NAMA PESERTA:
Nor Afilia Binti Mohammad Irwan1, Abigail Tunga Anak John Masion2, Nurul Shahera
Binti Brahim3
ABSTRAK
ii
ISI KANDUNGAN
MUKA SURAT
Abstrak ii
Isi Kandungan iv
Senarai Jadual vi
Senarai Rajah vii
BAB 1 PENGENALAN KAJIAN
1.0 Pengenalan 1
1.1 Pernyataan Masalah 1
1.2 Latar Belakang Kajian 2
1.3 Objektif Kajian 2
1.4 Persoalan Kajian 2
1.5 Limitasi Kajian 3
1.6 Kepentingan Kajian 3
1.7 Kesimpulan 3
BAB 3 METODOLOGI
3.0 Pengenalan 7
3.1 Reka Bentuk Kajian 7
3.2 Instrumen Kajian 8
3.3 Prosedur Kajian 11
3.4 Pengumpulan Data 11
3.4.1 Google Form 11
3.4.2 Populasi dan Persampelan 12
3.5 Teknik Analisis Data 13
3.5.1 Kaedah Analisis Skor 13
iv
3.6 Kesimpulan 13
v
SENARAI JADUAL
vi
SENARAI RAJAH
vii
BAB 1
PENGENALAN
1.0 PENGENALAN
Perkembangan pesat bidang pendidikan menggunakan teknologi telah banyak
memacu perkembangan permainan digital. Permainan gamifikasi berbentuk ilmiah
merupakan satu konsep yang mempunyai ciri tersendiri berbanding kaedah
pembelajaran lain. Menurut kajian Huang dan Soman (2013), motivasi dan penglibatan
murid merupakan elemen yang penting untuk menggalakkan tingkah laku pelajar
dalam sesi Pembelajaran dan Pemudahcaraan (PdPc) bagi menyelesaikan suatu
tugasan. Lantaran itu kaedah gamifikasi secara augmented reality semakin menjadi
pilihan ramai pendidik dalam Pentaksiran Bilik Darjah (PBD).
1
1.2 LATAR BELAKANG KAJIAN
Permainan gamifikasi berbentuk digital merupakan antara elemen umum bagi sesuatu
permainan dimana terdapatnya persaingan dan cabaran untuk mencapai matlamat,
peraturan dan batasan yang peril dipatuhi dan mempunyai konteks dalam kursus
pelancongan. Penggunaan gamifikasi dalam pendidikan sebagai salah satu
pendekatan dan teknik pengajaran dapat membantu meningkatkan motivasi dan minat
pelajar untuk belajar ( Kiryakova, angelova & Yardanova, 2013). Inovasi dalam
mewujudkan gamifikasi augmented reality TOURISM VENTURA ini justeru memberi
peluang kepada pelajar dalam berhibur disamping menimba ilmu didalam kelas.
Laporan statistic di United Kingdom melalui 2014 Global Gaming Stat menyatakan 74%
daripada pendidik K-8 menggunakan permainan secara digital untuk menggalakkan
proses pembelajaran dan 33% menggunakan permainan untuk menilai tahap
pengetahuan kemahiran pelajar manakala 29% dilapor menjalankan penilaian formatif
terhadap kemahiran dan pengetahuan asas pelajar. Kumpulan sasaran bagi
gamifikasi TOURISM VENTURA tertumpu kepada kumpulan sasaran pelajar Sijil
Vokasional Malaysia dan Diploma dimana pelajar ini masih lemah dalam asas
pelancongan dan menerusi gamifikasi digital ini dapat meningkatkan motivasi mereka
secara berterusan dalam bidang pelancongan sehingga bergraduasi.
2
1.5 LIMITASI KAJIAN
Limitasi kajian ini meliputi:
i) Pengetahuan kursus terhad kepada DPSK(silibus) SVM dan Course Outline DVM
sahaja.
ii) Kumpulan sasaran kajian adalah terhad kepada pelajar SVM dan Diploma sahaja
1.7 KESIMPULAN
Dalam bab ini dapat menjelaskan bahawa pemerkasaan teknik gamifikasi secara
augmented reality dalam pendidikan merupakan satu langkah yang perlu
dilaksanakan oleh pendidik sebagai pemudahcara dalam pengajaran dan sebagai satu
tarikan motivasi kepada pelajar untuk mendalami ilmu pelancongan yang dianggap
sebagai baru kerana kurangnya pendedahan didalam silibus sekolah menengah biasa.
3
BAB 2
KAJIAN LITERATUR
2.0 PENGENALAN
Bab 2 akan menyatakan tentang tahap keberkesanan gamifikasi secara augmented
reality Tourism Ventura dan tarikan motivasi yang dapat meningkatkan prestasi
pelajar didalam kelas. Tujuan kajian ini dilaksanakan adalah untuk memastikan tahap
keberkesanan dan tahap peningkatan motivasi pelajar terhadap subjek pelancongan
semasa aktiviti PBD dilaksanakan di dalam kelas terutamanya kepada pelajar SVM
dan DVM.
Tujuan utama gamifikasi adalah untuk memberi motivasi kepada pelajar serta
merangsang minat (Kiili, 2014) dalam mewujudkan pengalaman menarik kepada
pemain semasa sesi pembelajaran. Melalui inovasi seperti ini, penglibatan dan
penyertaan pelajar dalam aktiviti didalam kelas dapat didorong melalui gamifikasi.
Merujuk kepada elemen permainan, gamifikasi melibatkan unsur-unsur reka bentuk
permainan kuiz, dimana pada dasarnya terdapat penggunaan sistem seperti mata
(points), lencana pencapaian, tahap kesukaran (level), cabaran (challenges),
leaderborads dan pencarian (quests). Selain itu, elemen telah dibuktikan mampu
meningkatkan proses pembelajaran untuk semua peringkat yang diantaranya mampu
memberikan pengalaman kepada pelajar dalam mengatasi cabaran pendidikan (Ong
Chan & Koh, 2013).
4
2.2 PENDIDIKAN PELANCONGAN
Menurut Fernandez (2003) dan Nurlinda (2004), pelancongan pendidikan adalah
lawatan atau perjalanan yang bertujuan bagi mendapatkan pengetahuan, pengalaman,
pendidikan dan latihan melalui persepaduan antara Bahasa, budaya, aktiviti, masa
lapang dan minat yang berorientasikan kepada pendidikan. Pelancongan mempunyai
pelbagai maksud mengikut perspektif dan pandangan pihak yang terlibat sama ada
secara langsung dan tidak langsung dengan industri. Pendidikan pelancongan kini
juga semakin popular dan mula mendapat perhatian daripada pelajar asing dimana
dapat dilihat kepada peningkatan bilangan pelajar asing yang menyambung pengajian
di pelbagai institusi pengajian di negara ini (Ruzanna Syamimi, Jabil Mapjabil, Ahmad
Tharmizzie & New Gaik Ling, 2011). Smith dan Jenner (1997) menegaskan bahawa
pelancongan bukan sahaja memperluaskan fikiran dan dengan itu, mereka
berpendapat bahawa semua pelancongan boleh dianggap sebagai pendidikan.
Namun begitu, mereka menjelaskan bahawa konsep perjalanan untuk pendidikan dan
pembelajaran adalah bidang yang luas dan rumit. Ini menjelaskan mengapa ahli
akademik dan industri pelancongan mengabaikan bidang ini untuk suatu tempoh yang
panjang. Hal ini kerana, pendidikan pelancongan merangkumi konteks yang sangat
luas dimana boleh dibahagikan kepada dua iaitu pertama sebagai penawaran tempat
pembelajaran yang formal seperti penubuhan institusi pengajian tinggi dan kedua
sebagai memberi ilmu pengetahuan dan pendedahan secara tidak langsung kepada
perkara yang berkaitan dalam aktiviti pelancongan.
2.3 MOTIVASI
Istilah motivasi berasal daripada perkataan Latin iaitu movere yang membawa kepada
maksud bergerak. Menurut Ainon (2013) isitilah motivasi ini bermakna memberi
pendorong, mengarah dan mengekalkan tingkah laku seseorang individu. Mohamad
Shatar Sabran (2005) pula menyatakan motivasi sebagai suatu proses membangkit,
mengarah dan mengekalkan tindakan tingkah laku kearah suatu tujuan tertentu. Ini
secara tidak langsung menunjukkan bahawa motivasi adalah dorongan dari dalaman
yang berupa harapan dan keinginan yang bertujuan untuk mendorong penggerakkan
seseorang individu. Secara umumnya, motivasi dapat didefinisikan sebagai penggerak
kepada keinginan manusia untuk berjaya mencapai sesuatu matlamat (Mohd Zaki
Ahmad & Mohd Zaki Abd Rahman, 2014).
5
2.4 KESIMPULAN
Pelancongan pendidikan semakin terkenal dalam kalangan pelajar kini seiring dengan
permintaan pasaran. Usaha kerajaan Malaysia dalam memperkenalkan subjek
pelancongan sebagai salah satu modul di sekolah perdana dan juga di peringkat
vokasional merupakan satu langkah yang baik dalam memperkenalkan industri ini
kepada generasi akan datang. Lantaran itu, lebih banyak kaedah yang perlu
dilaksanakan bagi menarik minat pelajar dalam semua golongan untuk mendapatkan
ilmu tentang industri ini. Gamifikasi secara augmented reality dalam pendidikan
merupakan satu langkah awal yang efektif kerana menerapkan elemen didik hibur
dimana pelajar pada hari ini adalah bakal professional pada masa hadapan yang akan
menyokong dan mendukung pelbagai inisiatif daripada pelbagai aspek.
6
BAB 3
METODOLOGI
3.0 PENGENALAN
Bab 3 akan menerangkan kajian metodologi yang digunakan dalam pelaksanaan
kajian persepsi gamifikasi dalam pendidikan dalam menarik motivasi pelajar terutama
kumpulan sasaran Pelajar SVM dan DVM pelancongan. Metodologi merupakan
kaedah dan teknik mereka bentuk, mengumpul dan menganalisis data supaya dapat
menghasilkan bukti yang boleh menyokong sesuatu kajian. Metodologi juga
merupakan kaedah dan pendekatan yang digunakan untuk mencapai objektif dan
maklumat kajian. Terdapat dua kaedah yang digunakan iaitu kaedah primer dan
kaedah sekunder. Kedua- dua kaedah ini saling melengkapi dalam mencapai hasil
objektif akhir. Akhir sekali, metodologi kajian adalah penting supaya penyelidikan yang
dijalankan mempunyai maklumat jelas.
Bagi pembinaan gamifikasi secara augmented reality Tourism Ventura pula, pengkaji
menggunakan perisian Makar kerana perisian ini mudah digunakan dan tidak
mengenakan sebarang kos untuk kemudahan penciptaan permainan pada masa akan
datang. Pengkaji telah membangunkan applikasi gamifikasi secara augmented reality
Tourism Ventura dengan mereka bentuk jalinan algorithma didalam perisian bagi
membina gamifikasi yang mempunyai grafik yang menarik. Setelah selesai membina
7
algorithma permainan ini, pengkaji kemudiannya menukar file permainan ke dalam
bentuk apk agar mudah untuk diunduh kedalam telefon pintar pelajar menerusi
PLAYSTORE. Dengan itu, pelajar dapat menggunakan applikasi gamifikasi tersebut
secara online.
Jadual 3.1:
Penggunaan Skala Likert digunakan pada borang soal selidik Google Form
8
3.2.1 ITEM BAHAGIAN A (Demografi Responden)
Bahagian A adalah berkaitan latar belakang responden iaitu maklumat demografi
manakala bahagian B merujuk kepada maklumat berkaitan dengan tahap motivasi
pelajar semasa penggunaan applikasi gamifikasi Tourism Ventura. Pengkaji turut
memberi ruangan cadangan kepada responden bagi tujuan penambahbaikan
pada masa akan datang.
Jadual 3.2:
Maklumat Demografi Responden
Bil. Item Jawapan
1. Jantina - Lelaki
- Perempuan
2. Umur - 16 Tahun-20 Tahun
- 21 Tahun- 30 Tahun
- 31 Tahun – 40 Tahun
- 41 Tahun- 50 Tahun
3. Bangsa - Melayu
- Cina
- India
- Lain-Lain
4. Agama - Islam
- Kristian
- Buddha
- Lain-Lain
5. Pekerjaan - Pensyarah
- Pelajar SVM Tahun 1
9
Soalan yang diajukan untuk menguji tahap keberkesanan motivasi tersebut
adalah seperti berikut:
2. Item 2 (Keberkesanan)
Saya mendapati penggunaan gamifikasi secara augmented reality Tourism
Ventura pembelajaran sangat berkesan.
3. Item 3 (Keseronokan)
Saya seronok apabila dapat memberikan jawapan yang betul semasa
melakukan aktiviti gamifikasi secara augmented reality Tourism Ventura
10
3.3 PROSEDUR KAJIAN
Sebelum pengkaji melaksanakan kajian, pengkaji hendaklah mengenalpasti beberapa
langkah-langkah untuk menjaliankan kajian. Berdasarkan rajah 3.2 dibawah
menunjukkan langkah pelaksanaan kajian.
Kumpul maklumat
Kenalpasti kumpulan
Bangunkan gamifikasi berkaitan gamifikasi
sasaran
dibangunkan
menjalankan dry
Kumpul data dan
test/mengkaji
statistik dari sumber
menganalisa data yang
berkaitan
telah dikumpulkan
Rajah 3.2: Carta Alir Prosedur Kajian Keberkesanan Gamifikasi Pendidikan dalam
Mempengaruhi Tahap Motivasi Pelajar.
11
daripada pelajar SVM dan DVM. Pemilihan data menggunakan perisian Google
Form ini adalah kerana perisian ini bukan saja dapat menjimatkan masa, mudah
diakses, mudah diedarkan malahan juga mudah untuk mengekstrak data iaitu
melalui pemindahan data kepada excel.
12
3.5 TEKNIK ANALISIS DATA
Kesemua data telah dikumpul dengan menggunakan medium perisian Google Form
dan diekstrak kedalam excel untuk memudahkan proses pengekstrakan data tersebut.
Melalui penggunaan teknik ini, proses pengumpulan data menjadi lebih mudah dan
menjimatkan masa pengkaji untuk memproses dapatan data kajian. Memproses data
merupakan teknik pengumpulan, mengolah, menganalisi, menyimpan dan
mengeluarkan data. Dengan data yang diperolehi, pengkaji dapat menghasilkan data
yang berguna untuk rujukan kajian pada masa akan datang.
Jadual 3.3:
Tafsiran dan Tahap Skor Min
Skor Min Tafsiran Tahap
1.00 hingga 2.33 Rendah Lemah
2.34 hingga 3.66 Sederhana Sederhana
3.67 hingga 5.00 Tinggi Baik
3.6 KESIMPULAN
Bab ini telah menjelaskan tentang kaedah yang digunakan bagi memudahkan
pengkaji untuk mendapatkan data-data daripada para responden. Bukan itu
sahaja,metodologi kajian ini juga adalah untuk menjelaskan langkah-langkah kajian
yang telah ditetapkan untuk perlaksanaan kajian. Borang soal selidik merupakan
instrumen yang digunakan untuk mendapatkan maklumat daripada responden yang
telah bermain permainan Tourism Ventura.
13
BAB 4
ANALISIS DATA
4.0 PENGENALAN
Bab ini akan menerangkan hasil kajian berdasarkan maklumat yang diperolehi
daripada borang kaji selidik yang telah diedarkan kepada responden. Tujuan data ini
dianalisis untuk mengetahui sama ada objektif dan persoalan kajian telah tercapai dan
dapat diselesaikan. Analisis ini terbahagi kepada dua bahagian utama iaitu, mengkaji
profil responden yang menggunakan applikasi permainan Tourism Ventura dan juga
keberkesanan gamifikasi tersebut dalam peningkatan motivasi responden iaitu pelajar.
Kajian ini telah dijalankan dan menggunakan instrument borang kaji selidik. Kesemua
borang soal selidik telah lengkap diisi oleh responden. Setelah itu, data telah dikumpul
dan dianalisis untuk mengetahui keseluruhan kajian.
Jadual 4.1 menunjukkan peratusan jantina responden yang terpilih untuk mengisi
borang kaji selidik applikasi gamifikasi secara augmented reality Tourism Ventura.
Berdasarkan data yang telah dikumpul, didapati hanya seramai 4 orang lelaki
daripada 30 orang responden yang mengisi borang tersebut. Hal ini kerana,
pelajar lelaki tahun 1 bagi program pelancongan di Kolej Vokasional Miri adalah
sedikit semasa pendaftaran manakala pelajar perempuan adalah lebih ramai iaitu
seramai 26 orang responden. Ini meliputi 13.3% daripada bilangan responden
keseluruhan untuk pelajar lelaki dan 86.7% pelajar perempuan. Kajian ini
menunjukkan lebih ramai pelajar perempuan berbanding pelajar lelaki yang
berminat untuk memilih kursus pelancongan.
14
4.1.2 Peratusan Responden Mengikut Umur
Jadual 4.2:
Peratusan Responden Mengikut Umur
Umur Bilangan Responden Peratus (%)
16 Tahun – 20 Tahun 30 100
21 Tahun – 25 Tahun - -
Jadual 4.2 adalah merujuk kepada pengumpulan data bagi kategori umur
responden yang terlibat dalam pengujian applikasi gamifikasi secara augmented
reality Tourism Ventura dalam borang kaji selidik yang diedarkan. Berdasarkan
data yang telah dikumpul kesemua 30 responden adalah tergolong dalam
kalangan 16 sehingga 20 tahun iaitu pelajar SVM dan DVM.
Ini meliputi 100% umur yang terlibat dalam mengisi borang kajian adalah terdiri
daripada pelajar SVM dan DVM. Hal ini adalah kerana, sasaran kajian responden
untuk pengujian gamifikasi pendidikan ini terhad berfokus kepada pelajar SVM
dan DVM sahaja.
15
4.1.4 Peratusan Responden Mengikut Agama
Jadual 4.4:
Peratusan Responden Mengikut Agama
Agama Bilangan Responden Peratus (%)
Islam 11 36.7
Kristian 16 53.3
Buddha 1 3.3
Lain-lain 2 6.7
16
kajiannya dan meliputi hampir keseluruhan pelajar SVM untuk mendapatkan data
kajian yang tepat berdasarkan persampelan borang kaji selidik.
Melalui hasil analisis kajian, berdasarkan jadual 4.6 yang telah dijana daripada
boring kaji selidik kepada pelajar, dapat dilihat bahawa skor min untuk item
peningkatan pengalaman belajar kepada pelajar adalah tinggi dimana mendapat
skor min sebanyak 4.76 yang memberi tafsiran tinggi dalam kalangan responden
iaitu pelajar dan memberi tahap keberkesanan dan peningkatan motivasi yang
baik keseluruhannya kepada pelajar yang menggunakan gamifikasi pendidikan
Tourism Ventura ini.
Melalui hasil analisis daripada tahap keberkesanan pula, dapat dilihat bahawa
penggunaan gamifikasi secara augmented reality Tourism Ventura ini sangat
berkesan digunakan sebagai bahan bantu mengajar kerana mencatatkan skor
min yang tertinggi iaitu sebanyak 4.83 yang memberi tafsiran yang tinggi dan
17
berada di tahap yang baik dalam hasil dapatan kajian pelaksanaan borang kaji
selidik yang telah diedarkan.
Melalui hasil analisis bagi tahap keseronokan pula, jadual 4.8 menunjukkan skor
min yang mempunyai tafsiran yang tinggi dimana skor min bagi tahap
keseronokan pelajar semasa melakukan aktiviti gamifikasi secara augmented
reality Tourism Ventura mencatatkan skor min sebanyak 4.90 dimana berada di
tahap yang baik. Ini menunjukkan bahawa pelajar berasa sangat seronok ketika
menggunakan applikasi ini sebagai medium pengajaran didalam kelas.
Jadual 4.9 menunjukkan hasil analisis bagi tahap motivasi belajar pelajar SVM
dan DVM semasa menggunakan applikasi gamifikasi secara augmented reality
Tourism Ventura. Berdasarkan data yang telah diabstrak, dapat dilihat bahawa
pencapaian skor min bagi tahap motivasi turut mencatatkan skor yang tinggi
18
dimana skor min yang dicapai adalah sebanyak 4.73% yang berada pada tafsiran
tinggi dan juga mencapai tahap yang baik.
Melalui analisis kajian yang telah dikumpul, jadual 4.10 menunjukkan kumpulan
data bagi item kajian tahap dorongan untuk mengulangkaji sebelum dan selepas
pelaksanaan aktiviti gamifikasi secara augmented reality Tourism Ventura bagi
mendapatkan markah yang tertinggi. Berdasarkan data yang dikumpul dan dijana,
didapati skor min berada pada tafsiran yang baik iaitu mendapat skor min 4.86
dan berada pada tahap yang baik. Ini menunjukkan bahawa melalui gamifikasi
seperti ini, pelajar turut mempunyai usaha untuk mendapatkan markah yang tinggi
sebagai persaingan semasa pelaksanaan aktiviti didalam kelas.
Analisis kajian yang dihasilkan daripada jadual 4.11 menunjukkan skor min yang
tinggi bagi item kajian tarikan minat kepada pelajar dimana gamifikasi secara
augmented reality Tourism Ventura ini didapati dapat menarik minat pelajar untuk
subjek pelancongan lebih tinggi. Berdasarkan data yang telah diabstrak, tafsiran
kepada skor min item ini jelas menunjukkan berada pada tahap yang tinggi dan
19
baik. Ini jelas menunjukkan bahawa pelajar merasakan pelaksanaan aktiviti yang
mempunyai unsur gamifikasi pendidikan dapat menarik minat mereka terhadap
sesuatu subjek yang diajar.
4.3 KESIMPULAN
Secara umumnya, pengkaji telah menghuraikan secara terperinci mengenai kajian
berdasarkan isntrumen kajian yang telah digunakan dalam pelaksanaan kajian ini.
Kaedah yang digunakan adalah melalui Google Form. Selain itu, dalam bab 4 ini,
pengkaji telah mengkaji dan menjawab kesemua objektif yang hendak dikaji dan
berjaya dianalisa. Kajian ini dapat memudahkan pengkaji untuk lebih memahami
mengenai keberkesanan gamidikasi secara augmented reality Tourism Ventura dalam
memotivasikan pelajar. Akhir sekali, hasil kajian ini dapat menunjukkan sejauh mana
tahap keberkesanan didik hibur secara gamifikasi ini kepada pelajar.
20
BAB 5
5.0 PENGENALAN
Dalam bab ini para pengkaji akan menerangkan rumusan dapatan kajian melalui
analisis yang dijalankan. Bab ini akan merangkumi perbincangan, cadangan dan
kesimpulan bagi analisis-analisis yang telah dijalankan iaitu perbincangan dan
cadangan demografi responden dan kajian tahap keberkesanan gamifikasi secara
augmented reality Tourism Ventura dalam memotivasikan pelajar dengan
menggunakan Skala Likert. Selain itu, keseluruhan kajian yang telah dilakukan oleh
para pengkaji akan dirumuskan berdasarkan objektif dan matlamat kajian.
5.1 PERBINCANGAN
Hasil perbincangan merupakan hasil data terkumpul yang diabstrak dan dianalisis
untuk dijadikan sebagai pembuktian sahih kepada hasil dapatan kajian pengkaji.
Perbincangan ini akan berpandukan kepada dua permasalahan kajian yang dihadapi
oleh pengkaji. Pengkaji menggunakan skor min bagi memudahkan pengkaji untuk
mendapatkan data dianalisis dan data ini kemudiannya digunakan untuk menjelaskan
dapatan hasil kajian berdasarkan objektif laporan kajian iaitu berkenaan tahap
keberkesanan gamifikasi secara augmented reality Tourism Ventura dalam
meningkatkan motivasi pelajar.
21
mereka. Item kedua juga menunjukkan tafsiran yang tinggi dimana skor min bagi item
soalan ‘keberkesanan’ ialah 4.83. ini menunjukkan bahawa responden bersetuju
bahawa gamifikasi ini berkesan sebagai bahan bantu mengajar semasa pelaksanaan
aktiviti didalam kelas dan memberi keseronokan kepada mereka. Hal ini terbukti
apabila hasil dapatan daripada data yang diekstrak menunjukkan kutipan skor min
yang tinggi iaitu sebanyak 4.90 untuk item ‘keseronokan’ dimana pelajar yang
menggunakan applikasi gamifikasi secara augmented reality Tourism Ventura
bersetuju bahawa permainan gamifikasi ini menyeronokkan mereka. Responden
merasa seronok apabila mereka berpeluang untuk menjawab soalan bersama rakan-
rakan didalam kelas dan ini meningkatkan adrenalin mereka untuk penglibatan
berterusan kerana keseronokan yang dirasai. Item yang keempat pula menguji tahap
motivasi belajar responden dalam subjek pelancongan. Bagi item ini, responden juga
bersetuju bahawa applikasi gamifikasi ini meningkatkan motivasi mereka untuk belajar
dimana tafsiran data untuk item ini menunjukkan dapatan yang tinggi dengan skor min
4.73. Ini jelas menunjukkan pelajar termotivasi secara langsung untuk terus belajar
kerana penggunaan applikasi berbentuk permainan digital seperti ini. Item seterusnya
ialah berkenaan pengumpulan data yang menguji tahap dorongan untuk responden
membuat ulangkaji bagi mendapatkan skor yang tinggi semasa kuiz dijalankan
didalam kelas. Data terkumpul bagi item ini menunjukkan pencapaian yang baik
dengan tafsiran yang tinggi dimana skor yang dicatat adalah sebanyak 4.86. Ini secara
tidak langsung, membuktikan bahawa responden bersetuju bahawa mereka terdorong
untuk mencari jawaban dan membuat ulangkaji bagi mendapatkan jawapan yang betul
untuk permainan tersebut. Hal ini kerana, tiada jawapan yang akan diberikan didalam
gamifikasi secara augmented reality Tourism Ventura dan pelajar sendiri perlu mencari
jawaban yang betul sebelum mara ke soalan seterusnya. Ini mewujudkan cabaran
kepada mereka dan mendorong mereka untuk membuat ulangkaji. Bagi item yang
terakhir pula, pengkaji menguji tahap tarikan dimana soalan yang diajukan didalam
borang kajian yang diedarkan adalah berkenaan persoalan “ adakah gamifikasi secara
augmented reality Tourism Ventura menarik minat pelajar?” . Data yang diperolehi
untuk item tarikan minat ini juga menunjukkan tafsiran yang tinggi dimana skor min
terkumpul adalah sebanyak 4.90 dan ini menunjukkan bahawa responden bersetuju
bahawa gamifikasi ini mempunyai tarikan tersendiri dalam menarik minat mereka
untuk belajar.
Kesemua objektif kajian adalah terjawab untuk keenam-enam item dimana dapat
disimpulkan bahawa responden bersetuju menerusi applikasi gamifikasi Didik
Kembara Pelancongan ini, mereka termotivasi untuk meningkatkan pengetahuan
kognitif mereka didalam subjek pelancongan. Sehubungan dengan itu, pengkaji
22
berharap lebih ramai pendidik akan menggunakan kaedah gamifikasi pendidikan
semasa PdPc didalam kelas untuk menarik minat pelajar kerana diyakini kaedah ini
berkesan dan diakui oleh pelbagai tokoh didunia.
Penggunaan gamifikasi Didik Kembara Pelancongan ini dianggap sebagai satu inovasi
permainan baharu dimana berfokus kepada subjek pelancongan sahaja dan wujud
dalam bentuk tiga elemen pembelajaran dimana soalan yang dibina terdiri daripada
elemen pengetahuan kognitif, elemen bunyi dan juga elemen visualisasi. Lantaran itu,
permainan ini merupakan inovasi baru yang membantu bukan sahaja secara kognitif
seperti permainan yang sering digunakan seperti applikasi quizziz tetapi permainan
Didik Kembara Pelancongan ini malahan mengambilkira elemen pengujian
pendengaran dan juga visualisasi pelajar.
23
5.3 KESIMPULAN
Kajian telah berjaya dimana kedua-dua objektif kajian iaitu mengenalpasti tahap
keberkesanan dan juga peningkatan motivasi pelajar dapat diekstrakkan kepada
bentuk data untuk pengesahan kajian. Dapat disimpulkan disini bahawa kajian inovasi
bagi projek Bahan Bantu Mengajar secara augmented reality Tourism Ventura ini
sangat membantu dalam perkembangan pelajar terutama dalam meningkatkan tahap
motivasi mereka untuk belajar. Ini secara tidak langsung dapat melahirkan pelajar
yang berjaya pada masa hadapan seiring dengan falsafah Pendidikan Negara.
24
RUJUKAN
Ainon Mohd. (2003). Teori Motivasi di Tempat Kerja. Bentong : Pts Publications &
Distributor Sdn. Bhd.
Bidin Yatim & Sharipah So’aad Syed Yahaya. (2002). Statistik Gunaan (2nd ed).
Universiti Utara Malaysia, Sintok.
Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification: Using
Game Design Elements in Non-gaming Contexts. In CH’11 Extended Abstracts
on Human Factors in Computing Systems (pp. 2425-2428. ACM.
Mohd Zaki Ahmad & Mohd Zaki Abd Rahman. 2014. Intrinsik dan Ekstrinsik : Tinjauan
Motivasi dalam Kalangan Pelajar Sekolah Agama. International Research
Management and Innovation Conference, Vol. 2014, 17-18.
Mapjabil, J., Marzuki, S. N., Ab Rahman, B., Rosmiza, M. Z., Marzuki, M., & Noor, H.
M. (2016). Kualiti perkhidmatan dan kemudahan di Taman Tema I-City, Shah
Alam (The quality of services and facilities of theme parks at I-City Theme
Parks, Shah Alam). Geografia, 12(14)
Rohaila Mohamed Rosly & Khalid, F. (2017). Gamifikasi: Konsep dan Implikasi dalam
Pendidikan. Dalam Rohaila Mohamed Rosly, Nabila Atika Razali & Nur Atikah
Jamilluddin. (Editor)., Pembelajaran Abad ke-21: Trend Integrasi Teknologi (pp
144-154). Bangi: Fakulti Pendidikan UKM.
Smith C. & Jenner P. (1997). Market Segments: Educational Tourism. Travel and
Tourism Analyst 3, 60-75.
25
Sekaran, Uma. 2000. Research Methods for business: A Skill Building
Approach.Singapore: John Wiley & Sons, Inc.
26
LAMPIRAN
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
APENDIKS
Dry test dijalankan ke atas pelajar SVM semasa aktiviti kelas pelancongan
bersama pensyarah.
40
Pengujian Elemen Audio
GUI Tourism Ventura
41