Anda di halaman 1dari 71

MODUL

PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI


DAN KOMPUTER

Eri Bayu Pratama, M.Kom


KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan puji syukur yang kepada Tuhan yang maha Esa, yang telah
memberikan Rahmatnya Nya, sehingga penulisan modul ini dapat diselesaikan dengan tepat
waktu, dengan harapan modul ini dapat meningkatkan kompetensi mahasiswa program studi
Sistem Informasi. Modul ini berisikan materi-materi mengenai pengantar teknologi informasi
dan komunikasi yang pada umumnya di ajarkan kepada mahasiswa. Modul ini akan membahas
materi mengenai penggunaan konsep dasar dan penggunaan dari software, hardware maupun
brainware.
Modul ini ditujukan, bagi mahasiswa program Diploma Tiga (D.III) yang baru akan
memahami teknologi informasi dan komunikasi dalam proses kerja. Modul ini akan disesuaikan
dengan kompetensi dari mereka yang akan menjadi seorang yang unggul dan berwawasan dalam
penggunaan teknologi informasi maupun dalam berkomunikasi.
Meskipun tim penyusun telah berusaha untuk menyusun modul ini dengan sebaik-baiknya,
namun tim penyusun menyadari bahwa modul ini masih jauh dari sempurna, masih ada
kekurangannya. Dengan demikian segala saran dan kritik yang sifatnya membangun dari
berbagai pihak, akan tim penyusun tampung sebagai bahan revisi untuk edisi berikutnya. Terima
kasih.

Pontianak, 16 Oktober 2020

Eri Bayu Pratama, M.Kom


DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR .................................................................................................................................. 2


DAFTAR ISI................................................................................................................................................. 3
PERTEMUAN 1 ........................................................................................................................................... 5
KONSEP DASAR TEKNOLOGI DAN TEKNOLOGI INFORMASI ........................................................ 5
1.1. Pengertian Teknologi dan Teknologi Informasi ................................................................................ 5
1.2. Penerapan Teknologi Informasi dalam berbagai Bidang ................................................................... 5
PERTEMUAN 2 ........................................................................................................................................... 8
APLIKASI DAN PERANAN TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI ....................................................... 8
2.1. Umum ................................................................................................................................................ 8
2.2. PERAN TIK DALAM BIDANG PARIWISATA DAN KEBUDAYAAN .................................... 13
2.3. PERAN TIK DALAM BIDANG POLITIK .................................................................................... 14
2.4. PERAN TIK DALAM BIDANG KESEHATAN ............................................................................ 14
2.5. PERAN TIK DALAM BIDANG PENDIDIKAN ........................................................................... 15
PERTEMUAN 3 ......................................................................................................................................... 17
ETIKA PENGGUNAAN TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI ............................................................ 17
3.1. Umum .............................................................................................................................................. 17
3.2. Pengertian Etika dalam TIK ............................................................................................................. 18
3.3. ETIKA Dalam Penggunaan Teknologi Informasi & Komunikasi ................................................... 19
3.4. Jenis Pelanggaran Etika Penggunaan Teknologi Informasi & Komunikasi .................................... 20
PERTEMUAN 4 ......................................................................................................................................... 23
PENGENALAN KOMPUTER HARDWARE, SOFTWARE DAN BRAINWARE ................................ 23
4.1. Aspek Komputerisasi ....................................................................................................................... 23
4.2. Klasifikasi Komputer ....................................................................................................................... 23
4.3. Generasi Komputer .......................................................................................................................... 25
PERTEMUAN 5 ......................................................................................................................................... 30
KONSEP DASAR KOMUNIKASI DAN TEKNOLOGI KOMUNIKASI ............................................... 30
5.1. Pengertian Komunikasi dan Teknologi Komunikasi ....................................................................... 30
5.2. Penerapan Teknologi Informasi ....................................................................................................... 31
5.3. Perspektif tentang Penerapan Teknologi Komunikasi ..................................................................... 32
5.4. Pelaku Teknologi Komunikasi ......................................................................................................... 32
5.5. Pengertian Informasi ........................................................................................................................ 33
5.6. Unsur-Unsur teknologi Komunikasi ................................................................................................ 35
PERTEMUAN 6 ......................................................................................................................................... 36
MENYONGSONG ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0 (TRANSFORMASI DIGITAL) .......................... 36
6.1. Revolusi Industri ............................................................................................................................. 36
6.3. Internet-Based Society ..................................................................................................................... 42
6.4. Digital Economy .............................................................................................................................. 43
PERTEMUAN 7 ......................................................................................................................................... 47
NEW DIGITAL TECNOLOGIES .............................................................................................................. 47
7.1. Big Data............................................................................................................................................ 47
7.2. AI (Artificial Intelligence) ............................................................................................................... 50
PERTEMUAN 8 ......................................................................................................................................... 52
JARINGAN KOMPUTER.......................................................................................................................... 52
8.1. Jenis-jenis Jaringan Komputer ......................................................................................................... 52
PERTEMUAN 9 ......................................................................................................................................... 57
MEDIA TRANSMISI KABEL DAN NIRKABEL .................................................................................... 57
9.1. Kabel ................................................................................................................................................ 57
9.2. Wireless............................................................................................................................................ 61
PERTEMUAN 10 ....................................................................................................................................... 63
PENGENALAN INTERNET ..................................................................................................................... 63
10.1. Internet ........................................................................................................................................... 63
10.2. Sejarah Singkat Internet ................................................................................................................. 63
10.3. Istilah Dalam Internet .................................................................................................................... 64
10.4. Surat Elektronik (E-mail) ............................................................................................................... 65
10.5. Mailing list ..................................................................................................................................... 65
10.6. Telnet ............................................................................................................................................. 66
10.7. File Transfer Protokol (FTP).......................................................................................................... 66
10.8. Talk, Chat, VoIP ............................................................................................................................ 66
10.9. World Wide Web (WWW) ........................................................................................................... 66
10.10. Jenis Domain dari Website .......................................................................................................... 67
10.11. Definisi Browsing ........................................................................................................................ 67
10.12. Web site dan Web Hosting........................................................................................................... 68
10.13. Search Engine ............................................................................................................................. 68
10.14. Sepuluh Hak & Prinsip Internet ................................................................................................... 69
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................................................. 71
PERTEMUAN 1
KONSEP DASAR TEKNOLOGI DAN TEKNOLOGI INFORMASI

1.1. Pengertian Teknologi dan Teknologi Informasi


Teknologi adalah cara dimana kualitas hidup manusia ditingkatkan dengan pengenalan
produk baru. Teknologi adalah cabang pengetahuan yang berhubungan dengan penciptaan dan
penggunaan sarana teknis dan yang memiliki keterkaitan dengan kehidupan, masyarakat, dan
lingkungan. Teknologi adalah penerapan ilmu pengetahuan (kombinasi teknik ilmiah dan
material) untuk memenuhi tujuan atau memecahkan suatu masalah. Berikut salah satu definisi
Information Technology yang di ambil dari “Information Technology Training Package ICA99”
bahwa industry Teknologi Informasi didefinisikan sebagai pengembangan teknologi dan aplikasi
dari computer dan teknologi berbasis komunikasi untuk memproses, penyajian, mengelola data,
dan informasi,termasuk di dalamnya pengembangan hardware dan software yang berhubungan
dengan computer. Menurut Akhmad Fauzi, Teknologi Informasi adalah teknologi yang
memanfaatkan computer sebagai perangkat utama untuk mengolah datamenjadi informasi yang
bermanfaat. Sedangkan Pengertian Teknologi Informasi Menurut Williams dan Sawyer,
Teknologi yang menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur komunikasi berkecepatan
tinggi yang membawa data, suara, dan video.

1.2. Penerapan Teknologi Informasi dalam berbagai Bidang


a. Bidang Pendidikan
Teknologi pembelajaran terus mengalami perkembangan seiring perkembangan zaman.
Dalam pelaksanaan pembelajaran sehari-hari, makalah Teknologi Informasi dan
Komunikasi sering dijumpai kombinasi teknologi audio/data, video/data, audio/video, dan
internet. Internet merupakan alat komunikasi yang murah dimana memungkinkan
terjadinya interaksi antara dua orang atau lebih. Kemampuan dan karakteristik internet
memungkinkan terjadinya proses belajar mengajar jarak jauh (E-Learning) menjadi lebih
efektif dan efisien sehingga dapat diperoleh hasil yang lebih baik.
b. Bidang Kesehatan
Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam bidang kesehatan salah satunya ialah sistem
yang berbasis kartu cerdas (smart card). Sistem ini dapat digunakan juru medis untuk
mengetahui riwayat penyakit pasien yang datang ke rumah sakit, karena dalam kartu
tersebut para juru medis dapat mengetahui riwayat penyakit pasien. Contoh lainnya ialah
digunakannya robot untuk membantu proses operasi pembedahan serta penggunaan
komputer hasil pencitraan tiga dimensi untuk menunjukkan letak tumor dalam tubuh
pasien.
c. Bidang Perbankan
Dalam dunia perbankan, contoh penerapan Teknologi Informasi adalah telah
diterapkannya transaksi perbankan lewat internet atau dikenal dengan Internet Banking.
Beberapa transaksi yang dapat dilakukan melalui Internet Banking antara lain transfer
uang, pengecekan saldo, pemindahbukuan, pembayaran tagihan, dan informasi rekening.
Bahkan penarikan uang, pengecekan saldo hingga transfer antar bank melalui mesin ATM
juga merupakan pemanfaatan Teknologi Informasi dalam bidang perbankan
d. Bidang Bisnis
Dalam dunia bisnis yang sangat erat kaitannya dengan transaksi jual-beli, pemanfaatan
Teknologi Informasi dapat dimanfaatkan pula untuk sarana perdagangan secara elektronik
atau dikenal sebagai E-Commerce. E-Commerce adalah penyebaran, pembelian,
penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau
televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E- dagang dapat melibatkan transfer dana
elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem
pengumpulan data otomatis. E-dagang atau E-Commerce merupakan bagian dari E-
Business, dimana cakupan E- Business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi
mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan
dll.
e. Bidang Pemerintahan
Teknologi Informasi dan Komunikasi yang dikembangkan dalam pemerintahan atau yang
disebut dengan e-goverment membuat masyarakat semakin mudah dalam mengakses
kebijakan pemerintah sehingga program yang dirancangkan pemerintah dapat berjalan
dengan lancar. E-goverment juga dapat mendukung pengelolaan pemerintahan yang lebih
efisien, dan bisa meningkatkan komunikasi antara pemerintah dengan sektor usaha dan
industri
f. Perusahaan
Penerapan Teknologi Informasi telah banyak digunakan oleh para usahawan. Kebutuhan
efisiensi waktu dan biaya menyebabkan setiap pelaku usaha merasa perlu menerapkan
Teknologi Informasi dalam lingkungan kerja. Penerapan Teknologi Informasi
menyebabkan perubahan pada kebiasaan kerja. Misalnya penerapan Enterprice Resource
Planning (ERP). ERP adalah salah satu aplikasi perangkat lunak yang mencakup sistem
manajemen dalam perusahaan.
PERTEMUAN 2
APLIKASI DAN PERANAN TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI

2.1. Umum
Konsep Teknologi Informasi & Komunikasi merupakan gabungan dari dua konsep yaitu
Information Technology dan Communication Technology (ICT). Libbele berpendapat (2004,1)
“ICT means all equipment, process, procedure and system used to provide and support
information system (both computerized and manual) within in organization”. TIK adalah
teknologi untuk menangkap, menginterpretasi, menyimpan, dan menyampaikan atau
mentransmisikan informasi.
Teknologi Informasi dan Komunikasi yang perkembangannya begitu cepat secara tidak
langsung mengharuskan manusia untuk menggunakannya dalam segala aktivitasnya. Sehingga
Teknologi Informasi dan Komunikasi sangat berperan dan bermanfaat bagi kehidupan sehari-
hari.
Dalam kehidupan sehari-hari teknologi informasi dan komunikasi banyak memegang
peranan penting dalam kehidupan manusia. Hampir tidak ada sisi kehidupan manusia yang
tidak banyak terjamah oleh teknologi informasi dan komunikasi. Di zaman sekarang ini
pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi menjadi indikator modern atau tidaknya
suatu peradaban.
Keuntungan penggunaan TIK antara lain :
1. Memudahkan orang dalam berkomunikasi dan memperoleh Informasi
2. Membuka peluang Bisnis Baru
3. Mendorong timbulnya Proses Demokrasi
4. Meningkatkan Kualitas dan Kuantitas Layanan Publik
5. Meningkatkan Layanan Informasi Kesehatan Jarak Jauh (Telemedicine)
6. Memperbaiki Pendidikan Melalui e-Leaning
7. Mengembangkan Kemampuan dan Kesadaran Masyarakat
8. Memperkaya kebudayaan
9. Menunjang Pertanian
10. Menciptakan lapangan Kerja.
Berikut ini peranan TIK dalam berbagai bidang:
a. Peranan TIK dalam bidang industri dan manufaktur
Dalam bidang industri, komputer digunakan pada proses perencanaan sebuah produk
baru melalui program desain, seperti Computer Aided Design (CAD). Gunanya, agar
produk yang diinginkan dapat dirancang secara cepat, mudah, dan memiliki ketepatan
tinggi. Sebagai contoh, untuk menggambar bentuk desain mobil dibutuhkan waktu yang
lama dan relatif sulit apabila dilakukan secara manual. Akan tetapi, dengan program CAD
(misalnya, AutoCad) semua itu dapat teratasi. Bahkan, program ini dapat menggambarkan
bentuk nyata sebuah desain mobil dilihat dari berbagai sudut (3 dimensi). Selain itu juga
pemanfaatan robot yang secara otomatis melakukan kerja-kerja tertentu dalam sebuah
industri yang dikontrol oleh komputer yang tidak mungkin dikerjakan oleh manusia.
Contohnya tangan robot dikendalikan oleh komputer digunakan untuk memasang
komponen-komponen renik dan chip-chip (microprosesor) pada motherboard komputer,
memasang komponen-komponen pada perangkat elektronik seperti televisi, radio/tape,
vcd/dvd player, dan lain sebagainya. Bahkan untuk merakit kendaraan, mobil, motor, atau
alat-alat berat lain yang telah dikendalikan oleh komputer.

b. Peranan TIK dalam bidang kesehatan


Perkembangan teknologi di bidang kesehatan berimplikasi pada perkembangan jenis
penyakit dan banyaknya macam dan jenis obat. Ketersediaan informasi obat yang akurat,
benar dan up to date merupakan kebutuhan bagi penyedia layanan kesehatan maupun
pasien dan masyarakat. Selain itu, Sistem berbasis kartu cerdas (smart card) dapat
digunakan juru medis untuk mengetahui riwayat penyakit pasien yang datang ke rumah
sakit karena dalam kartu tersebut para juru medis dapat mengetahui riwayat penyakit
pasien. Digunakannya robot untuk membantu proses operasi pembedahan serta
penggunaan komputer hasil pencitraan tiga dimensi untuk menunjukkan letak tumor
dalam tubuh pasien.
c. Peranan TIK dalam bidang militer
Kemajuan pesat teknologi informasi secara khusus diimplementasikan dalam konsep
yang disebut Perang Informasi (Information Warfare), yang menjadi landasan penting
bagi pengembangan doktrin militer di masa yang akan datang. Dengan demikian
teknologi informasi akan sangat berpengaruh terhadap bidang militer, dan dapat dilihat
dari banyak sisi. Teknologi Informasi dapat membantu menyediakan informasi potensial
lebih cepat dan banyak melalui rantai komando dan pengendalian untuk mempercepat
pengambilan keputusan. Teknologi Informasi memungkinkan pasukan mendapat
informasi pada waktu dan tempat yang tepat, sehingga akan mengurangi apa yang oleh
Clausewitz disebut "kabut perang", dan juga membuat pasukan menjadi lebih fleksibel.
Komputer juga dicipta untuk tujuan perperangan dalam sistem senjata, pengendalian
dan komunikasi. Kapal perang dan kapal terbang yang modern dipasang dengan peralatan
komputer yang canggih untuk membantu dalam melakukan navigasi atau serangan yang
lebih tepat. Komputer juga digunakan untuk latihan simulasi perperangan bagi calon
prajurit untuk mengurangi biaya. Implementasi dari teknologi informasi secara umum
adalah berupa konsep Revolution in Military Affairs (RMA). RMA membahas konsep
lingkup perang di masa yang akan datang, yaitu precision strike, dominating maneuver,
space warfare, dan information warfare. Sesuai asas manajemen, teknologi informasi
membuat organisasi militer dapat sedikit melonggarkan pengendalian. Teknologi
Informasi memungkinkan kekuasaan pengambilan keputusan diserahkan pada tingkat
serendah mungkin. Dalam pengertian integrasi sistem, Teknologi Informasi membuat
kompleksitas pada organisasi militer lebih berat dari pada sebelumnya. Kompleksitas ini
dapat diatasi dengan menggunakan peranti lunak yang dirancang untuk keperluan tersebut
terutama perkembangan pesat pada peranti lunak data base.

d. Peran TIK dalam bidang pemerintahan


TIK dalam pemerintahan dikenal dengan istilah e-government. Tujuan pemanfaatan
TIK dalam pemerintahan adalah agar pelayanan kepada masyarakat dalam lebih efisien.
TIK juga dapat memberdayakan masyarakat karena dengan adanya infrastruktur e-
government akan lebih mudah dan lebih cepat untuk mengakses informasi dari
pemerintah. Selain itu, TIK dapat mendukung pengelolaan pemerintahan yang lebih
efisien, dan bisa meningkatkan komunikasi antara pemerintah dengan sektor usaha dan
industri. Manfaat e-government yang dapat dirasakan antara lain:

1. Pelayanan yang lebih baik kepada masyarakat, informasi dapat disediakan 24 jam
sehari, 7 hari dalam seminggu, tanpa harus menunggu dibukanya kantor, informasi
dapat dicari dari kantor, rumah, tanpa harus secara fisik datang ke kantor
pemerintahan.
2. Peningkatan hubungan antara pemerintah, pelaku bisnis, dan masyarakat umum,
adanya keterbukaan (transparansi) maka diharapkan hubungan antara berbagai pihak
menjadi lebih baik, keterbukaan ini menghilangkan saling curiga dan kekesalan dari
semua pihak.
3. Pemberdayaan masyarakat melalui informasi yang mudah diperoleh. Dengan adanya
informasi yang mencukupi, masyarakat akan belajar untuk dapat menentukan
pilihannya. Sebagai contoh, data-data tentang sekolah: jumlah kelas, daya tampung
murid, passing grade, dan sebagainya, dapat ditampilkan secara online dan digunakan
oleh orang tua untuk memilihkan sekolah yang pas untuk anaknya.
4. Pelaksanaan pemerintahan yang lebih efisien. Koordinasi pemerintahan dapat
dilakukan melalui e-mail atau bahkan video conference. Untuk Indonesia yang luas
areanya sangat besar, hal ini sangat membantu. Tanya jawab, koordinasi, diskusi
antara pimpinan daerah dapat dilakukan tanpa kesemuanya harus berada pada lokasi
fisik yang sama. Tidak lagi semua harus terbang ke Jakarta untuk pertemuan yang
hanya berlangsung satu atau dua jam saja.

Contoh-contohnya adalah:
1. Penyimpanan dan pembuatan data base penduduk
2. Pembuatan electronic KTP yang sekarang sedang digalakan

e. Peran TIK dalam bidang ekonomi


Peranannya adalah:
1. Meningkatkan pelayanan kepada masyarakat
2. Meningkatkan akurasi dan kecepatan perhitungan
3. Menyediakan informasi ekonomi dan data-data statistic ekonomi dan keuangan yang
up to date
Semua bidang kehidupan saat ini sudah tidak bisa lagi dipisahkan dengan pengunaan
perangkat TIK, adapun contoh TIK dalam bidang ekonomi adalah sebagai berikut:
A. E-Banking
E-banking Artinya sangat luas yaitu aktivitas perbankan yang dijalankan melalui
media elektronik, seperti ATM juga termasuk di dalamnya. Internet banking juga dalam
lingkup itu, hanya saja lebih khusus dan diistilahkan internet banking. Sedangkan yang
menggunakan mobile device seperti via HP dikenal dengan m-banking, ya termasuk jenis
e-banking juga. Berikut beberapa aplikasi dan peranan dari e-Banking yang telah
diterapkan bank-bank di Indonesia sebagai berikut:
1. ATM, Automated Teller Machine atau Anjungan Tunai Mandiri.
2. Phone Banking, ini adalah aplikasi yang memungkinkan nasabah untuk
melakukan transaksi dengan bank via telepon.
3. Internet Banking, aplikasi e-Banking yang memungkinkan nasabah melakukan
transaksi via internet dengan menggunakan komputer/PC atau PDA. Fitur transaksi yang
dapat dilakukan sama dengan Phone Banking yaitu informasi jasa/produk bank, informasi
saldo rekening, transaksi pemindahbukuan antar rekening, pembayaran (a.l. kartu kredit,
listrik, dan telepon), pembelian (a.l. voucher dan tiket), dan transfer ke bank lain.
Kelebihan dari aplikasi ini adalah kenyamanan bertransaksi dengan tampilan menu dan
informasi secara lengkap tertampang di layar komputer/PC atau PDA

4. SMS/m-Banking, aplikasi ini pada dasarnya evolusi lebih lanjut dari Phone Banking,
yang memungkinkan nasabah untuk bertransaksi via HP dengan perintah SMS. Fitur
transaksi yang dapat dilakukan yaitu informasi saldo rekening, pemindahbukuan antar
rekening, pembayaran (a.l. kartu kredit, listrik, dan telepon), dan pembelian voucher.
Untuk transaksi lainnya pada dasarnya dapat pula dilakukan, namun tergantung pada
akses yang dapat diberikan bank.

B. E-Commerce
Perdagangan elektronik atau e-dagang (bahasa Inggris: Electronic commerce, juga e-
commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui
sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-
dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem
manajemen inventori otomatis.

C. M- Dagang atau M-Commerce


M-dagang atau M-Commerce (Mobile-Commerce, mCommerce) adalah sistem
perdagangan elektronik (e-Commerce) dengan menggunakan peralatan portabel/mobile
seperti: telepon genggam, telepon pintar, PDA, notebook, dan lain lain. Pada saat
pengguna komputer berpindah dari satu tempat ke tempat lain (sewaktu berada dalam
mobil, misalnya), pengguna komputer tersebut dapat melakukan transaksi jual beli
produk di Internet dengan menggunakan sistem m-dagang ini. Selain m-dagang, istilah
lain yang sering dipakai adalah m-bisnis (Mobile Business atau m-business).
Dasarnya, m-dagang adalah gabungan dari perdagangan elektronik (e-dagang) dengan
mobile computing. Bisa dikatakan bahwa m-dagang ini adalah e-dagang yang berada
dalam lingkungan nirkabel. Seperti halnya e-dagang pada umumnya, penggunaan m-
dagang bisa ditransaksikan melalui Internet, jaringan komunikasi pribadi, kartu pintar,
dan infrastruktur lainnya. M-dagang membuka peluang untuk memberikan layanan baru
bagi customer yang telah ada, dan untuk menarik customer baru.

D. L-dagang atau L-Commerce


L-dagang atau L-Commerce (Location based-Commerce) adalah sistem perdagangan
elektronik (e-Commerce) yang menekankan pada pencarian informasi yang dihasilkan
oleh peralatan GPS (Global Positioning Systems) dan satelit. Berbeda dengan m-dagang
yang lebih menekankan pada aspek pemakaian peralatan mobile, maka L-dagang bisa
menggunakan baik peralatan mobile maupun komputer jenis desktop.
Salah satu contoh yang sering dijumpai dalam L-dagang adalah pencarian informasi
mengenai letak restoran yang terdekat dengan tempat pengguna Internet tersebut berada.
Contoh lain dari L-dagang adalah sistem penelusuran paket pengiriman barang yang
dikirim lewat perusahaan UPS atau Federal Express di Amerika Serikat.
2.2. PERAN TIK DALAM BIDANG PARIWISATA DAN KEBUDAYAAN
Peranannya adalah:
1. Meningkatkan parawisata dan kebudayaan suatu daerah
2. Mempromosikan parawisata dan kebudayaan ke manca Negara
3. Meningkatnya kesadaran masyarakat terhadap pariwisata
4. meningkatnya jumlah kunjungan wisatawan mancanegara dan domestik;
5. meningkatnya diversifikasi produk wisata yang kompetitif
Contohnya adalah:
Dalam mempromosikan dan meningkatkan pariwisata dan kebudayaan daerah saat ini
dapat menggunakan internet. Yaitu dengan membuat blog, web dan youtube yang
berisikan tempat- tempat wisata yang menojolkan kebudayaan daerah.
Internet tidak semata-mata hanya merupakan temuan teknologi belaka, tetapi juga
merupakan guru untuk mendidik manusia menemukan berbagai informasi (termasuk
informasi pariwisata) yang diinginkannya, sehingga membuat hidup jauh lebih mudah (to
make life much easier) . Wisatawan kini tidak sabar menunggu informasi yang biasanya
diberikan melalui biro jasa perjalanan ataupun organisasi lainnya. Mereka lebih senang
mencari sendiri apa yang ada di benaknya sehingga mampu meyakinkan bahwa produk
yang dipilihnya adalah yang terbaik

2.3. PERAN TIK DALAM BIDANG POLITIK


Peranan TIK dalam politik terutama dalam pemungutan suara contohnya adalah
pemugutan suara yang dikenal dengan istilah E-Voting, Teknologi pemungutan suara elektronik
(e-Voting) dapat mencakup kartu punch , scan optik sistem voting dan kios suara khusus
(termasuk mandiri langsung merekam sistem voting elektronik , atau DRE). Hal ini juga dapat
melibatkan transmisi suara dan suara melalui telepon, swasta jaringan komputer , atau internet.
Peranan-peranan E-voting adalah:
1. Memudahkan dalam proses pemungutan suara
2. Mempercepat dan mengurangi kesalahan dalam perhitungan suara
3. Memberikan peningkatan aksesibilitas bagi para pemilih cacat.
4. Dapat memfasilitasi kecurangan dalam pemilu .

2.4. PERAN TIK DALAM BIDANG KESEHATAN


Peranannya adalah:
1. memudahkan dalam pencarian data-data pasien
2. meningkatkan komunikasi antara dokter, perawat Dan Para medis lainnya
3. menggantikan fungsi manusia dalam hal pekerjaan yang rumit
dan sulit Contohnya adalah
1. Dengan sistem berbasis kartu cerdas (smart card) dapat digunakan juru medis untuk
mengetahui riwayat penyakit pasien yang datang ke rumah sakit karena dalam kartu
tersebut para juru medis dapat mengetahui riwayat penyakit pasien.
2. Digunakannya robot untuk membantu proses operasi pembedahan serta penggunaan
komputer hasil pencitraan tiga dimensi untuk menunjukkan letak tumor dalam tubuh
pasien.

2.5. PERAN TIK DALAM BIDANG PENDIDIKAN


Penerapan TIK pada bidang pendidikan telah memberikan kontribusi bagi perkembangan
teknologi pembelajaran. Dalam pelaksanaan pembelajaran sehari-hari sering dijumpai kombinasi
teknologi audio/data, video/data, audio/video, dan internet. Internet merupakan alat komunikasi
yang murah dimana memungkinkan terjadinya interaksi antara dua orang atau lebih.
Kemampuan dan karakteristik internet memungkinkan terjadinya proses belajar mengajar jarak
jauh (E-Learning) menjadi ebih efektif dan efisien sehingga dapat diperoleh hasil yang lebih
baik. Dengan hadirnya e-learning setiap siswa bisa mengakses materi pembelajaran yang
disediakan melalui situs. Siswa bisa berinteraksi dengan guru atau dengan siswa lain tanpa harus
harus hadir dikelas. Materi pembelajaran online, membuat siapa saja bisa mengakses materi
tersebut tanpa dibatasi oleh jarak dan waktu.
Terdapat 6 peranan TIK dalam bidang pendidikan, antara lain :
1. TIK sebagai skill dan kompetensi
Penggunaan TIK harus proporsional maksudnya TIK bisa masuk ke semua lapisan
masyarakat tapi sesuainya dengan porsinya masing-masing.
2. TIK sebagai infrastruktur pembelajaran
• Tersedianya bahan ajar dalam format digital
• The network is the school
• Belajar dimana saja dan kapan saja
3. TIK sebagai sumber bahan belajar
• Ilmu berkembang dengan cepat
• Guru-guru hebat tersebar di seluruh penjuru dunia
• Buku dan bahan ajar diperbaharui secara kontinyu
• Inovasi memerlukan kerjasama pemikiran
• Tanpa teknologi, pembelajaran yang up-to-date memerlukan waktu yang lama
4. TIK sebagai alat bantu dan fasilitas pembelajaran
• Penyampaian pengetahuan mempertimbangkan konteks dunia nyata
• Memberikan ilustrasi berbagai fenomena ilmu pengetahuan untuk mempercepat
penyerapan bahan ajar
• Pelajar melakukan eksplorasi terhadap pengetahuannya secara lebih luas dan
mandiri
• Akuisisi pengetahuan berasal dari interaksi mahasiswa dan guru
• Rasio antara pengajar dan peserta didik sehingga menentukan proses pemberian
fasilitas
5. TIK sebagai pendukung manajemen pembelajaran
• Tiap individu memerlukan dukungan pembelajaran tanpa henti tiap harinya
• Transaksi dan interaksi interaktif antar stakeholder memerlukan pengelolaan back
office
yang kuat
• Kualitas layanan pada pengecekan administrasi ditingkatkan secara bertahap
• Orang merupakan sumber daya yang bernilai

6. TIK sebagai sistem pendukung keputusan


• Tiap individu memiliki karakter dan bakat masing-masing dalam pembelajaran
• Guru meningkatkan kompetensinya pada berbagai bidang ilmu
• Profil institusi pendidikan diketahui oleh pemerintah.

Contoh Peran TIK dalam bidang pendidikan adalah:


1. Internet(web, blog dan youtube) berbasis pendidikan yang berisikan materi
materi pendidikan
2. Adanya telephone, computer, LCD, proyektor, televisi, radio.
PERTEMUAN 3
ETIKA PENGGUNAAN TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI
3.1. Umum
Salah Satu aplikasi yang ditawarkan Teknologi Informasi & Komunikasi adalah
kemudahan mengakses internet. Teknologi internet telah berkembang pesat menjadi museum
maya, perpustakaan maya dan pasar raya informasi maya yang paling besar di dunia. Internet
bagaikan sebuah kamus yang lengkap melintasi berbagai disiplin ilmu, kebutuhan dan harapan,
mudah dicari, bisa interaktif dan cepat dalam memberikan pelayanan. Saat ini internet dijadikan
dasar pembangunan dunia informasi sedunia.
Tim WeAreSocial Singapore baru-baru ini membuat slideshow yang memperlihatkan
semua fakta dan statistik mengenai 2,5 miliar pengguna internet. Saat ini, terdapat 1,86 miliar
pengguna aktif media sosial di seluruh dunia. Di Asia, sebanyak 635 juta orang berlangganan paket
data agar dapat mengakses internet melalui handphone. Asia Tenggara adalah wilayah yang paling
berpusat pada mobile dengan tingkat penetrasi 109 juta persen. Asia Tenggara dan Asia Selatan
memiliki tingkat penetrasi internet di bawah rata-rata global (35 persen). Berkat China, tingkat
penetrasi internet Asia Timur ada di atas rata-rata, yaitu 48 persen. Tiga dari 10 jejaring sosial
yang paling banyak digunakan adalah aplikasi chatting: WeChat dengan 272 juta pengguna aktif;
WhatsApp dengan 400 juta pengguna aktif, dan QQ dengan 816 juta pengguna aktif. QQ dan
WeChat adalah perusahaan milik Tencent (HKG:0700) dari China.

Pengguna internet di Indonesia sudah mencapai 132,3 juta, setidaknya di tahun 2016
menurut catatan Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII). Sudah pasti jumlah itu
mengalami peningkatan berarti tahun ini, juga tahun-tahun berikutnya. Jumlah pengguna internet
Indonesia menduduki urutan ke-6 tertinggi di dunia setelah Tiongkok, Amerika Serikat, India,
Brasil, dan Jepang, demikian menurut eMarketer. Sayangnya, akses internet masih didominasi
kota-kota besar Indonesia seperti Jakarta, Bandung, atau Surabaya. Hanya 24,35% saja dari
keseluruhan populasi Indonesia yang dapat menikmati internet. Masih ada kesenjangan digital
antar masyarakat di perkotaan yang sudah dapat mengakses internet dengan warga pedesaan yang
belum mampu mengaksesnya, alih-alih memanfaatkannya. Untuk itulah diperlukan adanya tata
kelola internet Indonesia.
Namun kehadiran internet juga perlu diwaspadai, sebab menurut salah satu penelitian yang
dilakukan oleh MetaCrawler dalam waktu seminggu menunjukkan ketertarikan pengguna internet
pada salah satu site yang dapat dikatakan dapat membawa perubahan ke arah yang negatif.

3.2. Pengertian Etika dalam TIK


Etika (ethiq) bermakna sekumpulan azas atau nilai yang berkenaan dengan akhlak, tata cara
(adat, sopan santun) nilai mengenai benar dan salah tentang hak dan kewajiban yang dianut oleh
suatu golongan atau masyarakat. Sedangkan TIK dalam konteks yang lebih luas, mencakup semua
aspek yang berhubungan dengan mesin (komputer dan telekomunikasi dan teknik yang digunakan
untuk menangkap (mengumpul), menyimpan, memanipulasi, menghantar dan menampilkan suatu
bentuk informasi. Komputer yang mengendalikan semua bentuk ide dan informasi memainkan
peranan yang penting dalam pengumpulan, pemprosesan, penyimpanan dan penyebaran informasi
suara, gambar, teks dan angka yang berasaskan mikroelektronik.
Teknologi informasi bermakna menggabungkan bidang teknologi seperti pengkomputeran,
telekomunikasi dan elektronik dan bidang informasi seperti data, fakta dan proses. Jadi etika TIK
adalah sekumpulan azas atau nilai yang yang berkenaan dengan akhlak, tata cara (adat, saran
santun) nilai mengenai benar dan salah, hak dan kewajiban tentang TIK yang dianut oleh suatu
golongan atau masyarakat dalam pendidikan. Untuk menerapkan etika TIK, maka diperlukan
terlebih dahulu mengenal dan memaknai prinsip yang terkandung di dalam TIK diantaranya
adalah:
1. Tujuan teknologi informasi : memberikan bantuan kepada manusia untuk menyelesaikan
masalah, menghasilkan kreativitas, untuk membuat manusia lebih bermakna jika tanpa
menggunakan teknologi informasi dalam aktivitasnya.

2. Prinsip High-tech-high-touch lebih banyak bergantung kepada teknologi tercanggih, lebih


penting kita menimbangkan aspek “high touch” yaitu “manusia”.

3. Menyesuaikan teknologi informasi dengan kebutuhan manusia.

Jadi, bisa dikatakan Etika dalam Penggunaan ICT adalah perbuatan manusia yang dipandang
berprilaku nilai baik dalam penggunaan informatioan, communication and technology atau istilah
Bahasa Indonesia Teknlogi Informasi dan Komunikasi.

3.3. ETIKA Dalam Penggunaan Teknologi Informasi & Komunikasi


Berikut hal-hal yang harus kita terapkan dalam menggunakan Teknologi Informasi &
Komunikasi:
1. Menggunakan TIK untuk hal yang bermanfaat.
2. Tidak membajak,menyalin,atau menggandakan tanpa seizin pemilik hak paten. Hak cipta
adalah hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau
memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk mengumumkan atau
memperbanyak dengan tidak mengurangi batasan-batasan menurut peraturan perundang-
undangan yang berlaku. (UU No. 19 tahun 2002). Ketentuan UU Hak Cipta tentang
pelanggaran hak cipta bidang teknologi informasi khususnya program computer.
Ketentuan pidana Pasal 72 ayat 3, “Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak
memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu program komputer dipidana
dengan pidana penjara paling lama 5 tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 1.000.000.000,00″.
3. Tidak mengubah, mengurangi, atau menambah hasil karya orang lain.
4. Tidak menggunakan perangkat lunak untuk suatu kejahatan.
5. Tidak memasukan dan menyebarkan hal-hal yang bersifat pornografi, kekerasan dan
merugikan orang lain.
6. Menggunakan perangkat lunak yang asli.
7. Menjunjung tinggi Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI). Misalnya, pencantuman url
website yang menjadi referensi tulisan kita baik di media cetak atau elektronik. Untuk
melindungi Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) UU nomor 19 tahun 2002 pasal 72
ayat 1,2,3. (1) “Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak melakukan perbuatan
sebagaimana dimaksud dalam Pasal 2 ayat 1 atau Pasal 49 ayat 1 dan ayat 2 dipidana
dengan pidana penjara masing-masing paling sedikit 1 bulan dan/atau denda paling
banyaj Rp. 5.000.000.000,00”. (2) “Barang siapa dengan sengaja menyiarkan,
memamerkan, mengedarkan atau menjual kepada umum suatu ciptaan atau barang hasil
pelanggaran hak cipta atau hak terkait sebagaimana dimaksud pada ayat 1 dipidana
penjara paling lama 5 tahun dan/atau denda paling banyak 500.000.000,00”. (3) “Barang
siapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan
komersial suatu program komputer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5tahun
dan/atau denda paling banyak Rp. 1.000.000.000,00”.
8. Tidak memasuki sistem informasi orang lain secara illegal.
9. Tidak memberikan user ID dan password kepada orang lain untuk masuk ke dalam
sebuah sistem. Dan tidak diperkenankan pula untuk menggunakan user ID orang lain
untuk masuk ke sebuah sistem.
10. Tidak mengganggu dan atau merusak sistem informasi orang lain dengan cara apa pun.
11. Tidak menggunakan ICT dalam melakukan perbuatan yang melanggar hukum dan
norma- norma yang berlaku di masyarakat.
12. Tetap bersikap sopan dan santun walaupun tidak bertatap muka secara langsung.
13. Ketika sedang berinteraksi dengan orang lain menggunakan fasilitas nonverbal seperti
message system seperti SMS, chatting, atau e-mail, perlu diperhatikan beberapa etika.
Seperti penulisan yang baik yang tidak menyinggung dan menyakiti perasaan pembaca.

14. Tidak membicarakan keburukan dan menjelekan orang lain di media sosial, seperti
facebook, twitter, e-mail, dan sebagainya yang sejenis.
15. Menggunakan alat pendukung ICT dengan bijaksana dan merawatnya dengan baik.
16. Menerapkan prinsip-prinsip Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3).

3.4. Jenis Pelanggaran Etika Penggunaan Teknologi Informasi & Komunikasi


1. Hacker dan Cracker
Kata hacker pertama kalinya muncul dengan arti positif untuk menyebut seorang anggota
yang memiliki keahlian dalam bidang komputer yang lebih baik ketimbang yang telah
dirancang bersama. Menurut Mansield, hacker didefinisikan sebagai seorang yang memiliki
keinginan untuk melakukan eksplorasi dan penetrasi terhadap sebuah sistem operasi dan
kode komputer pengaman lainya tetapi tidak melakukan tindakan pengerusakan apapun
tidak mencuri uang atau informasi. Sedangkan Cracker adalah sisi gelap dari hacker dan
memiliki ketertarikan untuk mencuri informasi , melakukan berbagai macam kerusakan dan
sesekali waktu juga mekumpuhkan seluruh sistem komputer. Penggolongan Hacker dan
Cracker.
- Recreational Hackers, kejahatan yang dilakukan oleh netter tingkat pemula untuk
sekedar mencoba kekurang handalan system sekuritas suatu perusahaan.

- Crackers/Criminal Minded hackers, pelaku memiliki motifasi untuk mendapat


keuntungan financial, sabotase dan pengrusakan data, type kejahatan ini dapat dilakukan
dengan banyak orang dalam.
- Political Hackers, aktifis politis (hactivist) melakukan pengrusakan terhadap ratusan
situs web untuk mengkampanyekan programnya, bahkan tidak jarang dipergunakan
untuk menempelkan pesan untuk mendiskreditkan lawannya.

2. Denial of Service Attack (DoS Attack)


Denial of Service Attack adalah suatu usaha untuk membuat suatu sumber daya komputer
yang ada tidak bisa digunakan oleh para pemakai. Denial of Service Attack ditandai oleh
suatu usaha eksplisit dengan penyerang untuk mencegah para pemakai memberi bantuan
dari penggunaan jasa tersebut. Denial of Service Attack mempunyai dua format umum:

• Memaksa komputer korban untuk mereset atau korban tidak bisa lagi menggunakan
perangkat komputernya seperti yang diharapkannya.
• Menghalangi media komunikasi antara para pemakai dan korba sehingga mereka
tidak bisa lagi berkomunikasi.

3. Fraud
Merupakan kejahatan manipulasi informasi dengan tujuan mengeruk keuntungan yang
sebesar besarnya. Biasanya kejahatan yang dilakukan adalah memanipulasi informasi
keuangan. Contoh adanya situs lelang fiktif yang melibatkan berbagai macam aktifitas yang
berkaitan dengan kartu kredit.

4. Gambling
Perjudian tidak hanya dilakukan secara konfensional, akan tetapi perjudian sudah marak
didunia cyber yang berskala global. Dan kegiatan ini dapat diputar kembali dinegara yang
merupakan “tax heaven” seperti cyman islands yang merupakan surga bagi money
laundering. Jenis jenis online gambling antara lain, Online Casinos, Online Poker.
5. Mobile gambling
Merupakan perjudian dengan menggunakan wireless device, seperti PDAs, Wireless tabled
PCs, berapa casino online dan poker online menawarkan pilihan mobile. GPRS,GSM data,
UMTS, I-Mode adalah semua teknologi lapisan data atas nama perjudian gesit tergantung.
Jenis perjudian di Indonesia yaitu SDSB.com, jenis perjudian olah raga terlengkap di
Indonesia dan Asia Tenggara.
6. Pornography dan Paedophilia
Pornography merupakan jenis kejahatan dengan menyajikan bentuk tubuh tanpa busana, erotis, dan
kegiatan seksual lainnya dengan tujuan merusak moral. Paedophilia merupakan Kejahatan
penyimpangan seksual yang lebih condong kearah anak anak (child phornography).
7. Data Forgery
Kejahatan ini dilakukan dengan tujuan memalsukan data pada dokumen dokumen penting
yang ada di internet. Dokumen dokumen ini biasanya dimiliki oleh institusi atau lembaga
yang memiliki situs berbasis web database. Dokumen tersebut disimpan sebagai scriptless
dokumen dengan menggunakan media internet. Kejadian ini biasanya diajukan untuk
dokumen e-commerce.
PERTEMUAN 4
PENGENALAN KOMPUTER HARDWARE, SOFTWARE DAN BRAINWARE

4.1. Aspek Komputerisasi


Definisi Komputer, yaitu peralatan (device) yang bekerja dibawah kontrol program yang
tersimpan yang secara otomatis menerima, menyimpan dan memproses data untuk menghasilkan
informasi yang merupakan hasil dari pemrosesan tersebut. Terdapat 2 aspek yaitu:

1. Aspek Teknis, yaitu Hardware, Software, Brainware

2. Aspek Non Teknis, yaitu Dukungan Manajemen dan Displin Baru

HARDWARE,Yaitu mendeskripsikan semua elemen elektronik dan mekanik dari komputer,


bersama dengan peralatan yang digunakan komputer.
Contoh: keyboard, CPU, Harddisk, dan lainnya.

SOFTWARE, Yaitu komponen dalam data processing system yang berupa program-program
dan teknik-teknik lain untuk mengontrol sistem.
Contoh : Ms. Windows, Ms.Excel, dan lainya.

BRAINWARE, Yaitu orang yang bekerja dalam instansi komputer dan beberapa masalah yang
berhubungan dengannya.
Contoh : Analys System, Programmer, dan lainya.

4.2. Klasifikasi Komputer

1. Berdasarkan Jenis Data Yang Diolah :


a. Komputer Analog (Analog Computer), Keluaran dari komputer jenis ini adalah
dalam bentuk dial atau grafik, contohnya besaran arus listrik. Keuntungan dari
komputer analog adalah dapat langsung memproses data dalam besaran fisik tanpa
harus dikonversikan terlebih dahulu. Dan kerugiannya adalah komputer jenis ini
kecepatannya sangat lambat.
b. Komputer Digital (Digital Computer), Komputer digital digunakan untuk
memproses diskrit data (bilangan/angka yang terputus-putus) dan akan mengenali
data sebagai sinyal diskrit dari tinggi rendahnya tegangan listrik. Keluaran dari
komputer jenis ini bisa dalam bentuk angka,huruf dan grafik atau gambar.
Komputer jenis ini sangat cocok untuk aplikasi bisnis. karena dapat menyimpan
data, proses data lebih cepat, dan dapat melakukan perhitungan dengan logika.
c. Komputer Hibrid (Hybrid Computer), Komputer hybrid adalah kombinasi
antara komputer analog dengan komputer digital, sehingga komputer jenis ini
dapat melakukan pengolahan data kualitatif dan kuantitatif. Komputer hybrid
lebih cepat lagi di bandingkan komputer jenis digital.
2. Berdasarkan Bidang Masalah (Kegunaan) :
a. Special Purpose Computer, Komputer jenis ini hanya dapat menyelesaikan satu
masalah saja, sehingga hanya program tertentu saja yang dimasukkan dalam
komputer ini, misalnya komputer perbankan dan komputer yang digunakan pada
kilang minyak.
b. General Purpose Computer, Komputer jenis ini dapat menyelesaikan bermacam-
macam masalah. Komputer yang termasuk dalam jenis ini adalah komputer digital
dan analog, namun yang umum adalah komputer digital misalnya komputer untuk
pendidikan dan komputer untuk bisnis.

3. Berdasarkan Kemampuan Komputer :


a. Small Scalle Computer
• Disebut small scale mainframe computer
• Kapasitas memori antara 64 KB s/d 8 MB
• Dapat menangani puluhan terminal computer yang terpisah dari pusat komputer.
b. Medium Scalle Computer
• Disebut medium scale mainframe computer
• Kapasitas memori antara 512KB s/d 8 Mb
• Dapat menangani ratusan terminal komputer yang terpisah dari pusat computer
c. Large Scalle Computer
• Disebut large scale mainframe computer atau mainframe computer
• Bentuknya besar
• Kapasitas memori antara 512 KB s/d 8 MB
• Kecepatan tinggi dan dapat menggunakan time sharing, yaitu pengguna komputer
dapat menggunakan komputer secara serentak dalam waktu bersamaan.
4. Berdasarkan Ukuran Fisik Komputer :
a. Komputer Mini (Mini Computer)
• Kapasitas memori antara 8 MB s/d 128 MB
• Menggunakan register 8 bit, 16 bit, 32 bit, dan 64 bit
• Bersifat multi user, yaitu sebuah komputer mini dapat digunakan bersama-sama
oleh banyak pemakai.
b. Komputer Mikro (Micro Computer)
• Disebut personal computer (PC)
• Kapasitas memori 16 KB s/d 1 MB
• Menggunakan register 8 bit, 16 bit, dan 32 bit
• Umumnya di gunakan untuk single user

4.3. Generasi Komputer


a. Generasi Ke – 1 (1945 – 1959)
Perusahaan komputer yang mengembangkan komputer generasi I adalah : IBM (terkenal dgn
MARK Computer Seriesnya), Burroughs (Magnetic Drum Computer tipe E101), RCA (BIZNAC)
dan Honeywell (Datamatic).

Ciri – cirinya :
• Menggunakan tabung hampa (electronic vacuum tubes)
• Jumlah tabung hampa yang digunakan  18.000 tabung hampa.
• Berat tabung hampa  30 ton.
• Banyak mengeluarkan panas.
• Kecepatan proses masih rendah.
• Penyimpanan data masih terbatas.

Contoh Komputer Generasi ke-1 :


• MARK I komputer pertama
• LEO (Lyon Electronic Office) komputer komersial pertama yang dibuat
di Inggris.
• UNIVAC I (Universal Automatic Computer) komputer komersial
pertama yang dijualkepada Biro Sensus AS.
• ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator)
• EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer)
• EDSAC (Electronic Delayed Storage Automatic Computer)

b. Generasi Ke – 2 (1959 – 1965)


Pabrik komputer yang memproduksi Generasi II adalah IBM seri 1400, 7070–7090, IBM
1600, NCR (National Cash Register) seri 304, RCA model 501, Univac III, Univac 1107.

Ciri – cirinya :
• Menggunakan transistor atau disebut juga solid state devices.
• Secara fisik, makin ringan dan kecil dibanding generasi I.
• Penggunaan memori/storage semakin besar.
• Proses lebih cepat.
• Mulai digunakannya on-line data processing.
• Mulai digunakan disk storage (penyimpanan data)
c. Generasi Ke – 3 (1965 – 1970)
Pabrik komputer yang memproduksi Generasi III adalah IBM seri 360, ICL 1900,
UNIVAC 1108, UNIVAC 9000, dll

Ciri-cirinya :
• Menggunakan IC (Integrated Circuits).
IC merupakan kumpulan transistor yang dipadatkan dalam komponen elektronika.
Ada beberapa IC, yaitu:
✓ SSI (Small Scale Integration) terdiri atas < 100 transistor.
✓ MSI (Medium Scale Integration) 100 – 1000 transistor.
✓ LSI (Large Scale Integration) 1000 - 5000 transistor.
✓ VLSI (Very Large Scale Integration) > 50.000 transistor.
✓ SLSI (Super Large Scale Integration) > 500.000 transistor.
• Menggunakan multiprocessing dan multiprogramming.

• Menggunakan Visual Display terminal, menampilkan grafik, menerima dan


menampilkan suara.

• Menggunakan MIRC (Magnetic Ink Characters Recognation)


d. Generasi Ke – 4 (Sejak Tahun 1970)
Ciri-cirinya:
• Menggunakan LSI yang dikembangkan menjadi VLSI.
• Teknologi pembuatan VLSI disebut dengan MOS teknologi merupakan
pemadatan ribuan transistor ke dalam suatu chip.
• Chip ini disebut juga dengan C-MOS (Chip Metal Oxide Semi Conductor)
karena terbuat dari metal (logam/aluminium) melalui proses oksidasi dan bersifat
semi konduktor.

Contoh Generasi ke-4 :


• IBM 370, komputer generasi IV yang pertama dibuat th. 1970.
• Intel 4004 chip mikroprosesor I yang dibuat Intel Corp (1971)
• Altair komputer mikro I yang dibuat MITS Corp. (1974)
• Cray-1 komputer superkomersial I (1975).
• ARCNET LAN (Local Area Network) pertama yang dibuat Datapoint Coorporation
tahun 1977.
• Apple II PC pertama dibuat Apple Computer tahun 1977.
• Xerox Star desktop komputer I dan menggunakan mouse serta windows. Dibuat
Xerox Corp. tahun 1981.

e. Generasi Ke - 5 (dimulai tahun 1995)


• Berkembangnya software baru: Ms. Windows, OS/2, Linux, dll.
• Komputer mempunyai kemampuan dalam berbagai bidang sehingga disebut sebagai
Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligent/AI) . Dalam AI ini dikembangkan Sistem
Pakar (expert System), Robot dan sebagainya.
• ICOT (Institute for New Computer Technology) di Jepang mengembangkan
komputer yang dapat berbicara dengan manusia, mendiagnosa masalah, hemat
energi dan sebagainya.
• Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari
novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey.HAL menampilkan
seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima.Dengan
kecerdasan buatan (artificial intelligence),HAL dapat cukup memiliki nalar untuk
melakukan percapakan dengan manusia,menggunakan masukan visual,dan belajar
dari pengalamannya sendiri.

f. Generasi Ke – 6
Dengan Teknologi Komputer yang ada saat ini,agak sulit untuk dapat membayangkan
bagaimana komputer masa depan.Dengan teknologi yang ada saat ini saja kita seakan
sudah dapat “menggenggam dunia”.Dari sisi teknologi beberapa ilmuwan komputer
meyakini suatu saat tercipta apa yang disebut dengan biochip yang dibuat dari bahan
protein sitetis.Robot yang dibuat dengan bahan ini kelak akan menjadi manusia
tiruan.Sedangkan teknologi yang sedang dalam tahap penelitian sekarang ini yaitu
mikrooptik serta input-output audio yang mungkin digunakan oleh komputer yang akan
datang.Ahli-ahli sains komputer sekarang juga sedang mencoba merancang komputer
yang tidak memerlukan penulisan dan pembuatan program oleh pengguna.Komputer tanpa
program (programless computer) ini mungkin membentuk ciri utama generasi komputer
yang akan datang.

g. Generasi Ke – 7
Prosesor AMD utama yang sangat menggemparkan Athlon (K7) diperkenalkan pada
agustus 1999. Tanggapan Intel (Nama Sandi Foster) tidak dapat diharapkan lagi hingga
akhir tahun 2000. Dalam bulan-bulan pertama, pasar menanggapi Athlon sangat positif.
dan seperti yang diharapkan untuk mengungguli Pentium III pada frekuensi clock yang
sama. Seperti modul pada pentium II, yang rancangan sepenuhnya milik AMD. Socket
tersebut disebut Slot A, kecepatan clock 600 MHz merupakan versi pertama, Cache L2
mencapai 8MB, Cache L1 128 KB, Berisi 22 Juta transistor (Pentium III hanya 9.3 Juta
transistor), Bus Jenis Baru, jenis Bus sistem yang benar-benar baru, yang pada versi
pertama akan bekerja pada 200 MHz. Kecepatan RAM 200MHz Merupakan dua kali lebih
cepat dari semua CPU Intel yang ada.

Kemungkinan Komputer Masa Depan, secara prinsip ciri-ciri komputer masa mendatang
adalah lebih canggih dan lebih murah dan memiliki kemampuan diantaranya
melihat,mendengar,berbicara,dan berpikir serta mampu membuat kesimpulan seperti
manusia.Ini berarti komputer memiliki kecerdasan buatan yang mendekati kemampuan dan
prilaku manusia.Kelebihan lainnya lagi, kecerdasan untuk memprediksi sebuah kejadian yang
akan terjadi,bisa berkomunikasi langsung dengan manusia,dan bentuknya semakin kecil.Yang
jelas komputer masa depan akan lebih menakjubkan.
PERTEMUAN 5
KONSEP DASAR KOMUNIKASI DAN TEKNOLOGI KOMUNIKASI

5.1. Pengertian Komunikasi dan Teknologi Komunikasi


Menurut Cherry dalam buku Prof.Dr. H. Hafied Cangaa,M.Sc. Istilah Komunikasi
berpangkal pada perkataan latin Communis yang artinya membuat kebersamaan atau
membangun kebersamaan antara dua orang atau lebih. Komukasi juga berasal dari akar kata
alam bahas latin Communico yang artinya berbagi.
Teknologi komunikasi adalah peralatan perangkat keras (hardware) dalam sebuah
struktur organisasi yang mengandung nilai-nilai sosial, yang memungkinkan setiap individu
mengumpulkan, memproses, dan saling tukar menukar informasi dengan individu-individu
lainnya. Penerapan teknologi komunikasi ditentukan oleh sejauhmana teknologi komunikasi
mampu membuka akses pada berbagai pelayanan dan jaringan informasi. Telekomunikasi
berasal dari kata Tele = jauh dan komunikasi = hubungan. Jadi Telekomunikasi berarti
hubungan melalui jarak jauh. Komunikasi merupakan suatu proses pemindahan dan
penerimaan lambang -lambang yang mengandung makna dari komunikator kepada komunikan.
Schramm menyampaikan pengertian komunikasi ke dalam tiga hal pokok sebagai berikut.

a. Penyandi (Encode) yaitu komunikator yang mempunyai informasi atau pesan yang
disajikan dalam bentuk code atau sandi, seperti: tulisan, bahasa lisan, verbal simbol
dan visual simbol.
b. Signal (Sign),yaitu berupa pesan, berita atau pernyataan tertentu yang ditujukan dan
diterima seseorang. Pesan ini dapat diluiskan dalam bentuk gerak tangan, mimik
wajah, kata - kata lisan, tulisan, gambar, foto, diagram, tabel, dan lainnya.
c. Decoder, yaitu komunikan yang menerima pesan atau penerima sandi atau lambang
yang harus dipahami dan dimengerti makna dari pesan yang disampaikan.
Komunikasi sebagai suatu proses yang dapat dibedakan menjadi dua macam, yaitu
proses primer dan proses sekunder. Proses primer adalah proses komunikasi langsung tanpa
adanya media yang dapat memanipulasi dan melipatgandakan jumlah penerima pesan.
Dalam proses komunikasi ini, biasanya berbentuk bahasa, gerakan - gerakan yang memiliki
makna khusus, dan aba - aba. Sedangkan proses sekunder berlangsung dengan bantuan
mekanisme yang dapat melipatgandakan jumlah penerima pesan atau ditujukan untuk
mengatasi berbagai macam hambatan fisik/kebendaan/jasadiah yang akan menghalangi proses
komunikasi primer. Seperti mengatasi hambatan geografis proses komunikasi ini dapat
melalui telepon, HP, radio, dan satelit.

5.2. Penerapan Teknologi Informasi


Proses implementasi (penerapan) teknologi komunikasi merujuk pada model inovasi
dalam buku “communication Tecnology “, The New Media in Society diperkenalkan oleh
Everett M.Rogers. Terdapat 2 tahapan dalam proses penerapan teknologi komunikasi, yaitu :

a. Tahapan inisiasi, usaha untuk mengumpulkan informasi tentang teknologi komunikasi,


memahami dengan seksama dan merencenakannya untuk mengadopsinya. Terdapat dua
tingkatan, yaitu :

1. Tingkatan Agenda-Setting, yaitu munculnya ide untuk mengadopsi teknologi


komunikasi demi menyelesaikan permasalahan informasi yang muncul.
2. Tingkatan Matching, yaitu kecocokan teknologi komunikasi yang diperlukan dan
kemampuan untuk mengadopsinya. Apabila nilai kedua tingkat inisiasi ini positif, timbullah
keinginan untuk mengadopsi teknologi komunikasi yang diinginkan.

b. Tahapan implementasi, seluruh kegiatan yang dilakukan untuk menggunakan teknologi


komunikasi yang di inginkan. Terdapat tiga tingkatan, yaitu :

1. Tingkatan redefining, mengatur, menyusun dan memodifikasi struktur organisasi (bagi


sebuah lembaga) atau mental serta kebiasaan (bagi individu) untuk keperluan teknologi
komunikasi yang diinginkan.

2. Tingkatan clarifying, meyakinkan pada semua anggota (bagi sebuah lembaga) atau diri
sendiri (bagi individu) tentang sejarah teknologi komunikasi, sehingga tidak lagi
menjadi sesuatu yang asing.

3. Tingkatan routinizing, teknologi komunikasi sudah dapat diketahui secara jelas dan
menjadi bagian dari infrastruktur (pondasi/tata letak) sebuah organisasi (bagi lembaga)
atau sebagai pelengkap bagi kehidupan individu
5.3. Perspektif tentang Penerapan Teknologi Komunikasi
Suatu organisasi/lembaga pengguna teknologi komunikasi memandang penerapan
teknologi komunikasi sebagai :
1. Manajemen system, merupakan upaya / usaha untuk mengoptimalkan hasil dari suatu
system organisasi,perubahan yang dianggap sebagai suatu proses yang turun dari atas
ke atas
2. Proses birokrasi, merupakan usaha untuk mengubah kebijakan suatu lembaga,
berdasarkan persepsi (opini/pendapat) manajemen puncak. Dan perubahan ditentukan
pembuat dan pengambil keputusan
3. Pengembangan organisasi, merupakan usaha untuk memenuhi keinginan /harapan
individu dan komunitas yang muncul /timbul akibat adanya dorongan untuk
meningkatkan partisipasinya.
4. Proses tawar menawar, merupakan hasil proses tawar menawar yang pada akhirnya
akan menghasilkan jalan keluar yang kompromi

Perspektif tentang penerapan teknologi komunikasi adalah :

1. Teknosentrik, terciptanya suatu perubahan dan dianggap sebagai faktor yang dominan
yang focus terhadap kapasitas dan tersedianya teknologi.
2. Sosiosentrik, focus pada situasi social yang terdapat pada sebuah lemabaga / organisasi .
contoh : isu isu social dan perubahan social.

3. Konflik, tertuju pada proses pengambilan keputusan . misalnya : untuk menyelesaikan


suatu konflik dibutuhkan penyelesaian dengan cara politik.

4. Desain system, tertuju mulai dari teknologi , social , budaya dan politik, yang dikenal
dengan sebutan “Siklus Kehidupan Sistem”.

5.4. Pelaku Teknologi Komunikasi


Dalam rangkaian sumber, penyampaian dan penerimaan informasi ada beberapa pihak
yang tersangkut dan saling tergantung satu dengan yang lainnya, yaitu Pemakai, Perusahaan
penyedia jasa telekomunikasi, Produsen peralatan komunikasi, Badan yang
mengatur/mengkoordinir seluruh kegiatan komunikasi dari segi ekonomis dan teknis dalam
mengadakan peraturan, standar, harga patokan, dan lain-lain.

catatan :
• Pemakai : membutuhkan penyaluran dan penyampaian informasi yang
membutuhkannya. Semakin lama semakin meningkat dalam jenis serta volumenya.

• Perusahaan penyedia jasa telekomunikasi : pemberi jasa telekomunikasi dengan kualitas


dan harga yang pantas dan bertanggung jawab dalam penyampaian yang efisien,cepat
dan relatif murah.

Contoh : Warung Telekomunikasi (Wartel)

• Produsen Peralatan komunikasi : perusahaan yang menghasilkan peralatan komunikasi


dengan kualitas yang baik serta dapat memenuhi kebutuhan yang semakin meningkat
dan bervariasi.

• Badan yang mengatur : mengeluarkan peraturan dan persyaratan yang standar


pelaksanaannya berdasarkan pengalaman, tingkat teknologi yang ada, perkiraan
perkembangan teknologi yang dicapai oleh industri, sehingga kebutuhan dapat
terpenuhi dengan ongkos yang murah.

5.5. Pengertian Informasi


Informasi adalah sejumlah data yang telah diolah melalui pengolahan data dalam rangka
menguji tingkat kebenarannya dan ketercapaiannya sesuai dengan kebutuhan.
Ada tiga hal penting yang harus diperhatikan dari informasi yaitu:

(1) Informasi merupakan hasil pengelolahan data,


(2) memberikan makna, dan
(3) berguna atau bermanfaat.

Ciri -ciri informasi yang berkualitas menurut Mc. Leod (1997) ada empat, yaitu:

(1) akurat, artinya nformasi tersebut mencerminkan keadaan yang sebenarnya,


(2) tepat waktu, artinya informasi harus tersedia atau ada saat diperlukan,
(3) relevan, artinya informasi yang diberikan harus sesuai dengan yang dibutuhkan, dan
(4) lengkap, artinya informasi harus diberikan secara utuh tidak setengah - setengah.
Jenis-jenis informasi, meliputi:
a. absolute Information
yaitu jenis informasi yang disajikan dengan suatu jaminan dan tidak membutuhkan
penjelasan lebih lanjut.
b. Substitutional Information,
yaitu jenis informasi yang merujuk kepada kasus dimana konsep informasi digunakan
untuk sejumlah informasi.
c. Philosophic Information,
yaitu jenis informasi yang berkaitan dengan konsep -konsep yang menghubungkan
informasi pada pengetahuan dan kebijakan.
d. Subjective Information,
yaitu jenis informasi yang berkaitan dengan perasaan dan emosi manusia.
e. Objective Information,
yaitu jenis informasi yang merujuk pada karakter logis informasi tersebut.
f. Cultural Information,
yaitu informasi yang memberikan tekanan pada dimensi kultural. Komponen- komponen
Informasi.

Berdasarkan analisis pendekatan sistem informasi ada beberapa komponen informasi, yaitu:
a. Root of Information, yaitu komponen inti dari informasi yang berada pada tahap keluaran
pertama sebuah proses pengolahan data yang biasanya disampaikan oleh orang pertama.

b. Bar of Information, yaitu badan atau batangnya informasi yang disajikan dan
memerlukan informasi pendukung, agar informasi pertama atau inti dapat dipahami
secara utuh.

c. Branch of Information, yaitu informasi yang dapat dipahami apabila


informasi sebelumnya telah dipahami.
d. Stick of Information, yaitu komponen informasi yang sederhana dari cabang informasi.
Bentuk informasi ini biasanya berupa pengayaan pengetahuan (enrichment),
kedudukannya hanya sebagaipelengkap, (suplement) terhadap informasi yang ada.
e. Bud of Information, yaitu komponen informasi yang sifatnya semi mikro, namun
keberadaannya sangat dibutuhkan, sehingga di waktu yang akan datang informasi ini akan
berkembang dan dicari orang.
f. Leaf of information, yaitu merupakan informasi pelindung untuk menjelaskan
kondisi dan situasi ketika informasi itu muncul ke permukaan, seperti informasi tentang
prakiraan cuaca, prakiraan kemarau panjang,dan terjadinya prakiraan terjadinya gempa
atau gerhana bulan/matahari.

5.6. Unsur-Unsur teknologi Komunikasi


Unsur-unsur teknologi komunikasi adalah informasi Dapat berupa tulisan, suara, musik,
gambar,dan data yang memiliki spektrum frekuensi dan bentuk-bentuk yang berbeda. Alat yang
dipergunakan untuk meneruskan informasi Dengan media transmisi dan sistem modulasi.

Catatan:
Dengan cara telekomunikasi melalui media pembawa (trasmisi). Contohnya : kabel koaksial.
Sejenis kabel utama terbuat dari tembaga yang dikeliingi oleh anyaman halus tembaga lain dan
diantara kedua sisinya terdapat isolasi dengan cara yang sesuai. Bentuk akhir (informasi yang
diterima) harus seserupa mungkin dengan bentuk awal (informasi yang dikirimkan) dan dalam
batas-batas distorsi yang dapat ditolerir. Dalam jumlah maupun kecepatan yang semakin
meningkat, artinya : lebar band yang diperlukan semakin besar dengan sistem modulasi yang
baik dan berteknologi tinggi melalui jarak yang semakin jauh.

Lokal = 10km
Interlokal = 250 km
Internasional = 2500 km
Interkontinental = 25000km

Dengan biaya yang se-ekonomis mungkin persoalan biaya sangat mempengaruhi kegunaan suatu
sistem, sehingga harus dicari titik optimal diantara cara maupun peralatan yang paling sederhana
dan murah tapi dapat memaksimalkan meneruskan informasi dengan cara yang baik dan dengan
cara yang mudah.
PERTEMUAN 6
MENYONGSONG ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0 (TRANSFORMASI DIGITAL)

6.1. Revolusi Industri


Industrialisasi dipandang sebagai langkah tepat dalam menjawab potret sejarah kemiskinan
dunia. Industrialisasi mempermudah pekerjaan dilakukan dan pada gilirannya mengurangi kelaparan
melalui ketersediaan makanan, memberikan ketersediaan akan kebutuhan pakaian, dan kebutuhan
akan tempat tinggal bagi sebagian kalangan tertentu. Lebih jauh, memberikan masyarakatnya
harapan hidup yang lebih panjang. Walaupun pada awalnya mengurbankan sebagian masyarakat
lainnya sehingga muncul kesenjangan sosial serta menghasilkan kerusakan lingkungan, namun pada
akhirnya industrialisasi mendatangkan kekayaan serta kenyamaan hidup karena dikelilingi oleh
peralatan-peralatan yang user-friendly technologies.
1. Revolusi Industri I
Revolusi Industri I dimulai dari ditemukannya Mesin Uap oleh James Watt pada tahun 1764.
Temuan ini berdampak pada pekerjaan-pekerjaan dalam pembuatan produk yang biasanya
dilakukan oleh tenaga hewan dan kekuatan manusia, yang diperlengkapi dengan peralatan
sederhana, kemudian beralih menggunakan mesin bertenaga uap. Hasilnya, barang-barang
dapat diproduksi dalam waktu yang relatif singkat sehingga jumlahnya melimpah dengan
harga murah. Revolusi Industri I membawa peralihan dari perekonomian berbasis pertanian
menjadi perekonomian berbasis industri. Hal ini menandai dimulainya Era Mekanisasi.
2. Revolusi Industri II
Revolusi Industri 2.0 diawali dari hasil penelitian yang dilakukan oleh Faraday & Maxwell
sehubungan penggabungan kekuatan antara sistem magnetik dengan sistem elektrik yang
menggerakan mesin proses produksi serta ditemukannya ban berjalan yang digunakan dalam
proses perakitan di berbagai industri, sehingga dapat menghasilkan produk dalam jumlah
besar (mass production). Lahirlah Era Elektrik.
3. Revolusi Industri III
Revolusi Industri 3.0 dimulai dari temuan internet dan komputer yang mempengaruhi pola
komunikasi dan peredaran informasi di masyarakat. Juga temuan robot yang menggantikan
tenaga kerja manusia dalam proses perakitan namun masih dikontrol oleh human operators.
Dengan demikian, bergeser ke era otomatisasi.
4. Revolusi Industri IV
Revolusi Industri 4.0 terjadi ketika robot yang terkoneksi dengan sistem komputer,
diperlengkapi dengan machine learning algorithms yang dapat belajar dan mengontrol robot
itu sendiri tanpa input dari human operators yang dikenal dengan istilah artificial
intellegence (AI). Lebih jauh, AI dihubungkan dengan internet based society. Pada dasarnya,
revolusi industri 4.0 merupakan penyatuan dunia online dengan industri produksi, sehingga
merupakan revolusi industri digital. Revolusi industri 4.0 dalam dunia bisnis berdampak
pada pekerjaan di masyarakat dan posisi dalam organisasi yang ada pada hari ini, yang tidak
akan ada lagi dalam 50 tahun ke depan, Xing & Marwala (2016).

Sehubungan dengan keunggulannya, Xing dan Marwala (2016) mengemukakan bahwa


revolusi industri 4 mengintegrasikan rantai nilai vertikal dan horisontal dengan menghubungkan
secara digital semua unit produktif dalam perekonomian. Saat ini industri di dunia, Amerika, China,
dan bahkan Eropa, tengah memasuki era revolusi industri ke 4, era digital, yang menggunakan
peralatan otomatisasi dan internet of things (IoT). Sekertaris Direktorat Jenderal Industri Logam,
Mesin, Alat Transportasi dan Elektronika dari Kementerian Perindustrian pada saat meresmikan
Pameran Manufacturing Indonesia 2017 menyampaikan bahwa yang terutama bagi Indonesia saat
ini adalah keharusan untuk mengembangkan dan membangun sektor Industri Permesinan yang
merupakan pendukung dari seluruh proses produksi pada industri lainnya khususnya pada sektor
Industri Manufaktur (Kompas 9 Desember 2017).
Berbagai penelitian dilakukan untuk mengetahui bagaimana efek dari pemanfaatan teknologi
terhadap kinerja perusahaan. Kariuki (2005) memperoleh temuan bahwa e-banking memberikan
dampak positif baik terhadap profitabilitas karena adanya peningkatan pangsa pasar akibat
customized products, juga terhadap pelayanan yang lebih baik terhadap permintaan klien. Namun,
dampaknya juga terjadi pada turnover tenaga kerja. Wachira (2013) mendasarkan penelitiannya
pada Aduda & Kingoo (2012) yang menyatakan bahwa sebagian besar bank di Kenya melakukan
investasi besar-besaran dalam teknologi informasi dan komunikasi. Dampaknya, kegiatan
operasional bank menjadi lebih efisien. Dalam studinya, Wachire (2013) menguji pengaruh inovasi
teknologi terhadap kinerja keuangan bank komersial di Kenya. Studi ini didorong oleh perubahan
di sektor perbankan sejak pemerintah Kenya mengeluarkan deregulasi sehubungan dengan e-
banking yang membuat banyak cabang bank ditutup dan diganti dengan yang disebut self serviced
banking. Penelitiannya melibatkan profitabilitas sebagai variabel terikat dengan tiga variabel bebas,
yaitu: customer independent technology (suatu teknologi yang membuat seorang konsumen dapat
melakukan transaksi dengan bank tanpa berinteraksi dengan orang dalam institusi tersebut, seperti:
ATM, phone banking dan internet banking), customer assisted technology (contohnya: customer
relationship management system yang digunakan oleh customer service officer untuk mengenali
dan memperbaharui profil konsumen dan memberikan respon terhadap kebutuhan konsumen saat
dilakukan transaksi), dan customer transparent technology (teknologi yang mencerminkan operasi
bank).
Hasilnya menunjukkan bahwa adanya korelasi positif dan kuat, antara kombinasi ketiga
variabel bebas terhadap profitabilitas, sebesar  = 0,713 dengan 50,8% variasi profitabilitas yang
dapat dijelaskan oleh model. Studi ini menggarisbawahi adanya kebutuhan bank di Kenya untuk
melakukan investasi inovasi teknologi secara kontinu dalam mempertahankan kemampuan bersaing
yang tinggi. Inovasi teknologi dalam decision support technological systems sektor perbankan
merupakan faktor kunci dalam keunggulan bersaing. Teknologi inovasi di perbankan bersifat
disruptif dikarenakan teknologi baru yang menggantikan itu sangat jauh berbeda dengan teknologi
tradisional. Jadi, di satu sisi inovasi teknologi memberikan kontribusi terhadap kinerja bank.
Namun, di sisi lain menyebabkan adanya tipe pekerjaan yang hilang, dalam hal ini adalah kasir
bank.
Revolusi industri yang diawali dengan keberhasilan menemukan teknologi yang
mempermudah kehidupan manusia, di kemudian hari menimbulkan permasalahan yang
meresahkan. Keresahan tersebut bersumber dari dampak yang ditimbulkannya dalam
masyarakat, yaitu hilangnya beberapa jenis pekerjaan tertentu, walaupun dari kemampuan
memprediksi dan dari pengalaman sebelumnya, diantisipasi akan memunculkan jenis-jenis
pekerjaan baru. Namun, ditengarai bahwa era digitalisasi sebagai hasil dari perubahan teknologi
revolusi industri 4.0, dibandingkan revolusi industri sebelumnya, akan ada lebih banyak lagi
perkerjaan-perkerjaan yang ‘hilang’ karena digantikan oleh robot dengan kemampuan berpikir
seperti manusia, artificial intellegence. Brynjolfsson & McAfee, 2014, menyakini bahwa perubahan
teknologi telah menghabisi pekerjaan lebih cepat dari menciptakan pekerjaan.

6.2. Big Data dan Artificial Intelegent


Komputer telah lama berada di masyarakat, namun tidak menangkap perilaku
penggunanya. Berbeda saat smartphone digunakan, perilaku konsumen dapat dikumpulkan dalam
big data sebagai hasil perekaman aktifitas pergerakan melalui penggunaan GPS, hasil
penggunaan akses terhadap internet, hasil komunikasi menggunakan media sosial, hasil interaksi
antara konsumen dan produsen dalam menggunakan produk, dan hasil perilaku atau kebiasaan
lainnya. Big data merekam semua data serta kegiatan yang pernah dilakukan untuk kemudian
memprediksi apa yang mungkin terjadi di masa mendatang. Dengan demikian, Big Data
memiliki jelajah yang jauh melampaui jaringan media sosial karena mempengaruhi hampir setiap
aspek kehidupan moderen. Ketersediaan dan penggunaan big data tidaklah terhindarkan dalam
bisnis mendatang. Banyak perusahaan konvensional yang sudah mulai beralih ke media online
karena media tersebut lebih mudah diakses, baik perusahaan kecil ataupun perusahaan besar.

Marr (2017:8) mengungkapkan bahwa ada tiga area utama dalam bisnis yang sangat
membutuhkan akses terhadap big data, yaitu improving decision making, improving operations,
dan the monetizing of data:
1. Improving decision making
Big data enables companies to collect better market and customer intellegence. With the
ever- increasing amount of data available, companies are gaining much better insights into
what customers want, what they use (and how), how they purchase goods, and what they
think of those goods and services. And this information can be used to make better decisions
across all areas of the business, from product and service design to sales and marketing
and aftercare.
2. Improving Operations
Big data helps companies gain efficiencies and improve their operations. From tracking
machine performance to optimizing delivery routes to even recruiting the very best talent,
big data can improve internal efficiency and operations for almost any type of business and
in many different departments. Companies have even strarted using sensors to track
employee movements, stress, health, and even who they converse with and the tone of voice
they use, and using that data to improve employee satisfaction and productivity.
3. The Monetizing of data
Data also provides the opportunity for companies to build big data into their product
offering- thereby monatizing the data itself.
Laporan riset Internasional Data Corporation (IDC) Worldwide Semiannual Big Data and
Analytics Spending Guide yang dikutip oleh Mediana (2018) menunjukkan bahwa pendapatan
bisnis teknologi dari hasil pengumpulan, pengolahan dan analisa data berukuran besar (big data
analytic) secara global mencapai 150,8 milyar dollar AS (senilai Rp.2.023,70 tilyun) pada 2017,
yang berarti naik 12,4% dibandingkan dengan tahun 2016. Informasi laporan riset tersebut
menunjukkan manfaat yang sangat besar yang diperoleh dari big data analytic. Sebuah studi
dilakukan oleh Ross, Beath dan Quaadgrass (2013) sehubungan dengan pemanfaatan big data
analitic - yang melibatkan tujuh kasus dan mewawancarai para eksekutif dari 51 perusahaan -
untuk memahami bagaimana perusahaan memperoleh nilai bisnis dari pengelolaan data besar
(big data analytic). Hasilnya, ternyata hanya sedikit diantara responden yang konsisten
memanfaatkan big data analytic dalam pengambilan keputusan. Ross, Beath, dan Quaadgrass
(2013) menyampaikan bahwa adalah penting melakukan pengumpulan data menjadi big data
untuk kemudian melakukan pengolahan dan dilanjutkan dengan analisis terhadap big data
tersebut. Tetapi yang lebih penting lagi adalah membangun kultur atau budaya, yaitu
mengimplementasikan pengambilan keputusan berdasarkan data hasil pengumpulan,
pengolahan dan analisa big data hingga ke tingkat karyawan.
Sehubungan dengan big data perilaku pelanggan, dimulai dari pengumpulan data
pelanggan, kemudian dilakukan pengolahan data, dan selanjutnya dianalisa. Hasil analisa data
yang diperoleh dari big data dapat digunakan dalam membaca perilaku pelanggan, menangkap
perubahan perilaku pelanggan dan yang terpenting adalah memprediksi kebutuhan pelanggan,
baik kebutuhan yang sudah ada maupun kecenderung kebutuhan yang akan muncul di masa
mendatang. Dengan adanya big data, maka artificial intellegence kemudian dapat lebih
dikembangkan lagi. Mirabito dan Morgenstern (2004) mendefinisikan:

“Kecerdasan buatan adalah suatu sistem berbasis komputer yang menduplikasi


kemampuan paling penting manusia, yaitu berpikir dan mencari sebab. Proses berpikir
tersebut mengacu pada teknologi jaringan saraf (neural network technology) yang
berusaha menyimulasi secara elektronik bagaimana otak memproses informasi melalui
jaringan saraf-saraf yang saling terhubung untuk menyelesaikan tugas yang diberikan.”
Mengolah big data menjadi informasi serta dimanfaatkan dalam kecerdasan buatan
merupakan sebuah peluang yang disadari oleh beberapa perusahaan, seperti General Electric
dengan membentuk GE Digital yang menawarkan layanan otomatisasi produktivitas industri
melalui pengumpulan, pengolahan dan penganalisaan data mesin industri agar berproduksi pada
tingkat yang paling optimal dan hemat energi. Demikian juga IBM, dengan mesin pembelajar
Watson Oncology dan bekerja sama dengan rumah sakit kanker menyodorkan terapi terbaru yang
mampu mengakses informasi baru dengan seketika. Tidak mau ketinggalan, Hitachi Ltd mulai
menggeser fokus bisnisnya dengan kecerdasan buatan Lumada yang mampu memberi
peringatan sebagai hasil dari pemantauan gerak di luar pola rutin para karyawan pabrik melalui
kamera pemantau (CCTV) agar proses produksi tidak terganggu (Kompas, 2 Mei 2017: “Data
Memberi Daya”). Penggunaan kecerdasan buatan ini mulai marak digunakan di perusahaan-
perusahaan di Indonesia (Kompas, 2 Mei 2017: “Kecerdasan Buatan Tidak Terelakkan),
seperti: di Perusahaan Jasa Transportasi onLine untuk mengetahui perubahan perilaku
pengemudi atau penumpang dalam kegiatan operasional di berbagai kota, di Perusahaan Jasa
Teknologi Finansial untuk layanan pinjaman antar pihak, di Perusahaan Jasa Pembelajaran
Bahasa Asing untuk penyusunan modul pembelajaran otomatis sesuai respon pemelajar, di
Perusahaan Jasa Penyiaran Berita.
Para ahli menyatakan bahwa saat ini ‘dunia’ berada pada revolusi industri 3.
Kehadiran Teknologi Komunikasi dan Informasi masih membawa misi mempermudah
kehidupan manusia. Revolusi Teknologi sudah jauh memasuki kehidupan manusia yang
membawa pada perubahan dalam tatanan sosial. Ketika otomatisasi dalam industri permesinan
mempengaruhi sektor industri lainnya, ada industri tertentu yang diatur oleh pemerintah untuk
tidak serta merta menggunakan mesin otomatisasi tersebut mengingat dampaknya yang sangat
signifikan terhadap kehidupan masyarakat, dalam hal ini tingkat pengangguran. Ketika machine
learning algorithme yang dikenal sebagai artificial intellegence-yang telah diperlengkapi dengan
sensor penerima input, perekam data kuantitatif maupun kualitatif-yang senyatanya merupakan
ciptaan segelintir manusia super jenius tetap mampu menpertahankan nilai-nilai kemanusiaan,
tentunya selayaknya disambut dengan baik di berbagai kalangan di masyarakat. Namun, akan
sangat disesali jika masyarakat dunia dijadikan sebagai ajang kompetisi dari para super jenius
yang berlomba memproduksi artificial intellegence dengan pembaharuan yang terus menerus
tanpa mempertimbangkan dampak terhadap kemanusiaan. Sejatinya, manusialah yang harus tetap
memegang kendali atas peradaban manusia.
6.3. Internet-Based Society
Internet adalah alat transimisi elektronik yang membuat orang dapat memperoleh dan
menyampaikan informasi. Diperlengkapi ponsel yang terhubung dengan internet, maka dalam
hitungan menit ratusan juta orang terkoneksi dalam dunia daring yang menjadikannya ‘wadah’
baru dalam menyampaikan pendapat bahkan berekspresi.
“The Internet of Things (IoT) refers to devices that collect and transmit data via the
Internet and covers everythings from your smartphone, smartwatch, Fitbit band, even
your TV and refrigerator”. (Marr, 2017).
Dengan adanya internet, seperti yang dikatakan Scmidt & Cohen (2014), setiap orang akan
senantiasa berada dalam dua dunia: dunia nyata yang telah terbentuk selama ribuan tahun, dan
dunia maya yang masih sedang mencari bentuknya. Di dunia maya membuat kita dapat
menikmati konektivitas dengan cepat melalui berbagai peralatan, walaupun konektivitas tidak
serta merta menghapus kesenjangan yang terjadi di dunia nyata. Ternyata, di dunia nyata kita
masih harus berjuang melawan berbagai rintangan, seperti rintangan geografis, keadaan lahir
(lahir di keluarga kaya di negara kaya, sedangkan yang lainnya lahir di keluarga miskin di
negara miskin), serta perbedaan hakikat sebagai manusia. Dengan demikian, sebagai warga
dunia kita akan memiliki dua identitas, yaitu identitas di dunia nyata dan identitas di dunia
maya. Bagi orang yang sudah hidup dalam keduanya, maka kedua dunianya itu tidak
terpisahkan satu sama lain. Terjadinya konektivitas digital, dipastikan semua orang dapat
memperoleh manfaat meski tidak senantiasa setara, paling tidak dapat meringankan beberapa
penyebab yang sulit diatasi seperti minimnya kesempatan untuk belajar dan dapat mencari
peluang ekonomi. Bagi perusahaan/organisasi baik di masyarakat yang paling maju maupun
yang paling tertinggal, diharapkan dapat untuk membenahi keadaan pasarnya, membenahi
sistemnya, membenahi berbagai hal yang tidak efisien.
Dengan konektivitas digital, selanjutnya Schmidt & Cohen (2014) mengemukakan
bahwa di masa mendatang pekerjaan yang menuntut kehadiran fisik kian berkurang dan akan
lebih banyak lagi pekerjaan yang terotomatisasi. Orang-orang akan bersaing memperebutkan
pekerjaan antar negara akibat globalisasi yang semakin menipiskan monopoli lokal. Dalam
kegiatan pendistribusian, rantai pasokan korporasi semakin pendek membuat konsumen dapat
membeli barang yang diproduksi di belahan dunia lain dan barang yang dipesan dari jauh dapat
tiba di tempat tujuan yang berjarak ribuan kilometer menggunakan transaksi daring. Dengan
demikian, perusahaan atau organisasi harus memahami bagaimana teknologi menggerakkan
perubahan besar dalam area bisnis.
Sayangnya, disamping kemudahan yang diberikan, ada harga yang harus dibayar, yaitu
privasi dan keamanan. Bagi Schmid dan Cohen (2014) mempertahankan kekuasaan dan
menyediakan keamanan merupakan tujuan keberadaan suatu Negara, melalui kebijakan dalam
negeri dan kebijakan luar negeri. Dengan keberadaannya di dunia maya disamping di dunia nyata,
maka setiap Negara juga perlu menetapkan dua versi, yaitu kebijakan dalam negeri dan kebijakan
luar negeri untuk di dunia nyata serta kebijakan dalam negeri dan kebijakan luar negeri untuk di
dunia maya. Kebijakan-kebijakan tersebut bisa berbeda satu dengan lainnya dimana yang satu
tegas, namun yang lain dibiarkan; di dunia maya bertempur habis-habisan, tetapi tetap
memelihara perdamaian di dunia nyata. Bagi suatu Negara, yang terutama adalah mengatasi
ancaman terhadap Otoritas Negara yang datang dari kondisi terkoneksi tersebut. Oleh karenanya,
Negara perlu memahami bagaimana teknologi menggerakkan perubahan-perubahan besar di
area pemerintahan.

6.4. Digital Economy


Seperti yang dikutip oleh Kustiwan (2017), bahwa Farid Subkhan, profesional di bidang
marketing dan smart city menyatakan bahwa ada tiga tahap digitalisasi:
1. Tahap Digitalisasi 1.0, teknologi sebatas menghitung atau mendokumentasi sehingga
memudahkan pengambilan keputusan.
2. Tahap Digitalisasi 2.0, teknologi sudah terhubung satu sama lain sehingga menjadi
media sosial untuk bersosialisasi.
3. Tahap Digitalisasi 3.0, teknologi memberikan akses bagi publik untuk berpartisipasi
aktif memberi tanggapan dan respon.
Lahirnya era digital, membangkitkan konektivitas global dimana orang dalam jumlah yang
tak terhitung saling terhubung secara daring dan memberikan respon yang luar biasa. Hal ini
merupakan sebuah keberhasilan dalam memahami bagaimana teknologi menggerakkan perubahan.
Perubahan teknologi ini akan memunculkan paradigma baru yang sangat drastis perbedaannya
dimasa mendatang sehingga memunculkan pertanyaan ‘bagaimana manusia di seluruh dunia
memanfaatkan teknologi baginya, kini dan di masa mendatang.
Dalam ilmu ekonomi, indikator penting pertumbuhan ekonomi adalah produktifitas yang
mengukur nilai ekonomi yang diciptakan untuk setiap satu unit input, seperti jam tenaga kerja.
Semakin tinggi nilainya, menunjukkan adanya perkembangan atau kemajuan perekonomian.
Peningkatan jumlah pekerjaan bersesuaian dengan peningkatan produktivitas. Dijelaskan oleh
Brynjolfsson & McAfee (2014), bahwa hadirnya bisnis mendatangkan lebih banyak peluang kerja
bagi para pekerja, yang merupakan bahan bakar dalam kegiatan ekonomi, dan bahkan menciptakan
lebih banyak lagi pekerjaan. Namun, dikatakannya bahwa mulai awal tahun 2000 di Amerika
Serikat, produktivitas terukur terus menerus mengalami peningkatan, tetapi pekerjaan mengalami
kelesuan. Bahkan sejak tahun 2011, ada gap yang signifikan, yaitu pertumbuhan ekonomi tidak
paralel dengan peningkatan penciptaan lapangan pekerjaan. Penjelasan Brynjolfsson & McAfee
(2014) bahwa teknologi telah menyebabkan pertumbuhan produktivitas yang sehat dan
pertumbuhan pekerjaan yang lemah. Kemajuan teknologi telah menghilangkan kebutuhan terhadap
berbagai tipe pekerjaan, sehingga median income tidak mampu meningkat bahkan ketika gross
domestic product (GCP) melonjak. Dikatakannya: ‘It’s the great paradox of our era. Productivity is
at record levels, innovation has never been faster, and yet at the same time, we have a falling
median income and we have fewer jobs. People are falling behind because technology is advancing
so fast and our skills and organizations aren’t keeping up”. Teknologi yang telah membuat
pekerjaan menjadi lebih mudah, lebih aman, dan lebih produktif, ternyata menurunkan permintaan
terhadap berbagai tipe pekerjaan.
Menurut Ketua Umum Indonesia E-Commerce Accosiation, Aulia E. Maurinto, seperti yang
dikutip oleh Rachmawati (2017): Indonesia merupakan negara dengan petumbuhan e-commerce
tertinggi di dunia. Hal ini dikarenakan gaya hidup masyarakat Indonesia yang sudah semakin
digital, membuat nilai transaksi e-commerce di Indonesia tumbuh 39,6% per tahun dan diprediksi
akan mencapai 1.000 trilyun pada tahun 2020. Riset dari Bloomberg menyatakan bahwa pada 2020
lebih dari separuh penduduk Indonesia akan terlibat aktivitas e-commerce.
Bagi perusahaan yang telah mapan, untuk dapat bersaing dalam ekonomi digital, maka
produk harus menjadi more customized, organisasi menjadi lebih fleksibel melalui perubahan misi,
struktur dan strategi, serta pabrik menjadi virtual manufacturing. Dampak digital economy terhadap
aktivitas kerja, seperti yang dilaporkan Hidayati (2017) sehubungan dengan studi McKinsey Global
Institute di 46 negara pada tahun 2017, yaitu:
1. Sebagian besar pekerja akan kehilangan pekerjaan,
2. Sebagian teknisi bekerja dengan mesin yang berevolusi dengan cepat, sehingga harus terus
menerus mengembangkan ketrampilan dan Keahliannya,
3. Duapuluh lima persen aktivitas chief executive officer (CEO) akan tergantikan mesin, seperti
proses pengambilan keputusan dari analisis laporan keuangan,
4. Munculnya pekerjaan-pekerjaan baru yang belum ada sebelumnya, seperti: pengembangan
teknologi informasi, manajemen sistem teknologi informasi, pembuat aplikasi perangkat
keras,
5. Big data memunculkan kebutuhan terhadap ilmuwan dengan kemampuan mengolah dan
menganalisis data secara statistik,
6. Munculnya wirausaha-wirausaha baru baik yang berskala mikro maupun kecil.
Kemunculan wirausaha baru atau start-up business, tidak hanya membutuhkan ide-ide
kreatif, namun juga sumber pendanaan. Modal Ventura (venture capital) merupakan lembaga
keuangan yang berinvestasi dalam bentuk penyertaan modal tunai dengan memperoleh bagian
saham dalam perusahaan yang membutuhkan pendanaan. Sumber pendanaan lainnya dari
Crowdfunding. Crowdfunding adalah istilah untuk pengumpulan dana secara daring (online) dari
orang-orang di masyarakat yang memiliki modal. Equity crowdfunding merupakan mekanisme
pengumpulan dana dari masyarakat secara daring dengan imbalan berupa kepemilikan (saham) di
perusahaan penggumpul dana, sedangkan loan-based crowdfunding atau peer-to-peer lending
adalah mekanisme pengumpulan dana dari masyarakat secara daring dengan imbalan berupa yield,
yaitu bunga pinjaman.
Peer-To-Peer Lending (P2P) merupakan perusahaan yang menghubungkan antara orang-
orang yang membutuhkan modal usaha, baik untuk memulai usaha (start-up) ataupun untuk
melanjutkan usaha kecil menengah, dengan orang-orang di masyarakat yang memiliki dana melalui
platform online. Layanan pinjam–meminjam langsung berbasis platform digital merupakan
‘bantuan tersembunyi’ dari orang-orang yang menaruh dananya di perusahaan teknologi finansial
pinjaman sebagai sumber pendanaan dengan bunga rendah dan tanpa BI checking bagi usaha kecil
menengah. Investor dapat melakukan investasi pinjaman dimanapun dan kapanpun, bahkan dapat
memantau keuntungannya. Proses pengajuan pinjaman relatif mudah dan pencairan dananya relatif
cepat. Ada yang mensyaratkan adanya agunan, dengan tingkat suku bunga yang lebih rendah.
Tapi ada juga yang tidak mensyaratkan agunan, namun dengan tingkat suku bunga yang lebih
tinggi. Yang menjadi agunannya bermacam-macam, seperti tagihan dari invoice atau kontrak kerja,
persediaan barang dagang (inventory), peralatan atau mesin, kendaraan bermotor, hingga tanah dan
bangunan. Tenor pinjaman bervariasi mulai dari satu bulan hingga beberapa tahun, sehingga
merupakan pinjaman jangka pendek. Cara pembayarannya dengan mencicil bunga tiap bulan dan
membayar pokok pinjamannya dengan skema 1, 3, 6, atau 12 bulan karena tidak semua usaha kecil
menengah relevan dengan pembayaran pokok bulanan.
Untuk memudahkan proses penyeleksian pinjaman, perusahaan teknologi finansial pinjaman
bekerja sama dengan penyedia platform yang memiliki rekam jejak usaha kecil menengah, seperti
tingkat penjualannya yang terus mengalami peningkatan. Namun ada pula yang meminta
persyaratan yang lebih ketat, seperti: usaha telah berjalan minimum satu tahun, memiliki laporan
keuangan walaupun sederhana, telah mencatat laba, tidak memiliki track record kredit bermasalah,
inovatif, sampai yang ramah lingkungan. Perusahaan teknologi finansial pinjaman sebagai penyedia
jasa platform pinjam-meminjam langsung, juga membantu pemerintah dalam meningkatkan inklusi
keuangan melalui berbagai pelatihan yang diberikan, seperti: literasi keuangan, pinjaman mikro
dan pemasaran daring. Disamping itu, sebagai wirausaha baru harus berkolaborasi untuk
meningkatkan transaksi yang terjadi, misalnya antara: e-commerce dengan teknologi finansial
(fintech) dan dengan perusahaan distribusi. Teknologi finansial memudahkan konsumen dalam
sistem pembayaran transaksinya. Sementara dukungan juga diperlukan dari sistem
penggudangannya serta pada bagian pengiriman barang yang melakukan pendistribusi dari gudang
ke konsumen.
PERTEMUAN 7
NEW DIGITAL TECNOLOGIES
7.1. Big Data

Banyak perdebatan yang signifikan tentang apa itu Big Data dan apa jenis keterampilan
yang diperlukan untuk penggunaan terbaik dari Big Data tersebut. Banyak yang menulis tentang Big
Data dan kebutuhan untuk analisis yang canggih dalam industri, akademisi, dan pemerintah, maupun
lainnya. Ketersediaansumber data baru dan munculnya peluang analitis yang lebih kompleks telah
menciptakan kebutuhan untuk memikirkan kembali arsitektur data yang ada untuk memungkinkan
analisis yang dapat dengan optimal memanfaatkan Big Data. Big Data, mengapa analisis canggih
diperlukan, perbedaan Data Science vs Business Intelligence (BI), dan apa peran baru yang diperlukan
untuk ekosistem Big Data. Berikut berbagai perkembangan data dan munculnya sumber data yang besar
dari tahun ke tahun yang ditunjukan oleh Gambar 1.1 berikut:

Gambar 1.1 Perkembangan Data

Dari sudut pandang ilmu pengetahuan, media penyimpanan pada hardware yang dapat digunakan
adalah HDD, FDD, dan yang sejenisnya. Sedangkan media penyimpanan pada jaringan biologi, pada diri
kita dikaruniai Otak oleh Sang Creator atau Sang Pencipta.
Seberapa penting mengolah data-data yang kecil kemudian berkumpul menjadi data yang besar (Big
Data) tersebut. Berikut gambaran umum Big Data yang ditunjukkan oleh Gambar 1.2.
Gambar 1.2 Gambaran Umum Big Data

Dari gambar 1.2 diatas dapat dilihat beberapa elemen penting dalam big data diantaranya:
- Data (Facts, a description of the World)
- Information (Captured Data and Knowledge): Merekam atau mengambil Data dan Knowledge
pada satu waktu tertentu (at a single point). Sedangkan Data dan Knowledge dapat terus
berubah dan bertambah dari waktu ke waktu.
- Knowledge (Our personal map/model of the world): apa yang kita ketahui (not the real world
itself) Anda saat ini tidak dapat menyimpan pengetahuan dalam diri anda dalam apa pun selain
otak, dan untuk membangun pengetahuan perlu informasi dan data.

Menurut McKinsey Global (2011), Big Data dapat didefinisikan dengan data yang memiliki skala
(volume), distribusi (velocity), keragaman (variety) yang sangat besar, dan atau abadi, sehingga
membutuhkan penggunaan arsitektur teknikal dan metode analitik yang inovatif untuk mendapatkan
wawasan yang dapat memberikan nilai bisnis baru (informasi yang bermakna). Dan pada
pengembangannya ada yang menyebut (7V) termasuk Volume, Velocity, Variety, Variability, Veracity,
Value, dan Visualization, atau 10V bahkan lebih dari itu.
Gambar 1.3 Gambar Big Data 6V + 1V (Visualization)

Big data merupakan istilah untuk sekumpulan data yang begitu besar atau kompleks dimana tidak
bisa ditangani lagi dengan sistem teknologi komputer konvensional (Hurwitz, et al.,2013).
Kapan suatu data dapat dikatakan sebagai “Big Data”?

Gambar 1.4 Big Data dengan 10 V

Untuk Volume Data, Teknologi Big Data dibagi menjadi 2 kelompok: batch processing yang mana
digunakan untuk menganalisis data yang sudah settle (data at rest) pada satu waktu tertentu. Dan
streaming processing yang mana digunakan untuk menganalisis data yang terus menerus terupdate setiap
waktu (data in motion).

Gambar 1.5 Batch dan stream processing


7.2. AI (Artificial Intelligence)

Awal pekerjaan dipusatkan pada game playing (misalnya : audio dengan kecerdasan dan
permainan catur (chess player), pembuktian teorema (theorem proving) pada tugas-tugas
formal. Samual(1963) menulis sebuah program yang diberi nama checker playing program,
yang tidak hanya untuk bermain game, tetapi digunakan juga pengalamnnnya pada permainan
untuk mendukung kemampuan sebelumnya. Catur juga diterima, karena banyak sekali perhatian
terhadap permainan catur yang permainan yang lengkap atau kompleks, program catur disini
situasinya harus jelas dan rule atau ketentuannya harus seperti dunia nyata. Kandidat AI
harusmampu menangani masalah-masalah yang sulit. Logic theorist diawal percobaan untuk
membuktikan teorema matematika. Ia mampu membuktikan beberapa teorema dari bab 1
prinsip Matematika whiteheat dan Russlell. Theorema Gelernter (1963) membuktikan pencarian
area yang lain dari matematika yaitu geometri. Pada tahun 1963. Pemecahan masalah umum
mengunakan object. Pembuktian dengan abstraksi (eksternal).
AI mempelajari bagaimana membuat komputer melakukan sesuatu pada suatu
kejadian/peristiwa yang mana orang melakukan dengan baik. kita memerlukan AI ( Artificial
Intelligence) karena Hampir semua permasalahan dipecahkan dengan bantuan Komputer.
Masalah semakin kompleks tidak mungkin manual lagi, Tidak ada keterbatasan hardware lagi
dan Keinginan manusia : komputer bertindak seperti manusia. Kategori Definisi AI Dikelompokan
menjadi empat macam yaitu :

1. System that think like humans (berfikir seperti manusia)


2. System that think rationally (berfikir rasional)
3. System that act like humans
4. System that act rationally

Pengertian AI dapat ditinjau dari dua pendekatan


1. Pendekatan Ilmiah (a scientific Approach)
Pendekatan dasar ilmiah timbul sebelum invansi kekomputer, ini tidak sama dengan kasus
mesin uap, dan dapat diatasi dengan perkembangan teknologi lanjutan. Mereka tidak
mengakibatkan tingkatan pada konsep.
2. Pendekatan Teknik (an Enginnering Approach)

Usaha untuk menhindari difinisi AI, tetapi ingin mengatasi atau memecahkan persoalan-
persoalan dunia nyata (real world problem).

AI dilihat dari beberapa sudut pandang, diantaranya:


- Sudut Pandang Kecerdasan
Kecerdasan buatan mampu membuat mesin menjadi cerdas (berbuat seperti yang
dilakukan manusia)
- Sudut Pandang Penelitian
Kecerdasan buatan adalah studi bagaimana membuat komputer dapat melakukan sesuatu
sebaik yang dilakukan manusia
- Sudut Pandang Bisnis
Kecerdasan buatan adalah kumpulan peralatan yang sangat powerful dan
metodologis dalam menyelesaikan masalah bisnis
- Sudut Pandang Pemrogram
Kecerdasan buatan meliputi studi tentang pemrograman simbolik, problem solving, dan
pencarian (searching)
PERTEMUAN 8
JARINGAN KOMPUTER

Prinsip dasar jaringan komputer adalah terjadinya komunikasi dua arah antara
pengirim dan penerima informasi. Jaringan Komputer mempunyai keuntungan yaitu:
1. Penggunaan peralatan(hardware), data, program dan informasi secara bersama.
2. Salah satu media komunikasi tanpa pulsa
3. Sistem informasi yang terintegrasi.
4. Menghemat waktu dan biaya transportasiinformasi, data karena aliran dapat dengan
cepat dan memiliki jangkauan yang luas.

8.1. Jenis-jenis Jaringan Komputer

1. LAN ( Local Area Network)


LAN adalah bentuk jaringan komputer lokal yang luas areanya sangat terbatas.biasanya untuk
jaringan rumahan, kantor, laboraturium komputer dimana masing-masing komputer dapat saling
berinteraksi, bertukar data dan menggunakan peralatan (hardware) bersama seperti printer. Media
yang di gunakan untuk LAN berupa kabel (UTP atau BNC) maupun tanpa kabel (wireless).

8.1. Gambar Jaringan LAN

Keuntungan menggunakan jaringan LAN


• Saling bertukar file (file sharing)
• Pengamanan data dalam bentuk backup dapat di simpan di beberapa komputer backup.
• Penggunaan peralatan seperti printer secara bersama.
• Dapat membuat sistem client-server sehingga penggunaan dan manajemen data
terpusat.
• Mendia komunikasi antar pengguna tanpa pulsa
• Media monitoring dan maintenance dengan sistem remote
• Seluruh komputer dalam jaringan Dapat dihubungkan ke internet.
• Dapat berbagi sumber daya dalam suatu proses.

2. Jaringan MAN (Metropolitan Area Network)


Jaringan MAN merupakan jaringan skala yang lebih besar dibandigkan dengan LAN.
Merupakan jaringan antar kantor/perusahaan yang jaraknya berdekatan dengan luas area
jaringan kira-kira 10-50Km MAN terdiri dari beberapa LAN yang saling terhubung. Media
yang digunakan idealnya adalah kabel serat optic (wireless) atau menggunakan media
komunikasi umum yang sudah ada.

8.2. Gambar Jaringan MAN

3. Jaringan WAN (Wide Area Network)


WAN adalah bentuk Jaringan komputer dengan skala yang sangat luas berupa jaringan
komputer antar kota, pulau, negara bahkan benua. WAN merupakan kumpulan WAN dan
LAN yang saling terintegrasi, dengan WAN pertukaran data dan komunikasi antar pengguna
lebih cepat, tepat dan murah. Implementasi WAN menggunakan tehnologi yang canggih
seperti satelit dan gelombang electromagnetic tranfer data dengan kecepatan tinggi seperti
ISDN, DSL dan tehnologi stasiun bumi mikro (VSAT). Kumpulan WAN membentuk
Internet working yang biasa di kenal dengan istilah Internet.

8.3. Gambar Jaringan WAN

1. Peer-to- peer
Konfigurasi ini digunakan pada jaringan dengan jumlah komputer yang sedikit, dimana masing-
masing komputer memiliki status kedudukan yang sama dan tidak memerlukan sistem yang
terpusat(server). Pertukan data dapat dilakukan dengan sistem file sharing. Tiap komputer dapat
menggunakan perangkat printer bersama dengan sistem printer sharing.

Kelebihan dan Kekurangan Jaringan Peer-to-Peer


a. kelebihan jaringan peer-to-peer adalah:
• Implementasinya murah dan mudah.
• Tidak memerlukan software administrasi jaringan khusus.
• Tidak membutuhkan administrator jaringan
b. kekurangan dari jaringan peer-to-peer adalah:
• Tidak cocok digunakan untuk jaringan dalam skala besar, karena administrasi
menjadi tidak terkontrol.
• Tiap user harus dilatih untuk menjalankan tugas administratif agar
dapat mengamankan komputernya masing-masing.
• Tingkat keamanannya rendah
• Semakin banyak yang dishare, akan mempengaruhi kinerja komputer

8.4. Gambar Jaringan Peer-to-peer

2. Client /Server
Jaringan Client-Server memiliki dua komponen utama. Yaitu Client dan Server. Sesuai
namanya, Server atau penyedia layanan adalah komputer yang memberikan layanan untuk
komputer klien. Layanan itu bisa berupa data, akses atau bahkan multi service seperti file
server, mail server atau web server. Sementara Client atau Workstation adalah komputer
yang menerima layanan/ fasilitas yang disediakan oleh komputer server. Jadi, intinya,
jaringan Client-Server adalah jaringan di mana di dalam jaringan tersebut ada satu komputer
yang sudah didedikasikan untuk menjadi server (Dedicated-Server), dan komputer yang
lainnya bertindak sebagai klien.

Kelebihan dan Kekurangan Client-Server


a. Kelebihan Jaringan Client-Server
• Karena hanya ada satu administrator yang mengatur sistem dalam jaringan, maka
sudah dapat dipastikan kalau keamanan dan administrasi dalam jaringan client-
server lebih baik.
• Server tidak terbebani sebagai workstation sehingga memiliki kecepatan akses yang
lebih tinggi.
• Semua data dapat di-back up karena kontrol terpusat dilakukan oleh server.

b. Kekurangan Jaringan Client-Server


• Biaya operasional yang mahal.
• Komputer yang akan dijadikan server haruslah komputer yang memiliki spesifikasi
tinggi.
• Karena yang mengatur hubungan antara server dan workstation adalah server, maka
apabila server mengalami gangguan, seluruh jaringan akan terganggu.

8.5. Gambar Jaringan Client-Server


PERTEMUAN 9
MEDIA TRANSMISI KABEL DAN NIRKABEL

9.1. Kabel
Wire Network adalah jaringan komputer yang menggunakan kabel sebagai media
penghantar. Jadi, data mengalir pada kabel. Kabel yang umum digunakan pada
jaringankomputer biasanya menggunakan bahan tembaga. Ada juga jenis kabel lain yang
menggunakanbahan sejenis fiber optic atau serat optik. Biasanya bahan tembaga banyak
digunakan pada LAN. Kabel yang digunakan pada jaringan komputer ada berbagai macam jenis
mulai dari yang penghantarnya pendek hingga jauh, dari yang penghantarnya lambat hingga
cepat. Kabel yang biasa digunakan dalam jaringan ada 3 jenis, Berikut ini berbagai jenis kabel
yang umum dipakai. Kabel yang biasa digunakan dalam jaringan ada 3 jenis, yaitu:
1. Coaxial

Kabel ini sering digunakan untuk antena televisi dan transmisi telepon jarak jauh. Konektornya
adalah BNC (British Naval Connector). Kabel ini terbagi menjadi 2, yaitu:
✓ Coaxial baseband (kabel 50 ohm) –digunakan untuk transmisi digital.
✓ Coaxial broadband (kabel 75 ohm) –digunakan untuk transmisi analog.
Tipe kabel coaxial juga dibagi 2, yaitu:
a. Thin (thinnet)

Kabel jenis ini lebih fleksibel, lebih gampang digunakan, dan lebih murah dari pada kabel thick.
b. Thick (thicknet)
Lebih tebal, susah dibengkokkan, jangkauannya labih jauh daripada thin, dan harganya lebih
mahal daripada thin.

✓ Kelebihan:
• Hampir tidak terpengaruh noise
• Harga relatif murah

✓ Kelemahan:
• Penggunaannya mudah dibajak
• Phick coaxial sulit untuk dipasang pada beberapa jenis ruang
2. Twisted Pair
Kabel ini sering digunakan pada kabel telepon. Pada komputer konektornya adalah RJ-45.
Kabel ini terbagi menjadi 2, yaitu:
a. STP (Shielded Twisted Pair) Di dalamnya ada satu lapisan pelindung kabel internal
yang fungsinya melindungi data dari gangguan pada saat ditransmisikan.

b. UTP (Unshielded Twisted Pair)

Tidak memiliki lapisan pelindung.


✓ Kelebihan:
• Harga relatif paling murah di antara kabel jaringan lainnya
• Mudah dalam membangun instalasi
✓ Kelemahan:
• Jarak jangkau hanya 100 m dan kecepatan transmisi relatif terbatas (1 Gbps)
• Mudah terpengaruh noise (gangguan)

3. Fiber Optic (Serat Optik)


Ukuran kabel ini kecil dan terbuat dari serat optik. Kabel ini dibagi menjadi 2, yaitu:
a. Multi mode

Penjalaran cahaya dari satu ujung ke ujung lainnya pada kabel jenis ini dapat melalui
beberapa lintasan cahaya karena diameter intinya (core) cukup besar (50 mm).

b. Single mode

Diameter intinya hanya 3-10 mm sehingga penjalaran cahaya hanya dapat melalui satu
lintasan.
✓ Kelebihan:
• Ukuran kecil dan ringan
• Sulit dipengaruhi interferensi/ gangguan
• Redaman transmisinya kecil
• Bidang frekuensinya lebar

✓ Kelemahan:
• Instalasinya cukup sulit
• Tidak fleksibel
• Harga relatif mahal

9.2. Wireless
Wireless adalah teknologi tanpa kabel, dalam hal ini adalah melakukan hubungan
telekomunikasi dengan menggunakan gelombang elektromagnetik sebagai pengganti kabel. Saat
ini teknologi wireless berkembang dengan pesat, secara kasat mata dapat dilihat dengan semakin
banyaknya pemakaian telepon sellular, selain itu berkembang pula teknologi wireless yang
digunakan untuk akses internet. Wireless LAN menggunakan gelombang elektromagetik (radio
dan infra merah) untuk melakukan komunikasi data menyalurkan data dari satu point ke point
yang lain tanpa melalui fasilitas fisik. Koneksi ini menggunakan frekuensi tertentu untuk
menyalurkan data tersebut, kebanyakan Wireless LAN menggunakan frekuensi 2,4 GHz.
Kelebihan dan Kekurangan Wirelles:
Kelebihan :
1. Pemeliharaan murah
2. Infrastruktur berdimensi kecil
3. Pembangunan cepat
4. Mudah dan murah untuk direlokasi dan mendukung portabilitas
5. Koneksi internet akses 24 jam
6. Akses internet yang cepat
7. Bebas tanpa pulsa telepon
8. Ramah lingkungan
9. Memungkinkan menjangkau tempat yang sulit secara geografis

Kekurangan :
1. Biaya peralatan mahal
2. Delay yang sangat besar
3. Kesulitan karena masalah propagasi radio
4. Keamanan data
5. Kapasitas jaringan karena keterbatasan spektrum
6. Rentan terhadap noice
PERTEMUAN 10
PENGENALAN INTERNET
10.1. Internet
Internet merupakan media komunikasi menggunakan jaringan komputer dan saluran
telekomunikasi yang saling dihubungkan. Media penghubung tersebut bisa melalui kabel,
kanal satelit maupun frekuensi radio, sehingga komputer-komputer yang terhubung tersebut
dapat saling berkomunikasi. Setiap komputer yang terhubung dengan jaringan tersebut,
diberikan sebuah nomor yang unik, dan berkomunikasi satu sama lainnya dengan bahasa
komunikasi yang sama. Bahasa komunikasi yang sama ini disebut protokol. Protokol yang
digunakan di internet adalah TCP/IP ( Transmission Control Protocol / Internet Protocol ).
Sebagian aktivitas yang dapat ditangani oleh Internet:
1. Sistem pembelajaran jarak jauh
2. Sistem telepon
3. Pencarian Lowongan kerja
4. Transfer Uang.

10.2. Sejarah Singkat Internet


Berasal dari ARPANet, suatu proyek yang dimulai dari Departemen Pertahanan Amerika
Serikat pada tahun 1969, suatu percobaan dalm reliable networking (jaringan secara terpercaya)
untuk menghubungkan antara DOD dengan kontraktor penelitian militer, termasuk sejumlah besar
universitas yang melakukan penelitian dengan dana militer. ARPA merupakan singkatan dari
Advanced Research Projects Agency, cabang dari Defence (Pertahanan) yang mempunyai
kewajiban membagi-bagikan uang grant. Sehingga menjadi DARPA (Defence-ARPA).
ARPANet mulai dengan 3 komputer kecil yang dikoneksi di California digabungkan dengan satu
di Utah, tetapi secara cepat berkembang di seluruh kontinen. Internet ini mulai tumbuh pesat pad
dekade 1990. Adapun kegunaan internet antara lain:
1. Informasi yg didapatkan lebih cepat & murah
2. Mengurangi biaya kertas & pemasaran ("paperless environment")
3. Sebagai media promosi
4. Pengenalan, dan pemesanan produk
5. Komunikasi Interaktif
E-mail, dukungan pelanggan dengan WWW, Video Conferencing, Internet Relay Chat
(IRC), Internet Phone (VoIP = Voice Over Internet Protocol)
6. Sebagai alat penelitian dan pembangunan (Research and Development)
7. Pertukaran data (informasi)
Adapun Kebutuhan untuk koneksi internet diantaranya:
1. Modem
2. Telepon
3. Software
4. Internet Service Provider
Ada 3 cara menjalankan internet, asumsi komputer telah terkoneksi ke ISP:
1. Menggunakan menu
• Klik START – PROGRAM – INTERNET EXPLORER
2. Menggunakan icon di desktop
3. Menggunakan icon di taskbar

10.3. Istilah Dalam Internet


Istilah dalam internet diantaranya:
• WEBSITE
Tempat sekumpulan halaman web milik seseorang atau suatu perusahaan dikumpulkan dan
dikemas.
• HOMEPAGE
Istilah untuk menyebutkan halaman pertama yang akan muncul jika sebuah situs web
diakses.
• URL (Universal Resource Locator)
Alamat yang unik dan khas setiap halaman dan situs dalam WWW.
Bentuk dasar; protocol://hostname/[path/[filename]]
Contoh : http://www.gmail.com
• Protocol
Suatu mekanisme yang sudah distandarkan untuk mentransfer atau manipulasi data.
• HTTP (HyperText Transfer Protocol)
Suatu protocol internet yang digunakan oleh WWW.

• Host
Alat yang memiliki Internet protocol (IP) Address di suatu network TCP/IP atau Internet.
• HYPERTEXT MARKUP LANGUAGE (HTML)
Suatu bahasa yang menggunakan tanda-tanda tertentu (tag) untuk menyatakan kode-kode
yang harus ditafsir oleh browser agar halaman tersebut dapat ditampilkan secara benar.

10.4. Surat Elektronik (E-mail)


Merupakan salah satu fasilitas internet yang memungkinkan seseorang mengirim dan menerima
surat secara elektronik. E-mail banyak digunakan dengan alasan mudah dalam pengiriman dan cepat
dalam penyampaian. Isi dari email terdiri:
To : menyatakan alamat e-mail yang dituju
Cc : singkatan dari carbon copy, menyatakan alamat e-mail orang lain yang mendapat
tembusan surat.
Bcc : singkatan dari blind carbon copy, menyatakan orang yang mendapatkan tembusan
tetapi yang disebut dalam to tidak mengetahui bahwa alamat e-mail ditembuskan ke orang
lain
Subject : menyatakan inti dari surat

10.5. Mailing list


Adalah perkembangan dari e-mail, seseorang yang sudah mempunyai e-mail dapat
berlangganan (member) berita-berita (newsletter) ataupun informasi-informasi lain dari suatu
topik yang tertentu, atau sebagai wadah bergabung kelompok/group orang-orang dengan
kesamaan minat/hooby pekerjaan dsb. Mirip dengan Komunitas Sahabat pena jaman dulu. Saat ini
mailing list atau sering disebut Milis jadi wadah komunikasi via e-mail antara member satu sama
lainnya,
Untuk menjadi member dalam satu komunitas pada mailing list kita harus mendaftarkan
email kita pada seorang Moderator milis supaya dicatat dan bergabung jadi member di group
tersebut.

Contoh:
• Milis komunitas Dosen di Indonesia di: Dosen@yahoogroups.com
• Milis komunitas orang-orang manajemen Indonesia di: Manager-
indonesia@yahoogroups.com

10.6. Telnet
Adalah fasilitas yang memungkinkan seseorang dapat menghubungkan diri ke
komputer lain yang berjarak jauh. Jadi Telnet memungkinkan PC kita menjadi terminal
untuk mengakses komputer tersebut.

10.7. File Transfer Protokol (FTP)


Adalah suatu aplikasi yang memungkinkan pengguna (user) internet dapat mengambil data
(download) di situs-situs website dalam bentuk gambar, foto, suara, artikel, tulisan, aplikasi-
aplikasi utility dan sebagainya ke komputer user, ataupun sebaliknya (Upload) Contoh aplikasi
yang memungkinkan untuk download dan upload data di internet:
• Mozilla Firefox
• Internet Explorer
• Opera
• Dan lainny

10.8. Talk, Chat, VoIP


Talk, Chat, VoIP Adalah fasilitas yang memungkinkan pengguna (user) internet secara
langsung dapat melakukan komunikasi secara interaktif dua arah antara satu komputer satu dengan
komputer lainnya. Contoh aplikasi utility untuk Talk, Chat:
• Yahoo messenger (www.yahoo.com)
• Mirc (www.mirc.net)
• MSN Messenger (www.msn.net)
• Hotmail Messenger (www.hotmail.com)
• Dan lainnya…

10.9. World Wide Web (WWW)


Adalah salah satu aplikasi internet yang sangat populer digunakan saat ini, sering disebut
The Web atau Website Awalnya dikembangkan pada tahun 1990 di CERN (Laboratorium Fisika
Partikel) di Swiss. Dua hal kelebihan daripada www atau website:
• Informasi dapat ditampilkan dalam bentuk multimedia interaktif seperti gambar, suara,
disamping tulisan teks dan umumnya friendly user.
• Informasi yang ditampilkan www dapat menghubungkan ke link informasi dokumen
(homepage) lewat hypertext yang dibuat menggunakan Hyper Text Markup Languange
(HTML)
• AplikasiWWW ini kadang disebut "The Killer Application" atau "the world is at your
fingertip" karena kita bisa mendapatkan informasi dengan mudah, bukan sekedar teks
bahkan gambar (images), maupun multimedia.
Dalam aplikasi ini banyak kemudahan yang dapat dilakukan seperti :
• Memesan atau membeli suatu barang secara online
• Mendaftar secara online
• Multimedia
Browser internet pertama yang dipakai adalah Mozaic dengan menggunakan
konsep GUI yang dikembangkan oleh NCSA pada tahun 1993.

10.10. Jenis Domain dari Website


Ada banyak website di dunia maya (internet) milik perorangan, perusahaan swasta,
pemerintah, lembaga pendidikan, dan sebagainya yang bisa kita ketahui dengan melihat
subdomain dibelakang domain website-nya.
.com : Company, sifatnya komersil milik perusahaan swasta atau lembaga usaha pencari laba
.org : Organization, situs milik organisasi/yayasan yang tidak mencari laba.
.ac : Academic, situs tentang pendidikan/perguruan tinggi
.net : Network, situs berupa jaringan dari url atau web lainnya.
.mil : Millitary, situs milik militer
.gov/.go: Governance, situs milik pemerintahan
.edu : Education, situs tentang pendidikan

10.11. Definisi Browsing


Jika kita ingin menjelajahi World Wide Web (WWW) maka kita membutuhkan sebuah
aplikasi (software) yang sering disebut Browser. Ada beberapa Browser yang biasa digunakan
yaitu Netscape Navigator atau Netscape Comunicator, Internet Explorer, Opera dan Spry
Mosaic. Browser digunakan untuk mencari informasi di internet atau untuk menelusuri web site
dari seluruh jaringan internet di seluruh dunia. Untuk mencari informasi atau menelusuri web site
kita dapat langsung menuju pada alamat web site yang dituju atau dengan mesin pencari (Search
Engine ). Berikut struktur alamat web:

Contoh : http ://www.gmail.com/

Keterangan :
http: Service transfer yang digunakan di dalam web, selain http (HyperTex Transfer Protokol)
juga ada FTP (File Transfer Protokol ).
www : Alamat informasi di internet,
google.com : Alamat informasi yang dituju atau yang diinginkan dalam internet.
.com : nama dari domain

10.12. Web site dan Web Hosting


Website atau situs adalah sebuah lokasi di internet yang memiliki akses ke semua pengguna
internet dan dapat saling bertukar dokumen dengan cara menghubungkan satu sama lain dalam
suatu jaringan yang saling terhubung melalui jaringan komunikasi seperti kabel telepon.
Webhosting adalah tempat seseorang bisa menyimpan data atau dokumen di sebuah web server dan
data atau dokumen ini tersambung dengan internet dengan harapan dapat diakses oleh orang lain.

10.13. Search Engine


Search engine (mesin pencari elektronik) Adalah aplikasi yang terdapat situs-situs milik
perusahaan besar yang memungkinkan kita dapat memperoleh informasi yang lebih luas dan
banyak, saat ini sudah ratusan ribu situs-situs (website) di dunia internet dengan berbagai macam
ragam yang tidak mungkin ditemukan secara manual.
Situs-situs yang menyediakan fasilitas search engine:

• www.yahoo.com
• www.google.com
• www.altavista.com
• www.plasa.com
Karena banyaknya situs-situs internet membuat kita kesulitan mencari informasi yang
diperlukan, untuk itulah fungsi search engine sangat berguna karena dapat mencari informasi
yang kita butuhkan secara cepat. Misalnya kita ingin mencari informasi tentang BSI namun
kita tidak tahu situsnya, maka kita kunjungi www.google.com dan pada search engine-nya
ketikkan kata kunci “BSI” maka semua info tentang palembang baik gambar, tulisan suara
akan ditampilkan.

10.14. Sepuluh Hak & Prinsip Internet


Internet menawarkan kesempatan yang belum pernah terjadi sebelumnya dalam
mewujudkan hak asasi manusia, dan memainkan peranan yang semakin penting pada kehidupan
kita sehari- hari. Oleh karena itu penting bahwa semua pelaku, baik publik dan swasta,
menghargai dan melindungi hak asasi manusia di Internet. Langkah-langkah juga harus diambil
untuk memastikan bahwa Internet berjalan dan berkembang dengan cara yang memenuhi hak
asasi manusia semaksimal mungkin. Untuk membantu mewujudkan visi lingkungan Internet
berbasis hak, 10 Hak dan Prinsip tersebut adalah:
1. Keuniversalan dan Kesetaraan
Semua manusia terlahir bebas dan setara dalam harga diri dan hak, yang harus
dihargai, dilindungi dan dipenuhi dalam lingkungan daring.
2. Hak dan Keadilan Sosial
Internet merupakan ruang bagi penggalakan, perlindungan, dan pemenuhan hak asasi
manusia dan kemajuan keadilan sosial. Semua orang memiliki tugas untuk menghargai
hak asasi manusia lain di lingkungan daring.
3. Aksesibilitas
Semua orang memiliki hak yang sama untuk mengakses dan menggunakan Internet
yang aman dan terbuka.
4. Ekspresi dan Berasosiasi
Semua orang berhak mencari, menerima, dan menyampaikan informasi secara bebas
di Internet tanpa penyensoran atau campur tangan lainnya. Semua orang juga berhak
untuk berkumpul secara bebas melalui dan di Internet, demi tujuan sosial, politik,
budaya atau lainnya.
5. Privasi dan Perlindungan
Data Semua orang memiliki hak terhadap privasi daring. Hal ini termasuk kebebasan
dari pengintaian, hak untuk menggunakan enkripsi, dan hak untuk daring secara
anonim. Semua orang juga memiliki hak terhadap perlindungan data, termasuk
kendali atas pengumpulan data pribadi, penyimpanan, pengolahan, penghilangan dan
penyingkapan.
6. Kehidupan, Kebebasan dan Keamanan
Hak untuk hidup, kebebasan, dan keamanan harus dihargai, dilindungi dan dipenuhi
secara daring. Hak tersebut tidak boleh dilanggar, atau digunakan untuk melanggar
hak lainnya, dalam lingkungan daring.
7. Keberagaman
Keberagaman budaya dan linguistik di Internet harus digalakkan, dan inovasi teknis
serta kebijakan harus didorong untuk memudahkan kemajemukan ekspresi.
8. Kesetaraan Jaringan
Semua orang akan memiliki akses universal dan terbuka ke konten Internet, bebas dari
pembuatan prioritas diskriminatif, penyaringan atau kendali lalu lintas dengan alasan
komersial, politik atau lainnya.
9. Standar dan Peraturan
Arsitektur Internet, sistem komunikasi, dan dokumen serta format data akan
berdasarkan standar terbuka yang memastikan interoperabilitas lengkap, pencantuman
dan kesempatan yang sama untuk semuanya.
10. Tata Kelola
Hak asasi manusia dan keadilan sosial harus membentuk dasar hukum dan normatif yang
Internetnya beroperasi dan dikelola. Hal ini akan terjadi dengan cara transparan dan
multilateral, berdasarkan prinsip keterbukaan, pencantuman partisipasi dan pertanggung
jawaban.
DAFTAR PUSTAKA

Efraim dan Turban. 2006. “Introduction to Information Technology”, Infotek Salemba. Jakarta.

Fauzi Akhmad. 2008. “Pengantar Teknologi Informasi”, Graha Ilmu. Bandung.

Irawan Judith Felicia Pattiwael. 2018. “Tantangan Bagi Perguruan Tinggi Dalam Menyongsong
Era Digital”. Bandung.

Jasmadi. 2004. “Panduan Praktis Menggunakan Fasilitas Internet”, Andi Offset. Yogyakarta.

Oetomo Budi Sutedjo Dharma. 2007. “Pengantar Teknologi Informasi Internet: Konsep dan
Aplikasi”, Andi Offset. Yogyakarta.

Siswanto. 2010. “Kecerdasan Tiruan”, Graha Ilmu. Yogyakarta

Sutarman. 2009. ”Pengantar Teknologi Informasi”, Bumi Aksara. Jakarta.

Utomo Eko Priyo. 2011. “Membangun jaringan Kompuiter dan Server Internet”, MediaKom.
Yogyakarta.

Anda mungkin juga menyukai