajaran yang telah ditentukan sebelum divalidasi oleh ahli. Storyboard multimedia
interaktif dapat dilihat pada lampiran desain multimedia interaktif. Pada tahap
ComputerBased membuat prototipe multimedia interaktif sesuai dengan rancangan pada
paper based. Peneliti menggunkan software Adobe Flash untuk mendesain multimedia
interaktif dalam bentuk computer based. Peneliti memilih software Adobe Flash
dikarenakan software tersebut memiliki fitur yang lengkap yang dapat digunakan untuk
mengabungkan berbagai macam unsur multimedia yang terdiri dari teks, audio, gambar,
video dan virtual lab yang bekekstensi java. Contoh tampilan multimedia interaktif model
tutorial adalah seperti gambar 3 berikut:

Hasil Pengembangan Multimedia Interaktif Model Simulasi meliputi pengembangan topik


dan produksi prototipe. Desain multimedia materi teori kinetik gas pada tahap
pengembangan topik meliputi penyiapan Jabaran Materi (JM) dan Garis Besar Isi Media
(GBIM). Jabaran materi materi teori kinetik gas yang menjadi fokus pengembangan
multimedia terdiri dari sepuluh pokok materi dengan 23 indikator pembelajaran. Kesepuluh
pokok materi ini dimuat dalam multimedia dengan berbagai variasi media sesuai dengan
karakteristik pokok materinya. Adapun GBIM multimedia interaktif fisika materi teori
kinetik gas terdiri dari sepuluh pokok materi dengan 23 indikator pembelajaran. setiap
pokok materi telah memanfaatkan media yang bervariasi, yaitu: teks, gambar, audio dan
animasi yang merupakan salah satu syarat dari multimedia. Pemanfaatan media yang
bervariasi ini telah disesuaikan dengan karakteristik dari pokok materi tersebut. Pada tahap
produksi prototipe Desain multimedia teori kinetik gas yang telah dibuat oleh peneliti
dalam bentuk storyboard diwujudkan dalam bentuk prototipe. Adapun program yang
digunakan peneliti untuk mendesain multimedia dalam bentuk prototipe adalah adobe
director 12, dikarenakan adobe director 12 memiliki tools yang dapat digunakan untuk
mengabungkan berbagai macam unsur multimedia yang terdiri dari teks, audio, gambar,
dan animasi secara mudah. Tampilan software adobe director 12 yang digunakan dalam
pengembangan produk seperti gambar 4 berikut:
Berikut ini contoh tampilan prototype 1 multimedia pembelajaran interaktif yang
dikembangkan :

Pengembangan Multimedia Interaktif Model Instructional Games meliputi penyusunan


draft dan rancangan awal. Pada tahap penyusunan draft peneliti melakukan persiapan,
dengan menyusun jabaran materi (JM) dan garis besar isi materi (GBIM) yang nantinya
akan di masukkan kedalam storyboard. GBIM multimedia interaktif model instructional
games meliputi Kompetensi Dasar 3.8, 6 indikator dan 6 pokok materi. Pada Jabaran Materi
(JM) yang terdapat pada multimedia interaktif model instructional games, setiap pokok
materi telah memanfaatkan setting media games yang bervariasi, yaitu: teks, gambar,
audio,animasi dan video. Pada tahap rancangan awal akan dilakukan produksi prototype
multimedia interktif model instructional games. Peneliti menyiapkan kebutuhan dasar
seperti progam atau software yang mendukung untuk pembuatan media pembelajaran.
Dalam hal ini, Software utama yang digunakan peneliti untuk membuat dan mendesain
multimedia interaktif model instructional games ini adalah Adobe director 12.0, dengan di
dukung software macromedia flash 8 profesional dan 3Dmax Studio 6.0. Adobe director
12.0 merupakan software yang dapat membuat progam aplikasi berektensi (.exe) dan
memiliki tools yang digunakan untuk menggabungkan berbagai macam unsur media seperti
gambar, teks, audio, animasi, video dan penambahan unsur interaktif pada multimedia yang
dikembangkan. Setelah menyiapkan progam yang mendukung, peneliti mulai membuat
tampilan media pembelajaran berdasarkan pada storyboard yang telah dibuat. memasukkan
materi ajar serta animasi pembelajaran kedalam media yang akan dibuat. Setelah proses
meng-input materi selesai, kemudian mem-publish progam kedalam format exe untuk dapat
dilihat hasilnya. Selanjutnya aplikasi yang telah dibuat dapat dikatakan sebagai prototype 1
dan di lanjutkan pada tahap pengembangan. Tampilan Instructional Games dapat dilihat
pada gambar 6 berikut:
6. Pengukuran Qualitas
a. Validitas
Dalam mengembangkan suatu bahan ajar baik itu cetak maupun non cetak, uji
validitas dilakukan dalam tahap pengembangan. Langkah-langkah uji validitas:
1. Meminta kesediaan dosen dan guru yang telah banyak memiliki pengalaman
mengajar untuk menjadi validator dari bahan ajar cetak ataupun non cetak
yang telah dikembangkan.
2. Memberikan skor jawaban dengan kriteria berdasarkan skala Likert seperti
yang dimodifikasi sebagai berikut:
Tabel 2. 1 Kriteria Pemberian Skor Jawaban Validitas
Skor Kriteria
4 Sangat Setuju
3 Setuju
2 Tidak Setuju
1 Sangat Tidak Setuju
(Riduwan, 2012)
3. Meminta validator untuk memberikan saran atas penilian yang diberikan
terhadap pengembangan bahan ajar cetak dan noncetak berdasarkan item-
item yang terdapat pada uji validitas. Jika masih banyak terdapat kesalahan
dalam pengembangan bahan ajar cetak dan non cetak, maka perlu
dilakukannya revisi agar benar-benar valid atas bahan ajar yang
dikembangkan.
4. Jika telah valid, maka ditentukan skor tertinggi. Skor tertinggi = jumlah
validator x jumlah indikator x skor maksimum.
5. Menentukan jumlah skor dari masing-masing validator dengan
menjumlahkan semua skor yang diperoleh dari masing-masing indikator.
6. Penentuan nilai validitas dengan cara:
jumlah skor yang diperoleh
Nilai Validitas = Jumlah skor Maksimum x 100%
7. Memberikan penilaian validitas dengan kriteria seperti yang dikemukakan
oleh
Rumus Validitas
N ∑ XY −( ∑ X )( ∑ Y )
r xy =
√ { N ∑ X −( ∑ X ) −( ∑ Y ) }
2 2 2

(Purwanto & Rahmawati, 2017):

Keterangan:
r xy = Koefisien korelasi antara variable X dan variable Y
X = Skor tiap butir soal
Y = Skor total tiap butir soal
N = Jumlah peserta didik
Tabel 2.2. Kriteria Validitas
Nilai r Interpretasi
0,800 – 1,000 Sangat tinggi
0,600 – 0,800 Tinggi
0,400 – 0,600 Cukup
0,200 – 0,400 Rendah
0,000 – 0,200 Tidak valid
(Arikunto, 2017)
.
b. Reliabilitas Bahan Ajar
Reliabiltas adalah tingkat atau derajat konsistensi dari suatu instrumen. Reliabilitas
tes berkenaan dengan pertanyaan, apakah suatu tes teliti dan dapat dipercaya sesuai dengan
kriteria yang telah ditetapkan. Suatu tes dikatakan reliabel jika selalu memberikan hasil
yang sama bila diteskan pada kelompok sama pada waktu atau kesempatan yang berbeda
(Arifin, 2016). Sebuah tes dikatakan reliabel apabila hasil-hasil tes tersebut menunjukkan
ketetapan. Jika dihubungkan dengan validitas maka validitas adalah ketepatan sedangkan
reliabilitas adalah ketetapan (Arikunto, 2017).
Menurut perhitungan product-moment dari Pearson ada tiga macam reliabilitas,
yaitu koefisien stabilitas, koefisien ekuivalen, dan koefisien konsistensi internal (Arifin,
2016).
Realibilitas adalah kemantapan/ keterandalan/ keajegan/ suatu alat pengukur
sehingga jika alat tersebut digunakan selalu memberikan hasil yang konsisten. reliabilitas
tes berkenaan dengan apakah tes tersebut dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat
ukur kemampuan hasil belajar peserta didik. Untuk menghitung nilai reliabilitas pada
penelitian ini digunakan rumus Kuder Richardson (rumus KR-20) pada persamaan berikut:

( )( S −∑ pq
)
2
n
r 11 = 2
n−1 S
Keterangan:
r 11 = Reabilitas butir soal secara keseluruhan
n = Jumlah soal secara keseluruhan
2
S = Standart deviasi skor total tiap subjek
p = Proporsi peserta didik yang menjawab benar
q = Proporsi peserta didik yang menjawab salah
Tabel 2.3 Interpretasi nilai reliabilitas
Nilai r Interpretasi
0,80 – 1,00 Sangat tinggi
0,60 – 0,79 Tinggi
0,40 – 0,59 Cukup
0,20 – 0,39 Rendah
<0,200 Tidak valid
(Arikunto, 2017)
c. Pengertian Praktilitas
Suatu bahan ajar dikatakan praktis jika bahan ajar tersebut dapat dengan mudah
digunakan dalam pembelajaran (Andromeda, 2018). Menurut Kamus Besar Bahasa
Indonesia, praktikalitas berarti bahwa bersifat praktis, artinya mudah dan senang
memakainya. Kepraktisan yang dimaksud disini adalah kepraktisan dalam bidang
pendidikan (bahan ajar, instrumen, maupun produk yang lainnya). Praktikalitas berkaitan
dengan kemudahan dan kemajuan yang didapatkan siswa dengan menggunakan bahan ajar,
instrumen, maupun produk yang lainnya. Kepraktisan secara empiris dilakukan melalui uji
keterlaksanaan bahan ajar dalam proses pembelajaran sebagai uji pengembangan.
Berkaitan dengan kepraktisan dalam penelitian pengembangan, Akker (1999)
menyatakan:
“Practically refers to the extent that user (or other experts) consider the
intervention as appealing and usable in normal conditions.”
Artinya, kepraktisan mengacu pada tingkat bahwa pengguna (atau pakar- pakar
lainnya) memperimbangkan intervensi dapat digunakan dan disukai dalam kondisi normal.
Bahan ajar harus memenuhi aspek kepraktisan yaitu pemahaman dan keterlaksanaan bahan
ajar tersebut. Kepraktisan menunjukan pada tingkat kemudahan penggunaan, pelaksanaan
serta pengelolaan dan penafsiran hasilnya. Praktikalitas berkaitan dengan kemudahan dan
kemajuan yang didapat siswa dengan menggunakan bahan ajar, instrumen, maupun produk
lainnya. Tujuan uji kepraktisan dilakukan adalah untuk mengetahui sejauh mana
pemahaman dan tanggapan siswa serta keterlaksanaan bahan ajar bahan ajar cetak yang
dibuat. Kepraktisan bahan ajar cetak untuk aspek pemahaman siswa dapat dilihat dari
angket yang diisi oleh siswa.
Pemberian nilai praktikalitas dengan cara menggunakan rumus:

f
P= X 100%
N

Dimana:
P = Nilai akhir
f = Perolehan skor N = Skor maksimum
Kategori kepraktisan dapat dilihat pada tabel dibawah ini
Tabel 2. 4 Tabel Kategori Kepraktisan
No Nilai Kriteria
1 80% < x ≤ 100% Sangat praktis
2 60% < x ≤ 80 % Praktis
3 40% < x ≤ 60 % Cukup praktis
4 20% < x ≤ 40 % Kurang praktis
5 0% < x ≤ 20 % Tidak praktis

d. Pengertian Efektivitas
Efektivitas berasal dari kata dasar efektif. Menurut Kamus Besar Bahasa
Indonesia(1990:219), kata efektif mempunyai arti efek, pengaruh, akibat atau dapat
membawa hasil. Jadi efektivitas adalah keaktifan, daya guna, adanya kesesuaian dalam
suatu kegiatan orang yang melaksanakan tugas dengan sasaran yang dituju. Aspek yang
paling penting dalam keefektifan adalah mengetahui tingkat atau derajat penerapan produk
(Rochmad, 2012).
Bahan ajar dapat dikatakan efektif apabila :
1) Rata-rata siswa aktif dalam aktivitas pembelajaran.
2) Rata-rata siswa aktif dalam mengerjakan tugas.
3) Rata-rata siswa efektif dalam keefektifan relatif penguasaan bahan pengajaran.
4) Respon siswa terhadap pembelajaran yang dilaksanakan baik/positif
5) Respon guru terhadap pembelajaran yang dilaksanakan baik/positif
Pengertian efektifitas secara umum menunjukkan sampai seberapa jauh tercapainya
suatu tujuan yang terlebih dahulu ditentukan. Aspek penting dalam keefektifan (efek
potensial) dari suatu instrument, teori, atau model adalah mengetahui tingkat/derajat dari
penerapan teori, atau model dalam suatu situasi tertentu. Tingkat keefektifan ini biasanya
dinyatakan dengan suatu skala numeric yang didasarkan pada kriteria tertentu. Berkaitan
dengan keefektifan pengembangan instrument, model, teori dalam dunia pendidikan,
Akker (1999) menyatakan bahwa keefektifan mengacu pada tingkatan bahwa pengalaman
dan hasil intervensi konsisten dengan tujuan yang dimaksud
Keefektifan suatu bahan ajar biasanya dilihat dari potensial efek berupa kualitas hasil
belajar, sikap dan motivasi peserta didik. Menurut Akker (1999) ada dua aspek keefektivan
yang harus dipenuhi oleh suatu bahan ajar, yakni :
1. Ahli dan praktisi berdasarkan pengalamannya menyatakan bahwa bahan ajar
tersebut efektif.
2. Secara operasional bahan ajar tersebut memberikan hasil sesuai yang
diharapkan.
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa efektivitas adalah suatu
keadaan yang menunjukkan sejauh mana rencana dapat tercapai. Semakin banyak rencana
yang dapat dicapai, semakin efektif pula kegiatan tersebut, sehingga kata efektivitas dapat
juga diartikan sebagai tingkat keberhasilan yang dapat dicapai dari suatu cara atau usaha
tertentu sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai. Sebuah media pembelajaran bisa
dikatakan efektif ketika memenuhi kriteria, diantaranya mampu memberikan pengaruh,
perubahan atau dapat membawa hasil. Ketika kita merumuskan tujuan instruksional, maka
efektivitas dapat dilihat dari seberapa jauh tujuan itu tercapai. Semakin banyak tujuan
tercapai, maka semakin efektif pula media pembelajaran tersebut.
Efektifitas juga merupakan salah satu syarat instrumen atau alat evaluasi yang baik.
Dimana suatu alat evaluasi berupa tes dikatakan efektif apabila alat evaluasi tersebut
sesuai dengan sasaran tujuan penilaian yang akan dicapai. Efektifitas adalah bagaimana
alat evaluasi digunakan secara tepat untuk memperoleh hasil yang baik. Keefektifan
instrumen dilihat dari :
1. Hasil analisa jawaban siswa (strategi dan solusi) yang diberikan, menunjukkan
bahwa keragaman siswa berbanding lurus dengan keragaman pola pikir mereka.
Hal ini disebabkan bahwa instrumen penilaian yang dikembangkan tidak hanya
menilai dengan pemberian skor objektif tetapi juga menggunakan cara-cara
alternatif penilaian lainnya.
2. Hasil observasi saat aktivitas berlangsung menunjukkan bahwa siswa mencoba
memahami soal dengan idenya sendiri terlebih dahulu kemudian memperluas
ide-ide dan berkembang pemahamannya saat mereka mendengar, mendiskusikan
ide, membuat gambar, mempertahankan penyelesaian, memikirkan strategi
teman-temannya lewat diskusi.
3. Penggunaan instrumen penilaian dikatakan efektif jika didukung dengan
kesiapan siswa dari rumah untuk mengefisienkan waktu.
4. Dari ketiga hal itu maka instrumen penilaian dapat dikatakan memiliki potensial
efect untuk subjek penelitian dan pada waktu instrumen diuji cobakan. Untuk
hasil yang benar-benar efektif maka instrumen ini harus diujicobakan
berkelanjutan dan pada subjek penelitian lainnya.
Kaitannya dengan proses pembelajaran, Menurut Popham efektivitas proses
pembelajaran seharusnya ditinjau dari hubungan guru tertentu yang mengajar kelompok
siswa tertentu, di dalam situasi tertentu dalam usahanya mencapai tujuan-tujuan
instruksional tertentu. Efektivitas proses pembelajaran berarti tingkat keberhasilan guru
dalam mengajar kelompok siswa tertentu dengan menggunakan metode tertentu untuk
mencapai tujuan instruksional tertentu.
Dunne berpendapat bahwa efektivitas pembelajaran memiliki dua karakteristik.
Karakteristik pertama ialah “memudahkan murid belajar” belajar sesuatu yang bermanfaat,
seperti fakta, keterampilan, nilai, konsep atau sesuatu hasil belajar yang diinginkan. Kedua,
bahwa keterampilan diakui oleh mereka yang berkompeten menilai, seperti guru,
pengawas, tutor atau murid sendiri. Pendapat yang menyatakan tentang indikator sesuatu
bisa dikatakan efektif diantaranya menurut Sinambela pembelajaran dikatakan efektif
apabila mencapai sasaran yang diinginkan, baik dari segi tujuan pembelajaran maupun
prestasi siswa yang maksimal. Beberapa indikator keefektifan pembelajaran:
a. Ketercapaian ketuntasanbelajar.
b. Ketercapaian keefektifan aktivitas siswa (yaitu pencapaian waktu ideal yang
digunakan siswa untuk melakukan setiap kegiatan yang termuat
dalam rencana pembelajaran).
c. Ketercapaian efektivitas kemampuan guru mengelola pembelajaran, dan
respon siswa terhadap pembelajaran yang positif.
Berdasarkan uraian yang telah disebutkan diatas, dapat disimpulkan bahwa
efektivitas pembelajaran adalah tingkat keberhasilan yang dapat dicapai dari suatu metode
pembelajaran tertentu sesuai dengan tujuan pembelajaran yang telah direncanakan. Tingkat
keberhasilan yang digunakan pada penelitian ini adalah indikator ketuntasan hasil belajar
siswa.
i. Cara Menentukan Keefektivan Bahan Ajar
Indikator efektivitas bahan ajar dapat dilihat pada pengetahuan dan pemahaman
siswa. Pengujian efektivitas dilakukan dengan metode quasi eksperimen. Eksperimen
dapat dilakukan dengan membandingkan keadaan sebelum dan sesudah menggunakan
bahan ajar. Model eksperimen ini dapat dilihat pada gambar berikut.

O1 O2
Gambar 2.1. Desain Eksperimen Before After
Gambar 1 menjelaskan bahwa O1 merupakan treatment awal dimana nilai sebelum
diberi bahan ajar. O2 merupakan treatment akhir yaitu hasil belajar setelah penggunaan
bahan ajar.
Metode eksperimen lainnya dapat dilakukan dengan desain pretest posttest control
group desain. desain ini dilakukan dengan memilih kelompok eksperimen dan kelompok
kotrol. kelompok eksperimen diberi diberi bahan ajar non cetak dalam pembelajaran
sedangkan kelas kontrol tidak diberi bahan ajar non cetak. Kedua kelompok tersebut
diberi pretest, bila kedua kelompok tidak berbeda secara signifikan maka kedua kelompok
bisa

digunakan. Pengujian efektivitas bahan ajar pada dua kelompok menggunakan t-


test. Rumusnya adalah :
Keterangan :
X1 = rata-rata sampel 1
S2= simapangan baku sampel 2
r = korelasi antara kedua kelompok
X2 =Rata-rata sampel 2
S1= simpangan baku sampel 1
Korelasi antara hail belajar kedua kelompok dicari dengan menggunakan persamaan :

dengan,
r = korelasi antara hasil belajar sebelum dan sesudah menggunakan bahan ajar x1 =
rata-rata kelompok 1
x2 = rata-rata kelompok 2
N = jumlah peserta tes

Hasil thitung yang didapat dibandingkan dengan nilai ttabel . Jika diperoleh harga thitung
lebih besar darittabel berarti terdapat perbedaan yang berarti antara pembelajaran kelompok
yang ,menggunakan bahan ajar dan kelompok yang tidak menggunakan bahan ajar
sehingga dapat dikatakan bahwa bahan ajar efektif untuk digunakan. Angket yang telah
dibagikan kepada siswa setelah uji coba di analisis untuk menentukan keefektifan bahan
ajar tersebut.Penskoran data bahan ajar dapat menggunakan skala likert pada Tabel 2.5.

Penskkoran Skala Likert


Skor Kategori Persentasi Ketercapaian
Indikator
1 Sangat Tidak Setuju (STS) 0-25
2 Tidak Setuju (TS) 26-50
3 Setuju (S) 51-75
4 Sangat Setuju (SS) 76-100
(Riduwan, 2010)
Data yang diperoleh dideskripsikan dengan teknik analisis frekuensi data
menggunakan persamaan berikut.
B
D= C X 100%

Keterangan:
D = nilai efektifitas
B = skor yang diperoleh
C = skor maksimum
Berdasarkan nilai yang diperoleh, maka ditetapkan kriteria efektifitas seperti Tabel
dibawah
kategori efektivitas Perangkat Pembelajaran
Interval Kateori
0-20% Sangat tidak efektif
21-40% Tidak efektif
41-60% Kurang efektif
61-80% Efektif
81-100 Sangat efektif
(Riduwan, 2010)

Anda mungkin juga menyukai