Oleh
DJOKO PRAMONO, S.PdI
NIP. 19780725 200801 1 007
1
IDENTITAS GURU
2
HALAMAN PENGESAHAN
Membenarkan bahwa semua isi dalam Laporan karya Inovatif ini adalah sesuai dengan
kegiatan yang dilakukan dan hasil tulisan asli yang bersangkutan.
3
HALAMAN PERNYATAAN
1. Aplikasi tersebut adalah asli buatan sendiri dengan menggunakan software Eclipse
Crossword buatan Green Eclipse Co.
2. Aplikasi tersebut belum pernah saya usulkan pada pengangkatan pangkat/jabatan
saya sebelumnya
3. Apabila dikemudian hari ternyata aplikasi tersebut tidak asli atau sudah pernah
saya usulkan, maka saya bersedia menanggung segala akibatnya
4
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis haturkan ke hadirat Allah SWT, atas segala rahmat dan
karunia yang dilimpahkan kepada kita semua khususnya kepada penulis,
sehingga Laporan pembuatan karya inovatif / alat peraga pendidikan ini dapat
diselesaikan sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa Laporan ini dapat diselesaikan berkat
adanya bantuan, bimbingan, dorongan dan petunjuk dari berbagai pihak. Oleh karena
itu penulis mengucapkan terima kasih dan penghargaan yang sebesar – besarnya
kepada:
1. Kepala SMP Negeri 1 Prambon, yang telah kepercayaan kepada penulis dalam
pembuatan alat pelajaran ini.
2. Teman-teman seprofesi yang telah memberikan bantuan semangat dan motivasi
untuk bisa diselesaikannya penulisan Laporan ini.
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan Laporan ini masih
banyak terdapat kekurangan bahkan mungkin kesalahan, baik dalam penyusunan,
penyajian maupun sistematika penulisannya. Oleh karenanya, penyusun
mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari semua pihak, demi
kesempurnaan penulisan Laporan ini. Meski demikian, penyusun tetap berharap
agar kiranya Laporan ini dapat bermanfaat bagi pihak lain.
.
5
DAFTAR ISI
1. Halaman judul............................................................................................. 1
2. Identitas Guru.............................................................................................. 2
3. Halaman pengesahan................................................................................. 3
4. Halaman pernyataan................................................................................... 4
5. Kata pengantar............................................................................................ 5
6. Daftar isi...................................................................................................... 6
7. Daftar gambar............................................................................................. 7
6
7. DAFTAR GAMBAR
7
8. TUJUAN & MANFAAT
Membuat kondisi pembelajaran lebih atraktif
Memanfaatkan internet dalam proses pembelajaran
Memberikan tantangan tersendiri bagi siswa untuk memahami suatu materi
pelajaran
2). ONLINE
- Personal website / blog => sebagai tempat meletakkan master data.
Dalam hal ini adalah www.jhoe78.blogspot.com
8
10. PROSEDUR PEMBUATAN ALAT PERAGA
LANGKAH 1
Instalasi software Eclipse Crossword ke Komputer berbasis windows 32bit
LANGKAH 2
Membuat rancangan soal PAI pada software Eclipse Crossword
9
Membuat scratch untuk soal
yang akan dibuat
10
Menentukan Lebar & panjang
Puzzle (TTS)
11
LANGKAH 3
Konversi hasil penyimpanan ke dalam format yang bisa di terima di Website (blogger)
LANGKAH 4
Hasil Konversi / Source Code di inputkan pada Blogger
12
LANGKAH 5
Aplikasi siap dipublikasikan ke siswa
13
11. PENGGUNAAN ALAT PELAJARAN DI SEKOLAH
14
12. DAMPAK PENINGKATAN TERHADAP KUALITAS PROSES PEMBELAJARAN
DAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK
a) Meningkatkan minat belajar siswa, karena selain belajar, siswa juga bisa
bermain
b) Sifat teliti dan kesabaran sangat dibutuhkan dalam permainan ini, sehingga
akan menumbuhkan sifat yang positif pada diri siswa
c) Dapat mengisi waktu kosong bagi siswa untuk belajar menggunakan gadget
mereka.
15