Anda di halaman 1dari 47

KATA PENGANTAR

Puji syukur kami ucapkan kehadirat Allah SWT, atas segala rahmat dan hidayah-
Nya. Sehingga penulis dapat menyelesaikan Modul dengan judul “Modul Pemrograman
Web dan Perangkat Bergerak Menggunakan Android Studio untuk SMK Perangkat
Lunak (RPL) Kelas XII Semester Gasal Tahun Ajaran 2019/2020". Modul ini digunakan
untuk membantu para siswa SMK Negeri 2 Surakarta kelas XII untuk memudahkan
memahami materi Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak Menggunakan Android
Studio .
Penulis menyadari bahwa dalam menyelesaikan penulisan modul, penulis
mengalami kendala karena keterbatasan dan kemampuan penulis. Penulis juga
menyadari bahwa dalam pelaksanaan dan penulisan modul ini tidak bisa lepas dari
bantuan berbagai pihak. Dengan rasa tulus ikhlas penulis mengucapkan terimakasih
kepada:
• Kepala SMK Negeri 2 Surakarta.
• Teman – teman Bapak dan Ibu guru SMK Negeri 2 Surakarta yang selalu
memberikan bimbingan, dorongan, ilmu dan motivasi.
• Keluarga tercinta yang selalu memberikan motivasi dan dukungan.
• Semua pihak yang telah membantu penulis dalam pelaksanaan modul ini.
Semoga Allah SWT memberikan balasan yang lebih baik atas kebaikan dan
bantuan yang telah mereka berikan. Dalam penyusunan modul, penulis menyadari
bahwa masih terdapat banyak kekurangan baik dalam isi maupun cara penyajian materi.
Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran guna perbaikan di masa datang.
Semoga modul ini dapat memberi manfaat bagi penulis khususnya dan siswa – siswi
SMK Negeri 2 Surakarta dan pembaca pada umumnya.

Surakarta, November 2019


Penulis,

Arika Prihastanti Sutami, S.Pd


PEMERINTAH PROVINSI JAWA TENGAH
DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 2
SURAKARTA
Jalan L.U. Adisucipto Nomor 33 Banjarsari, Surakarta Kode Pos 57139
Telp. 0271-714901 Fax. 0271-727003 E-mail : info@smkn2solo.sch.id – http://www.smkn2solo.sch.id

PENGESAHAN
MODUL

1. Judul Modul MODUL PEMROGRAMAN WEB DAN


PERANGKAT BERGERAK MENGGUNAKAN
ANDROID STUDIO UNTUK SMK
PERANGKAT LUNAK (RPL) KELAS XII
SEMESTER GASAL TAHUN AJARAN
2019/2020
2. Mata Pelajaran PEMROGRAMAN WEB DAN PERANGKAT
BERGERAK
3. Identitas Penulis
a. Nama lengkap (gelar) Arika Prihastanti Sutami, S.Pd
b. Jenis Kelamin Perempuan
c. Pangkat / Golongan Penata Muda Tk 1/ III b
d. NIP/NUPTK 19900918 201402 2 003 / 2250 7686 7022 003
e. Unit Kerja SMK Negeri 2 Surakarta
f. Kota Surakarta
g. Provinsi Jawa tengah

Modul ini disahkan oleh Kepala Sekolah SMK Negeri 2 Surakarta.


Surakarta, Juli 2019

Disahkan oleh,
Kepala SMK N 2 Surakarta Penulis

Suratno, S.Pd, M.Pd Arika Prihastanti Sutami, S.Pd


NIP. 19671021 199103 1 005 NIP. 19900918 201402 2 003
PEMERINTAH PROVINSI JAWA TENGAH
DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 2
SURAKARTA
Jalan L.U. Adisucipto Nomor 33 Banjarsari, Surakarta Kode Pos 57139
Telp. 0271-714901 Fax. 0271-727003 E-mail : info@smkn2solo.sch.id – http://www.smkn2solo.sch.id

PENGESAHAN PERPUSTAKAAN
Yang bertandatangan dibawah ini Kepala Perpustakaan SMK Negeri 2 Surakarta :
Nama : Mudrig Triyanto, S.Pd
NIP : 19760531 200701 1 007
Pangkat / Gol : Penata/ IIIc
Menerangkan bahwa :
Nama : Arika Prihastanti Sutami, S.Pd
NIP : 19900918 201402 2 003
Unit Kerja : SMK Negeri 2 Surakarta
Modul dengan judul :
“MODUL PEMROGRAMAN WEB DAN PERANGKAT BERGERAK
MENGGUNAKAN ANDROID STUDIO UNTUK SMK PERANGKAT LUNAK
(RPL) KELAS XII SEMESTER GASAL TAHUN AJARAN 2019/2020” .

Telah dipublikasikan di perpustakaan SMK Negeri 2 Surakarta.


Demikian surat keretangan ini dibuat agar dapat dipergunakan sebagaimana mestinya

Surakarta, Juli 2019


Disahkan oleh Penulis
Kepala Perpustakaan

Mudrig Triyanto, S.Pd Arika Prihastanti Sutami, S.Pd


NIP. 19760531 200701 1 007 NIP. 19900918 201402 2 003

Mengetahui
Kepala Sekolah

Suratno, S.Pd, M.Pd


NIP. 19671021 199103 1 005
PETA KONSEP MODUL

UJI
KOMPETENSI

1. 3.
Memahami Teknologi
2. Menerapkan Teknik
Pengembangan Aplikasi
Mobile Menerapkan teknik Desain Aplikasi Multi
desain aplikasi mobile Window
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL .................................................................................................. i


KATA PENGANTAR ............................................................................................... ii
PENGESAHAN KEPALA SEKOLAH ................................................................... iii
PENGESAHAN PERPUSTAKAAN ....................................................................... iv
PETA MODUL .......................................................................................................... v
DAFTAR ISI .............................................................................................................. vi
BAB I PENDAHULUAN
A. Kompetensi Inti ......................................................................................... 1
B. Kompetensi Dasar ..................................................................................... 1
C. Deskripsi .................................................................................................... 1
D. Waktu ........................................................................................................ 2
E. Prasyarat .................................................................................................... 2
F. Petunjuk Penggunaan Modul ..................................................................... 2
G. Peran Guru ................................................................................................. 2
BAB II PEMBELAJARAN
KD 3.25 Memahami Teknologi Pengembangan Aplikasi Mobile
A. Tujuan Pembelajaran ................................................................................. 4
B. Materi Pembelajaran .................................................................................. 4
C. Rangkuman ................................................................................................ 7
D. Lembar Kerja Siswa .................................................................................. 8
E. Uji Kompetensi .......................................................................................... 9
KD 3.26 Menerapkan Teknik Desain Aplikasi Mobile
A. Tujuan Pembelajaran ................................................................................. 11
B. Materi Pembelajaran .................................................................................. 11
C. Rangkuman ................................................................................................ 21
D. Lembar Kerja Siswa .................................................................................. 21
E. Uji Kompetensi .......................................................................................... 22
KD 3.27 Menerapkan Teknik Desain Aplikasi Multi Window
A. Tujuan Pembelajaran ................................................................................. 24
B. Materi Pembelajaran .................................................................................. 24
C. Rangkuman ................................................................................................ 29
D. Lembar Kerja Siswa .................................................................................. 29
E. Uji Kompetensi .......................................................................................... 30
Soal Latihan Ulangan Tengah Semester Gasal .......................................... 32
Kunci Jawaban .............................................................................................. 40
BAB I
PENDAHULUAN

A. KOMPETENSI INTI
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan
lingkup kerja pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan
ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks
pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga
masyarakat nasional, regional, dan internasional.

B. KOMPETENSI DASAR
3.1 Memahami teknologi pengembangan aplikasi mobile
3.2 Menerapkan teknik desain aplikasi mobile
3.3 Menerapkan teknik desain aplikasi multi window

C. DESKRIPSI
Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak memiliki tujuan agar peserta didik
mampu membuat suatu aplikasi berbasis mobile yang mampu membantu kerja suatu
organisasi ataupun dapat bermanfaat bagi yang lain. Sebelum peserta didik membuat
aplikasi mobile sesuai kompetensinya terlebih dahulu peserta didik harus memahami
berbagai materi yang diperlukan, antara lain:
• Menjelaskan konsep teknologi aplikasi mobile.
• Menjelaskan sistem operasi perangkat mobile.
• Menjelaskan penggunaan perangkat lunak pengembang aplikasi mobile.
• Menjelaskan prosedur instalasi tools pengembang aplikasi mobile.
• Menjelaskan kebutuhan perangkat keras untuk tools pengembang aplikasi mobile.
• Menjelaskan konsep teknik desain aplikasi multiwindow mobile
• Menerapkan disain multiwindow dalam aplikasi mobile.

1
D. WAKTU
Waktu yang digunakan untuk meguasai kompetensi adalah :
Memahami teknologi pengembangan aplikasi
4 Pertemuan atau (26 x 45 menit)
mobile
Menerapkan teknik desain aplikasi mobile 12 Pertemuan atau (78 x 45 menit)
Menerapkan teknik desain aplikasi multi
16 Pertemuan atau (104 x 45 menit)
window

E. PRASYARAT
Modul ini merupakan panduan praktis dalam proses pembelajaran. Agar
memperoleh hasil yang maksimal, ada baiknya siswa atau guru membaca petunjuk
penggunaan ini: Materi yang disajikan dalam modul ini berupa materi esensial dari
kompetensi dasar yang terdapat dalam Kompetensi. Sesuai namanya materi ini
disajikan secara ringkas dan padat serta jelas.
Kompetensi terdiri dari :
• Memahami teknologi pengembangan aplikasi mobile
• Menerapkan teknik desain aplikasi mobile
• Menerapkan teknik desain aplikasi multi window

F. PETUNJUK PENGGUNAAN MODUL


Agar peserta didik berhasil menguasai dan memahami materi dalam modul ini,
kemudian dapat mengimplementasikan dalam kehidupan sehari-hari, maka bacalah
dengan cermat dan ikuti petunjuk berikut ini dengan baik:
• Bacalah doa terlebih dulu sesuai dengan keyakinanmu, agar diberikan kemudahan
dalam mempelajari materi ini
• Bacalah materi ini dengan seksama, sehingga isi materi ini dapat dipahami dengan
baik
• Kerjakan lembar kegiatan peserta didik yang sudah disediakan dengan baik

2
G. PERAN GURU
Peran guru diantaranya:
• Membimbing dalam kegiatan belajar mengajar
• Membantu dalam mencari sumber pembelajaran yang sesuai dengan materi
• Memahami peserta didik yang mengalami kesulitan dalam memahami materi

3
BAB II
PEMBELAJARAN

KD 3.25 Memahami Teknologi Pengembangan Aplikasi Mobile

APLIKASI MOBILE

Sumber: https://blog.eduonix.com/mobile-programming/start-journey-mobile-app-programming/
Gambar 1.1: Aplikasi Mobile pada Handphone Android

A. TUJUAN PEMBELAJARAN
Dengan mempelajari modul ini diharapkan peserta didik dapat:
• Menjelaskan konsep teknologi aplikasi mobile.
• Menjelaskan sistem operasi perangkat mobile.
• Menjelaskan penggunaan perangkat lunak pengembang aplikasi mobile.

B. MATERI PEMBELAJARAN
Perangkat berbasis android hanya mempunyai satu layar foreground. Normalnya
saat menghidupkan android, yang pertama kita lihat adalah home. Kemudian bila kita
menjalankan sebuah aplikasi catur, User Interfacenya (UI) akan menumpuk diatas
layar sebelumnya (home). Kemudian bila melihat help-nya suatu aplikasi, maka UI
help akan menimpa UI sebelumnya, begitu seterusnya. Semua proses diatas direkam di
application stack oleh sistem Activity manager. Menekan tombol back hanya kembali
ke halaman sebelumnya, analoginya mirip dengan browser dimana ketika Kamu meng-
klik tombol back browser akan kembali menampilkan halaman sebelumnya. Setiap

4
User Interface diwakili oleh kelas Activity (Activity class). Setiap activity mempunyai
siklus, dapat dilihat di gambar 1.1. Sebuah aplikasi dapat terdiri dari satu atau lebih
activity yang diproses dalam Linux.

Gambar 1.2: Siklus Activity

Siklus activity
Selama siklus ini berjalan, activity bisa mempunyai lebih dari 2 status seperti
yang terlihat pada gambar 1.1. Kita tidak bisa mengontrol setiap status karena
semuanya sudah ditangani oleh sistem. Namun kita akan mendapat pesan saat terjadi
perubahan status melalaui method onXX(). Berikut penjelasan setiap status.

onCreate(Bundle)
Dipanggil saat pertama kali aplikasi dijalankan. Kita dapat menggunakan ini untuk
deklarasi variabel atau membuat user interface.
onStart()
Mengindikasikan activity yang ditampilkan ke pengguna (user).
onResume()

5
Dipanggil saat applikasi kita mulai berinteraksi dengan pengguna. Disini sangat cocok
untuk meletakkan animasi ataupun musik.
onPause()
Dipanggil saat applikasi yang Kita jalankan kembali ke halaman sebelumnya atau
biasanya karena ada activity baru yang dijalankan. Disini cocok untuk meletakkan
algoritma penyimpanan (save).
onStop()
Diapnggil saat aplikasi Kita berjalan di belakang layar dalam waktu cukup lama.
onRestart()
Activity kembali menampilkan user interface setelah status stop.
onDestroy()
Dipanggil saat aplikasi benar-benar berhenti.
onSaveInstanceState (Bundle)
Method ini mengijinkan activity untuk menyimpan setiap status intance. Misalnya
dalam mengedit teks, kursor bergerak dari kiri ke kanan.
onRestoreInstanceState (Bundle)
Dipanggil saat activity kembali meng-inisialisasi dari status sebelumnya yang
disimpan oleh onSaveInstanceState(Bundle).

Sebagai programer, anda harus mengetahui beberapa komponen aplikasi yang


sangat penting seperti activities, intens, service, dan content providers.

Activity
Normalnya setiap activity menampilkan satu buah user interface kepada
pengguna. Misalnya sebuah activity menampilkan daftar menu minuman, kemudian
pengguna dapat memilih satu jenis minuman. Contoh lainnya pada aplikasi sms,
dimana satu activity digunakan untuk menulis pesan, activity berikutnya untuk
menampilkan nomor kontak tujuan, atau activity lainnya digunakan untuk
menampilkan pesan-pesan lama. Meskipun activity-activity diatas terdapat dalam satu
aplikasi sms, namun masing-masing activity berdiri sendiri. Untuk pindah dari satu
activity ke activity lainnya dapat melakukan suatu event misalnya tombol diklik atau
melalui trigger tertentu.

6
Service
Service tidak memliki user interface, namun berjalan di belakang layar. Misalnya
music player, sebuah activity digunakan untuk memilih lagu kemudian di-play. Agar
music player bisa berjalan dibelakang aplikasi lain maka harus menggunakan service.

Intens
Intens adalah mekanisme untuk menggambarkan sebuah action secara detail seperti
bagaimana cara mengambil sebuah poto.

Content Providers
Menyediakan cara untuk mengakses data yang dibutuhkan oleh suatu activity,
misalnya kita menggunakan applikasi berbasis peta (MAP). Activity membutuhkan
cara untuk mengakses data kontak untuk prosedur navigasi. Disinilah peran content
providers.

Resource
Resource digunakan untuk menyimpan file-file noncoding yang diperlukan pada
sebuah aplikasi misalnya file icon, file gambar, file audio, file video atau yang lain.
Gambar berformat JPG atu PNG sebuah aplikasi biasanya disimpan dalam folder
res/drawable, icon applikasi disimpan dalam res/drawable-ldpi dan file audio disimpan
dalam folder res/raw. File XML untuk membentuk sebuah user interface disimpan
dalam folder res/layout.

C. RANGKUMAN
• Setiap User Interface diwakili oleh kelas Activity (Activity class). Setiap activity
mempunyai siklus. Sebuah aplikasi dapat terdiri dari satu atau lebih activity yang
diproses dalam Linux.
• Ada beberapa siklus activity diantaranya:
1. onStart()
2. onResume()
3. onPause()
4. onStop()
5. onRestart()

7
6. onDestroy()
7. onSaveInstanceState (Bundle)
8. onRestoreInstanceState (Bundle)
• Komponen aplikasi android diantaranya activities, intens, service, dan content
providers.

D. LEMBAR KERJA SISWA

STUDI KASUS
Petunjuk:
Analisislah Aplikasi Whatsapp yang sering kalian gunakan, buatlah analisis siklus
activity yang dijalankan!
1. onStart()
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
2. onResume()
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
3. onPause()
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
4. onStop()
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
5. onRestart()
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
6. onDestroy()
………………………………………………………………………………………

8
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
7. onSaveInstanceState (Bundle)
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
8. onRestoreInstanceState (Bundle)
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………

E. UJI KOMPETENSI
Pilihlah jawaban yang paling tepat !
1. Sebuah siklus yang dimiliki oleh sebuah aplikasi yang berjalan di sistem operasi
Android disebut….
a. Siklus Activity
b. Siklus Air
c. Siklus Running
d. Siklus Destroyed
e. Siklus State
2. Siklus yang dipanggil saat pertama kali aplikasi dijalankan, yang digunakan untuk
deklarasi variabel atau membuat user interface disebut ....
a. onCreate(Bundle)
b. onStart()
c. onResume()
d. onPause()
e. onStop()
3. Siklus yang mampu mengindikasikan activity yang ditampilkan ke pengguna (user)
disebut ….
a. onCreate(Bundle)
b. onStart()
c. onResume()
d. onPause()
e. onStop()

9
4. Siklus yang dipanggil saat applikasi kita mulai berinteraksi dengan pengguna, sangat
cocok untuk meletakkan animasi ataupun musik disebut .…
a. onCreate(Bundle)
b. onStart()
c. onResume()
d. onPause()
e. onStop()
5. Siklus yang dipanggil saat applikasi yang kita jalankan kembali ke halaman
sebelumnya atau biasanya karena ada activity baru yang dijalankan, dan cocok
untuk meletakkan algoritma penyimpanan (save) disebut .…
a. onCreate(Bundle)
b. onStart()
c. onResume()
d. onPause()
e. onStop()

10
KD 3.26 Menerapkan Teknik Desain Aplikasi Mobile

INSTALASI ANDROID STUDIO

Gambar 2.1: Installer Android Studio

A. TUJUAN PEMBELAJARAN
Dengan mempelajari modul ini diharapkan peserta didik dapat:
1. Menjelaskan prosedur instalasi tools pengembang aplikasi mobile.
2. Menjelaskan kebutuhan perangkat keras untuk tools pengembang aplikasi mobile.

B. MATERI PEMBELAJARAN
Android Studio adalah Integrated Development Enviroment (IDE) untuk sistem
operasi Android, yang dibangung diatas perangkat lunak JetBrains IntelliJ IDEA dan
didesain khusus untuk pengembangan Android. IDE ini merupakan pengganti dari
Eclipse Android Development Tools (ADT) yang sebelumnya merupakan IDE utama
untuk pengembangan aplikasi android.
Selain Android Studio, ada beberapa software yang dapat digunakan untuk
mengembangkan aplikasi android lainnya. Software tersebut diantaranya Xamarin,
Apache Cordova, Ionic Framework, React Native, App Inventor, Eclipse, dan
sebagainya. Namun untuk modul ini, kita hanya akan mempelajari Android Studio saja

11
1. Installasi Android Studio

a. Unduh Android Studio dari situs resminya :

Gambar 2.2: Tampilan Installer Android Study

b. Check list pada bagian agree and accepment

Gambar 2.3: Tampilan Agree And Accepment

Ikuti perintah selanjutnya sampai proses download selesai dan buka file .exe
nya.

12
c. Tunggu sampai proses verifikasi selesai

Gambar 2.4: Proses Verifikasi Selesai

d. Klik next setelah tampilan installasi android studio muncul

Gambar 2.5: Proses Installasi Android Studio Muncul

e. Tentukan penyimpanan android studio dan SDKnya, lalu klik next

Gambar 2.6: Tampilan SDK

f. Klik Install

13
Gambar 2.7: Tampilan Instalasi

g. Tunggu sampai proses installasi selesai, lalu klik next

Gambar 2.8: Tampilan Instalasi Selesai

14
h. Setelah selesai, akan muncul tampilan seperti dibawah, lalu klik finish

Gambar 2.9: Tampilan Jika Selesai

i. Akan ada dua pilihan seperti dibawah ini, dan karena kita pemula dalan android
studio kita pilih Do not import settings, lalu klik OK

Gambar 2.10: Tampilan Import Setting

j. Maka akan muncul launcher seperti dibawah ini

Gambar 2.11: Tampilan Launcher Android Studio

15
k. Sambungkan laptop/pc ke internet, dan tunggu hingga proses download SDK
selesai

Gambar 2.12: Tampilan Download SDK

l. Setelah download SDK selesai akan diarahkan ke halaman welcome Android


Studio, lalu klik next

Gambar 2.13: Tampilan Welcome Android

m. Pilih mode install standard bagi pemula, karena tidak perlu setting hal lain lagi,
lalu klik next

Gambar 2.14: Tampilan Mode Standar


n. Pilih theme UI android studionya , lalu klik next

16
Gambar 2.15: Tampilan Theme Android

o. Selanjutnya, melakukan installasi komponen SDK, (bagi yang ingin


menggunakan emulator silakan checklist bagian Android Virtual Device) lalu
klik next

Gambar 2.16: Tampilan Installasi Komponen SDK

17
p. Klik finish, dan tunggu hingga proses download selesai (pastikan terkoneksi ke
internet)

Gambar 2.17: Tampilan Download Komponen SDK

q. Proses download komponen, jika sudah klik finish

Gambar 2.18: Tampilan Finish Download

r. Jika proses download selesai maka akan ditampilkan jendela awal android studio

Gambar 2.19: Tampilan Jendela Awal Android Studio

18
s. Sampai disini proses Installasi Android Studio selesai.

2. Android Emulator
Android Emulator melakukan simulasi perangkat Android di komputer Anda
sehingga Anda dapat menguji aplikasi di berbagai perangkat dan level API Android
tanpa harus memiliki setiap perangkat fisik. Emulator menyediakan hampir semua
kemampuan perangkat Android yang nyata. Anda dapat melakukan simulasi panggilan
telepon masuk dan pesan teks, menetapkan lokasi perangkat, melakukan simulasi
kecepatan jaringan yang berbeda, melakukan simulasi rotasi dan sensor hardware
lainnya, mengakses Google Play Store, dan banyak lagi. Pengujian aplikasi Anda di
emulator, dalam beberapa hal, akan lebih cepat dan lebih mudah daripada
melakukannya pada perangkat fisik. Contohnya, Anda dapat mentransfer data lebih
cepat ke emulator daripada ke perangkat yang terhubung melalui USB.
Android Emulator memiliki persyaratan tambahan di luar persyaratan sistem
dasar untuk Android Studio:
• SDK Tools 26.1.1 atau versi lebih tinggi
• Prosesor 64-bit
• Windows: CPU dengan dukungan UG (tamu tidak terbatas)
• HAXM 6.2.1 atau versi lebih baru (disarankan HAXM 7.2.0 atau versi lebih baru)
• Untuk bekerja dengan Android 8.1 (API level 27) dan image sistem yang lebih
tinggi, webcam yang terpasang harus memiliki kemampuan menangkap frame
720p.

Menginstal emulator
Untuk menginstal Android Emulator, pilih komponen Android Emulator di tab
SDK Tools pada SDK Manager. Setiap instance dari Android Emulator menggunakan
perangkat virtual Android (AVD) untuk menentukan karakteristik hardware dan versi
Android dari perangkat yang disimulasikan. Untuk menguji aplikasi Anda secara
efektif, Anda harus membuat AVD yang memodelkan setiap perangkat tempat aplikasi
Anda dirancang untuk beroperasi. Untuk membuat dan mengelola AVD, gunakan AVD
Manager.

19
Setiap AVD berfungsi sebagai perangkat independen, dengan penyimpanan
tersendiri untuk data pengguna, kartu SD, dan lainnya. Secara default, emulator akan
menyimpan data pengguna, data kartu SD, dan cache dalam direktori khusus untuk
AVD tersebut. Jika Anda membuka emulator tersebut, emulator akan memuat data
pengguna dan data kartu SD dari direktori AVD.
Anda dapat menjalankan aplikasi dari project Android Studio, atau
menjalankan aplikasi yang telah diinstal di Android Emulator seperti halnya
menjalankan aplikasi lain di suatu perangkat.

Gambar 2.20: Tampilan Android Studio dengan Emulatornya

Untuk memulai Android Emulator dan menjalankan aplikasi dalam project Anda:
• Buka project Android Studio lalu klik Run.
• Dialog Select Deployment Target akan muncul.
Meluncurkan Emulator Android tanpa terlebih dahulu menjalankan aplikasi:
• Buka AVD Manager.
• Klik dua kali AVD, atau klik Run.
• Android Emulator akan muncul.
Untuk menginstal file APK pada perangkat yang diemulasikan, seret file APK ke layar
emulator. Dialog Installer APK akan muncul. Saat instalasi selesai, Anda dapat melihat
aplikasi di daftar aplikasi.
Untuk menambahkan file ke perangkat yang diemulasikan, seret file ke layar emulator.
File tersebut berada di direktori /sdcard/Download/. Anda dapat melihat file dari
Android Studio menggunakan Device File Explorer, atau menemukannya dari
perangkat menggunakan aplikasi Download atau File, tergantung pada versi perangkat.

20
C. RANGKUMAN
• Android Studio adalah Integrated Development Enviroment (IDE) untuk sistem
operasi Android.
• Beberapa software pengembang aplikasi android antara lain Xamarin, Apache
Cordova, Ionic Framework, React Native, App Inventor, Eclipse, dan sebagainya
• Beberapa tools yang perlu diinstal bilamana ingin menggunakan Android Studio
antara lain:
1. Android SDK (Software Development Kit)
2. Android Development Tool (ADT)
3. Android Virtual Android (AVD)

D. LEMBAR KERJA SISWA

STUDI KASUS
Labkukan instalasi Android Studio di laptop anda, catatlah troubleshooting yang berisi
tools yang diperlukan untuk membuat sebuah aplikasi mobile dan segala error yang
terjadi selama proses instalasi
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………

21
D. UJI KOMPETENSI
Pilihlah jawaban yang paling tepat !
1. Di bawah ini yang bukan merupakan software pengembang aplikasi android adalah
....
a. Android Studio
b. Apache Cordova
c. Ionic Framework
d. Eclipse
e. Adobe Photoshop

2. Gambar simbol di bawah ini merupakan simbol dari aplikasi pengembang ....

a. Android Studio
b. Apache Cordova
c. Ionic Framework
d. Eclipse
e. Adobe Photoshop

3. ADT kepanjangan dari ....


a. Android Development Tools
b. Android Device Tools
c. Android Development Task
d. Asia Domain Team
e. Arduino Device Tools

22
4. Gambar simbol di bawah ini menunjukkan proses dari download komponen ....

a. ADT
b. SDK
c. Android Studio
d. Eclipse
e. Ionic Framework

5. Emulator pada Android Studio dapat dijalankan dengan melakukan setting ....
terlebih dahulu.
a. AVD
b. AMD
c. SDK
d. ADT
e. Framework

23
KD 3.27 Menerapkan Teknik Desain Aplikasi Multi Window

LAYOUT ANDROID

Gambar 3.1: Layout Pada Android

A. TUJUAN PEMBELAJARAN
Dengan mempelajari modul ini diharapkan peserta didik dapat:
1. Menjelaskan konsep teknik desain aplikasi multiwindow mobile.
2. Menerapkan disain multiwindow dalam aplikasi mobile.

B. MATERI PEMBELAJARAN
Layout merupakan suatu tampilan tata letak di Android untuk mengatur
penempatan teks, gambar, ataupun komponen lainnya sehingga tampilan pada aplikasi
yang dibuat terlihat rapih dan nyaman untuk dilihat oleh pengguna. Jenis - jenis dan
fungsi Layout.

1. Linear Layout
Linear Layout adalah layout yang menyejajarkan semua child view-nya
dalam satu arah, secara vertikal atau horizontal. Anda bisa menetapkan arah
layout dengan atribut android:orientation.

24
Gambar 3.2: Linear Layout

Semua anak LinearLayout akan ditumpuk satu sama lain, jadi daftar
vertikal hanya akan memiliki satu anak per baris, seberapa pun lebarnya, dan
daftar horizontal hanya akan setinggi satu baris (tinggi anak yang tertinggi,
ditambah pengisi). LinearLayout akan mengikuti margin antara anak
dan gravity (sejajar kanan, tengah, atau kiri) setiap anak.
Contoh:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>


<LinearLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/re
s/android"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:paddingLeft="16dp"
android:paddingRight="16dp"
android:orientation="vertical" >
<EditText
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:hint="@string/to" />
<EditText
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:hint="@string/subject" />

25
<EditText
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:hint="@string/subject" />
<EditText
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="0dp"
android:layout_weight="1"
android:gravity="top"
android:hint="@string/message" />
<Button
android:layout_width="100dp"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_gravity="right"
android:text="@string/send" />
</LinearLayout>

Hasil

Gambar 3.3: Tampilan Hasi Program Linear Layout

26
2. Relative Layout
Relative Layout adalah layout yang penataan nya ini adalah penataan yang
menempatkan widget-widget didalamnya seperti layer, sehingga sebuah widget
dapat berada di atas/di bawah widget lainnya atau dengan kata lain Relative
merupakan layout yang penataannya lebih bebas (Relative) sehingga bisa di tata di
mana saja.

Gambar 3.4: Relative Layout

Jadi dapat diartikan bahwa Relative Layout adalah desain tampilan pada
aplikasi dengan tata letak objek atau komponen secara bebas tanpa aturan sesuai
orientasi (horizontal atau vertical) seperti yang diterapkan pada Linear Layout.
Contoh:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>


<RelativeLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:paddingLeft="16dp"
android:paddingRight="16dp" >
<EditText
android:id="@+id/name"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:hint="@string/reminder" />

27
<Spinner
android:id="@+id/dates"
android:layout_width="0dp"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_below="@id/name"
android:layout_alignParentLeft="true"

android:layout_toLeftOf="@+id/times" />
<EditText
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="0dp"
android:layout_weight="1"
android:gravity="top"
android:hint="@string/message" />
<Button
android:layout_width="100dp"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_gravity="right"
android:text="@string/send" />
</LinearLayout>

Hasil

Gambar 3.5: Tampilan Hasi Program Relative Layout

28
C. RANGKUMAN
• Beberapa jenis layout yang digunakan dalam membuat sebuah aplikasi android
diantaranya:
1. Linear Layout
2. Relative Layout

D. LEMBAR KERJA SISWA

STUDI KASUS
Analisislah Layout yang digunakan pada kedua tampilan profil di bawah ini!

Gambar 3.6: Tampilan User Interface sebuah Profil aplikasi Mobil


…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………

29
E. UJI KOMPETENSI
Pilihlah jawaban yang paling tepat !
1. Pengaturan layout yang disesuaikan dengan ukuran/muatan dari isi (teks) disebut
a. fill_parent
b. wrap_content
c. width
d. height
e. 100dp

2. Pengaturan layout yang disesuaikan dengan ukuran layar disebut


a. fill_parent
b. wrap_content
c. width
d. height
e. 100dp

3. Berikut ini yang merupakan jenis layout adalah...


a. Horisontal Layout
b. Vertical layout
c. Table Layout
d. Relative Layout
e. Semua jawaban benar

4.

Tampilan di atas dapat dibuat dengan menggunakan layout:


a. Horisontal Layout

30
b. Vertical Layout
c. Table Layout
d. Relative Layout
e. Wrapped Layout

5. Berikut ini yang merupakan orientasi Linear layout adalah...


a. Vertical Layout
b. Table Layout
c. Relative Layout
d. Wrapped Layout
e. Long Layout

31
SOAL LATIHAN ULANGAN SEMESTER GASAL
Pilihlah jawaban di bawah ini dengan jawaban yang benar!

1. Android merupakan sistem operasi yang berbasis


a. Linux
b. Windows
c. DOS
d. iOs
e. Apple

2. Sistem operasi Android bersifat


a. Open Source
b. Close Source
c. Tertutup
d. Hanya dapat dikembangkan oleh pemegang Lisensi
e. Khusus

3. Sistem operasi Android pada awalnya dikembangkan oleh perusahaan


a. Android Inc.
b. Google
c. Oracle
d. Microsoft
e. IBM

4. Perusahaan yang membeli Sistem Operasi Android pada tahub 2005 adalah
a. Android Inc.
b. Google
c. Oracle
d. Microsoft
e. IBM

5. Di bawah ini merupakan urutan perkembangan versi android yang benar adalah
a. Cupcake - Donut - Eclair – Froyo
b. Cupcake - Donut - Froyo - Eclair

32
c. Cupcake - Froyo - Eclair - Donut
d. Donut - Cupcake - Froyo - Eclair
e. Froyo - Cupcake - Donut - Eclair

6. Di bawah yang bukan merupakan versi dari perkembangan android adalah


a. Gingerbread
b. Honeycomb
c. Jelly
d. KitKat
e. Lollipop

7. Software yang diperlukan dalam pengembangan Android adalah...


a. Android Studio
b. Android Virtual Device Manager
c. Standart Development Kit Manager
d. SQLite
e. Semua jawaban benar

8. Berikut ini yang merupakan karakteristik bahasa pemrograman Android adalah...


a. Pemrograman berorientasi object
b. Berbasis bahasa pemrograman C
c. Tidak memiliki library sendiri
d. Berbasis bahasa pemrograman C++
e. Berbasis bahasa pemrograman PHP

9 Pengaturan layout aplikasi Android dilakukan melalui file ...


a. File xml
b. File jar
c. File java
d. File com.
e. File c++

10 Pemrograman aplikasi Android dilakukan melalui file ...


a. File xml

33
b. File jar
c. File java
d. File com.
e. File c++

11 Berikut ini yang merupakan jenis layout adalah...


a. Horisontal Layout
b. Vertical layout
c. Table Layout
d. Relative Layout
e. Semua jawaban benar

12

Tampilan di atas dapat dibuat dengan menggunakan layout:


a. Horisontal Layout
b. Vertical Layout
c. Table Layout
d. Relative Layout
e. Wrapped Layout

34
13

Tampilan di atas dapat dibuat dengan menggunakan layout:


a. Horisontal Layout
b. Vertical Layout
c. Table Layout
d. Relative Layout
e. Wrapped Layout

14 Berikut ini yang merupakan orientasi Linear layout adalah...


a. Vertical Layout
b. Table Layout
c. Relative Layout
d. Wrapped Layout
e. Long Layout

15 Yang tidak termasuk dalam siklus hidup Activity adalah...


a. onCreate()
b. onStart()
c. onResume()
d. onPause()
e. onDelete()

16 Method yang dipanggil saat pertama kali aplikasi dijalankan, biasanya digunakan
untuk deklarasi variabel atau membuat user interface adalah
a. onCreate()
b. onStart()

35
c. onResume()
d. onPause()
e. onStop()

17 Method yang mengindikasikan activity yang ditampilkan ke pengguna (user) adalah


a. onCreate()
b. onStart()
c. onResume()
d. onPause()
e. onStop()

18 Method yang dipanggil saat applikasi yang Kita jalankan kembali ke halaman
sebelumnya atau biasanya karena ada activity baru yang dijalankan. Disini cocok
untuk meletakkan algoritma penyimpanan (save). Method ini disebut
a. onCreate()
b. onStart()
c. onResume()
d. onPause()
e. onStop()

19 Method yang dipanggil saat aplikasi Kita berjalan di belakang layar dalam waktu
cukup lama disebut
a. onCreate()
b. onStart()
c. onResume()
d. onPause()
e. onStop()

20 Method yang dipanggil saat aplikasi benar-benar berhenti disebut


a. onCreate()
b. onRestart()
c. onDestroy()
d. onPause()
e. onStop()

36
21 Cara melakukan pembaruan Android Studio adalah
a. Unduh dari situs resmi android
b. Dari Standar Development Kit
c. Dari android Market
d. Dari Android Virtual Device
e. Mengunduh JDK terbaru

22 Sintaks XML di bawah ini yang digunakan untuk mengatur ukuran panjang button
adalah
a. <Button />
b. android:id
c. android:layout_width
d. android:layoutwidth
e. android:layout_below

23 Pengaturan layout yang disesuaikan dengan ukuran/muatan dari isi (teks) disebut
a. fill_parent
b. wrap_content
c. width
d. height
e. 100dp

24 Pengaturan layout yang disesuaikan dengan ukuran layar disebut


a. fill_parent
b. wrap_content
c. width
d. height
e. 100dp

26 Sintaks XML yang digunakan untuk mengatur layout horizontal adalah


a. android:orientation="horizontal"
b. android:orientation=horizontal
c. orientation=horizontal
d. android:layout="horizontal"

37
e. layout=horizontal

27. Suatu aplikasi bawaan dari OS android yang mampu melacak keberadaan pengguna
adalah ….
a. Geolocation
b. Social Networking
c. Gaming
d. Kamera
e. Bluetooth Transceiver

28. Aplikasi yang berjalan di belakang dan tidak terlalu penting memiliki UI, sebagai
contoh: antiivirus dan musik player adalah …
a. Geolocation
b. Social Networking
c. Gaming
d. Asynchronous Calls
e. Background services

29. Pengguna dapat melakukan swipe, flip, drag, dan pinch untuk zoom dengan
menggunakan fitur bawaan android berupa ….
a. GPS
b. Touchscreen
c. SD Card
d. Google APIs
e. Security

30. Visualisasi bentuk handphone yang menyerupai bentuk aslinya disebut sebagai ….
a. SDK
b. Emulator
c. ADT
d. Development Tools
e. Android DBMS

38
KUNCI JAWABAN

KD 3.25
No Jawaban
1 A
2 A
3 B
4 C
5 D

KD 3.26
No Jawaban
1 E
2 A
3 A
4 B
5 A

KD 3.27
No Jawaban
1 B
2 A
3 E
4 A
5 A

39
Latihan Ulangan Semester
1 A 16 A
2 A 17 B
3 A 18 D
4 B 19 E
5 A 20 C
6 C 21 B
7 E 22 C
8 A 23 B
9 A 24 A
10 C 25 A
11 E 26 B
12 A 27 B
13 B 28 B
14 A 29 D
15 E 30 E

40

Anda mungkin juga menyukai