Anda di halaman 1dari 47

KEBERKESANAN GAMIFIKASI

PENDIDIKAN DALAM MEMPENGARUHI


TAHAP MOTIVASI PELAJAR: TOURISM
VENTURA

NAMA PESERTA:

1. NOR AFILIA BINTI MOHAMMAD IRWAN


2. NURUL SHAHERA BINTI BRAHIM
3. ABIGAIL TUNGA ANAK JOHN MASION
4. NUR ASYIKIN BINTI SALEH
5. IZYAN DAHLIA BINTI SUPANI
6. ELVIRA JOHNNY GOH
7. HERVERA ANAK GIMAS
8. SUZY UNYING
KEBERKESANAN GAMIFIKASI PENDIDIKAN DALAM MEMPENGARUHI TAHAP
MOTIVASI PELAJAR: TOURISM VENTURA

Nor Afilia Binti Mohammad Irwan1, Abigail Tunga Anak John Masion2, Nurul Shahera
Binti Brahim3

Jabatan Hospitaliti, Kolej Vokasional Miri, Miri, Sarawak.

ABSTRAK

Inovasi PdP seringkali diwujudkan untuk membantu memudahkan proses


pembelajaran dan pengajaran pelajar. Beberapa tahun kebelakangan ini, teknik-teknik
pengintegrasian gamifikasi banyak diketengahkan ke dalam sistem pendidikan
semenjak dunia dilanda wabak pandemic Covid 19 pada tahun 2019. Ekoran daripada
perlanjutan sistem pembelajaran daripada rumah secara online berterusan hampir
selama dua tahun, motivasi pelajar dalam pentaksiran bilik darjah didapati semakin
berkurangan. Lantaran itu, implementasi inovasi gamifikasi dalam pendidikan
diwujudkan bagi mengenalpasti keberkesanan dalam peningkatan motivasi pelajar.
Berikutan idea tersebut, inovasi gamifikasi secara Augmented Reality ini direka bagi
membantu pelajar Pelancongan dan berkhusus kepada subjek pelancongan yang
menguji kepada 3 elemen (kognitif, audio dan visualisasi) dalam membantu
meningkatkan motivasi mereka untuk terus fokus semasa sesi pembelajaran. Secara
tidak langsung dengan wujudnya gamifikasi pendidikan secara berkhusus seperti ini
bahkan dapat membantu dalam memperkembangkan pendidikan pelancongan
kepada pelajar dengan mudah dan berkesan. Kaedah ini didapati lebih berkesan
dimana permainan interaktif seperti ini dapat menarik minat pelajar bahkan jimat kos
sepertimana permainan interaktif lain yang terbukti berkesan seperti ‘Quizziz’

Kata kunci: Gamifikasi, Motivasi, Pendidikan, Pendidikan Pelancongan

ii
ISI KANDUNGAN

MUKA SURAT

Abstrak ii
Isi Kandungan iv
Senarai Jadual vi
Senarai Rajah vii
BAB 1 PENGENALAN KAJIAN
1.0 Pengenalan 1
1.1 Pernyataan Masalah 1
1.2 Latar Belakang Kajian 2
1.3 Objektif Kajian 2
1.4 Persoalan Kajian 2
1.5 Limitasi Kajian 3
1.6 Kepentingan Kajian 3
1.7 Kesimpulan 3

BAB 2 KAJIAN LITERATUR


2.0 Pengenalan 4
2.1 Gamifikasi Pendidikan 4
2.2 Pendidikan Pelancongan 5
2.3 Motivasi 5
2.4 Kesimpulan 6

BAB 3 METODOLOGI
3.0 Pengenalan 7
3.1 Reka Bentuk Kajian 7
3.2 Instrumen Kajian 8
3.3 Prosedur Kajian 11
3.4 Pengumpulan Data 11
3.4.1 Google Form 11
3.4.2 Populasi dan Persampelan 12
3.5 Teknik Analisis Data 13
3.5.1 Kaedah Analisis Skor 13

iv
3.6 Kesimpulan 13

BAB 4 DAPATAN DAN ANALISIS


4.0 Pengenalan 14
4.1 Latar Belakang Responden 14
4.2 Hasil Analisis Kajian 17
4.3 Kesimpulan 20
BAB 5 PERBINCANGAN DAN KESIMPULAN
5.0 Pengenalan 21
5.1 Perbincangan 21
5.2 Cadangan Kajian Lanjutan 23
5.3 Kesimpulan 24
RUJUKAN 25
LAMPIRAN 27
APENDIKS 31

v
SENARAI JADUAL

JADUAL TAJUK MUKA SURAT


Jadual 3.1 Penggunaan Skala Likert digunakan pada borang 8
soal selidik Google Form
Jadual 3.2 Maklumat Demografi Responden 9
Jadual 3.3 Tafsiran dan Tahap Skor Min 14
Jadual 4.1 Peratusan Responden Mengikut Jantina 15
Jadual 4.2 Peratusan Responden Mengikut Umur 16
Jadual 4.3 Peratusan Responden Mengikut Bangsa 16
Jadual 4.4 Peratusan Responden Mengikut Agama 17
Jadual 4.5 Peratusan Responden Mengikut Semester 18
Jadual 4.6 Tahap Peningkatan Pengalaman Belajar 19
Jadual 4.7 Tahap Keberkesanan 19
Jadual 4.8 Tahap Keseronokan 20
Jadual 4.9 Tahap Motivasi Belajar 20
Jadual 4.10 Tahap Dorongan Ulangkaji 21
Jadual 4.11 Tahap Menarik Minat 21

vi
SENARAI RAJAH

RAJAH TAJUK MUKA SURAT


Rajah 3.1 GUI permainan secara augmented reality Tourism 8
Ventura
Rajah 3.2 Carta Alir Prosedur Kajian Keberkesanan Gamifikasi 11
Pendidikan dalam Mempengaruhi Tahap Motivasi
Pelajar

vii
BAB 1

PENGENALAN

1.0 PENGENALAN
Perkembangan pesat bidang pendidikan menggunakan teknologi telah banyak
memacu perkembangan permainan digital. Permainan gamifikasi berbentuk ilmiah
merupakan satu konsep yang mempunyai ciri tersendiri berbanding kaedah
pembelajaran lain. Menurut kajian Huang dan Soman (2013), motivasi dan penglibatan
murid merupakan elemen yang penting untuk menggalakkan tingkah laku pelajar
dalam sesi Pembelajaran dan Pemudahcaraan (PdPc) bagi menyelesaikan suatu
tugasan. Lantaran itu kaedah gamifikasi secara augmented reality semakin menjadi
pilihan ramai pendidik dalam Pentaksiran Bilik Darjah (PBD).

1.1 PERNYATAAN MASALAH


Gamifikasi dan pembelajaran berasaskan permainan sering digunakan dalam proses
pengajaran dan pembelajaran (PdP) dimana kedua-dua elemen ini mempunyai
pendekatan yang sama dalam menerapkan budaya inovasi dalam pengajaran yang
mampu menjadikan proses pengajaran dan pembelajaran (PdP) menjadi lebih
interaktif serta dapat meningkatkan kualiti pendidikan negara (Rohaila Mohamed
Rosly, Fariza Khalid, 2017). Meskipun pelbagai pendekatan melaksanakan PdPc
dengan penggunaan pelbagai alat dan bahan bantu mengajar berasaskan teknologi,
tahap motivasi dan penglibatan murid dalam PdPc masih dianggap lemah (Reiners et
al., 2012) dimana tiada penekanan kepada pendekatan dalam merangsang murid
supaya lebih bermotivasi dan melibatkan diri secara aktif dalam pembelajaran.
Lantaran itu, inovasi berbentuk gamifikasi permainan digital secara augmented reality
adalah merupakan teknik yang boleh dijadikan sebagai satu medium meningkatkan
motivasi pelajar semasa didalam kelas.

1
1.2 LATAR BELAKANG KAJIAN
Permainan gamifikasi berbentuk digital merupakan antara elemen umum bagi sesuatu
permainan dimana terdapatnya persaingan dan cabaran untuk mencapai matlamat,
peraturan dan batasan yang peril dipatuhi dan mempunyai konteks dalam kursus
pelancongan. Penggunaan gamifikasi dalam pendidikan sebagai salah satu
pendekatan dan teknik pengajaran dapat membantu meningkatkan motivasi dan minat
pelajar untuk belajar ( Kiryakova, angelova & Yardanova, 2013). Inovasi dalam
mewujudkan gamifikasi augmented reality TOURISM VENTURA ini justeru memberi
peluang kepada pelajar dalam berhibur disamping menimba ilmu didalam kelas.
Laporan statistic di United Kingdom melalui 2014 Global Gaming Stat menyatakan 74%
daripada pendidik K-8 menggunakan permainan secara digital untuk menggalakkan
proses pembelajaran dan 33% menggunakan permainan untuk menilai tahap
pengetahuan kemahiran pelajar manakala 29% dilapor menjalankan penilaian formatif
terhadap kemahiran dan pengetahuan asas pelajar. Kumpulan sasaran bagi
gamifikasi TOURISM VENTURA tertumpu kepada kumpulan sasaran pelajar Sijil
Vokasional Malaysia dan Diploma dimana pelajar ini masih lemah dalam asas
pelancongan dan menerusi gamifikasi digital ini dapat meningkatkan motivasi mereka
secara berterusan dalam bidang pelancongan sehingga bergraduasi.

1.3 OBJEKTIF KAJIAN


Kajian ini dijalankan untuk mengetahui persepsi pelajar dalam peningkatan motivasi
mereka semasa menjalankan aktiviti semasa Pembelajaran dan Pemudahcaraan
(PdPc). Terdapat dua (2) objektif kajian yang hendak dicapai iaitu:

i) Mengenalpasti tahap keberkesanan gamifikasi dalam kursus pelancongan.


ii) Mengenalpasti peningkatan motivasi pelajar semasa aktiviti PdPc didalam kelas
dengan mengunakan teknik gamifikasi.

1.4 PERSOALAN KAJIAN


Antara persoalan kajian yang akan dikemukakan pengkaji adalah:
i) Adakah gamifikasi Tourism Ventura berkesan meningkatkan pengetahuan pelajar
dalam pelancongan?
ii) Adakah motivasi pelajar meningkat seiring dengan penglibatan teknik gamifikasi
secara augmented reality dalam aktiviti PdPc?

2
1.5 LIMITASI KAJIAN
Limitasi kajian ini meliputi:
i) Pengetahuan kursus terhad kepada DPSK(silibus) SVM dan Course Outline DVM
sahaja.
ii) Kumpulan sasaran kajian adalah terhad kepada pelajar SVM dan Diploma sahaja

1.6 KEPENTINGAN KAJIAN


Melalui kajian ini, dapat menyedarkan pendidik bahawa gamifikasi dalam pendidikan
mempunyai unsur idea dan inovasi yang sangat menarik dalam usaha memartabatkan
strategi pendidikan. Sesuai dengan ledakan teknologi, pelaksanaan konsep gamifikasi
dalam pembelajaran terutamanya dalam kalangan pelajar di semua peringkat
akademik sangat digalakkan kerana generasi kini lebih mudah menerima perubahan
dan berevolusi dengan perubahan teknologi serta inovasi. Lantaran itu, pemerkasaan
penggunaan gamifikasi dalam kalangan pelajar akan menjadi satu strategi yang kuat
dalam meningkatkan program pendidikan negara sekaligus mencapai objektif
pembelajaran dengan mempengaruhi tingkah laku pelajar dalam persekitaran PdP.

1.7 KESIMPULAN
Dalam bab ini dapat menjelaskan bahawa pemerkasaan teknik gamifikasi secara
augmented reality dalam pendidikan merupakan satu langkah yang perlu
dilaksanakan oleh pendidik sebagai pemudahcara dalam pengajaran dan sebagai satu
tarikan motivasi kepada pelajar untuk mendalami ilmu pelancongan yang dianggap
sebagai baru kerana kurangnya pendedahan didalam silibus sekolah menengah biasa.

3
BAB 2

KAJIAN LITERATUR

2.0 PENGENALAN
Bab 2 akan menyatakan tentang tahap keberkesanan gamifikasi secara augmented
reality Tourism Ventura dan tarikan motivasi yang dapat meningkatkan prestasi
pelajar didalam kelas. Tujuan kajian ini dilaksanakan adalah untuk memastikan tahap
keberkesanan dan tahap peningkatan motivasi pelajar terhadap subjek pelancongan
semasa aktiviti PBD dilaksanakan di dalam kelas terutamanya kepada pelajar SVM
dan DVM.

2.1 GAMIFIKASI PENDIDIKAN


Gamifikasi merupakan istilah yang dipinjam dari Bahasa Inggeris iaitu gamification
dimana ditakrifkan sebagai pengunaan permainan yang mempunyai unsur-unsur reka
bentuk dalam konteks bukan permainan (Deterding, Sebastian, et al., 2011).
Gamifikasi atau gamification merupakan penggunaan elemen permainan di dalam
konteks bukan permainan (Deterding, Dixon, Khaled & Nacke, 2011) dimana lebih
menjurus kepada ilmu pendidikan yang lebih berbentuk pendekatan ilmiah dan
merangkumi aspek pengetahuan.

Tujuan utama gamifikasi adalah untuk memberi motivasi kepada pelajar serta
merangsang minat (Kiili, 2014) dalam mewujudkan pengalaman menarik kepada
pemain semasa sesi pembelajaran. Melalui inovasi seperti ini, penglibatan dan
penyertaan pelajar dalam aktiviti didalam kelas dapat didorong melalui gamifikasi.
Merujuk kepada elemen permainan, gamifikasi melibatkan unsur-unsur reka bentuk
permainan kuiz, dimana pada dasarnya terdapat penggunaan sistem seperti mata
(points), lencana pencapaian, tahap kesukaran (level), cabaran (challenges),
leaderborads dan pencarian (quests). Selain itu, elemen telah dibuktikan mampu
meningkatkan proses pembelajaran untuk semua peringkat yang diantaranya mampu
memberikan pengalaman kepada pelajar dalam mengatasi cabaran pendidikan (Ong
Chan & Koh, 2013).

4
2.2 PENDIDIKAN PELANCONGAN
Menurut Fernandez (2003) dan Nurlinda (2004), pelancongan pendidikan adalah
lawatan atau perjalanan yang bertujuan bagi mendapatkan pengetahuan, pengalaman,
pendidikan dan latihan melalui persepaduan antara Bahasa, budaya, aktiviti, masa
lapang dan minat yang berorientasikan kepada pendidikan. Pelancongan mempunyai
pelbagai maksud mengikut perspektif dan pandangan pihak yang terlibat sama ada
secara langsung dan tidak langsung dengan industri. Pendidikan pelancongan kini
juga semakin popular dan mula mendapat perhatian daripada pelajar asing dimana
dapat dilihat kepada peningkatan bilangan pelajar asing yang menyambung pengajian
di pelbagai institusi pengajian di negara ini (Ruzanna Syamimi, Jabil Mapjabil, Ahmad
Tharmizzie & New Gaik Ling, 2011). Smith dan Jenner (1997) menegaskan bahawa
pelancongan bukan sahaja memperluaskan fikiran dan dengan itu, mereka
berpendapat bahawa semua pelancongan boleh dianggap sebagai pendidikan.
Namun begitu, mereka menjelaskan bahawa konsep perjalanan untuk pendidikan dan
pembelajaran adalah bidang yang luas dan rumit. Ini menjelaskan mengapa ahli
akademik dan industri pelancongan mengabaikan bidang ini untuk suatu tempoh yang
panjang. Hal ini kerana, pendidikan pelancongan merangkumi konteks yang sangat
luas dimana boleh dibahagikan kepada dua iaitu pertama sebagai penawaran tempat
pembelajaran yang formal seperti penubuhan institusi pengajian tinggi dan kedua
sebagai memberi ilmu pengetahuan dan pendedahan secara tidak langsung kepada
perkara yang berkaitan dalam aktiviti pelancongan.

2.3 MOTIVASI
Istilah motivasi berasal daripada perkataan Latin iaitu movere yang membawa kepada
maksud bergerak. Menurut Ainon (2013) isitilah motivasi ini bermakna memberi
pendorong, mengarah dan mengekalkan tingkah laku seseorang individu. Mohamad
Shatar Sabran (2005) pula menyatakan motivasi sebagai suatu proses membangkit,
mengarah dan mengekalkan tindakan tingkah laku kearah suatu tujuan tertentu. Ini
secara tidak langsung menunjukkan bahawa motivasi adalah dorongan dari dalaman
yang berupa harapan dan keinginan yang bertujuan untuk mendorong penggerakkan
seseorang individu. Secara umumnya, motivasi dapat didefinisikan sebagai penggerak
kepada keinginan manusia untuk berjaya mencapai sesuatu matlamat (Mohd Zaki
Ahmad & Mohd Zaki Abd Rahman, 2014).

5
2.4 KESIMPULAN
Pelancongan pendidikan semakin terkenal dalam kalangan pelajar kini seiring dengan
permintaan pasaran. Usaha kerajaan Malaysia dalam memperkenalkan subjek
pelancongan sebagai salah satu modul di sekolah perdana dan juga di peringkat
vokasional merupakan satu langkah yang baik dalam memperkenalkan industri ini
kepada generasi akan datang. Lantaran itu, lebih banyak kaedah yang perlu
dilaksanakan bagi menarik minat pelajar dalam semua golongan untuk mendapatkan
ilmu tentang industri ini. Gamifikasi secara augmented reality dalam pendidikan
merupakan satu langkah awal yang efektif kerana menerapkan elemen didik hibur
dimana pelajar pada hari ini adalah bakal professional pada masa hadapan yang akan
menyokong dan mendukung pelbagai inisiatif daripada pelbagai aspek.

6
BAB 3

METODOLOGI

3.0 PENGENALAN
Bab 3 akan menerangkan kajian metodologi yang digunakan dalam pelaksanaan
kajian persepsi gamifikasi dalam pendidikan dalam menarik motivasi pelajar terutama
kumpulan sasaran Pelajar SVM dan DVM pelancongan. Metodologi merupakan
kaedah dan teknik mereka bentuk, mengumpul dan menganalisis data supaya dapat
menghasilkan bukti yang boleh menyokong sesuatu kajian. Metodologi juga
merupakan kaedah dan pendekatan yang digunakan untuk mencapai objektif dan
maklumat kajian. Terdapat dua kaedah yang digunakan iaitu kaedah primer dan
kaedah sekunder. Kedua- dua kaedah ini saling melengkapi dalam mencapai hasil
objektif akhir. Akhir sekali, metodologi kajian adalah penting supaya penyelidikan yang
dijalankan mempunyai maklumat jelas.

3.1 REKA BENTUK KAJIAN


Bagi kajian ini, kaedah yang digunakan dalam pelaksanaan kajian adalah kaedah
kuantitatif. Kaedah ini melibatkan pengumpulan data berbentuk kuantitatif melalui
maklum balas responden dengan menggunakan borang soal selidik. Pengkaji
menggunakan borang soal selidik secara digital iaitu google form bagi menjimatkan
masa pengedaran dan juga lebih menjimatkan kos. google form merupakan suatu
kaedah yang sangat efektif kerana selain memudahkan pengisian maklumat data
tetapi juga dapat menjana data terus didalam bentuk graf dan ini sangat memudahkan
pengkaji dalam mencerakinkan data untuk dianalisis. Penghasilan borang menerusi
google form ini telah diedarkan kepada 30 orang pelajar. Tujuan pengunaan
metodologi ini adalah untuk mencari keberkesanan gamifikasi dalam menarik minat
pelajar dalam mendalami modul pelancongan.

Bagi pembinaan gamifikasi secara augmented reality Tourism Ventura pula, pengkaji
menggunakan perisian Makar kerana perisian ini mudah digunakan dan tidak
mengenakan sebarang kos untuk kemudahan penciptaan permainan pada masa akan
datang. Pengkaji telah membangunkan applikasi gamifikasi secara augmented reality
Tourism Ventura dengan mereka bentuk jalinan algorithma didalam perisian bagi
membina gamifikasi yang mempunyai grafik yang menarik. Setelah selesai membina

7
algorithma permainan ini, pengkaji kemudiannya menukar file permainan ke dalam
bentuk apk agar mudah untuk diunduh kedalam telefon pintar pelajar menerusi
PLAYSTORE. Dengan itu, pelajar dapat menggunakan applikasi gamifikasi tersebut
secara online.

Rajah 3.1: GUI permainan augmented reality Tourism Ventura

3.2 INSTRUMEN KAJIAN


Seperti yang telah dinyatakan, pengkaji telah menggunakan cara borang soal selidik
melalui kaedah Google Form sebagai instrument pada kajian yang telah dijalankan.
Setiap responden perlu mengisi kesemua maklumat tersebut dengan lengkap. Data
daripada boring tersebut akan digunakan sebagai hasil kajian dan maklumat setiap
responden akan dirahsiakan. Terdapat beberapa bentuk soalan yang dikemukakan
kepada responden menerusi borang Google Form tersebut dimana terdapat dua
Bahagian iaitu Bahagian A dan Bahagian B. Selain itu, penggunaan ayat yang mudah
dan jelas juga dititikberatkan bagi mengelakkan pemahaman berganda.

Jadual 3.1:
Penggunaan Skala Likert digunakan pada borang soal selidik Google Form

Sangat Tidak Tidak Setuju Neutral Setuju Sangat


Setuju Setuju
1 2 3 4 5
______________________________________________________________

8
3.2.1 ITEM BAHAGIAN A (Demografi Responden)
Bahagian A adalah berkaitan latar belakang responden iaitu maklumat demografi
manakala bahagian B merujuk kepada maklumat berkaitan dengan tahap motivasi
pelajar semasa penggunaan applikasi gamifikasi Tourism Ventura. Pengkaji turut
memberi ruangan cadangan kepada responden bagi tujuan penambahbaikan
pada masa akan datang.

Jadual 3.2:
Maklumat Demografi Responden
Bil. Item Jawapan
1. Jantina - Lelaki
- Perempuan
2. Umur - 16 Tahun-20 Tahun
- 21 Tahun- 30 Tahun
- 31 Tahun – 40 Tahun
- 41 Tahun- 50 Tahun
3. Bangsa - Melayu
- Cina
- India
- Lain-Lain
4. Agama - Islam
- Kristian
- Buddha
- Lain-Lain
5. Pekerjaan - Pensyarah
- Pelajar SVM Tahun 1

3.2.2 ITEM BAHAGIAN B


Pada Bahagian B, bahagian ini lebih memberi penekanan kepada persepsi
keberkesanan gamifikasi secara augmented reality Tourism Ventura terhadap
motivasi pelajar dalam modul pelancongan semasa aktiviti kelas. Terdapat 6 item
soalan yang dibina menggunakan Skala Likert untuk menguji tahap keberkesanan
gamifikasi tersebut kepada pelajar Tahun 1 yang disasarkan. Melalui soalan yang
dibina ini, pengkaji akan dapat mengenalpasti tahap motivasi yang mendorong
pelajar untuk menghafal dan mendalami pengetahuan kognitif pelancongan.

9
Soalan yang diajukan untuk menguji tahap keberkesanan motivasi tersebut
adalah seperti berikut:

1. Item 1 (Meningkatkan pengalaman pembelajaran)


Saya merasakan penggunaan gamifikasi secara augmented reality Tourism
Ventura meningkatkan pengalaman pembelajaran saya.

2. Item 2 (Keberkesanan)
Saya mendapati penggunaan gamifikasi secara augmented reality Tourism
Ventura pembelajaran sangat berkesan.

3. Item 3 (Keseronokan)
Saya seronok apabila dapat memberikan jawapan yang betul semasa
melakukan aktiviti gamifikasi secara augmented reality Tourism Ventura

4. Item 4 (Motivasi belajar)


Motivasi saya untuk belajar meningkat setiap kali pensyarah menggunakan
gamifikasi secara augmented reality Tourism Ventura untuk menjalankan
aktiviti kuiz.

5. Item 5 ( Dorongan ulangkaji)


Saya akan ulangkaji untuk mendapatkan skor tertinggi dalam
gamifikasi secara augmented reality Tourism Ventura dikalangan rakan
sekelas.

6. Item 6 ( Menarik minat)


Pembelajaran melalui gamifikasi secara augmented reality Tourism
Ventura membuatkan minat saya terhadap pembelajaran lebih tinggi.

10
3.3 PROSEDUR KAJIAN
Sebelum pengkaji melaksanakan kajian, pengkaji hendaklah mengenalpasti beberapa
langkah-langkah untuk menjaliankan kajian. Berdasarkan rajah 3.2 dibawah
menunjukkan langkah pelaksanaan kajian.

Kumpul maklumat
Kenalpasti kumpulan
Bangunkan gamifikasi berkaitan gamifikasi
sasaran
dibangunkan

menjalankan dry
Kumpul data dan
test/mengkaji
statistik dari sumber
menganalisa data yang
berkaitan
telah dikumpulkan

Rajah 3.2: Carta Alir Prosedur Kajian Keberkesanan Gamifikasi Pendidikan dalam
Mempengaruhi Tahap Motivasi Pelajar.

3.4 PENGUMPULAN DATA


Pengumpulan data yang telah dibuat oleh pengkaji adalah berdasarkan kajian yang
telah dibuat. Pengkaji telah memilih kaedah boring soal selidik yang menggunakan
kaedah digital menerusi Google Form. Pengkaji mensasarkan sebanyak 30 responden
yang akan menjawab soal selidik tersebut termasuk pelajar SVM dan DVM. Ia
bertujuan untuk mendapatkan pengumpulan data agar memudahkan proses kajian.

3.4.1 GOOGLE FORM


Kajian ini berbentuk soal selidik ia adalah suatu bentuk kajian yang digunakan
dalam penyelidikan dimana kaedah mengedarkan borang soal selidik dilakukan
secara dalam talian dengan menggunakan perisian Google Form dimana kaedah
ini dipilih kerana dilihat sebagai paling popular dan mudah yang digunakan dalam
penyelidikan pada masa kini.
Bagi mendapatkan data kajian ini, pemilihan responden telah dibuat yang terdiri
daripada pelajar tahun 1. Seramai 30 orang responden telah dipilih yang terdiri

11
daripada pelajar SVM dan DVM. Pemilihan data menggunakan perisian Google
Form ini adalah kerana perisian ini bukan saja dapat menjimatkan masa, mudah
diakses, mudah diedarkan malahan juga mudah untuk mengekstrak data iaitu
melalui pemindahan data kepada excel.

3.4.2 POPULASI DAN PERSAMPELAN


Menurut Mohd Yusof (2005), populasi ialah sekumpulan besar individu yang
hendak dikaji. Ia juga merupakan objek atau peristiwa yang dikaji. Populasi adalah
perkataan yang merujuk kepada himpunan keseluruhan subjek kajian yang tidak
terhad kepada kumpulan manusia tetapi merangkumi apa sahaja kumpulan
subjek yang menjadi tumpuan kajian (Bidin Yatim & Sharipah So’aad Syed
Yahaya, 2002). Roscoe (1975), menyatakan bahawa ukuran sampel lebih besar
dari 30 dan lebih kecil dari 500 sesuai untuk kebanyakan kajian. Selain itu,
populasi merupakan keseluruhan dari objek penelitian yang boleh berupa
manusia, haiwan, tumbuh-tumbuhan, gejala, nilai, sikap hidup, dan sebagainya
yang mendapat perhatian dan menjadi sumber penelitian. Mohammad Najib
Abdul Ghafar (1999), menyatakan bahawa jika jumlah populasinya adalah kecil,
penyelidik boleh menggunakan keseluruhan ahli sebagai sampel dan
penyelidikan tersebut adalah sebuah kajian kes. Selain itu, persampelan ialah
kumpulan yang akan dikaji yang diperolehi daripada populasi. Persampelan
bermaksud membolehkan maklumat diperolehi daripada sebahagian dari
kumpulan yang lebih besar atau mendapatkan sampel daripada populasi sasaran.
Sekaran (2000), berpendapat persampelan adalahmerujuk kepada proses
memilih jumlah elemen yang mencukupi daripada populasi supaya pemahaman
terhadap sifat-sifat sampel dapat memungkinkan pengkaji membuat abstraksi
terhadap sifat-sifat populasi sampel tersebut.
Bagi kajian keberkesanan gamifikasi Didik Kembara Pelancongan ini, 30 orang
responden telah dipilih daripada kalangan pelajar SVM dan DVM. Sasaran
responden tertutup ini dipilih adalah berdasarkan latar belakang pelajar
pelancongan itu sendiri yang sememangnya berkhusus kepada pengetahuan
pelancongan sahaja. Hal ini kerana, kajian ini dilakukan untuk mengenalpasti
bahan bantu mengajar yang berkesan dalam memotivasikan pelajar terhadap
mata pelajaran pelancongan yang akan mereka pelajari selama 4 tahun
keseluruhan kelak.

12
3.5 TEKNIK ANALISIS DATA
Kesemua data telah dikumpul dengan menggunakan medium perisian Google Form
dan diekstrak kedalam excel untuk memudahkan proses pengekstrakan data tersebut.
Melalui penggunaan teknik ini, proses pengumpulan data menjadi lebih mudah dan
menjimatkan masa pengkaji untuk memproses dapatan data kajian. Memproses data
merupakan teknik pengumpulan, mengolah, menganalisi, menyimpan dan
mengeluarkan data. Dengan data yang diperolehi, pengkaji dapat menghasilkan data
yang berguna untuk rujukan kajian pada masa akan datang.

3.5.1 KAEDAH ANALISIS NILAI SKOR


Data yang diperolehi daripada perisian Google Form akan diekstrak dengan
menggunakan kaedah analisis skor yang diperolehi melalui tafsiran julat min dan
juga peratus. Menurut sumber daripada Abd. Ghafar, M. N (2003) untuk
mentafsirkan nilai-nilai min skor yang telah diperolehi adalah seperti dibawah:

Jadual 3.3:
Tafsiran dan Tahap Skor Min
Skor Min Tafsiran Tahap
1.00 hingga 2.33 Rendah Lemah
2.34 hingga 3.66 Sederhana Sederhana
3.67 hingga 5.00 Tinggi Baik

3.6 KESIMPULAN
Bab ini telah menjelaskan tentang kaedah yang digunakan bagi memudahkan
pengkaji untuk mendapatkan data-data daripada para responden. Bukan itu
sahaja,metodologi kajian ini juga adalah untuk menjelaskan langkah-langkah kajian
yang telah ditetapkan untuk perlaksanaan kajian. Borang soal selidik merupakan
instrumen yang digunakan untuk mendapatkan maklumat daripada responden yang
telah bermain permainan Tourism Ventura.

13
BAB 4

ANALISIS DATA

4.0 PENGENALAN
Bab ini akan menerangkan hasil kajian berdasarkan maklumat yang diperolehi
daripada borang kaji selidik yang telah diedarkan kepada responden. Tujuan data ini
dianalisis untuk mengetahui sama ada objektif dan persoalan kajian telah tercapai dan
dapat diselesaikan. Analisis ini terbahagi kepada dua bahagian utama iaitu, mengkaji
profil responden yang menggunakan applikasi permainan Tourism Ventura dan juga
keberkesanan gamifikasi tersebut dalam peningkatan motivasi responden iaitu pelajar.
Kajian ini telah dijalankan dan menggunakan instrument borang kaji selidik. Kesemua
borang soal selidik telah lengkap diisi oleh responden. Setelah itu, data telah dikumpul
dan dianalisis untuk mengetahui keseluruhan kajian.

4.1 LATAR BELAKANG RESPONDEN


4.1.1 Peratusan Responden Mengikut Jantina
Jadual 4.1:
Peratusan Responden Mengikut Jantina
Jantina Bilangan Responden Peratus (%)
Lelaki 4 13.3
Perempuan 26 86.7

Jadual 4.1 menunjukkan peratusan jantina responden yang terpilih untuk mengisi
borang kaji selidik applikasi gamifikasi secara augmented reality Tourism Ventura.
Berdasarkan data yang telah dikumpul, didapati hanya seramai 4 orang lelaki
daripada 30 orang responden yang mengisi borang tersebut. Hal ini kerana,
pelajar lelaki tahun 1 bagi program pelancongan di Kolej Vokasional Miri adalah
sedikit semasa pendaftaran manakala pelajar perempuan adalah lebih ramai iaitu
seramai 26 orang responden. Ini meliputi 13.3% daripada bilangan responden
keseluruhan untuk pelajar lelaki dan 86.7% pelajar perempuan. Kajian ini
menunjukkan lebih ramai pelajar perempuan berbanding pelajar lelaki yang
berminat untuk memilih kursus pelancongan.

14
4.1.2 Peratusan Responden Mengikut Umur
Jadual 4.2:
Peratusan Responden Mengikut Umur
Umur Bilangan Responden Peratus (%)
16 Tahun – 20 Tahun 30 100
21 Tahun – 25 Tahun - -

Jadual 4.2 adalah merujuk kepada pengumpulan data bagi kategori umur
responden yang terlibat dalam pengujian applikasi gamifikasi secara augmented
reality Tourism Ventura dalam borang kaji selidik yang diedarkan. Berdasarkan
data yang telah dikumpul kesemua 30 responden adalah tergolong dalam
kalangan 16 sehingga 20 tahun iaitu pelajar SVM dan DVM.
Ini meliputi 100% umur yang terlibat dalam mengisi borang kajian adalah terdiri
daripada pelajar SVM dan DVM. Hal ini adalah kerana, sasaran kajian responden
untuk pengujian gamifikasi pendidikan ini terhad berfokus kepada pelajar SVM
dan DVM sahaja.

4.1.3 Peratusan Responden Mengikut Bangsa


Jadual 4.3:
Peratusan Responden Mengikut Bangsa
Bangsa Bilangan Responden Peratus (%)
Melayu 7 23.3
Cina 3 10
India - -
Lain-Lain 20 66.7

Jadual 4.3 menunjukkan peratusan responden mengikut bangsa yang telah


mengisi borang kajian gamifikasi pendidikan yang telah direka oleh pengkaji iaitu
permainan secara augmented reality Tourism Ventura. Berdasarkan jadual
tersebut, bangsa lain-lain mencatatkan peratusan yang tertinggi iaitu sebanyak
66.7% atau 20 orang responden diikuti oleh bangsa melayu iaitu sebanyak 23.3%
iaitu sebanyak 7 orang responden. Peratus terendah mencatatkan perolehan data
daripada bangsa cina iaitu sebanyak 10% dimana hanya 3 orang responden yang
berbangsa cina. Ini jelas menunjukkan demografi bangsa pelajar SVM dan DVM
pelancongan adalah terdiri daripada pelbagai kaum.

15
4.1.4 Peratusan Responden Mengikut Agama
Jadual 4.4:
Peratusan Responden Mengikut Agama
Agama Bilangan Responden Peratus (%)
Islam 11 36.7
Kristian 16 53.3
Buddha 1 3.3
Lain-lain 2 6.7

Jadual 4.4 menunjukkan responden berdasarkan agama yang terdiri daripada


empat iaitu agama Islam, Kristian, Buddha dan lain-lain agama. Peratusan data
yang tertinggi adalah daripada agama Kristian iaitu 53.3% yang meliputi 16 orang
responden daripada jumlah keseluruhan 30 manakala diikuti oleh agama Islam
yang mencatatkan sebanyak 36.7% iaitu sebanyak 11 orang responden. Bagi lain-
lain agama pula, peratusan data mencatatkan sebanyak 6.7% iaitu sebanyak 2
orang responden. Agama Buddha mencatatkan peratusan agama yang terendah
dimana hanya 3.3% sahaja responden daripada agama Buddha, iaitu hanya
seorang responden sahaja.

4.1.5 Peratusan Responden Mengikut Semester


Jadual 4.5:
Peratusan Responden Mengikut Semester
Semester Bilangan Responden Peratus (%)
SVM 21 70
DVM 9 30

Jadual 4.5 menunjukkan data responden berdasarkan semester dimana hanya


terdapat dua peringkat yang terlibat iaitu peringkat SVM dan DVM. Berdasarkan
data yang dikumpul, didapati peratusan yang terbanyak adalah daripada pelajar
SVM iaitu mencatatkan peratusan sebanyak 70% iaitu seramai 21 orang diikuti
oleh pelajar DVM seramai 9 orang yang meliputi 30%. Pemilihan skop pelajar
dibesarkan kepada pelajar SVM adalah kerana keseluruhan bilangan pelajar
SVM adalah tidak mencukupi untuk memenuhi bilangan minima responden iaitu
seramai 30 orang. Lantaran itu, responden pelajar telah dibesarkan skop

16
kajiannya dan meliputi hampir keseluruhan pelajar SVM untuk mendapatkan data
kajian yang tepat berdasarkan persampelan borang kaji selidik.

4.2 HASIL ANALISIS KAJIAN

4.2.1 Tahap Peningkatan Pengalaman Belajar


Jadual 4.6:
Tahap Peningkatan Pengalaman Belajar
Skor
Item Tafsiran Tahap
Min
Penggunaan gamifikasi secara augmented 4.76 Tinggi Baik
reality Tourism Ventura meningkatkan
pengalaman pembelajaran.

Melalui hasil analisis kajian, berdasarkan jadual 4.6 yang telah dijana daripada
boring kaji selidik kepada pelajar, dapat dilihat bahawa skor min untuk item
peningkatan pengalaman belajar kepada pelajar adalah tinggi dimana mendapat
skor min sebanyak 4.76 yang memberi tafsiran tinggi dalam kalangan responden
iaitu pelajar dan memberi tahap keberkesanan dan peningkatan motivasi yang
baik keseluruhannya kepada pelajar yang menggunakan gamifikasi pendidikan
Tourism Ventura ini.

4.2.2 Tahap Keberkesanan


Jadual 4.7:
Tahap Keberkesanan
Skor
Item Tafsiran Tahap
Min
Penggunaan gamifikasi secara augmented 4.83 Tinggi Baik
reality Tourism Ventura dalam
pembelajaran sangat berkesan.

Melalui hasil analisis daripada tahap keberkesanan pula, dapat dilihat bahawa
penggunaan gamifikasi secara augmented reality Tourism Ventura ini sangat
berkesan digunakan sebagai bahan bantu mengajar kerana mencatatkan skor
min yang tertinggi iaitu sebanyak 4.83 yang memberi tafsiran yang tinggi dan

17
berada di tahap yang baik dalam hasil dapatan kajian pelaksanaan borang kaji
selidik yang telah diedarkan.

4.2.3 Tahap Keseronokan


Jadual 4.8:
Tahap Keseronokan
Skor
Item Tafsiran Tahap
Min
Seronok apabila dapat memberikan 4.90 Tinggi Baik
jawapan yang betul semasa melakukan
aktiviti gamifikasi secara augmented
reality Tourism Ventura

Melalui hasil analisis bagi tahap keseronokan pula, jadual 4.8 menunjukkan skor
min yang mempunyai tafsiran yang tinggi dimana skor min bagi tahap
keseronokan pelajar semasa melakukan aktiviti gamifikasi secara augmented
reality Tourism Ventura mencatatkan skor min sebanyak 4.90 dimana berada di
tahap yang baik. Ini menunjukkan bahawa pelajar berasa sangat seronok ketika
menggunakan applikasi ini sebagai medium pengajaran didalam kelas.

4.2.4 Tahap Motivasi Belajar


Jadual 4.9:
Tahap Motivasi Belajar
Skor
Item Tafsiran Tahap
Min
Motivasi untuk belajar meningkat setiap 4.73 Tinggi Baik
kali pensyarah menggunakan gamifikasi
secara augmented reality Tourism Ventura
untuk menjalankan aktiviti kuiz.

Jadual 4.9 menunjukkan hasil analisis bagi tahap motivasi belajar pelajar SVM
dan DVM semasa menggunakan applikasi gamifikasi secara augmented reality
Tourism Ventura. Berdasarkan data yang telah diabstrak, dapat dilihat bahawa
pencapaian skor min bagi tahap motivasi turut mencatatkan skor yang tinggi

18
dimana skor min yang dicapai adalah sebanyak 4.73% yang berada pada tafsiran
tinggi dan juga mencapai tahap yang baik.

4.2.5 Tahap Dorongan Ulangkaji


Jadual 4.10:
Tahap Dorongan Ulangkaji
Skor Tahap
Item Tafsiran
Min Kepuasan
Ulangkaji untuk mendapatkan skor 4.86 Tinggi Baik
tertinggi dalam gamifikasi secara
augmented reality Tourism Ventura

Melalui analisis kajian yang telah dikumpul, jadual 4.10 menunjukkan kumpulan
data bagi item kajian tahap dorongan untuk mengulangkaji sebelum dan selepas
pelaksanaan aktiviti gamifikasi secara augmented reality Tourism Ventura bagi
mendapatkan markah yang tertinggi. Berdasarkan data yang dikumpul dan dijana,
didapati skor min berada pada tafsiran yang baik iaitu mendapat skor min 4.86
dan berada pada tahap yang baik. Ini menunjukkan bahawa melalui gamifikasi
seperti ini, pelajar turut mempunyai usaha untuk mendapatkan markah yang tinggi
sebagai persaingan semasa pelaksanaan aktiviti didalam kelas.

4.2.6 Tahap Menarik Minat


Jadual 4.11:
Tahap Menarik Minat
Skor
Item Tafsiran Tahap
Min
Gamifikasi secara augmented reality 4.9 Tinggi Baik
Tourism Ventura membuatkan minat
terhadap pembelajaran lebih tinggi.

Analisis kajian yang dihasilkan daripada jadual 4.11 menunjukkan skor min yang
tinggi bagi item kajian tarikan minat kepada pelajar dimana gamifikasi secara
augmented reality Tourism Ventura ini didapati dapat menarik minat pelajar untuk
subjek pelancongan lebih tinggi. Berdasarkan data yang telah diabstrak, tafsiran
kepada skor min item ini jelas menunjukkan berada pada tahap yang tinggi dan

19
baik. Ini jelas menunjukkan bahawa pelajar merasakan pelaksanaan aktiviti yang
mempunyai unsur gamifikasi pendidikan dapat menarik minat mereka terhadap
sesuatu subjek yang diajar.

4.3 KESIMPULAN
Secara umumnya, pengkaji telah menghuraikan secara terperinci mengenai kajian
berdasarkan isntrumen kajian yang telah digunakan dalam pelaksanaan kajian ini.
Kaedah yang digunakan adalah melalui Google Form. Selain itu, dalam bab 4 ini,
pengkaji telah mengkaji dan menjawab kesemua objektif yang hendak dikaji dan
berjaya dianalisa. Kajian ini dapat memudahkan pengkaji untuk lebih memahami
mengenai keberkesanan gamidikasi secara augmented reality Tourism Ventura dalam
memotivasikan pelajar. Akhir sekali, hasil kajian ini dapat menunjukkan sejauh mana
tahap keberkesanan didik hibur secara gamifikasi ini kepada pelajar.

20
BAB 5

PERBINCANGAN DAN KESIMPULAN

5.0 PENGENALAN
Dalam bab ini para pengkaji akan menerangkan rumusan dapatan kajian melalui
analisis yang dijalankan. Bab ini akan merangkumi perbincangan, cadangan dan
kesimpulan bagi analisis-analisis yang telah dijalankan iaitu perbincangan dan
cadangan demografi responden dan kajian tahap keberkesanan gamifikasi secara
augmented reality Tourism Ventura dalam memotivasikan pelajar dengan
menggunakan Skala Likert. Selain itu, keseluruhan kajian yang telah dilakukan oleh
para pengkaji akan dirumuskan berdasarkan objektif dan matlamat kajian.

5.1 PERBINCANGAN
Hasil perbincangan merupakan hasil data terkumpul yang diabstrak dan dianalisis
untuk dijadikan sebagai pembuktian sahih kepada hasil dapatan kajian pengkaji.
Perbincangan ini akan berpandukan kepada dua permasalahan kajian yang dihadapi
oleh pengkaji. Pengkaji menggunakan skor min bagi memudahkan pengkaji untuk
mendapatkan data dianalisis dan data ini kemudiannya digunakan untuk menjelaskan
dapatan hasil kajian berdasarkan objektif laporan kajian iaitu berkenaan tahap
keberkesanan gamifikasi secara augmented reality Tourism Ventura dalam
meningkatkan motivasi pelajar.

Dalam mencapai objektif tahap keberkesanan ini secara keseluruhannya, data-data


dari enam tahap telah dikumpul iaitu dengan menggunakan skala likert dalam
mengenalpasti item dalam soalan iaitu item peningkatan pengalaman pembelajaran,
keberkesanan, keseronokan, motivasi belajar, dorongan ulangkaji dan juga tarikan
minat. Kesemua item ini diuji kerana melalui keenam-enam item ini, tahap
keberkesanan gamifikasi secara augmented reality Tourism Ventura dapat dibuktikan
secara menyeluruh.

Item ‘peningkatan pengalaman pembelajaran’ menunjukkan hasil daripada


pembelajaran secara gamifikasi dapat meningkatkan pengetahuan kognitif pelajar
secara tidak langsung dimana data skor min adalah sebanyak 4.76 yang menunjukkan
tafsiran tinggi dimana hampir kesemua pelajar bersetuju bahawa melalui permainan
secara augmented reality seperti Tourism Ventura dapat meningkatkan pengetahuan

21
mereka. Item kedua juga menunjukkan tafsiran yang tinggi dimana skor min bagi item
soalan ‘keberkesanan’ ialah 4.83. ini menunjukkan bahawa responden bersetuju
bahawa gamifikasi ini berkesan sebagai bahan bantu mengajar semasa pelaksanaan
aktiviti didalam kelas dan memberi keseronokan kepada mereka. Hal ini terbukti
apabila hasil dapatan daripada data yang diekstrak menunjukkan kutipan skor min
yang tinggi iaitu sebanyak 4.90 untuk item ‘keseronokan’ dimana pelajar yang
menggunakan applikasi gamifikasi secara augmented reality Tourism Ventura
bersetuju bahawa permainan gamifikasi ini menyeronokkan mereka. Responden
merasa seronok apabila mereka berpeluang untuk menjawab soalan bersama rakan-
rakan didalam kelas dan ini meningkatkan adrenalin mereka untuk penglibatan
berterusan kerana keseronokan yang dirasai. Item yang keempat pula menguji tahap
motivasi belajar responden dalam subjek pelancongan. Bagi item ini, responden juga
bersetuju bahawa applikasi gamifikasi ini meningkatkan motivasi mereka untuk belajar
dimana tafsiran data untuk item ini menunjukkan dapatan yang tinggi dengan skor min
4.73. Ini jelas menunjukkan pelajar termotivasi secara langsung untuk terus belajar
kerana penggunaan applikasi berbentuk permainan digital seperti ini. Item seterusnya
ialah berkenaan pengumpulan data yang menguji tahap dorongan untuk responden
membuat ulangkaji bagi mendapatkan skor yang tinggi semasa kuiz dijalankan
didalam kelas. Data terkumpul bagi item ini menunjukkan pencapaian yang baik
dengan tafsiran yang tinggi dimana skor yang dicatat adalah sebanyak 4.86. Ini secara
tidak langsung, membuktikan bahawa responden bersetuju bahawa mereka terdorong
untuk mencari jawaban dan membuat ulangkaji bagi mendapatkan jawapan yang betul
untuk permainan tersebut. Hal ini kerana, tiada jawapan yang akan diberikan didalam
gamifikasi secara augmented reality Tourism Ventura dan pelajar sendiri perlu mencari
jawaban yang betul sebelum mara ke soalan seterusnya. Ini mewujudkan cabaran
kepada mereka dan mendorong mereka untuk membuat ulangkaji. Bagi item yang
terakhir pula, pengkaji menguji tahap tarikan dimana soalan yang diajukan didalam
borang kajian yang diedarkan adalah berkenaan persoalan “ adakah gamifikasi secara
augmented reality Tourism Ventura menarik minat pelajar?” . Data yang diperolehi
untuk item tarikan minat ini juga menunjukkan tafsiran yang tinggi dimana skor min
terkumpul adalah sebanyak 4.90 dan ini menunjukkan bahawa responden bersetuju
bahawa gamifikasi ini mempunyai tarikan tersendiri dalam menarik minat mereka
untuk belajar.
Kesemua objektif kajian adalah terjawab untuk keenam-enam item dimana dapat
disimpulkan bahawa responden bersetuju menerusi applikasi gamifikasi Didik
Kembara Pelancongan ini, mereka termotivasi untuk meningkatkan pengetahuan
kognitif mereka didalam subjek pelancongan. Sehubungan dengan itu, pengkaji

22
berharap lebih ramai pendidik akan menggunakan kaedah gamifikasi pendidikan
semasa PdPc didalam kelas untuk menarik minat pelajar kerana diyakini kaedah ini
berkesan dan diakui oleh pelbagai tokoh didunia.
Penggunaan gamifikasi Didik Kembara Pelancongan ini dianggap sebagai satu inovasi
permainan baharu dimana berfokus kepada subjek pelancongan sahaja dan wujud
dalam bentuk tiga elemen pembelajaran dimana soalan yang dibina terdiri daripada
elemen pengetahuan kognitif, elemen bunyi dan juga elemen visualisasi. Lantaran itu,
permainan ini merupakan inovasi baru yang membantu bukan sahaja secara kognitif
seperti permainan yang sering digunakan seperti applikasi quizziz tetapi permainan
Didik Kembara Pelancongan ini malahan mengambilkira elemen pengujian
pendengaran dan juga visualisasi pelajar.

5.2 CADANGAN UNTUK KAJIAN LANJUTAN


Penggunaan gamifikasi ini terbukti mampu meningkatkan motivasi kepada pelajar
untuk belajar. Namun begitu, inovasi ini masih dapat ditambah baik bagi memberikan
pengalaman yang lebih mantap kepada para pelajar serta pendidik. Pengkaji
mencadangkan untuk membangunkan versi baharu yang telah ditambah baik dengan
menambahkan “score board” bagi menunjukkan jumlah kiraan markah yang diperoleh
oleh pelajar selepas menjawab soalan. Selain itu, pengkaji juga bercadang untuk
membanyakkan soalan dan kuiz yang baharu untuk memberikan cabaran yang lebih
tinggi kepada pelajar. Bagi kajian lanjutan, selepas wujudnya pelbagai kaedah
gamifikasi pendidikan seperti ini, pengkaji seterusnya boleh menumpukan kepada
kesan atau implikasi daripada penggunaan kaedah gamifikasi pendidikan ini terhadap
golongan pelajar sekiranya pelaksanaan aktiviti digalakkan didalam kelas. Tumpuan
kajian kepada implikasi ini sangat berguna kerana melalui kajian seperti ini, pengkaji
dapat menilai kesan penggunaan gamifikasi kepada pelajar samaada kesan dari segi
kebaikan mahupun keburukan. Diharap melalui kajian-kajian daripada skop yang
pelbagai ini kelak, lebih banyak kajian dan penambahbaikan kepada bidang
pendidikan pada masa akan datang dan memperkukuhkan sistem pendidikan negara
kita sekaligus.

23
5.3 KESIMPULAN
Kajian telah berjaya dimana kedua-dua objektif kajian iaitu mengenalpasti tahap
keberkesanan dan juga peningkatan motivasi pelajar dapat diekstrakkan kepada
bentuk data untuk pengesahan kajian. Dapat disimpulkan disini bahawa kajian inovasi
bagi projek Bahan Bantu Mengajar secara augmented reality Tourism Ventura ini
sangat membantu dalam perkembangan pelajar terutama dalam meningkatkan tahap
motivasi mereka untuk belajar. Ini secara tidak langsung dapat melahirkan pelajar
yang berjaya pada masa hadapan seiring dengan falsafah Pendidikan Negara.

24
RUJUKAN
Ainon Mohd. (2003). Teori Motivasi di Tempat Kerja. Bentong : Pts Publications &
Distributor Sdn. Bhd.

Bidin Yatim & Sharipah So’aad Syed Yahaya. (2002). Statistik Gunaan (2nd ed).
Universiti Utara Malaysia, Sintok.

Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification: Using
Game Design Elements in Non-gaming Contexts. In CH’11 Extended Abstracts
on Human Factors in Computing Systems (pp. 2425-2428. ACM.

Kiryakova, G., Angelova, N. & Yordanova, L. 2013. Gamification in Education.

Mohamad Shatar Sabran. (2005). Rahsia Kecemerlangan Akademik. Kuala Lumpur :


Utusan Publications & Distributors Sdn. Bhd.

Mohd Zaki Ahmad & Mohd Zaki Abd Rahman. 2014. Intrinsik dan Ekstrinsik : Tinjauan
Motivasi dalam Kalangan Pelajar Sekolah Agama. International Research
Management and Innovation Conference, Vol. 2014, 17-18.

Mohd. Yusof Hj. Othman, 2005. Pembinaan Konseptual dalam Pembelajaran di


IPT.Dalam Mahasiswa Abad ke 21. Fakulti Pendidikan, UKM, Yayasan Istana
Abdul Aziz dan Projek Manara Gading. ISBN 983-2975-25-5. hlm 113- 130

Mapjabil, J., Marzuki, S. N., Ab Rahman, B., Rosmiza, M. Z., Marzuki, M., & Noor, H.
M. (2016). Kualiti perkhidmatan dan kemudahan di Taman Tema I-City, Shah
Alam (The quality of services and facilities of theme parks at I-City Theme
Parks, Shah Alam). Geografia, 12(14)

Rohaila Mohamed Rosly & Khalid, F. (2017). Gamifikasi: Konsep dan Implikasi dalam
Pendidikan. Dalam Rohaila Mohamed Rosly, Nabila Atika Razali & Nur Atikah
Jamilluddin. (Editor)., Pembelajaran Abad ke-21: Trend Integrasi Teknologi (pp
144-154). Bangi: Fakulti Pendidikan UKM.

Roscoe, J.T. (1975) Fundamental Research Statistics for the Behavioural


Sciences,2nd edition. New York: Holt Rinehart & Winston.

Smith C. & Jenner P. (1997). Market Segments: Educational Tourism. Travel and
Tourism Analyst 3, 60-75.

25
Sekaran, Uma. 2000. Research Methods for business: A Skill Building
Approach.Singapore: John Wiley & Sons, Inc.

2014 Global Gaming Stat (http://www.bigfishgames.com/bloh/stats/video-games-in-


learning/)

26
LAMPIRAN

27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
APENDIKS

Dry test dijalankan ke atas pelajar SVM semasa aktiviti kelas pelancongan
bersama pensyarah.

Pelajar berasa seronok semasa aktiviti permainan dilaksanakan

40
Pengujian Elemen Audio
GUI Tourism Ventura

Pengujian Elemen Teori/Kognitif Pengujian Elemen Visualisasi

41

Anda mungkin juga menyukai