Anda di halaman 1dari 10

MODE OF STUDY : FULL RESEARCH

SARJANA

UNIVERSITI MALAYSIA KELANTAN

PENERAPAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM


MENINGKATKAN PEMAHAMAN PEMBELAJARAN
PENGATURCARAAN BERORIENTASIKAN OBJEK

DISEDIAKAN OLEH:

NAJMI WAHIDI B AB WAHAB


781011-03-5095

POLITEKNIK SULTAN MIZAN ZAINAL ABIDIN

TARIKH

31/03/2014
Pernyataan Masalah

Pembelajaran Bahasa Pengaturcaraan seringkali memberikan rasa cepat

bosan dan hilang fokus dikalangan pelajar kerana kesukaran mengaitkan apa

yang dipelajari dengan output yang terhasil. Di tambah lagi , kebanyakan

perisian pengaturcaraan tidak melibatkan grafik,animasi atau secara visual

yang merangsang minda pelajar untuk meneroka lebih jauh. Hampir

kesemua Bahasa Pengaturcaraan yang diajar di universiti dan Politeknik

Malaysia menggunakan perisian yang kurang elemen Human Computer

Interaction (HCI) dan pendekatan pula lebih kepada latihan dan ujikaji serta

sedikit sekali melibatkan penguji lari aturcara secara real time atau

melibatkan elemen interaktif dan multimedia. Oleh yang demikian, pelajar

boleh mempelajari syntax dan code tetapi kebanyakan mereka tidak dapat

mengaplikasikan kod itu ke dalam pembangunan sistem yang menyeluruh

kerana kurang memahami apa yang dipelajari.


Objektif Kajian

Objektif kajian ini adalah untuk melihat keberkesanan penggunaan elemen

media digital dan multimedia di dalam meningkatkan pemahaman serta

fokus pelajar di dalam mempelajari Bahasa Pengaturcaraan Berorientasikan

Objek. Kajian ini juga untuk melihat keberkesanan penerapan masa nyata

dan aplikasi dunia sebenar di dalam kod aturcara untuk meningkatkan

kefahaman pelajar di dalam mempelajari bahasa pengaturcaraan.

Latar belakang / kajian perpustakaan ringkas

Ramai pelajar mempelajari bahasa pengaturcaraan berorientasikan object

seperti C++,Java, Visual Basic dan lain – lain merasakan agak sukar

memahami dengan mendalam apa yang telah dipelajari. Kebanyakan dari

mereka menggunakan line by line approach dari memahami struktur

program itu sendiri. Pengetahuan pada peringakat novis ini menyebabkan

mereka sukar untuk mengadaptasikan pengetahuan mereka khususnya dari

segi syntax dan semantic kepada satu program atucara yang sah [1].
Sehingga masa ini, amat kurang pendekatan secara visual dan animasi di

praktikkan di dalam pembelajaran pengaturcaraan. Menurut Robin [2], beliau

mencadangkan agar guru atau pensyarah mengaplikasi situasi dunia

sebenar atau nyata bagi permasalahan pengaturcaraan kerana kaedah ini

lebih berkesan.

Kebanyakan pelajar mudah hilang konsentrasi dan minat mempelajari

Bahasa pengaturcaraan kerana terdapat banyak struktur aturcara yang perlu

diketahui dan difahami, walaupun ada di antara mereka yang boleh

mengingati kod atau konstruktor aturcara, namun motivasi kea rah ini

semakin berkurang. Manipulasi data tidak begitu menarik kerana hanya

menggunakan simple command line sebagai output aturcara [4].

Guzdial dan Soloway [4], menyatakan aplikasi multimedia, videogames dan

internet telah mendapat tempat di hati pengguna computer, justeru kaedah

tradisional dalam pembelajaran pengaturcaraan menjadi kaedah lapuk dan

mengurangkan minat pelajar terhadap pengaturcaraan.

Di Finland,kebanyakkan universiti di sana telah membangunkan konsep

visualization di dalam pengajaran Bahasa pengaturcaraan [5]. Ini kerana

konsep gabungan elemen media digital dan multimedia akan berupaya

menarik minat pelajar mempelajari bahasa pengaturcaraan dan mingkatkan

motivasi untuk belajar.

Salah satu langkah awal yang digunakan dalam menyokong konsep

visualization ini adalah aplikasi yang bernama Turtlet [6].


Gambar 1. Antaramuka Pengguna Aplikasi Turtlet
Gambar 2 . Antaramuka Pengguna, Command Parser disebelah kiri, Button
Interface disebelah kanan

Melalui aplikasi ini , pelajar boleh mempelajari command yang digunakan


pada butang pergerakan dan memasukkan arahan pada ruangan command
pada Commad Parser. Ini sekali gus pelajar dapat melihat perubahan secara
nyata terhadap kod yang ditulisnya serta efek yang berlaku dapat dilihat
serta merta.

Skop kajian / Rangka kajian

Skop kajian ini meliputi bahasa pengaturcaraan berorentasikan Objek Action


Script 2.0/ 3.0. Bahagian penting konsep pengaturcaraan yang dikaji adalah :

i. Loop Operation
ii. Variable (local and global)
iii. Array
iv. Function
v. Classes
vi. Program Structure
vii. Object

Kajian ini juga hanya meliputi pelajar yang mengikuti Program IT di


peringkat IPT.
Metodologi kajian

Kaedah yang digunakan di dalam penyelidikan ini adalah :

1. Pembangunan Prototaip

Satu prototaip yang berbentuk secara visual menggunakan perisian


Adobe Flash dengan menggunakan Action Script 2.0/3.0 sebagai
platform demonstrasi dan latihan.

2. Demonstrasi kepada kumpulan sasar.

Sekurang-kurangnya 5 demonstrasi diberikan kepada 5 kumpulan


pelajar meliputi hamper 200 orang pelajar. Ia bertujuan mengesan
kemajuan pelajar di dalam memahami kesemua elemen
pengaturcaraan yang dikaji.

3. Soal Selidik

Beberapa sesi soalan selidik dilakukan selepas demonstrasi bagi


mengetahui keberkesanan penyelidikan.

Objektif yang mendorong tajuk ini dikaji

Terdapat beberapa objektif yang mendorong tajuk ini dikaji antaranya


adalah:

1. Meningkatkan fokus pelajar di dalam pembelajaran yang melibatkan


Bahasa Pengaturcaraan.
2. Meningkatkan aspek visual seperti grafik , bunyi dan animasi dalam
pengaturcaraan sekaligus meningkatkan pemahaman pelajar.
3. Mengaplikasikan dalam masa nyata (real time) setiap kod aturcara
yang ditulis.
4. Mengaitkan dengan kesan dunia nyata bagi setiap perubahan pada kod
aturcara secara visual.
5. Meningkatkan minat pelajar untuk meneroka para pelajar dalam
mempelajari Bahasa Pengaturcaraan

Rangka Jadual Kerja

Carta Gantt

Bibliografi ringkas

1. L. E. Winslow. Programming pedagogy – a psychological overview.


SIGCSE Bulletin, 28(3), September 1996.
2. M. Kolling. The problem of teaching object-oriented programming.
Journal of Object-Oriented Programming,11(8):8–15, 1999.
3. A. Robins, J. Rountree, and N. Rountree. Learning and teaching
programming: A review and discussion.Computer Science Education,
13(2):137–172, 2003
4. Guzdial, M., Soloway, E. Teaching the Nintendo Generation to Program.
2002. Communications of the ACM, Vol 45(4), pages 17-21
5. Nevalainen, S. Sajaniemi, J. An Experiment on Short-term Effects of
Animated versus Static Visualization of Operation on Program
Perception. Proc. 2006 International Workshop on Computing Education
Research, pages 7-16, Canterbury, UK
6. Purmonen, M. 2007. Development of Educational Program for Teaching
of Introductory
Programming (in Finnish) Bachelor’s Thesis, Department of Information
Technology, Lappeenranta University of Technology
Kepentingan kajian

Kajian ini adalah untuk menilai sejauh mana kaedah pendekatan visualized

ini yang menggunakan elemen multimedia dan interaktiviti dapat

meningkatkan fokus dan kefahaman pelajar di dalam mempelajari Bahasa

pengaturcaraan berorientasikan objek. Ia juga amat penting bagi menarik

minat pelajar untuk meneroka dan meningkatkan kemahiran mereka secara

kendiri di dalam mempelajari Bahasa Pengaturcaraan serta kemungkinan

kaedah baru di dalam penyampaian semasa sesi pengajaran dan

pembelajaran boleh digunapakai berdasarkan kajian ini.

Anda mungkin juga menyukai