Anda di halaman 1dari 5

BAB V

PENUTUP

A. Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian, maka dapat disimpulkan bahwa :
1. Kartun animasi dalam negeri memiliki tingkat diminati oleh pemirsa
khusunya siswa SMA Negeri 1 Purworejo yang cukup. Meskipun
terkadang siswa memilih untuk menyaksikan sinema luar negeri,
sedikitnya ada 94% siswa menyetujui hal tersebut. Hal tersebut karena
38% siswa mengatakan bahwa serial animasi luar negeri memiliki isi
cerita yang menarik, kemudian 88% siswa mengatakan bahwa hal yang
membuat mereka lebih tertarik dengan sinema kartun luar negeri adalah
animasi kartunnya. Namun, hasil keseluruhan menyatakan bahwa minat
siswa SMA Negeri 1 Purworejo terhadap kartun animasi dalam negeri
memiliki tingkat yang cukup.
2. 66% Siswa SMA Negeri 1 Purworejo mengatakan bahwa mereka
mendapatkan suatu ide untuk menghasilkan suatu karya berdasarkan
indra mereka untuk merasakan karya sebelumnya. Selanjutnya sebanyak
30% siswa menyatakan bahwa mereka mendapatkan ide dari sinema
kartun animasi. Dari hal tersebut, maka kreativitas siswa dapat muncul
ketika siswa mendapatkan ide atau pengaruh dari sumber lain. Dengan
demikian, dapat dihasilkan suatu kesimpulan bahwa penayangan kartun
animasi mempengaruhi kreativitas siswa yang cukup berarti.
3. Salah satu faktor kemunculan kreativitas adalah adanya dorongan dari
luar siswa (faktor eksternal), hal tersebut disetujui oleh 76% siswa yang
menyatakan bahwa kreativitas mereka muncul ketika mereka melihat
karya sebelumnya. Dari hal tersebut, penulis menarik suatu hal, yaitu
penciptaan hal yang baru seringkali dipengaruhi oleh faktor dari luar.
Berdasarkan analisis angket, observasi dan tes yang telah dilakukan
pada bab sebelumnya, penulis dapat menarik kesimpulan bahwa siswa

64
SMA Negeri 1 Purworejo cenderung menciptakan hal baru dengan cara
belajar dari hal yang sudah ada (elaborasi).
4. Dari tes kreativitas verbal dan tes kreativitas spasial yang telah diadakan
oleh penulis, dapat dilihat data, bahwa perbedaan pada kreativitas verbal
siswa dalam menyusun kata terdapat perbedaan 12,5% pada siswa yang
menyaksikan sinema kartun Avatar 10<x<20, dengan siswa yang
menyaksikan lebih dari 20 episode. Kemudian, pada kreativitas spasial
siswa, terjadi peningkatan rata-rata sebesar 34% untuk penggunaan
vektor dan 17% pada penggunaan warna. Sehingga, dapat dihasilkan
kesimpulan bahwa terjadi peningkatan kekreatifan siswa sampel dari
penayangan serial animasi avatar terhadap kecepatan menyusun kata
(kreativitas verbal) dan men-design sebuah karya dalam Corel Draw X5
(kreativitas spasial).
5. Cara siswa untuk mendapatkan video serial animasi Avatar ada beberapa
cara. Salah satunya dengan mengunduh pada situs di internet. Tempat
dimana siswa mengunduh video tersebut mempengaruhi keefektifan
dalam pengunduhan. Dari data yang ada, dapat dilihat bahwa bila siswa
mengunduh di warung internet dengan sampel di sekitar SMA Negeri 1
Purworejo, dibutuhkan waktu selama 126 detik bila menggunakan
software Internet Download manager dengan tarif rata-rata Rp2.000,00.
Sedangkan bila dilakukan tanpa software tersebut, dibutuhkan waktu
220 detik dengan tarif rata-rata Rp2.700,00. Namun, siswa pasti lebih
menyukai untuk mengunduh di SMA Negeri 1 Purworejo karena tidak
mengeluarkan biaya, hanya membutuhkan waktu rata-rata 127 detik bila
menggunakan fasilitas Internet Download Manager sedangkan bila
hanya menggunakan dari browser internet, akan diperlukan waktu 220
detik. Meskipun tidak memiliki jauh perbedaan dengan waktu yang
dibutuhkan bila kita mengunduh di warung internet, akan lebih efektif
bila kita mengunduh dengan fasilitas wif-fi di SMA Negeri 1 Purworejo
karena tidak mengeluarkan biaya. Dari jabaran tersebut, kita dapat
mengetahui suatu kesimpulan bahwa keefektifan proses pengunduhan
65
video serial animasi Avatar melalui fasilitas wi-fi di SMA Negeri 1
Purworejo memiliki tingkat yang cukup berarti.

Deskripsi data dari hasil analisis kuantitatif pada penelitian yang


berjudul “Pengaruh Penayangan Serial Animasi Avatar terhadap Kreativitas Siswa
SMA Negeri 1 Purworejo Kelas X Tahun 2010” diperoleh peningkatan yang
lumayan pada siswa yang sering menyaksikan sinema kartun Avatar the legend of
Aang pada kreativitas verbal mereka dan diperoleh peningkatan pula pada
kreativitas spasial siswa pada hasil design mereka sebelum dan sesudah dilakukan
eksperimen dengan perolehan nilai total sebagai berikut :
1. Kreativitas verbal siswa pada tes kemampuan verbal diperoleh data
bahwa siswa yang tidak pernah menyaksikan sinema kartun avatar
dibading siswa yang jarang menyaksikan ada peningkatan nilai
sebesar 8% sedangkan bila dibandingkan dengan siswa yang sering
menyaksikan, ada peningkatan sebesar 16%.
2. Kreativitas spasial siswa diperoleh peningkatan atas perlakuan
eksperimen pada sampel pada hasil design vektor sebesar 34%
sedangkan pada penggunaan warna terdapat peningkatan sebesar
17%.

B. Implikasi
Berdasarkan kesimpulan di atas, implikasi yang dapat diperoleh dalam
penelitian ini adalah :
Minat siswa kelas X SMA Negeri 1 Purworejo tahun 2010 terhadap
kartun animasi dalam negeri sebesar 66% atau bisa dikatakan tinggi. Karena
minat siswa kelas X SMA Negeri 1 Purworejo tahun 2010 terhadap dunia
kartun tinggi, maka penayangan kartun animasi mempengaruhi kreativitas
siswa dengan karya yang mereka hasilkan di sekolah. Kemudian, karena siswa
kelas X SMA Negeri 1 Purworejo tahun 2010 yang kadang memiliki tugas
untuk menciptakan suatu karya, mereka akan memiliki kecenderungan
menciptakan hal baru dengan cara belajar dari hal yang sudah ada (elaborasi).
Selanjutnya, telah terjadi suatu kenaikan tingkat kekreatifan siswa kelas X
66
SMA Negeri 1 Purworejo tahun 2010 dari penayangan serial animasi avatar
terhadap kecepatan menyusun kata (kreativitas verbal) dan men-design sebuah
karya dalam Corel Draw X5 (kreativitas spasial), bila dihitung melalui metode
kuantitatif. Hal ini memberikan implikasi bahwa untuk meningkatkan
kreativitas siswa SMA Negeri 1 Purworejo yang selanjutnya berdampak pada
karya mereka, dapat dilakukan dengan cara menayangkan sinema kartun
animasi Avatar pada kegiatan intrakulikuler maupun ekstrakulikuler. Adanya
model ini diharapkan siswa dapat berprestasi khusunya dalam hal verbal
mereka ataupun pada bidang spasial. Sehingga dengan adanya bekal tersebut
diharapkan kelak siswa apabila siswa terjun ke dalam dunia yang menuntut
adanya keunggulan kreativitas verbal ataupun spasial mereka akan siap
bersaing dengan yang lainnya. Implikasi selanjutnya, berkaitan dengan
pengaplikasian hasil penelitian ini di lapangan, para orang tua dalam mendidik
anaknya sebaiknya ketika menonton TV sering menayangkan sinema kartun
animasi Avatar karena selain mendidik juga mengenalkan kepada anak
mengenai budaya, seni dan mitologi dari benua Asia, filosofi bahasa, agama,
seni bela diri, pakaian, dan budaya dari negara-negara Asia seperti misalnya
Cina, Jepang, Mongolia, Korea, India, dan Tibet. Sehingga wawasan anak
akan semakin luas dan berkembang.

C. Saran
Berdasarkan simpulan dan implikasi dari hasil penelitian ini, maka
peneliti memberikan saran-saran sebagai berikut ini:

1. Penelitian ini dapat dilanjutkan oleh penelitian lain dengan


mengukur bagaimana pengaruh bermain game online terhadap
komunikasi interpersonal pemain game online sebagai studi
kuantitatif

2. Berlebihan dalam bermain game online akan berdampak buruk bagi


diri seseorang sehingga pemain game online harus lebih bisa

67
mengatur waktu agar tidak terlalu larut pada permainan yang dapat
mempengaruhi kesehatan mental

3. Perlu adanya pengawasaan yang lebih terorganisir dari orang tua


agar dapat mencegah kecanduan game online pada anak mereka.

4. Perlu adanya pengawasan resmi dari pemerintah untuk


pengelola/penyewa jasa internet dan game online.

68

Anda mungkin juga menyukai