Anda di halaman 1dari 26

BAB V

MENGGAMBAR BENTUK
Teknologi Animasi

Gambar berfungsi sebagai penarik


pandang (eyecather) atau blick
(7) mendramatisasi pesan.
vanger. Oleh karena itu gambar harus
benar-benar menarik namun tidak (8) menonjolkan semboyan yang di-
boleh berbelok arah, maksudnya tampilkan.
fungsi gambar hanya sebagai penarik (9) mendukung judul atau tema.
pandang saja. Jangan sampai publik
hanya terpana pada gambar saja Wallace Baldinger berpendapat bah-
sehingga karya desain tidak akan wa gambar adalah seni membuat
berhasil misinya. Fungsi gambar gambar yang berfungsi untuk mem-
boleh ditingkatkan, namun pening- perjelas dan menerangkan naskah
katan tersebut harus bertujuan untuk atau menuskipnya. Gambar merupa-
menunjang tujuan desain secara kan luapan hati yang dalm untuk
pokok. divisualisaikan melalui gambar se-
Untuk memenuhi fungsinya sebagai bagai penjelas informasi yang
penarik pandang, maka gambar disampaikan.
harus lebih dominan. Untuk mencapai Gambar merupakan salah satu unsur
hal tersebut, maka gambar perlu penting yang sering digunakan dalam
memperhatikan penempatan layout komunikasi perkarya grafisan atau
yang baik, mempunyai warna yang percetakan (desain) yang dianggap
tepat dan figur gambar yang menarik. sebagai bahasa universal yang dapat
Jadi dapat disimpulkan bahwa menembus rintangan yang ditimbul-
gambar berfungsi sebagai: kan oleh perbedaan kata - kata.
(1) menarik perhatian. Gambar dapat mengungkapkan suatu
hal secara lebih cepat dan berhasil
(2) merangsang minat pembaca ke- guna dari pada teks.
seluruhan pesan.
Gambar dapat memberikan arti tanpa
(3) menonjolkan salah satu keistime- keterangan tulisan, sebaliknya tulisan
waan pesan. dapat dimengerti maksudnya tanpa
(4) menjelaskan suatu pernyataan. bantuan gambar. Hal ini tidak dapat
dilupakan bahwa gambar mempunyai
(5) memenangkan persaingan dalam
kemampuan yang khas, yaitu dapat
menarik perhatian pembaca dian-
dimengerti tanpa banyak kesulitan.
tara rentetan pesan lainnya dalam
Sedangkan tulisan hanya dapat dime-
suatu media yang sama.
ngerri maksudnya oleh penghayat
(6) menciptakan suasan yang khas. yang mengetahui bahasanya, sehing-

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 55


Teknologi Animasi

ga gambar mempunyai kekuatan 2. Bahan dalam menggambar ada-


yang lebih efektif dibanding dengan lah sebagai berikut:
tulisan, juga untuk memperindah • Kertas,
halaman dari segi tata. • Krayon/Konte,
Gambar merupakan salah satu unsur • Pastel,
penting yang sering digunakan dalam • Pastel Minyak,
komunikasi perkarya grafis atau • Cat air,
percetakan yang dianggap sebagai
bahasa universal yang dapat menem- • Acrylic,
bus rintangan yang ditimbulkan oleh • Cat minyak.
perbedaan kata-kata. Gambar dapat B. Teknik Menggambar
mengungkapkan suatu hal secara
lebih cepat dan lebih berhasil guna Beribu-ribu tahun lalu, manusia Pa-
dari pada teks. leolithic membuat gambar di dinding-
dinding gua seperti yang ada di
Pada prinsipnya, gambar adalah Altamira dan Spanyol. Mereka meng-
untuk menarik daya minat kalayak gambar dengan sensitifitas yang
untuk mengetahui maksud yang tajam dan menunjukkan bagaimana
informasikan. Agar lebih mengenal manusia purba menggambarkan ke-
dan mudah dipahami, maka ilustrasi hidupan binatang yang diburunya.
harus benar-benar menarik. Salah Menggambar merupakan cara spon-
satunya daya tarik terhadap gambar tan untuk menyampaikan pandangan/
yang ditampilkan adalah segi proporsi pesan kita terhadap dunia di sekitar
tubuh manusia. kita.
Banyak jenis-jenis menggambar yang
A. Alat dan Bahan berbeda, seperti arsitek dan insinyur
menggunakan gambar semata-mata
Alat dan bahan yang dipergunakan hanya untuk tujuan praktek. seorang
untuk menggambar obyek dalam ilustrator memberikan karyanya suatu
animasi antara lain; arti di luar deskripsi. Dia menggu-
1. Alat dalam menggambar adalah nakan gambar sebagai suatu cara
sebagai berikut: untuk mewujudkan sensasinya,
• Pensil, mengungkapkan perasaannya ten-
tang obyek tertentu.
• Jangka,
• Penggaris, Kualitas garis yang digambar me-
• Penghapus, ngandung kesan persepsi dan
• Catter, sensitifitasnya terhadap subyek yang
digambar. Misalnya, perbandingan
• Kuas. gambar perspektif yang dibuat oleh
pelukis Canaletto dengan studi figur
oleh Rembrandt, kita akan terkesan
oleh derajat kejituan dalam menter-
jemahkan detil arsitektural Canaletto.
Tetapi gambar Rembrandt diberkahi
dengan kehalusan perasaan yang
56 Direktorat Pembinaan SMK (2008)
Teknologi Animasi

berbeda, implikasi yang dirasakan Posisi jari di atas dengan gerakan


pada apa yang digambarkannya. santai sehingga gerakan tangan lebih
leluasa bergerak sehingga meng-
Pencarian dalam menterjemahkan
gambar obyek lebih leluasa yang
dengan benar setiap detail dalam
menghasilkan lebih maksimal (Gam-
gambar menyatakan jenis tempera-
bar: 5.4 dan 5.5). Jarak pegang pen-
men tertentu, jadi merupakan bentuk
sil yang panjang, sehingga memper-
yang penuh semangat dari yang
mudah gerakan dan posisi tangan
menggambar. Oleh karena itu, ke-
bebas menuju arah ke atas, bawah,
pentingan menggambar mendasari
samping (Gambar: 5.6, dan 5.7),
visi pribadi dalam pengungkapannya.
yang akhirnya menghasilkan gambar
Dalam menggambar perlu didasari yang fleksibel (Gambar: 5.8 dan 5.9).
oleh pengetahuan yang diperoleh dari
Bila jarak pegang lebih dekan (seperti
pengamatan intensif. Semakin kita
menulis) akan menghasilkan gambar
terlibat dalam kebiasaan menggam-
yang lebih detil dan tegas. Teknik ini
bar ditambah seringnya observasi
dalam animasi merupakan tahapan
langsung, maka secara umum kita
dari sketsa gambar kasar ke gambar
makin mempertajam kesadaran visual
yang lebih detil untuk diwarna dalam
kita. Ketika kita berbicara tentang
komputer (Gambar: 5.10 dan 5.11).
ketepatan dalam menggambar, kita
benar-benar berbicara tentang sesu-
atu yang diamati maupun sesuatu
yang digambarkan secara akurat.
Untuk menggambar secara akurat,
benar-benar sangat berarti pada visi
seseorang. Setiap ilustrator memiliki
cara pribadinya sendiri untuk men-
jelaskan apa yang dapat dia lihat.
Jika dia bergerak secara emosional
dalam sebuah subyek, kadang ditu- Gambar: 5.1
Mengendalikan pensil dengan tiga jari
angkan dalam kualitas gambar.

C. Menggambar dengan Pensil


Sebelum saudara menggambar, lebih
baiknya saudara mengetahui bagai-
mana caranya memegang pensil
dengan benar. Peganglah dengan
tiga jari yaitu ibu jari, jari telunjuk, dan
jari tengah kira-kira 7 cm (Gambar:
5.1 dan 5.2) dari ujung dalam
keadaan jari longgar dan santai.
Gambar: 5.2
Untuk menggambar/sketsa gambar Mengendalikan gerakan pensil
kasar, hindari gerakan jari tangan dengan tiga jari
seperti kita menulis (Gambar: 5.3).

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 57

Gambar: 5.3
Posisi tangan dalam menulis
Teknologi Animasi

Gambar: 5.7
Gerakan tangan ke bawah dalam menggores gambar

Gambar: 5.4
Posisi tiga jari dalam menggores sketsa gambar

Gambar: 5.5
Posisi dua jari dalam menggores gambar

Gambar: 5.8
Gambar: 5.6 Proses dan hasil gambar sketsa pensil
Gerakan tangan ke atas dalam menggores gambar
58 Direktorat Pembinaan SMK (2008)
Teknologi Animasi

Gambar: 5.10
Cara memegang alat gambar/tulis untuk menggambar

Gambar: 5.9
Hasil akhir gambar sketsa pensil

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 59


Teknologi Animasi

Gambar: 5.11
Proses menggambar repro dari foto obyek manusia

1 2

60 Direktorat Pembinaan SMK (2008)


Teknologi Animasi

dan sebagainya yang sering dipakai


untuk menawarkan produk foniture,
atau seperti televisi, tape recorder,
kulkas, dan sebagainya merupakan
jenis produk yang sering dipakai
sebagai elemen perlengkapan interior
dalam film animasi (Gambar: 5.12
dan 5.13). Berbagai perlengkapan
4 dapur juga menarik bila dihadirkan
sebagai obyek gambar, karena per-
lengkapan dapur juga sering dipro-
mosikan dalam film animasi.
Bentuk-bentuk ini semua merupakan
D. Obyek Gambar membutuhkan goresan tangan yang
lurus, karena sebagian besar meng-
Obyek gambar dalam animasi sangat
gunakan garis geografis. Di samping
dominan, karena orang akan lebih
itu perlu memperhatikan dalam segi
mudah tertarik pada unsur ini.
perspektif sehingga kesan tiga di-
Informasi yang disampaikan tidak
mensi akan tampak dan menonjol.
mengena atau salah sasaran atau
penonton enggan memperhatikan
yang disebabkan kurang menariknya
obyek yang di tampilkan dalam
gambar. Apapun obyek gambarnya
bila dikemas dengan baik dan me-
narik tentunya akan membangkitkan
gairah untuk melihatnya dan mema-
hami berita yang dikomunikasikan.

1. Menggambar Benda
Benda di sekeliling kita bila kita
abadikan melalui gambar akan tam-
pak indah. Keindahan ini terpancar
dari penampilan teknik pengam-
bilannya maupun teknik pengerjaan-
nya hingga tampil bentuk visual akhir.
Dalam media animasi gambar benda Gambar: 5.12
Menggambar benda diperlukan beberapa
sering ditampilkan sebagai latar be- bantuan garis untuk mempermudah dan
lakang (background) atau memper- mempercepat proses pengerjaan
tegas informasi yang disampaikan.
Gambar benda yang sering muncul
dalam media animasi adalah model
rumah sebagai informasi penjualan
produk perumahan, perlengkapan
interior, seperti meja, kursi, almari
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 61
Teknologi Animasi

benda. Garis juga dapat digunakan


untuk mrngukur besar, rupa, skala
proporsi, bentuk maupun ruang, dan
isi ruang (Gambar: 5.14).

2. Menggambar Manusia
Menggambar manusia tidak jauh
berbeda menggambar berbagai sa-
Gambar: 5.13 rana yang ada di sekeliling kita,
Garis perspektif selalu dihadirkan untuk seperti meja, kursi, atau ruangan-
menciptakan gambar yang mempunyai
dimensi dan ketebalan
ruangan yang berhubungan dengan
kita, yaitu proporsi atau ukuran
bandingan.

Gambar: 5.14
Menggambar ruangan beserta isinya dengan cara menarik
satu titik garis lurus

Garis sebenarnya secara efektif


dapat menjelaskan kualitas bentuk Benda-benda tersebut bila kita gam-
gambar obyek. Di samping itu, garis bar tanpa mengukur secara langsung
dapat berperan lebih abstrak dan berapa lebar, panjang, dan tinggi.
konstruktif dalam mengatur komposisi Cara cepat dan mudah adalah
ruang, ketebalan, dan karakter membandingkan ukuran satu dengan

62 Direktorat Pembinaan SMK (2008)


Teknologi Animasi

yang lain secara proporsional dan tangkan sampai empat ukuran muka,
perspektif. dan bila tangan dibentangkan sampai
menyentuh garis sejajar puncak
Pengertian proporsi dari bahasa Latin
kepala dengan di ujung tengah, akan
”Proporsio” yang berarti perban-
didapat sesuatu lingkaran yang ter-
dingan matematis ukuran antara ba-
bentuk oleh ujung-ujung anggota
gian yang satu dengan bagian yang
tubuh yang terbentang dengan pusar
lain berhubungan dengan keseluruh-
sebagai pusatnya, ruangan antara
an. Istilah ini khususnya dihubungkan
kaki membentuk segi tiga sama sisi.
dengan perbandingan matematis dan
geometris dari bagian-bagian tubuh Bentangan ke dua tangan, jarak
manusia dan perbandingan masing- antara ujung jari tengah sama dengan
masing bagian dengan masa dan fungsi figur keseluruhan. Dari uraian
bentuk secara keseluruhan. tersebut Leonardo Da Vinci menyim-
pulkan, bahwa ukuran tinggi manusia
rata-rata adalah sepuluh kaki muka
Menurut teori proporsi, keindahan atau sama dengan delapan kali
terdapat dalam suatu benda yang kepala.
bagian-bagiannya memeiliki hubung-
Andrew Leomis memberikan patokan-
an satu sama lain sebagai bilangan-
patokan mengenai manusia, proporsi
bilangan kecil. Sebagai contoh, visual
tubuh manusia seperti pada gambar
untuk pertimbangan yang menye-
5.15, 5.16 dan 5.17, yang digolong-
nangkan untuk dilihat yang disebut
kan menjadi empat kelompok, yaitu:
indah. Bangsa Yunani menteoritikan
pada bentuk empat persegi panjang
dan elips, masingmasing mempunyai
proporsi 1: 1,6 (atau kalau dikajikan
angka bulat 3:5). Menurut The Liang
Gie, perbandingan antara lebar dan
panjang yang lebih besar atau lebih
kecil daripada bilangan tersebut akan
berdampak kurang kokoh atau kurang
imbang sehingga tidak enak
dipandang.
Teori proporsi yang menitik beratkan
pada pengukuran bagian-bagian tu-
buh manusia. Seperti teorinya Dr.
Paul Richer yang menjelaskan bahwa
proporsi manusia menggunakan ke-
Gambar: 5.15
pala bagian dasar pengukurannya Empat jenis ukuran proporsi normal, ideal, fashion,
atau sebagian dasar perbandingan dan herois menurut Andrew Loomis
dalam muka, sama dengan jarak dari
alis mata ke batas pertumbuhan
rambut di dahi. a) Proporsi Normal, berukuran tujuh
Panjang kaki sama dengan empat setengah dan delapan kepala.
ukuran muka, dan bila tangan diben- b) Proporsi Ideal, berukuran delapan
kali kepala.
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 63
Teknologi Animasi

c) Proporsi Fashion, berukuran dela-


pan setengah kepala.
d) Proporsi Herois, berukuran sembi-
lan kali kepala.
Proporsi Normal adalah proporsi yang
umumnya dimiliki oleh manusia, bia-
sanya digunakan sebagai patokan
oleh siswa akademi. Kelemahannya,
secara viaual tampak kelihatan pen-
dek. Proporsi Ideal, proporsi yang
biasanya digunakan oleh para ani-
mator, yaitu tinggi badan delapan
kepala, sedangkan lebar badan dua
sepertiga kepala.
Proporsi Fashion adalah proporsi Proporsi Herois Biasanya mengguna-
yang biasanya diterapkan pada kan ukuran sembilan kali kepala
manequin, atau dunia model pera- untuk tinggi keseluruhan, lebar badan
gawati yang mempunyai tinggi dela- dua sepertiga kali kepala agar
pan setengah kepala. menghasilkan figur manusia yang
lebih baik dan menarik.
Proporsi Herois adalah proporsi yang
digunakan untuk mengekspresikan Jarak antara kedua puting susu
tokoh fantasi dan keperkasaan, figur terukur satu kepala. Pinggang lebar-
pahlawan, tipe-tipe manusia super, nya sedikit lebih besar dari satu
seperti dalam tokoh komik, kartun, kepala. Dalam posisi berdiri, perge-
animasi, maupun patung pahlawan langan tangan di bawah fork, sedang
(Gambar: 5.18). siku kira-kira sejajar dengan pusar,
sedangkan lutut tepat di atas garis
yang berjarak satu permukaan
Gambar: 5.16 (bawah)
Bandingan ukuran proporsi antara pria kepala.
dan wanita dalam ukuran standar ideal

64 Direktorat Pembinaan SMK (2008)


Teknologi Animasi

Gambar: 5.17
Membuat sketsa wajah perempuan

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 65


Teknologi Animasi

Gambar: 5.18
Tipe-tipe manusia dalam animasi

66 Direktorat Pembinaan SMK (2008)


Teknologi Animasi

obyek, atau memperjelas atau


mendetilkan obyek yang ditampilkan.
Menampilkan wajah dalam media
animasi harus memilih mimik wajah
yang berekspresi yang memberi
kesan gerak, hidup, dan komunikatif.
Bila menggunakan teknik asir, maka
harus memperhatikan lekuk kulit,
gelap-terang bila wajah kena sinar,
dan bentuk lengkung atau cembung
pada wajah (Gambar: 5.20).
Dalam menggambar close up lebih
menarik, karena lebih jelas tentang
obyek yang ditonjolkan/diperlihatkan.
Figur wanita umumnya lebih sempit, Sebagai contoh, obyek wajah ma-
dua kepala adalah ukuran terlebar. nusia yang menandakan kesan
Puting susu wanita lebih rendah gembira / ceria, susah, menangis,
dibandingkan dengan pria. Pinggang sinis, cemberut, marah, merenung,
wanita berukuran satu kepala. Usuran kaget, dan lain-lain (Gambar: 5.19,
pinggang wanita lebih besar diban- 5.20, 5.21, 5.22, dan 5.23).
ding dengan jarak antara ketiak
kanan dan ketiak kiri.
Di samping proporsi, yang harus
diperhatikan adalah anatomi, yaitu
mempelajari tentang susunan tubuh
manusia, baik bentuk, ukuran, tulang,
persendian, syaraf/otot, ringga dan
isinya, poripori, kelenjar, kulit, keriput,
dan sebagainya.
Mengapa ini perlu dipelajari, karena
dalam menggambar harus menge-
tahui hal-hal tersebut yang memberi
kesan alami. Anatomi akan lebih
berperan bila obyek yang digambar
secara close up sehingga lebih
ditonjolkan ke detilannya.

3. Menggambar close up
Tampilan close up bermaksud agar
audience lebih terfokus pada
informasi yang disampaikan melalui
sebuah obyek. Tampilnya obyek
secara fokus (closeup) bisa dilakukan
dengan cara memperbesar sebagian

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 67


Teknologi Animasi

Gambar: 5.19 Gambar: 5.21


Beberapa ekspresi wajah wanita Bandingan ukuran proporsi antara pria dalam ukuran berbagai ideal yang
diperuntukkan ke arak animasi

Gambar: 5.20
Perubahan arsir (shadow)
akan memberikan bobot maupun suasana obyek

68 Direktorat Pembinaan SMK (2008)


Teknologi Animasi

Gambar: 5.23
Mimik dan karakter wajah anak-anak dalam berbagai gaya

Gambar: 5.22
Karakter wajah dalam tampilan gambar animasi

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 69


Teknologi Animasi

Gambar: 5.24
Mimik dan karakter wajah orang tua dalam berbagai gaya

70 Direktorat Pembinaan SMK (2008)


Teknologi Animasi

Gambar: 5.25
Karakter berbagai jenis binatang

4. Menggambar Binatang Ikuti dan memperhatikan gerakan-


gerakan binatang sambil membuat
Gambar binatang agar memberi beberapa garis mengikuti gerak
kesan hidup harus memperhatikan binatang. Setelah itu ambil satu garis
gerakan-geraan tubuh binatang. Ka- dan tebalkan yang sekiranya bisa
rena binatang selalu bergerak, kita mewakili atau mendekati kebenaran
bisa menangkap gerakan tersebut sebuah obyek yang digambar. Biar-
dengan menghadiran beberapa garis kan garis yang lain jangan dihapus
yang mengikuti gerakan bianatang. bilamana nanti garis tersebut
diperlukan sebagai garis bantu.

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 71


Teknologi Animasi

Gambar: 5.26
Garis geometik sebagai alat bantu
dalam menggambar binatang

72 Direktorat Pembinaan SMK (2008)


Teknologi Animasi

Dalam dunia fotografi menangkap


obyek suasana atau moment meru-
pakan hal yang sangat sulit, karena
hadir sekali pada tempat dan waktu
tertentu. Misalnya memotret wisuda
upacara wisuda, bila dalam pe-
ngambilan gambar tidak berhasil,
maka moment tersebut tidak bisa di
ulang lagi.
Seandainya bisa diulang dalam
pengambilan gambar, tentunya hasil-
nya tidak sedalam dan alami seperti
sesungguhnya. Lain halnya, suasana
dihadirkan melalui gambar,Gambar: 5.28
tentu
akan lebih baik karena gembar
Spontanitas dalam menggambar obyek suasana
tersebut perkampungan
bisa didramatisir sesuai
pantai perlu memperhatikan ruang
dengan keinginan.

Gambar: 5.27
Garis kaligrafis yang digoreskan berulang-
ulangsebagai alat bantu
dalam menggambar binatang

5. Menggambar Suasana Teknik yang sering dipakai dalam


menampilkan gambar ”suasana” ada-

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 73


Teknologi Animasi

lah dengan cara menggabungkan Motif menurut perbendaharaan kata


berbagai obyek gambar, memper- sebenarnya sinonim dengan pe-
tajam suasana dengan cara meng- ngertian corak, yaitu berupa statu
hadirkan warna tertentu. kerangka gambar pada statu benda.
Motif dapat diidentikan dengan corak,
yaitu berupa kerangka gambar yang
mewujudkan secara keseluruhan dari
pola desain
Motif adalah suatu corak hiasan yang
terungkap sebagai ekspresi jiwa atau
gagasan manusia terhadap keindah-
an atau pemenuhan kebutuhan lain
yang bersifat budaya.
Motif bisa berupa tumbuhtumbuhan,
hewan, awan, api, rumah, bentuk-
bentuk geometrik, dan sebagainya.
Penggunaan motif sering dihubung-
kan dengan simbol atau lambang
suatu kehidupan.

Gambar: 5.29
Berbagai suasana aktifitas di Bali yang direkam dalam sebuah karya

6. Menggambar Motif

74 Direktorat Pembinaan SMK (2008)


Teknologi Animasi

Misalnya motif swastika yang melam-


bangkan kebahagiaan, maksudnya
bagi yang mencipta atau memakainya
akan mendapatkan suatu kebaha-
gian.
Dalam penggarapannya atau aplikasi-
nya, motif mengalami stilasi yang
menunjukkan kesederhanaan bentuk.
Dalam menstilasi, terdapat dua tahap,
yaitu: Gambar: 5.31
Stilasi motif burung dalam pola garis sebelum diberi isian dan
1) Mengubah motif menjadi ”pola sesudah diberi isian
garis” berupa garis linier atau
berupa kontur saja (Gambar:
5.29). 7. Menggambar Tumbuhan
2) Mengisi pola tersebut dengan Tumbuhan merupakan unsur
”isen”, yaitu gambargambar yang property animasi paling sulit digambar
diisikan di dalam pola garis karena organisme yang hidup,
sebagai pelengkap untuk mem- kadang se-dang menggugurkan
perindah motif (Gambar: 5.30). daunnya pada musim dingin dan
berbunga pada musin semi.

Gambar: 5.30
Stilasi motif dari ukiran kayu

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 75


Teknologi Animasi

Di samping itu penampilan pohon


akan berubah jika pohon diterpa
angin sampai patah rantingnya, kena
salju atau es yang mengubah
tampilan pohon berlainan.
Disamping itu tumbuhan mempunyai
struktur berupa akar, batang, cabang, Gambar: 5.32
Karakter pohon ke arah geometris
ranting, tangkai, daun, bunga, dan
buah. Karakter ini merupakan penga- Beberapa cara/teknik menggambar
matan yang terekan di dalam pikiran pohon bisa dilihat dari berbagai cara
kita untuk dicurahkan di atas kertas (seperti dalam Gambar: 5.32, 5.33,
berupa gambar. 5.34, 5.35, 5.36), yaitu;
Dalam menggambar tumbuhan, per- a. Berbagai jenis pohon yang dilihat
tama-tama yang harus diperhatikan dari atas. Setiap garis akan me-
adalah bentuk dan karakter pohon, nunjukkan bentuk dan karak-
meskipun pohon umumnya mem- ternya.
punyai dasar-dasar geometris. Ter- b. Struktur batang dan cabang akan
kadang tampak seperti slingkaran mempengaruhi bentuknya.
dalam bidang datar, oval, runcing, c. Membuat rendering pohon
kipas, kerucut, dan lain-lain (Gambar: berda-sarkan pada bentuk dan
5.31). karakter pohon serta bentuk
daunnya.

76 Direktorat Pembinaan SMK (2008)


Teknologi Animasi

Gambar: 5.34
Struktur pohon, ranting dan daun

Gambar: 5.33
Goresan pensil dalam menggambar tumbuhan beserta
elemen pendukungnya

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 77


Teknologi Animasi

Gambar: 5.35
Struktur dan karakter tumbuhan sebagai daya tarik dalam menggambar

Gambar: 5.36
Karakter jenis rumput-rumputan

78 Direktorat Pembinaan SMK (2008)


Teknologi Animasi

Gambar: 5.37
Struktur dan karakter aneka tumbuhan yang dapat memberikan
suasana kehipuan

E. Pendalaman
Coba saudara memperhatikan di
sekeliling kita, lalu amati satu-persatu
mulai dari bentuk perabot atau per-
lengkapan rumah tangga, manusia,
binatang, dan tumbuhan.

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 79


Teknologi Animasi

Setelah saudara amati, gambarlah


dari berbagai sisi pandang yang
berbeda diantara temanmu, yaitu:
1. Menggambar bentuk
2. Menggambar manusia
3. Menggambar binatang
4. Menggambar tumbuhan

80 Direktorat Pembinaan SMK (2008)

Anda mungkin juga menyukai