Anda di halaman 1dari 25

BAB V

MENGGAMBAR BENTUK
Teknologi Animasi

Gambar berfungsi sebagai penarik (7) mendramatisasi pesan.


pandang (eyecather) atau blick
(8) menonjolkan semboyan yang di-
vanger. Oleh karena itu gambar harus
tampilkan.
benar-benar menarik namun tidak
boleh berbelok arah, maksudnya (9) mendukung judul atau tema.
fungsi gambar hanya sebagai penarik
pandang saja. Jangan sampai publik Wallace Baldinger berpendapat bah-
hanya terpana pada gambar saja wa gambar adalah seni membuat
sehingga karya desain tidak akan gambar yang berfungsi untuk mem-
berhasil misinya. Fungsi gambar perjelas dan menerangkan naskah
boleh ditingkatkan, namun pening- atau menuskipnya. Gambar merupa-
katan tersebut harus bertujuan untuk kan luapan hati yang dalm untuk
menunjang tujuan desain secara divisualisaikan melalui gambar se-
pokok. bagai penjelas informasi yang
disampaikan.
Untuk memenuhi fungsinya sebagai
penarik pandang, maka gambar Gambar merupakan salah satu unsur
harus lebih dominan. Untuk mencapai penting yang sering digunakan dalam
hal tersebut, maka gambar perlu komunikasi perkarya grafisan atau
memperhatikan penempatan layout percetakan (desain) yang dianggap
yang baik, mempunyai warna yang sebagai bahasa universal yang dapat
tepat dan figur gambar yang menarik. menembus rintangan yang ditimbul-
Jadi dapat disimpulkan bahwa kan oleh perbedaan kata - kata.
gambar berfungsi sebagai: Gambar dapat mengungkapkan suatu
hal secara lebih cepat dan berhasil
(1) menarik perhatian. guna dari pada teks.
(2) merangsang minat pembaca ke- Gambar dapat memberikan arti tanpa
seluruhan pesan. keterangan tulisan, sebaliknya tulisan
(3) menonjolkan salah satu keistime- dapat dimengerti maksudnya tanpa
waan pesan. bantuan gambar. Hal ini tidak dapat
dilupakan bahwa gambar mempunyai
(4) menjelaskan suatu pernyataan.
kemampuan yang khas, yaitu dapat
(5) memenangkan persaingan dalam dimengerti tanpa banyak kesulitan.
menarik perhatian pembaca dian- Sedangkan tulisan hanya dapat dime-
tara rentetan pesan lainnya dalam ngerri maksudnya oleh penghayat
suatu media yang sama. yang mengetahui bahasanya, sehing-
ga gambar mempunyai kekuatan
(6) menciptakan suasan yang khas.
yang lebih efektif dibanding dengan

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 55


Teknologi Animasi

tulisan, juga untuk memperindah B. Teknik Menggambar


halaman dari segi tata.
Beribu-ribu tahun lalu, manusia Pa-
Gambar merupakan salah satu unsur leolithic membuat gambar di dinding-
penting yang sering digunakan dalam dinding gua seperti yang ada di
komunikasi perkarya grafis atau Altamira dan Spanyol. Mereka meng-
percetakan yang dianggap sebagai gambar dengan sensitifitas yang
bahasa universal yang dapat menem- tajam dan menunjukkan bagaimana
bus rintangan yang ditimbulkan oleh manusia purba menggambarkan ke-
perbedaan kata-kata. Gambar dapat hidupan binatang yang diburunya.
mengungkapkan suatu hal secara Menggambar merupakan cara spon-
lebih cepat dan lebih berhasil guna tan untuk menyampaikan pandangan/
dari pada teks. pesan kita terhadap dunia di sekitar
Pada prinsipnya, gambar adalah kita.
untuk menarik daya minat kalayak Banyak jenis-jenis menggambar yang
untuk mengetahui maksud yang berbeda, seperti arsitek dan insinyur
informasikan. Agar lebih mengenal menggunakan gambar semata-mata
dan mudah dipahami, maka ilustrasi hanya untuk tujuan praktek. seorang
harus benar-benar menarik. Salah ilustrator memberikan karyanya suatu
satunya daya tarik terhadap gambar arti di luar deskripsi. Dia menggu-
yang ditampilkan adalah segi proporsi nakan gambar sebagai suatu cara
tubuh manusia. untuk mewujudkan sensasinya,
mengungkapkan perasaannya ten-
tang obyek tertentu.
A. Alat dan Bahan
Kualitas garis yang digambar me-
Alat dan bahan yang dipergunakan ngandung kesan persepsi dan
untuk menggambar obyek dalam sensitifitasnya terhadap subyek yang
animasi antara lain; digambar. Misalnya, perbandingan
1. Alat dalam menggambar adalah gambar perspektif yang dibuat oleh
sebagai berikut: pelukis Canaletto dengan studi figur
oleh Rembrandt, kita akan terkesan
 Pensil,
oleh derajat kejituan dalam menter-
 Jangka,
jemahkan detil arsitektural Canaletto.
 Penggaris, Tetapi gambar Rembrandt diberkahi
 Penghapus, dengan kehalusan perasaan yang
 Catter, berbeda, implikasi yang dirasakan
 Kuas. pada apa yang digambarkannya.
2. Bahan dalam menggambar ada- Pencarian dalam menterjemahkan
lah sebagai berikut: dengan benar setiap detail dalam
 Kertas, gambar menyatakan jenis tempera-
 Krayon/Konte, men tertentu, jadi merupakan bentuk
 Pastel, yang penuh semangat dari yang
 Pastel Minyak, menggambar. Oleh karena itu, ke-
 Cat air, pentingan menggambar mendasari
 Acrylic, visi pribadi dalam pengungkapannya.
 Cat minyak.
56 Direktorat Pembinaan SMK (2008)
Teknologi Animasi

Dalam menggambar perlu didasari Bila jarak pegang lebih dekan (seperti
oleh pengetahuan yang diperoleh dari menulis) akan menghasilkan gambar
pengamatan intensif. Semakin kita yang lebih detil dan tegas. Teknik ini
terlibat dalam kebiasaan menggam- dalam animasi merupakan tahapan
bar ditambah seringnya observasi dari sketsa gambar kasar ke gambar
langsung, maka secara umum kita yang lebih detil untuk diwarna dalam
makin mempertajam kesadaran visual komputer (Gambar: 5.10 dan 5.11).
kita. Ketika kita berbicara tentang
ketepatan dalam menggambar, kita
benar-benar berbicara tentang sesu-
atu yang diamati maupun sesuatu
yang digambarkan secara akurat.
Untuk menggambar secara akurat,
benar-benar sangat berarti pada visi
seseorang. Setiap ilustrator memiliki
cara pribadinya sendiri untuk men-
jelaskan apa yang dapat dia lihat.
Gambar: 5.1
Jika dia bergerak secara emosional Mengendalikan pensil dengan tiga jari
dalam sebuah subyek, kadang ditu-
angkan dalam kualitas gambar.

C. Menggambar dengan Pensil


Sebelum saudara menggambar, lebih
baiknya saudara mengetahui bagai-
mana caranya memegang pensil
dengan benar. Peganglah dengan
tiga jari yaitu ibu jari, jari telunjuk, dan
jari tengah kira-kira 7 cm (Gambar:
5.1 dan 5.2) dari ujung dalam Gambar: 5.2
keadaan jari longgar dan santai. Mengendalikan gerakan pensil
Untuk menggambar/sketsa gambar dengan tiga jari

kasar, hindari gerakan jari tangan


seperti kita menulis (Gambar: 5.3).
Posisi jari di atas dengan gerakan
santai sehingga gerakan tangan lebih
leluasa bergerak sehingga meng-
gambar obyek lebih leluasa yang
menghasilkan lebih maksimal (Gam-
bar: 5.4 dan 5.5). Jarak pegang pen-
sil yang panjang, sehingga memper-
mudah gerakan dan posisi tangan
bebas menuju arah ke atas, bawah, Gambar: 5.3
samping (Gambar: 5.6, dan 5.7), Posisi tangan dalam menulis
yang akhirnya menghasilkan gambar
yang fleksibel (Gambar: 5.8 dan 5.9).

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 57


Teknologi Animasi

Gambar: 5.4
Posisi tiga jari dalam menggores sketsa gambar

Gambar: 5.5
Posisi dua jari dalam menggores gambar

Gambar: 5.8
Gambar: 5.6 Proses dan hasil gambar sketsa pensil
Gerakan tangan ke atas dalam menggores gambar

Gambar: 5.7 Gambar: 5.9


Gerakan tangan ke bawah dalam menggores gambar Hasil akhir gambar sketsa pensil

58 Direktorat Pembinaan SMK (2008)


Teknologi Animasi

Gambar: 5.10
Cara memegang alat gambar/tulis untuk menggambar

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 59


Teknologi Animasi

1 2

3 4

Gambar: 5.11
Proses menggambar repro dari foto obyek manusia

60 Direktorat Pembinaan SMK (2008)


Teknologi Animasi

D. Obyek Gambar Bentuk-bentuk ini semua merupakan


membutuhkan goresan tangan yang
Obyek gambar dalam animasi sangat lurus, karena sebagian besar meng-
dominan, karena orang akan lebih gunakan garis geografis. Di samping
mudah tertarik pada unsur ini. itu perlu memperhatikan dalam segi
Informasi yang disampaikan tidak perspektif sehingga kesan tiga di-
mengena atau salah sasaran atau mensi akan tampak dan menonjol.
penonton enggan memperhatikan
yang disebabkan kurang menariknya
obyek yang di tampilkan dalam
gambar. Apapun obyek gambarnya
bila dikemas dengan baik dan me-
narik tentunya akan membangkitkan
gairah untuk melihatnya dan mema-
hami berita yang dikomunikasikan.

1. Menggambar Benda
Benda di sekeliling kita bila kita
abadikan melalui gambar akan tam-
pak indah. Keindahan ini terpancar
dari penampilan teknik pengam-
bilannya maupun teknik pengerjaan-
nya hingga tampil bentuk visual akhir.
Dalam media animasi gambar benda
sering ditampilkan sebagai latar be- Gambar: 5.12
Menggambar benda diperlukan beberapa
lakang (background) atau memper- bantuan garis untuk mempermudah dan
tegas informasi yang disampaikan. mempercepat proses pengerjaan

Gambar benda yang sering muncul


dalam media animasi adalah model
rumah sebagai informasi penjualan
produk perumahan, perlengkapan
interior, seperti meja, kursi, almari
dan sebagainya yang sering dipakai
untuk menawarkan produk foniture,
atau seperti televisi, tape recorder,
kulkas, dan sebagainya merupakan
jenis produk yang sering dipakai
sebagai elemen perlengkapan interior
dalam film animasi (Gambar: 5.12
dan 5.13). Berbagai perlengkapan
dapur juga menarik bila dihadirkan
sebagai obyek gambar, karena per-
lengkapan dapur juga sering dipro- Gambar: 5.13
Garis perspektif selalu dihadirkan
mosikan dalam film animasi. untuk menciptakan gambar yang
mempunyai dimensi dan ketebalan

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 61


Teknologi Animasi

Gambar: 5.14
Menggambar ruangan beserta isinya dengan cara menarik
satu titik garis lurus

Garis sebenarnya secara efektif Benda-benda tersebut bila kita gam-


dapat menjelaskan kualitas bentuk bar tanpa mengukur secara langsung
gambar obyek. Di samping itu, garis berapa lebar, panjang, dan tinggi.
dapat berperan lebih abstrak dan Cara cepat dan mudah adalah
konstruktif dalam mengatur komposisi membandingkan ukuran satu dengan
ruang, ketebalan, dan karakter yang lain secara proporsional dan
benda. Garis juga dapat digunakan perspektif.
untuk mrngukur besar, rupa, skala
Pengertian proporsi dari bahasa Latin
proporsi, bentuk maupun ruang, dan
”Proporsio” yang berarti perban-
isi ruang (Gambar: 5.14).
dingan matematis ukuran antara ba-
gian yang satu dengan bagian yang
2. Menggambar Manusia lain berhubungan dengan keseluruh-
an. Istilah ini khususnya dihubungkan
Menggambar manusia tidak jauh
dengan perbandingan matematis dan
berbeda menggambar berbagai sa-
geometris dari bagian-bagian tubuh
rana yang ada di sekeliling kita,
manusia dan perbandingan masing-
seperti meja, kursi, atau ruangan-
masing bagian dengan masa dan
ruangan yang berhubungan dengan
bentuk secara keseluruhan.
kita, yaitu proporsi atau ukuran
bandingan.

62 Direktorat Pembinaan SMK (2008)


Teknologi Animasi

Menurut teori proporsi, keindahan atau sama dengan delapan kali


terdapat dalam suatu benda yang kepala.
bagian-bagiannya memeiliki hubung-
Andrew Leomis memberikan patokan-
an satu sama lain sebagai bilangan-
patokan mengenai manusia, proporsi
bilangan kecil. Sebagai contoh, visual
tubuh manusia seperti pada gambar
untuk pertimbangan yang menye-
5.15, 5.16 dan 5.17, yang digolong-
nangkan untuk dilihat yang disebut
kan menjadi empat kelompok, yaitu:
indah. Bangsa Yunani menteoritikan
pada bentuk empat persegi panjang
dan elips, masingmasing mempunyai
proporsi 1: 1,6 (atau kalau dikajikan
angka bulat 3:5). Menurut The Liang
Gie, perbandingan antara lebar dan
panjang yang lebih besar atau lebih
kecil daripada bilangan tersebut akan
berdampak kurang kokoh atau kurang
imbang sehingga tidak enak
dipandang.
Teori proporsi yang menitik beratkan
pada pengukuran bagian-bagian tu-
buh manusia. Seperti teorinya Dr.
Paul Richer yang menjelaskan bahwa
proporsi manusia menggunakan ke-
pala bagian dasar pengukurannya Gambar: 5.15
Empat jenis ukuran proporsi normal, ideal, fashion,
atau sebagian dasar perbandingan dan herois menurut Andrew Loomis
dalam muka, sama dengan jarak dari
alis mata ke batas pertumbuhan
rambut di dahi. a) Proporsi Normal, berukuran tujuh
Panjang kaki sama dengan empat setengah dan delapan kepala.
ukuran muka, dan bila tangan diben- b) Proporsi Ideal, berukuran delapan
tangkan sampai empat ukuran muka, kali kepala.
dan bila tangan dibentangkan sampai c) Proporsi Fashion, berukuran dela-
menyentuh garis sejajar puncak pan setengah kepala.
kepala dengan di ujung tengah, akan d) Proporsi Herois, berukuran sembi-
didapat sesuatu lingkaran yang ter- lan kali kepala.
bentuk oleh ujung-ujung anggota Proporsi Normal adalah proporsi yang
tubuh yang terbentang dengan pusar umumnya dimiliki oleh manusia, bia-
sebagai pusatnya, ruangan antara sanya digunakan sebagai patokan
kaki membentuk segi tiga sama sisi. oleh siswa akademi. Kelemahannya,
Bentangan ke dua tangan, jarak secara viaual tampak kelihatan pen-
antara ujung jari tengah sama dengan dek. Proporsi Ideal, proporsi yang
fungsi figur keseluruhan. Dari uraian biasanya digunakan oleh para ani-
tersebut Leonardo Da Vinci menyim- mator, yaitu tinggi badan delapan
pulkan, bahwa ukuran tinggi manusia kepala, sedangkan lebar badan dua
rata-rata adalah sepuluh kaki muka sepertiga kepala.

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 63


Teknologi Animasi

Proporsi Fashion adalah proporsi Proporsi Herois Biasanya mengguna-


yang biasanya diterapkan pada kan ukuran sembilan kali kepala
manequin, atau dunia model pera- untuk tinggi keseluruhan, lebar badan
gawati yang mempunyai tinggi dela- dua sepertiga kali kepala agar
pan setengah kepala. menghasilkan figur manusia yang
lebih baik dan menarik.
Proporsi Herois adalah proporsi yang
digunakan untuk mengekspresikan Jarak antara kedua puting susu
tokoh fantasi dan keperkasaan, figur terukur satu kepala. Pinggang lebar-
pahlawan, tipe-tipe manusia super, nya sedikit lebih besar dari satu
seperti dalam tokoh komik, kartun, kepala. Dalam posisi berdiri, perge-
animasi, maupun patung pahlawan langan tangan di bawah fork, sedang
(Gambar: 5.18). siku kira-kira sejajar dengan pusar,
sedangkan lutut tepat di atas garis
Gambar: 5.16 (bawah)
yang berjarak satu permukaan
Bandingan ukuran proporsi antara pria kepala.
dan wanita dalam ukuran standar ideal

64 Direktorat Pembinaan SMK (2008)


Teknologi Animasi

Gambar: 5.17
Membuat sketsa wajah
perempuan

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 65


Teknologi Animasi

Gambar: 5.18
Tipe-tipe manusia dalam animasi

66 Direktorat Pembinaan SMK (2008)


Teknologi Animasi

Figur wanita umumnya lebih sempit, nusia yang menandakan kesan


dua kepala adalah ukuran terlebar. gembira / ceria, susah, menangis,
Puting susu wanita lebih rendah sinis, cemberut, marah, merenung,
dibandingkan dengan pria. Pinggang kaget, dan lain-lain (Gambar: 5.19,
wanita berukuran satu kepala. Usuran 5.20, 5.21, 5.22, dan 5.23).
pinggang wanita lebih besar diban-
ding dengan jarak antara ketiak
kanan dan ketiak kiri.
Di samping proporsi, yang harus
diperhatikan adalah anatomi, yaitu
mempelajari tentang susunan tubuh
manusia, baik bentuk, ukuran, tulang,
persendian, syaraf/otot, ringga dan
isinya, poripori, kelenjar, kulit, keriput,
dan sebagainya.
Mengapa ini perlu dipelajari, karena
dalam menggambar harus menge-
tahui hal-hal tersebut yang memberi
kesan alami. Anatomi akan lebih
berperan bila obyek yang digambar
secara close up sehingga lebih
ditonjolkan ke detilannya.

3. Menggambar close up
Tampilan close up bermaksud agar
audience lebih terfokus pada
informasi yang disampaikan melalui
sebuah obyek. Tampilnya obyek
secara fokus (closeup) bisa dilakukan
dengan cara memperbesar sebagian
obyek, atau memperjelas atau
mendetilkan obyek yang ditampilkan.
Menampilkan wajah dalam media
animasi harus memilih mimik wajah
yang berekspresi yang memberi
kesan gerak, hidup, dan komunikatif.
Bila menggunakan teknik asir, maka
harus memperhatikan lekuk kulit,
gelap-terang bila wajah kena sinar,
dan bentuk lengkung atau cembung
pada wajah (Gambar: 5.20).
Dalam menggambar close up lebih Gambar: 5.19
menarik, karena lebih jelas tentang Beberapa ekspresi wajah wanita
obyek yang ditonjolkan/diperlihatkan.
Sebagai contoh, obyek wajah ma-
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 67
Teknologi Animasi

Gambar: 5.20
Perubahan arsir (shadow)
akan memberikan bobot maupun suasana obyek

Gambar: 5.21
Bandingan ukuran proporsi antara pria dalam ukuran berbagai ideal
yang diperuntukkan ke arak animasi

68 Direktorat Pembinaan SMK (2008)


Teknologi Animasi

Gambar: 5.22
Karakter wajah dalam tampilan gambar animasi

Gambar: 5.23
Mimik dan karakter wajah anak-anak dalam berbagai gaya

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 69


Teknologi Animasi

Gambar: 5.24
Mimik dan karakter wajah orang tua dalam berbagai gaya

70 Direktorat Pembinaan SMK (2008)


Teknologi Animasi

4. Menggambar Binatang Ikuti dan memperhatikan gerakan-


gerakan binatang sambil membuat
Gambar binatang agar memberi beberapa garis mengikuti gerak
kesan hidup harus memperhatikan binatang. Setelah itu ambil satu garis
gerakan-geraan tubuh binatang. Ka- dan tebalkan yang sekiranya bisa
rena binatang selalu bergerak, kita mewakili atau mendekati kebenaran
bisa menangkap gerakan tersebut sebuah obyek yang digambar. Biar-
dengan menghadiran beberapa garis kan garis yang lain jangan dihapus
yang mengikuti gerakan bianatang. bilamana nanti garis tersebut
diperlukan sebagai garis bantu.

Gambar: 5.25
Karakter berbagai jenis binatang

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 71


Teknologi Animasi

Gambar: 5.26
Garis geometik sebagai alat bantu
dalam menggambar binatang

72 Direktorat Pembinaan SMK (2008)


Teknologi Animasi

Gambar: 5.27
Garis kaligrafis yang digoreskan
berulang-ulangsebagai alat bantu
dalam menggambar binatang

Teknik yang sering dipakai dalam


menampilkan gambar ”suasana” ada-
5. Menggambar Suasana lah dengan cara menggabungkan
Dalam dunia fotografi menangkap berbagai obyek gambar, memper-
obyek suasana atau moment meru- tajam suasana dengan cara meng-
pakan hal yang sangat sulit, karena hadirkan warna tertentu.
hadir sekali pada tempat dan waktu
tertentu. Misalnya memotret wisuda
upacara wisuda, bila dalam pe-
ngambilan gambar tidak berhasil,
maka moment tersebut tidak bisa di
ulang lagi.
Seandainya bisa diulang dalam
pengambilan gambar, tentunya hasil-
nya tidak sedalam dan alami seperti
sesungguhnya. Lain halnya, suasana
dihadirkan melalui gambar, tentu
akan lebih baik karena gembar Gambar: 5.28
Spontanitas dalam menggambar obyek suasana
tersebut bisa didramatisir sesuai perkampungan pantai perlu memperhatikan ruang
dengan keinginan.
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 73
Teknologi Animasi

Gambar: 5.29
Berbagai suasana aktifitas di Bali yang direkam dalam sebuah karya

6. Menggambar Motif Misalnya motif swastika yang melam-


bangkan kebahagiaan, maksudnya
Motif menurut perbendaharaan kata bagi yang mencipta atau memakainya
sebenarnya sinonim dengan pe- akan mendapatkan suatu kebaha-
ngertian corak, yaitu berupa statu gian.
kerangka gambar pada statu benda.
Motif dapat diidentikan dengan corak, Dalam penggarapannya atau aplikasi-
yaitu berupa kerangka gambar yang nya, motif mengalami stilasi yang
mewujudkan secara keseluruhan dari menunjukkan kesederhanaan bentuk.
pola desain Dalam menstilasi, terdapat dua tahap,
yaitu:
Motif adalah suatu corak hiasan yang
terungkap sebagai ekspresi jiwa atau 1) Mengubah motif menjadi ”pola
gagasan manusia terhadap keindah- garis” berupa garis linier atau
an atau pemenuhan kebutuhan lain berupa kontur saja (Gambar:
yang bersifat budaya. 5.29).
Motif bisa berupa tumbuhtumbuhan, 2) Mengisi pola tersebut dengan
hewan, awan, api, rumah, bentuk- ”isen”, yaitu gambargambar yang
bentuk geometrik, dan sebagainya. diisikan di dalam pola garis
Penggunaan motif sering dihubung- sebagai pelengkap untuk mem-
kan dengan simbol atau lambang perindah motif (Gambar: 5.30).
suatu kehidupan.

74 Direktorat Pembinaan SMK (2008)


Teknologi Animasi

Gambar: 5.30
Stilasi motif dari ukiran kayu

Gambar: 5.31
Stilasi motif burung dalam pola garis sebelum diberi isian
dan sesudah diberi isian

7. Menggambar Tumbuhan Di samping itu penampilan pohon


Tumbuhan merupakan unsur property akan berubah jika pohon diterpa
animasi paling sulit digambar karena angin sampai patah rantingnya, kena
organisme yang hidup, kadang se- salju atau es yang mengubah
dang menggugurkan daunnya pada tampilan pohon berlainan.
musim dingin dan berbunga pada Disamping itu tumbuhan mempunyai
musin semi. struktur berupa akar, batang, cabang,
ranting, tangkai, daun, bunga, dan
Direktorat Pembinaan SMK (2008) 75
Teknologi Animasi

buah. Karakter ini merupakan penga- Beberapa cara/teknik menggambar


matan yang terekan di dalam pikiran pohon bisa dilihat dari berbagai cara
kita untuk dicurahkan di atas kertas (seperti dalam Gambar: 5.32, 5.33,
berupa gambar. 5.34, 5.35, 5.36), yaitu;
Dalam menggambar tumbuhan, per- a. Berbagai jenis pohon yang dilihat
tama-tama yang harus diperhatikan dari atas. Setiap garis akan me-
adalah bentuk dan karakter pohon, nunjukkan bentuk dan karak-
meskipun pohon umumnya mem- ternya.
punyai dasar-dasar geometris. Ter- b. Struktur batang dan cabang akan
kadang tampak seperti slingkaran mempengaruhi bentuknya.
dalam bidang datar, oval, runcing, c. Membuat rendering pohon berda-
kipas, kerucut, dan lain-lain (Gambar: sarkan pada bentuk dan karakter
5.31). pohon serta bentuk daunnya.

Gambar: 5.32
Karakter pohon ke arah geometris

76 Direktorat Pembinaan SMK (2008)


Teknologi Animasi

Gambar: 5.33
Goresan pensil dalam menggambar tumbuhan
beserta elemen pendukungnya

Gambar: 5.34
Struktur pohon, ranting dan daun

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 77


Teknologi Animasi

Gambar: 5.35
Struktur dan karakter tumbuhan sebagai daya tarik dalam menggambar

Gambar: 5.36
Karakter jenis rumput-rumputan

78 Direktorat Pembinaan SMK (2008)


Teknologi Animasi

Gambar: 5.37
Struktur dan karakter aneka tumbuhan yang dapat
memberikan suasana kehipuan

E. Pendalaman Setelah saudara amati, gambarlah


dari berbagai sisi pandang yang
Coba saudara memperhatikan di
berbeda diantara temanmu, yaitu:
sekeliling kita, lalu amati satu-persatu
1. Menggambar bentuk
mulai dari bentuk perabot atau per-
2. Menggambar manusia
lengkapan rumah tangga, manusia,
3. Menggambar binatang
binatang, dan tumbuhan.
4. Menggambar tumbuhan

Direktorat Pembinaan SMK (2008) 79

Anda mungkin juga menyukai