Anda di halaman 1dari 36

Machine Translated by Google

Bab 14 Manual Instruktur Analisis dan Desain Sistem 14-1

Bab 14
Interaksi Manusia-Komputer
Poin Kunci dan Tujuan
1. Konsep perancangan untuk HCI adalah mencoba memastikan fungsionalitas dan kegunaan sistem, untuk memberikan dukungan
interaksi pengguna yang efektif, dan untuk meningkatkan pengalaman pengguna yang menyenangkan.

2. Tujuan menyeluruh dari HCI adalah untuk mencapai efektivitas dan efisiensi pengguna organisasi dan individu.

3. Untuk mencapai tujuan HCI, manajer dan pengembang perlu memiliki pengetahuan tentang interaksi antara pengguna,
tugas, konteks tugas, teknologi informasi (TI), dan lingkungan di mana sistem digunakan.

4. Penting agar kesesuaian antara pengguna, komputer, dan tugas semuanya sesuai.

5. Analis harus mencoba memanfaatkan orang sebaik mungkin dalam merancang tugas terkomputerisasi yang dimaksudkan
untuk memenuhi tujuan organisasi. Kecocokan yang lebih baik menghasilkan kinerja yang lebih baik dan kesejahteraan
keseluruhan yang lebih besar bagi manusia yang terlibat dalam sistem.

6. Kesejahteraan adalah kepedulian terhadap kenyamanan, keamanan, dan kesehatan manusia secara keseluruhan; itu adalah
keadaan fisik dan psikologis mereka.

7. Bagaimana perasaan pengguna tentang diri mereka sendiri, identitas mereka, kehidupan kerja mereka, dan kinerja
semua dapat diukur melalui penilaian sikap mereka.

8. Standar kegunaan mencakup penggunaan produk (efektivitas, efisiensi, dan kepuasan dalam konteks penggunaan
tertentu), antarmuka dan interaksi pengguna, proses yang digunakan untuk mengembangkan produk, dan kemampuan
organisasi untuk menerapkan desain yang berpusat pada pengguna.

9. Ada 11 heuristik kegunaan:

A. Visibilitas status sistem


B. Mencocokkan antara sistem dan dunia nyata
C. Kontrol dan kebebasan pengguna
D. Konsistensi dan standar
e. Pencegahan kesalahan
F. Menghubungkan kembali daripada mengingat
G. Fleksibilitas dan efisiensi penggunaan
H. Desain estetika dan minimalis
SAYA.
Bantuan yang dikenali pengguna
J. Diagnosis dan pemulihan dari kesalahan
K. Bantuan dan dokumentasi

10. Salah satu pertimbangan penting adalah bahwa data, khususnya data yang digunakan untuk pengambilan keputusan, dibuat
tersedia dalam berbagai bentuk sehingga pengguna dengan kemampuan kognitif yang berbeda dapat memahaminya.

Hak Cipta © 2014 Pearson Education, Inc.


Machine Translated by Google

Bab 14 Interaksi Manusia-Komputer 14-2

11. Tabel pivot memungkinkan pengguna mengatur data dalam tabel dengan cara apa pun yang mereka pilih. Gagasan
tabel pivot berguna karena memberi pengguna kontrol yang lebih besar atas cara mereka melihat data dengan cara yang
berbeda di dalam tabel.

12. Pertimbangan fisik dalam desain HCI meliputi penglihatan, pendengaran, dan sentuhan.

13. Saat mendesain dari perspektif HCI, Anda mulai menyadari bahwa keterbatasan sering didiskusikan dalam hal kecacatan.

14. Saat mendesain dari perspektif HCI, perhatian utama Anda akan selalu membantu pengguna menyelesaikan tugas, yang ditetapkan
oleh organisasi, dengan menggunakan teknologi.

15. Antarmuka pengguna adalah sistem yang membantu komunikasi pengguna dengan sistem komputer dan/atau sistem aplikasi.
Untuk merancang antarmuka pengguna yang lebih baik, analis sistem harus mengatasi tujuan berikut:

A. Cocokkan antarmuka dengan tugas.


B. Membuat antarmuka efisien.
C. Berikan umpan balik yang sesuai kepada pengguna.
D. Menghasilkan kueri yang dapat digunakan.
e. Meningkatkan produktivitas pekerja pengetahuan.

16. Antarmuka pengguna memiliki dua komponen utama: bahasa presentasi, yang merupakan bagian transaksi dari komputer
ke manusia; dan bahasa tindakan yang menjadi ciri bagian manusia-ke-komputer.

17. Ada beberapa jenis antarmuka pengguna yang tersedia. Mereka:

A. Antarmuka bahasa alami, yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan komputer dalam bahasa
sehari-hari atau bahasa "alami" mereka.
B. Antarmuka tanya-jawab, di mana komputer menampilkan pertanyaan untuk pengguna di layar, dan kemudian
pengguna memasukkan jawaban melalui keyboard dan komputer bertindak berdasarkan informasi input tersebut
dengan cara yang telah diprogram sebelumnya.
C. Antarmuka menu, yang memberi pengguna daftar pilihan yang tersedia di layar.
Menu GUI memiliki pedoman berikut:

Menu utama harus memiliki menu sekunder yang dikelompokkan ke dalam fitur serupa.
Saya.
Menu drop-down sekunder seringkali terdiri dari lebih dari satu kata.
ii. aku aku aku.
Opsi sekunder melakukan tindakan atau menampilkan opsi menu tambahan.

D. Antarmuka pengisian formulir, yaitu formulir di layar yang menampilkan bidang berisi item data atau parameter
yang perlu dikomunikasikan kepada pengguna. Antarmuka pengisian formulir dapat diimplementasikan
menggunakan Web.
e. Antarmuka pengguna grafis (GUI), yang secara grafis menyediakan pengguna dengan metafora aplikasi
yang kuat dan memungkinkan manipulasi langsung representasi grafis di layar, yang dapat dilakukan dengan input
keyboard, joystick, atau mouse. Antarmuka ini membutuhkan kecanggihan sistem yang lebih dari antarmuka yang
dibahas sebelumnya.
F. Antarmuka web memerlukan perencanaan yang cermat dan desain yang jelas.

Hak Cipta © 2014 Pearson Education, Inc.


Machine Translated by Google

Bab 14 Manual Instruktur Analisis dan Desain Sistem 14-3

18. Layar peka sentuhan memungkinkan pengguna menggunakan jari untuk mengaktifkan tampilan dan menggunakan
gerakan multisentuh (juga disebut penginderaan kapasitif) untuk berpindah dari satu layar ke layar lainnya atau dari satu
kondisi ke kondisi lainnya di layar yang sama.

19. Tiga gerakan yang dapat digunakan untuk berinteraksi dengan smartphone dan tablet yang peka sentuhan adalah mengetuk,
menggesek, dan mencubit.

20. Lansiran, pemberitahuan, dan kueri adalah bentuk keluaran pada ponsel cerdas dan tablet.

21. Lansiran adalah untuk informasi penting yang perlu diketahui pengguna secara tepat waktu.

22. Notifikasi menyampaikan informasi yang tidak penting kepada pengguna, seperti ketersediaan pembaruan aplikasi.

23. Kueri mengajukan pertanyaan kepada pengguna.

Lencana adalah lingkaran merah kecil, sunyi dan pasif yang merupakan cara yang tidak mencolok untuk mengirim pesan ke
pengguna.

24. Pengenalan Suara, seperti Siri (Apple) berbicara dalam bahasa alami. Siri tidak perlu diajari untuk menanggapi perintah
suara Anda

25. Dialog adalah komunikasi antara seseorang dan komputer. Ada tiga poin penting yang harus diperhatikan:

A. Komunikasi yang berarti


B. Tindakan pengguna minimal
C. Operasi standar dan konsistensi

26. Komunikasi berarti bahwa pengguna memahami informasi yang disajikan. Pengguna dengan keterampilan yang lebih
sedikit membutuhkan komunikasi yang lebih banyak.

27. Layar bantuan yang mudah digunakan harus disediakan. Seringkali ini berisi hyperlink ke topik bantuan terkait lainnya.

28. Sasaran tindakan operator minimal dicapai dengan:

A. Memasukkan kode bukan arti kode.


B. Memasukkan hanya data yang tidak disimpan pada file.
C. Tidak mengharuskan pengguna memasukkan karakter pengeditan.
D. Memberikan nilai default pada layar entri.
e. Menyediakan program inkuiri dengan bidang entri singkat.
F. Menyediakan penekanan tombol untuk memilih opsi menu yang biasanya dipilih menggunakan a
mouse.
G. Memilih kode dari menu pull-down pada layar GUI.
H. Menggunakan tombol radio dan daftar drop-down untuk mengontrol tampilan halaman Web baru atau
untuk mengubah formulir Web.
SAYA.
Menyediakan kontrol kursor untuk formulir Web dan tampilan lainnya sehingga kursor berpindah ke bidang
berikutnya saat jumlah karakter yang tepat telah dimasukkan.

Hak Cipta © 2014 Pearson Education, Inc.


Machine Translated by Google

Bab 14 Interaksi Manusia-Komputer 14-4

29. Operasi standar sistem online dicapai dengan:

A. Menyimpan informasi heading dan footer di lokasi yang sama untuk semua layar.
B. Menggunakan metode atau penekanan tombol yang sama untuk keluar dari program.
C. Menggunakan metode atau penekanan tombol yang sama untuk membatalkan transaksi.
D. Menggunakan kunci standar untuk atau metode untuk mendapatkan bantuan.
e. Penggunaan ikon standar saat menggunakan layar antarmuka pengguna grafis.
F. Penggunaan terminologi yang konsisten dalam layar atau situs web.
G. Menyediakan cara yang konsisten untuk bernavigasi melalui dialog.
H. Perataan font, ukuran, dan warna yang konsisten pada halaman Web.

30. Semua sistem membutuhkan umpan balik untuk memantau dan mengubah perilaku dengan membandingkan perilaku saat
ini dengan tujuan yang telah ditentukan sebelumnya, dan memberikan kembali informasi yang menjelaskan kesenjangan antara
kinerja aktual dan yang diharapkan.

31. Umpan balik kepada pengguna dari sistem diperlukan dalam tujuh situasi berbeda:

A. Komputer telah menerima input.


B. Masukan dalam bentuk yang benar.
C. Input tidak dalam bentuk yang benar.
D. Akan ada keterlambatan dalam pemrosesan.
e. Permintaan telah selesai.
F. Komputer tidak dapat menyelesaikan permintaan.
G. Umpan balik yang lebih mendetail tersedia (dan cara mendapatkannya).

32. Bantuan program datang dalam berbagai cara:

A. Menekan tombol fungsi, seperti F1.


B. Menu pull-down GUI.
C. Bantuan peka konteks, khusus untuk operasi yang sedang dilakukan.
D. Bantuan diperoleh saat kursor dibiarkan di atas ikon selama beberapa detik.
e. Wizards, yang memberikan serangkaian pertanyaan dan jawaban saat mencoba melakukan suatu operasi.

F. Meja bantuan telepon disediakan oleh produsen perangkat lunak.


G. Forum perangkat lunak di Web.

33. Pertimbangan ekstra diperlukan saat mengembangkan situs web e-niaga.

A. Umpan balik perlu diminta dari pelanggan, menggunakan salah satu dari dua metode berikut:

Luncurkan program email pengguna.


Saya. ii.
Buat template umpan balik kosong dengan tombol kirim berlabel "umpan balik".

B. Navigasi intuitif harus dirancang, termasuk:

Membuat menu rollover.


Saya.
Membangun kumpulan tautan hierarkis.
ii. aku aku aku.
Menempatkan peta situs di beranda dan menekankan tautan ke sana dari setiap halaman di situs.

iv. Menempatkan bilah navigasi di setiap halaman dalam yang mengulangi kategori yang digunakan di
layar entri.

Hak Cipta © 2014 Pearson Education, Inc.


Machine Translated by Google

Bab 14 Manual Instruktur Analisis dan Desain Sistem 14-5

34. Mashup adalah saat dua atau lebih antarmuka pemrograman aplikasi (API) digunakan bersama. API adalah seperangkat program
kecil dan protokol yang digunakan seperti blok bangunan untuk membangun aplikasi perangkat lunak. Banyak mashup
bersifat open-source.

35. Ada enam jenis kueri yang berbeda:

A. Dapatkan data yang ditentukan untuk entitas tertentu.


B. Temukan sekelompok entitas yang memiliki karakteristik tertentu.
C. Temukan atribut untuk entitas untuk karakteristik tertentu.
D. Menampilkan semua atribut untuk entitas tertentu.
e. Temukan semua entitas dengan karakteristik tertentu.
F. Cantumkan atribut untuk semua entitas untuk karakteristik tertentu.

36. Ada dua metode utama untuk mengimplementasikan kueri dalam sistem basis data:

A. Query By Example (QBE), yang memungkinkan pengguna memilih bidang dan menentukan kondisi
menggunakan kisi.
B. Structured Query Language (SQL), yang menggunakan serangkaian kata kunci dan perintah untuk memilih baris
dan kolom yang harus ditampilkan.

37. Permintaan parameter memungkinkan pengguna memasukkan nilai untuk memilih rekaman tanpa mengubah kueri
sintaksis.

Peluang Konsultasi 14.1 (h. 407)


Semangat Sekolah Hadir dalam Banyak Ukuran

Solusinya adalah dengan menggunakan tabel pivot untuk memberikan tampilan data yang berbeda. Permintaan produk bervariasi menurut
musim (sepak bola, bola basket, dan sebagainya) dan menurut sekolah, tetapi juga bervariasi menurut semangat sekolah dan apakah tim
menang atau kalah. Mungkin masuk akal untuk menunjukkan angka berdasarkan musim, tetapi angka bulanan juga akan berguna. Angka
mingguan mungkin terlalu bervariasi untuk melihat polanya. Menggunakan Excel, buat tabel pivot dengan menjatuhkan bidang produk ke
area kiri kotak pop-up, angka penjualan ke area item data, dan bulan di sepanjang bagian atas di area kolom. Ini harus dilakukan untuk
setiap universitas. Tabel pivot juga dapat dibuat untuk menampilkan produk, penjualan, dan musim, serta tabel lainnya untuk produk,
total penjualan, dan universitas. Tabel pivot terakhir harus dibuat untuk menunjukkan penjualan per tahun untuk setiap produk,
mencakup periode tahun, mungkin dengan pendaftaran untuk setiap universitas untuk setiap tahun.

Grafik garis akan berguna untuk menunjukkan total penjualan bulanan untuk masing-masing dari tiga universitas, yang lain mungkin
menunjukkan penjualan produk individual selama bulan-bulan tahun ajaran, dan grafik garis ketiga menunjukkan penjualan
produk total selama rentang tahun.

Bagan kolom dapat digunakan untuk menunjukkan penjualan produk untuk masing-masing dari ketiga universitas tersebut atau untuk
produk yang terjual setiap musim. Bagan kolom 100 persen mungkin menunjukkan persentase setiap produk yang dijual oleh setiap universitas.
Ini akan membantu memprediksi universitas mana yang paling banyak membeli satu produk, diikuti dengan analisis kapan puncak
penjualan produk tersebut secara historis. Ini akan membantu memprediksi tren masa depan. Bagan pai dapat digunakan untuk
menampilkan data yang sama atau untuk menampilkan penjualan produk sepanjang tahun ajaran untuk setiap universitas. Penggunaan
diagram lingkaran yang ketiga adalah untuk menunjukkan total penjualan untuk setiap produk.

Hak Cipta © 2014 Pearson Education, Inc.


Machine Translated by Google

Bab 14 Interaksi Manusia-Komputer 14-6

Bagan pencar dapat digunakan untuk menunjukkan total penjualan produk untuk setiap semester dan pendaftaran untuk
semester.

Dasbor dapat digunakan untuk menampilkan berbagai tampilan dan data tabel di satu lokasi.

Saran untuk orang yang memiliki penglihatan rendah adalah mengubah jarak dan sudut orang yang melihat grafik,
menggunakan font seragam dengan ukuran lebih besar, memiliki garis yang lebih tebal pada grafik, menggunakan warna
kontras tinggi untuk menonjolkan bagian yang berbeda dari suatu gambar. bagan pai, batang berbeda pada bagan kolom, atau
garis berbeda pada bagan garis.

Peluang Konsultasi 14.2 (h. 408)


Saya Lebih Baik Melakukannya Sendiri

Antarmuka bahasa alami tidak direkomendasikan saat ini karena pengembangan untuk penggunaan umum masih dalam tahap
bayi. Antarmuka tanya-jawab tidak cocok untuk Miwaye karena dia cukup akrab dengan komputer. Dengan demikian,
antarmuka terbaik baginya adalah DSS berbasis menu yang menyertakan kemampuan dan model grafis. Namun, perancang
sistem harus memberinya opsi yang memungkinkannya untuk memanipulasi sistem sesuai keinginannya.

Peluang Konsultasi 14.3 (h. 410)


Jangan Perlambat Aku

Bagi Carrie Moore yang memiliki keahlian dalam entri data, analis sistem perlu menyediakan formulir input/output sebagai
antarmuka karena dia tidak perlu memahami arti pertanyaan dan dia juga tidak perlu membuat jawaban sendiri. Jadi, formulir
input/output dengan fungsi tab yang menggerakkan kursor ke kolom input berikutnya secara otomatis harus menjadi antarmuka
untuk pengguna seperti Carrie Moore.

Peluang Konsultasi 14.4 (h. 414)


Menunggu untuk Diberi Makan

Untuk menjawab pertanyaan ini, Anda harus mengingat istilah "kebutuhan informasi pengguna untuk berbagai jenis umpan
balik", dan "ramah pengguna". Dengan kata lain, setiap kali Anda terlibat dalam proyek pengembangan perangkat lunak
sebagai analis sistem, Anda harus mendesain layar dan menulis dokumentasi dari sudut pandang pengguna. Coba gunakan
istilah yang mudah dipahami, gunakan kalimat sederhana, jangan asumsikan pengetahuan pengguna tentang
pemrograman atau teori sistem, dan yang terpenting, siapkan instruksi dan dokumentasi sedetail mungkin.

Berdasarkan alasan ini, kami dapat menemukan beberapa kemungkinan solusi untuk pertanyaan tersebut. Pertama,
tampilkan pesan “Pemrosesan transaksi sedang berlangsung. Harap tunggu,” kapan pun dibutuhkan waktu untuk memproses.
Kedua, berikan petunjuk terperinci di layar seperti "Tekan tombol kembali untuk melanjutkan", "Tekan F7 untuk mencetak", atau
"Tekan F1 untuk bantuan". Ketiga, Anda harus memeriksa perangkat lunak apakah ada kesalahan logika.

Layar prototipe dapat berupa layar berbasis karakter atau GUI. Jika berbasis karakter, itu harus menyertakan baris pesan di
bagian bawah layar yang memberikan pesan umpan balik, seperti "File Saved,"
"Harap Tunggu", dan instruksi, seperti "Masukkan nomor wiraniaga berikutnya".

Hak Cipta © 2014 Pearson Education, Inc.


Machine Translated by Google

Bab 14 Manual Instruktur Analisis dan Desain Sistem 14-7

Layar GUI harus menyertakan jam pasir yang berputar saat ada penundaan dalam pemrosesan. Saat file disimpan,
bilah judul layar GUI harus menyebutkan nama file dan, dalam tanda kurung, "File Saved" atau mungkin kotak dialog
pesan yang bertuliskan, "File Saved." Saat file dimuat, nama file akan muncul di bilah judul.

Peluang Konsultasi 14.5 (h. 418)


Saat Anda Berlari Maraton, Mengetahui Tujuan Anda Akan Membantu

1. Menggunakan mashup dengan Google Maps akan bermanfaat karena Toko Vitamin Marathon juga memiliki
rantai toko. Google Maps akan membantu pelanggan menemukan toko di wilayah geografis mereka. Selain
itu, akan bermanfaat bagi Marathon untuk menjual melalui Web tetapi memungkinkan pelanggan
mengembalikan barang ke toko lokal.

2. Ruang obrolan dan papan pesan juga masuk akal untuk dimasukkan Marathon. Akan bermanfaat bagi
orang yang mengalami masalah medis tertentu atau mereka yang ingin meningkatkan vitalitas atau performa
olahraga untuk dapat berkomunikasi dengan orang lain dalam situasi yang sama.

3. Blog akan menjadi ide bagus untuk dimasukkan ke situs web. Pelanggan dapat mengomentari keefektifan
produk, pengalaman berbelanja mereka, dan sebagainya. Namun, bisa juga merugikan jika pelanggan
tidak senang dengan pengalaman berbelanja, menemukan produk dengan harga lebih murah di tempat lain,
atau tidak menganggap produk tersebut sangat berguna (ini mungkin bagus dalam jangka panjang, karena ini
adalah bisnis yang buruk untuk dilakukan). memiliki klaim palsu tentang keefektifan produk).

4. Mendaftar dengan beberapa mesin pencari akan sangat berguna di situs ini, terutama karena seluruh katalognya
online. Ini akan memungkinkan pelanggan untuk menemukan produk dan informasi tentang produk.

5. Informasi medis juga baik untuk dimasukkan. Banyak orang yang menggunakan vitamin menginginkan
informasi tentang penggunaan vitamin dan suplemen.

6. Umpan berita dan informasi pasar keuangan tidak akan menjadi bonus tambahan ke situs web.
Pelanggan yang pergi ke Marathon belum tentu tertarik dengan informasi ini atau mungkin menggunakan situs
web keuangan lain yang lebih luas.

Peluang Konsultasi 14.6 (h. 425)


Hei, Lihat Aku—Reprise

Beberapa kemungkinan pertanyaan yang dapat memuaskan kebutuhan Annie adalah:

1. Kapan kostum "A" dibeli (DDMMYYYY)?


2. Siapa pembuat kostum "A"?
3. Berapa lama pengiriman kostum "A"?
4. Berapa umur rata-rata kostum "A"?
5. Berapa harga satuan kostum “A”?
6. Berapa harga sewa kostum “A” per hari?
7. Berapa kali disewa (kali/bulan)?
8. Kapan tanggal terakhir penyewaan kostum “A” (DDMMYYYY)?

Hak Cipta © 2014 Pearson Education, Inc.


Machine Translated by Google

Bab 14 Interaksi Manusia-Komputer 14-8

9. Buat daftar inventaris semua kostum dengan jumlahnya.


10. Buat daftar pelanggan yang menyewa kostum dengan kami dalam urutan abjad.

Kueri akan berbeda dalam sistem hyperlink karena sebagian besar informasi dapat diberikan dengan mengklik tautan. Misalnya, klik
tautan pembuat kostum untuk menjawab pertanyaan, Siapa pembuat kostum “A”? Hyperlink juga dapat digunakan untuk
menampilkan penjualan, pelanggan, dan detail lainnya untuk setiap kostum.

Pengalaman HyperCase 14
1. Tulis proposal singkat yang menjelaskan jenis antarmuka pengguna apa yang sesuai untuk pengguna sistem pelaporan
proyek yang ada dalam kelompok pelatihan. Sertakan alasan untuk keputusan Anda.

Antarmuka yang dirancang untuk Unit Pelatihan idealnya berupa antarmuka pengguna grafis (GUI) dan idealnya
menggunakan antarmuka Web. Unit Pelatihan akrab dengan Shiromas (klon Macintosh) yang menggunakan antarmuka
GUI dan akan ada sedikit penolakan untuk berubah. Jika antarmuka GUI tidak dapat dibangun, menu pull-down akan
menjadi pilihan logis berikutnya. Sekali lagi, komputer Shiroma menyertakan antarmuka menu pull-down. Selain itu,
antarmuka harus memberikan umpan balik yang memadai dan menyertakan bantuan peka konteks dan mungkin
menyertakan penggunaan wizard.
Harus diingat bahwa Unit Pelatihan terdiri dari orang-orang yang merupakan seniman dan pelatih, lebih sering
menggunakan komputer untuk aktivitas bisnis. Itu juga harus memiliki antarmuka yang mudah bagi pengguna
untuk menghasilkan laporan.

2. Rancang antarmuka pengguna menggunakan alat KASUS, seperti Analis Terlihat, paket perangkat lunak seperti
Microsoft Access, atau formulir tata letak kertas untuk kelompok pelatihan. Apa fitur utama yang memenuhi kebutuhan
orang-orang dalam kelompok pelatihan?

Siswa harus menyertakan menu pull-down untuk menambah, memodifikasi, menghapus, memberikan pertanyaan, dan
membuat laporan untuk informasi proyek pelatihan. Jika siswa memiliki akses dan terbiasa dengan perangkat lunak
grafik, mereka mungkin ingin membuat bilah menu grafis yang akan ditempatkan di bagian atas layar antarmuka.

3. Tulis proposal singkat yang menjelaskan jenis antarmuka pengguna apa yang sesuai untuk pengguna sistem e-niaga
B2B yang dijelaskan Melanie Corazón dalam wawancaranya. Sertakan alasan untuk keputusan Anda.

Contoh proposal adalah menggunakan antarmuka pengisian formulir Web. Alasan untuk keputusan ini adalah memungkinkan
orang yang melakukan e-niaga B2B untuk memanfaatkan berbagai menu tarik-turun, tombol radio, kotak centang, bidang
teks, dan kontrol formulir lain yang sudah dikenal.

4. Rancang antarmuka pengguna menggunakan alat KASUS, seperti Analis Terlihat, paket perangkat lunak seperti
Microsoft Access, atau formulir tata letak kertas untuk pengguna sistem e-niaga B2B yang dijelaskan Melanie Corazón.
Apa saja fitur utama yang menjawab kebutuhan orang-orang yang menggunakan sistem ecommerce B2B di Web?

Karena tidak ada daftar elemen form, desain akan bervariasi dari siswa ke siswa. Beberapa elemen yang harus disertakan
adalah:

A. Mungkin ada daftar pilihan awal atau tombol radio bagi pengguna untuk memilih jenis komponen, misalnya
papan atau perangkat lunak atau keduanya.

Hak Cipta © 2014 Pearson Education, Inc.


Machine Translated by Google

Bab 14 Manual Instruktur Analisis dan Desain Sistem 14-9

B. Daftar drop-down komponen teknik saat ini, papan, dan sebagainya.


C. Kotak teks untuk memasukkan nama bisnis, alamat, contact person, alamat, nomor telepon, alamat
email, dan sebagainya.
D. Tautan ke halaman Web baru atau bidang entri yang memungkinkan pelanggan menyesuaikan a
produk.
E. Tautan ke halaman Web baru atau bidang entri untuk memasukkan spesifikasi produk baru.

5. Buat daftar berpoin tentang masalah kegunaan yang mungkin dimiliki Ashley dengan antarmuka yang Anda rancang.

Daftarnya akan sangat bervariasi dari siswa ke siswa, tergantung pada desain yang dibuat pada Poin 4.
Beberapa masalah kegunaan mungkin:

A. Kepatuhan American Disabilities Act (ADA).


B. Susunan dan alur elemen bentuk yang benar
C. Pertimbangan bahasa
D. Pengujian di browser yang berbeda
e. Urutan formulir yang benar

Jawaban untuk Ulasan Pertanyaan


1. Definisi HCI.

HCI adalah antarmuka manusia-komputer. Konsep perancangan untuk HCI adalah mencoba memastikan fungsionalitas dan
kegunaan sistem, untuk memberikan dukungan interaksi pengguna yang efektif, dan untuk meningkatkan pengalaman pengguna
yang menyenangkan.

2. Jelaskan bagaimana kesesuaian antara elemen HCI manusia, komputer, dan tugas yang akan dilakukan
mengarah pada kinerja dan kesejahteraan.

Analis harus mencoba memanfaatkan orang sebaik mungkin dalam merancang tugas terkomputerisasi yang dimaksudkan
untuk memenuhi tujuan organisasi. Kecocokan yang lebih baik menghasilkan kinerja yang lebih baik dan kesejahteraan
keseluruhan yang lebih besar bagi manusia yang terlibat dalam sistem.

3. Apa saja komponen dari istilah kinerja dalam konteks HCI?

Kinerja mengacu pada kombinasi efisiensi yang terlibat dalam melakukan tugas dan kualitas pekerjaan yang
dihasilkan oleh tugas tersebut.

4. Apa yang dimaksud dengan kata kesejahteraan saat digunakan menggunakan pendekatan HCI?

Kesejahteraan adalah kepedulian terhadap kenyamanan, keamanan, dan kesehatan manusia secara keseluruhan; itu adalah
keadaan fisik dan psikologis mereka.

5. Buat daftar 5 dari 11 heuristik kegunaan untuk menilai kegunaan sistem komputer dan situs web e-niaga yang
disediakan oleh Nielsen dan lainnya.

Pilih 5 dari 11 heuristik kegunaan berikut:

A. Visibilitas status sistem


B. Mencocokkan antara sistem dan dunia nyata

Hak Cipta © 2014 Pearson Education, Inc.


Machine Translated by Google

Bab 14 Interaksi Manusia-Komputer 14-10

C. Kontrol dan kebebasan pengguna


D. Konsistensi dan standar
e. Pencegahan kesalahan
F. Menghubungkan kembali daripada mengingat
G. Fleksibilitas dan efisiensi penggunaan
H. Desain estetika dan minimalis
SAYA.
Bantuan yang dikenali pengguna
J. Diagnosis dan pemulihan dari kesalahan
K. Bantuan dan dokumentasi

6. Jelaskan beberapa cara tabel pivot memungkinkan pengguna mengatur data.

Pengguna akan mengambil item dan menyeretnya ke template tabel dan meletakkannya di salah satu area kosong.
Dengan menyeret item yang berbeda dalam urutan yang berbeda, tampilan data yang berbeda disajikan.

7. Buat daftar tiga pertimbangan fisik yang ditangani oleh desain HCI.

Tiga pertimbangan fisik yang menjadi perhatian desain HCI adalah penglihatan, pendengaran, dan sentuhan.

8. Sebutkan tiga cara analis dapat meningkatkan desain tugas atau antarmuka untuk membantu, masing-masing, orang yang
mengalami gangguan penglihatan, gangguan pendengaran, atau gangguan mobilitas.

Analis dapat meningkatkan desain antarmuka untuk membantu orang tunanetra dengan mempertimbangkan panjang jarak
dari layar ke orang tersebut; sudut tampilan dalam kaitannya dengan orang yang melihatnya; ukuran dan keseragaman
karakter; kecerahan, kontras, keseimbangan, dan silau layar; dan apakah tampilan berkedip atau stabil. Untuk orang tunanetra
atau yang memiliki gangguan penglihatan, gunakan papan ketik Braille serta perangkat lunak khusus untuk membaca
ucapan. Untuk orang dengan penglihatan rendah, gunakan kaca pembesar layar. Untuk orang-orang yang tidak memiliki
kepekaan perseptual tertentu, ujilah warna yang Anda pilih untuk memastikan warnanya dapat dengan mudah dibedakan
satu sama lain.

Analis dapat meningkatkan desain antarmuka untuk membantu orang dengan gangguan pendengaran dengan
mempertimbangkan tingkat kebisingan di tempat kerja, seperti printer yang berisik. Untuk pengguna yang mengalami
gangguan pendengaran, pastikan dokumen dan layar yang Anda desain menyertakan akses ke versi tertulis dari materi
audio. Anda dapat merancang tugas di mana headphone dapat digunakan dengan sukses.

Analis dapat meningkatkan desain antarmuka untuk membantu orang yang mengalami gangguan mobilitas dengan
mempertimbangkan input ucapan daripada keyboard. Kemajuan baru dalam teknik biomedis memungkinkan pengguna
yang mengalami gangguan mobilitas untuk menggerakkan kursor di layar dengan bernapas ke dalam tabung atau dengan
mengarahkan kursor ke tempat yang diinginkan di layar dengan melihat tempat itu atau bahkan, di beberapa
antarmuka yang sangat terspesialisasi, dengan memikirkan di mana kursor harus bergerak.

9. Apa lima tujuan untuk merancang antarmuka pengguna?

Lima tujuan untuk mendesain antarmuka pengguna adalah mencocokkan antarmuka pengguna dengan tugas,
efisiensi, memberikan umpan balik yang sesuai, menghasilkan kueri yang dapat digunakan, dan produktivitas.

10. Tentukan antarmuka bahasa alami. Apa kelemahan utama dari antarmuka ini?

Antarmuka bahasa alami adalah sistem yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan komputer dalam bahasa
sehari-hari atau bahasa "alami". Kelemahan utama adalah masalah implementasi dan permintaan yang luar biasa
pada sumber daya komputasi.

Hak Cipta © 2014 Pearson Education, Inc.


Machine Translated by Google

Bab 14 Manual Instruktur Analisis dan Desain Sistem 14-11

11. Jelaskan apa yang dimaksud dengan antarmuka tanya-jawab. Untuk pengguna seperti apa mereka paling cocok?

Antarmuka tanya jawab menampilkan pertanyaan kepada pengguna di layar. Untuk berinteraksi, pengguna memasukkan
jawaban melalui keyboard dan komputer bertindak berdasarkan informasi input tersebut dengan cara yang telah diprogram
sebelumnya. Pengguna baru, yang tidak terbiasa dengan komputer, mungkin menganggap antarmuka tanya jawab
paling nyaman, dan mendapatkan kepercayaan diri dengan cepat.

12. Jelaskan bagaimana pengguna menggunakan menu di layar.

Antarmuka menu memberi pengguna daftar pilihan yang tersedia di layar. Untuk menggunakan antarmuka menu,
pengguna hanya perlu memilih pilihannya dengan mengikuti petunjuk yang diberikan.

13. Apa itu menu bersarang? Apa kelebihannya?

Menu bersarang adalah menu yang dapat dijangkau melalui menu lain. Pengguna dapat mengakses menu bersarang
melalui opsi dalam suatu program. Keuntungan dari menu bersarang adalah:

A. Menu bersarang memungkinkan layar tampak kurang berantakan.


B. Menu bersarang memungkinkan pengguna untuk menghindari melihat opsi menu yang tidak mereka minati sehingga
informasi pengguna yang tidak relevan berkurang.
C. Menu bersarang dapat memindahkan pengguna dengan cepat melalui program.

14. Tentukan formulir input/ output di layar. Apa keuntungan utama mereka?

Formulir input/output adalah formulir di layar yang menampilkan bidang yang berisi item data atau parameter yang perlu
dikomunikasikan kepada pengguna. Keuntungan utama antarmuka formulir masukan/keluaran adalah bahwa versi cetak
dari formulir isian menyediakan dokumentasi yang sangat baik. Ini menunjukkan label bidang serta konteks untuk entri.

15. Apa keuntungan dari formulir isian berbasis web?

Keuntungan menggunakan formulir berbasis web adalah memberikan tanggung jawab kepada pengguna untuk memasukkan
data. Keuntungan kedua adalah data dapat dimasukkan 24 jam sehari, di seluruh dunia.

16. Apa kelemahan antarmuka pengisian formulir berbasis web?

Kelemahan menggunakan formulir berbasis web adalah pengguna mungkin tidak tahu apa yang harus dimasukkan jika formulir
tidak jelas. Mereka mungkin juga gugup menggunakan kartu kredit melalui Internet.

17. Definisikan istilah "antarmuka pengguna grafis". Apa kesulitan utama yang mereka hadirkan untuk programmer?

Antarmuka pengguna grafis secara grafis memberi pengguna metafora aplikasi yang kuat. Ini memungkinkan manipulasi
langsung representasi grafis di layar, yang dapat dilakukan dengan input keyboard, joystick, atau mouse.
Manipulasi langsung membutuhkan lebih banyak kecanggihan sistem daripada antarmuka lainnya. Dengan demikian, analis
dan pemrogram harus memiliki beberapa keterampilan untuk membuat model realitas atau model representasi konseptual
yang dapat diterima.

18. Untuk jenis pengguna apa GUI sangat efektif?

Hak Cipta © 2014 Pearson Education, Inc.


Machine Translated by Google

Bab 14 Interaksi Manusia-Komputer 14-12

Pengguna rata-rata yang tidak berpengalaman.

19. Apa sinonim untuk istilah "penginderaan kapasitif"?

Istilah yang identik dengan "penginderaan kapasitif" adalah "gerakan multisentuh".

20. Sebutkan tiga gerakan yang dapat digunakan untuk berinteraksi dengan smartphone dan tablet yang sensitif terhadap sentuhan.

Tiga gerakan yang dapat digunakan untuk berinteraksi dengan smartphone dan tablet yang peka sentuhan adalah mengetuk,
menggesek, dan mencubit.

21. Jelaskan masalah yang dapat terjadi jika seorang desainer menggunakan gestur yang tidak standar untuk membuat antarmuka
smartphone atau tablet.

Masalah yang mungkin terjadi adalah pengguna berpikir bahwa isyarat melakukan satu hal dan melakukan hal lain, yang
mungkin membingungkan pelanggan.

22. Mengapa metafora penting dalam mendesain antarmuka pengguna untuk suatu aplikasi?

Metafora penting dalam mendesain antarmuka pengguna untuk aplikasi karena mengambil gambar yang sudah dikenal dan
menggunakannya sebagai bagian dari antarmuka. Contohnya adalah roda pemintal dari Allrecipes “Dinner Spinner.”

23. Apa yang dilakukan lansiran di antarmuka ponsel cerdas atau tablet?

Lansiran di antarmuka ponsel cerdas atau tablet memberikan informasi penting yang perlu diketahui pengguna secara tepat waktu.

24. Apa yang dilakukan lencana di antarmuka smartphone atau tablet?

Lencana di antarmuka smartphone atau tablet adalah cara yang tenang, pasif, dan tidak mencolok untuk mengirim pesan ke
pengguna.

25. Mengapa penting untuk menyertakan opsi menyisih pada semua pemberitahuan dan peringatan untuk pengguna ponsel cerdas
dan tablet?

Penting untuk menyertakan opsi menyisih pada semua pemberitahuan dan peringatan untuk pengguna ponsel cerdas dan
tablet karena banyak pengguna tidak ingin diberi tahu dengan informasi atau peringatan.

26. Mengapa merupakan ide bagus untuk menghindari penggunaan lencana pada aplikasi?

Sebaiknya hindari penggunaan lencana pada aplikasi karena sering diabaikan dan mungkin sudah ketinggalan zaman.

27. Desain untuk iPhone dapat memanfaatkan pengenalan suara yang disebut Siri. Apakah Siri agen yang cerdas? Mengapa
atau mengapa tidak?

Siri bukan (saat ini) agen cerdas karena belum memahami Anda dan preferensi Anda.

Hak Cipta © 2014 Pearson Education, Inc.


Machine Translated by Google

Bab 14 Manual Instruktur Analisis dan Desain Sistem 14-13

28. Apa tiga pedoman untuk merancang dialog layar yang baik?

Tiga pedoman untuk merancang dialog layar yang baik adalah:

A. Komunikasi yang berarti


B. Tindakan pengguna minimal
C. Operasi standar dan konsistensi

29. Apa peran ikon, grafik, dan warna dalam memberikan umpan balik?

Peran ikon, grafik, dan warna dalam memberikan umpan balik adalah:

A. Ikon dapat digunakan untuk menunjukkan bahwa sistem sedang bekerja, seperti jam pasir, selembar kertas
yang dipindahkan antar folder, dan seterusnya, ketika ada penundaan dalam pemrosesan.
B. Grafik dapat digunakan untuk memberikan umpan balik, seperti kotak dialog dengan tanda seru
berwarna merah saat terjadi kesalahan.
C. Warna berguna dalam memberikan umpan balik, seperti bidang yang berubah menjadi merah saat terjadi kesalahan atau
hijau untuk data yang valid.

30. Sebutkan delapan cara untuk mencapai tujuan tindakan operator minimal saat merancang antarmuka
pengguna.

Delapan cara untuk mencapai tujuan tindakan operator minimal adalah:

A. Kode kunci pada layar entri.


B. Memasukkan data yang belum tersimpan di file.
C. Tidak mengharuskan pengguna memasukkan karakter pengeditan, seperti garis miring, koma, atau titik
desimal.
D. Menggunakan nilai default pada layar entri.
e. Menggunakan entri bidang sebagian (beberapa huruf) untuk menampilkan rekaman yang cocok dan memungkinkan
pengguna untuk memilih rekaman yang benar.
F. Memberikan penekanan tombol untuk menu pull-down.
G. Menggunakan tombol radio dan daftar drop-down untuk mengontrol tampilan halaman Web baru atau untuk
mengubah formulir Web.
H. Menyediakan kontrol kursor untuk formulir Web dan tampilan lainnya sehingga kursor berpindah ke bidang
berikutnya saat jumlah karakter yang tepat telah dimasukkan.

31. Daftar lima standar yang dapat membantu dalam mengevaluasi antarmuka pengguna.

Lima standar yang berguna dalam mengevaluasi antarmuka adalah:

A. Periode pelatihan yang diperlukan untuk pengguna harus singkat.


B. Pengguna di awal pelatihan mereka harus dapat memasukkan perintah tanpa memikirkannya, atau
merujuk ke menu bantuan atau manual.
C. Antarmuka harus "mulus" sehingga kesalahan sedikit, dan kesalahan yang terjadi tidak terjadi karena desain
yang buruk.
D. Waktu yang diperlukan bagi pengguna dan sistem untuk bangkit kembali dari kesalahan harus singkat.
e. Pengguna yang jarang harus dapat mempelajari kembali sistem dengan cepat.

32. Apa tujuh situasi yang membutuhkan umpan balik bagi pengguna?

Hak Cipta © 2014 Pearson Education, Inc.


Machine Translated by Google

Bab 14 Interaksi Manusia-Komputer 14-14

Tujuh situasi yang membutuhkan umpan balik bagi pengguna adalah:

A. Komputer telah menerima input.


B. Masukan dalam bentuk yang benar.
C. Input tidak dalam bentuk yang benar.
D. Akan ada keterlambatan dalam pemrosesan.
e. Permintaan telah selesai.
F. Komputer tidak dapat menyelesaikan permintaan.
G. Umpan balik yang lebih mendetail tersedia (dan cara mendapatkannya).

33. Apa cara yang cocok untuk memberi tahu pengguna bahwa input diterima?

Salah satu cara untuk mengetahui penerimaan masukan adalah memajukan kursor satu karakter pada saat huruf
dimasukkan dengan benar.

34. Ketika pengguna diberi tahu bahwa masukannya tidak dalam bentuk yang benar, umpan balik tambahan apa yang harus
diberikan pada saat yang sama?

Ketika data salah, salah satu cara untuk memberi tahu pengguna adalah dengan membuat jendela yang menjelaskan secara
singkat masalah input dan bagaimana pengguna dapat memperbaikinya.

35. Sebutkan empat cara untuk memberi tahu pengguna Web bahwa input tidak dalam bentuk yang benar.

Empat cara untuk memberi tahu pengguna Web bahwa input tidak dalam bentuk yang benar adalah:

A. Kembalikan halaman baru dengan pesan di sisi bidang yang berisi kesalahan.
B. Tampilkan kotak pesan di layar saat ini dengan detail tentang kesalahan tertentu.
C. Deteksi banyak kesalahan dan tampilkan pesan teks di halaman.
D. Umpan balik audio

36. Mengapa tidak dapat diterima untuk memberi tahu pengguna bahwa input tidak benar hanya melalui penggunaan
bunyi bip atau dengungan?

Memberitahu pengguna bahwa masukan yang tidak benar hanya melalui penggunaan bunyi bip atau dengungan tidak
dapat diterima karena dapat menyebabkan pengguna menjadi tidak puas atau frustrasi. Selain itu, umpan balik audio saja
tidak deskriptif.

37. Ketika permintaan tidak diselesaikan, umpan balik apa yang harus diberikan kepada pengguna?

Ketika permintaan tidak diselesaikan, sistem perlu memberikan umpan balik kepada pengguna dengan menampilkan pesan
untuk memungkinkan mereka memeriksa permintaan mereka.

38. Jelaskan dua jenis desain situs web untuk mendapatkan umpan balik dari pelanggan.

Dua jenis desain situs web untuk mendapatkan umpan balik dari pelanggan adalah:

A. Luncurkan program email pengguna.


B. Buat template umpan balik kosong dengan tombol kirim berlabel "umpan balik".

39. Sebutkan empat cara praktis seorang analis dapat meningkatkan kemudahan navigasi pengguna dan kelengketan
situs web e-niaga.

Hak Cipta © 2014 Pearson Education, Inc.


Machine Translated by Google

Bab 14 Manual Instruktur Analisis dan Desain Sistem 14-15

Empat cara praktis seorang analis dapat meningkatkan kemudahan navigasi pengguna dan kelengketan situs web e-
niaga adalah:

A. Membuat menu rollover.


B. Membangun kumpulan tautan hierarkis.
C. Menempatkan peta situs di beranda dan menekankan tautan ke sana dari setiap halaman di situs.

D. Menempatkan bilah navigasi di setiap halaman dalam yang mengulangi kategori yang digunakan di layar
entri.

40. Apa itu hypertext link? Di mana mereka harus digunakan?

Tautan hiperteks adalah kata-kata di layar (biasanya dengan warna berbeda) yang dapat diklik untuk menampilkan
layar teks tambahan yang berkaitan dengan teks di bidang tautan. Mereka sering digunakan untuk layar bantuan
tetapi dapat digunakan dengan layar tekstual apa pun.

41. Jelaskan apa itu mashup.

Ketika dua atau lebih antarmuka pemrograman aplikasi (API) digunakan bersama, mereka membentuk mashup.
API adalah seperangkat program kecil dan protokol yang digunakan seperti blok bangunan untuk membangun
aplikasi perangkat lunak. Banyak mashup bersifat open-source.

42. Cantumkan dalam notasi steno enam jenis kueri dasar.

Di mana V adalah nilai, E untuk entitas, A untuk atribut, dan variabel dalam tanda kurung diberikan:

A. Jenis kueri 1

V <— (E, A)

B. Jenis kueri 2

E <— (V, A)

C. Jenis kueri 3

A <— (V, E)

D. Jenis kueri 4

V <— (E, semua A)

e. Jenis kueri 5

E <— (V, semua A)

F. Jenis kueri 6

A <— (V, semua E)

Hak Cipta © 2014 Pearson Education, Inc.


Machine Translated by Google

Bab 14 Interaksi Manusia-Komputer 14-16

Masalah
1. Manu Narayan memiliki beberapa hotel kelas satu di seluruh dunia, termasuk properti di Manhattan,
Bombay, dan bahkan beberapa di pinggiran kota. Dia ingin memastikan bahwa antarmuka manusia-komputer
sesuai untuk setiap budaya tetapi ingin dapat berbagi perangkat lunak di antara semua departemen
pemesanan hotelnya. Rancang antarmuka menu bersarang untuk sistem reservasi hotel check-in dan
checkout yang dapat digunakan secara internasional. Gunakan angka untuk memilih item menu.
Tunjukkan bagaimana setiap menu akan terlihat pada layar PC standar.

Contoh menu ditampilkan di bawah, dengan menu kedua mengikutinya. Para siswa juga dapat merancang
menu drop-down. Perubahan yang diperlukan untuk pengguna internasional adalah urutan item menu.
Misalnya, dalam budaya Jepang, membaca dimulai dari kanan bawah ke kiri atas. Nomor dan deskripsi
menu akan menggunakan bahasa negara, serta warna dan ikon.
Instruksi harus diterjemahkan dengan benar oleh orang yang fasih dalam bahasa negara tersebut.
Format tanggal juga harus sesuai dengan format yang digunakan oleh budaya, tidak harus bulan, hari,
dan tahun. Daftar drop-down bahasa dapat digunakan. Jika menu ada di Web, kode bahasa negara dapat
digunakan untuk mendeteksi menu dan memuat halaman Web baru berdasarkan bahasa tersebut.

Hak Cipta © 2014 Pearson Education, Inc.


Machine Translated by Google

Bab 14 Manual Instruktur Analisis dan Desain Sistem 14-17

2. Stefan Lano membutuhkan pajangan yang akan menunjukkan inventaris alat musik di rantai toko
musiknya yang melayani musisi yang bermain di orkestra simfoni kelas dunia di Basel, Swiss; Buenos
Aires, Argentina; Philadelphia; dan New York. Rancang antarmuka pengisian formulir untuk
kontrol inventaris alat musik di keempat toko yang dapat digunakan di layar tampilan PC.
Asumsikan bahwa bahasa Inggris akan menjadi bahasa antarmuka.

Hak Cipta © 2014 Pearson Education, Inc.


Machine Translated by Google

Bab 14 Interaksi Manusia-Komputer 14-18

Z9/99/99 Kontrol Inventaris Alat Musik HH: MM

Kode Instrumen: _________ Kode Klasifikasi: ___

Negara: _____________________________

Kota: _____________________________

Nama Toko: ____________________________________

Nama Instrumen: ___________________________________________

Pabrikan: ___________________________________________

Tanggal Pembelian: __ / __ / ____ (Bulan, Hari, format Tahun)

Nomor seri: ____________________________________

Di Tangan: _____ Harga satuan: ______

F1 - BANTUAN, F2 - UBAH LAYAR, F3 - KELUAR, F4 - LAYAR SEBELUMNYA

3. Rancang antarmuka pengisian formulir berbasis web untuk menyelesaikan tugas yang sama seperti pada Soal 2.
A. Kesulitan apa yang Anda temui? Diskusikan mereka dalam sebuah paragraf.
B. Dari dua desain yang Anda buat, mana yang menurut Anda lebih cocok untuk tugas Pak Lano?
Mengapa? Sebutkan tiga alasan untuk pilihan Anda. Bagaimana Anda menguji kegunaannya?

Situs web yang disarankan ditunjukkan di bawah ini.

A. Kesulitan yang dihadapi adalah memutuskan field mana yang akan diubah menjadi format lain, seperti memasukkan kode
klasifikasi ke dalam drop-down list.

B. Formulir berbasis web akan lebih cocok karena perusahaan menjual instrumen dari banyak lokasi, dan Internet akan cocok
untuk tugas tersebut. Ini juga menyediakan sarana untuk menangani penjualan internasional dan meminta perwakilan
memperbarui data secara global. Manfaat ketiga menggunakan Web adalah peningkatan akurasi dengan
menggunakan daftar drop-down jika memungkinkan. Uji kegunaannya dengan meminta pengguna menguji sistem dan
bereaksi terhadap pesan kesalahan, mencatat seberapa efisien sistem tersebut, kecocokan antara bisnis dunia nyata dan
sistem, dan desain estetika.

Hak Cipta © 2014 Pearson Education, Inc.


Machine Translated by Google

Bab 14 Manual Instruktur Analisis dan Desain Sistem 14-19

4. Agen perjalanan yang berbasis di Inggris, Euan Morton, LLC, ingin agar tim sistem Anda merancang a
antarmuka smartphone dan tablet yang dapat dia berikan secara gratis kepada kliennya untuk memesan kursi untuk maskapai
penerbangan yang memiliki hubungan bisnis yang kuat dengan perusahaannya, seperti British Air, RyanAir, dan Virgin Atlantic.
A. Tunjukkan seperti apa tampilan antarmuka pada layar ponsel cerdas.
B. Buat daftar gestur yang harus Anda sertakan agar pengguna mengaktifkan tampilan untuk memesan kursi maskapai
dan tuliskan apa yang dilakukan setiap gestur

A. Desain tampilan akan bervariasi tergantung pada siswa. Tampilan yang disarankan
ada di halaman berikutnya.

B. Isyaratnya adalah:

Mengetuk untuk memasukkan data ke dalam bidang.

Menggeser untuk memilih dari daftar bandara yang akan ditampilkan saat memasuki bandara
keberangkatan dan kedatangan.
Menggeser untuk melihat lebih banyak penerbangan.

Mengetuk untuk memilih kursi.


Mencubit untuk melebarkan atau mengecilkan bagan tempat duduk pesawat.

Hak Cipta © 2014 Pearson Education, Inc.


Machine Translated by Google

Bab 14 Interaksi Manusia-Komputer 14-20

Hak Cipta © 2014 Pearson Education, Inc.


Machine Translated by Google

Bab 14 Manual Instruktur Analisis dan Desain Sistem 14-21

5. Seorang eksekutif TI, Felicia Finley, dari Jersey IT Innovators, Inc., telah meminta Anda merancang antarmuka
pengguna grafis untuk desktop eksekutif untuk membantu pekerjaannya. Gunakan ikon untuk lemari arsip, keranjang
sampah, telepon, dan sebagainya. Tunjukkan bagaimana mereka akan muncul di layar komputer.

Antarmuka GUI akan bervariasi dari siswa ke siswa. Beberapa ikon agak standar, seperti keranjang sampah, telepon,
kalkulator, dan sebagainya.

6. Josh dan Colleen, pasangan koki selebritas dan pemilik restoran dari Cherry Hill, New Jersey, ingin dapat menerima
umpan balik yang jelas tentang sistem yang digunakan untuk mengelola persediaan makanan di banyak restoran “farm
to table” mereka di Philadelphia dan New York City. Rancang tampilan yang memberikan umpan balik yang sesuai
untuk pengguna yang laporan pembaruan hariannya tentang produk yang tersedia secara lokal telah berhasil dikirim ke
koki.

Laporan telah berhasil dikirim ke para koki.

OKE

7. Rancang layar untuk paket perangkat lunak penggajian yang menampilkan informasi yang memberi tahu Josh dan

Hak Cipta © 2014 Pearson Education, Inc.


Machine Translated by Google

Bab 14 Interaksi Manusia-Komputer 14-22

Colleen dari Soal 6 cara mendapatkan umpan balik yang lebih mendetail.

Sertakan sesuatu seperti berikut ini:

Klik di sini untuk informasi tambahan

atau

Informasi lebih lanjut »

8. Rancang tampilan berbasis web yang menunjukkan cara yang dapat diterima untuk memberi tahu Josh dan Colleen bahwa
masukan ke sistem mereka telah diterima.

Ada tiga jenis pesan umpan balik:

A. Tindakan berhasil.
B. Kesalahan dalam entri pengguna.
C. Harap tunggu pesan, yang menunjukkan bahwa waktu respons lebih dari 5 hingga 10 detik akan berlalu.

Layar Web harus menyertakan pesan, seperti yang ditunjukkan di bawah ini, bersama dengan gambar yang memperkuat
pesan tersebut. Desain akan sangat bervariasi dari siswa ke siswa.

Hak Cipta © 2014 Pearson Education, Inc.


Machine Translated by Google

Bab 14 Manual Instruktur Analisis dan Desain Sistem 14-23

A. Contoh pesan tindakan berhasil.

B. Pesan kesalahan entri pengguna.

Hak Cipta © 2014 Pearson Education, Inc.


Machine Translated by Google

Bab 14 Interaksi Manusia-Komputer 14-24

C. Harap tunggu pesan.

9. Rancang formulir umpan balik untuk pelanggan restoran setia Josh dan Colleen menggunakan situs
web e-niaga untuk membeli buku masak mereka.

Contoh formulir umpan balik untuk pelanggan yang menggunakan situs web e-niaga diilustrasikan di bawah ini.

Hak Cipta © 2014 Pearson Education, Inc.


Machine Translated by Google

Bab 14 Manual Instruktur Analisis dan Desain Sistem 14-25

10. Tulis enam kueri berbeda untuk file di Soal 1 di Bab 13.

Jenis kueri 1: Menampilkan tanggal berakhirnya masa sewa untuk orang tertentu.
Jenis kueri 2: Cantumkan semua penyewa yang biaya sewanya lebih dari $599,99.
Jenis kueri 3: Tidak ada—tidak ada hubungan satu ke banyak untuk file ini.
Jenis kueri 4: Cantumkan semua informasi untuk penyewa atau nomor apartemen tertentu.
Jenis kueri 5: Cantumkan semua penyewa yang sewanya berakhir pada 30/4.
Jenis kueri 6: Tidak ada—tidak ada beberapa atribut terkait.

11. Tulis enam kueri berbeda untuk relasi 3NF pada Soal 6 di Bab 13.

Jenis kueri 1: Menampilkan nama siswa yang diberi nomor.


Jenis kueri 2: Cantumkan ID dan nama siswa untuk semua jurusan MIS.
Jenis kueri 3: Kursus mana yang mendapat nilai A untuk siswa tertentu.
Jenis kueri 4: Cantumkan nama, jurusan, dan status untuk ID siswa yang diberikan.
Jenis kueri 5: Cantumkan semua nama siswa untuk individu yang telah menerima nilai A dalam kursus Analisis Sistem.

Jenis kueri 6: Cantumkan semua mata pelajaran yang telah diterima siswa dengan nilai A.

12. Rancang pencarian yang akan menemukan pesaing potensial perusahaan seperti Tren Dunia di Web. Asumsikan Anda
adalah pelanggan.

Parameter pencarian harus menyertakan sesuatu yang mirip dengan salah satu dari yang berikut (walaupun siswa
mungkin memiliki banyak kriteria lain):

A. Ritel dan Pakaian


B. Mode dan Pakaian dan Penjualan
C. Pakaian dan Penjualan
D. Pakaian dan Fashion
e. Pakaian dan Penjualan

13. Telusuri pesaing potensial Tren Dunia di Web. (Ingat bahwa Anda tidak akan menemukan Tren Dunia itu sendiri di
Web. Ini adalah perusahaan fiktif.) Buatlah daftar yang telah Anda temukan.

Hasil latihan ini akan bervariasi dari siswa ke siswa, tergantung pada apa yang mereka gunakan untuk kriteria pencarian
dan kapan pencarian dilakukan (situs web baru muncul setiap hari).

Proyek Grup
1. Dengan anggota grup Anda, buat menu pull-down untuk agen tenaga kerja yang mencocokkan kandidat profesional
dengan lowongan posisi. Sertakan daftar penekanan tombol yang akan langsung memanggil opsi menu menggunakan
format ALT-X. Menu memiliki opsi berikut:

Tambahkan karyawan
Ganti karyawan
Hapus karyawan
Permintaan karyawan
Permintaan posisi

Hak Cipta © 2014 Pearson Education, Inc.


Machine Translated by Google

Bab 14 Interaksi Manusia-Komputer 14-26

Permintaan majikan
Tambahkan majikan
Ganti majikan
Hapus majikan
Cocokkan karyawan dengan pembukaan
Cetak laporan posisi terbuka
Cetak laporan pertandingan yang berhasil
Tambahkan posisi
Ubah posisi
Hapus posisi

Pull-down untuk Agen Ketenagakerjaan diilustrasikan di bawah ini, menunjukkan opsi Perbarui File.
Penekanan tombol Alt-X ditampilkan, menurut abjad, di bawah layar. Termasuk penekanan tombol Alt-X untuk
opsi menu pertanyaan dan laporan.

Perbarui File Pertanyaan Laporan KELUAR

Tambahkan Karyawan ALT-A


Ganti Karyawan ALT-C
Hapus Karyawan ALT-D

Tambahkan Majikan ALT-M


Ganti Majikan ALT-H
Hapus Majikan ALT-E

Tambahkan Posisi ALT-P


Ubah Posisi ALT-G
Hapus Posisi ALT-L

Daftar kunci Alt yang digunakan Daftar pertanyaan dan opsi laporan

ALT-A Tambah Karyawan Baru Pertanyaan


ALT-C Ubah Karyawan
ALT-D Hapus Karyawan ALT-Y
Permintaan Majikan
ALT-E Hapus Majikan ALT-Q
Permintaan Karyawan
ALT-F Cetak Laporan Kecocokan yang Berhasil ALT-S
Pertanyaan Posisi
ALT-G Ubah Posisi
ALT-H Ubah Majikan Laporan
ALT-Saya Melakukan Penyelidikan
ALT-L Hapus Posisi ALT-O
Cocokkan Karyawan dengan Laporan Pembukaan
ALT-M Tambahkan Majikan Baru ALT-N Mencetak Posisi Terbuka
Laporan
ALT-N Cetak Laporan Posisi Terbuka ALT-F
Cetak Laporan Kecocokan yang Berhasil

Hak Cipta © 2014 Pearson Education, Inc.


Machine Translated by Google

Bab 14 Manual Instruktur Analisis dan Desain Sistem 14-27

ALT-O Cocokkan Karyawan dengan Laporan Pembukaan


ALT-P Tambahkan Posisi Baru
Pertanyaan Karyawan ALT-Q
ALT-R Menghasilkan Laporan
Permintaan Posisi ALT-S
ALT-T Hapus Posisi
File Pembaruan ALT-U
ALT-X Keluar
Permintaan Perusahaan ALT-Y

2. Dalam sebuah paragraf, jelaskan masalah yang dihadapi kelompok Anda dalam membuat menu ini.

Masalah yang terjadi saat membuat notasi Alt-X adalah huruf cepat digunakan dan yang digunakan tidak harus berada di
dekat awal teks opsi menu.

3. Fitur seret dan lepas digunakan dalam GUI dan memungkinkan pengguna untuk memindahkan kalimat dalam paket
pengolah kata. Sebagai kelompok, sarankan bagaimana seret dan lepas dapat digunakan secara maksimal dalam
aplikasi berikut: Perangkat lunak manajemen
A. proyek (Bab 3)
B. Program basis data relasional (Bab 13)
C. Perancang tampilan atau formulir (Bab 12)
D. Program spreadsheet (Bab 10)
e. Alat KASUS untuk menggambar diagram aliran data (Bab 7)
F. Kalender smartphone (Bab 3)
gh Ilustrasi dalam paket gambar (Bab 10)
Alat KASUS untuk mengembangkan kamus data (Bab 8)
Program menggambar pohon keputusan (Bab 9)
ijk Situs web untuk mengumpulkan pendapat konsumen tentang produk baru (Bab 11)
Mengatur bookmark untuk situs web. Untuk setiap solusi yang dirancang kelompok Anda, gambar tampilan
dan tunjukkan gerakan dengan menggunakan panah.

Saran untuk penggunaan fitur drag-and-drop adalah sebagai berikut. Perhatikan bahwa grup mungkin memiliki banyak
kegunaan lain.

A. Manajemen proyek: seret aktivitas ke bagan PERT.


B. Program basis data relasional: seret bidang layar, laporan, dan kueri ke dalam desainnya masing-masing. Seret
tombol ke layar. Seret bidang di tabel database untuk mengontrol pengurutan.
C. Desainer tampilan dan formulir: seret bidang layar, laporan, dan kueri ke dalam desainnya masing-masing.
Seret tombol ke layar.
D. Program spreadsheet: seret sel untuk membuat total dan memasukkan data ke dalam formula.
e. Alat KASUS: seret objek di sekitar layar dan ubah ukuran objek. Seret garis untuk menghubungkan objek.

F. Kalender ponsel cerdas: seret jadwalkan acara ke tanggal, seret item ke dalam dan ke luar kalender.
G. Ilustrasi dalam paket gambar: seret objek untuk mengubah ukuran, seret objek satu sama lain.

H. Alat KASUS untuk mengembangkan kamus data: seret elemen ke dalam struktur. Seret struktur ke
aliran data dan penyimpanan data.
Program menggambar pohon keputusan: seret lingkaran dan kotak untuk membuat keputusan.
ijk Situs web: seret grafik atau halaman tertaut untuk membuat situs.
Mengatur bookmark untuk situs web: seret bookmark ke dalam folder dan atur ulang urutan bookmark.

Hak Cipta © 2014 Pearson Education, Inc.


Machine Translated by Google

Bab 14 Interaksi Manusia-Komputer 14-28

4. Minta semua anggota grup Anda untuk meminta pencarian berdasarkan aktivitas santai mereka (seperti berlari, menari,
pergi ke bioskop). Jika ada empat orang dalam grup Anda, akan ada empat pencarian unik untuk dilakukan. Sekarang
lanjutkan dan lakukan semua pencarian. Bandingkan hasil Anda. Apakah orang yang terlibat dalam kegiatan tersebut
memiliki keunggulan dibandingkan orang yang kurang mengetahuinya? Menjelaskan.

Kegiatan akan bervariasi tergantung pada anggota tim dan hobi mereka. Diskusi harus baik dan siswa harus dapat menjelaskan
apa yang mereka temukan.

5. Lihatlah situs web mashup berikut dan jelaskan bagaimana masing-masing situs menambah nilai dengan menyediakan
layanan.
A. Tentangairportparking.com, www.aboutairportparking.com Peta Insiden
B. Global, www.globalincidentmap.com/ home Jaringan Pengembang Aplikasi
C. Hawkee, www.hawkee.com Realtors on Homethinking, www.homethinking.com/
df Streeteasy, www.streeteasy.com/

A. Tentang airportparking.com, www.aboutairportparking.com

Nilai tambah adalah halaman Web menemukan dan menampilkan peta dengan parkir bandara. Klik pada penanda peta
dan itu akan menampilkan informasi tentang penanda tersebut, bersama dengan alamat Web untuk bisnis tersebut. Nilai
tambah lainnya adalah Anda dapat memilih bagaimana data diurutkan, dan Anda bisa mendapatkan petunjuk arah dengan
satu klik menggunakan Google Maps.

B. Peta Insiden Global, www.globalincidentmap.com/home

Situs ini menampilkan peta insiden terbaru kegiatan teroris di dunia, dengan ikon berbeda yang mewakili berbagai jenis
terorisme. Ini memiliki daftar gulir dari 25 acara terbaru.
Mengklik salah satu item dalam daftar gulir menampilkan Google Map tempat terjadinya peristiwa tersebut. Itu juga
memiliki garis pengumuman bergulir yang memiliki tautan ke berita terkini.
Peta secara otomatis dimuat ulang setiap beberapa menit, dan Anda dapat mencari acara berdasarkan jenis,
negara, tanggal dan waktu, serta kota. Saat Anda meletakkan mouse di atas suatu acara, itu memberikan
deskripsi singkat tentang acara tersebut. Mengklik dua kali pada suatu acara membuka halaman baru dengan peta yang
diperbesar ke acara tersebut.

D. Jaringan Pengembang Aplikasi Hawkee, www.hawkee.com

Bandingkan belanja dengan ulasan produk pengguna.

e. Realtors di Homethinking, www.homethinking.com/

Pilih area dan temukan agen real estate untuk wilayah tersebut. Termasuk ulasan pelanggan.

F. Streeteasy, www.streeteasy.com/

Menemukan tempat untuk disewa atau dibeli di New York City, termasuk komentar pengguna. Menggunakan Google
Maps untuk menunjukkan lokasi tempat untuk disewa atau dibeli. Mengklik ikon peta menunjukkan harga, ukuran, jumlah
kamar, dan gambar mini.

6. Mashup berikut memiliki agenda politik. Sarankan tiga mashup lain yang mencoba untuk berubah

Hak Cipta © 2014 Pearson Education, Inc.


Machine Translated by Google

Bab 14 Manual Instruktur Analisis dan Desain Sistem 14-29

sesuatu dengan menarik perhatian publik.

Perawatan Kesehatan yang Berfungsi, http:// www.healthcarethatworks.org/ maps/ nyc/

Perawatan Kesehatan yang Berhasil, www.healthcarethatworks.org/maps/nyc/ Di NY

Fasilitas pelayanan kesehatan yang tersedia di daerah berpenghasilan rendah atau dipilih berdasarkan ras.
Menampilkan fasilitas yang buka dan yang telah ditutup sejak tanggal yang dipilih. Ditampilkan pada peta termasuk
wilayah penduduk berpenghasilan rendah.

7. Coba mashup ini hanya untuk bersenang-senang.


A. Geografi Seinfeld, www.stolasgeospatial.com/ seinfeld.htm PlotShot,
B. www.plotshot.com/ Flickr Sudoku,
C. http:// flickrsudoku.com liveplasma.com,
D. www.liveplasma.com

A. Geografi Seinfeld, www.stolasgeospatial.com/seinfeld.htm

Google Peta tempat termasuk dalam episode Seinfeld.

B. Plotshot, www.plotshot.com/

Generator plot acak, termasuk gambar mini, yang berasal dari gabungan dengan Flickr.

C. Flickr Sudoku, http://flickrsudoku.com/

Menggunakan gambar angka Flickr untuk kisi Sudoku.

D. liveplasma.com, www.liveplasma.com

Menggunakan Amazon untuk menemukan hubungan antara film, band, aktor, dan sebagainya.

Untuk mashup terbaru, buka www.programmableweb.com/. Situs ini mencantumkan ratusan mashup dengan
entri baru yang terus ditambahkan.

Universitas Central Pacific—Masalah


1. Gunakan Microsoft Access untuk melihat opsi menu untuk sistem komputer.

Siswa bereksperimen dengan pilihan menu.

2. Periksa PERTANYAAN PERANGKAT KERAS. Jelaskan jenis penyelidikan menggunakan notasi nilai, entitas,
dan atribut (V, E, A).

Jenis pertanyaan: Tipe 4, semua V ÿ (E, semua A)

3. Dalam sebuah paragraf, jelaskan mengapa tampilan entri data harus menekankan akurasi, sedangkan tampilan inkuiri
menekankan seberapa cepat hasil dapat ditampilkan.

Jika program penyelidikan mendapatkan nomor yang buruk, pesan kesalahan atau catatan yang salah ditampilkan.

Hak Cipta © 2014 Pearson Education, Inc.


Machine Translated by Google

Bab 14 Interaksi Manusia-Komputer 14-30

Data pada file masih utuh. Namun, pada program entri data, ketika data yang salah dimasukkan dan tidak terdeteksi, data tersebut
disimpan di file dan membuat informasi menjadi salah di layar dan laporan yang menggunakan bidang tersebut.

4. Ubah dan cetak bagan hierarki yang mewakili menu Perbarui Perangkat Keras . Nama file di Visio adalah Perbarui Perangkat Keras.
Tambahkan persegi panjang untuk mewakili opsi menu berikut:

Ganti Komputer
Hapus Catatan Komputer
Perbarui Komputer yang Diinstal

Pembaruan Komputer
Menu Perangkat Keras

Ganti Komputer Hapus Komputer Perbarui Terpasang


Tambahkan Komputer Catatan Catatan Komputer

5. Gunakan diagram Struktur Program Visio atau fitur Dekomposisi Fungsional dari Analis Terlihat untuk menggambar bagan hierarki
yang mewakili opsi yang ditemukan di menu Perbarui Perangkat Lunak .
Mulailah dengan persegi panjang atas yang mewakili menu Perbarui Perangkat Lunak .

Tambahkan Paket Perangkat Lunak


Ubah Catatan Perangkat Lunak
Hapus Rekaman Perangkat Lunak
Tingkatkan Paket Perangkat Lunak

Bagan hierarki menu diilustrasikan di bawah ini.

Pembaruan Komputer
Menu perangkat lunak

Tambahkan Perangkat Lunak Ubah Perangkat Lunak Hapus Perangkat Lunak Tingkatkan Perangkat Lunak
Kemasan Catatan Catatan Kemasan

6. Chip dan Anna menyadari bahwa menu yang dirancang adalah untuk pengguna yang terlibat dalam instalasi dan pemeliharaan
perangkat keras dan perangkat lunak komputer. Menu ini tidak cocok untuk fakultas umum dan anggota staf, karena mereka
tidak memiliki kemampuan untuk memperbarui catatan. Rancang menu, baik di atas kertas atau menggunakan perangkat lunak yang
Anda kenal, yang akan memberi pengguna umum kemampuan untuk melakukan pertanyaan dan laporan.

Hak Cipta © 2014 Pearson Education, Inc.


Machine Translated by Google

Bab 14 Manual Instruktur Analisis dan Desain Sistem 14-31

Menu diilustrasikan di bawah ini.

7. Diskusikan dalam sebuah paragraf mengapa pengguna perlu pindah ke halaman lain (dengan menekan tombol Rekam
Berikutnya ) untuk menampilkan catatan yang benar untuk pertanyaan LOKASI PERANGKAT LUNAK.

Hak Cipta © 2014 Pearson Education, Inc.


Machine Translated by Google

Bab 14 Interaksi Manusia-Komputer 14-32

Pengguna hanya dapat memasukkan sebagian judul untuk perangkat lunak (misalnya, huruf D), dan rekaman pertama

Menu utama

1. Perangkat Lunak yang Mengandung Komputer Mikro

2. Perangkat lunak berdasarkan Kategori

3. Perangkat lunak berdasarkan Kamar

4. Ahli Perangkat Lunak

5. Lokasi Perangkat Lunak

6. Kelas Pelatihan Perangkat Lunak

7. Penyelidikan Karakteristik Perangkat Keras

8. Laporan Referensi Silang Perangkat Lunak

9. Laporan Instalasi Perangkat Lunak Baru

cocok dengan sebagian judul (Dreamweaver) yang akan ditampilkan. Mereka harus pindah ke record berikutnya untuk
menampilkan paket yang diinginkan.

8. Rancang tampilan pertanyaan DETAIL PERANGKAT LUNAK. Kolom entri adalah NOMOR INVENTARIS
PERANGKAT LUNAK, dan semua informasi perangkat lunak, kecuali EXPERT dan MESIN YANG DIINSTAL
PADA, harus ditampilkan. Lihat Analis Terlihat (atau halaman Web Repositori)
DETAIL PERANGKAT LUNAK entri repositori aliran data.

Hak Cipta © 2014 Pearson Education, Inc.


Machine Translated by Google

Bab 14 Manual Instruktur Analisis dan Desain Sistem 14-33

Hak Cipta © 2014 Pearson Education, Inc.


Machine Translated by Google

Bab 14 Interaksi Manusia-Komputer 14-34

9. Saat menjadwalkan ruang kelas untuk digunakan siswa, Cher Ware perlu mengetahui semua paket
perangkat lunak di ruangan tertentu. Dia ingin memasuki LOKASI KAMPUS dan RUANG pada tampilan
pertanyaan. Bidangnya adalah JUDUL, VERSI, LISENSI SITUS, dan JUMLAH SALINAN.
Rancang penyelidikan SOFTWARE BY ROOM, yang digambarkan sebagai aliran data dalam
repositori Analis Terlihat.

Hak Cipta © 2014 Pearson Education, Inc.


Machine Translated by Google

Bab 14 Manual Instruktur Analisis dan Desain Sistem 14-35

10. Seringkali, Hy Perteks menerima permintaan bantuan terkait paket perangkat lunak yang diberikan.
Anggota staf dan siswa perlu melakukan opsi lanjutan atau mentransfer data ke dan dari paket
yang berbeda, dan mereka mengalami kesulitan. Hy ingin memasukkan software TITLE dan
VERSION NUMBER. Tampilan yang dihasilkan akan menunjukkan NAMA PAKAR PERANGKAT
LUNAK dan LOKASI KAMPUS dan NOMOR RUANG. Rancang layar untuk pertanyaan
LOCATE SOFTWARE EXPERT. Jelaskan logika dan file yang diperlukan untuk menghasilkan
penyelidikan. Gunakan notasi nilai, entitas, dan atribut (V, E, A) untuk pertanyaan ini. Detail
untuk pertanyaan ini disertakan dalam entri repositori aliran data AHLI Visible Analyst SOFTWARE.

Jenis pertanyaan: Tipe 1, V ÿ (E, A)

Hak Cipta © 2014 Pearson Education, Inc.


Machine Translated by Google

Bab 14 Interaksi Manusia-Komputer 14-36

11. Hy menerima sejumlah permintaan untuk kelas pelatihan. Dia ingin merencanakan pelatihan dan tempat
kelas yang akan datang di intranet sehingga fakultas memiliki waktu tunggu yang cukup untuk
menjadwalkan kelas. Rancang pertanyaan KELAS PELATIHAN PERANGKAT LUNAK. Detailnya
dapat ditemukan di entri repositori aliran data Analis Terlihat (atau halaman Web Repositori) yang
disebut KELAS PELATIHAN PERANGKAT LUNAK.

Hak Cipta © 2014 Pearson Education, Inc.

Anda mungkin juga menyukai