Anda di halaman 1dari 86

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.

id

LAPORAN KULIAH KERJA MEDIA

PERAN DESAINER GRAFIS

PT. KOMUNIKASI MITRA DWIPANCA

Tugas Akhir

Diajukan untuk melengkapi tugas-tugas dan memenuhi syarat guna

memperoleh gelar Ahli Madya bidang Komunikasi Terapan

Oleh :

SANDY HARDIANSYAH

NIM : D1307068

JURUSAN PERIKLANAN

PROGRAM DIPLOMA III KOMUNIKASI TERAPAN

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA

commit to 2011
TAHUN user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

PERSETUJUAN

Tugas Akhir Berjudul

PERAN DESAINER GRAFIS

PT. KOMUNIKASI MITRA DWIPANCA

Oleh :

Nama : Sandy Hardiansyah

NIM : D1307068

Program Studi : Periklanan

Disetujui Untuk Dipertahankan Dihadapan Panitia Penguji Tugas Akhir Program

Diploma III Komunikasi Terapan Fakultas Ilmu Sossial dan Ilmu Politik

Universitas Sebelas Maret Surakarta

Surakarta,

Menyetujui,

Dosen Pembimbing

Diah Kusumawati, S.Sos, M.Si

commit to user NIP. 19760101 200812 2 002

ii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

PENGESAHAN

Telah Disetujui dan Disahkan oleh Panitia Tugas Akhir

Program Diploma III Komunikasi Terapan

Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik

Universitas Sebelas Maret

Surakarta

Hari :

Tanggal :

Tim Penguji Tugas Akhir

1. Drs. Mursito BM, SU _______________

NIP. 19530727 198003 1 001

2. Diah Kusumawati, S.Sos, M.Si _______________

NIP. 19760101 200812 2 002

Mengetahui,

Dekan

Prof. Drs. Pawito, Ph. D.

NIP. 19540805 198503 1 002


commit to user

iii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

MOTTO

· Karena waktu tidak akan berhenti, apa lagi kem bali ke belakang.

Jadi, penyesalan hanya akan menjadi musuh yang sedikit dem i

sedikit terus mencuri waktu kita.

· “Desain adalah berpikir untuk membuat tampilan”.

(David Ogilvy)

commit to user

iv
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Kata Pengantar

Syukur Alhamdulillah penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT. Karena

dengan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan

penulisan Laporan Kuliah Kerja Media untuk Program Diploma III

Komunikasi Terapan, dengan konsentrasi Periklanan.

Laporan ini penulis susun berdasarkan sejumlah data dan fakta yang

didapat dari hasil Kuliah Kerja Media di Divisi Kreatif PT. Komunikasi

Mitra Dwipanca | B;Integrated, dengan alamat Jl. Darmawangsa XII No.

118, Jakarta. Kuliah Kerja Media ini penulis lakukan selama tiga bulan,

terhitung sejak tanggal 7 Februari 2011 sampai dengan 30 April 2011.

Beberapa hal yang memberi motivasi bagi penulis adalah dukungan dari

berbagai pihak, dari awal penulis akan melaksanakan Kuliah Kerja Media

hingga terselesainya Laporan Kuliah Kerja Media ini. Penulis ucapkan

terimakasih kepada keluarga tercinta, yang senantiasa m emberi

dukungan, doa, dan sindiran agar penulis segera m enyelesaikan

kuliah yang sempat tertunda ini. Kemudian kepada kepada pihak

universitas, khususnya Program Diplom a 3 Kom unikasi Terapan

FISIP UNS, terim akasih karena telah m endidik penulis m enjadi

pribadi yang lebih baik dari sebelumnya. Terutama bagi dosen

m aupun praktisi yang m emberi banyak inspirasi positif. Tidak

lupa juga kepada PT. Komunikasi Mitra Dwipanca yang telah

m embukakan gerbang untuk penulis bisa m encari ilm u praktis di

dunia periklanan. Terutam a untuk Mas Toto selaku Manajer


commit to user

v
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Kreatif, yang telah rela menyisihkan sedikit waktunya untuk

m embaca proposal Kuliah kerja Media yang penulis kirim ,

kemudian m engundang penulis untuk ikut bergabung, hingga

akhirnya dapat menyelesaikan tugas mulia tersebut.

Melalui penulisan Laporan Kuliah Kerja Media ini, penulis berharap

dapat memberi manfaat yang besar, baik bagi penulis sendiri maupun bagi

para pembaca. Penulis mengetahui bahwa mungkin masih banyak

kekurangan di dalam penulisan Laporan Kuliah Kerja Media ini. Oleh

karena itu penulis berharap agar pembaca dapat memberi masukan, gagasan,

kritik dan saran kepada penulis, untuk tulisan yang lebih baik lagi.

Penulis

commit to user

vi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL .......................................................................................i

HALAMAN PERSETUJUAN ..................................................................... ..ii

HALAMAN PENGESAHAN.. .......................................................................iii

HALAMAN MOTTO .....................................................................................iv

KATA PENGANTAR .....................................................................................v

DAFTAR ISI. ..................................................................................................vii

DAFTAR TABEL ...........................................................................................x

BAB I

PENDAHULUAN ...........................................................................................1

A. Latar Belakang Masalah ..........................................................................1

B. Tujuan Penulisan .....................................................................................5

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA ..................................................................................6

A. Komunikasi dan Periklanan ....................................................................6

B. Struktur Organisasi Perusahaan Periklanan ............................................10

C. Desain Grafis ...........................................................................................11

1. Elemen Dasar Desain Grafis ................................................................12

1.1. Garis ............................................................................................13

1.2. Bentuk..........................................................................................16

1.3. Tekstur .........................................................................................17

1.4. Ruang (space) ..............................................................................19


commit to user
vii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

1.5. Warna ..........................................................................................20

1.6. Tipografi ......................................................................................28

1.7. Foto dan Ilustrasi .........................................................................31

2. Prinsip-prinsip Desain Grafis..................................................... ..........33

2.1. Kesederhanaaan (simplicity) ........................................................33

2.2. Keseimbangan (balance) .............................................................34

2.3. Kesatuan (unity)...........................................................................37

2.4. Penekanan (accentuation) ...........................................................38

2.5. Irama (rhythm) .............................................................................40

BAB III

DESKRIPSI LEMBAGA ................................................................................42

A. Profil Perusahaan.....................................................................................42

1. Sejarah singkat PT. Komunikasi Mitra Dwipanca ..............................42

2. Visi dan Misi Perusahaan ....................................................................43

3. Kegiatan Utama Perusahaan................................................................43

4. Klien-klien Besar Perusahaan .............................................................49

B. Struktur Organisasi PT. Komunikasi Mitra Dwipanca ...........................50

C. Sistem Alur Kerja Perusahaan.................................................................55

BAB IV

PELAKSANAAN KULIAH KERJA MEDIA 2011 .......................................56

A. Waktu Pelaksanaan Kuliah Kerja Media 2011 .......................................56

B. Aktifitas Selama Pelaksanaan Kuliah Kerja Media 2011 .......................56

1. Minggu pertama ..................................................................................56


commit to user
viii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

2. Minggu kedua......................................................................................58

3. Minggu ketiga .....................................................................................59

4. Minggu keempat ..................................................................................61

5. Minggu kelima ....................................................................................62

6. Minggu keenam ...................................................................................63

7. Minggu ketujuh ...................................................................................63

8. Minggu kedelapan ...............................................................................66

9. Minggu kesembilan .............................................................................68

10. Minggu kesepuluh .............................................................................69

11. Minggu kesebelas ..............................................................................71

12. Minggu kedua belas ..........................................................................72

BAB V

PENUTUP .......................................................................................................74

A. Kesimpulan..............................................................................................74

B. Saran ........................................................................................................74

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

commit to user
ix
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

DAFTAR TABEL

1. Tabel 2.1 Karakteristik Garis ..............................................................13

2. Tabel 2.2 Korelasi psikologi antar warna dan manusia ......................25

commit to user
x
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Industri Kreatif dapat diartikan sebagai kumpulan aktivitas ekonomi

yang terkait dengan penciptaan atau penggunaan pengetahuan dan

informasi. Industri kreatif juga dikenal dengan nama lain Industri Budaya

(terutama di Eropa) atau juga Ekonomi Kreatif. Kementerian Perdagangan

Indonesia menyatakan bahwa Industri kreatif adalah industri yang berasal

dari pemanfaatan kreativitas, keterampilan serta bakat individu untuk

menciptakan kesejahteraan serta lapangan pekerjaan dengan menghasilkan

dan mengeksploitasi daya kreasi dan daya cipta individu tersebut.

Salah satu sektor Industri yang berbasis kreatifitas di Indonesia adalah

Periklanan, periklanan memegang peranan yang cukup penting dan

merupakan bagian dari kehidupan industri modern, dan umumnya hanya

bisa ditemukan di Negara-negara maju atau Negara-negara yang tengah

berkembang seperti Indonesia. Kebutuhan akan adanya periklanan

berkembang seiring dengan pertumbuhan penduduk dan kota-kota yang

dipenuhi oleh banyak toko, restoran dan pusat-pusat perdagangan dan

penyedia jasa. Selain itu perkembangan periklanan juga sangat dipengaruhi

dengan perkembangan media baik cetak maupun media elektronik.

Membicarakan tentang periklanan, kita tidak bisa lepas dari yang

namanya Biro Iklan atau yang biasa disebut Agensi Iklan (Ad Agency),

dimana proses pembuatan sebuah iklan dilaksanakan. Kemudian masuk ke


commit to user

1
perpustakaan.uns.ac.id 2
digilib.uns.ac.id

bagian-bagian yang lebih rinci lagi di dalam sebuah Biro Iklan, tentu juga

kita harus membicarakan tentang divisi kreatif. Karena divisi kreatif

merupakan elemen penting (bukan berarti divisi lain tidak penting) yang

bertugas untuk mengolah sebuah permasalahan dari klien menjadi sebuah

solusi yang berbentuk pencitraan, sesuai dengan yang diharapkan klien.

Divisi kreatif umumnya memiliki dua fungsi utama, yaitu fungsi

Pengarah Seni (Art Director) dan fungsi Penulis Naskah (Copywriter).

Pengarah Seni bertanggung jawab untuk menemukan ide-ide yang bersifat

visual sedangkan Penulis Naskah akan mencari ide-ide yang bersifat verbal

(baik tulisan maupun lisan, tergantung jenis media iklan yang digunakan).

Kecuali untuk media radio yang hanya membutuhkan komunikasi verbal,

kebanyakan jenis media lainnya akan sangat membutuhkan kerja sama yang

erat di antara dua fungsi tersebut.

Di dalam divisi kreatif inilah penulis melaksanakan Kuliah Kerja

Media. Dan lebih spesifik lagi, penulis belajar menjadi seorang Desainer

Grafis dibawah bimbingan Art Director yang bertanggung jawab untuk

menemukan ide-ide yang bersifat visual. Pemilihan visual untuk sebuah

iklan diharapkan memiliki banyak fungsi, seperti menarik perhatian,

mewakili berbagai maksud dan tujuan, dan yang paling penting ialah visual

tersebut harus komunikatif sesuai dengan sasaran penonton (target

audience) yang dituju.

Namun perlu dimengerti, seperti yang dikatakan Roman, Maas &

Nisenholtz bahwa periklanan ialah bisnis ide dan kreativitas, bukan bisnis
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 3
digilib.uns.ac.id

menggambar atau bisnis komputer grafis. Menggambar hanyalah sebuah

ekspresi yang kita tuangkan sebagai bentuk konsep dari ide di dalam pikiran

yang akarnya tetap ide itu sendiri, menggambar lebih merupakan sarana

untuk mencapai tujuan.

Proses mengungkapkan ide dalam bentuk gambar penting dalam

periklanan, namun gambar yang bagus dan indah bukan hal yang utama

karena kita hanya dituntut untuk dapat menuangkan ide dalam bentuk citra

gambar. Jadi, mampu menggambar dengan baik bukanlah persyaratan

utama di dunia periklanan. Lebih penting dari pada itu, memiliki naluri

untuk memadukan sebuah usulan penjualan dan nilai-nilai komersial sebuah

gagasan, itu jauh lebih dibutuhkan di dunia periklanan.

Berdasarkan latar belakang keilmuan penulis yaitu periklanan, maka

penulis memutuskan untuk melaksanakan Kuliah Kerja Media di sebuah

perusahaan periklanan seperti PT. Komunikasi Mitra Dwipanca. Dan alasan

penulis memilih profesi menjadi seorang desainer grafis ialah karena minat

untuk belajar dan sedikit bakat yang penulis miliki di dalam bidang desain

grafis.

Adapun beberapa hal yang memberi motivasi bagi penulis untuk

melaksanakan Kuliah Kerja Media di PT. Komunikasi Mitra Dwipanca

ialah demi pengalaman yang lebih nyata di dalam dunia kerja. Kemudian

juga untuk merasakan secara langsung persaingan kerja di dalam industri

periklanan di kota besar seperti Jakarta. Selain itu, PT. Komunikasi Mitra

commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 4
digilib.uns.ac.id

Dwipanca ialah sebuah perusahaan multinasional skala menengah yang

memberi motivasi bagi penulis untuk dapat lebih bekerja keras.

Banyak hal dan pembelajaran yang penulis dapat selama pelaksanaan

Kuliah Kerja Media di PT. Komunikasi Mitra Dwipanca. Dan penulis akan

menuangkan pengalaman tersebut yang mungkin dapat berguna bagi kita

semua. Baik ilmu-ilmu secara ilmiah maupun praktis yang penulis dapat,

semua itu merupakan tambahan pengetahuan yang membuat penulis jadi

lebih mengerti tentang industri periklanan pada saat ini. Dan semua itu tidak

akan penulis dapatkan, jika hanya dalam perkuliahan.

Untuk lebih lengkapnya ulasan tentang peran seorang Desainer Grafis

di PT. Komunikasi Mitra Dwipanca akan penulis jabarkan di beberapa bab

di bawah ini. Dan berdasarkan pengalaman penulis di dalam melakukan

Kuliah Kerja Media di perusahaan tersebut, penulis mengambil sebuah judul

untuk Tugas Akhir ini, yaitu “ PERAN SEORANG DESAINER GRAFIS

PT. KOMUNIKASI MITRA DWIPANCA “.

Alasan kenapa penulis memilih judul di atas ialah sama, bahwa peran

seorang desainer grafis di dalam sebuah perusahaan periklanan sangatlah

penting. Karena sebagian besar materi kreatif yang dikerjakan berbentuk

grafis atau gambar, baik iklan cetak maupun video. Dari penjelasan tersebut

sangatlah jelas, bagaimana peran seorang desainer grafis akan sangat

mendukung bagi perkembangan perusahaan periklanan, atau bisa juga

sebaliknya dapat meberi citra buruk bagi perusahaan. Dan untuk

menghindari efek negatif yang sangat mungkin terjadi, akan lebih baik bila
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 5
digilib.uns.ac.id

kita dapat memahami lebih jauh tentang dunia desain grafis baik dari teori-

teori ataupun di dalam pelaksanaannya.

B. Tujuan Penulisan

Tujuan utama dari penulisan Tugas Akhir ini ialah untuk memberikan

gambaran tentang peran seorang Desainer Grafis di PT. Komunikasi Mitra

Dwipanca, sesuai dengan apa yang penulis alami selama melaksanakan

Kuliah Kerja Media di perusahaan tersebut. Dengan pengetahuan tentang

pekerjaan nyata seorang desainer grafis, akan membantu kita dalam

mendapatkan gambaran tentang dunia kerja yang sesungguhnya, terutama

bagi yang berminat untuk menjadi seorang desainer grafis.

commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Komunikasi dan Periklanan

Sebelum masuk pada pembahasan tentang periklanan, saya akan sedikit

menjelaskan tentang komunikasi. Dimana komunikasi merupakan unsur

utama di dalam periklanan. Karena sama dengan prinsip komunikasi yang

memiliki komunikator, pesan dan komunikan sebagai syarat terjadinya

komunikasi, periklanan juga harus memiliki unsur-unsur tersebut, yaitu

adanya pengiklan (komunikator) yang ingin mengiklankan produknya

(pesan) kepada target audience / konsumen (komunikan).

Banyak sekali definisi tentang komunikasi oleh para ahli yang

sebenarnya memiliki arti yang hampir sama, tetapi diungkapkan dengan

bahasa yang berbeda menurut gaya dan disiplin ilmu mereka masing-

masing. Seperti dinyatakan bahwa “terdapat begitu banyak konseptualisasi

mengenai komunikasi, dan konseptualisasi ini telah mengalami banyak

perubahan dalam tahun-tahun terakhir ini” (Katherine Miller, 2005 : 3).

Beberapa kutipan tentang definisi komunikasi dari para ahli akan saya

kemukakan, antara lain seperti “Komunikasi (communication) adalah proses

sosial dimana individu-individu menggunakan simbol-simbol untuk

menciptakan dan menginterpretasikan makna dalam lingkungan mereka”

(Richard West & Lynn H. Turner, 2008 : 5) atau juga bahwa “Komunikasi

adalah proses di mana pemikiran dan pemahaman disampaikan

commit to user

6
perpustakaan.uns.ac.id 7
digilib.uns.ac.id

antarindividu atau antara organisasi dengan individu” (Terence A. Shimp,

2003 : 4).

Dari dua definisi yang saya paparkan diatas dapat diambil sebuah

kesimpulan bahwa komunikasi merupakan sebuah proses interaksi yang

terjadi di dalam lingkungan sosial yang melibatkan manusia sebagai

pelakunya.

Namun agar lebih memudahkan kita untuk memahami istilah

komunikasi, berdasarkan definisi komunikasi yang dikemukakan oleh

Richard West & Lynn H. Turner, kita dapat mengambil beberapa kata

kunci, yaitu : sosial, proses, simbol, makna, dan lingkungan. Berdasarkan

kaitannya dengan komunikasi, Richard West & Lynn H. Turner telah

memberikan penjelasan untuk setiap kata kunci yang terdapat di dalam

definisinya tentang komunikasi. Sosial dijelaskan sebagai “suatu konsep

bahwa manusia dan interaksi adalah bagian dari proses komunikasi”

(Richard West & Lynn H. Turner, 2008 : 6). Kemudian juga proses

dijelaskan sebagai “suatu kejadian yang berkesinambungan, dinamis dan

tidak memiliki akhir” (Richard West & Lynn H. Turner, 2008 : 6). Kata

kunci selanjutnya yang kita ambil ialah simbol yang diartikan “sebuah label

arbitrer atau representasi dari fenomena” (Richard West & Lynn H. Turner,

2008 : 7). Kemudian kata makna diartikan sebagai “sesuatu yang diambil

orang dari suatu pesan. Dalam episode-episode komunikasi, pesan dapat

memiliki lebih dari satu makna dan bahkan berlapis-lapis makna” (Richard

West & Lynn H. Turner, 2008 : 7). Kemudian yang terakhir ialah
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 8
digilib.uns.ac.id

lingkungan yang dijelaskan sebagai “situasi atau konteks di mana

komunikasi terjadi” (Richard West & Lynn H. Turner, 2008 : 8).

Setelah definisi-definisi tentang komunikasi, saya akan memberi sedikit

gambaran terjadinya proses komunikasi. Mari kita lihat gambar Model

Komunikasi oleh Harold Lasswell berikut ini:

Gambar 2.1

Model Komunikasi Harold Lasswell

Gambar di atas menjelaskan tentang proses komunikasi yang terjadi

melalui beberapa tahap. Tahap pertama ialah “dari siapa” ini berarti siapa

yang menjadi subyek komunikasi (komunikator) atau pihak yang ingin

menyampaikan pesan. Kemudian tahap “mengatakan apa” merupakan isi

pesan yang ingin disampaikan oleh komunikator. Selanjutnya tahap

“melalui apa” ialah tentang pemilihan media yang akan digunakan untuk

menyampaikan pesan. Selanjutnya “kepada siapa” ialah siapa target

audience (komunikan) yang dituju. Selanjutnya sampai pada tahap terakhir

yaitu “efek” merupakan rangkaian feedback dari penerima pesan

(komunikan) yang secara langsung maupun tidak langsung akan dirasakan

oleh pengirim pesan (komunikator). Jika tahapan-tahapan di atas mampu

berjalan dengan baik, maka dapat dipastikan bahwa proses komunikasi akan

berjalan dengan baik pula.

Setelah sedikit penjelasan tentang komunikasi di atas, sebenarnya sudah


commit
sangat terlihat jelas di mana to user
peran komunikasi sangat vital di dalam
perpustakaan.uns.ac.id 9
digilib.uns.ac.id

periklanan. Karena komunikasi merupakan elemen penting bagi periklanan,

dapat diartikan bahwa periklanan tidak akan berjalan dengan baik tanpa

komunikasi yang baik.

Selanjutnya saya akan memberikan gambaran tentang periklanan.

Periklanan (Advertising) adalah suatu bentuk komunikasi yang ditujukan

untuk mengajak orang yang melihat, membaca atau mendengarnya untuk

melakukan sesuatu yang tentu saja sesuai dengan harapan pengiklan.

Belakangan ini bisnis periklanan sangat berkembang pesat seiring

kemajuan IPTEK. Gambaran paling sederhana yang dapat kita rasakan

dalam kehidupan sehari-hari ialah bahwa kenyataanya kita tidak pernah bisa

lepas dari iklan. Dimulai dari bangun tidur sampai menjelang tidur atau

bahkan sampai di dalam mimpi, kita selalu dapat merasakan dampak dari

sebuah iklan. Tidak dapat dipungkiri bahwa kita sudah mulai tergantung

dengan barang-barang industri, di mana barang-barang tersebut selalu

menyerang pikiran kita dengan iklan-iklan yang sangat efektif, hingga kita

merasa sangat membutuhkan barang-barang tersebut. Dimulai dari barang-

barang konsumsi seperti makanan, peralatan mandi, sampai peralatan rumah

tangga yang tidak cepat habis, kita selalu terbayang-bayang dengan iklannya

di dalam memutuskan pembelian.

Karena perkembangan nilai dari sebuah iklan yang sudah tidak lagi

menjadi penunjang, namun telah menjadi sebuah keharusan untuk sebuah

produk jika menginginkan tingkat penjualan yang baik, maka bisnis

periklanan saat ini merupakan salah satu bisnis yang paling maju untuk
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 10
digilib.uns.ac.id

beberapa tahun terakhir. Karena itu juga, persaingan pun menjadi lebih

ketat. Tidak hanya antar biro iklan tetapi juga sampai pada antar sumber

daya manusia yang bekerja di dalamnya. Jadi, untuk dapat bertahan di bisnis

ini diperlukan perjuangan yang ekstra keras dengan selalu meningkatkan

kualitas diri dan pantang menyerah pada setiap kegagalan.

B. Struktur Organisasi Perusahaan Periklanan

Di dalam perusahaan periklanan, penyusunan struktur organisasi pada

umumnya dibagi berdasarkan fungsi pekerjaan menjadi bagian-bagian atau

divisi-divisi. Sebuah perusahaan periklanan pada umumnya membagi

struktur organisasi perusahaan menjadi tiga divisi utama meliputi divisi

pemasaran (account service), kreatif, dan media. Sedangkan untuk bagian

produksi materi iklan, ada beberapa perusahaan yang menggabungkan

dengan divisi kreatif, dan ada pula yang memisahkan dari divisi kreatif.

Sedangkan untuk fungsi manajerial yang bersifat umum seperti bagian

keuangan, administrasi, sumber daya manusia, dan lain sebagainya tetap

diperlukan dalam sebuah perusahaan periklanan seperti perusahaan-

perusahaan pada umumnya. Namun untuk sebagian perusahaan periklanan

yang masih berkembang, fungsi-fungsi manajerial yang bersifat umum tadi

masih bisa disederhanakan menjadi satu bagian saja.

Kemudian untuk gambaran tentang struktur organisasi perusahaan

periklanan pada umumnya, seperti dikutip dari Modul Manajemen

Periklanan oleh Dra. Endah Murwani, M.Si. dapat dilihat pada gambar di

bawah ini:
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 11
digilib.uns.ac.id

Gambar 2.2

Struktur Organisasi Perusahaan Periklanan pada umumnya

Namun pada kenyataannya, struktur organisasi di atas tidaklah mutlak

dan dapat disesuaikan berdasarkan kebijakan manajemen. Karena pada

beberapa perusahaan periklanan yang tergolong pada skala menengah dan

besar dilengkapi dengan beberapa tambahan seperti bagian riset atau

penelitian dan bagian konsultasi pemasaran. Tambahan tersebut menjadikan

perusahaan periklanan sebagai penyedia jasa periklanan secara menyeluruh

atau biasa disebut sebagai Full Service Agency.

Setelah memberikan sedikit penjelasan tentang perusahaan periklanan

secara umum, penulis akan masuk ke dalam pembahasan tentang desain

grafis, yang merupakan landasan keilmuan bagi penulis untuk menjadi

seorang desainer grafis.

C. Desain Grafis

Sesuai dengan gambaran struktur organisasi pada gambar 2.2 di atas,

desainer grafis termasuk di dalam staf kreatif sejajar dengan visualizer di

bawah pimpinan seorang Art Director. Peran seorang Desainer Grafis


commit to user
(graphic designer) ialah sebagai staf kreatif yang bertugas untuk mengolah
perpustakaan.uns.ac.id 12
digilib.uns.ac.id

konsep setelah menerima Creative Work Plan dari Art Director menjadi

dummy yang akan di presentasikan kepada klien sebelum menjadi Final

Artwork.

Dan sesuai dengan namanya yaitu Desainer Grafis, tentu saja harus

mengerti tentang ilmu Desain Grafis. Membicarakan tentang desain grafis,

kita akan menemukan banyak pengetahuan tentang elemen-elemen desain

grafis sampai pada penerapaannya di dalam beberapa pekerjaan yang

berbeda. Dimulai dari pengertiannya, Desain Grafis berasal dari 2 buah kata

yaitu Desain dan Grafis, kata Desain berarti proses atau perbuatan dengan

mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Sedangkan

Grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. Jadi

dengan demikian Desain Grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-

kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran

khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-elemen ini,

sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang berguna dalam bidang

gambar.

Setelah membicarakan tentang arti dari Desain Grafis, langsung saja

kita masuk ke dalam beberapa unsur yang ada di dalam Desain Grafis.

Diantaranya akan saya jelaskan tentang Elemen-elemen Grafis dan Prinsip-

prinsip Desain sebagai berikut:

1. Elemen Dasar Desain Grafis

Elemen grafis merupakan beberapa unsur pendukung grafis yang bila

digabungkan dengan baik dapat membentuk sebuah karya grafis yang


commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 13
digilib.uns.ac.id

menarik. Jadi, untuk menjadi seorang Desainer Grafis yang baik, harus

mengerti dan mampu menggunakan elemen-elemen grafis ini dengan baik.

Elemen-elemen grafis tersebut antara lain seperti:

1.1. Garis

Garis merupakan gabungan dari titik-titik yang saling berhimpitan,

yang menciptakan sebuah kesan seperti garis lurus, lengkung, berbelok-

belok, tipis, dan tebal. Setiap garis yang berbeda memiliki karakter dan nilai

yang berbeda pula. Untuk mempermudah pembelajaran, Pajiriyanto (2005)

telah menjelaskan tipe garis beserta contoh dan karakteristiknya pada tabel

di bawah ini:

Tabel 2.1

Karakteristik Garis

No Tipe garis Contoh Karakteristik


1. Garis Lurus Memberi kesan stabil, kuat,

tenang, aspirasi, datar, dan

sebagainya.

2. Garis Memberi kesan kuat, yang

Vertikal menggerakkan mata ke atas,

tinggi, gagah, angkuh, dan

sebagainya.

3. Garis Memberi kesan tenang,

Horizontal mengarahkan mata untuk

bergerak dari kiri ke kanan,


commit to user mempertegas kalimat, kata
perpustakaan.uns.ac.id 14
digilib.uns.ac.id

atau judul.

4. Garis Memberi kesan aman,

Diagonal semangat, gelora, serta

perlawanan.

5. Garis 1. Setengah lingkaran Garis lengkung menimbulkan

Lengkung kesan pada perasaan, yaitu

lemah, sensitif, ekspresif.


2. Lingkaran penuh
· Garis setengah lingkaran

berkesan melunakkan atau


3. Bentuk
melemahkan.
bergelombang
· Lingkaran penuh terlihat

sempurna dan banyak


4. Bentuk spiral
digunakan dalam desain.

Memberikan kesan

kesinambungan secara

terus-menerus.

· Garis spiral memberi kesan

pertumbuhan dari dalam.

6. Garis Garis yang mengarahkan mata

transisi dari sebuah bidang ke bidang

lainnya. Misalnya sudut siku-

siku suatu bidang terbentuk

commit to user dari dua garis berlawanan


perpustakaan.uns.ac.id 15
digilib.uns.ac.id

memberi kesan sederhana atau

kekerasan. Namun kesan

tersebut akan dapat diubah

atau diperlunak dengan

menambahkan elemen yang

lain.

7. Garis Sama panjang Garis yang berlawanan akan

berlawanan memberikan kesan sebuah

perlawanan atau kekerasan.


Lengkung dengan
Dapat berupa garis sama
lengkung
panjang maupun tidak, baik

lurus maupun lengkung. Garis

miring yang diatur berlawanan


Gerigi
dapat membentuk gerigi atau

zigzag, terkenal dengan nama

chevron. Sedang fret terbentuk

dari garis horizontal dan

vertikal yang berhubungan

menyerupai spiral.

8. Garis Garis berselang-seling seperti

berselang dua hal yang bergantian terus-

seling menerus seakan membentuk

pola tersendiri. Memberi kesan


commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 16
digilib.uns.ac.id

serasi dan harmonis.

9. Garis Diperoleh dengan melakukan

berirama pengulangan secara beraturan

dari elemen-elemen desain.

Memberi kesan seimbang

seperti terbelah-belah.

10. Garis Memancar seperti sinar

memancar matahari seperti kipas tangan,

memancar dari titik pusat

seperti bunga, memancar dari

garis sumbu seperti susunan

helai daun tumbuhan dan

memancar dari siku dalam

ornamen karya seni. Memberi

kesan tentang perkembangan

atau pertumbuhan.

1.2. Bentuk

Bentuk (shape) ialah sesuatu yang memiliki tinggi dan lebar. Dari

Pictographs kuno sampai ke logo modern, bentuk merupakan akar dari

sebuah desain. Bentuk digunakan untuk membuat layout, membuat pola,

dan membangun banyak elemen pada sebuah desain. Bentuk-bentuk dasar

yang sering digunakan bisa berupa dua dimensi maupun tiga dimensi. Dua
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 17
digilib.uns.ac.id

dimensi misalnya seperti persegi panjang, jajaran genjang, segitiga, poligon,

dan sebagainya. Tiga dimensi seperti kerucut, kubus, silinder, prisma, bola,

piramid, dan lain sebagainya.

Namun bentuk yang tidak biasa dapat digunakan sebagai penarik

perhatian. Bentuk tersebut bisa berupa gabungan dari beberapa bentuk

menjadi sebuah bentuk yang aneh tapi menarik. Sebagai contoh, dapat

dilihat seperti gambar di bawah ini:

Gambar 2.3

Contoh bentuk (shape)

1.3. Tekstur

Tekstur merupakan sifat dan kualitas fisik permukaan suatu benda

seperti kusam, mengkilap, kasar, halus, dan dapat diaplikasikan dalam

sebuah desain. Tekstur dapat dirasakan dengan indera penglihatan maupun

indera peraba. Intensitas dan arah cahaya dapat membentuk sebuah

bayangan yang berpengaruh pada jelas-tidaknya tekstur. Setiap benda

memiliki sifat dan kualitas tekstur yang berbeda-beda. Dalam

penggunaannya, tekstur disusun secara serasi dan kontras, namun struktur

yang kontras tampak lebih menonjol dan dapat digunakan sebagai penarik

perhatian. Pemilihan kertascommit to user


dan bahan-bahan dalam paket desain dapat
perpustakaan.uns.ac.id 18
digilib.uns.ac.id

mempengaruhi tekstur yang sebenarnya. Dibutuhkan keterampilan tersendiri

untuk menggabungkan berbagai macam tekstur pada sebuah karya desain,

karena belum ada aturan khusus untuk hal ini. Sebagai contoh untuk tekstur,

dapat dilihat pada gambar di bawah ini:

Gambar 2.4

Contoh tekstur

Pada gambar di atas terdapat masing-masing contoh untuk tekstur

mengkilap, kusam, kasar, dan halus. Tekstur mengkilap dibuat dengan

memberi gradasi cahaya sehingga permukaan terlihat mengkilap karena

cahaya yang datang dari arah tertentu. Selain itu, efek mengkilap tersebut

juga dapat memberi kesan tiga dimensi. Kemudian untuk tekstur kusam

dapat dibuat dengan warna datar dan agak gelap. Tekstur kusam memberi
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 19
digilib.uns.ac.id

kesan pucat dan tidak menarik. Berikutnya ialah tekstur kasar yang dapat

dibuat dengan perpaduan warna yang saling berlawanan, ini dapat

menggambarkan kedalaman bentuk dan memberi kesan permukaan yang

kasar. Selanjutnya ialah tekstur halus, dapat dibuat dengan memberi gradasi

secara halus dan diberi sedikit irama untuk membentuk sebuah kesan halus.

Kesan halus cocok digunakan untuk menggambarkan kelembutan.

1.4. Ruang (space)

Ruang atau space terkait dengan tingkat kedalaman sehingga

memberikan kesan jauh, dekat, tinggi, dan rendah. Hubungaan antar ruang

merupakan bagian dari perencanaan desain, apakah berupa jarak antar huruf

atau huruf dengan gambar. Ruang berpotensi untuk memberikan stabilitas

dan kesan nyaman. Desain yang baik memanfaatkan ruang ini untuk

menghasilkan sebuah dinamisasi.

Kunci keberhasilan sebuah desain yang kadang kurang diperhatikan

adalah ruang kosong / white space. Ruang kosong dibentuk dengan berbagai

cara sehingga dapat menambah kesan elegan dan kesempurnaan pada suatu

desain. Ruang kosong mungkin dapat dilihat serupa dengan ruang yang

disia-siakan, namun menjadi boros tempat atau ruang dapat memberi kesan

sesak dan melelahkan bagi pembaca. Ruang kosong kemudian dilihat

sebagai sesuatu yang ‘lebih’ atau sesuatu yang ‘mahal’, dan dapat

memberikan posisi tertentu pada sebuah brand dengan target konsumen

kelas atas.

commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 20
digilib.uns.ac.id

Sebagai perbandingan dalam penggunaan ruang kosong, dapat dilihat

pada gambar di bawah ini:

Gambar 2.5

Ruang Kosong

Gambar di atas memberikan perbandingan antara desain dengan tidak

adanya ruang kosong dengan desain dengan pemanfaatan ruang kosong.

Terlihat jelas bahwa kurang ruang kosong membuat sebuah desain terlihat

sangat penuh dan berat, sedangkan dengan pemanfaatan ruang kosong akan

membuat sebuah desain terlihat seimbang dan nyaman untuk dilihat.

1.5. Warna

Pemilihan warna merupakan satu hal yang sangat penting dalam

menentukan respon target audience. Warna adalah hal yang pertama dilihat

oleh seseorang, terutama warna pada background. Warna akan membuat

kesan untuk keseluruhan gambar dan dapat memberikan dampak psikologis

bagi orang yang melihat. Di dalam desain grafis, penggunaan warna perlu

commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 21
digilib.uns.ac.id

ditata dan disusun dengan tepat sehingga dapat menimbulkan suasana

seperti yang diharapkan.

Untuk dapat memilih warna dengan tepat, sangat penting untuk

mengerti tentang pengelompokan warna beserta fungsi dan arti dari sebuah

warna. Berikut akan saya jelaskan dalam beberapa poin :

1.5.1. Pengelompokan Warna

a) Warna Primer

Warna primer adalah warna yang menjadi pedoman bagi setiap orang

untuk menggunakannya. Dalam penggunaannya, warna pokok ada dua

macam. Untuk grafis, yang dipakai adalah pigmen yang terdiri dari bru

(cyan), merah (magenta), dan kuning (yellow). Pada foto dan grafis

komputer, warna pokok cahaya terdiri dari red, green, dan blue (RGB).

Dalam komputer, warna-warna yang pertama cyan, magenta, dan yellow

masih ditambahkan warna key (hitam) sehingga dikenal istilah CMYK.

Untuk dapat memahami tentang perbedaan dari warna primer RGB dan

CMYK, saya akan memberi sedikit penjelasan. Yang pertama ialah warna

primer RGB (Red, Green, dan blue), merupakan tiga warna dasar yang

dijadikan patokan warna secara universal. Dengan basis RGB, kita dapat

mengubah warna ke dalam kode-kode angka sehingga warna tersebut akan

tampil universal.

Metode warna ini dipakai untuk warna pendar atau warna layar yang

berupa cahaya yang dipancarkan. Warna ini hampir mirip dengan teori

warna dasar, tetapi menggunakan warna Hijau sebagai pengganti warna


commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 22
digilib.uns.ac.id

Kuning. Warna-warna lain dihasilkan hanya dengan kombinasi dari 3 warna

yaitu merah, hijau, dan biru.

Di dalam software grafis berbasis RGB, pemberian nilai maksimal yaitu

RGB (255, 255, 255) akan menghasilkan warna putih. Sebaliknya

pemberian nilai minimal RGB (0, 0, 0) akan menghasilkan warna hitam.

Untuk menghasilkan warna abu-abu (grey), cukup memberikan nilai yang

sama pada unsur R, G, dan B. Jika nilainya kecil maka akan menghasilkan

abu-abu gelap dan semakin besar nilainya akan menghasilkan warna abu-

abu yang semakin terang.

Dalam konteks RGB atau warna cahaya, maka bisa diaanggap tidak ada

warna hitam. Karena warna hitam adalah warna tanpa cahaya, sehingga nilai

RGB adalah nol (0).

Kemudian metode CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black) ialah warna

yang berdasar pada pigmen warna atau zat warna yang umumnya dipakai

dalam teknologi percetakan. Berbeda dengan RGB yang mengabaikan

warna hitam, maka dalam CMYK mengabaikan warna putih karena

dianggap sebagai warna bidang cetakan / kertas. Jika semua nila CMYK

dibuat nol (0), maka yang terjadi adalah warna putih. Sebaliknya jika warna

CMY dicampur pada nilai maksimal, yang tercipta adalah warna grey

mendekati hitam. Hal ini memungkinkan untuk printer warna yang tidak

memiliki cartridge hitam untuk tetap bisa menghasilkan warna hitam.

Sedikit kelemahan dari pencampuran warna pada model CMYK ialah

memiliki variasi yang lebih sedikit dibanding yang bisa didapatkan dengan
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 23
digilib.uns.ac.id

RGB. Bagaimanapun RGB bisa dianggap mendekati konsep warna dasar

dengan sedikit perbedaan pada warna kuning dan hijau. Akan tetapi, jika

ingin mendapatkan hasil cetakan yang sesuai dengan warna di monitor,

maka sebaiknya menggunakan metode warna CMYK di dalam membuat

sebuah desain.

RGB ataupun CMYK hanyalah pembagian warna berdasarkan sumber

pembentuk warna. Namun untuk pembagian warna primer yang dikenal

sebagai warna pigmen primer yang dipakai di dalam dunia seni rupa dibagi

menjadi tiga, yaitu Cyan, Magenta, dan Yellow. Seperti pada gambar di

bawah ini:

Gambar 2.6

Pembagian Warna Primer

b) Warna Sekunder

Warna sekunder merupakan perpaduan antara warna-warna primer.

Seperti pada gambar di bawah ini:

commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 24
digilib.uns.ac.id

Gambar 2.7

Warna Sekunder

c) Warna Tersier

Warna tersier merupakan pencampuran antara warna sekunder dengan

warna primer. Seperti pada gambar di bawah ini:

Gambar 2.8

commit to user
Warna Tersier
perpustakaan.uns.ac.id 25
digilib.uns.ac.id

1.5.2. Fungsi dan Arti Warna

Setiap warna dapat menimbulkan respon psikologis yang berbeda-beda,

namun secara umum Pajiriyanto (2005) telah memberikan gambaran tentang

hubungan psikologis antara warna dengan manusia yang dapat dilihat pada

tabel berikut.

Tabel 2.2 Korelasi psikologis antara warna dan manusia

Warna Respon Psikologi Catatan


Merah Power, energi, Warna merah kadang berubah arti

kehangatan, cinta, jika dikombinasikan dengan warna

nafsu, agresi, bahaya lain. Warna merah yang

dikombinasikan dengan hijau akan

menjadi simbol Natal. Merah jika

dikombinasikan dengan putih akan

mempunyai arti ‘bahagia’ dalam

lingkungan budaya oriental.

Biru Kepercayaan, Banyak digunakan sebagai warna

keamanan, pada logo bank di Amerika Serikat

teknologi, untuk memberikan kesan

kebersihan, ‘kepercayaan’.

keteraturan

Hijau Alami, sehat, Warna hijau tidak terlalu ‘sukses’

keberuntungan, untuk ukuran global. Di Cina dan

pembaharuan Perancis, kemasan dengan warna


commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 26
digilib.uns.ac.id

hijau tidak begitu mendapat

sambutan. Tetapi di Timur Tengah,

warna hijau sangat disukai,

sebaliknya warna merah tidak

disukai karena identik dengan

darah, yang dalam pandangan

mereka adalah haram.

Yellow Optimis, harapan, Kuning adalah warna keramat

filosofi, ketidak- dalam agama Hindu.

jujuran, pengecut

(untuk budaya

barat), penghianat

Ungu / Spiritual, misteri, Warna ungu sangat jarang ditemui

Jingga kebangsawanan, di alam. Tidak cocok digunakan

transformasi, untuk desain bertema alam.

kekasaran,

keangkuhan

Oranye Energi, Menekankan sebuah produk yang

keseimbangan, tidak mahal.

kehangatan

Coklat Tanah / bumi, Kemasan makanan di Amerika

reliability, comfort, sering memakai warna coklat dan

daya tahan. sangat sukses, tetapi di Kolumbia,


commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 27
digilib.uns.ac.id

warna coklat untuk kemasan

kurang begitu membawa hasil.

Abu-abu Intelek, masa depan Warna abu-abu adalah warna yang

(seperti warna paling gampang / mudah dilihat

milenium), oleh mata.

kesederhanaan,

kesedihan

Putih Kesucian, Di Amerika warna putih

keberhasilan, melambangkan perkawinan, tapi di

ketepatan, ketidak- banyak budaya Timur (terutama

bersalahan, steril, India dan Cina), warna putih

kematian melambangkan kematian.

Hitam Power, seksualitas, Melambangkan kematian dan

kecanggihan, kesedihan di budaya Barat. Sebagai

kematian, misteri, warna kemasan, hitam

ketakutan, melambangkan keanggunan /

kesedihan, elegan, kemakmuran dan

keanggunan kecanggihan.

Merah Lembut, manis, Banyak digunakan untuk produk-

muda (pink) pemeliharaan, produk dengan target konsumen

keamanan wanita atau anak-anak.

commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 28
digilib.uns.ac.id

1.6. Tipografi

Tata huruf atau tipografi merupakan suatu ilmu dalam memilih dan

menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang

tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong

pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.

Di dalam dunia desain grafis terdapat juga seni tipografi, yaitu karya

atau desain yang menggunakan pengaturan huruf sebagai elemen utama.

Dalam seni tipografi, pengertian huruf sebagai lambang bunyi bisa

diabaikan.

Sedikit mengenai sejarah perkembangan tipografi, dimulai di Mesir

Kuno sejak tahun 1330 sebelum Masehi, Mesir Kuno saat itu menggunakan

huruf Hieratia yang merupakan hasil karya tipografi yang dikenal dengan

sebutan Hieroglif. Penggunaan tipografi juga sudah dikenal oleh bangsa

Viking dan Indian Sioux. Bentuk tipografi ini akhirnya berkembang ke

negara-negara Eropa.

Perkembangan tipografi mencapai puncaknya pada sekitar abad 8

Sebelum Masehi di Roma, saat bangsa Romawi mulai membentuk

kekuasaannya. Karena bangsa Romawi tidak memiliki sistem tulisan

sendiri, mereka mempelajari sistem tulisan Etruska yang merupakan

penduduk asli Italia serta menyempurnakannya sehingga terbentuk huruf-

huruf Romawi. Hingga saat ini tipografi mengalami perkembangan dari fase

penciptaan dengan tangan hingga mengalami komputerisasi. Fase

commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 29
digilib.uns.ac.id

komputerisasi membuat penggunaan tipografi menjadi lebih mudah dan

dalam waktu yang lebih cepat dengan banyak jenis pilihan huruf.

Secara garis besar, jenis huruf dapat digolongkan menjadi 4 kelompok

besar,antara lain yaitu:

1. Roman

Sejarah pembentukan huruf ini diawali dari kumpulan huruf kapital.

Jenis huruf ini banyak ditemukan pada situs dan ornamen Romawi.

Jenis huruf ini memiliki ciri khas tegak dan umumnya banyak

menggunakan garis lurus yang kaku. Sebagai contoh, dapat dilihat di

bawah ini adalah font dengan jenis roman:

Font di atas ialah “Times New Roman” yang banyak digunakan untuk

isi teks karena bentuknya yang rapi dan mudah dibaca.

2. Serif

Jenis huruf ini pada awalnya banyak ditemukan pada ukiran batu. Ciri

khusus dari jenis huruf ini adalah memiliki sirip di setiap ujungnya.

Sebagai contoh, dapat dilihat di bawah ini adalah font dengan jenis

serif:

commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 30
digilib.uns.ac.id

Contoh font di atas ialah “Serifa” yang memberikan kesan kuno atau

lampau. Cocok digunakan untuk tipografi desain dengan tema sejarah

masa lalu.

3. Sans Serif

Jenis huruf ini memiliki ciri tanpa sirip dengan ketebalan huruf yang

hampir sama. Jenis huruf ini memiliki kesan modern dan sederhana.

Sebagai contoh, dapat dilihat di bawah ini adalah font dengan jenis

sans serif:

Salah satu contoh font yang termasuk dalam jenisi sans serif ialah font

dengan nama “Sans Serif” diatas. Font tersebut cocok digunakan untuk

mengesankan kesederhanaan atau masa depan.

4. Miscellaneous

Jenis huruf ini merupakan pengembangan dari beberapa jenis huruf

lainnya. Perbedaan terlihat dari adanya penambahan hiasan pada

huruf, sehingga menimbulkan kesan ornamen dan dekoratif. Sebagai

contoh, dapat dilihat di bawah ini adalah font dengan jenis

miscellaneous:

commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 31
digilib.uns.ac.id

Jenis font dengan nama “Arriba Arriba LET” di atas termasuk dalam

kelas miscellaneous dengan ornamen ringan yang memberi kesan

ramai namun tetap mudah dibaca. Cocok digunakan untuk desain

dengan tema anak-anak atau pesta.

1.7. Foto dan Ilustrasi

Foto dan ilustrasi termasuk dalam kategori yang disebut sebagai gambar

(graphic). Gambar sendiri memiliki kedudukan istimewa dalam sebuah

pekerjaan desain grafis. Sebagai contoh, satu foto di dalam sebuah berita

tanpa teks sama sekali mengenai sebuah bencana alam banjir bandang,

dapat memberikan banyak informasi kepada pembaca, setidaknya mereka

dapat merasakan kondisi pada saat itu. Seolah-olah mereka masuk dalam

kejadian itu. Pencitraan melalui gambar seperti ini cukup membantu, karena

pada umumnya pembaca lebih suka melihat foto atau gambar dari pada

dominasi teks. Gambar lebih mudah diidentifikasi dan diingat, karena

mewakili realita visual kehidupan manusia.

Selain mudah untuk diingat, fungsi visual berupa foto atau gambar di

dalam sebuah desain juga mampu menjadi sebuah penarik perhatian. Karena

kebanyakan orang akan lebih tertarik pada sebuah pencitraan yang berupa

gambar, dibanding dengan informasi-informasi berupa teks yang terkesan

rumit dan rinci. Sebagai contoh untuk desain yang menggunakan visual

berupa foto dapat dilihat pada gambar di bawah ini:

commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 32
digilib.uns.ac.id

Gambar 2.9

Contoh desain dengan visual berupa foto

Dari contoh gambar 2.8 di atas, visualisasi berupa foto para penari

tradisional mampu memberikan gambaran secara keseluruhan bahwa poster

tersebut menginformasikan tentang acara kesenian.selain sebagai penyampai

informasi, foto tersebut juga mampu menjadi penarik perhatian karena

ukurannya yang lebih besar dibanding elemen desain yang lain.

Sama halnya dengan foto, ilustrasi memberikan sentuhan yang unik

terhadap penyampaian sebuah informasi. Ilustrasi yang baik adalah ilustrasi

yang benar-benar dapat mewakili sebuah informasi. Dan terkadang dipakai

ketika foto tidak mampu memberikan gambaran visual sebuah teks

informasi.

Kesan ilustrasi secara fisik yang muncul terkadang realistis dan abstrak.

Hal ini memberikan kesan bahwa sang ilustrator memiliki imajinasi yang

commit
cukup baik, terutama pada to user tentang informasi yang ingin
pemahaman
perpustakaan.uns.ac.id 33
digilib.uns.ac.id

disampaikan. Sebagai contoh ilustrasi yang baik, dapat dilihat pada gambar

di bawah ini:

Gambar 2.10

Contoh visual berupa ilustrasi

Dilihat dari ilustrasi yang cukup komunikatif di atas, dapat ditangkap

dengan mudah bahwa desain tersebut ingin menginformasikan tentang

turnamen golf. Kemudian didukung dengan pencitraan yang baik, ilustrasi

di atas terlihat sangat menarik dan efektif bagi pembaca informasi.

2. Prinsip-prinsip Desain Grafis

2.1. Kesederhanaan (simplicity)

Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan

sebuah desain. Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca

memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah

berita misalnya. Judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text)

sebaiknya tidak menggunakan jenis font yang rumit dan sulit dibaca.

Para desainer grafis sering menerapkan prinsip ini dengan alasan

komunikatif. Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang

commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 34
digilib.uns.ac.id

kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur

hiasan atau aksesoris. Untuk contoh, dapat dilihat pada gambar di bawah ini:

Gambar 2.11

Contoh kesederhanaan (simplicity)

Gambar di atas sangat menggambarkan tentang kesederhanaan di dalam

sebuah desain. Dimana fokusnya terletak tepat di tengah, dengan banyak

ruang kosong di sekelilingnya. Kesederhanaan seperti ini akan memberi

kesan mewah, juga lebih komunikatif.

2.2. Keseimbangan (balance)

Keseimbangan adalah pembagian berat yang merata pada suatu bidang

tampilan. Namun pembagian berat yang merata bukan berarti seluruh

bidang harus dipenuhi dengan elemen, tetapi lebih pada menghasilkan kesan

seimbang dengan menggunakan elemen-elemen yang dibutuhkan dan

meletakkannya pada tempat yang tepat. Tidak hanya pengaturan letak, tapi

juga ukuran, arah, warna dan atribut lainnya.

Keseimbangan dibagi menjadi dua macam, yaitu keseimbangan simetris

commit
dan asimetris. Keseimbangaan to user
simetris merupakan susunan dari elemen agar
perpustakaan.uns.ac.id 35
digilib.uns.ac.id

merata ke kiri dan ke kanan dari pusat. Keseimbangan simetris terjadi

apabila berat visual dari elemen-elemen desain terbagi secara merata baik

dari segi horizontal, vertikal, maupun radial. Gaya ini mengandalkan

keseimbangan berupa dua elemen yang mirip dari dua sisi yang berbeda.

Kondisi pada keseimbangan simetris adalah gaya umum yang sering

digunakan untuk mencapai suatu keseimbangan dalam desain. Meskipun

mudah untuk diterapkan, keseimbangan simetris sulit untuk membangkitkan

emosi dari pembaca visual karena terkesan “terlalu direncanakan”.

Kesimbangan simetris juga biasa disebut dengan keseimbangan formal.

Sebagai contoh untuk keseimbangan simetris, dapat dilihat pada gambar di

bawah ini:

Gambar 2.12

Keseimbangan simetris

Dari gambar di atas, dapat dilihat bahwa komposisi desain ialah

simetris secara vertikal. Dimana keseimbangan terjadi di bagian kanan dan


commityang
kiri, terlihat dari dua visual wajah to user
tertata secara seimbang.
perpustakaan.uns.ac.id 36
digilib.uns.ac.id

Yang kedua adalah keseimbangan asimetris yang merupakan

pengaturan yang berbeda dengan berat benda yang sama di setiap sisi

halaman. Warna, ukuran, bentuk, dan tekstur dapat digunakan sebagai unsur

penyeimbang. Keseimbangan asimetris terjadi ketika berat visual dari

elemen desain tidak merata di poros tengah halaman. Gaya ini

mengandalkan permainan visual seperti skala, kontras, warna untuk

mencapai keseimbangan dengan tidak beraturan. Seringkali kita melihat

sebuah desain dengan gambar yang begitu besar diimbangi dengan teks

yang kecil namun terlihat seimbang karena permainan kontras, warna, dsb.

Keseimbangan asimetris lebih mungkin untuk menggugah emosi pembaca

visual karena keseimbangan visual dan yang dihasilkannya. Keseimbangan

asimetris juga biasa disebut dengan keseimbangan informal. Sebagai

contoh, dapat dilihat pada gambar di bawah ini:

Gambar 2.13

Keseimbangan asimetris

commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 37
digilib.uns.ac.id

Untuk contoh di atas, keseimbangan asimetris terlihat dari permainan

visual dan teks yang tidak merata. Dimana visual diletakkan di sisi kiri atas

dengan sisi kanan atas adalah ruang kosong (white space), kemudian

sebaliknya sisi kanan bawah ialah teks dan kiri bawah adalah ruang kosong.

2.3. Kesatuan (unity)

Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar desain grafis yang sangat

penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah desain akan terlihat

berantakan, yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman dipandang.

Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika salah satu atau

beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka

kesatuan akan tercapai. Sebagai contoh untuk kesatuan dalam sebuah

desain, dapat dilihat pada gambar di bawah ini:

Gambar 2.14

Contoh kesatuan (unity)

Kesatuan di dalam gambar di atas dapat dilihat dari beberapa unsur

desain didalam seperti bentuk, ukuran, dan warna yang dikombinasikan


commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 38
digilib.uns.ac.id

menjadi satu kesatuan.Untuk mecapai sebuah kesatuan, ada beberapa cara

yang bisa diterapkan, seperti di bawah ini:

1. Gunakan hanya satu atau dua gaya desain yang seragam untuk

seluruh publikasi atau presentasi.

2. Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul,

subjudul, keterangan, dan lain sebagainya untuk seluruh publikasi

atau presentasi.

3. Menggunakan palet warna yang sama untuk seluruh materi desain.

4. Pilih gambar yang serupa warna, tema, atau bentuk.

5. Menggunakan grid baris untuk mensejajarkan foto dan teks.

2.4. Penekanan (accentuation)

Penekanan dimaksudkan untuk dapat menarik perhatian pembaca,

sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau

dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan

kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita

itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada

judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya.

Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara

tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif. Sebagai contoh, dapat

dilihat pada gambar di bawah ini:

commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 39
digilib.uns.ac.id

Gambar 2.15

Contoh penekanan (accentuation)

Contoh penekanan dalam gambar di atas dapat dilihat pada warna teks

judul yang menggunakan warna putih yang mencolok, karena dikelilingi

dengan warna-warna yang kontras dengan putih. Selain dengan kontras

warna, penekanan di atas juga menggunakan kontras ukuran, di mana teks

pada judul sangat besar dibanding dengan teks pada isi.

Penekanan dapat diciptakan dengan berbagai cara, antara lain:

1. Memberi ukuran yang jauh lebih besar dibandingkan elemen-

elemen lain.

2. Memberi warna yang kontras atau berbeda dengan latar belakang

dan elemen lainnya.

3. Peletakkan pada posisi yang strategis atau yang menarik perhatian.

Bila pada umumnya, kebiasaan orang membaca dari atas ke bawah


commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 40
digilib.uns.ac.id

dan dari kiri ke kanan, maka posisi yang paling pertama dilihat

orang adalah sebelah kiri atas.

4. Menggunakan bentuk atau style yang berbeda dengan sekitarnya.

2.5. Irama (rhythm)

Irama merupakan sesuatu yang abstrak dan hanya dapat dirasakan.

Irama terjadi karena adanya pengulangan pada bidang atau ruang yang

mengajak mata melihat untuk mengikuti arah gerakan pada sebuah karya.

Pengulangan muncul disebabkan oleh hadirnya unsur yang diulang dan

ditata secara teratur. Sebagai contoh, dapat dilihat pada gambar dibawah ini:

Gambar 2.16

Contoh Irama(rhythm)

Pada gambar di atas, dapat dilihat contoh sebuah gambar dengan irama

peletakan dua unsur garis diagonal yang berlawanan dan diletakkan secara

berlawanan pula sehingga membentuk penataan dua bidang selang-seling.

Irama di atas akan memberi kesan sebuah keharmonisan dan kekuatan.

Agar sebuah desain terlihat berhasil dan terbentuk, maka penciptaan

irama harus serasi diantara unsur desain, seperti bentuk, ruang, bidang,
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 41
digilib.uns.ac.id

garis, atau warna. Ada beberapa cara yang dapat digunakan untuk membuat

irama:

1. Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi

putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah irama

yang biasa.

2. Ulangi rangkaian elemen menjadi lebih besar.

3. Mengulang bentuk yang sama di berbagai tempat pada sebuah

bidang.

commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

BAB III

DESKRIPSI LEMBAGA

A. Profil Perusahaan

Berdasarkan data yang penulis dapat dari perusahaan tempat

pelaksanaan Kuliah Kerja Media yaitu PT. Komunikasi Mitra Dwipanca,

dapat di dilihat tentang deskripsi lembaga seperti gambaran tentang profil

perusahaan, struktur organisasi, dan sistem alur kerja perusahaan. Deskripsi

lembaga ini dapat membantu kita untuk memahami lebih jauh tentang

sebuah perusahaan periklanan, dan bagaimana perusahaan tersebut dapat

berjalan dengan baik di dalam industri periklanan Indonesia. Lebih jelasnya

akan penulis jabarkan seperti dibawah ini.

1. Sejarah singkat PT. Komunikasi Mitra Dwipanca

PT. Komunikasi Mitra Dwipanca berdiri tahun 1991 dan menangani

kegiatan marketing komunikasi. PT. Komunikasi Mitra Dwipanca

membawahi 4 divisi yang berbeda yaitu : 1525; Integrated bergerak di

bidang marketing kominikasi yang menangani iklan cetak, radio dan iklan

Televisi komersial, BAGUS; Integrated yang bergerak menangani event-

event lokal maupun multi nasional, MMG; Integrated yang bergerak

dibidang chanel management (pemasaran perdagangan), dan Mocha;

Interactive yaitu divisi yang bergerak di bidang Web Digital Marketing.

Semua divisi yang ada melakukan kegiatan secara terpisah dan pada

tahun 2000 divisi yang sudah ada bergabung menjadi satu, dan gabungan 4

divisi yaitu : 1525; Integrated (marketing komunikasi), Bagus; Integrated


commit to user

42
perpustakaan.uns.ac.id 43
digilib.uns.ac.id

(marketing event), MMG; Integrated (maketing perdagangan) dan Mocha;

Interactive (digital marketing) yang bersatu membentuk menjadi satu unit

bisnis yang dinamakan B;Integrated yang diupayakan untuk meningkatkan

layanan terpadu dan efisien bagi klien. Dengan pengalaman 25 tahun

bergabung menjadi satu unit bisnis, menjadikan B; Integrated memiliki

platform yang kuat untuk memberikan inovasi yang lebih dan layanan

dengan biaya efektif.

2. Visi dan Misi Perusahaan

· Visi

Menjadi sebuah kelompok usaha komunikasi pemasaran terpadu

Indonesia berstandar global, paling efisien dan efektif melalui

penyediaan jasa solusi terpadu entuk mencapai kepuasan

pelanggan.

· Misi

Meningkatakan kesejahteraan lahir batin umat manusia, melalui

penyediaan lapangan kerja dengan menghormati nilai-nilai

universal piagam PBB tentang Hak Asasi Manusia berdasarkan

Ketuhanan Yang Maha Esa.

3. Kegiatan Utama Perusahaan

PT. Komunikasi Mitra Dwipanca hanya akan memberikan solusi yang

terintegrasi yang tepat bagi merek Anda untuk mengoptimalkan efektivitas

biaya.

Layanan integrated PT. Komunikasi Mitra Dwipanca meliputi:


commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 44
digilib.uns.ac.id

3.1. Brand Integrated Management

Membantu klien dalam memperkuat ekuitas merek dan

memberikan ide-ide baru untuk aliran pendapatan alternatif.

Lingkup layanan:

- Mengembangkan platform merek dengan klien

- Merumuskan strategi komunikasi merek.

- Membantu dalam strategi sosialisasi untuk memahami merek

internal.

- Mengembangkan merek straategy sosialisasi internal.

- Memperluas merek untuk aliran pendapatan alternatif.

- Melaksanakan audit merek survey / penelitian.

- Memberikan arahan bulanan dan laporan.

3.2. Brand Integrated Development

Membantu klien dalam mengembangkan merek. Lingkup layanan:

- Temukan konsep dan nama merek.

- Mengembangkan strategi merek.

- dengan penciptaan.

- Kemasan penciptaan.

- Mengembangkan pedoman identitas merek.

3.3. Brand Communication

Membantu klien dalam memperkuat brand awareness, preferensi dan

memimpin untuk membeli dengan komunikasi yang terintegrasi dan strategi

media. Lingkup layanan:


commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 45
digilib.uns.ac.id

- Strategi Komunikasi Merek.

- Stationery (kartu nama, kop surat, amplop, folder, dll).

- Profil Perusahaan.

- Jaminan (brosur, leaflet, POP, dll).

- Advertising (cetak, TV, radio, outdoor, outline, dll), interior /

konsep toko.

- Visual merchandising.

- Publikasi (majalah gratis, newsletter).

- Program konsep kreatif menggunakan TV, radio dan media

digital (Internet / Mobile Phone).

3.4. Brand Internal Communication

Membantu klien dalam mensosialisasikan inti / roh dari merek internal,

untuk mengembangkan semua karyawan untuk menjadi duta merek untuk

merek atau perusahaan. Lingkup layanan:

- Strategi Komunikasi internal.

- Internal poster.

- Newsletter / e-Newsletter.

- Internal Website.

- Pelatihan dan alat-alat.

- Internal acara / aktivasi.

3.5. Brand Activation Marketing

commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 46
digilib.uns.ac.id

Membantu klien dalam menciptakan pengalaman merek untuk mitra

dan konsumen dalam rangka meningkatkan keterlibatan merek. Lingkup

layanan:

- Aktivasi konsep kreatif.

- Perusahaan aktivasi: acara tahunan, penjualan pengumpulan dan

seminar.

- Produk aktivasi: launching, produk pengalaman dan pameran

- Sosial aktivasi: tanggung jawab perusahaan event (CSR) sosial

terkait.

- Aktivasi / produksi acara.

3.6. Brand Community Marketing

Membantu klien dalam membangun merek sebagai bagian dari

masyarakat, menciptakan dua arah komunikasi, dari mulut ke mulut,

dukungan emosional, untuk menjual produk. Lingkup layanan:

- Mengembangkan strategi pemasaran masyarakat.

- Pengembangan masyarakat atau menemukan komunitas yang

saling terkait.

- Memelihara dan meningkatkan hubungan dengan masyarakat.

- Memanfaatkan masyarakat untuk menyebarkan berita dari mulut ke

mulut, menjual dukungan, dll.

- Mengembangkan mendukung interaksi masyarakat media, seperti

website, acara, dll.

- Database manajemen.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 47
digilib.uns.ac.id

- Co-branding dengan merek lain untuk meningkatkan efektivitas

biaya.

3.7. Brand Trade Marketing

Membantu klien untuk meningkatkan kinerja penjualan merek di pasar.

Lingkup layanan:

- Menyediakan infrastruktur jaringan, tenaga lapangan dan dukungan

teknologi.

- Mengembangkan dan melaksanakan kegiatan saluran.

- Merek dan pelatihan pengetahuan produk, termasuk jual

keterampilan.

- Penjualan program insentif.

- Produk promotor.

- Di-toko branding / promosi.

- Kesetiaan / program hubungan.

- Saluran / pasar / survei konsumen.

- Misteri pembelanja.

- Dll.

3.8. Brand Interactive Marketing

Membantu klien dalam memanfaatkan teknologi digital terbaru dalam

rangka memperkuat kesadaran merek, preferensi dan mengarah untuk

membeli. Lingkup layanan:

- Mengembangkan strategi komunikasi interaktif.

- Website Interaktif.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 48
digilib.uns.ac.id

- Digital game.

- eNewsletter.

- e-mail

- Reguler / SMS premium.

- Database manajemen untuk kegiatan hubungan pelanggan.

3.9. Brand Media Enhancer

Membantu klien dalam memanfaatkan media untuk hasil yang optimal

dalam rangka untuk mengembangkan kesadaran merek, preferensi dan

mengarah untuk membeli. Lingkup layanan:

- Strategi Media.

- Media penempatan.

- Publikasi.

- TV dan program radio.

- Alternatif Media.

- Merchandise.

- Ambience Media

3.10. Brand Marketing Research

Membantu klien dalam audit merek untuk memaksimalkan pemasaran

masa depan dan strategi komunikasi. Lingkup layanan:

- Merek ekuitas audit.

- Penelitian konsumen.

- Penelitian pesaing.

- Penelitian penjualan.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 49
digilib.uns.ac.id

4. Klien-klien Besar Perusahaan

· Bangga Indonesia

· Bank Niaga

· Bank BCA

· BlackBerry

· Crystaledge (Singapura)

· Cisco

· Colliers

· Danareksa

· Danone / Aqua

· Emerson

· Granito (Tile)

· Indocement

· L'Oreal

· IPMG (Asosiasi Farmasi Internasional)

· ISN (BUMN)

· Jakarta Post

· i-Media (AXN / Jalan Sesama)

· Kimia Farma

· LA Lights

· Linksys

· Masima (Prambors, FeMale, Delta)


commit to user
· NetApp
perpustakaan.uns.ac.id 50
digilib.uns.ac.id

· Novartis

· Siemon

· Slumberland

· Telkomsel

· tvOne

· TVS (sepeda motor)

B. Struktur Organisasi PT. Komunikasi Mitra Dwipanca

Untuk tahu lebih banyak tentang PT. Komunikasi Mitra Dwipanca, bisa

dilihat dari struktur organisasi perusahaan. Dapat diketahui lebih jelas

tentang fungsi-fungsi pekerjaan yang dibagi menjadi beberapa divisi, seperti

pada gambar di bawah ini.

Gambar 3.1
commit to user
Struktur organisasi PT. Komunikasi Mitra Dwipanca
perpustakaan.uns.ac.id 51
digilib.uns.ac.id

Job Desk

1. Commisaris

Mengawasi dan memberi nasehat kepada Director.

2. Acc Director

Melakukan pengarahan dan supervisi.

3. Divisi Account Manager (marketing services)

Dikepalai oleh seorang General Manager dan Brand Manager, tugas

dan tanggung jawab Account Manager :

· Melakukan analisa bulanan terhadap pasar.

· Merencanakan jangka panjang dan pendek kegiatan perusahaan.

· Mengatur persiapan pelaksanan event.

· Menerima brief dari calon klien atau mencari calon klien.

· Memberikan brief dari klien kepada Commisaris dan Acc. Director.

· Membuat creative brief dan work plan yang disertakan deadline

dari klien yang harus dikerjakan oleh tim kreatif.

· Melakukan pengarahan dan supervisi.

· Mempresentasikan brief hasil review yang telah dibuat tim kratif

kepada klien.

· Bertemu dengan klien unuk membuat dan menandatangani surat

kontrak.

· Mengkoordinasi kegiatan oprasional perusahaan dan mensupport

semua divisi.

· commit to user
Membuat billing report.
perpustakaan.uns.ac.id 52
digilib.uns.ac.id

4. Media Manager

Tugas dan tanggung jawab Media Manager :

· Merencanakan pemasangan di media sesuai dengan creative dan

work plan yang telah dibuat oleh divisi Account Manager.

· Memberikan rekomendasi untuk media-media yang sesuai dengan

konsep iklan yang akan dibuat.

· Meninjau kembali apakah iklan yag telah dipasang sudah sesuai

dengan strategi komunikasi.

· Membuat order ke media house dan bertanggung jawab melakukan

pemesanan ke media house serta melakukan negosiasi harga.

· Memberikan konfirmasi kembali kepada media house mengenai

ruang ilkan yang telah dibeli.

· Memberikan laporan media yang berisi spesifikasi media yang

digunakan.

· Proses invoice dan bukti siar - menerima invoice dan bukti siar dari

media houses setelah jadwal iklan tayang selesai.

· Menganalisis kembali apakah media penayangan sudah sesuai

dengan yang direncanakan.

5. Divisi Creative

5.1. Execuive Creative Director

Merupakan kepala dalam Departemen Kreatif. Setiap keputusan atau

hasil yang dikeluarkan oleh departemen kreatif untuk presentasi dalam

pitching kepada klien harus commit to user Executive Creative Director.


sepengetahuan
perpustakaan.uns.ac.id 53
digilib.uns.ac.id

5.2. Brand Manager

Menerima brief dari klien, meneria brief dari calon klien atau mencari

calon klien, menijau kembali / ulang untuk mengetahui apakah media yang

telah dibuat sudah sesuai dengan strategi komunikasi yang dinginkan klien.

Memberikan brief kepada Commisaris dan Acc Director.

5.3. CRTV/ Production manager

Membuat strategi komunikasi, menampung dan memutuskan ide

konseptual dari Executive Creative Director. Mengolah Creative Work Plan

setelah mendapat arahan dari Executive Creative DIrector. Berperan

sebagai konseptor dan melakukan brainstorming untuk mendapatkan ide

dalam bentuk Form of Execution. Membuat eksekusi.

5.4. Copywriter

Bekerja berdasarkan Creative brief, mencari konsep dan menuangkan

idenya berupa teks, copy, headline, sub headline, dan baseline. Biasanya

bekerjasama dengan Art Director sesuai dengan ide yang dihasilkan.

5.5. Graphic designer

Mengolah konsep setelah menerima Creative Work Plan dari Art

Director menjadi dummy yang akan di presentasikan kepada klien sebelum

menjadi Final Artwork.

5.6. Divisi Production

Menerima atau menghubungkan akun proyek dari account

management, menagih dan mengecek proyek dari tim kreatif, dan membuat

cost quotation.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 54
digilib.uns.ac.id

Divisi Production dibagi menjadi dua, yaitu :

a. Cetak

Tim Produksi yang mempunyai tanggung jawab untuk urusan cetak-

mencetak, seperti mencetak undangan, agenda, dll.

b. Media

Tugasnya memvisualisasikan konsep ilutrasi dr CRTV/ Production

Manager dan membuat 3D yg diperlukan untuk materi event. Membuat

sentuhan akhir pada hasil eksekusi dari tim kretif dan bertanggung jawab

dalam pembuatan back drop, stand dalam event.

5.7. Divisi Keuangan ( Sr. Finance Manager)

Mengurusi bagian pemasukan dan pengeluaran perusahaan, termasuk

pembayaran gaji karyawan, serta transfer dana ke bank, dan menerima

media aktual dari Media Manager.

5.8. HRD/GA Manager

Tugas – tugas yang dilakukan HRD/GA Manager :

· Recruitment and Selection - Proses mencari karyawan, menyeleksi

dari lamaran, melakukan Interview, skill test, hingga merekrut.

· Mengurus kesejahteraan karyawan - Asuransi, jamsostek,

kesehatan karyawan.

· Memberikan kesempatan untuk mahasiswa magang.

commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 55
digilib.uns.ac.id

C. Sistem Alur Kerja Perusahaan

commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

BAB IV

PELAKSANAAN KULIAH KERJA MEDIA 2011

A. Waktu Pelaksanaan Kuliah Kerja Media 2011

Penulis melaksanakan Kuliah Kerja Media di PT. Komunikasi Mitra

Dwipanca selama kurang lebih tiga bulan, tepatnya dimulai pada tanggal 7

februari – 29 april 2011. Dimulai dengan penandatanganan kontrak magang

untuk periode waktu tersebut, selanjutnya penulis melaksanakan Kuliah

Kerja Media sesuai dengan jam kerja yang berlaku di perusahaan, yaitu

setiap hari senin sampai dengan jumat jam 08.30 WIB sampai dengan 17.30

WIB.

B. Aktifitas Selama Pelaksanaan Kuliah Kerja Media 2011

Berikut ini adalah laporan hasil kuliah kerja media yang merupakan

aktifitas sehari-hari yang dilakukan oleh penulis selama di perusahaan

tersebut, yang antara lain sebagai berikut :

1. Minggu pertama (7-11 februari)

· Membuat alternatif logo untuk acara ulang tahun Prambors Radio

yang ke 40 tahun dengan tema “Top 40th”.

- Penjelasan:

Banyak kendala yang penulis alami untuk tugas pertama di hari

pertama melaksanakan kuliah kerja media ini. Terutama karena

minimnya pengalaman dan pengetahuan penulis di dunia kerja yang

sesungguhnya. Untuk mengatasi masalah ini, penulis banyak mencari

commit to user

56
perpustakaan.uns.ac.id 57
digilib.uns.ac.id

referensi dari internet untuk contoh-contoh logo event terutama event-

event yang pernah diselenggarakan Prambors Radio.

Selain dari internet, penulis juga diperlihatkan buku dengan judul

“LOGO 2” dari Manajer Kreatif, yang berisi kumpulan logo dengan

berbagai jenis dan model. Buku tersebut memberi banyak tambahan

referensi bagi penulis tentang bentuk logo dengan berbagai karakter

sesuai dengan arti logo masing-masing.

Kemudian penulis mulai membuat berbagai alternatif logo untuk

event ulang tahun Prambors yang ke-40 sesuai dengan berbagai

ketentuan seperti color guide dan filosofi yaang ingin disampaikan

kepada khalayak, yang kemudian penulis konsultasikan dengan

Manajer Kreatif dan selalu direvisi agar lebih baik lagi. Sampai lebih

dari satu minggu penulis hanya mengerjakan logo event tersebut,

kemudian Manajer Kreatif telah membuat beberapa alternatif untuk

dipresentasikan kepada klien. Untuk alternatif yang penulis buat, lihat

lampiran 1.

- Kesulitan yang dihadapi:

Seperti yang sudah sedikit penulis jelaskan di atas, bahwa kesulitan

utama yang penulis hadapi ialah pada pengalaman dan pengetahuan

dalam dunia kerja yang sesungguhnya.

- Cara untuk mengatasi kesulitan:

Cara pertama yang penulis ambil di dalam tugas pertama ini ialah

bertanya kepada desainer grafis senior, kemudian melihat-lihat


commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 58
digilib.uns.ac.id

referensi logo, dan terus mencoba untuk membuat logo yang sesuai

dengan arahan dari manajer kreatif.

2. Minggu kedua (14-18 februari)

· Masih tentang alternatif logo untuk acara ulang tahun Prambors

Radio dengan berbagai revisi dan arahan dari Manajer Kreatif.

- Penjelasan:

Seperti penjelasan di minggu pertama.

· Mengikuti internal meeting dengan Account Executive yang

membicarakan tentang materi kreatif iklan cetak untuk klien Bank

BRI.

- Penjelasan:

Ini adalah internal meeting pertama yang penulis ikuti. Butuh waktu

untuk menyesuaikan diri dengan suasana meeting yang sebelumnya

belum pernah penulis rasakan.

Internal meeting ini menyampaikan brief dari klien yaitu Bank

BRI, untuk membuat materi kreatif iklan cetak di berbagai media cetak

dengan tema “Melayani Dengan Setulus Hati”.

- Kesulitan yang dihadapi:

Kesulitan yang penulis hadapi di sini ialah tentang bagaimana cara

menyesuaikan diri dan berkomunikasi di dalam ruangan rapat.

- Cara untuk mengatasi kesulitan:

commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 59
digilib.uns.ac.id

Cara yang penulis ambil ialah dengan mengamati terlebih dahulu

jalannya rapat, dan mulai memikirkan ide-ide untuk kemudian

disampaikan di dalam rapat tersebut.

3. Minggu ketiga (21-25 februari)

· Mencari berbagai alternatif visual yang akan digunakan untuk

materi iklan cetak Bank BRI dengan tema “Melayani Dengan

Setulus Hati”.

- Penjelasan:

Sesuai dengan brief yang telah diterima, penulis mendapat tugas

dari Manajer Kreatif untuk mencari beberapa alternatif visual sesuai

dengan tema, di sini penulis mencari visual yang menggambarkan cinta

kasih seorang ibu kepada anaknya. Dengan pertimbangan bahwa cinta

seorang ibu kepada anak ialah cinta kasih yang sepenuh hati.

Kemudian penulis mencari beberapa visual dari penyedia visual di

internet baik yang gratis maupun berbayar, dengan ketentuan bahwa

visual memiliki resolusi tinggi dengan pertimbangan bila diaplikasikan

di billboard yang berukuran besar.

Banyak link di internet yang penulis kunjungi untuk mencari visual

yang dibutuhkan, antara lain seperti : www.i-stock.com, www.sxc.com,

www.imageshack.com, www.getty-images.com, dll.

- Kesulitan yang dihadapi:

commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 60
digilib.uns.ac.id

Kesulitan utama di dalam memilih visual ialah dalam

mengidentifikasi sebuah visual, apakah telah sesuai dengan yang

diinginkan atau belum.

- Cara untuk mengatasi kesulitan:

Salah satu cara yang paling mudah ialah dengan memperhatikan

sebuah visual secara keseluruhan sampai hati dapat memutuskan

apakah visual tersebut telah sesuai dengan yang kita inginkan atau

belum.

· Membuat alternatif logo untuk promosi Bank BRI dengan tema

“BRI Melayani Dengan Setulus Hati”.

- Penjelasan:

Sama halnya ketika penulis membuat alternatif logo event untuk

Prambors, di dalam membuat alternatif logo untuk promosi Bank BRI

ini disesuaikan dengan color guide dan filosofi yang ingin disampaikan.

Seperti yang ingin disampaikan Bank BRI yaitu Melayani Dengan

Sepenuh Hati, penulis membuat ilustrasi dengan lengkungan yang

membentuk hati menggunakan perpaduan warna sesuai color guide.

Untuk alternatif logo yang saya buat, dapat dilihat pada lampiran 2.

- Kesulitan yang dihadapi:

Kesulitan yang penulis hadapi di sini ialah untuk menghilangkan

bayang-bayang logo BRI yang khas, dan membuat sebuah logo baru

untuk kampanye kali ini.

- Cara untuk mengatasi kesulitan:


commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 61
digilib.uns.ac.id

Cara untuk mengatasi kesulitan tersebut ialah dengan berimajinasi

secara total, dan melihat beberapa referensi desain.

4. Minggu keempat (28 februari – 4 maret)

· Masih membuat alternatif logo untuk promosi Bank BRI dengan

berbagai revisi dan arahan dari Art Director.

- Penjelasan:

Seperti penjelasan di minggu ketiga.

· Mencari alternatif visual untuk materi iklan cetak Bank BRI.

- Penjelasan:

Seperti penjelasan di minggu ketiga.

· Mencari alternatif visual untuk materi iklan cetak Perusahaan

Keramik “GRANITO” dengan tema “Australian Style in Every

Tile”.

- Penjelasan:

Sama persis dengan yang penulis lakukan saat mencari alternatif

visual untuk materi kreatif Bank BRI, dengan mengunjungi beberapa

link penyedia visual baik yang gratis maupun berbayar.

Perbedaannya terletak pada jenis visual dan pencitraannya. Jika

pada Bank BRI saya mencari visual yang menggambarkan cinta

seorang ibu kepada anak yang sepenuh hati, untuk iklan Granito penulis

mencari visual yang menggambarkan sebuah ruangan dengan desain

arsitektur dan keramik bergaya modern sesuai dengan produk yang

dijual.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 62
digilib.uns.ac.id

- Kesulitan yang dihadapi:

Hampir sama dengan kesulitan yang penulis hadapi saat mencari

visual untuk Bank BRI, yaitu terletak pada identifikasi visual.

- Cara untuk mengatasi kesulitan:

Sama dengan cara sebelumnya, penulis harus menggunakan hati

untuk dapat memutuskan memilih visual.

5. Minggu kelima (7-11 maret)

· Mengikuti internal meeting dengan Account Executive yang

membicarakan tentang perkembangan proyek untuk Bank BRI.

- Penjelasan:

Internal meeting kali ini membicarakan perkembangan proyek yang

mendekati deadline untuk segera di pitching oleh Account Executive di

hadapan klien.

· Mengikuti internal meeting dengan Account Executive yang

membicarakan tentang proyek acara seminar untuk Citi Bank.

- Penjelasan:

Internal meeting kali ini membahas event seminar tahunan untuk

Citi Bank dengan tema “Indonesia” yang akan dilangsungkan di

Ballroom Hotel Ritch Carlton dengan tamu undangan C-level. Kali ini

klien meminta konsep yang sangat berbeda dengan event-event yang

pernah digelar Event Organizer sebelumnya.

Namun berhubung deadline yang hanya kurang dari tiga minggu,

ini menimbulkan kecurigaan bahwa klien hanya menginginkan


commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 63
digilib.uns.ac.id

tambahan ide yang sebenarnya mereka sudah memilih Event Organizer

lain.

Karena berdasarkan pengalaman, B;Integrated pernah mengikuti

pitching konsep dan kalah, tetapi ternyata konsep tersebut dipakai oleh

klien. Ini menjadi sebuah pelajaran berharga agar lebih berhati-hati

pada klien yang suka menggunakan ide orang lain tanpa mau

mengeluarkan biaya.

Dari meeting kali ini, penulis mendapat banyak pengetahuan

khususnya untuk dunia kerja yang sesungguhnya, dimana kita juga

harus senantiasa berhati-hati dengan klien yang suka menggunakan ide

orang lain tanpa mau memberi kompensasi.

· Masih mencari alternatif visual untuk materi iklan cetak

Perusahaan Keramik “GRANITO”.

- Penjelasan:

Seperti penjelasan di minggu keempat.

6. Minggu keenam (14-18 maret)

· Ijin satu minggu untuk ke kampus mengurus KRS yang harus

segera diselesaikan.

7. Minggu ketujuh (21-25 maret)

· Mencari alternatif visual untuk pembuatan cover CD Female Radio

Compilation dengan tema “You’ve got a Friend”.

- Penjelasan:

commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 64
digilib.uns.ac.id

Seperti tema yang telah ditetapkan “You’ve got a Friend”, penulis

mencari visual yang menggambarkan sebuah persahabatan yang ideal,

penuh dengan kehangatan dan kasih sayang. Penulis dianjurkan oleh

manajer kreatif untuk mencari visual yang berbayar dengan maksud

untuk pembelian hak cipta dan kualitas visual yang baik.

- Kesulitan yang dihadapi:

Masih sama dengan kesulitan-kesulitan mengenai visual, namun

kali ini kesulitan terletak pada mencari visual yang sangat berbeda

dari contoh visual yang diajukan klien.

- Cara untuk mengatasi kesulitan:

Terus mencari visual yang berbeda dan unik, namun tetap sesuai

dengan tema.

· Membuat alternatif layout cover CD beserta content untuk Female

Radio Compilation dengan tema “You’ve got a Friend”.

- Penjelasan:

Tidak banyak pekerjaan desain yang penulis kerjakan di sini,

dikarenakan pengalaman penulis yang minim maka masih harus banyak

melihat dan belajar dari desainer grafis senior. Sampai pada minggu ke

tujuh ini, pertama kali penulis diberi tugas untuk membuat layout

sebuah cover CD berdasarkan dari apa yang telah penulis pelajari di

sini.

Dalam pembuatan cover CD untuk Female Radio ini penulis

memilih warna pink dengan maksud agar terkesan lebut dan penuh
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 65
digilib.uns.ac.id

kasih sayang. Kemudian untu pemilihan font, penulis memilih “Futura”

karena menyerupai dengan font pada brand name Female Radio, dengan

maksud agar tidak rusak dengan berbagai font yang berbeda karakter.

Untuk alternatif layout yang penulis buat, dapat dilihat pada lampiran 3.

- Kesulitan yang dihadapi:

Kesulitan yang penulis hadapi di sini adalah bagai mana cara untuk

bisa membuat sebuah layout yang sangat berbeda dengan contoh

layout yang diberikan oleh klien.

- Cara untuk mengatasi kesulitan:

Mencari ide liar agar bisa membuat sebuah tampilan yang berbeda

dengan biasanya, namun tetap mengindahkan prinsip-prinsip dalam

desain grafis.

· Mengikuti internal meeting dengan Account Executive yang

membicarakan tentang acara CSR (Corporate Social

Responsibility) yang akan diselenggarakan oleh Perusahaan yang

bergerak di bidang Teknologi Informasi, yaitu “NetApp Indonesia”

dengan tema Go Green Go.

- Penjelasan:

Untuk meeting kali ini, tim kreatif diminta ide untuk acara CSR

selain ide-ide yang sudah ada dari klien. Beberapa ide yang keluar

dalam meeting kali ini ialah tentang jenis tanaman kami memilih

tanaman lidah mertua dengan alasan lidah mertua mudah untuk dirawat

dan mampu bertahan hidup di banyak tempat. Kemudian fungsi


commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 66
digilib.uns.ac.id

utamanya yaitu sebagai pengikat karbon (gas berbahaya penyebab

global warming), selain itu juga karena harganya yang relatif murah

dibanding tanaman hias lain, maka dapat lebih menghemat anggaran

dana untuk acara ini.

Selain itu tim kreatif juga mendapat tugas untuk membuat desain

pot plastik dan box yang akan digunakan untuk mendistribusikan 1000

tanaman lidah mertua dari NetApp ke berbagai tujuan.

8. Minggu kedelapan (28 maret – 1 april)

· Mencari alternatif visual untuk materi iklan cetak dan elektronik

Perusahaan global dalam bidang Telekomunikasi,yaitu “CISCO

Systems Inc.” dengan produk CISCO UCS C-Series.

- Penjelasan:

Sepertinya memang visual merupakan unsur yang sangat berperan

penting bagi sebuah iklan cetak. Dengan berbagai produk terbarunya

yang diantaranya ialah CISCO UCS C-Series, CISCO ingin

mengkomunikasikan kepada publik bahwa produk-produk yang

dibuatnya bersifat sangat futuristik karena telah dirancang untuk

menyesuaikan dengan perkembangan teknologi. Maka dari itu, CISCO

ingin meposisikan dirinya sebagai perusahaan yang berbeda dari yang

lain.

Dalam pemilihan visualnya saya diarahkan untuk mencari visual

yang bersifat “like no others” yaitu berbeda dari kumpulan yang sama.

commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 67
digilib.uns.ac.id

Seperti biasa penulis dianjurkan untuk mencari visual berbayar dengan

maksud untuk pembelian hak cipta dan kualitas visual yang baik.

- Kesulitan yang dihadapi:

Perlahan namun pasti, akhirnya penulis sanggup membiasakan diri

dengan seputar permasalahan mengenai visual. Dan untuk

pemilihan visual kali ini, tidak banyak kesulitan yang penulis

hadapi, hanya mengenai resolusi visual yang cukup untuk dijadikan

materi iklan billboard.

- Cara untuk menghadapi kesulitan:

Mencari visual pada situs-situs penyedia visual secara online yang

terpercaya.

· Membuat alternatif logo untuk CD kompilasi Female Radio dengan

tema “You’ve got a Friend”.

- Penjelasan:

Masih berkaitan dengan proyek pembuatan CD case untuk Female

Radio, kali ini penulis ditugaskan untuk membuat logo album. Tidak

banyak berbeda dari unsur-unsur desain sebelumnya, namun kali ini

penulis memilih warna hijau karena sesuai dengan color identity dari

Female Radio. Untuk font, penulis tetap memilih “Futura” dengan

berbagai variasi dari “Futura”.

- Kesulitan yang dihadapi:

Tidak ada kesulitan yang penulis hadapi, karena penulis hanya

menuruti perintah manajer kreatif.


commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 68
digilib.uns.ac.id

· Mengikuti internal meeting dengan Account Executive yang

membicarakan tentang iklan cetak dan radio untuk Kredit

Pemilikan Rumah dari CIMB NIAGA dengan tema “Proses Cepat

72 jam”.

- Penjelasan:

Meeting kali ini membicarakan tentang KPR CIMB NIAGA yang

akan melakukan promosi dengan berbagai media diantaranya iklan

cetak seperti brosur dan billboard, kemudian untuk iklan radio dan

promosi di dalam sebuah acara radio.

9. Minggu kesembilan (4-8 april)

· Mencari alternatif visual untuk materi iklan cetak KPR CIMB

NIAGA dengan tema “Proses Cepat 72 jam”.

- Penjelasan:

Pemilihan visual kali ini penulis dianjurkan untuk mencari visual

dengan berbagai pertimbangan diantaranya seperti rumah, cepat, dan

mudah. Karena kata kunci tersebut yang ingin disampaikan pada

promosi ini. Sama dengan visual-visual sebelumnya, saya mencari

visual berbayar.

- Kesulitan yang dihadapi:

Kesulitan yang penulis hadapi di sini lebih pada pemikiran tentang

ide visual seperti apa yang akan penulis cari.

- Cara untuk mengatasi kesulitan:

commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 69
digilib.uns.ac.id

Melakukan pencarian dengan kata-kata kunci seperti cepat dan

mudah, kemudian memilih gambar-gambar yang sekiranya unik dan

tidak banyak digunakan untuk ikla KPR.

· Mencari alternatif visual untuk materi iklan cetak CISCO dengan

berbagai spesifikasi, antara lain untuk :

o UCS dengan tema “You Only Need One Amazingly Radical

Unified Data Center to Handle Everything.”

o Router dengan tema “Amazingly Integrate Anyone,

Anywhere, on Any Device, at Any Time”.

o Switch dengan tema “Amazingly Intelligent to Connect You to

Your Success”.

o Small Business dengan tema “Creating the Backbone to

Support Your Business Amazingly Growth”.

- Kesulitan yang dihadapi:

Tidak ada kesulitan yang dihadapi, karena pencarian visual untuk

Granito kali ini masih berhubungan dengan pencarian visual

sebelumnya.

10. Minggu kesepuluh (11-15 april)

· Mencari alternatif visual untuk materi iklan cetak Bank BCA

dengan tema “Quality Growth in a Strong Economy”.

- Penjelasan:

Sama seperti pemilihan visual sebelumnya, namun yang agak

berbeda terletak pada anggaran. Bahwa penulis diharapkan mencari


commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 70
digilib.uns.ac.id

visual yang tidak berbayar, dikarenakan anggaran dana yang tidak

banyak dari klien dan iklan ini akan diterapkan pada media lini bawah

yang tidak membutuhkan visual dengan resolusi tinggi.

- Kesulitan yang dihadapi:

Kesulitan terletak hanya pada pemilihan gambar yang bagus, namun

tidak berbayar.

- Cara untuk mengatasi kesulitan:

Cara yang penulis lakukan untuk mengatasi kesulitan tersebut ialah

dengan mencari sebanyak-banyaknya sumber-sumber visual yang tidak

berbayar.

· Memperbaiki layout untuk cover CD kompilasi Female Radio

berdasarkan revisi-revisi dari klien.

- Penjelasan:

Tidak banyak yang diperbaiki dari layout cover CD yang telah

dibuat. Revisi dari klien lebih mengacu pada penataan text atau copy

agar lebih sempurna lagi.

· Memperbaiki logo sponsor untuk acara NetApp CSR 2011.

Penjelaan:

Untuk perbaikan logo sponsor ini, tidak banyak yang penulis

lakukan. Karena hanya memperbaiki logo sponsor yang tadinya dalam

bentuk bitmap, kemudian diubah dalam bentuk vektor yaitu dengan

cara tracing. Untuk hasilnya dapat dilihat pada logo HQ Global

Workplaces di lampiran 5.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 71
digilib.uns.ac.id

11. Minggu kesebelas (18-21 april)

· Mencari alternatif visual untuk materi iklan cetak Perusahaan

Keramik “GRANITO”.

Penjelasan:

Seperti penjelasan tentang visual untuk GRANITO sebelumnya,

namun kali ini penulis ditugaskan untuk mencari visual yang

menyerupai contoh dari klien. Karena visual yang telah dipilih klien

ternyata tidak berbayar, jadi tidak memiliki hak cipta dan kualitasnya

pun tidak baik.

· Mencari alternatif visual untuk materi iklan cetak KPR CIMB

NIAGA dengan perubahan tema yang semula “Proses Cepat 72

jam” menjadi “Proses Cepat 3 hari”.

Penjelasan:

Masih seperti sebelumnya, hanya yang berubah terletak pada

angka. Yang sebelumnya saya mencari visual dengan angka 72, kali ini

penulis ditugaskan untuk mencari visual dengan angka 3. Dan akhirnya

penulis hanya memberikan ajuan visual berupa konsep dengan tampilan

vektor, yaitu proses terbentuknya sebuah rumah dalam waktu tiga hari,

dapat dilihat pada lampiran 6.

- Kesulitan yang dihadapi:

Tidak ada kesulitan yang penulis hadapi untuk pencarian visual kali

ini.

commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 72
digilib.uns.ac.id

· Ikut datang membantu di acara NetApp CSR 2011 di Gedung

Ariobimo Central, Jl. HR. Rasuna Said X-2 Kav.5 Jakarta Selatan.

- Penjelasan:

Ini kali pertama penulis ikut datang langsung ke tempat

dilaksanakannya event. Dikarenakan event organizer butuh bantuan

personel, maka penulis diharapkan untuk ikut membantu. Di sana

penulis membantu kelancaran pre-event yaitu mempersiapkan tanaman-

tanaman yang akan didistribusikan.

Cukup melelahkan memang, namun ini memberikan pengalaman

baru bagi penulis, bahwa sesuatu yang kami pikirkan di meja kreatif

akan sangat berpengaruh di dalam pelaksanaannya di lapangan. Maka

selain memikirkan ide yang cemerlang, kita juga harus memikirkan

orang lain yang mengeksekusi ide kita.

12. Minggu kedua belas (25-29 april)

· Membuat alternatif logo event untuk Novartis dalam kampanye

Bebas Meningitis Bersama Novartis.

- Penjelasan:

Sebelumnya penulis sedikit diberi pengarahan langsung dari Sr.

Account Executive untuk proyek singkat dengan deadline satu hari ini.

Dimana esok harinya logo ini harus sudah jadi, maka penulis diminta

untuk berpikir dengan cepat. Dengan sedikit searching di internet

tentang produk yang ditangani, akhirnya penulis membuat sebuah

konsep logo yaitu “perlindungan diri”. Karena kampanye bebas


commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 73
digilib.uns.ac.id

meningitis ini bertujuan untuk mengkampanyekan produk dari Novartis

yaitu vaksin anti meningitis yang sebelumnya telah dipilih pemerintah

untuk dipakai para caloh Haji Indonesia. Untuk beberapa alternatif logo

yang penulis buat, dapat dilihat pada lampiran 7.

- Kesulitan yang dihadapi:

Kesulitan yang penulis hadapi di sini lebih pada bagaimana bisa

berpikir cepat dan kreatif.

- Cara untuk mengatasi kesulitan:

Yang penulis lakukan adalah tetap fokus pada apa yang akan

dikerjakan.

· Masih mencari alternatif visual untuk materi iklan cetak KPR

CIMB NIAGA “Proses Cepat 3 hari”.

Penjelasan:

Masih sama dengan penjelasan di minggu kesebelas.

commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

Berdasarkan pengalaman penulis selama melaksanakan Kuliah Kerja Media

menjadi seorang desainer grafis di PT. Komunikasi Mitra Dwipanca, dapat diambil

sebuah kesimpulan bahwa peran utama seorang desain grafis di dalam sebuah agensi

iklan ialah untuk mengolah konsep yang diberikan oleh pengarah seni (art director)

untuk dapat dipresentasikan kepada klien hingga akhirnya bisa dieksekusi. Kemudian di

dalam mengolah materi kreatif yang berupa tampilan gambar, harus memperhatikan

elemen-elemen grafis yang terdapat didalamnya.

Peran desainer grafis sangatlah penting untuk menentukan kelangsungan kerjasama

dengan klien. Karena tidak dapat dipungkiri bahwa sebagian besar kepuasan klien

dipengaruhi oleh visual yang dihasilkan seorang desainer grafis, terutama untuk iklan

media cetak. Kemudian untuk dapat menarik calon klien, peran seorang desainer grafis

juga memberi pengaruh yang besar. Karena citra sebuah perusahaan dapat dilihat

sekilas dari apa yang dihasilkannya. Dengan demikian dapat juga dikatakan bahwa

peran desainer grafis di PT. Komunikasi Mitra Dwipanca sangatlah penting.

B. Saran

Setelah melaksanakan Kuliah Kerja Media selama kurang lebih tiga bulan, banyak

pengalaman dan ilmu yang penulis peroleh, terutama untuk ilmu praktis di dalam dunia

kerja. Selanjutnya penulis dapat memberikan beberapa saran, baik kepada Program

Diploma 3 Komunikasi Terapan FISIP UNS sebagai institusi pelaksana Kuliah Kerja

Media, kemudian kepada PT. Komunikasi Mitra Dwipanca sebagai instansi tempat

penulis melaksanakan Kuliah Kerja Media, dan bagi mahasiswa maupun mahasiswi
commit
yang akan melaksanakan Kuliah Kerja to antara
Media, user lain:

74
perpustakaan.uns.ac.id 75
digilib.uns.ac.id

1. Kepada Program Diploma 3 Komunikasi Terapan FISIP UNS

Beberapa saran dari penulis kepada Program Diploma 3 Komunikasi Terapan

FISIP UNS selaku institusi pelaksana Kuliah Kerja Media, dan sebagai tempat

penulis menuntut ilmu, antara lain sebagai berikut:

a. Berkaitan dengan pengalaman selama melaksanakan Kuliah Kerja Media,

penulis merasa masih ada beberapa hal mengenai metode pembelajaran

yang harus diperbaiki untuk menunjang kesiapan para lulusan dalam

menghadapi dunia kerja saat ini. Khususnya di dalam bidang desain grafis,

diharapkan untuk dilakukan evaluasi bagi para pengajar berkaitan dengan

metode pembelajaran yang digunakan. Karena mengacu pada

perkembangan dunia desain grafis modern yang sangat cepat, tentu metode

pembelajaran harus mengikuti perkembangan jaman, agar tidak tertinggal.

Kemudian mengenai software grafis harap untuk selalu di-update

mengikuti perkembangan, juga untuk spesifikasi komputer yang ada di

laboratorium harap untuk di-upgrade.

b. Kemudian untuk materi dan praktek yang diberikan, dirasa masih kurang

efektif untuk mempersiapkan lulusan-lulusan yang siap kerja. Saran dari

penulis adalah untuk menambah praktisi-praktisi yang masih berkecimpung

di dunia periklanan. Seperti materi grafis tiga dimensi, atau iklan video

harap untuk lebih diperhatikan lagi.

2. Kepada PT. Komunikasi Mitra Dwipanca

Setelah selama tiga bulan penulis menjadi mahasiswa magang di PT. Komunikasi

Mitra Dwipanca, ada beberapa saran yang semoga saja dapat menjadi masukan,

antara lain:
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id 76
digilib.uns.ac.id

a. Agar lebih memperhatikan mahasiswa magang dengan memberikan arahan-

arahan praktis mengenai permasalahan yang dihadapi berkaitan dengan

pekerjaannya.

b. Menambah intensitas pelatihan agar mahasiswa magang mendapatkan

banyak ilmu praktis, dikarenakan waktu magang yang hanya tiga bulan.

3. Kepada mahasiswa-mahasiswi yang akan melaksanakan Kuliah Kerja Media

Dan untuk mahasiswa-mahasiswi yang akan melaksanakan Kuliah Kerja Media,

penulis memiliki beberapa saran, antara lain:

a. Agar berlatih lebih keras sesuai dengan minat masing-masing. Semisal

memiliki minat di bidang desain grafis, perbanyaklah praktek di luar kuliah.

Lebih disarankan untuk menjadi desainer grafis freelance untuk mengasah

kemampuan dan belajar merasakan dunia kerja.

b. Banyak melihat referensi desain, membaca buku-buku, blog, atau web yang

berkaitan dengan desain grafis untuk diterpakan sebagai latihan.

c. Penting juga untuk mengikuti perlombaan-perlombaan desain grafis, selain

untuk menambah pengalaman juga dapat untuk mengukur kemampuan.

commit to user

Anda mungkin juga menyukai