Anda di halaman 1dari 68

SKRIPSI

APLIKASI PERHITUNGAN CEPAT PEMILIHAN KETUA


DAN WAKIL ANGKATAN MUDA HATUHAHA WAELAPIA
PELAUW BERBASIS WEB

DISUSUN OLEH

NAMA : DASAIYA TUALEKA

NIM : 1316144058

PROGRAM STUDI D4 TEKNIK INFORMATIKA


JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
POLITEKNIK NEGERI AMBON
2021
PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI
Yang bertandatangan dibawah ini:

Nama : Dasaiya Tualeka


Nim : 1316144058
Program Studi : Teknik Informatika

Menyatakan dengan sesungguhnya dan sejujurnya, bahwa skripsi saya yang


berjudul : “ Aplikasi Perhitungan Cepat Pemilihan Wakil Dan Ketua
Angkatan Muda Hatuhaha Waelapia Pelauw Berbasis Web” adalah asli hasil
penelitian saya sendiri dan bukan plagiasi hasil karya orang lain. Jika
pernyataan saya Tidak Benar maka saya bersedia untuk menerima sanksi
sesuai dengan aturan yang berlaku.

Ambon, 05 Aprili 2021


Yang menyatakan,

Materai
6000

Dasaiya Tualeka
NIM.1316144058
MOTTO
“Hidup adalah titipan usia yang diberikan tuhan kepada manusia, perjuangan
adalah pangkal dari hidup, derita dan bahagia adalah hasilnya dan di tengahnya
terdapat REALITA, dari realita itu maka lahirlah PROBLEMA, tak perlu ditangisi
dan disesali bila realita itu tak memenuhi harapan.”

Hidup itu susah…


Dengan ilmu dan teknologi hidup dapat menjadi lebih baik
Dengan agama hidup menjadi lebih terarah
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan atas kehadirat Allah SWT, Tuhan yang
maha Esa yang telah melimpahkan kasih dan sayang-Nya kepada kita, sehingga
penulis bisa menyelesaikan skripsi dengan tepat waktu.Skripsi yang berjudul
Aplikasi Perhitungan Cepat Pemilihan Ketua Dan Wakil Angkatan Muda
Hatuhaha Waelapia Pelauw Berbasis Web.
Penulis menyadari bahwa, tanpa bantuan dan bimbingan dari berbagai
pihak, dari masa perkuliahan sampai pada penyusunan skripsi ini, sangatlah sulit
bagi penulis untuk menyelesaikan skripsi ini. Oleh karena itu, penulis
mengucapkan terima kasih kepada :
1. Allah SWT, tuhan yang maha Esa
2. Bapak Dady Mairuhu,ST.,MT,selaku Direktur PoliteknikNegeri Ambon
3. Bpk. LORY M. PARERA, ST, MT, Ketua Jurusan Teknik Elektro
Politeknik Negeri Ambon,
4. Bpk. ZULKARNAEN HATALA, ST, MT selaku Koordinator Program
Studi D4 Teknik Informatika.
5. Bpk. Eka A. Dharmawan, S.Kom., MT selaku Pembimbing Utama yang
telah membimbing dalam proses dan pelaksanaan penulisan Skripsi.
6. Bpk. Victor Febian Puturuhu, ST, MTI, selaku Pembimbing
Pendamping yang telah membimbing dalam proses dan pelaksanaan
penulisan Skripsi.
7. Terima kasih buat Keluarga serta, sahabat yang selalu memberikan
dukungan dan memberi semangat serta doanya.
Akhir kata, penulis berharap Allah SWT berkenan membalas segala
kebaikan semua pihak yang telah membantu. Semoga Skripsi ini membawa
manfaat bagi pengembangan ilmu pengetahuan di masa yang akan datang.
Lebih dan kurangnya penulis mohon maaf yang sebesar-besarnya, semoga
Allah SWT melimpahkan rahmat-Nya kepada kita semua. Aamiin.
Ambon, 05 April 2021

DASAIYA TUALEKA

v
DAFTAR ISI

LEMBARAN JUDUL..............................................................................................i
LEMBARAN PENGESAHAN...............................................................................ii
PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI................................................................iii
MOTTO..................................................................................................................iv
KATA PENGANTAR.............................................................................................v
DAFTAR ISI...........................................................................................................vi
DAFTAR TABEL................................................................................................viii
DAFTAR GAMBAR..............................................................................................ix
ABSTRAK...............................................................................................................x
BAB I PENDAHULUAN........................................................................................1
1.1 Latar Belakang...............................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah..........................................................................................2
1.3 Batasan Masalah.............................................................................................2
1.4 Tujuan Penelitian............................................................................................3
1.5 Sistematika Penulisan.....................................................................................3
BAB II TEORI PENUNJANG................................................................................4
2.1. Tinjauan Teoritis..........................................................................................4
2.1.1 Angkatan Muda Hatuhaha Waelapia Pelauw..........................................4
2.1.2 Quick Count...........................................................................................4
2.1.3 SMS Gateway...........................................................................................6
2.1.4 Website.....................................................................................................7
2.1.5 HTML......................................................................................................7
2.1.6 Php...........................................................................................................8
2.1.7 MySQL....................................................................................................8
2.1.8 XAMPP....................................................................................................9
2.1.9 Internet...................................................................................................10
2.1.10 Basis Data............................................................................................10
2.1.11 ERD (Entity Relationship Diagram)...................................................10
2.1.12 UML (Unifed Modelling Languange).................................................11
2.1.13Black Box Testing.................................................................................11
2.2 Penelitan Terdahulu......................................................................................12
BAB III METODOLOGI PENELITIAN..............................................................14

vi
3.1 Pendefenisian Masalah.................................................................................14
3.2 Model Proses Pengembangan.......................................................................14
3.3 Analisis Sistem.............................................................................................16
3.3.1 perangkat keras......................................................................................16
3.3.2 perangkatLunak.....................................................................................16
3.4 Perancangan Sistem......................................................................................17
3.4.1 Use Case diagram..................................................................................17
3.4.2 Activity Diagram.................................................................................17
3.5 Pembuatan Database....................................................................................18
3.6 Rancangan Tampilan....................................................................................20
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN...............................................................25
4.1. Hasil Rancangan..........................................................................................25
4.2 Hasil Pengujian Sistem.................................................................................30
4.2.1 Pengujian Black Box.............................................................................30
BAB V PENUTUP.................................................................................................32
5.1 Kesimpulan...................................................................................................32
5.2 Saran.............................................................................................................32
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................33
LAMPIRAN...........................................................................................................34

vii
DAFTAR TABEL
Tabel 3. 1 Tabel Admin.........................................................................................18
Tabel 3. 2 Tabel relawan........................................................................................18
Tabel 3. 3 Tabel sms calon.....................................................................................19
Tabel 3. 4 Tabel tps................................................................................................19
Tabel 4. 1 Uji coba login........................................................................................30
Tabel 4. 2 Uji Coba Tambah Data Calon...............................................................30
Tabel 4. 3 Uji Coba Mengirim Pesan.....................................................................31
Tabel 4. 4 Uji Coba Report Grafik.........................................................................31

DAFTAR GAMBAR

viii
Gambar 2. 1 Konsep Sms Gateway..........................................................................6
Gambar 3. 2use case diagram................................................................................17
Gambar 3. 3activity diagram.................................................................................17
Gambar 3. 4 login...................................................................................................20
Gambar 3. 5 Menu utama.......................................................................................20
Gambar 3.6 Menu calon.........................................................................................21
Gambar 3. 7 Tampilan data relawan......................................................................21
Gambar 3. 8 Menu Tps..........................................................................................22
Gambar 3. 9 Menu Compose.................................................................................22
Gambar 3. 10 Menu Sent Item...............................................................................23
Gambar 3. 11 menu inbox......................................................................................23
Gambar 3. 12 Menu User profil.............................................................................24
Gambar 4. 1 Tampilan Login.................................................................................25
Gambar 4. 2 Tampilan Menu Utama.....................................................................25
Gambar 4. 3 Tampilan Menu Report Grafik..........................................................26
Gambar 4. 4 Tampilan Menu Data Calon..............................................................26
Gambar 4. 5 Tampilan Menu Relawan..................................................................27
Gambar 4. 6 Tampilan Menu Compose.................................................................27
Gambar 4. 7 Tampilan Menu Inbox.......................................................................28
Gambar 4. 8 Tampilan Menu Outbox....................................................................28
Gambar 4. 9 Tampilan Menu Send Item................................................................29
Gambar 4. 10 Tampilan Menu User Profil............................................................29

ABSTRAK
Organisasi Angkatan Muda Hatuhaha Waelapia Pelauw (AMHW Pelauw)
merupakan warisan tata budaya masyarakat Hatuhaha Pelauw sebagai panutan

ix
hidup. AMHW di didrikan dengan tujuan untuk mengembangkan kemampuan
generasi muda dalam melestarikan serta menjujung tinggi nilai-nilai budaya
hatuhaha agar kedepannya lebi baik lagi. Sistem yang diterapkan di AMHW yaitu
Pemerintah Demokrasi, Model pemerintahan demokrasi adalah pemerintahan
yang didasarkan atas suara dari masyarakat.Proses pemilihan ketua AMHW
Pelauw di lakukan secara langsung atau secara manual melalui mekanisme
pemilihan umum. Dengan adanya pemilihan ketua dan wakil ketua AMHW ini
dapat menghasilkan pemimpin yang lebih baik dan bertanggungjawab. Namun
proses perhitungan suara yang dilakuka masi bersifat manual sehingga tidak
menutupi kemungkinan adanya kecurangan, Karena perhitungan suara memakan
waktu yang lumayan lama.
Dalam penelitian untuk menyelesaikan masalah tersebut, peneliti
membutuhkan sebuah solusi untuk dapat menampilkan informasi secara cepat
dalam menanmpilkan hasil perthitungan suara maka yang dibutuhkan adalah
metode Quick Count,dikarenakan cara penggunaannya yang tidak terlalu sulit,
pengeluaran anggaran yang tidak begitu besar, serta keakuratan datanya yang dapat
menyajikan informasi dengan tingkat ketepatan tinggi. Dalam penelitian ini peneliti
mengembangkan perangkat lunaknya menggunakan model proses waterfall. Sistem yang
dibuat oleh penelitidibangun menggunakan bahasa pemograman PHP dan MySQL untuk
databasenya. Tujuan dari dibuatnya sistem ini yaitu agar dapat membantu pihak AMHW
dalam mengetahui hasil perhitungan suara dan juga dapat mengurangi kecurangan.

Kata kunci :Quick Count, Pemilihan, Web

ABSTRACK
The Hatuhaha Waelapia Pelauw Youth Organization (AMHW Pelauw) is
a cultural heritage of the Hatuhaha Pelauw community as a life role model.

x
AMHW was founded with the aim of developing the ability of the younger
generation to preserve and uphold the cultural values of hatuhaha so that in the
future it will be even better. The system applied at AMHW is the Democratic
Government. The democratic government model is a government based on the
voice of the people. The election process for the Chairperson of AMHW Pelauw
is carried out directly or manually through the general election mechanism. With
the election of the chairman and deputy chairman of AMHW, it can produce
better and more responsible leaders. However, the vote counting process is still
manual so it does not cover the possibility of fraud, because the vote counting
takes quite a long time.

In research to solve this problem, researchers need a solution to be able to


display information quickly in displaying the results of the vote count, so what is
needed is the Quick Count method, because the method of use is not too difficult,
budget expenditure is not so large, and the accuracy of the data can be adjusted.
present information with a high degree of accuracy. In this study, researchers
developed the software using the waterfall process model. The system created by
the researcher was built using the PHP and MySQL programming languages for
the database. The purpose of this system is to assist AMHW in knowing the
results of the vote count and also to reduce fraud.

Keywords :Quick Count, Election, Web

xi
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Angkatan Muda Hatuhaha Waelapia Pelauw (AMHW Pelauw) didirikan
pada tanggal 09 februari 1990 dalam waktu yang tidak terbatas. AMHW Pelauw
berkedudukan dimana pengurus besar berada dengan cabang-cabang ditempat
lain yang dipandang perlu oleh pengurus organisasi. Organisasi AMHW ini
sesungguhnya adalah warisan tata budaya masyarakat hatuhaha yang menjadi
panutan hidup sesuai dengan jiwa dan moral pancasila sebagai pandangan hidup
dan pandangan bangsa Indonesia yang dijiwai oleh ajaran islam. Bahwa seirama
dengan gerakan langkah tata budaya masyarakat hatuhaha yang memiliki sifat-
sifat luhur dan mulia dan bernafaskan islam serta mewujudkan masyarakat yang
adil dan makmur. Generasi muda Hatuhaha Pelauw yang merupakan bagian
intergritas dari bangsa Indonesia sadar akan hak dan kewajiban serta tanggung
jawab penuh untuk menghayati dan melestaikan tata budaya hatuhaha.
Organisasi tersbeut dibentuk sebagai wadah dalam pengembangan
kemampuan anawaria dalam berorganisasi. Sistem yang diterapkan di AMHW
yaitu Pemerintah Demokrasi, Model pemerintahan demokrasi adalah
pemerintahan yang didasarkan atas suara dari para anawaria, kuruhaji, kemudian
sebagai pembelajaran proses demokrasi maka proses pemilihan ketua AMHW
Pelauw di lakukan secara langsung atau secara manual melalui mekanisme
pemilihan umum.
Pemilihan Ketua Angkatan Muda Hatuhaha Waelapia Pelauw merupakan
kegiatan yang sering dilakukan emapat tahun sekali. Dengan adanya pemilihan
ketua dan wakil ketua AMHW ini dapat menghasilkan pemimpin yang lebih baik
lagi dan sesuai dengan keinginan dari para anggotanya, dan bisa menjadi teladan
dan semangat untuk para anggota penenrus AMHW agar memiliki jiwa
kemimpinan yang bertanggungjawab. Namun sampai sekarang proses perhitungan
suara pada pemilihan Ketua dan Wakil pada AMHW masi dilkakukan secara
manual.

1
2

Pemilihan Ketua dan Wakil Ketua AMHW dilakukan secara serentak di


tiap-tiap TPS yang ada di desa pelauw, begitu juga dengan pemungutan suara
yang yang dilakukan secara serentrak pada amsing-masing TPS. Dari hasil
perhitungan suara yang dilakukan awalnya akan dikirm kepada kelompok
penyelenggaran pemungutan suara untuk di rekap terlebih dahulu. Untuk merekap
hasil pemungutan suara biasanya memakan waktu dua-tiga hari,karena harus
mengumpulakan data dari semua TPS. Dari hal tersebut tidak menutupi
kemumgkinan adanya kecurangan, Karena perhitungan suara memakan waktu
yang lumayan lama. Untuk menampilkan informasi secara cepat dalam
penampilakan hasil perhitungan suara maka yang dibutuhkan adalah metode quick
count.
Perhitungan cepat bisa disebut juga quick count metode ini merupakan
alternative terbaru untuk menampikan hasil perhitungan suara. Quick count dalam
ilmu statistika juga bukan hal baru, dikarenakan cara penggunaannya yang tidak
terlalu sulit, pengeluaran anggaran yang tidak begitu besar, serta keakuratan
datanya yang dapat menyajikan informasi dengan tingkat ketepatan tinggi
(Kurniawan, 2013),( Bayu Eka Yudha Nurdiana, 2018)
1.2 Rumusan Masalah
Dari uraian latar belakang tersebut, maka penulis merumuskan
permasalahan yang ada yaitu:
a. Bagaimana merancang dan membangun sistem perhitungan cepat
(Quick Count),pada pemilihan ketua AMHW Pelauw yang masi
dilakukam secara manual ?
b. Bagaimana meningkatkan kualitas perhitungan hasil pemilihan ketua
dan sekertaris AMHW Pelauw dengan cepat dan memiliki tingkat
keakuratan dan ketelitian yang tinggi .
3

1.3 Batasan Masalah


Berdasarkan latar belakang masalah yang telah sampaikan
sebelumnya, maka masalaha yang harus dihadapi adalah bagaimana
merancang dan membuat aplikasi perhitungan ceprt (quick count berbasis
web dengan menggunakan sistem SMS Gateway untuk menghasilkan
sebuah sistem yang membantu proses penghitungan suara dengan waktu
yang cepat dan tepat.
1.4 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian yang dilakukan yaitu untuk membuat
aplikasi perhitungan cepat (quick count) berbasis website agar dapat memberikan
informasi mengenai hasil perhitungan suara terhadap pemilihan yang dilakukan
dalam waktu yang cepat.
1.5 Sistematika Penulisan
Adapun penulisan tugas akhir maka penulis membagi penulisan ini atas 5
(lima) BAB yaitu:
BAB I PENDAHULUAN
Meliputilatar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan
penulisan serta sistematika penulisan.
BAB II TEORI PENUNJANG
Membahas tentang tinjauan teoritis dan tinjauan penelitian, yang berisi
situs WEB, PHP,XAMPP, MYSQL da SUBLIME TEXT.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Membahas tentang model proses pengembangan dan perancangan
sistem dari proses perancangan, use case diagram,pembuatan database
dan pembuatan aplikasi berbasis web.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Membahas tentang hasil perancangan dan pembahasan yang berisi
hasil rancangan aplikasi.
BAB VPENUTUP
Meliputi kesimpulan dan saran.
BAB II
TEORI PENUNJANG
2.1. Tinjauan Teoritis
2.1.1 Angkatan Muda Hatuhaha Waelapia Pelauw
Angkatan Muda Hatuhaha Waelapia pelauw merupakan salah satu
oraganisasi yang dibuat untuk sekelompok generasi muda pelauw yang ingin
belajar dan mengembangkan kemampuan . AMHW ini adalah warisan tata budaya
masyarakat pelauw yang akan menjadi panutan hidup bagi generasi muda yang
sadar akan hak dan tanggung jawab penuh untuk melestarikan tatanan budaya
hatuhaha kedepannya yang lebih baik lagi.
Angkatan Muda Hatuhaha ini bertujuan untuk mengasah kemampuan para
generasi-generasi muda tentang pentingnya mengetahui tatanan budaya hatuhaha
yang perlu dijaga. Karena tatanan budaya hatuhaha merupakan hal yang penting
untuk diri sendiri dan orang banyak .
2.1.2 Quick Count
a. Pengertian QuickCount
Quick count adalah perhitungan cepat hasil pemilihan dengan
menggunakan sampel TPD (Tempat Pemungutan Suara).Dengan quick count,
hasil perhitungan suara bisa diketahui dua sampai tiga jam setelah perhitungan
suara di TPS ditutup. Kecepatan perhitungan suara tersebut bisa didapat karena
dalam quick count tidak menghitung suara dari semua TPS, cukup dengan sampel
TPS saja (LSI, 2006).( Bayu Eka Yudha Nurdiana, 2018)
Quick count juga diartikan sebagai “perhitungan cepat” atau lebih cepat
dari pada perhitungan-perhitungan yang sering dilakukan oleh komite pemilihan
umum(Kasman,2014)
Quick count atau perhitungan cepat dikenal sebagai tabulasi suara parallel
yang artinya suatu metode yang dapat digunakan untuk memantau saat
pemungutan suara.perhitungan suara cepat yaitu proses pengumpulan informasi-
informasi oleh para relawan melalui pemantuan langsung pada saat perhitungan
dan pemungutan suara ditempat-tempat pemungutan suara.

4
5

Quick Count yang berhasil dimulai karena pemahaman atas dasar dan tujuan
yang jelas. Lembaga peneliti seharusnya dapat memahami tujuan-tujuan yang
sudah dibuat agar strategi atau taktik dari rencana dapat terselesaikan dengan
mudah.
Menurut lembaga survey indonesi Quick Count dibedakan menjadi dua yaitu
Real Quick Count Dan Sampling Quick count.
 Real Quick Count merupakan satu metode yang digunakna untuk
menghitung suara dari seluruh TPS yang ada.
 Sampling Quick count merupakan suatu cara untuk melakukan
perhitungan suara dengan cara mengambil sampelnya saja dari data-
data untuk mewakili seluruh TPS yang ada.
Adapun beberapa kemampuan dari Quick Count tersendiri :
1. Dapat memberikan petunjuk adanya kecurangan yang terjadi dalam
proses perhitungan.
2. Dapat memprediksi dengan cepat
3. Dapat melapor kualitas pemilihan umum
b.Analisis Quick Count
Prediksi quick count akan akurat jika mengacu pada metodologi statistik
dan penarikan sampel yang ketat serta diimplementasikan secara konsisten di
lapangan (Estok et al, 2002). Quick count juga memili kekuatan terahadap
identifikasi dalam berbagai hal yang menyebabkan dampak tersendiri pada
distribusi suara dalam populasi memilih. Tetapi Apabila pemilunya berjalan
dengan lancar tanpa adanya kecurangan maka hasil Quick Count dapat
dibandingkan dengan hasil resmi KPU, sedangkan apabila pemilu berjalan
denganpenuh kecurangan maka hasil Quick Count dapat menentukan walaupun
hasilnya berbeda dengan hasil resmi KPU (Ujiyati, 2004), ( Bayu Eka Yudha
Nurdiana, 2018).
Keberhasilan quick count dinilai dari dua hal (LSI, 2006), yaitu
a. Akurasi
Perhitungan quick count dikatakan memiliki tingkat akurasi yang tinggi
apabila hasil perhitungan quick count dapat meramalkan pemenang dan
urutan komposisi pemenang Pemilu.
6

b. Presisi
Perhitungan quick count dikatakan memiliki presisi yang tinggi apabila
memiliki selisih proporsi yang kecil untuk masing-masing partai atau
kandidat calon peserta Pemilu antara hasil perhitungan quick count dengan
hasil perhitungan akhir penyelenggara pemilihan umum atau KPU. Suatu
quick count dapat dikatakan berhasil jika memiliki hasil perhitungan yang
lebih kecil dari pada tingkat kesalahan yang ditoleransi.
2.1.3SMS Gateway
A. Pengertian SMS Gateway
SMS Gateway merupakan suatu sistem yang digunakan sebagai gerbang
yang digunakan untuk mengatur jalur masuk dan keluarnya data SMS. Fungsi dari
SMS Gateway dapat digunakan untuk berbagai fungsi, misalnya untuk keperluan
Server SMS, SMS Polling, SMS Massal, SMS Auto Reply, SMS Pengaduan dan
sebagainya.(Muhammad Asrawi Pata, 2014)
B. Konsep SMS Gateway
Pada dasarnya, SMS Gateway dibutuhkan sebagai suatu jembatan
komunikasi yang menghubungkan perangkat komunikasi (dalam hal ini ponsel)
dengan perangkat komputer, yang menjadikan aktivitas SMS menjadi lebih
mudah dan menyenangkan.Pengertian SMS Gateway kemudian lebih mengarah
pada sebuah program yang dapat mengkomunikasikan antara sistem operasi
komputer, dengan perangkat komunikasi yang terpasang untuk mengirim atau
menerima SMS.Salah satu komunikasi yang terjadi, dapat dilakukan dengan
mengirimkan perintah AT pada perangkat komunikasi tersebut, kemudian hasil
operasinya dikirimkan kembali ke komputer. (Informatika, 2012),(Muhammad
Asrawi Pata, 2014)

Gambar 2. 1 Konsep Sms Gateway


7

2.1.4 Website
Website dapat di artikan sebagai kumpulan halaman yang berisi informasi
data digital ,baik berupa teks, gambar, animasi, suara dan video atau dari
gabungan semuanya yang disediakan melalui jalur koneksi internet sehingga dapat
di akses dan dilihat oleh semua orang di seluruh dunia. Halaman website dibuat
menggunakan bahasa standar yaitu HTML. Skrip HTML ini akan diterjamahkan
oleh web browser sehingga dapat ditampilkan dalam bentuk informasi yang dapat
dibaca oleh semua orang.
Jenis-jenis website
Secara umum, website dibagi menjadi 3 jenis, yaitu website statis,
website dinamis, dan interaktif.
a. Website Statis
Website statis yaitu jenis website yang isinya tidak diperbaharuhi
secara bekala, sehingga isinya dari waktu ke waktu akan selalu tetap.
Website jenis ini biasanya hanya digunakan untuk menampilkan profil
dari pemilik website seperti profil perusahaan atau organisasi.
b. Website Dinamis yaitu jenis website yang isinya terus diperbaharui
secara berkala oleh pengelola web perusahaan atau perorangan yang
aktifitas bisnisnya memang berkaitan dengan internet. Contoh paling
mudah dari website jenis ini yaitu web blog dan website berita.
c. Website Interaktif
Website interaktif pada dasarnya termasuk dalam kategori
websitedinamis, dimana isi informasinya selalu diperbaharui dari
waktu ke waktu. Hanya saja, isi informasinya tidak hanya di ubah oleh
pengelola website tetapi lebih banyak dilakukan oleh pengguna
website itu sendiri. Contoh website jenis ini yaitu webstite jejaring
sosial seperti facebook dsn twitter atau website marketplace seperti
bukalapak, tokopedia dan sebagainya.
2.1.5 HTML
Menurut Hidayatullah dan Kawistara (2014:13), Hyper Text Markup
Language atau HTML merupakan bahasa sederhana yang digunakan untuk
menampilkan halaman web. Yang bisa dilakukan dengan HTML yaitu: mengatur
8

tampilan dari halaman web dan isinya, mempublikasikan halaman web secara
online, menambahkan objek-objek seperti citra, audio, video, animasi, java aplet
dalam halaman web, serta menampilkan area gambar (canvas) di browser.
Semua tag-tag HTML bersifat dinamis, artinya kode HTML tidak dapat
dijadikan sebagai file executable program. Hal ini disebabkan HTML hanyalah
sebuah bahasa scripting yang dapat berjalan apabila dijalankan didalam browser
(pengakses web), browser-browser yang mendukung HTML antara lain adalah
Internet Explorer, Netscape Navigator, Opera, Mozila dan lain-lain.
Pada tahun 2006 Jhon ReisgJ membuat query. Banyak website yang
memanfaatkan library ini untuk menyederhanakan fungsi-fungsi yang ada di
Javascript atau Ajax. Sesuai dengan slogannya jQuery sendiri “Write Less, Do
More”, menulis sedikit namun mengerjakan banyak hal, sehingga anda dapat
menghemat coding program, yang sebelumnya menggunakan javascript beberapa
baris kode, namun dengan jQuery hanya satu baris saja.(Eka Wida Fridayanthie1,
Tias Mahdiati2, 2016) .
2.1.6 PHP
PHP merupakan sebuah bahasa server side scripting yang bersatu dengan
HTML untuk membuat halaman web yang dinamis. Salah satu keunggulan yang
dimiliki PHP adalah kemampuannya untuk melakukan koneksi ke berbagai
macam software sistem manajemen basis data atau Database Management Sistem
(DBMS), sehingga dapat menciptakan suatu halaman web dinamis Arief (2011).
(Fitri Ayu & Nia Permatasari, 2018)
2.1.7 MySQL
1. Pengertian MySQL
MySQL merupakan sala satu perangkat lunak sistem manajemen basis
data SQL atau DBMS (DataBase Manajemen System) yang multithread, multi
user sekitar 6 juta instalasi diseluruh dunia.MySQL tersendiri adalah perangkat
lunak gratis. MySQL sebenarnya adalah turunan dari sebuah konsep utuama dari
database sejak lama yang disebut SQL (structured query language). SQL dapat
bekerja secara otomatis untk melakukan pengoperasian data base dan yang paling
utama digunakan untuk menyeleksi dan memilih pemasukan data, yang dapat
9

memungkinkan pengoperasian dikerjaan dengan mudah (Dwi Intan Setiadewi,


2017).
2. Kelebihan MySQL
Menurut Sukarno (2006), ada beberapa hal yang menyebkan MySQL populer
dikalangan masyrakat:
1. MySQL sudah tersedia diberbagai platform.
2. MySQl juga memiliki banyak fitur-fitur yang dibutuhkan
dalam aplikasi web.
3. Memiliki overhead koneksi yang rendah.
3. Perintah – Perintah MySQL
1. DDL (data definition language)
yaitu bentuk bahasa yang digunakan untuk mengartikan data.
2. DML (data manipulation language )
Yaitu bahasa yang digunakan untuk memanipulasi data.
4. Komponen – komponen dalam MySQL
 Tabel, menyimpan record data dan juga berhubungan dengan tabel
lain.
 Database, obyek yang digunakan untuk mewakili, mengakses dan
menyimpan data.
 View,dapat melihat data yang berbeda.
 Indexs, file-file tambahan yang meningkatkan kecepatan akses.
 Stored procedur, program transact-SQL yang disimpan didalam
server guna menjalankan tugas yang ditemukan.

2.1.8 XAMPP
Xampp merupakan perangkat lunak bebas, yang mendukung banyak
sistem operasi, kompilasi dari beberapa program. Fungsinya adalah sebagai server
yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas program Apache HTTP Server,
MySQL database dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa
pemrograman PHP dan Perl. Nama XAMPP merupakan singkatan dari X (empat
sistem operasi apapun), Apache, MySQL, PHP dan Perl. (tedi kurniawan:2019)
XAMPP berfungsi sebagai server lokal untuk mengampu berbagai jenis
data website yang sedang dalam proses pengembangan. Dalam prakteknya,
10

XAMPP juga bisa digunakan untuk menguji suatu kinerja fitur ataupun
menampilkan konten yang ada didalam website kepada orang lain tanpa harus
terkoneksi dengan internet, cukup akses melalui Xampp control panel, atau
istilahnya website offline.
XAMPP bekerja secara offline layaknya web hosting biasa namun tidak
bisa diakses oleh banyak orang.Oleh karena itu, XAMPP banyak digunakan oleh
para mahasiswa maupun pelajar untuk melihat hasil desain website sebelum
akhirnya dibuat online menggunakan web hosting yang biasa dijual dipasaran.
2.1.9 Internet
Internet merupakan jaringan komputer yang terhubung satu sama lain
untuk keperluan komunikasi dan informasi.Internet bisa berada di mana saja di
Indonesia, bahkan di seluruh Indonesia.Internet juga secara umum dapat diartikan
sebagai jaringan komputer yang memuat informasi dan merupakan sarana
komunikasi data berupa suara, gambar, video dan teks.Informasi ini dihasilkan
oleh penyelenggara atau pemilik komputer atau oleh pemilik informasi yang
mempercayakan informasi tersebut kepada penyedia layanan Internet.Meskipun
Internet didefinisikan dari sudut pandang ilmiah, Internet merupakan
perpustakaan yang besar.Jutaan (milyaran) informasi atau data dapat berupa teks,
grafik, audio dan animasi, dan bentuk media elektronik lainnya.
2.1.10 Basis Data
Basis data atau Database adalah kumpulan informasi yang disusun dan
merupakan suatu kesatuan yang utuh yang disimpan di dalam perangkat keras
(komputer) secara sistematis sehingga dapat diolah menggunakan perangkat
lunak.Dengan sistem tersebut data yang terhimpun dalam suatu database dapat
menghasilkan informasi yang berguna.
2.1.11 ERD (Entity Relationship Diagram)
Entity Relationship Diagram (ERD) adalah gambaran sebuah data yang
dimodelkan dalam suatu diagram yang kemudian digunakan untuk
mendokumentasikan data dengan cara menentukan apa saja yang akan terlihat
pada entity dan bagaimana hubungan antara entity satu dengan yang lainnya.
(Heldiansyah, 2015).
11

ERD digunakan untuk pemodelan basis data relation. Sehingga jika


penyimpanan basis data menggunakan OODBMS maka perancangan basis data
tidak perlu menggunakan ERD. ERD memiliki beberapa aliran notasi seperti
notasi Chen (dikembangkan oleh Peter Chen), Barker (dikembangkan oleh
Richard Barker, Ian Palmer, Harry Ellis), notasi Crow’s Foot dan beberapa notasi
lain. Namun yang banyak digunakan adalah notasi dari Chen. (Shalahudin &
Rosa, 2014)
Berdasarkan teori para ahli tersebut dapat disimpulkan, ERD adalah
gambaran data yang dimodelkan dalam suatu diagram yang digunakan untuk
mendokumentasikan basis data relation.(Muhammad Redhy Rizani, 2017)
2.1.12 UML (Unifed Modelling Languange)
UML merupakan salah satu metodologi untuk mengembangkan Sistem
Pemograman Berorientasi Objek (OOP) dan sekelompok perangkat tool untuk
mendukung pengembangan sistem tersebut. Pada tahap SDLC, UML digunakan
sebagai alat untuk memvisualisasikan sebuah sistem pada tahap design. (Ayu
Apriani, Susi Wagiyati Purtiningrum, 2019).
Uml dijelaskan memiliki beberapa diagram diantaranya adalah :
1. Use Case Diagram
Menurut Rosa dan Shalahuddin (2014:155), “Use case atau diagram use
case merupakan pemodelan untuk kelakuan sistem informasi yang akan dibuat”.
Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan
sistem informasi yang akan dibuat.
2. Activity Diagram
Menurut Rosa dan Shalahuddin (2014:161), “Diagram aktivitas atau
activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari
sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak”.
Activity Diagram menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan
actor.
2.1.13Black Box Testing
Sebuah Perangkat lunak yang akan diuji sesuai dengan spesifikasi
fungsionalnya, tanpa harus menguji desain dan kode program, untuk mengetahui
apakah fungsi, input dan output perangkat lunak tersebut memenuhi spesifikasi
12

yang dibutuhkan. Metode pengujian black box merupakan metode yang mudah
digunakan karena hanya membutuhkan batas atas dan bawah dari data yang
diharapkan, perkiraan jumlah data pengujian dapat dihitung dengan jumlah
fieldinput data yang akan diuji, aturan pemasukan yang harus dipenuhi, dan batas
atas dan bawah. Dengan cara ini, Anda dapat melihat apakah fungsi tersebut
masih dapat menerima input data yang tidak terduga, yang akan menyebabkan
data yang disimpan menjadi tidak valid.
Tahapan yang dilakukan selama melakukan pengujian dan implementasi
adalah sebagai berikut :
1. Pengguna harus melakukan instalasi aplikasi terlebih dahulu.
2. Pengguna akan masuk kedalam apliksai dengan password dan
username yang telah ditentukan.
3. Setiap pengujian yang dilakukan harus memperhatikan fungsional dari
aplikasi .
4. Pengambilan keputusan.
2.2 Penelitan Terdahulu
Penelitian terdahulu yang terkait dengan quick count yaitu : peneltian yang
dilakukan oleh Ahmad Ilham Adha mengenai "Kebebasan pengumuman hasil
hitung cepat (quick count) sebagai bentuk pengawasan dan partisipasi masyarakat
dalam penyelenggaraan pemilu (analisis Putusan Mahkamah Konstitusi “Studi ini
bertujuan untuk mengetahui hasil hitung cepat (quick count) ditinjau dari prinsip
partisipasi masyarakat dalam pemilihan umum serta untuk mengetahui apakah
putusan Mahkamah Konstitusi Nomor 24/PUU-XII/2014 berkontribusi
memperbaiki partisipasi masyarakat dalam penyelenggaraan pemilihan umum.
Metode penelitian yang digunakan dalam skripsi ini adalah penelitian normatif
dengan pendekatan perundang-undangan (statue approach) dan pendekatan
konsep (conceptual approach), sedangkan sumber data yang digunakan adalah
sumber data primer (Undang-Undang dan Putusan MK) dan sumber data sekunder
(buku-buku referensi) yang dikumpulkan melalui studi kepustakaan (library
research). Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa pengumuman hasil hitung
cepat (quick count) pemilu sejalan dengan prinsip Hak Asasi Manusia yang
mendukung jaminan kebebasan hak sipil dan politik serta kebolehan hitung cepat
13

(quick count) sejalan dengan prinsip partisipasi politik warga Negara dalam
bentuk keterlibatan sipil (civil engagement).
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Pendefenisian Masalah
Pendefinisian permasalahan dari sistem yang ingin dirancang untuk
menambah pemahaman mengenai hal tersebut.
3.2 Model Proses Pengembangan
Metode air terjun atau yang sering disebut metode waterfall sering
dinamakan siklus hidup klasik (classic life cycle), dimana hal ini menggambarkan
pendekatan yang sistematis dan juga berurutan pada pengembangan perangkat
lunak, dimulai dengan spesifikasi kebutuhan pengguna lalu berlanjut melalui
tahapan-tahapan perencanaan (planning), permodelan (modeling), konstruksi
(construction), serta penyerahan sistem ke para pelanggan/pengguna
(deployment), 5 Tahapan metode waterfall dapat dilihat pada gambar.
a. Requirements Definition
Proses untuk mencari kebutuhan akan pada software difokuskan.
Untuk memahami karakter dari program yang akan nanti dibuat, maka dari
itu para software engineer wajib memahami tentang informasi dari
aplikasi tersebut, misalnya fungsi yang diperlukan, user interface. Dari 2
proses aktivitas tersebut (proses pencarian kebutuhan software dan sistem)
ini harus didokumentasikan
dan di tunjukan kepada para pelanggan. Pada tahap ini penulis
mendefenisikan aplikasinya akan dibuat dengan bahasa pemorgraman php,
dan seperti apa fungsifungsinya di dalam aplikasi.
b. System and Software Design
Pada proses ini, biasanya kebutuhan-kebutuhan diatas diubah menjadi
representasi ke dalam bentuk “blueprint” software sebelum memulai
coding. Tahap desain ini harus bisa mengimplementasi kebutuhan akan
software yang telah di lakukan pada tahap sebelumnya. Seperti pada
aktivitas sebelumnya, pada tahap ini juga harus didokumentasikan sebagai
konfigurasi dari software. Pada tahap ini penulis merancang tampilan dari
sistem aplikasi mulai dari rancang database, erd, activity diagram, user
interface, serta use case diagram.

14
15

c. Implementation and Unit Testing


Pada Tahap ini, untuk dapat dipahami oleh mesin, dalam hal ini yaitu
komputer, maka dari itu desain yang dilakukan pada tahap sebelumnya
akan diubah bentuknya menjadi sesuatu yang dapat dipahami oleh mesin
itu sendiri, yaitu mengubahnya ke dalam bahasa pemograman melalui
proses coding. Tahap ini ialah implementasi dari tahap sebelumnya, yaitu
tahap design, yang secara khusus nantinya dikerjakan oleh programmer.
Pada tahap ini penulis melakukan pengcodingan aplikasi sesuai dengan
kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap pertama dan pada tahap
desain system yang dirancang sebelumnya.
d. Integration and System Testing
Pada tahap ini, yaitu sesuatu yang telah dibuat pada tahap
sebelumnya akan diuji cobakan. Demikian juga dengan software yang
telah dibuat . Semua yang ada pada software akan diuji coba mulai dari
fungsi-fungsi pada software, agar nantinya software tersebut bebas dari
bug atau error, lalu untuk hasil pengujian dari software tersebut harus
sesuai dengan kebutuhan yang telah ditentukan sebelumnya. Pada tahap ini
penulis menguji aplikasi yang dimana akan diuji cobakan fungsi-fungsi
dari aplikasi tersebut mulai tambah data, simulasi perhitungan dll sesuai
dengan rancangan system sebelumnya serta sesuai dengan kebutuhan yang
telah didefenisikan.
e. Operation and Maintenance
Tahap terakhir dari waterfall yaitu tahap pemeliharaan.
Pemeliharaan suatu software harus diperlukan karena di dalam
pengembangannya, pasti software yang dibuat tidak selamanya hanya
sebatas itu saja. Ketika software itu dijalankan mungkin saja masih ada
error atau masalah yang kecil yang didapati pada tahap sebelumnya, atau
ada penambahan fungsi-fungsi baru. Pengembangan ini juga diperlukan
ketika ada masukan atau perubahan dari luar perusahaan seperti pergantian
sistem operasi atau perangkat lainnya. Pada tahap ini penulis biasanya
mengecek ulang lagi apakah ada kesalahan yang telah terlewati pada tahap
Integration and System Testing, dan akan diperbaiki pada tahap ini.
16

Metode waterfall atau air terjun ialah model yang dikembangkan bagi
pengembangan software, ataupun membuat software. Model ini
berkembang secara berurut dari satu tahap ke tahap lainnya .
3.3 Analisis Sistem
3.3.1 perangkat keras
Perangkat keras yang dipakai dalam pengembangan dan pengujian
sistem adalah 1 buah laptop Asus 51A4-52K dengan spesifikasi sebagai
berikut :
a. AMD E1-7010 APU with AMD radeon R2 grapich @ 1.50 GHz
b. RAM 4 GB DDR 4
c. Mouse
3.3.2 perangkatLunak
a. Sistem operasi windows 10 (64bit)
b. Modem
c. Kartu
d. HP
e. MySQL
f. Xampp
g. PHP
17

3.4 Perancangan Sistem


3.4.1 Use Case diagram

Gambar 3. 1 use case diagram


3.4.2 Activity Diagram

Gambar 3. 2 activity diagram

3.5 Pembuatan Database


1. Table Admin
18

Tabel admin yaitu sebuah tabel yang berfungsi sebagai tempat menyimpan
data username dan password seorang admin, tabel admin dapat dilihat pada
tabel 3.1 :
Tabel 3. 1 Tabel Admin
Nama Field Type Size Ket
id_admin Int 20 Sebagai primary key dan id_admin
username Varchar 50 untuk menyimpan username
password Varchar 50 untuk menyimpan password

2. Tabel Relawan
Tabel Relawan digunakan untuk menampung data-data
relawan/saksi seperti nama relawan, alamat, no.telepon, status dan posisi.
Tabel 3. 2 Tabel relawan
Nama Field Type size Ket
Berfungsi sebagai primary key dan
id_relawan Int 5 id_admin
Berisi nama relawan yang terdaftara
Nama_relawan Varchar 30 dalam system
Alamat Varchar 30 Berisi alamat relawan
No_hp Varchar 20 Berisi nomor hp relawanda
Status Enum 20 Berisi status tentang relawan
Posisi Varchar 30 Berisi tentang keberadaan relawan

3. Tabel Sms Calon


19

Tabel SMS Calondigunakan untuk menampung data-data kandidat


peserta pemiluseperti nomor urut kandidat, nama kandidat pemilu dan
nama wakil kandidat pemilu.
Tabel 3. 3 Tabel sms calon
Nama Field Type Size Ket
id_calon Int 5 Sebagaiprimary key dan id_sms calon
nomor calon Varchar 5 Untuk menyimpan nomor urut kandidat
Untuk menyimpan nama dari calon
Calon Varchar 30 kandidat
Untuk menyimpan nama dari calon
Wacalon Varchar 30 wakil kandidat

4. Tabel Tps
Digunakan untuk menampung data-data hasil perolehan suarayang
dikirim oleh relawan dan telah diverifikasi oleh sistem seperti Id TPS,
Nama TPS, No.telepon dan Suara.
Tabel 3. 4 Tabel tps

Nama field Type Size Ket


Sebagai primary key dan
id_tps Int 10 id_tps
Untuk menyimpan nama dari
nama tps Varchar 20 masing-masing tps
Untuk menyimpan jumlah
Suara Varchar 100 suara
Untuk menyimpan nomot
no_hp Varchar 20 telepon
20

3.6 Rancangan Tampilan


1. Tampilan login

tutu

Gambar 3. 3 login
2. Tampilan menu utama
21

Gambar 3. 4 Menu utama

3. Tampian menu calon

Gambar 3.5 Menu calon


4. Tampilan menu data relawan

Gambar 3. 6 Tampilan data relawan


22

5. Tampilan menu data TPS

Gambar 3. 7 Menu Tps


6. Tampilan menu compose

Gambar 3. 8 Menu Compose


23

7. Tampilan Menu Sent Item

Gambar 3. 9 Menu Sent Item


8. Tampian menu inbox

Gambar 3. 10 Menu Inbox


24

9. Tampilan menu user profil

Gambar 3. 11 Menu User profil


25
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Hasil Rancangan
a. Tampilan Form Login
Ketika admin telah berhasil login maka menu yang pertama tampil dari
aplikasi ini adalah menu login yang merupakan tampilan dari Menu Utama.
Berikut adalah tampilan dari menu utama.

Gambar 4. 1 Tampilan Login


b. Tampilan Menu Beranda
Jika berhasil login maka menu yang pertama tampil dari aplikasi ini
merupakan tampilan dari Menu Utama, yang berisi logo dari Aplikasi.

Gambar 4. 2 Tampilan Menu Utama

26
27

c. Tampilan Menu Report Grafik


Merupakan tampilan yang menampilakn hasil perolehan suara dalam
bentuk grafik dari tiap-tiap calon.

Gambar 4. 3 Tampilan Menu Report Grafik


d. Tampilan Menu Data Calon
Tampilan ini merupkan tampilan dari calon-calon kandidat

Gambar 4. 4 Tampilan Menu Data Calon


28

e. Tampilan Menu Relawan


Merupakan menu yang digunakan untuk mengirim pesan kepada para
relawan.

Gambar 4. 5 Tampilan Menu Relawan


f. Tampilan Menu Compose
Menu ini digunakan untuk mengirim pesan kepada para relawan

Gambar 4. 6 Tampilan Menu Compose


29

g. Tampilan Menu Inbox


Menu inbox berfungsi untuk menampung pesan/sms. Pesan yang masuk
melalaui perangkat modem terlebih dahulu ditampung dalam menu inbox
sebelum di proses oleh sistem.

Gambar 4. 7 Tampilan Menu Inbox


h. Tampilan Menu Outbox
Berfungsi untuk menanampung pesan-pesan yang baru diirim untuk para
relawan.

Gambar 4. 8 Tampilan Menu Outbox


30

i. Tampilan Menu Send Item


Menu send Item ini berfungsi untuk menampung pesan yang sudah
terkirim

Gambar 4. 9 Tampilan Menu Send Item


j. Tampilan Menu User Profil
Tampilan ini digunakan untuk merubah data admin

Gambar 4. 10 Tampilan Menu User Profil


31

4.2 Hasil Pengujian Sistem


4.2.1 Pengujian Black Box
1. Uji coba login sistem admin
Uji coba ini dilakukan agar dapat mengetahui apakah system ini bisa login
Tabel 4. 1 Uji coba login
Data yang Yang Di Pengamatan Kesimpulan
dimasukan Harapkan
Username dan Menampilakn Tampilan Valid
password benar tampilan dashboard admin
dashboard admin di tampilkan

Username dan Menampilkan Pesan kesalahan Valid


password salah pesan kesalahan ditamnpilka

2. Uji Coba Tambah Data Calon Kandidat


Uji coba ini dilakukan untuk mengetahui apakah system dapat menyimpan
data pada database yang telah dibuat.
Tabel 4. 2 Uji Coba Tambah Data Calon

Data yang Yang Di Pengamatan Kesimpulan


dimasukan Harapkan
Memasukan data Menampilkan Menampilkan Valid
calon kandidat pesan data telah pesan data
pada form ditampilkan tambah calon
tambah data telah berhasil
calon ditambahkan
32

3. Uji Coba Mengirim Pesan


Uji coba ini dilakukan agar dapat mengetahui pesan dapat dikirim kepada
para relawan.
Tabel 4. 3 Uji Coba Mengirim Pesan

Data yang Yang Di Pengamatan Kesimpulan


dimasukan Harapkan
Mengetikan Menampilkan Menghasilkan Valid
pesan yang akan pesan yang telah pesan telah
dikirim untuk ditampilkan berhasil dikirm
para relawan
pada menu
Compose

4. Uji Coba Report Grafik


Tabel 4. 4 Uji Coba Report Grafik

Data yang Yang Di Pengamatan Kesimpulan


dimasukan Harapkan
Memasukan Menampilkan Data berhasil Valid
satuan menit pesan yang telah diupdate
pada colon dimasukan
satuan menit dan
memasukan
status timer
BAB V
PENUTUP

5.1 Kesimpulan
Adapun kesimpulan yang dibuat berdasarkan penilitian di atas sebagai berikut :

1. Aplikasi ini dapat membantu pihak AMHW dalam mengetahui


hasil perhitungan suara dengan cepat.
2. Dengan aplikasi ini maka dapat mengurangi kecurangan yang
dapat dilakukan oleh pihak-pihak pesaing kandidat yang lain.
3. Relawan yang tidak memiliki nomor telepon dapat menghambat
proses perhitungan suara oleh sistem.
5.2 Saran
Setelah melakukan uji coba terhadap aplikasi ini dapat ditarik beberapa
saran yang dapat dijadikan pertimbangan untuk pengembangan. Aplikasi Quick
Count ini berbasis web dan masih banyak memiliki kekurangan dan keterbatasan.
Oleh karena itu, perlu dilakukan pengembangan dan penyempurnaan lebih lanjut
untuk melihat kekurangan yang ada serta apa saja yang perlu ditambahkan dalam
aplikasi Quick Count ini. Adapun saran sebagai berikut “

1. Pengembangan tampilan atau userface dari aplikasi ini dapat dibuat


lebih menarik lagi.
2. Kritik dan saran dari pembaca sangat dibutuhkan demi kesempurnaan
skripsi ini dikemudian hari.

33
DAFTAR PUSTAKA
Abdulloh, Rohi. 2018. 7 in 1 Pemrograman Web untuk Pemula.Elex Media
Komputindo.
Apriani, A., & Purtiningrum, S. W. (2019). ANALISIS DAN PERANCANGAN
SISTEM INFORMASI PENDATAAN TRAINING BERBASIS WEBSITE
PADA PT. TOYOTA MOTOR MANUFACTURING INDONESIA
(TMMIN). IKRA-ITH INFORMATIKA: Jurnal Komputer dan Informatika, 3(1),
70-78.
Ayu, F., & Permatasari, N. (2018). Perancangan Sistem Informasi Pengolahan
Data PKL (Praktek Kerja Lapangan) Di Devisi Humas Pada PT Pegadaian. Jurnal
Intra Tech, 2(2), 12-26.
Cholifah, W. N., Yulianingsih, Y., & Sagita, S. M. (2018).Pengujian Black Box
Testing pada Aplikasi Action & Strategy Berbasis Android dengan Teknologi
Phonegap.STRING (Satuan Tulisan Riset dan Inovasi Teknologi), 3(2), 206-210.
Fridayanthie, E. W., & Mahdiati, T. (2016). Rancang Bangun Sistem Informasi
Permintaan Atk Berbasis Intranet (Studi Kasus: Kejaksaan Negeri
Rangkasbitung). Jurnal khatulistiwa informatika, 4(2).
Nurdiana, B. E. Y. (2018). ANALISIS QUICK COUNT MENGGUNAKAN
METODE SYSTEMATIC RANDOM SAMPLING UNTUK MEMPREDIKSI
PEMENANG PILKADA (Doctoral dissertation, Universitas Negeri Semarang).
Pata, M. A. (2014). Halaman Judul Pembuatan Aplikasi Real Quick Count
Berbasis Website (Doctoral dissertation, UIN Alauddin Makassar).).
Palit, R. V., Rindengan, Y. D., & Lumenta, A. S. (2015). Rancangan Sistem
Informasi Keuangan Gereja Berbasis Web Di Jemaat GMIM Bukit Moria
Malalayang. Jurnal Teknik Elektro dan Komputer, 4(7), 1-7.
Swara, G. Y., & Pebriadi, Y. (2016).Rekayasa perangkat lunak pemesanan tiket
bioskop berbasis web. Jurnal TeknoIf, 4(2).
Rizani, M. R. (2017). QUICK COUNT PEMILIHAN KEPALA DAERAH
BERBASIS WEB. Jurnal Sains dan Informatika, 3(2), 89-93.
Rizani, M. R. (2017). QUICK COUNT PEMILIHAN KEPALA DAERAH
BERBASIS WEB. Jurnal Sains dan Informatika, 3(2), 89-93.
Sasmito, G. W. (2017). Penerapan Metode Waterfall Pada Desain Sistem
Informasi Geografis Industri Kabupaten Tegal. Jurnal Informatika: Jurnal
Pengembangan IT, 2(1), 6-12.
Yunianto, I. (2017). Perancangan Sistem Informasi Quick Count Pada Lembaga
Survey Radiopanjakarta (RPJ)(Studi Kasus Pilgub DKI Jakarta 2017). Prosiding
Semnastek

34
LAMPIRAN

Beranda.Php

</div>
</div>
</div>
<div class="carousel-item">
<img src="assets/images/slider/slider_2.jpeg"
class="img-thumbnail bg-danger" style="width: 100%; height: 100%;">
<div class="container">
<div class="carousel-caption">

<!-- <h1>Another example headline.</h1> -->

</div>
</div>
</div>
<div class="carousel-item">
<img src="assets/images/slider/slider_6.jpg"
class="img-thumbnail bg-danger" style="width: 100%; height: 100%;">
<div class="container">
<div class="carousel-caption ">

<!-- <h1>One more for good measure.</h1> -->

</div>
</div>
</div>
<div class="carousel-item">

35
<img src="assets/images/slider/slider_4.jpg"
class="img-thumbnail bg-danger" style="width: 100%; height: 100%;">
<div class="container">
<div class="carousel-caption ">

<!-- <h1>One more for good measure.</h1> -->

</div>
</div>
</div>
</div>
<a class="carousel-control-prev" href="#myCarousel"
role="button" data-slide="prev">
<span class="carousel-control-prev-icon" aria-
hidden="true"></span>
<span class="sr-only">Previous</span>
</a>
<a class="carousel-control-next" href="#myCarousel"
role="button" data-slide="next">
<span class="carousel-control-next-icon" aria-
hidden="true"></span>
<span class="sr-only">Next</span>
</a>
</div>
</div>
<!-- end image slider untuk homr

36
Relawan. Php

<!-- header page -->


<div class="container">
<nav class="navbar navbar-expand-lg navbar-dark bg-dark text-center">
<center><h1 class="text-info align-items-center">Data
Relawan</h1></center>
</nav>
</div>
<!-- end header page -->

<!-- untuk pesan yang ditampilkan bila selesai melakukan suatu kontrol -->
<div class="container">
<?php

if (empty($_GET['alert'])) {
echo "";
} elseif ($_GET['alert'] == 'relawan1') {
echo "<div class='alert alert-info alert-dismissible' role='alert'>
<button type='button' class='close' data-dismiss='alert' aria-
label='Close'>
<span aria-hidden='true'>&times;</span>
</button>
<strong><i class='glyphicon glyphicon-alert'></i> Sukses!</strong>
Data Relawan sukses ditambahkan !.
</div>";
} elseif ($_GET['alert'] == 'relawan2') {
echo "<div class='alert alert-info alert-dismissible' role='alert'>
<button type='button' class='close' data-dismiss='alert' aria-
label='Close'>

37
<span aria-hidden='true'>&times;</span>
</button>
<strong><i class='glyphicon glyphicon-alert'></i> Sukses!</strong>
Data Relawan sukses diubah !.
</div>";
} elseif ($_GET['alert'] == 'relawan3') {
echo "<div class='alert alert-info alert-dismissible' role='alert'>
<button type='button' class='close' data-dismiss='alert' aria-
label='Close'>
<span aria-hidden='true'>&times;</span>
</button>
<strong><i class='glyphicon glyphicon-alert'></i> Sukses!</strong>
Data Relawan sukses dihapus !.
</div>";
} elseif ($_GET['alert'] == 'relawan4') {
echo "<div class='alert alert-info alert-dismissible' role='alert'>
<button type='button' class='close' data-dismiss='alert' aria-
label='Close'>
<span aria-hidden='true'>&times;</span>
</button>
<strong><i class='glyphicon glyphicon-alert'></i> Sukses!</strong>
Pesan Berhasil Dikirim !.
</div>";
} elseif ($_GET['alert'] == 'wrng_system') {
echo "<div class='alert alert-danger alert-dismissible' role='alert'>
<button type='button' class='close' data-dismiss='alert' aria-
label='Close'>
<span aria-hidden='true'>&times;</span>
</button>
<strong><i class='glyphicon glyphicon-alert'></i> Gagal!</strong>
Data Calon gagal ditambahkan ! (hubungi develompent).
</div>";

38
}
?>
</div>
<!-- end untuk pesan yang ditampilkan bila selesai melakukan suatu kontrol -->

<!-- untuk pindah halaman -->


<?php

// refres halaman relawan


echo "<script>
window.setTimeout(function() {
$('.alert').fadeTo(500,
0).slideUp(500, function() {
$(this).remove();
document.location.href = 'dashboard.php?page=relawan';
});
}, 5000);
</script>";
// end refres halaman relawan

if (empty($_GET["page_relawan"])) {

include 'page_relawan/tabel_relawan.php';

39
} elseif ($_GET['page_relawan'] == '1') {

include 'page_relawan/tambah_relawan.php';

} elseif ($_GET['page_relawan'] == '2') {

include 'page_relawan/edit_relawan.php';

} elseif ($_GET['page_relawan'] == '3') {

include 'page_relawan/detail_relawan.php';

} elseif ($_GET['page_relawan'] == '4') {

include 'page_relawan/send_relawan.php';

} else {

include 'page_relawan/tabel_relawan.php';
}

?>
<!-- end untuk pindah halaman

40
User. Php

<!-- header page -->


<div class="container">
<nav class="navbar navbar-expand-lg navbar-dark bg-dark text-center">
<center><h1 class="text-info align-items-center">User
Profil</h1></center>
</nav>
</div>
<!-- end header page -->

<!-- untuk pesan yang ditampilkan bila selesai melakukan suatu kontrol -->
<div class="container">
<?php
if (empty($_GET['alert'])) {
echo "";
} elseif ($_GET['alert'] == 'user1') {
echo "<div class='alert alert-info alert-dismissible' role='alert'>
<button type='button' class='close' data-dismiss='alert' aria-
label='Close'>
<span aria-hidden='true'>&times;</span>
</button>
<strong><i class='glyphicon glyphicon-alert'></i> Sukses!</strong>
Data User sukses ditambahkan !.
</div>";
} elseif ($_GET['alert'] == 'user2') {
echo "<div class='alert alert-info alert-dismissible' role='alert'>
<button type='button' class='close' data-dismiss='alert' aria-
label='Close'>
<span aria-hidden='true'>&times;</span>
</button>

41
<strong><i class='glyphicon glyphicon-alert'></i> Sukses!</strong>
Data User sukses diubah !.
</div>";
}elseif ($_GET['alert'] == 'user3') {
echo "<div class='alert alert-info alert-dismissible' role='alert'>
<button type='button' class='close' data-dismiss='alert' aria-
label='Close'>
<span aria-hidden='true'>&times;</span>
</button>
<strong><i class='glyphicon glyphicon-alert'></i> Sukses!</strong>
Data User sukses dihapus !.
</div>";
} elseif ($_GET['alert'] == 'wrng_system') {
echo "<div class='alert alert-danger alert-dismissible' role='alert'>
<button type='button' class='close' data-dismiss='alert' aria-
label='Close'>
<span aria-hidden='true'>&times;</span>
</button>
<strong><i class='glyphicon glyphicon-alert'></i> Gagal!</strong>
Data Calon gagal ditambahkan ! (hubungi develompent).
</div>";
}
?>
</div>
<!-- end untuk pesan yang ditampilkan bila selesai melakukan suatu kontrol -->

<!-- untuk pindah halaman -->

42
<?php

// refres halaman user


echo "<script>
window.setTimeout(function() {
$('.alert').fadeTo(500,
0).slideUp(500, function() {
$(this).remove();
document.location.href = 'dashboard.php?page=user';
});
}, 5000);
</script>";
// end refres halaman user

if (empty($_GET["page_user"])) {

include 'page_user/tabel_user.php';

} elseif ($_GET['page_user'] == '1') {

include 'page_user/tambah_user.php';

} elseif ($_GET['page_user'] == '2') {

include 'page_user/edit_user.php';

} elseif ($_GET['page_user'] == '3') {

43
include 'page_user/detail_user.php';

} else {

include 'page_user/tabel_user.php';
}

?>
<!-- end untuk pindah halaman

44
Inbox. Php

<!-- header page -->


<div class="container">
<nav class="navbar navbar-expand-lg navbar-dark bg-dark text-center">
<center><h1 class="text-info
align-items-center">Inbox</h1></center>
</nav>
</div>
<!-- end header page -->

<!-- untuk pesan yang ditampilkan bila selesai melakukan suatu kontrol -->
<div class="container">
<?php

if (empty($_GET['alert'])) {
echo "";
} elseif ($_GET['alert'] == 'inbox1') {
echo "<div class='alert alert-info alert-dismissible' role='alert'>
<button type='button' class='close' data-dismiss='alert' aria-
label='Close'>
<span aria-hidden='true'>&times;</span>
</button>
<strong><i class='glyphicon glyphicon-alert'></i> Sukses!</strong>
Pesan berhasil dihapus !.
</div>";
} elseif ($_GET['alert'] == 'wrng_system') {
echo "<div class='alert alert-danger alert-dismissible' role='alert'>
<button type='button' class='close' data-dismiss='alert' aria-
label='Close'>
<span aria-hidden='true'>&times;</span>

45
</button>
<strong><i class='glyphicon glyphicon-alert'></i> Gagal!</strong>
Data Inbox gagal ditambahkan ! (hubungi develompent).
</div>";
}
?>
</div>
<!-- end untuk pesan yang ditampilkan bila selesai melakukan suatu kontrol -->

<!-- untuk pindah halaman -->


<?php

// refres halaman inbox


echo "<script>
window.setTimeout(function() {
$('.alert').fadeTo(500,
0).slideUp(500, function() {
$(this).remove();
document.location.href = 'dashboard.php?page=inbox';
});
}, 5000);
</script>";
// end refres halaman inbox

if (empty($_GET["page_inbox"])) {

include 'page_inbox/tabel_inbox.php';

46
} elseif ($_GET['page_inbox'] == '1') {

include 'page_inbox/detail_inbox.php';

} else {

include 'page_inbox/tabel_inbox.php';
}

?>
<!-- end untuk pindah halaman

47
Report. Php

<!-- untuk pesan yang ditampilkan bila selesai melakukan suatu kontrol -->
<div class="container">
<?php

if (empty($_GET['alert'])) {
echo "";
} elseif ($_GET['alert'] == 'report1') {
echo "<div class='alert alert-info alert-dismissible' role='alert'>
<button type='button' class='close' data-dismiss='alert' aria-
label='Close'>
<span aria-hidden='true'>&times;</span>
</button>
<strong><i class='glyphicon glyphicon-alert'></i> Sukses!</strong> Set
Timer Update Otomatis berhasil !.
</div>";
echo "<script>
window.setTimeout(function() {
$('.alert').fadeTo(500,
0).slideUp(500, function() {
$(this).remove();
document.location.href = 'dashboard.php?page=report';
});
}, 5000);
</script>";
} elseif ($_GET['alert'] == 'report2') {
echo "<div class='alert alert-info alert-dismissible' role='alert'>
<button type='button' class='close' data-dismiss='alert' aria-
label='Close'>

48
<span aria-hidden='true'>&times;</span>
</button>
<strong><i class='glyphicon glyphicon-alert'></i> Sukses!</strong>
Status Timer Belum dipilih !.
</div>";
echo "<script>
window.setTimeout(function() {
$('.alert').fadeTo(500,
0).slideUp(500, function() {
$(this).remove();
document.location.href = 'dashboard.php?
page=report&page_report=1';
});
}, 5000);
</script>";
} elseif ($_GET['alert'] == 'report3') {
echo "<div class='alert alert-info alert-dismissible' role='alert'>
<button type='button' class='close' data-dismiss='alert' aria-
label='Close'>
<span aria-hidden='true'>&times;</span>
</button>
<strong><i class='glyphicon glyphicon-alert'></i> Sukses!</strong>
Status Timer Berhasil di Non Aktfikan !.
</div>";
echo "<script>
window.setTimeout(function() {
$('.alert').fadeTo(500,
0).slideUp(500, function() {
$(this).remove();
document.location.href = 'dashboard.php?page=report';
});

49
}, 5000);
</script>";
} elseif ($_GET['alert'] == 'wrng_system') {
echo "<div class='alert alert-danger alert-dismissible' role='alert'>
<button type='button' class='close' data-dismiss='alert' aria-
label='Close'>
<span aria-hidden='true'>&times;</span>
</button>
<strong><i class='glyphicon glyphicon-alert'></i> Gagal!</strong> Set
Timer Gagal ! (hubungi develompent).
</div>";
}
?>
</div>
<!-- end untuk pesan yang ditampilkan bila selesai melakukan suatu kontrol -->

<!-- untuk pindah halaman -->


<?php

if (empty($_GET["page_report"])) {

include 'page_report/report_grafik.php';

} elseif ($_GET['page_report'] == '1') {

include 'page_report/set_timer.php';

50
} else {

include 'page_report/report_grafik.php.php';
}

?>
<!-- end untuk pindah halaman

51
Index. Php

<?php
session_start();
if (isset($_SESSION["id_session"])) {
header("Location: dashboard.php");
exit();
}
require_once 'conection/conet.php';

if (isset($_POST['login'])) {

$username = strtolower(htmlspecialchars($_POST['username']));
$password = strtolower(htmlspecialchars($_POST['password']));

$result = mysqli_query($con, "SELECT * FROM user WHERE


username = '$username';");

//cek username
if (mysqli_num_rows($result) === 1) {

// cek password
$data = mysqli_fetch_assoc($result);

if( password_verify($password, $data["password"]) ) {

$_SESSION["id_session"] = $data["id_session"];

52
header("Location: dashboard.php");

/*
// kirim pesan untuk mempersiapakan sistem
modem
$nomor_tujuan = "082198408544"; // nomor dapat
diganti !
$isi_pesan = "Sistem siap digunakan !"; // isi pesan
juga dapat diganti
$query = "INSERT INTO outbox (InsertIntoDB,
SendingDateTime,
DestinationNumber,
TextDecoded,
SendingTimeOut,
DeliveryReport,
CreatorID)
VALUES(sysdate(),
sysdate(),
'$nomor_tujuan',
'$isi_pesan',
sysdate(),
'yes',
'system')";
$hasil = mysqli_query($con, $query);
// end kirim pesan untuk mempersiapakan
sistem modem
*/

exit;
}

53
}

header('location: index.php?alert=1');

}
?>
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<title>Aplikasi Pemilihan</title>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1">

54
Calon. Php

<!-- header page -->


<div class="container">
<nav class="navbar navbar-expand-lg navbar-dark bg-dark text-center">
<center><h1 class="text-info align-items-center">Data
Calon</h1></center>
</nav>
</div>
<!-- end header page -->

<!-- untuk pesan yang ditampilkan bila selesai melakukan suatu kontrol -->
<div class="container">
<?php

if (empty($_GET['alert'])) {
echo "";
} elseif ($_GET['alert'] == 'calon1') {
echo "<div class='alert alert-info alert-dismissible' role='alert'>
<button type='button' class='close' data-dismiss='alert' aria-
label='Close'>
<span aria-hidden='true'>&times;</span>
</button>
<strong><i class='glyphicon glyphicon-alert'></i> Sukses!</strong>
Data calon sukses ditambahkan !.
</div>";
} elseif ($_GET['alert'] == 'calon2') {
echo "<div class='alert alert-info alert-dismissible' role='alert'>
<button type='button' class='close' data-dismiss='alert' aria-
label='Close'>

55
<span aria-hidden='true'>&times;</span>
</button>
<strong><i class='glyphicon glyphicon-alert'></i> Sukses!</strong>
Data calon sukses diubah !.
</div>";
}elseif ($_GET['alert'] == 'calon3') {
echo "<div class='alert alert-info alert-dismissible' role='alert'>
<button type='button' class='close' data-dismiss='alert' aria-
label='Close'>
<span aria-hidden='true'>&times;</span>
</button>
<strong><i class='glyphicon glyphicon-alert'></i> Sukses!</strong>
Data calon sukses dihapus !.
</div>";
} elseif ($_GET['alert'] == 'wrng_system') {
echo "<div class='alert alert-danger alert-dismissible' role='alert'>
<button type='button' class='close' data-dismiss='alert' aria-
label='Close'>
<span aria-hidden='true'>&times;</span>
</button>
<strong><i class='glyphicon glyphicon-alert'></i> Gagal!</strong>
Data Calon gagal ditambahkan ! (hubungi develompent).
</div>";
}
?>
</div>
<!-- end untuk pesan yang ditampilkan bila selesai melakukan suatu kontrol -->

56
<!-- untuk pindah halaman -->
<?php

// refres halaman calon


echo "<script>
window.setTimeout(function() {
$('.alert').fadeTo(500,
0).slideUp(500, function() {
$(this).remove();
document.location.href = 'dashboard.php?page=calon';
});
}, 5000);
</script>";
// end refres halaman calon

if (empty($_GET["page_calon"])) {

include 'page_calon/tabel_calon.php';

} elseif ($_GET['page_calon'] == '1') {

include 'page_calon/tambah_calon.php';

} elseif ($_GET['page_calon'] == '2') {

include 'page_calon/edit_calon.php';

57
} elseif ($_GET['page_calon'] == '3') {

include 'page_calon/detail_calon.php';

} else {

include 'page_calon/tabel_calon.php';
}

?>
<!-- end untuk pindah halaman

58

Anda mungkin juga menyukai