Anda di halaman 1dari 29

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG MASALAH


Pendidikan merupakan pembelajaran pengetahuan, keterampilan, dan
kebiasaan sekelompok orang yang diturunkan dari satu generasi ke generasi
berikutnya melalui pengajaran, pelatihan, atau penelitian.dalam undang-
undang no.2 tahun 1985. Pendidikan memiliki tujuan untuk mencerdaskan
kehidupan bangsa dan juga untuk mengembangkan manusia yang seutuhnya.
Untuk memperoleh pendidikan kita dianjurkan untuk sekolah,dari
SD,SMP,SMA. Kita bersekolah untuk memperoleh pendidikan yang
mumpuni dan mendapatkan hasil belajar yang memuaskan.
Pada saat pembelajaran ada 3 permasalahan yang harus dihadapi oleh
para siswa, yaitu sekolah, keluarga, lingkungan.Sehingga banyak siswa yang
nilainya menurun, dikarenakan pada saat pandemi sekolah menerapkan
pembelajaran daring. Akibatnya ada banyak siswa yang bermalas-malasan
untuk belajar. Bahkan siswa kebanyakan pada saat pembelajaran daring,
mereka bermain game online.
Perubahan yang relatif permanen dalam perilaku atau potensi perilaku
sebagai hasil dari pengalaman atau latihan yang diperkuat. Seperti kita belajar
atau mendapatkan pendidikan disekolah dengan guru, tetapi masih ada materi
yang belum dipahami, karena terkadang guru yang mengajar disekolah terlalu
cepat dan membosankan mengakibatkan pada saat pembelajaran agak sedikit
kurang faham dengan pelajaran, yang ada disekolah dan kita juga dituntut
untuk mendapat kan hasil belajar yang nilainya harus diatas rata rata.
Kegiatan pembelajaran informal yang bertujuan untuk membantu
kesulitan yang dihadapi siswa atau pembelajaran tambahan yang disesuaikan
dengan kebutuhan siswa. Para siswa yang tidak faham terhadap pelajaran
disekolah mereka memilih untuk bimbel. Tetapi kalau bimbel offline harga
yang ditawarkan sangatlah mahal, dalam setahun bimbel offline bisa

1
mencapai lebih dari 5 juta. Dengan begitu mereka yang ekonomi nya rendah
agak susah untuk mengikuti bimbel yang harganya bisa mencapai 5 juta lebih.
Pada tahun 2014 Belva Devara dan Iman Usman menciptakan aplikasi
belajar online atau bimbel online yang bernama “Ruangguru”, bimbel online
pertama di indonesia yang launching di semua platform. Harga bimbel di
aplikasi “Ruangguru” tidak sampai 5 juta pertahun, melainkan kurang dari 2
juta pertahun. Dengan bimbel online pertama yang bernama “Ruangguru”,
siswa yang terkendala biaya bisa ikut bimbel dan belajar dengan online di
aplikasi “Ruangguru”.
Di aplikasi “Ruangguru” ada yang namanya ruang belajar, disana
para siswa bisa belajar dengan asik dan senang. Disana berisi video-video
pembelajaran dan tidak membosankan. Video-video tersebut berisi animasi-
animasi menarik tentang materi yang kita pelajari, jadi kita para siswa
belajarnya lebih asik dan mudah dimengerti. Di “Ruangguru” juga ada yang
namanya “RUANGGURU ON THE GO”.
Ini merupakan sebuah flasdisk yang berisi materi-materi pembelajaran
yang bisa kita akses tanpa internet. Jadi jika siswa yang rumahnya yang ada
dipelosokan yang tidak ada internet mereka bisa mengakses materi
pembelajaran dengan mudah tanpa internet.
Dari pernyataan diatas kami mengambil topik masalah yang akan
kami teliti adalah “PENGARUH APLIKASI BELAJAR ONLINE
“RUANGGURU TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DI SMA
NEGERI 3 PANGKALPINANG”

1.2 BATASAN MASALAH


Cakupan bahasan dalam karya tulis ini cukup luas ,namun penulis
membatasi penelusuran dan pembahasan pada pokok permasalahan
“Pengaruh aplikasi belajar online Ruangguru terhadap hasil belajar siswa di
SMA Negeri 3 Pangkalpinang”.

2
1.3 RUMUSAN MASALAH
1) Bagaimana pengaruh aplikasi belajar online “Ruangguru” terhadap hasil
belajar siswa SMA Negeri 3 Pangkalpinang.
2) Seberapa efektifkah aplikasi belajar online “Ruangguru” terhadap hasil
belajar siswa SMA Negeri 3 Pangkalpinang.

1.4 TUJUAN PENULISAN


1) Meneliti dan mengkaji pengaruh aplikasi belajar online “Ruangguru”
terhadap hasil belajar siswa SMA Negeri 3 Pangkalpinang.
2) Mengetahui apakah efektif aplikasi Ruangguru terhadap peningkatan nilai
atau hasil belajar siswa SMA Negeri 3 Pangkalpinang.

1.5 MANFAAT PENULISAN


1) Manfaat Teoritis
Manfaat teoritis merupakan manfaat penelitian bagi pengembangan ilmu
pengetahuan.disini manfaat teoritis dari penelitian kami yaitu untuk
menambah pengetahuan dan wawasan mengenai pengaruh aplikasi bimbel
online “Ruangguru” terhadap hasil belajar siswa SMA Negeri 3
Pangkalpinang.
2) Manfaat Praktis
Manfaat praktis merupakan manfaat yang berguna untuk memecahkan
masalah praktis.
a) Bagi Penulis
Dari penelitian yang kami teliti, penulis dapat menambah
pengetahuan dan wawasan tentang pengaruh aplikasi bimbel online
terhadap hasil belajar siswa.
b) Bagi masyarakat
Masyarakat dapat mengetahui informasi tentang adanya bimbel
online seperti “Ruangguru” yang harganya cukup terjangkau dan
masyarakat bisa memberi informasi tentang aplikasi “Ruangguru”

3
kepada orang lain dari hasil penelitian tentang aplikasi
“Ruangguru” ini.
c) Bagi pembaca
Para pembaca bisa menambah wawasan dan pengetahuan meraka
tentang aplikasi bimbel online seperti “Ruangguru”.

4
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 PENGERTIAN BELAJAR ONLINE


Belajar online menurut Dabbagh dan Ritland(2005) merupakan sistem
belajar yang terbuka dan tersebar dengan menggunakan perangkat
pedagogi(alat bantu pendidikan ), yang dimungkinkan melalui internet dan
teknolpgi berbasis jaringan untuk memfasilitasi pembentukan proses belajar
dan pengetahuan melalui aksi dan interaksi yang berarti.
Belajar online menurut Thorme (kuntarto,2017:102) merupakan
pengajaran yang memanfaatkan teknologi multimedia, kelas
virtual ,streaming video, pesan suara ,teks online animasi, CD ROM, email,
telepon konferensi, hingga video streaming.
Dari data diatas dapat disimpulkan bahwa belajar online merupakan
pembelajaran jarak jauh yang dilakukan oleh sekelompok orang
menggunakan handphone, laptop dan komputer melalui jaringan internet yang
tersedia.

2.2 PENGERTIAN RUANG GURU


“Ruangguru” merupakan aplikasi bimbel online yang bergerak
dibidang pendidikan pertama diindonesia yang berdiri pada 1 april tahun
2014 yang diciptakan oleh 2 orang pemuda yang bernama Belva Devara dan
Iman Usman. (wikipedia).
”Ruangguru” menawarkan pembelajaran berbasis kurikulum sekolah
melalui video tutorial interaktif oleh guru dan animasi di aplikasi ponsel dan
komputer. Kantor pusat “Ruangguru” berada di Jl. Doktor Saharjo No.161,
Manggarai Selatan, Tebet, Jakarta Selatan, Jakarta, Indonesia.
Pada tahun 2021 “Ruangguru” dinobatkan menjadi perusahaan paling
inovatif pada peringkat 25 di dunia dan peringkat ke 2 dalam kategori
pendidikan oleh FAST COMPANY.

5
Pada 2017, “Ruangguru” memiliki 6 juta pengguna, mayoritas adalah
siswa SMP dan SMA. Pada oktober 2018, “Ruangguru” mengklaim bahwa
jumlah penggunanya telah meningkat sebanyak lebih dari 13 juta.Per
desember 2019, ”Ruangguru” memiliki pengguna sebanyak 15 juta. Jumlah
ini naik sebesar 46% atau 7 juta selama 2020 sejak pemerintah
memberlakukan belajar dari rumah akibat pandemi Covid-19. Saat ini
aplikasi bimbel “Ruangguru” pada tahun 2020 sudah mencapai lebih dari 22
juta pengguna terdaftar dan memberikan akses kepada lebih dari 300.000
guru privat. ”Ruangguru” juga.
Sebelum siswa mengakses pelajaran yang diberikan di “Ruangguru”,
maka siswa harus mendaftar terlebih dahulu ke aplikasi Ruangguru.langkah-
langkah mendaftar di aplikasi Ruangguru:
1) Langkah pertama yang perlu anda lakukan adalah mengunduh dan
memasang aplikasi Ruangguru pada ponsel yang akan kamu gunakan.
2) langkah selanjutnya adalah bukalah aplikasi “Ruangguru” yang
sudah terpasang dinponselmu tersebut dan isilah data diri anak yang akan
menjadi peserta didik di aplikasi “Ruangguru” nantinya, isi juga data
tambahan yang diminta oleh aplikasi ini yang meliputi nama dan nomor Hp
orang tua dari calon murid.
3) klik tombol submit form jika semua data sudah kamu isi dengan
lengkap,daftarkan pula diri murid dengan melengkapi data berupa nomor Hp,
kelas (TK, SD, SMP, SMA, dan sebagainya), wilayah, tempat tinggal serta
kota /kabupaten tempat tinggal.
4) klik tombol lengkapi jika kamu sudah selesai mengisi data tersebut.
Berlangganan di aplikasi Ruangguru cukup murah jika dibandingkan
dengan bimbel offlline. Harga yang ditawarkan oleh bimbel offline biasanya
diatas 5 juta. Jika dibandingkan dengan bimbel diaplikasi Ruangguru sangat
jauh.bimbel diaplikasi Ruangguru ditawarkan harga yang sangat murah, harga
bimbel diaplikasi Ruangguru adalah dibawah 5 juta.

6
2.3 HASIL BELAJAR
Menurut Dimyati dan Mudjiono(2006) merupakan hasil yang dicapai
dalam bentuk angka-angka atau skor setelah diberikan tes hasil belajar pada
setiap akhir pembelajaran.
Menurut djamarah dan Zain(2006) merupakan apa yang diperoleh
siswa setelah dilakukan aktifitas belajar.
Dari data diatas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar merupakan
nilai yang tertera diraport setelah kita melakukan ujian yang dilakukan
sekolah.
Hasil belajar siswa juga dapat dipengaruhi oleh beberapa faktor yaitu :
1) Faktor Internal (faktor dalam diri),
2) Faktor Eksternal (faktor diluar diri),
3) Faktor pendekatan belajar.
Hasil belajar menjadi sebuah pengukuran dari penilaian kegiatan
belajar atau proses belajar dinyatakan dalam simbol, huruf maupun kalimat
yang menceritakan hasil yang sudah dicapai oleh setiap anak atau siswa pada
suatu periode tertentu.
Hasil belajar juga dapat dilihat melalui kegiatan evaluasi yang
bertujuan untuk mendapatkan data pembuktian yang akan menunjukkan
tingkat kemampuan siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran. Hasil belajar
siswa ini dipengaruhi oleh kamampuan siswa dan kualitas pengajaran.
Kualitas pengajaran yang dimaksud adalah profesionalitas dan
keahlian yang dimiliki oleh guru. Artinya kemampuan dasar guru baik di
bidang kognitif (intelektual), bidang sikap (afektif) dan bidang perilaku
(psikomotorik) sangat berpengaruh dalam menentukan hasil belajar siswa.

7
BAB III
METODE PENELITIAN

1) Pengertian metode penelitian Menurut para ahli:


Metode penelitian menurut Prof. M.E Winarno adalah sebuah kegiatan
ilmiah yang dilakukan menggunakan teknik yang cermat dan sistematis.
Metode Penelitian menurut Muhammad Nasir, metode penelitian
merupakan hal yang penting bagi seorang peneliti untuk mencapai sebuah
tujuan, serta dapat menemukan jawaban dari masalah yang di ajukan.
2) Jenis-jenis metode penelitian:
1) Metode Penelitian deskriptif
Metode penelitian deskriptif adalah prosedur penelitian atau
pemecahan masalah yang diselidiki dengan gambaran subjek atau
objek yang digunakan berupa orang, lembaga, masyarakat dan yang
lainnya.
2) Metode penelitian deskriptif kualitatif
Metode penelitian deskriptif kualitatif merupakan sebuah
metode penelitian yang memanfaatkan data kualitatif dan dijabarkan
sejara deskriptif.
Metode penelitian yang kami gunakan pada penelitian kami yaitu
kami menggunakan Metode Penelitian Deskriptif -kualitatif.
1. Tempat penelitian
Kegiatan peneletian ini dilakukan diruang lingkup Sma Negeri 3
Pangkalpinang,Di Kelas XII Mipa 3. Agar metode penelitian sesuai
dengan apa yang diharapkan penulis ,maka kami menggunakan google
form sebagai angket yang berisi pertanyaam-pertanyaan kepada
narasumber.
2. Waktu penelitian
Waktu penelitian berlangsung selama satu bulan ,mulai dari bulan maret
sampai dengan tanggal 22 bulan april 2022.

8
BAB IV
PEMBAHASAN

4.1 HASIL PENELITIAN


Dari penilitian yang kami teliti tentang pengaruh aplikasi bimbel
online “Ruangguru” terhadap hasil belajar siswa Sma Negeri 3 Pangkalpinang
kami mendapat hasil bahwa Siswa yang mengikuti bimbel di aplikasi
Ruangguru ternyata siswa tersebut lebih paham dan mengerti ketika bimbel di
Ruangguru dibandingkan belajar di sekolah.pada saat ada di ruang belajar di
sekolah siswa tersebut agak kurang paham pada pelajaran yang ada disekolah
karena kata mereka pada saat belajar di sekolah susah dipahami. Pada saat
belajar di aplikasi Ruangguru pembelajaran yang diajarkan cukup mengerti
dan menyenangkan.harga di Ruangguru juga sangat terjangkau sekitar
dibawah 5 juta. Video belajar yang ada di aplikasi Ruangguru sangat
menarik ,menggunakan video animasi atau kartun.
Belajar di aplikasi Ruangguru juga bisa meningkatkan hasil belajar
kita yang ada disekolah.seperti yang sudah kami teliti ada beberapa siswa
yang nilainya meningkat setelah belajar diaplikasi Ruangguru.awalnya nilai
siswa ini dibawah kkm,setelah belaajar di aplikasi Ruangguru,siswa ini
mendapatkan nilai yang cukup memuaskan. Bahkan ada siswa yang awalnya
peringkat 20,pada saat siswa ini belajar di aplikasi Ruangguru ,siswa ini
mengalami peningkatan .yang awalnya peingkat 20 menjadi peringkat 10
besar. Pada januari 2021 terdapat peningkatan pengguna aplikasi Ruangguru
sebesar 7 juta pengguna.
Di aplikasi Ruangguru juga banyak produk yang bisa anda gunakan
setelah berlangganan aplikasi Ruangguru yaitu:
1. kursus Ruangguru for kids
kursus Ruangguru for kids ini merupakan kursus online untuk anak
usia 4 sampai 7 tahun dengan program calistung,bahasa inggris dan

9
sains. Belajar bersama dafa,Lulu,dan teman petualang untuk siswa sd
kelas 1 sampai kelas 6
2. Ruang belajar
Ruang belajar adalah tempat kamu untuk belajar mandiri secara online
lewat misi-misi belajar (learning journey) yang terdiri dari ribuan
video,rangkuman,infografis,serta ribuan kuis dan latihan soal untuk
masing-masing sub-topik pelajaran.
3. Ruang uji
ruang uji merupakan salah satu produk Ruangguru yang membantu
siswa untuk mempersiapkan diri menghadapi ujian semester,ujian
nasional,dan seleksi bersama masuk perguruan tinggi negeri
(SBMPTN),serta guru dalam menghadapi uji kompetensi guru.
4. Ruangguru prifat
Ruangguru prifat adalah pelatihan yang dilaksanakan pada siswa
dengan atau tanpa bimbingan guru di sekolah yang berbeda dari
sekolah asalnya.sehingga nantinya para siswa mudah menentukan
sendiri waktu terkait kapan akan belajarnya,baik jamnya dan tempat
dilakukannya.
5. Ruang les online
Ruanglesonline merupakan layanan belajar di Ruangguru yang
menghubungkan kamu langsung dengan tutor berpengalaman. Kamu
bisa berkonsultasi melalui chat tentang soal pelajaran yang kamu rasa
sulit untuk dikerjakan sendiri.
6. Ruang kerja
ruangkerja merupakan Learning Management System (LMS) untuk
pelatihan perusahaan dan lembaga yang dikembangkan
oleh Ruangguru, perusahaan teknologi terbesar dan terlengkap di Asia
Tenggara yang berfokus pada layanan pendidikan dan telah memiliki
lebih dari 15 juta pengguna dari 100 bidang pelajaran.
7. Ruang kelas

10
ruangkelas dari Ruangguru merupakan layanan sistem kelola
pembelajaran jarak jauh (PJJ) untuk mendukung kegiatan belajar
mengajar guru dan murid secara daring
8. Roboguru
Ruangguru pertama kali meluncurkan fitur roboguru bagi para
pengguna aplikasi Ruangguru pada tahun 2019. Fitur ini layaknya
robot yang membantu para siswa dalam menjawab soal dari berbagai
mata pelajaran dengan memberikan pembahasan dan rekomendasi
video konsep belajar.
9. Brain academy
Pertama di Indonesia, Brain Academy memberikan kombinasi layanan
belajar offline dan online untuk siswa. Diajar oleh guru-guru terbaik
yang telah diseleksi ketat dari berbagai sekolah, bimbel, dan PTN
favorit. Dilengkapi dengan kelas pengembangan diri dan fasilitas
modern untuk mendukung proses belajar siswa.
10. English academy
Tempat les bahasa Inggris online interaktif dengan kurikulum Cambridge
dan native speaker berstandar internasional
Program yang ada di aplikasi Ruangguru yaitu:
1) Gabung jadi mitra pengajar
ruangpengajar merupakan suatu layanan yang merekrut dan memfasilitasi
pengembangan kemampuan Mitra Pengajar pada produk ruanglesonline,
roboguru, Brain Academy Online, ruangles. Melalui ruangpengajar, Mitra
Pengajar dapat menambah penghasilan tambahan dengan mengajar di
mana saja dan kapan saja! 
2) Learning acceleration program
Learning Acceleration Program (LEAP) adalah program magang
berorientasi karir yang dirancang untuk semua mahasiswa dan lulusan
baru. Bersama Ruangguru, perusahaan teknologi pendidikan terbesar di
Asia Tenggara, Anda akan menemukan ruang untuk belajar dan
berkembang. Anda akan maju dan tenggelam dalam lingkungan bisnis

11
yang inovatif dan berdampak. Mulailah karir Anda bersama kami untuk
menjadi profesional muda yang kompetitif!
3) Management associate program
Program Associate Manajemen Ruangguru dibuat oleh perusahaan
teknologi pendidikan terbesar di Indonesia, yang dirancang khusus untuk
talenta muda terbaik. Ini adalah trek yang dipercepat dan ketat yang
menekankan pada kedalaman dan keluasan dalam pengembangan pribadi
4) Ruangguru engineering academy
Akademi Teknik Ruangguru adalah program magang intensif selama 3
bulan yang dirancang untuk para insinyur front-end dan back-end.
Program ini cocok bagi mereka yang berusaha untuk meningkatkan
keahlian teknis mereka melalui proyek nyata. Dibimbing oleh para ahli
teknik dari perusahaan ed-tech terbesar di Asia Tenggara, peserta akan
muncul dengan keterampilan yang siap berkarir.
5) Sahabat Ruangguru
Program Sahabat Ruangguru memungkinkan pengguna Ruangguru untuk
mendapatkan keuntungan dalam bentuk uang tunai dari hasil membagikan
kode mitra miliknya untuk berlangganan Ruangguru.
6) Ruangguru x kampus merdeka
Studi Independen dan Magang Bersertifikat merupakan program hasil
kolaborasi Ruangguru bersama Kampus Merdeka. Kedua program ini akan
membekali dan menyiapkan para pemuda negeri, dengan menyediakan
proses pembelajaran yang mendalam dan pengalaman menangani proyek
bisnis yang nyata.
7) Sales trainee academy
Sales Trainee Academy by Ruangguru adalah program inkubasi untuk
menjadi education consultant Ruangguru terbaik dan berdedikasi tinggi

12
4.2 Siswa yang mengikuti Ruangguru
No SISWA YANG MENGIKUTI BIMBEL DI RUANGGURU Kelas
1 Davina Nurhafiza XII IPA 1
2 Harits Almuhasibi XII IPA 1
3 Andini X IPA 4
4 Rebiska Octa Rahmadini X IPA 4
5 Weliyrttri Nur Handayani X IPA 4
SUMBER:RUANG GURU

13
BAB V
PENUTUP

5.1 SIMPULAN
belajar merupakan suatu proses yang dilakukan oleh seseorang atau individu
untuk memperoleh pendidikan atau pengetahuan.
bahwa belajar online merupakan pembelajaran jarak jauh yang dilakukan
oleh sekelompok orang menggunakan handphone, laptop dan komputer melalui
jaringan internet yang tersedia.
Dari penelitian diatas kami menyimpulkan bahwa belajar di aplikasi bimbel
online Ruangguru dapat meningkatkan hasil belajar siswa dan siswa yang agak
kurang paham pelajaran yang ada disekolah menjadi lebih paham ketika belajar di
aplikasi ruang guru.

5.2 SARAN
Sebaiknya Ruangguru memberi diskon terhadap masyarakat,dari dulu
diskonnya hanya 60%.
Seharusnya untuk pop-up ataupun iklan lebih baik dikurangi,terutama bagi yang
belum berlangganan.

14
DAFTAR PUSTAKA

Guru Pendidikan. (2022 ). Pengertian Pendidikan.


https://www.gurupendidikan.co.id/pengertian-pendidikan/, Diakses 17 April 2022 pukul
09.00 WIB.

Ranah Research. (2020). Metode Penelitian Dan Jenis Metode Penelitian.


https://ranahresearch.com/metode-penelitian-dan-jenis-metode-penelitian/?amp#Jenis-
Jenis_Metode_Penelitian , diakses 17 April 2022 pukul 10.00 WIB.

Guru Pendidikan. (2022). Pengertian Belajar.


https://www.gurupendidikan.co.id/pengertian-belajar/ , diakses 18 April 2022 pukul
12.00 WIB.

Wikipedia. (2022). https://id.m.wikipedia.org/wiki/Ruangguru#:~:text=Dugaan


%20bayaran%20rendah-,Sejarah,bidang%20bisnis%20dan%20ilmu%20komputer.
Diakses 18 April 2022 pukul 09.00 WIB.

Hai Dunia. (2020). Pengertian Pembelajaran Online Menurut Alhi.


https://www.haidunia.com/pengertian-pembelajaran-online-menurut-ahli/, Diakses 18
April 2022 pukul 15.00 WIB.

Hai Dunia. (2020). Pengertian Pembelajaran Online Menurut Ahli.


https://www.haidunia.com/pengertian-pembelajaran-online-menurut-ahli/, Diakses 19
April 20222 pukul 08.00 WIB.

Liputan6. (2019). “Mengenal Jenis Penelitian Deskriptif Kualitatif Pada Sebuah Tulisan
Ilmiah”. https://m.liputan6.com/hot/read/4032771/mengenal-jenis-penelitian-
deskriptif-kualitatif-pada-sebuah-tulisan-ilmiah, Diakses 19 April 2022 pukul 10.00 WIB.

Techjak. (2021). Cara Mudah Daftar Ke Ruangguru Sebagai Murid Dan Pengajar.
https://www.google.com/amp/s/techjak.com/amp/cara-mudah-daftar-ke-ruangguru-
sebagai-murid-dan-pengajar/, Diakses 19 April 2022 pukul 12.00 WIB.

Dosen Pendidikan. (2022). Hasil Belajar. https://www.dosenpendidikan.co.id/hasil-


belajar/, Diakses 19 April 2022 pukul 15.00 WIB.

Hapsah,Agung .2018.”indonesia ketinggalan 128 tahun”


https://youtu.be/X2EGHJwFadg ,diakses pada 14 april 2022.

15
BIOGRAFI PENULIS
Ahmad Fathin Muzhaffar. Lahir di
Pangkalpinang tanggal 22 September 2004.
Bersekolah di SMA Negeri 3 Pangkalpinang yang
beralamat di Jl. Kh, Ahmad Dahlan Gang Sejari
Manis, mempunyai alamat email
afathin273@gmail.com dan No. Telp
082373275548. Saat ini masih berada dikelas XII
dan masih dalam proses untuk kelulusan. Anak
pertama dari 2 bersaudara ini pernah juara 1
lomba video kreasi PRAMUKA, juara 2 pionering
PRAMUKA, ia pun selalu aktif saat ada tugas
kelompok dikelas dan selalu menjadi ketua
kelompok, pernah mengikuti PBB(pasukan baris-
berbaris) sekolah, serta pernah mengikuti
ekstrakurikuler ATHLETIK.

AZIZ RIDHWANSYAH. Lahir di


Pangkalpinang pada tanggal 17 Desember tahun
2003. Saya Bersekolah di SMA Negeri 3
Pangkalpinang. Alamat rumah di Jl.Lada.
mempunyai alamat email
azizridhwansyah2003@gmail.com dan No. Telp
088286586975. Saat ini saya masih duduk
dibangku kelas XII dan masih dalam proses
keulusan. Saya Anak pertama dari 2 bersaudara.
Saya mempunyai hobi di dunia editing,
videografi, fotografi, dan cinematografi.

16
AKMAL SAPUTRA. Lahir di pangkalpinang
tanggal 31 Januari 2004. Bersekolah di SMA
Negeri 3 Pangkalpinang. Alamat rumah di
Jl.cengkeh pintu Air Atas. Mempunyai alamat
email zhy090@gmail.com dan No. Telp
0895605096215. Saat ini masih duduk dibangku
kelas XII dan masih dalam proses keulusan. Anak
pertama dari 1 bersaudara. Hobi saya adalah main
game.

MUHAMAD ABROR. Lahir di Banyumas


tanggal 27 Mei 2003. Bersekolah di SMA Negeri
3 Pangkalpinang. mempunyai alamat rumah di JL.
KH Abdul Rayid dan alamat email
muhamadabroryt27@gmail.com serta NO. Telp
0895621339343. Saat ini masih duduk dibangku
kelas XXI dan masih dalam proses kelulusan.
Anak kedua dari 3 bersaudara ini mempunyai
hobi bermain game online.

LAMPIRAN

17
A.Hasil penelitian kami yang menggunakan angket

18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29

Anda mungkin juga menyukai