PERAGA
KOMIK DIGITAL PAI
(Shalat Wajib, Kelas VII Semester Ganjil)
Oleh
DJOKO PRAMONO, S.PdI
NIP. 19780725 200801 1 007
Halaman …….. 2
HALAMAN PENGESAHAN
Membenarkan bahwa semua isi dalam Laporan Karya Inovatif ini adalah sesuai dengan
kegiatan yang dilakukan dan hasil tulisan asli yang bersangkutan.
Halaman …….. 3
HALAMAN PERNYATAAN
Halaman …….. 4
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis haturkan ke hadirat Allah SWT, atas segala rahmat dan
karunia yang dilimpahkan kepada kita semua khususnya kepada penulis,
sehingga Laporan pembuatan karya inovatif / alat peraga pendidikan dalam format flash
/ animasi ini dapat diselesaikan sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa Laporan ini dapat diselesaikan berkat
adanya bantuan,bimbingan,dorongan dan petunjuk dari berbagai pihak. Oleh karena itu
penulis mengucapkan terima kasih dan penghargaan yang sebesar – besarnya kepada:
1. Kepala SMP Negeri 1 Prambon, yang telah memberikan tugas kepada penulis untuk
mengikuti berbagai kegiatan pengembangan diri yang telah penulis laksanakan..
2. Teman-teman seprofesi yang telah memberikan bantuan semangat dan motivasi
untuk bisa diselesaikannya penulisan Laporan ini.
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan Laporan ini masih
banyak terdapat kekurangan bahkan mungkin kesalahan, baik dalam penyusunan,
penyajian maupun sistematika penulisannya. Oleh karenanya, penyusun
mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari semua pihak, demi
kesempurnaan penulisanLaporan ini. Meski demikian, penyusun tetap berharap
agar kiranya Laporan ini dapat bermanfaat bagi pihak lain yang memerlukan.
Halaman …….. 5
DAFTAR ISI
1. Halaman judul............................................................................................. 1
2. Identitas Guru.............................................................................................. 2
3. Halaman pengesahan................................................................................. 3
4. Halaman pernyataan................................................................................... 4
5. Kata pengantar............................................................................................ 5
6. Daftar isi...................................................................................................... 6
7. Daftar gambar............................................................................................. 7
Halaman …….. 6
7. DAFTAR GAMBAR
Halaman …….. 7
AUDIO
ON / OFF
KOTAK
DIALOG
Tombol ke halaman
berikutnya
Jumlah halaman
Tombol Ke Menu komik
Utama Tombol ke halaman
sebelumnya
Halaman …….. 8
8. TUJUAN & MANFAAT
Memanfaatkan dunia digital dalam proses KBM
Memudahkan siswa mempelajari materi pelajaran melalui gambar komik
B. DIAGRAM ALUR
Narasi materi
Membuat
Guru ANywhere
rancangan / desain bambomedia
aplikasi Pemilihan
gambar
CONVERT
APLIKASI
Share file
SISWA
Halaman …….. 9
Software
- OS Windows : 32 bit
- GuruAnyWhere produksi Bamboomedia Indonesia
LANGKAH 2
Membuat rancangan / skenario komik di software GuruAnyWhere
Pemilihan Narasi dan gambar yang disesuaikan pada aplikasi GuruANyWhere
LANGKAH 3
Connverting software ke aplikasi yang siap pakai (dapat digunakan pada semua
Operating system) PC, Laptob dan tabloid
LANGKAH 4
Aplikasi yang sudah jadi dapat disebar ke siswa baik secara langsung (copy )
maupun tidak langsung (unduh lewat internet)
LANGKAH 6
Aplikasi sudah berada pada siswa dan dapat digunakan kapan saja dan dimana saja
Halaman …….. 10
11. PENGGUNAAN ALAT PERAGA DI SEKOLAH
Halaman …….. 11
Halaman …….. 12
12. DAMPAK PENINGKATAN TERHADAP KUALITAS PROSES PEMBELAJARAN
DAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK
a) Meningkatkan minat belajar siswa, karena materi disajikan dalam bentuk komik
animasi
b) Materi yang ada dibuku dipindahkan pada aplikasi digital, sesuai dengan
kebutuhan siswa
c) Bentuk aplikasi yang bervariatif (dapat berisi Audio, gambar animasi dan Video)
Halaman …….. 13