Anda di halaman 1dari 30

DAFTAR ISI

DAFTAR ISI i
BAB 1. PENDAHULUAN 1
1.1 Latar Belakang Penelitian 1
1.2 Rumusan Masalah 1
1.3 Tujuan Khusus Penelitian 2
1.4 Manfaat Penelitian 2
1.5 Urgensi Penelitian 2
1.6 Temuan yang Ditargetkan 3
1.7 Kontribusi penelitian terhadap Ilmu Pengetahuan 3
1.8 Luaran Penelitian 3
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA 3
1.1 Hakikat dan Konsep Guru Kreatif dan Inovatif 3
1.2 Media Pembelajaran 4
1.3 Kamus Guru Kreatif 4
1.4 Program SDGs di Indonesia 4
1.5 Penelitian Terdahulu yang Relevan 5
1.6 Kerangka Berpikir 6
BAB 3. METODE RISET 6
3.1 Metode Penelitian 6
3.2 Desain Penelitian 6
3.3 Prosedur (Tahapan) Penelitian 7
3.4 Objek dan Variabel Penelitian 7
3.5 Sumber Data (Subjek Penelitian) 7
3.6 Teknik Pengumpulan Data 7
3.7 Teknik Analisis Data 8
BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN 8
4.1 Anggaran Biaya 8
4.2 Jadwal Kegiatan 9
DAFTAR PUSTAKA 10
LAMPIRAN 11
Lampiran 1. Biodata Ketua dan Anggota, serta Dosen Pembimbing; 11

i
Lampiran 1.1 Biodata Ketua 11
Lampiran 1.2 Biodata Anggota 1 14
Lampiran 1.3 Biodata Anggota 2 16
Lampiran 1.4 Biodata Anggota 3 20
Lampiran 1.5 Biodata Dosen Pembimbing 24
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Pelaksana dan Pembagian Tugas 26
Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana 28

ii
1

BAB 1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Penelitian
Kesanggupan guru dalam mengajar mempengaruhi kemampuan peserta
didik dalam memahami suatu mata pelajaran. Penguasaan materi harus diikuti
dengan penyampaian materi yang baik pula. Baik dari kejelasan ketika berbicara,
memilih pendekatan dan metode pembelajaran yang tepat serta menggunakan
media yang efektif, hal tersebut adalah bagian dari bentuk kompetensi guru
(Ayusrijuniantari, 2017). Meningkatkan kompetensi guru sebagai bagian dari upaya
mendukung rencana aksi global Indonesia yaitu SDGs (Sustainable Development
Goals) untuk mencapai target pendidikan bermutu. Menurut Turistiati dalam
(Nurfatimah, Hasna and Rostika, 2022) SDGs merupakan hal yang krusial untuk
pemerataan pendidikan berkualitas, meningkatkan harapan belajar bagi semua
orang, dan menunjukkan bahwa siapapun dengan latar belakang yang berbeda
mendapat pendidikan yang berkualitas dan sejahtera.
Kreativitas guru dalam merancang media pembelajaran merupakan bagian
dari bentuk kompetensi guru profesional. (Supriyono, 2018) Kurangnya
kompetensi guru dalam membuat media pembelajaran berpengaruh pada
ketertarikan dan minat belajar peserta didik. Realitanya, guru masih menganut
"ATM" (amati, tiru, dan modifikasi) atau bukan karya orisinal dan tidak sesuai
dengan karakteristik siswa. Diperlukan suatu hal yang dapat mendukung guru
dalam membuat media pembelajaran. Maka dari itu, disusunlah kamus guru kreatif
yang dapat membantu guru untuk menyusun media pembelajaran inovatif sehingga
berdampak pada meningkatnya kompetensi dan mutu guru ketika membuat media
pembelajaran berbasis teknologi sesuai dengan upaya mendukung program SDGs
Indonesia.
Oleh karena sejumlah alasan itulah, penelitian ini berupaya untuk membuat
sebuah kamus guru kreatif untuk meningkatkan mutu pendidikan, seorang guru
dalam membuat media pembelajaran yang mumpuni bagi siswa sebagai usaha
mendukung program SDGs Indonesia agar menghindari adanya miskonsepsi dan
menjadikan pembelajaran lebih bermakna.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah, dapat dikemukakan rumusan masalah dalam
penelitian ini yaitu:
1 Bagaimana konstruk isi kamus guru kreatif meningkatkan kompetensi guru
dalam membuat media pembelajaran
2 Bagaimana validasi ahli terhadap kamus guru kreatif yang dikembangkan?
3 Bagaimana bentuk akhir kamus guru kreatif untuk meningkatkan
kompetensi guru dalam membuat media pembelajaran revisi berdasarkan
masukan ahli?
2

4 Bagaimana keefektifan kamus guru kreatif sebagai pedoman dalam


membuat media pembelajaran?
1.3 Tujuan Khusus Penelitian
Tujuan penelitian ini memperoleh kamus guru kreatif meningkatkan kompetensi
guru dalam membuat media pembelajaran untuk mendukung program SDGs
Indonesia. Untuk mencapai tujuan tersebut dibuat sejumlah tujuan khusus sebagai
berikut:
1. Mengetahui konstruk isi kamus guru kreatif meningkatkan kompetensi guru
dalam membuat media pembelajaran
2. Mengetahui konsep dan desain kamus guru kreatif yang komunikatif bagi
guru
3. Mengetahui validasi ahli terhadap kamus guru kreatif yang dikembangkan
4. Mengetahui bentuk akhir kamus guru kreatif untuk meningkatkan
kompetensi guru dalam membuat media pembelajaran revisi berdasarkan
masukan ahli
5. Mengetahui keefektifan kamus guru kreatif sebagai pedoman dalam
membuat media pembelajaran
1.4 Manfaat Penelitian
a. Bagi peserta didik
1. Peserta didik mendapatkan pembelajaran yang menarik melalui media
pembelajaran yang beragam
2. Penyampaian materi lebih mudah diterima oleh peserta didik
b. Bagi guru
1. Memberikan panduan belajar mandiri dalam pembuatan media
pembelajaran
2. Kamus guru kreatif memberikan informasi terkait aplikasi, website dan
media terbaru kepada guru
c. Bagi pemerintah
1. Mencetak guru yang berkualitas dengan menerapkan kamus guru kreatif
2. Mendukung guru menciptakan media pembelajaran kreatif dan inovatif
1.5 Urgensi Penelitian
Era Revolusi 4.0 sebagai zaman yang erat kaitannya dengan teknologi dan
informasi. Pada era ini pembelajaran tradisional secara perlahan mulai diganti
dengan pembelajaran berbasis teknologi. Namun demikian, pergantian zaman tidak
diikuti dengan perubahan cara pandang guru dalam mendidik siswa. Kurangnya
kemampuan guru dalam pengaplikasian IT dikarenakan faktor usia dan minimnya
media pendamping yang mudah dipahami sesuai dengan umurnya. Perancangan
media pembelajaran yang kurang baik pun, berdampak pada ketidakberhasilan
tujuan pembelajaran. Sehingga belum mampu mengatasi keterbatasan dan
3

perbedaan pengalaman para peserta didik. (Komag and Astini, 2019; Supriatna,
2021)
Guru sebagai bagian dari satuan pendidikan harus memiliki kompetensi
dalam menyiapkan peserta didik yang mampu beradaptasi di era 4.0. Perangkat
pembelajaran berbasis teknologi menjadi salah satu upaya guru meningkatkan
kemampuan literasi digital siswa dan meminimalisir miskonsepsi dalam
pembelajaran.
1.6 Temuan yang Ditargetkan
Dari hasil temuan, keadaan guru setiap tahunnya mengalami kemunduran dalam hal
teknologi karena perbedaan generasi menyebabkan strategi pembelajaran yang
diterapkan tidak bervariasi, seperti hanya menggunakan metode ceramah saja.
Maka dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat memberikan terobosan baru
berupa kamus dengan menyajikan berbagai informasi terbaru mengenai prosedur
dalam pembuatan perangkat pembelajaran yang kreatif dan inovatif.
1.7 Kontribusi penelitian terhadap Ilmu Pengetahuan
Tersusunnya kamus ini berkontribusi terhadap peningkatan literasi digital guru.
Kamus ini juga menjadi solusi dari kendala dan hambatan yang dirasakan oleh guru
dalam pembuatan perangkat pembelajaran. Kamus ini menjadi sarana
meningkatkan kualitas profesionalitas dan kesiapan guru dalam pemahaman
mengenai perangkat pembelajaran yang berbasis teknologi.
1.8 Luaran Penelitian
Luaran yang diharapkan dari kegiatan PKM-RSH ini adalah:
1. Laporan kemajuan.
2. Laporan akhir.
3. Artikel ilmiah yang dimuat pada jurnal nasional terakreditasi yaitu
Jurnal Educational Technology/Edutech (SINTA 3).
4. Akun media sosial PKM
5. Kamus Guru Kreatif
6. Hak Kekayaan Intelektual (HKI) untuk media kamus guru kreatif

BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA


1.1 Hakikat dan Konsep Guru Kreatif dan Inovatif
Guru sejatinya merupakan hal yang paling krusial dalam hal kegiatan
pembelajaran dengan tujuan sebagai upaya menjadikan sumber daya manusia yang
bermutu dan potensial dalam berbagai aspek. Guru ialah seseorang yang memiliki
harkat untuk bertanggung jawab dengan membangun dan memajukan siswa secara
individu atau berkelompok di dalam lingkungan sekolah serta luar sekolah (Hamid
2017). Menurut Hosseini dalam (Daga, 2021), kreatif ialah buah gagasan yang
menuju pada pemecahan masalah, terobosan dan pengetahuan yang membutuhkan
unsur dan tahapan afiliasi. Sedangkan Inovasi menurut Gumanti dalam (Daga,
4

2021) yaitu adanya transformasi bermakna modifikasi, penambahan, rekonstruksi,


peniadaan, konsolidasi dari berbagai aspek. Guru kreatif dan inovatif adalah guru
yang mencetuskan gagasan-gagasan kreatif, orisinal, bermakna dan berfokus pada
pembelajaran abad sekarang (Daga, 2021). Karakteristik guru kreatif dan inovatif
yaitu paham materi secara keseluruhan, memiliki pengetahuan yang luas, tidak
hanya teori namun diimbangi dengan praktik, berproses, metode yang digunakan
beragam, merdeka belajar, tidak memaksa siswa, menyesuaikan cara belajar dengan
situasi dan kondisi kelas (Sormin et al., 2022).
1.2 Media Pembelajaran
Media pembelajaran menjadi ruh bagi para guru untuk transfer pengetahuan
kepada siswa dalam proses pembelajaran. Menurut Miarso dalam (Nurrita, 2018),
media pembelajaran yaitu semua unsur yang digunakan sebagai menyalurkan
informasi, menstimulasi siswa untuk berpikir mendalam, mengekspresikan
perasaan, dan menggerakan keinginan siswa untuk berproses dalam kegiatan
belajar dan menciptakan pembelajaran secara sengaja, bermakna dan terbimbing.
Media pembelajaran yang sesuai dengan zaman sekarang yaitu media
pembelajaran berbasis digital. Media pembelajaran digital yaitu melibatkan
teknologi dalam pembuatannya. Menurut Rice dalam (Wijaya et al., 2021) media
digital ialah media pengganti atau media baru yang melibatkan teknologi
komunikasi seperti komputer yang mewadahi pemakainya untuk bersosialisasi
antar sesama pemakai dan membuat sesuatu yang akan menjadi sarana belajar
sesuai yang diinginkannya.
1.3 Kamus Guru Kreatif
Kamus adalah alat yang bisa menerjemahkan suatu tulisan atau kata dari
bahasa satu ke bahasa yang lain (Erdani et al., 2019). Menurut Hoetomo dalam
(Erdani et al., 2019), kamus ialah buku yang didalamnya terdapat kumpulan istilah
yang dibuat dengan penjabarannya tentang bagaimana pemakaiannya, disusun
secara terurut dan penjelasan maknanya. Kamus guru kreatif berarti sarana bagi
guru untuk belajar mengembangkan ide dan pemikirannya untuk membuat media
pembelajaran digital yang bervariasi sesuai dengan kemajuan teknologi saat ini.
Kamus ini menghindari risiko adanya miskonsepsi yang terjadi di antara
siswa dan guru. Kelebihan metode kamus guru kreatif ini sebagai alternatif bagi
guru yang kurang melek akan teknologi dalam proses pembuatan media
pembelajaran berbasis digital yang menarik dan bervariatif sehingga proses
penyampaian dapat mudah dipahami oleh siswa dan membantu meningkatkan
kualitas dan mutu seorang tenaga pendidik.
1.4 Program SDGs di Indonesia
Sustainable Development Goals (SDGs). SDGs adalah agenda untuk tahun
2030, melanjutkan agenda dan merupakan bentuk penyempurnaan dari millennium
5

development goals (MDGs) serta berkomitmen untuk mencapai 17 tujuan


diantaranya; Menghapus kemiskinan, mengakhiri kelaparan, kesehatan yang baik
dan kesejahteraan, pendidikan bermutu, kesetaraan gender, akses air bersih dan
sanitasi, energi bersih dan terjangkau, pekerjaan layak dan pertumbuhan ekonomi,
infrastruktur, industri dan inovasi, mengurangi ketimpangan, kota dan komunitas
yang berkelanjutan, konsumsi dan produksi yang bertanggung jawab, penanganan
perubahan iklim, menjaga ekosistem laut, menjaga ekosistem darat, perdamaian,
keadilan, dan kelembagaan yang kuat dan kemitraan untuk mencapai tujuan.
Pemerintah telah menyusun program dalam mewujudkan pendidikan
bermutu sesuai dengan Program SDGs di Indonesia, diantaranya; (1). Program
SATAP (Sekolah Satu Atap) bertujuan dalam memberikan kesempatan bagi anak-
anak yang kurang beruntung dalam pendidikan untuk mengecap pendidikan sekolah
menengah pertama. (2). Program SM3T (Sarjana Mendidik di Wilayah Terdepan
Terluar Tertinggal). Program yang diselaraskan dengan program profesi guru
(PPG) sebagai bentuk penghargaan atas dedikasinya mendidik dan mencerdaskan
anak-anak di wilayah terdepan, terluar, tertinggal (3T). (3). Program Calistung
(Membaca, Menulis, Berhitung) adalah usaha untuk memudahkan komunikasi
dalam wujud baca, tulis, serta angka. ((Safitri, Yunianti and Rostika, 2022)
1.5 Penelitian Terdahulu yang Relevan
Terdapat beberapa penelitian yang sudah dilakukan peneliti sebelumnya,
yaitu bagaimana cara dalam mengembangkan media pembelajaran, diantaranya
“Tutorial Membuat Media Pembelajaran 4.0. Cipta Media Edukasi.” Penelitian ini
menghasilkan sebuah produk buku yang berisi bimbingan atau pengajaran membuat
media pembelajaran yang berfokus pada pembuatan media permainan, kuis melalui
game kahoot, pelaksanaan tes menggunakan google form dan penggunaan aplikasi
webex meetings. Dari hasil penelitian tersebut guru dapat membuat media
pembelajaran atraktif dan inovatif, serta mengatasi hambatan guru dalam
menggunakan aplikasi tersebut. (SAROH, 2019)
Dari penelitian yang sudah ada ditemukan bahwa cara pengembangan media
pembelajaran masih terbatas untuk beberapa aplikasi saja. Oleh karena itu,
dibutuhkan inovasi baru yang menyajikan prosedur penggunaan berbagai macam
aplikasi. Salah satu hal yang dapat digunakan adalah buku yang berisi berbagai cara
penggunaan aplikasi yang mudah dipahami oleh guru dalam membuat media
pembelajaran untuk mendukung proses belajar mengajar di kelas. Hal ini sesuai
dengan penelitian yang dilakukan, bahwa kamus ini berisi berbagai cara
penggunaan aplikasi, website dan bagaimana prosedur penyajian kepada siswa.
Selain itu, kamus ini menjadi solusi untuk meningkatkan kompetensi guru dalam
penggunaan teknologi.
6

1.6 Kerangka Berpikir


Dari uraian yang telah dikemukakan sebelumnya dapat diduga bahwa
penyajian prosedur yang lengkap, langkah-langkah yang disusun secara sistematis
penggunaan kalimat imperatif yang mudah dipahami serta cara yang efektif, dapat
meningkatkan kompetensi guru dalam membuat media pembelajaran. Hal ini juga
bagian dari upaya mendukung program SDGs Indonesia dalam menciptakan
pendidikan yang berkualitas. Dengan adanya teori tersebut, maka yang akan
peneliti kembangkan adalah buku, yang berisikan cara penggunaan aplikasi dan
website yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran yang mudah
dipahami oleh guru dari kalangan usia. Memberikan solusi berbagai permasalahan
yang biasa guru alami dalam proses pembuatan media pembelajaran. Selain itu,
memberikan informasi mengenai aplikasi dan website terbaru yang dapat
digunakan guru dalam membuat media pembelajaran yang lebih atraktif bagi siswa.

BAB 3. METODE RISET


3.1 Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan adalah Design and Development (D&D) dengan
model penelitian pengembangan ADDIE. Design and Development merupakan
metode penelitian yang digunakan untuk mempelajari suatu proses desain,
pengembangan serta evaluasi dengan tujuan membentuk dasar empiris untuk
menciptakan produk berupa media pembelajaran bagi guru guna meningkatkan
pendidikan berkualitas
3.2 Desain Penelitian
Desain penelitian yang digunakan adalah model ADDIE atau singkatan dari
Analisis Desain Develop Implement and Evaluate dikembangkan oleh Reser dan
Mellenda. Berdasarkan namanya desain pengembangan penelitian ini memiliki 5
tahapan, yaitu: (1) tahap analisis (analysis) (2) tahap perancangan produk awal
(desain) (3) tahap pengembangan produk (development) (4) tahap implementasi
produk (implementation) (5) tahap evaluasi produk (evaluation). Tahapan-tahapan
berikut perlu dilakukan secara sistematik. Desain penelitian model ADDIE ini juga
bersifat pelatihan yang generik dan menjadi pedoman dalam membangun perangkat
dan infrastruktur program pelatihan yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja
pelatihan yang dijalankan.
7

3.3 Prosedur (Tahapan) Penelitian

3.4 Objek dan Variabel Penelitian


Objek penelitian ini adalah Kamus Guru Kreatif. Variabel penelitian ini adalah
kamus guru kreatif sebagai perangkat pendukung membuat media pembelajaran
(variabel bebas) untuk meningkatkan kompetensi guru (sebagai variabel terikat)
dalam mendukung program SDGs Indonesia. Berikut adalah definisi operasional
variabel penelitian.
1. Kamus Guru Kreatif dalam penelitian ini adalah sebagai perangkat
pendukung guru dalam membuat sebuah media pembelajaran di dalamnya
terdapat beberapa jenis aplikasi, fitur dari aplikasi dan beberapa trik untuk
membantu guru dalam membuat media pembelajaran yang kreatif, menarik
dan inovatif.
2. Meningkatkan kompetensi guru dalam penelitian ini adalah salah satu
bentuk hasil yang bisa dicapai dari tujuan terciptanya Kamus Guru Kreatif
khususnya untuk mendukung program SDGs Indonesia.
3.5 Sumber Data (Subjek Penelitian)
1. Sumber data pertama dalam penelitian ini adalah Ahli/pakar, bidang, ahli
bahasa, ahli ke-SD-an serta Praktisi (Guru SD dan Dosen PGSD)
2. Subjek dan lokasi penelitian dilaksanakan oleh 6 guru kelas di SD
Muhammadiyah 6 Bandung berlokasi di Jl. Ir. H. Juanda Kp. Bengkok,
Ciumbuleuit, Kec. Cidadap, Kota Bandung Provinsi Jawa Barat.
3.6 Teknik Pengumpulan Data
Pengumpulan data dilakukan melalui dua teknik, yaitu teknik komunikasi tidak
langsung seperti penyebaran angket/kuesioner, dan teknik komunikasi langsung
yaitu seperti hasil wawancara dan observasi dengan melalui validasi oleh ahli
pembelajaran (tenaga pendidik atau guru), ahli bahasa, ahli media dan dosen PGSD.
8

3.7 Teknik Analisis Data


Teknik analisis data penelitian ini menggunakan Mixed Method yang terdiri dari
kuantitatif dan kualitatif (Cresswell, 2016). Untuk analisis data kuantitatif, fokus
pada hasil pengumpulan angket atau kuesioner. Hal ini dilakukan dengan
menggunakan teknik statistik sederhana seperti rerata, standar deviasi, persentase
(%), statistik inferensi yang akan dibantu software SPSS ver. 22. Sedangkan untuk
analisis data yang bersifat kualitatif yaitu dari hasil wawancara dan observasi
dengan melalui validasi oleh ahli pembelajaran (tenaga pendidik atau guru), ahli
bahasa, ahli media dan dosen PGSD, dilakukan dengan rangkaian sebagai berikut:

BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN


4.1 Anggaran Biaya
Tabel 4.1 Format Rekapitulasi Rencana Anggaran Biaya

Besaran
No Jenis Pengeluaran Sumber Dana
Dana (RP)
1 Bahan habis pakai Belmawa 4.500.000
Perguruan Tinggi 530.000
Instansi Lain -
2 Sewa dan jasa Belmawa 1.000.000
Perguruan Tinggi 500.000
Instansi Lain -
3 Transportasi lokal Belmawa 430.000
Perguruan Tinggi 430.000
Instansi Lain -
4 Lain-lain Belmawa 500.000
Perguruan Tinggi 500.000
Instansi Lain -
Jumlah 8.390.000
Rekap Sumber Dana Belmawa 6.430.000
Perguruan Tinggi 1.960.000
9

Instansi Lain -
Jumlah 8.390.000
4.2 Jadwal Kegiatan
Tabel 4.2 Format Jadwal Kegiatan

Bulan
No Jenis Kegiatan Penanggungjawab
1 2 3 4
1 Penyusunan jadwal Dea Febrina Irawan
2 Analisis kebutuhan siswa
dan guru, perangkat media
pembelajaran, dan strategi
Diva Ayu Putri Pradana
yang digunakan dalam
pelaksanaan belajar
mengajar.
3 Merumuskan isi materi atau
bahan yang akan Dwi Antika Andi Saputri
dicantumkan di buku kamus.
4 Merancang desain konsep
produk kamus yang akan Adilla Dzakiroh
dibuat.
5 Membuat produk Adilla Dzakiroh
6 Validasi desain oleh Ahli,
Dea Febrina Irawan
Guru, dan Dosen
7 Kegiatan Uji Kelayakan
produk oleh Dosen, Guru, Dea Febrina Irawan
dan Ahli
8 Revisi Produk Dwi Antika Andi Saputri
9 Kegiatan Evaluasi penelitian Dwi Antika Andi Saputri
10 Wawancara, observasi dan
penyebaran angket pra- Diva Ayu Putri Pradana
penggunaan produk
11 Pemberian dan penggunaan
produk oleh guru kelas 1-6 Diva Ayu Putri Pradana
Sekolah Dasar
12 Wawancara dan penyebaran
angket pasca penggunaan Diva Ayu Putri Pradana
produk
13 Kegiatan penyempurnaan
Adilla Dzakiroh
produk
14 Pembuatan laporan akhir Dea Febrina Irawan
10

15 Pembuatan artikel ilmiah


tentang “Kamus Guru
Kreatif: Meningkatkan
Kompetensi Guru dalam
Dwi Antika Andi Saputri
Membuat Media
Pembelajaran untuk
mendukung program SDGs
Indonesia”

DAFTAR PUSTAKA
Ayusrijuniantari, I. (2017) PENTINGNYA PENINGKATAN KOMPETENSI GURU
DALAM PENCAPAIAN HASIL BELAJAR SISWA. Diakses tanggal 13
Februari 2023.
Komag, N. and Astini, S. (2019) Prosiding Seminar Nasional Dharma Acarya ke-
1 ISBN 978-602-53984-1-4 Tantangan dan Peluang Dunia Pendidikan di Era
4. URL: http://jurnal.stahnmpukuturan.ac.id/index.php/dharmaacarya.
Diakses tanggal 15 Februari 2023.
Nurfatimah, S.A., Hasna, S. and Rostika, D. (2022) ‘Membangun Kualitas
Pendidikan di Indonesia dalam Mewujudkan Program Sustainable
Development Goals (SDGs)’, Jurnal Basicedu, 6(4), pp. 6145–6154. Diakses
tanggal 13 Februari 2023.
Safitri, A.O., Yunianti, V.D. and Rostika, D. (2022) ‘Upaya Peningkatan
Pendidikan Berkualitas di Indonesia: Analisis Pencapaian Sustainable
Development Goals (SDGs)’, Jurnal Basicedu, 6(4), pp. 7096–7106. Diakses
tanggal 16 Februari 2023.
SAROH, S. (2019) Tutorial Membuat Media Pembelajaran 4.0. Edited by Y.
Kurniawan. Surabaya: CV. Pustaka MediaGuru.
Sormin, D. et al. (2022) ‘Inovasi Pembaharuan Pendidikan Muhammadiyah’,
Edukasi Islami: Jurnal Pendidikan Islam, 11(02). Diakses tanggal 14
Februari 2023.
Supriatna, U. (2021) Kompetensi Guru Memanfaatkan Teknologi Informasi dan
Komunikasi dalam Mengembangkan Media Pembelajaran Online.
Supriyono (2018) ‘PENTINGNYA MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK
MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA SD’, pp. 43–48.
11

LAMPIRAN
Lampiran 1. Biodata Ketua dan Anggota, serta Dosen Pembimbing;
Lampiran 1.1 Biodata Ketua
12
13
14

Lampiran 1.2 Biodata Anggota 1


15
16

Lampiran 1.3 Biodata Anggota 2


17
18
19
20

Lampiran 1.4 Biodata Anggota 3


21
22
23
24

Lampiran 1.5 Biodata Dosen Pembimbing


25

Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan

Harga Satuan Total


No Jenis Pengeluaran Volume
(Rp) (Rp)
1 Belanja Bahan
Kertas Cover 14 lembar 15.000 210.000
Kertas HVS A4 80 gsm 2 rim 60.000 120.000
Percetakan produk sample 1 buah 500.000 500.000
Percetakan Produk setelah revisi 6 buah 700.000 4.200.000
SUB TOTAL 5.030.000
2 Belanja Sewa
Sewa aplikasi canva 4 bulan 50.000 200.000
Sewa aplikasi Zoom Premium `
4 bulan 200.000 8000.000
bulanan
Sewa kuota internet 5 100.000 500.000
SUB TOTAL 1.500.000
3 Transportasi Perjalanan Lokal
Kegiatan penyiapan survei
5 kali 50.000 250.000
lapangan
Kegiatan pendampingan 5 orang 50.000 250.000
Kegiatan Implementasi Perangkat
2 kali 80.000 160.000
Pembelajaran
26

Keperluan pembelian bahan dan


2 kali 100.000 200.000
percetakan
SUB TOTAL 860.000
Lain-lain
4 Pendaftaran HKI Indonesia 1 500,000 500.000
Media Sosial 1 500.000 500.000
SUB TOTAL 1.000.000
GRAND TOTAL 8.390.000

Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Pelaksana dan Pembagian Tugas


Nama Program Bidang Alokasi Waktu
No Uraian Tugas
/NIM Studi Ilmu (jam/minggu)
1 Dea PGSD Sosial 12 Jam/pekan Menyusun Jadwal
Febrina Validasi desain oleh
Irawan/ Ahli, Guru, dan
2101931 Dosen
Kegiatan Uji
Kelayakan produk
oleh Dosen, Guru,
dan Ahli
Pembuatan Laporan
Akhir
2 Adilla PGSD Sosial 12 Jam/pekan Merancang desain
Dzakiroh konsep produk
/2102444 kamus yang akan
dibuat.
Membuat Produk
Kegiatan
Penyempurnaan
Produk
3 Diva PGSD Sosial 12 Jam/pekan Analisis kebutuhan
Ayu siswa dan guru,
Putri perangkat media
Pradana pembelajaran, dan
/2005869 strategi yang
digunakan dalam
pelaksanaan belajar
mengajar.
Wawancara,
observasi dan
penyebaran angket
27

pra-penggunaan
produk
Pemberian dan
penggunaan produk
oleh guru kelas 1-6
Sekolah Dasar
Wawancara dan
penyebaran angket
pasca penggunaan
produk
4 Dwi PGSD Sosial 12 Jam/pekan Merumuskan isi
Antika materi atau bahan
Andi yang akan
Saputri dicantumkan di buku
/2007180 kamus.
Revisi Produk
Kegiatan Evaluasi
Penelitian
Pembuatan artikel
ilmiah tentang
“Kamus Guru
Kreatif:
Meningkatkan
Kompetensi Guru
dalam Membuat
Media Pembelajaran
untuk mendukung
program SDGs di
Indonesia”
28

Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana

Anda mungkin juga menyukai