Anda di halaman 1dari 14

ISSN : 2549-2764 (online)

PADARINGAN : Jurnal Pendidikan Sosiologi Antropologi ISSN : 2775-9148 (print)


https://ppjp.ulm.ac.id/journals/index.php/padaringan/index Vol. 4 No. 3 September 2022

Pengaruh Model Pembelajaran Gamification Terhadap


Partisipasi Siswa Kelas VI Sekolah Dasar

Sufyan Syafiq Rahmatullah1, Ahmad Mulyadiprana2, Nana Ganda3


Program Studi Pendidikan Sekolah Dasar 1,2,3
Universitas Pendidikan Indonesia
Email : sufyansyafiq@upi.edu

Abstrak, Penelitian ini bertujuan mengetahui pengaruh model pembelajaran


gamification terhadap partisipasi siswa sekolah dasar. Hal ini karena peneliti
menemukan bahwasannya penggunaan model konvensional terlalu sering digunakan
mengakibatkan pembelajaran menjadi monoton sehingga membuat siswa bosan selama
mengikuti pembelajaran yang berakibat rendahnya partisipasi siswa selama
pembelajaran. Model pembelajaran gamification menjadi solusi karena didalamnya
menggunakan mekanisme dan elemen layaknya sebuah permainan. Metode penelitian
yang digunakan yaitu metode Quasi Eksperimen dengan populasi kelas VI SDN 1
Padaherang dan kelas VI SDN 3 Padaherang. Sampel penelitian ditentukan secara
sampling jenuh yaitu kelas VI SDN 1 Padaherang sebanyak 16 siswa sebagai kelas
eksperimen dan kelas VI SDN 3 Padaherang sebanyak 16 siswa sebagai kelas kontrol.
Instrumen penelitian yang digunakan yakni angket dengan 15 pernyataan. Dalam
menganalisis data menggunakan SPSS 25.0. Hasil penelitian ini setelah uji hipotesis
menggunakan Uji T menghasilkan thitung = 8.472 dengan signifikansi 5% atau 0,05
menghasilkan ttabel = 2.120. Dengan demikian, pembelajaran yang menerapkan model
gamification berpengaruh terhadap partisipasi siswa dibandingkan pembelajaran yang
menerapkan model konvensional.

Kata kunci: Partisipasi Siswa, Model Gamification, Sekolah Dasar

I. PENDAHULUAN diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan


negara.
Menurut UU No. 23 Tahun 2003 Sejalan dengan prinsip dalam
tentang Sistem Pendidikan Nasional, Permendikbud No.81 A tahun 2013, Menurut
pendidikan adalah usaha sadar dan terencana Djoko Susanto dkk (2007) dalam
untuk mewujudkan suasana belajar dan Lumbantoruan (2021) menjelaskan bahwa
proses pembelajaran agar peserta didik secara pembelajaran yang berkualitas yakni
aktif mengembangkan potensi dirinya untuk terlibatnya siswa secara aktif dalam
memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pebelajaran. Model pembelajaran yang
pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, berkualitas tentu tidak hanya sekedar satu
akhlak mulia, serta keterampilan yang arah yang mana guru yang mendominasi
Sufyan Syafiq Rahmatullah, Ahmad Mulyadiprana, Nana Ganda 150
ISSN : 2549-2764 (online)
PADARINGAN : Jurnal Pendidikan Sosiologi Antropologi ISSN : 2775-9148 (print)
https://ppjp.ulm.ac.id/journals/index.php/padaringan/index Vol. 4 No. 3 September 2022

jalannya pembelajaran, tanpa adanya mewadahi siswa dalam mulai berani


keterlibatan atau partisipasi siswa secara aktif berpartisipasi aktif dalam kegiatan
mengikuti pembelajaran tersebut. pembelajaran, salah satunya yaitu model
Gamification. Menurut F. Pradana, (2018),
Menurut Winatha (2020), penerapan Gamification adalah proses penggunaan
berbagai model pembelajaran inovatif elemen permainan untuk disesuaikan dalam
dapat membantu pendidik untuk bidang yang tertentu khususnya bidang
mencapai kompetensi pembelajaran, karena pendidikan yang bertujuan untuk
mampu menarik dan membangkitkan membuatnya lebih menarik, mudah dipahami
motivasi peserta didik dalam dan kreatif yang dimana elemen permainan
pembelajaran digunakan untuk meningkatkan motivasi,
Berdasarkan hasil studi pendahuluan keterlibatan/ partisipasi dan kinerja para
di sekolah dasar, peneliti menemukan siswa
fenomena bahwasannya banyak guru ketika Menurut Pektas dan Kopceoglu
menentukan sebuah model pembelajaran, dalam Ristiana (2021) gamification dapat
dominan menggunakan model konvensional digunakan baik dalam proses pembelajaran
yang bersifat teacher center. Guru siswa untuk meningkatkan motivasi dan
memandang model tersebut lebih sederhana ketertarikan belajar maupun dalam menilai
dalam pelaksanaannya, tanpa memperhatikan siswa untuk melihat hasil perolehan
kondisi lingkungan kelas serta apakah siswa pembelajaran yang didapatkan. Sejalan
yang terus disuapi materi bisa memahami apa dengan pernyataan tersebut, melalui model
yang disampaikan atau tidak. Hal tersebut gamification, siswa akan lebih tertarik karena
berdampak terhadap partisipasi siswa dalam pembelajaran yang dikemas dengan sebuah
sebuah pembelajaran menjadi rendah. Hanya permainan akan meningkatkan motivasi dan
beberapa siswa dan terkesan itu-itu saja yang semangat siswa. Menurut Tiwa (2020),
aktif berpartisipasi dalam mengikuti permainan adalah hal yang disukai oleh anak-
rangkaian pembelajaran, dan yang lain hanya anak, belajar sambil bermain adalah cara
sekedar mendengarkan dan mengerjakan yang tepat diterapkan bagi anak usia sekolah
tugas jikalau diberikan perintah oleh guru, dasar.
tanpa adanya inisiatif untuk berpartisipasi Banyak penelitian bidang pendidikan
aktif didalam kelas atau kelompok. Siswa yang berfokus pada penerapan model yang
hanya mengandalkan temannya saja untuk menarik dan inovatif dalam menyelesaikan
aktif dikelas, dia masuk ke kelas hanya partisipasi siswa yang rendah. Dalam
mendengarkan guru dan mengerjakan tugas menimbang penggunaan model gamification
saja tanpa adanya keterlibatan langsung pada dalam menyelesaikan masalah tersebut,
kegiatan pembelajaran. tetapi peneliti belum menemukan jikalau
Peneliti mengaggap bahwa hal model gamification diterapkan pada siswa
tersebut perlu menjadi perhatian dan guru sekolah dasar yang notabenenya menyukai
mulai menggunakan model yang bervariatif sebuah permainan sehingga pembelajaran
dan inovatif dalam pembelajaran yang dapat lebih menarik, dan fokus penelitian pada
Sufyan Syafiq Rahmatullah, Ahmad Mulyadiprana, Nana Ganda 151
ISSN : 2549-2764 (online)
PADARINGAN : Jurnal Pendidikan Sosiologi Antropologi ISSN : 2775-9148 (print)
https://ppjp.ulm.ac.id/journals/index.php/padaringan/index Vol. 4 No. 3 September 2022

peningkatan partisipasi siswa selama berupa diterapkannya model pembelajaran


pembelajaran berlangsung. gamification, sedangkan kelompok kontrol
diberikan model konvensional. Peneliti
II. METODE PENELITIAN
membandingkan hasil nilai yang diperoleh

Metode penelitian yang digunakan dari kuisioner (angket) yang telah diberikan.

dalam penelitian ini adalah metode penelitian Populasi dalam penelitian ini yaitu

eksperimen. Menurut Sugiyono (2015, hal seluruh siswa kelas VI SD Negeri 1

107), metode penelitian eksperimen adalah Padaherang sebanyak 16 siswa, dan seluruh

metode penelitian yang digunakan untuk siswa kelas VI SD Negeri 3 Padaherang

mencari pengaruh perlakuan tertentu sebanyak 16, totalnya menjadi 32 siswa.

terhadap yang lain dalam kondisi yang Teknik peneliti dalam mengambil

terkendalikan. sampel yakni teknik sampling jenuh. Jadi

Penelitian ini menggunakan desain dapat dikatakan, sampel dalam kelas ini

metode quasi eksperimen, dimana metode yakni seluruh siswa kelas VI SD Negeri 1

tersebut merupakan bagian dari salah satu Padaherang sebanyak 16 siswa sebagai kelas

pendekatan kuantitatif. Quasi Experimental eksperimen, dan seluruh siswa kelas VI SD

Design atau quasi eksperimen diartikan Negeri 3 Padaherang sebanyak 16 siswa

sebagai suatu bentuk metode penelitian sebagai kelas kontrol.

eksperimen dengan kelompok kontrol dan Teknik kuisioner (angket) digunakan

kelompok eksperimen yang tidak dipilih dengan tujuan menilai dari sudut pandang

secara random atau acak. Dengan demikian, siswa seperti apa pengaruh dari diberikannya

peneliti mengambil quasi eksperimen karena treatment model gamification selama

peneliti tidak dapat mengontrol variable- pembelajaran berlangsung dikelas

variabel dari luar. eksperimen yang kemudian dibandingkan

Dalam penelitian ini, peneliti dengan kondisi kelas kontrol yang

menggunakan desain penelitian nonquivalent diberlakukan model konvensional. Serta

control group design. Desain tersebut dipilih mengetahui kondisi awal baik kelas

dengan tujuan untuk membandingkan antara eksperimen maupun kelas kontrol.

kelas eksperimen dengan kelas kontrol yang


dimana kelas eksperimen diberikan treatment
III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Sufyan Syafiq Rahmatullah, Ahmad Mulyadiprana, Nana Ganda 152
ISSN : 2549-2764 (online)
PADARINGAN : Jurnal Pendidikan Sosiologi Antropologi ISSN : 2775-9148 (print)
https://ppjp.ulm.ac.id/journals/index.php/padaringan/index Vol. 4 No. 3 September 2022

A. Hasil Penelitian = 10

1. Kondisi Awal Partisipasi Siswa Berdasarkan perhitungan tersebut,


didapatkan Xideal = 60, 𝑋̅ideal = 30 dan Sideal =
Untuk melihat kondisi awal
10. Sehingga untuk interval kategori skor
partisipasi siswa, peneliti menyebarkan
disajikan dalam tabel berikut:
angket untuk sebaran pertama (pretets)
kepada masing-masing kelas. Untuk kelas Tabel 4.1
Kategori Responden Pretest
ekperimen diberikan kepada 16 responden
No Interval Kategori
sesuai dengan sampel, dan untuk kontrol
diberikan kepada 16 responden seusai 1. X ≥ 45 Sangat Tinggi
dengan sampel.
2. 35 ≤ X < 45 Tinggi
Selanjutnya, dengan menentukan uji
kecenderungan variabel dengan 3. 25 X < 35 Sedang
membandingkan skor siswa yang diperoleh
dari kelas eksperimen maupun kelas kontrol. 4. 15 ≤ X < 25 Rendah

Sehingga dapat diketahui kategori skor 5. X < 15 Sangat Rendah


tersebut. Untuk hasil penghitungan adalah
sebagai berikut:
Dalam pengolahan data hasil pretest
Xideal = item instrument x skor maksimal kelas ekperimen dan kontrol, peneliti
menggunakan bantuan software SPSS 25.0
= 15 x 4
disajikan dalam tabel berikut.
= 60
Pretest

𝑋̅ideal = 1⁄2 Xideal Eksperimen Kontrol

Minimum 28 31
= 1⁄2 x 60
Maksimum 43 40
= 30
Mean 35,54 35,12
Sideal = 1⁄3 𝑋̅ideal Std. 4,273 2,553
Deviation
= 1⁄3 x 30
Sufyan Syafiq Rahmatullah, Ahmad Mulyadiprana, Nana Ganda 153
ISSN : 2549-2764 (online)
PADARINGAN : Jurnal Pendidikan Sosiologi Antropologi ISSN : 2775-9148 (print)
https://ppjp.ulm.ac.id/journals/index.php/padaringan/index Vol. 4 No. 3 September 2022

N 16
Sangat 0 0% 0 0%
Data pretest kondisi awal partisipasi Rendah
siswa kelas ekperimen dan kelas kontrol
Selanjutnya hasil uji prasyarat
didapatkan sampel valid 16 responden, dapat
normalitas pretest menggunakan uji Shapiro-
diketahui bahwa pretest pada kelas
Wilk dan homogenitas menggunakan uji
eksperimen memiliki mean 35,54 maka
Levene didapatkan hasil bahwa pretest
kondisi awal partisipasi siswa dalam kategori
berdistribusi normal serta variansi homogen.
tinggi karena diantara interval 35 ≤ X < 45.
Maka dari itu, uji hipotesis dapat dilakukan
Sedangkan pretest pada kelas kontrol
dengan uji independent sample t-test. Pada
memiliki mean 35,12. Karena didapatkan
uji independent sample t-tes, peneliti
mean 35,12 maka kondisi awal partisipasi
menggunakan bantuan software SPSS 25.0
siswa kelas kontrol dalam kategori tinggi
dengan tujuan mencari ada tidaknya
karena dalam interval 35 ≤ X < 45
perbedaan rata-rata nilai skor dua kelompok
Untuk kategorisasi berdasarkan
tidak berpasangan. sehingga didapatkan hasil
siswa, disajikan dalam tabel distribusi
sebagai berikut:
frekuensi berikut:

N Sig ttabel thitung Sig(2-


Eksperimen Kontrol tailed)
Kategor
i Persentas Persentas
F F 16 0.501 2.120 0.251 0.803
e e

Terlihat bahwa thiunt 0.251. Dasar


Sangat 0 0% 0 0%
Tinggi keputusan uji independent sample t-test yaitu
Jika nilai thitung > ttabel, maka Ha diterima, jika
Tinggi 8 50% 1 62,5% nilai thitung < ttabel, maka Ha ditolak. Maka
0 dapat disimpulkan berdasarkan tabel
tersebut, pada hasil sebaran kuisioner
Sedang 8 50% 6 37,5% (angket) pretest dapat dikatakan yaitu Ha
ditolak, yakni tidak adanya pengaruh yang
Rendah 0 0% 0 0%
signifikan. Hal tersebut dibuktikan dengan uji

Sufyan Syafiq Rahmatullah, Ahmad Mulyadiprana, Nana Ganda 154


ISSN : 2549-2764 (online)
PADARINGAN : Jurnal Pendidikan Sosiologi Antropologi ISSN : 2775-9148 (print)
https://ppjp.ulm.ac.id/journals/index.php/padaringan/index Vol. 4 No. 3 September 2022

sebelumnya yakni terdapat perbedaan rata- = 1⁄3 x 30


rata yang tidak berbeda jauh pada hasil
pretest antara kelas ekperimen dan kontrol. = 10

Berdasarkan perhitungan tersebut,


2. Kondisi Akhir Partisipasi Siswa
didapatkan Xideal = 60, 𝑋̅ideal = 30 dan Sideal =
Untuk melihat kondisi awal 10. Sehingga untuk interval kategori skor
partisipasi siswa, peneliti menyebarkan disajikan dalam tabel berikut:
angket untuk sebaran kedua (posttes) kepada
Tabel 4.2
masing-masing kelas. Untuk kelas ekperimen Kategori Responden Pretest
diberikan kepada 16 responden sesuai dengan
No Interval Kategori
sampel, dan untuk kontrol diberikan kepada
16 responden seusai dengan sampel. 1. X ≥ 45 Sangat Tinggi

Selanjutnya, dengan menentukan uji 2. 35 ≤ X < 45 Tinggi


kecenderungan variabel dengan
3. 25 X < 35 Sedang
membandingkan skor siswa yang diperoleh
dari kelas eksperimen maupun kelas kontrol. 4. 15 ≤ X < 25 Rendah
Sehingga dapat diketahui kategori skor
5. X < 15 Sangat Rendah
tersebut. Untuk hasil penghitungan adalah
sebagai berikut:
Dalam pengolahan data hasil pretest
Xideal = item instrument x skor maksimal
kelas ekperimen dan kontrol, peneliti
= 15 x 4 menggunakan bantuan software SPSS 25.0
disajikan dalam tabel berikut.
= 60
Postest
𝑋̅ideal = 1⁄2 Xideal
Eksperimen Kontrol
= 1⁄2 x 60
Minimum 43 31

= 30 Maksimum 53 41

Mean 49,36 37,19


Sideal = 1⁄3 𝑋̅ideal

Sufyan Syafiq Rahmatullah, Ahmad Mulyadiprana, Nana Ganda 155


ISSN : 2549-2764 (online)
PADARINGAN : Jurnal Pendidikan Sosiologi Antropologi ISSN : 2775-9148 (print)
https://ppjp.ulm.ac.id/journals/index.php/padaringan/index Vol. 4 No. 3 September 2022

Std. 4,273 2,553


Deviation Rendah 0 0% 0 0%

N 16
Sangat 0 0% 0 0%
Rendah
Data posttes kondisi awal partisipasi
siswa kelas ekperimen dan kelas kontrol Selanjutnya hasil uji prasyarat

didapatkan sampel valid 16 responden, dapat normalitas posttes menggunakan uji Shapiro-

diketahui bahwa posttes pada kelas Wilk dan homogenitas menggunakan uji

eksperimen memiliki mean 49,36 maka Levene didapatkan hasil bahwa posttes

kondisi akhir partisipasi siswa dalam kategori berdistribusi normal serta variansi homogen.

sangat tinggi karena diantara interval X > 45. Maka dari itu, uji hipotesis dapat dilakukan

Sedangkan posttes pada kelas kontrol dengan uji independent sample t-test. Pada

memiliki mean 35,12. Karena didapatkan uji independent sample t-tes, peneliti

mean 37,19 maka kondisi awal partisipasi menggunakan bantuan software SPSS 25.0

siswa kelas kontrol dalam kategori tinggi dengan tujuan mencari ada tidaknya

karena dalam interval 35 ≤ X < 45. perbedaan rata-rata nilai skor dua kelompok
tidak berpasangan. sehingga didapatkan hasil
Untuk kategorisasi berdasarkan sebagai berikut:
siswa, disajikan dalam tabel distribusi
frekuensi berikut: N Sig ttabel thitung Sig(2-
tailed)
Eksperimen Kontrol
Kategori 16 0.090 2.120 8.472 0.000
F Persentase F Persentase
Terlihat bahwa thitung 8.472. Dasar
Sangat 9 56,25% 0 0% keputusan uji independent sample t-test yaitu
Tinggi Jika nilai thitung > ttabel, maka Ha diterima, jika
nilai thitung < ttabel, maka Ha ditolak. Maka
Tinggi 7 47,75% 14 87,5% dapat disimpulkan berdasarkan tabel
tersebut, pada hasil sebaran kuisioner
Sedang 0 0% 2 12,5% (angket) posttes dapat dikatakan yaitu Ha

Sufyan Syafiq Rahmatullah, Ahmad Mulyadiprana, Nana Ganda 156


ISSN : 2549-2764 (online)
PADARINGAN : Jurnal Pendidikan Sosiologi Antropologi ISSN : 2775-9148 (print)
https://ppjp.ulm.ac.id/journals/index.php/padaringan/index Vol. 4 No. 3 September 2022

diterima, yakni tidak adanya pengaruh yang kelas kontrol adalah sebesar 5,62 termasuk
signifikan. Hal tersebut dibuktikan dengan uji kedalam kategori tidak efektif karena dalam
sebelumnya yakni terdapat perbedaan rata- rentang < 40%. Untuk lebih jelas dalam
rata yang cukup jauh pada hasil postest antara interpretasi gain setiap siswa, peneliti
kelas ekperimen dan kontrol. menyajikan dalam grafik berikut.

3. Uji N-Gain
Interpretasi Gain Kelas
Eksperimen
Indeks gain digunakan oleh peneliti 9
10
4 3
untuk melihat kategorisasi peningkatan 5 0
0
partisipasi siswa di kedua kelompok sampel. Tidak Kurang Cukup Efektif
Efektif Efektif Efektif
Peneliti menggunakan bantuan software
SPSS 25.0 dan hasil perhitungan gain dapat
dilihat pada tabel berikut: Interpretasi Gain Kelas
Kontrol
16
Kelas Eksperimen 20
10 0 0 0
0
Rata-Rata 39,10 Tidak Kurang Cukup Efektif
Efektif Efektif Efektif
Minimal 11,11
Selanjutnya, uji prasyarat terhadap
Maksimal 70,97
nilai gain untuk menentukan uji selanjutnya,
Kelas Kontrol apakah menggunakan uji statistik parametrik
atau non parametrik. Hasil skor gain dari
Rata-Rata 5,62
kedua kelas diuji normalitas menggunakan
Minimal -13,64 Shapiro-Wilk dan didapatkan hasil data
tersebut berdistribusi normal. Maka
Maksimal 16,00
selanjutnya dapat dilakukan dengan uji
independent sample t-test yang disajikan
Hasil perhitungan uji N-Gain
dalam tabel berikut:
tersebut, menunjukkan bahwa nilai rata-rata
N-Gain untuk kelas eksperimen adalah
sebesar 39,10 dalam presentase 39,10% dan

Sufyan Syafiq Rahmatullah, Ahmad Mulyadiprana, Nana Ganda 157


ISSN : 2549-2764 (online)
PADARINGAN : Jurnal Pendidikan Sosiologi Antropologi ISSN : 2775-9148 (print)
https://ppjp.ulm.ac.id/journals/index.php/padaringan/index Vol. 4 No. 3 September 2022

pembelajaran dikelas sebanyak setengah dari


N Sig ttabel thitung Sig(2-
keseluruhan siswa dari kelas tersebut cukup
tailed)
aktif, tetapi mereka masih belum sepenuhnya
aktif karena mereka terkadang malu untuk
16 0.005 2.120 6.691 0.000
berani mengemukakan pendapat, takut salah
Berdasarkan tabel diatas, dengan
dalam menjawab pertanyaan guru dan kurang
menguji independent sample t-test N-Gain
aktifnya kerja sama dalam kelompoknya
bahwa nilai thitung sebesar 6.691. Karena
masing-masing.
didapatkan thitung seesar 6.691 dengan ttabel
Berdasarkan hasil analisis deskriptif
sebesar 2.120 sehingga 6.691 > 2.120. Maka
menggunakan bantuan SPSS 25.0 skor
dapat disimpulkan bahwasannya ada
pretest kuisioner (angket) partisipasi siswa
perbedaan pengaruh yang signifikan (nyata)
kelas kontrol menggunakan model
antara penggunaan model pembelajaran
konvensional didapatkan rata-rata yakni
gamification pada kelas 6 SDN 1 Padaherang
sebesar 35,12. Berdasarkan tabel 4. Terlihat
tahun ajaran 2021/2022 dengan model
bahwa sebanyak 10 atau 62,5% siswa berada
konvensional pada kelas 6 SDN 3
dalam kategori tinggi, dan 6 atau 37,5%
Padaherang tahun ajaran 2021/2022.
berada dalam kategori sedang. Artinya

B. Pembahasan kondisi partisipasi siswa kelas kontrol selama


pembelajaran dikelas yaitu siswa dari kelas
1. Kondisi Awal Partisipasi Siswa tersebut cukup aktif, tetapi mereka masih
belum sepenuhnya aktif karena mereka masih
Berdasarkan hasil analisis deskriptif
mengandalkan teman dalam bekerja secara
menggunakan bantuan SPSS 25.0 skor
kelompok, tidak mau berusaha menjawab
pretest kuisioner (angket) partisipasi siswa
pertanyaan guru dan terlihat takut gagal
kelas eksperimen menggunakan model
ketika disuruh mengerjakan tugas dipapan
gamification didapatkan rata-rata yakni
tulis
sebesar 35,54. Berdasarkan tabel 4. Terlihat
bahwa sebanyak 8 atau 50% siswa berada 2. Kondisi Akhir Partisipasi Siswa
dalam kategori tinggi, dan 8 atau 50% berada
dalam kategori sedang. Artinya kondisi Berdasarkan hasil analisis deskriptif

partisipasi siswa kelas ekperimen selama menggunakan bantuan SPSS 25.0 skor

Sufyan Syafiq Rahmatullah, Ahmad Mulyadiprana, Nana Ganda 158


ISSN : 2549-2764 (online)
PADARINGAN : Jurnal Pendidikan Sosiologi Antropologi ISSN : 2775-9148 (print)
https://ppjp.ulm.ac.id/journals/index.php/padaringan/index Vol. 4 No. 3 September 2022

posttest kuisioner (angket) partisipasi siswa lebih baik daripada hasil pretest, tetapi
kelas eksperimen menggunakan model mereka masih belum mencapai kondisi
pembelajaran gamification didapatkan rata- dimana berpartisipasi sepenuhnya, masih ada
rata yakni sebesar 49,36. Terlihat bahwa siswa yang mengantuk dan melamun dalam
sebanyak 9 atau 56,25% siswa berada dalam pembelajaran, masih malu untuk presentasi
kategori sangat tinggi, dan 7 atau 47,75% dan menuliskan dipapan tulis walaupun
berada dalam kategori tinggi. Artinya kondisi memang ada peningkatan dalam keberanian
partisipasi siswa kelas ekperimen selama menjawab pertanyaan guru.
pembelajaran dikelas sudah sangat aktif, hal
3. Peningkatan Partisipasi Siswa
tersebut terlihat dimana adanya peningkatan
dari kondisi sebelumnya dimana siswa sudah Peningkatan penerapan model
berani mengemukakan pendapat dan pembelajaran gamification diukur
tanggapan serta menjawab pertanyaan dari menggunakan uji N-Gain yang kemudian
guru, siswa sadar akan tugas dan tanggung dilanjutkan dengan uji independent sample t-
jawab dalam kelompoknya sehingga mereka test. Pada uji N-Gain didapatkan hasil berupa
tidak saling mengandalkan satu sama lain lagi rata-rata dari kelas eksperimen yaitu 39,10.
dan mereka berantusias dalam mengerjakan Berdasarkan pengkategorisasian hasil uji N-
tugas dan soal dari guru. Gain, nilai 39,10 atau 39,10% berada pada
Berdasarkan hasil analisis deskriptif tingkatan tidak efektif. Walaupun begitu,
menggunakan bantuan SPSS 25.0 skor nilai 39,10 hampir mendekati kategori kurang
posttest kuisioner (angket) partisipasi siswa efektif, yakni pada 40 – 55. Walaupun pada
kelas kontrol menggunakan model kenyataannya, proses pembelajaran
pembelajaran konvensional didapatkan rata- menggunakan model pembelajaran
rata yakni sebesar 37,19. Terlihat bahwa gamification terlihat perbedaan yang
sebanyak 14 atau 87,5% siswa berada dalam signifikan yakni meningkatnya keaktifan dan
kategori tinggi, dan 2 atau 12,5% berada partisipasi siswa selama dikelas. Hal tersebut
dalam kategori sedang. Artinya kondisi sejalan dengan penghitungan hasil dari
partisipasi siswa kelas ekperimen selama masing-masing gain skor siswa bahwa kelas
pembelajaran dikelas, siswa dari kelas ekperimen yang dimana 9 atau 56,25% siswa
tersebut cukup aktif, tetapi mereka masih masuk termasuk kedalam kategori tidak
belum sepenuhnya aktif karena mereka sudah
Sufyan Syafiq Rahmatullah, Ahmad Mulyadiprana, Nana Ganda 159
ISSN : 2549-2764 (online)
PADARINGAN : Jurnal Pendidikan Sosiologi Antropologi ISSN : 2775-9148 (print)
https://ppjp.ulm.ac.id/journals/index.php/padaringan/index Vol. 4 No. 3 September 2022

efektif, 4 atau 25% siswa termasuk kedalam


IV. SIMPULAN
kategori kurang efektif, 3 atau 18,25% siswa
Kondisi awal partisipasi siswa baik
termasuk kedalam kategori cukup efektif, dan
kelompok eksperimen yaitu kelas VI SDN 1
tidak ada siswa yang masuk kategori efektif
Padaherang dan kelompok kontrol yaitu kelas
Sedangkan pada kelas kontrol yang VI SDN 3 Padaherang masih dalam kondisi
menggunakan model pembelajaran dominan sedang, hal tersebut berdasarkan
konvensional, didapatkan hasil berupa rata- perolehan data descriptive statistic dengan
rata 5,26. Berdasarkan pengkategorisasian melihat rata-rata masing-masing kelas serta
hasil uji N-Gain, nilai 5,26 atau 5,26% berada berdasarkan pengkategorian berdasarkan
pada tingkatan tidak efektif. Hal tersebut indicator
sejalan dengan penghitungan hasil dari Kondisi akhir partisipasi siswa baik
masing-masing gain skor siswa bahwa kelas kelompok eksperimen yaitu kelas VI SDN 1
kontrol 16 atau 100% dari siswa termasuk Padaherang dan kelompok kontrol yaitu kelas
kedalam kategori tidak efektif, dan tidak ada VI SDN 3 Padaherang terjadi perbedaan yang
siswa yang termasuk kedalam kategori signifikan, hal tersebut berdasarkan
kurang efektif, cukup efektif dan efektif perolehan data descriptive statistic dengan
Hal tersebut dijelaskan dengan lanjut melihat rata-rata masing-masing kelas serta
dengan uji selanjutnya yaitu independent berdasarkan pengkategorian berdasarkan
sample t-test dengan mengujikan dari nilai N- indicator
Gain. Dari hasil pengujian independent Peningkatan partisipasi siswa pada
sample t-test didapatkan hasil dan dapat kelas ekperimen yang menerapkan model
disimpulkan bahwa terdapat pengaruh pembelajaran gamification terjadi secara
perbedaan efektivitas yang signifikan atau signifikan daripada peningkatan partisipasi
nyata dari diterapkannya model pembelajaran siswa kelas kontrol sebagai pembanding yang
gamification pada kelas eksperimen yakni menerapkan model pembelajaran
kelas VI SDN 1 Padaherang tahun ajaran konvensional . Dengan demikian, model
2021/2022 dibandingkan dengan model pembelajaran gamification secara signifikan
konvensional pada kelas kontrol yakni kelas dapat berpengaruh terhadap peningkatan
VI SDN 3 Padaherang tahun ajaran partisipasi siswa sekolah dasar.
2021/2022.

Sufyan Syafiq Rahmatullah, Ahmad Mulyadiprana, Nana Ganda 160


ISSN : 2549-2764 (online)
PADARINGAN : Jurnal Pendidikan Sosiologi Antropologi ISSN : 2775-9148 (print)
https://ppjp.ulm.ac.id/journals/index.php/padaringan/index Vol. 4 No. 3 September 2022

REFERENSI
Afandi, M. dkk (2013). Model dan Metode Ibrahim, M. I., Dassa, A., & Dinar, M.
Pembelajaran di Sekolah. Semarang: (2019). Pengaruh Model
Sultan Agung Press Pembelajaran Kooperatif Tipe Think-
Ahmad, N., & Khalid, F. (2017). Kesan Talk-Write (TTW) Terhadap
Gamifikasi dalam Pendidikan Partisipasi Siswa dan Hasil Belajar
Mempengaruhi Tahap Motivasi dan Siswa dalam Pelajaran
Penglibatan Pelajar. Mohamed Rosly, Matematika. Issues in Mathematics
R., Razali, NA, & Jamilluddin, NA Education (IMED), 1(1), 26-32.
(Edited). Jusuf, H. (2016). Penggunaan gamifikasi
Akurat, Y., & Maksum, A. (2021). Faktor- dalam proses pembelajaran. Jurnal
faktor penyebab rendahnya partisipasi TICom, 4(3), 92772.
siswa putri dalam ekstrakurikuler Kenanga, F. (2014). Pengaruh partisipasi
futsal di SMAN 18 Surabaya. Open siswa dalam ekstrakurikuler Pramuka
Access Policy, 9(1). terhadap perilaku prososial siswa
Ali, G. (2013). Prinsip-prinsip pembelajaran Sekolah dasar. Jurnal Ilmiah
dan implikasinya terhadap pendidik Visi, 9(2), 132-139.
dan peserta didik. Al-Ta'dib, 6(1), 31- Lahir, S., Ma’ruf, M. H., & Tho’in, M.
42. (2017). Peningkatan prestasi belajar
Anastasia, R., Amalia, A. R., & Uswatun, D. melalui model pembelajaran yang
A. (2021). Analisis Partisipasi Siswa tepat pada sekolah dasar sampai
dalam Mengikuti Pembelajaran perguruan tinggi. Jurnal Ilmiah
Bahasa Inggris di Masa Pandemi Edunomika, 1(01).
Covid-19 di SDN Lestari, A. W., & Indihadi, D. (2019).
Brawijaya. Edumaspul: Jurnal Penggunaan media kartu huruf dalam
Pendidikan, 5(2), 528-534. peningkatan pemahaman penggunaan
Ariani, Diana. (2020). Gamifikasi untuk huruf kapital dalam menulis teks
Pembelajaran. Jurnal Pembelajaran deskripsi. PEDADIDAKTIKA: Jurnal
Inovatif. 3(2): 144-149 Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah
Dolong, J. (2016). Teknik analisis dalam Dasar, 6(1), 16-27.
komponen pembelajaran. Jurnal Lumbantoruan, M. (2021). PENINGKATAN
Inspiratif Pendidikan, 5(2), 293-300. AKTIVITAS DAN HASIL
Fadila D.A. dkk (2020) Penerapan BELAJAR FISIKA MATERI
Gamification Untuk Meningkatkan HUKUM TERMODINAMIKA
Motivasi Belajar Siswa Dalam MENGGUNAKAN APLIKASI
Pembelajaran Jarak Jauh. JINOTEP ZOOM CLOUD MEETINGS PADA
(Jurnal Inovasi Teknologi SISWA KELAS XI IPA-1 SMA
Pendidikan). 19(1), 33-43 NEGERI 1 SIBORONGBORONG
Handani, S. W., Suyanto, M., & Sofyan, A. SEMESTER 2 TAHUN
F. (2016). Penerapan konsep PELAJARAN
gamifikasi pada e-learning untuk 2020/2021. Intersections, 6(2), 47-
pembelajaran animasi 3 55.
dimensi. Telematika, 9(1). Muhibin, M., & Hidayatullah, M. A. (2020).
Implemntasi Teori Belajar
Sufyan Syafiq Rahmatullah, Ahmad Mulyadiprana, Nana Ganda 161
ISSN : 2549-2764 (online)
PADARINGAN : Jurnal Pendidikan Sosiologi Antropologi ISSN : 2775-9148 (print)
https://ppjp.ulm.ac.id/journals/index.php/padaringan/index Vol. 4 No. 3 September 2022

Konstruktivisme Vygotsky Pada manajemen pendidikan untuk


Mata Pelajaran Pai Di SMA Sains motivasi
QurAn Yogyakata. Belajea: Jurnal pembelajaran. EDUTECH, 18(1), 67-
Pendidikan Islam, 5(1), 113-130. 79.
Muis, A. A. (2013). Prinsip-prinsip belajar Ristiana, M. G., & Dahlan, J. A. (2021).
dan pembelajaran. Istiqra: Jurnal Pandangan Mahasiswa Calon Guru
Pendidikan dan Pemikiran dalam Penggunaan Model Gamifikasi
Islam, 1(1). dalam Pembelajaran
Mustajab, M., Sriyono, S., & Fatmaryanti, S. Matematika. JPMI (Jurnal
D. (2012). Penerapan Metode Pembelajaran Matematika
Pembelajaran Cooperative Script Inovatif), 4(1), 127-136.
Untuk Meningkatkan Partisipasi Salamah, E. R. (2019, November). Penerapan
Belajar Siswa Kelas VIII A Smp Prinsip Belajar dan Aplikasinya Pada
Negeri 2 Karanggayam Tahun Mahasiswa Pendidikan Guru Sekolah
Pelajaran 2012/2013. Radiasi: Jurnal Dasar (PGSD) Untuk Meningkatkan
Berkala Pendidikan Fisika, 1(1), 37- Motivasi Belajar. In Prosiding
40. SEMDIKJAR (Seminar Nasional
Octavia, S. A. (2020). Model-model Pendidikan dan Pembelajaran) (Vol.
pembelajaran. Deepublish. 3, pp. 372-377).
Permendikbud No. 81 A Tahun 2013 Tentang Setiana, S. W. (2016). Model
Implementasi Kurikulum Pembelajaran Kooperatif Tipe Tgt
Pradana, F., Bachtiar, F. A., & Priyambadha, Untuk Meningkatkan Hasil Belajar
B. (2018). Pengaruh Elemen Matematika Materi Penjumlahan
Gamification Terhadap Hasil Belajar Pecahan Pada Siswa Di Sekolah
Siswa Pada E-Learning Pemrograman Dasar. Jurnal Pgsd, 3(1), 80–98
Java. SEMNASTEKNOMEDIA Sitorus, M. B. (2016). Studi literatur
ONLINE, 6(1), 1-5. mengenai gamifikasi untuk menarik
Pramudya, L. N., Nurtamam, M. E., & dan memotivasi: Penggunaan
Siswoyo, A. A. (2018). 178 gamifikasi saat Ini dan kedepan. Studi
PENGARUH METODE Literatur, 110.
PERMAINAN BERDASARKAN Sudjana, D., & Wijayanti, I. E. (2018).
TEORI DIESNES TERHADAP Analisis keterampilan metakognitif
MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR pada materi kelarutan dan hasil kali
SISWA KELAS IV SDN kelarutan melalui model
GRABAGAN SIDOARJO. pembelajaran pemecahan
In Prosiding Seminar Nasional masalah. EduChemia (Jurnal Kimia
Pendidikan Matematika (Vol. 1). dan Pendidikan), 3(2), 206-221.
Putri, P. O. (2020). PENERAPAN MODEL Sugiono, S., Noerdjanah, N., & Wahyu, A.
PEMBELAJARAN MAKE A MATH (2020). Uji Validitas dan Reliabilitas
UNTUK MENINGKATKAN Alat Ukur SG Posture
KEAKTIFAN BELAJAR SISWAA Evaluation. Jurnal Keterapian
PADA MATA PELAJARAN Fisik, 5(1), 55-61.
MATEMATIKA. Intersections, 5(1), Sugiyono. (2015). Metode Penelitian
15-20. Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,
Rahardja, U., Aini, Q., & Khoirunisa, A. Kualitatif dan R&D. Bandung:
Implementasi gamifikasi sebagai Alfabeta
Sufyan Syafiq Rahmatullah, Ahmad Mulyadiprana, Nana Ganda 162
ISSN : 2549-2764 (online)
PADARINGAN : Jurnal Pendidikan Sosiologi Antropologi ISSN : 2775-9148 (print)
https://ppjp.ulm.ac.id/journals/index.php/padaringan/index Vol. 4 No. 3 September 2022

Syam, S., Subakti, H., Kristianto, S.,


Chamidah, D., Suhartati, T., Haruna,
N. H., ... & Arhesa, S. (2022). Belajar
dan pembelajaran. Yayasan Kita
Menulis.
Tiwa, T. (2020). Gamifikasi dalam
Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar.
JAMBURA Elementary Education
Journal, 1(2), 91-99.
Trianto. (2007). Model-model Pembelajaran
Inovatif Berorientasi
Konstruktivitstik. Jakarta: Prestasi
Pustaka.
UU No. 23 Tahun 2003 tentang Sistem
Pendidikan Nasional
Widdiharto. R. (2006) Model-model
Pembelajaran Matematika SMP.
Yogyakarta: PPPG Matematika.
Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020).
Pengaruh Game-Based Learning
Terhadap Motivasi dan Prestasi
Belajar. Scholaria: Jurnal
Pendidikan dan Kebudayaan, 10(3),
198-206.
Wiratama, A. A. S. (2015). Penerapan
Konsep Gamification Untuk
Meningkatkan Minat Dan Partisipasi
Siswa Pada Mata Pelajaran Geografi
Di Sma Negeri 2 Salatiga. Jurnal
Universitas Kristen Satya Wacana, 1-
19.
Yusuf, B. B. (2017). Konsep dan indikator
pembelajaran efektif. Jurnal kajian
pembelajaran dan keilmuan, 1(2), 13-
20.

Sufyan Syafiq Rahmatullah, Ahmad Mulyadiprana, Nana Ganda 163

Anda mungkin juga menyukai