PENDAHULUAN
1
mencapai lebih dari 5 juta. Dengan begitu mereka yang ekonomi nya rendah
agak susah untuk mengikuti bimbel yang harganya bisa mencapai 5 juta lebih.
Pada tahun 2014 Belva Devara dan Iman Usman menciptakan aplikasi
belajar online atau bimbel online yang bernama “Ruangguru”, bimbel online
pertama di indonesia yang launching di semua platform. Harga bimbel di
aplikasi “Ruangguru” tidak sampai 5 juta pertahun, melainkan kurang dari 2
juta pertahun. Dengan bimbel online pertama yang bernama “Ruangguru”,
siswa yang terkendala biaya bisa ikut bimbel dan belajar dengan online di
aplikasi “Ruangguru”.
Di aplikasi “Ruangguru” ada yang namanya ruang belajar, disana
para siswa bisa belajar dengan asik dan senang. Disana berisi video-video
pembelajaran dan tidak membosankan. Video-video tersebut berisi animasi-
animasi menarik tentang materi yang kita pelajari, jadi kita para siswa
belajarnya lebih asik dan mudah dimengerti. Di “Ruangguru” juga ada yang
namanya “RUANGGURU ON THE GO”.
Ini merupakan sebuah flasdisk yang berisi materi-materi pembelajaran
yang bisa kita akses tanpa internet. Jadi jika siswa yang rumahnya yang ada
dipelosokan yang tidak ada internet mereka bisa mengakses materi
pembelajaran dengan mudah tanpa internet.
Dari pernyataan diatas kami mengambil topik masalah yang akan
kami teliti adalah “PENGARUH APLIKASI BELAJAR ONLINE
“RUANGGURU TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DI SMA
NEGERI 3 PANGKALPINANG”
2
1.3 RUMUSAN MASALAH
1) Bagaimana pengaruh aplikasi belajar online “Ruangguru” terhadap hasil
belajar siswa SMA Negeri 3 Pangkalpinang.
2) Seberapa efektifkah aplikasi belajar online “Ruangguru” terhadap hasil
belajar siswa SMA Negeri 3 Pangkalpinang.
3
kepada orang lain dari hasil penelitian tentang aplikasi
“Ruangguru” ini.
c) Bagi pembaca
Para pembaca bisa menambah wawasan dan pengetahuan meraka
tentang aplikasi bimbel online seperti “Ruangguru”.
4
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
5
Pada 2017, “Ruangguru” memiliki 6 juta pengguna, mayoritas adalah
siswa SMP dan SMA. Pada oktober 2018, “Ruangguru” mengklaim bahwa
jumlah penggunanya telah meningkat sebanyak lebih dari 13 juta.Per
desember 2019, ”Ruangguru” memiliki pengguna sebanyak 15 juta. Jumlah
ini naik sebesar 46% atau 7 juta selama 2020 sejak pemerintah
memberlakukan belajar dari rumah akibat pandemi Covid-19. Saat ini
aplikasi bimbel “Ruangguru” pada tahun 2020 sudah mencapai lebih dari 22
juta pengguna terdaftar dan memberikan akses kepada lebih dari 300.000
guru privat. ”Ruangguru” juga.
Sebelum siswa mengakses pelajaran yang diberikan di “Ruangguru”,
maka siswa harus mendaftar terlebih dahulu ke aplikasi Ruangguru.langkah-
langkah mendaftar di aplikasi Ruangguru:
1) Langkah pertama yang perlu anda lakukan adalah mengunduh dan
memasang aplikasi Ruangguru pada ponsel yang akan kamu gunakan.
2) langkah selanjutnya adalah bukalah aplikasi “Ruangguru” yang
sudah terpasang dinponselmu tersebut dan isilah data diri anak yang akan
menjadi peserta didik di aplikasi “Ruangguru” nantinya, isi juga data
tambahan yang diminta oleh aplikasi ini yang meliputi nama dan nomor Hp
orang tua dari calon murid.
3) klik tombol submit form jika semua data sudah kamu isi dengan
lengkap,daftarkan pula diri murid dengan melengkapi data berupa nomor Hp,
kelas (TK, SD, SMP, SMA, dan sebagainya), wilayah, tempat tinggal serta
kota /kabupaten tempat tinggal.
4) klik tombol lengkapi jika kamu sudah selesai mengisi data tersebut.
Berlangganan di aplikasi Ruangguru cukup murah jika dibandingkan
dengan bimbel offlline. Harga yang ditawarkan oleh bimbel offline biasanya
diatas 5 juta. Jika dibandingkan dengan bimbel diaplikasi Ruangguru sangat
jauh.bimbel diaplikasi Ruangguru ditawarkan harga yang sangat murah, harga
bimbel diaplikasi Ruangguru adalah dibawah 5 juta.
6
2.3 HASIL BELAJAR
Menurut Dimyati dan Mudjiono(2006) merupakan hasil yang dicapai
dalam bentuk angka-angka atau skor setelah diberikan tes hasil belajar pada
setiap akhir pembelajaran.
Menurut djamarah dan Zain(2006) merupakan apa yang diperoleh
siswa setelah dilakukan aktifitas belajar.
Dari data diatas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar merupakan
nilai yang tertera diraport setelah kita melakukan ujian yang dilakukan
sekolah.
Hasil belajar siswa juga dapat dipengaruhi oleh beberapa faktor yaitu :
1) Faktor Internal (faktor dalam diri),
2) Faktor Eksternal (faktor diluar diri),
3) Faktor pendekatan belajar.
Hasil belajar menjadi sebuah pengukuran dari penilaian kegiatan
belajar atau proses belajar dinyatakan dalam simbol, huruf maupun kalimat
yang menceritakan hasil yang sudah dicapai oleh setiap anak atau siswa pada
suatu periode tertentu.
Hasil belajar juga dapat dilihat melalui kegiatan evaluasi yang
bertujuan untuk mendapatkan data pembuktian yang akan menunjukkan
tingkat kemampuan siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran. Hasil belajar
siswa ini dipengaruhi oleh kamampuan siswa dan kualitas pengajaran.
Kualitas pengajaran yang dimaksud adalah profesionalitas dan
keahlian yang dimiliki oleh guru. Artinya kemampuan dasar guru baik di
bidang kognitif (intelektual), bidang sikap (afektif) dan bidang perilaku
(psikomotorik) sangat berpengaruh dalam menentukan hasil belajar siswa.
7
BAB III
METODE PENELITIAN
8
BAB IV
PEMBAHASAN
9
sains. Belajar bersama dafa,Lulu,dan teman petualang untuk siswa sd
kelas 1 sampai kelas 6
2. Ruang belajar
Ruang belajar adalah tempat kamu untuk belajar mandiri secara online
lewat misi-misi belajar (learning journey) yang terdiri dari ribuan
video,rangkuman,infografis,serta ribuan kuis dan latihan soal untuk
masing-masing sub-topik pelajaran.
3. Ruang uji
ruang uji merupakan salah satu produk Ruangguru yang membantu
siswa untuk mempersiapkan diri menghadapi ujian semester,ujian
nasional,dan seleksi bersama masuk perguruan tinggi negeri
(SBMPTN),serta guru dalam menghadapi uji kompetensi guru.
4. Ruangguru prifat
Ruangguru prifat adalah pelatihan yang dilaksanakan pada siswa
dengan atau tanpa bimbingan guru di sekolah yang berbeda dari
sekolah asalnya.sehingga nantinya para siswa mudah menentukan
sendiri waktu terkait kapan akan belajarnya,baik jamnya dan tempat
dilakukannya.
5. Ruang les online
Ruanglesonline merupakan layanan belajar di Ruangguru yang
menghubungkan kamu langsung dengan tutor berpengalaman. Kamu
bisa berkonsultasi melalui chat tentang soal pelajaran yang kamu rasa
sulit untuk dikerjakan sendiri.
6. Ruang kerja
ruangkerja merupakan Learning Management System (LMS) untuk
pelatihan perusahaan dan lembaga yang dikembangkan
oleh Ruangguru, perusahaan teknologi terbesar dan terlengkap di Asia
Tenggara yang berfokus pada layanan pendidikan dan telah memiliki
lebih dari 15 juta pengguna dari 100 bidang pelajaran.
7. Ruang kelas
10
ruangkelas dari Ruangguru merupakan layanan sistem kelola
pembelajaran jarak jauh (PJJ) untuk mendukung kegiatan belajar
mengajar guru dan murid secara daring
8. Roboguru
Ruangguru pertama kali meluncurkan fitur roboguru bagi para
pengguna aplikasi Ruangguru pada tahun 2019. Fitur ini layaknya
robot yang membantu para siswa dalam menjawab soal dari berbagai
mata pelajaran dengan memberikan pembahasan dan rekomendasi
video konsep belajar.
9. Brain academy
Pertama di Indonesia, Brain Academy memberikan kombinasi layanan
belajar offline dan online untuk siswa. Diajar oleh guru-guru terbaik
yang telah diseleksi ketat dari berbagai sekolah, bimbel, dan PTN
favorit. Dilengkapi dengan kelas pengembangan diri dan fasilitas
modern untuk mendukung proses belajar siswa.
10. English academy
Tempat les bahasa Inggris online interaktif dengan kurikulum Cambridge
dan native speaker berstandar internasional
Program yang ada di aplikasi Ruangguru yaitu:
1) Gabung jadi mitra pengajar
ruangpengajar merupakan suatu layanan yang merekrut dan memfasilitasi
pengembangan kemampuan Mitra Pengajar pada produk ruanglesonline,
roboguru, Brain Academy Online, ruangles. Melalui ruangpengajar, Mitra
Pengajar dapat menambah penghasilan tambahan dengan mengajar di
mana saja dan kapan saja!
2) Learning acceleration program
Learning Acceleration Program (LEAP) adalah program magang
berorientasi karir yang dirancang untuk semua mahasiswa dan lulusan
baru. Bersama Ruangguru, perusahaan teknologi pendidikan terbesar di
Asia Tenggara, Anda akan menemukan ruang untuk belajar dan
berkembang. Anda akan maju dan tenggelam dalam lingkungan bisnis
11
yang inovatif dan berdampak. Mulailah karir Anda bersama kami untuk
menjadi profesional muda yang kompetitif!
3) Management associate program
Program Associate Manajemen Ruangguru dibuat oleh perusahaan
teknologi pendidikan terbesar di Indonesia, yang dirancang khusus untuk
talenta muda terbaik. Ini adalah trek yang dipercepat dan ketat yang
menekankan pada kedalaman dan keluasan dalam pengembangan pribadi
4) Ruangguru engineering academy
Akademi Teknik Ruangguru adalah program magang intensif selama 3
bulan yang dirancang untuk para insinyur front-end dan back-end.
Program ini cocok bagi mereka yang berusaha untuk meningkatkan
keahlian teknis mereka melalui proyek nyata. Dibimbing oleh para ahli
teknik dari perusahaan ed-tech terbesar di Asia Tenggara, peserta akan
muncul dengan keterampilan yang siap berkarir.
5) Sahabat Ruangguru
Program Sahabat Ruangguru memungkinkan pengguna Ruangguru untuk
mendapatkan keuntungan dalam bentuk uang tunai dari hasil membagikan
kode mitra miliknya untuk berlangganan Ruangguru.
6) Ruangguru x kampus merdeka
Studi Independen dan Magang Bersertifikat merupakan program hasil
kolaborasi Ruangguru bersama Kampus Merdeka. Kedua program ini akan
membekali dan menyiapkan para pemuda negeri, dengan menyediakan
proses pembelajaran yang mendalam dan pengalaman menangani proyek
bisnis yang nyata.
7) Sales trainee academy
Sales Trainee Academy by Ruangguru adalah program inkubasi untuk
menjadi education consultant Ruangguru terbaik dan berdedikasi tinggi
12
4.2 Siswa yang mengikuti Ruangguru
No SISWA YANG MENGIKUTI BIMBEL DI RUANGGURU Kelas
1 Davina Nurhafiza XII IPA 1
2 Harits Almuhasibi XII IPA 1
3 Andini X IPA 4
4 Rebiska Octa Rahmadini X IPA 4
5 Weliyrttri Nur Handayani X IPA 4
SUMBER:RUANG GURU
13
BAB V
PENUTUP
5.1 SIMPULAN
belajar merupakan suatu proses yang dilakukan oleh seseorang atau individu
untuk memperoleh pendidikan atau pengetahuan.
bahwa belajar online merupakan pembelajaran jarak jauh yang dilakukan
oleh sekelompok orang menggunakan handphone, laptop dan komputer melalui
jaringan internet yang tersedia.
Dari penelitian diatas kami menyimpulkan bahwa belajar di aplikasi bimbel
online Ruangguru dapat meningkatkan hasil belajar siswa dan siswa yang agak
kurang paham pelajaran yang ada disekolah menjadi lebih paham ketika belajar di
aplikasi ruang guru.
5.2 SARAN
Sebaiknya Ruangguru memberi diskon terhadap masyarakat,dari dulu
diskonnya hanya 60%.
Seharusnya untuk pop-up ataupun iklan lebih baik dikurangi,terutama bagi yang
belum berlangganan.
14
DAFTAR PUSTAKA
Liputan6. (2019). “Mengenal Jenis Penelitian Deskriptif Kualitatif Pada Sebuah Tulisan
Ilmiah”. https://m.liputan6.com/hot/read/4032771/mengenal-jenis-penelitian-
deskriptif-kualitatif-pada-sebuah-tulisan-ilmiah, Diakses 19 April 2022 pukul 10.00 WIB.
Techjak. (2021). Cara Mudah Daftar Ke Ruangguru Sebagai Murid Dan Pengajar.
https://www.google.com/amp/s/techjak.com/amp/cara-mudah-daftar-ke-ruangguru-
sebagai-murid-dan-pengajar/, Diakses 19 April 2022 pukul 12.00 WIB.
15
BIOGRAFI PENULIS
Ahmad Fathin Muzhaffar. Lahir di
Pangkalpinang tanggal 22 September 2004.
Bersekolah di SMA Negeri 3 Pangkalpinang yang
beralamat di Jl. Kh, Ahmad Dahlan Gang Sejari
Manis, mempunyai alamat email
afathin273@gmail.com dan No. Telp
082373275548. Saat ini masih berada dikelas XII
dan masih dalam proses untuk kelulusan. Anak
pertama dari 2 bersaudara ini pernah juara 1
lomba video kreasi PRAMUKA, juara 2 pionering
PRAMUKA, ia pun selalu aktif saat ada tugas
kelompok dikelas dan selalu menjadi ketua
kelompok, pernah mengikuti PBB(pasukan baris-
berbaris) sekolah, serta pernah mengikuti
ekstrakurikuler ATHLETIK.
16
AKMAL SAPUTRA. Lahir di pangkalpinang
tanggal 31 Januari 2004. Bersekolah di SMA
Negeri 3 Pangkalpinang. Alamat rumah di
Jl.cengkeh pintu Air Atas. Mempunyai alamat
email zhy090@gmail.com dan No. Telp
0895605096215. Saat ini masih duduk dibangku
kelas XII dan masih dalam proses keulusan. Anak
pertama dari 1 bersaudara. Hobi saya adalah main
game.
LAMPIRAN
17
A.Hasil penelitian kami yang menggunakan angket
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29