Anda di halaman 1dari 40

Perangkat

Kegiatan Belajar Mengajar

 Pemetaan Kompetensi
 Identifikasi KI dan KD
 Rancangan Penilaian Kognitif
 Kriteria Ketuntasan Minimal
 Program Tahunan
 Program Semester
 Rincian Minggu Efektif
 Silabus Berkarakter
 Hasil Identifikasi Kompetensi Dasar
 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

Pemrograman Berorientasi Objek

Untuk SMK/MAK Kelas XII

Nama :
NIP :
Unit Kerja :
Pemetaan Kompetensi
Mata Pelajaran : Pemrograman Berorientasi Objek
Kelas : XII
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Kompetensi Inti:
1. Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran,
damai), santun, responsif dan proaktif ,dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan
dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan
bangsa dalam pergaulan dunia

Ruang Lingkup Alokasi


Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator Materi Pokok
1 2 3 4 5 6 Waktu
3. Memahami, mene- 3.1 Memahami string - Menjelaskan - String, √ 48 x 45'
rapkan, mengana- dan berbagai pro- penger-tian string dan data
lisis, dan menge- pertinya berba-gai propertinya collection,
valuasi pengeta- 4.1 Mengolah string - Melakukan ope-rasi file,
huan faktual, kon- dan berbagai pro- pengolah-an string dan dan Input
septual, prosedu- pertinya berbagai propertinya Output (I/O)
ral, dan metakog- 3.2 Memahami data - Menjelaskan
nitif berdasarkan collection sebagai data collection sebagai
rasa ingin tahunya media penyim- me-dia penyimpanan
tentang ilmu pe- panan data data
ngetahuan, tekno- 4.2 Menyajikan data - Mengolah data
logi, seni, budaya, collection sebagai collect-ion sebagai
dan humaniora da- media penyimpa- media pe-nyimpanan
lam wawasan ke- nan data data
manusiaan, ke- 3.3 Menerapkan ope- - Memahami
bangsaan, kene- rasi file dan Input dan mene-rapkan
garaan, dan pera- Output (IO) operasi file dan Input
daban terkait pe- 4.3 Menyajikan ope- Output (IO)
nyebab fenomena rasi file dan Input - Mengolah
dan kejadian da- Output (IO) operasi file dan Input
lam bidang kerja Output (IO)
yang spesifik un- 3.4 Memahami dasar- - Memahami - Dasar-dasar √ 48 x 45'
tuk memecahkan dasar thread dan menje-laskan thread
masalah 4.4 Mengolah instruksi- dasar-dasar thread
4. Mengolah, mena- instruksi thread - Mempraktikka
lar, menyaji, dan n peng-olahan
mencipta dalam instruksi-in-struksi
ranah konkret dan thread
ranah abstrak ter- 3.5 Memahami pembu- - Menjelaskan - Graphic User √ 56 x 45'
kait dengan pe- atan Graphic User proses pembuatan Interface (GUI)
ngembangan dari Interface (GUI) Graphic User Interface
yang dipelajarinya 4.5 Menyajikan kom- (GUI)
di sekolah secara ponen-komponen - Mempraktikka
mandiri, bertindak GUI dengan pe- n pem-buatan Graphic
secara efektif dan ngendalian aplikasi User Interface (GUI)
kreatif, dan mam- dari pengguna
pu melaksanakan 3.6 Memahami komu- - Memahami - Komunikasi √ 40 x 45'
tugas spesifik di nikasi dalam akses dan menje-laskan dalam akses
bawah pengawas- basis data komunikasi da-lam basis data
an langsung. 4.6 Membuat komu- akses basis data
nikasi dan akses - Mempraktikka
basis data n pem-buatan
komunikasi dan akses
basis data

Pemrograman Berorientasi Objek XII – Rekayasa Perangkat Lunak 2


Ruang Lingkup Alokasi
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator Materi Pokok
1 2 3 4 5 6 Waktu
3.7 Menganalisis libra- - Melakukan - Pemrograman √ 48 x 45'
ry untuk meng- analisis library untuk grafik pada
gambar bentuk meng-gambar bentuk Java
atau bidang atau bidang pada Java
4.7 Mencipta gambar - Mempraktikka
bentuk atau bidang n pem-buatan gambar
3.8 Menerapkan tek- bentuk atau bidang
nologi multimedia pada Java
dalam aplikasi - Menggunakan
4.8 Mencipta aplikasi teknolo-gi multimedia
yang dapat me- dalam aplikasi pada
nampilkan audio, Java
video, suara, dan - Membuat
gambar aplikasi yang dapat
menampilkan audio,
video, suara, dan
gambar pada Java
3.9 Memahami pene- - Menjelaskan - Model View √ 48 x 45'
rapan model view cara penerapan model Controller
controller (MVC) view controller (MVC) (MVC) dalam
dalam pemrog- dalam pemrograman pemrograman
raman berorientasi berorientasi objek berorientasi ob-
objek - Mempraktikka jek
4.9 Membuat aplikasi n pembuatan aplikasi
dengan model dengan model view
view controller controller (MVC)
(MVC)

Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

________________________ ________________________
NIP. NIP.

Pemrograman Berorientasi Objek XII – Rekayasa Perangkat Lunak 3


Identifikasi KI, KD untuk Menetapkan
Kegiatan Pembelajaran (TM, PT, KMTT)
Mata Pelajaran : Pemrograman Berorientasi Objek
Kelas : XII
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Kompetensi Inti:
1. Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran,
damai), santun, responsif dan proaktif, dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan
dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan
bangsa dalam pergaulan dunia
Jenis Kegiatan
Pembelajaran
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Materi Pembelajaran Indikator
TM PT KMTT
3. Memahami, mene- 3.1 Memahami string - Membuat - Menjelaskan
rapkan, mengana- dan berbagai pro- objek string pengertian string dan berbagai
lisis, dan menge- pertinya - String propertinya
valuasi pengetahu- 4.1 Mengolah string immutability - Melakukan
an faktual, konsep- dan berbagai pro- - Data collection pengolahan string dan
tual, prosedural, pertinya - Collection berbagai propertinya
dan metakognitif 3.2 Memahami data memuat collection - Menjelaskan data
berdasarkan rasa collection sebagai - Collection collection sebagai media
ingin tahunya ten- media penyimpan- memuat ob-ject penyimpanan data
tang ilmu pengeta- an data berupa instance kelas - Mengolah data
huan, teknologi, 4.2 Menyajikan data - Operasi file collection se-bagai media
seni, budaya, dan collection sebagai dan Input Output (IO) penyimpanan data
humaniora dalam media penyimpan- - Metode input - Memahami dan
wawasan kemanu- an data dan out-put menerapkan operasi file dan
siaan, kebangsa- 3.3 Menerapkan ope- Input Output (IO)
an, kenegaraan, rasi file dan Input - Mengolah operasi file
dan peradaban Output (IO) dan Input Output (IO)
terkait penyebab 4.3 Menyajikan ope-
fenomena dan ke- rasi file dan Input
jadian dalam bi- Output (IO)
dang kerja yang 3.4 Memahami dasar- - Pengertian - Memahami dan
spesifik untuk me- dasar thread thread menjelaskan dasar-dasar
mecahkan masa- 4.4 Mengolah instruksi- - Sinkronisasi thread
lah instruksi thread - Prioritas - Mempraktikkan
4. Mengolah, mena- thread pengolahan instruksi-instruksi
lar, menyaji, dan - Variasi kode thread
mencipta dalam - Daemon dan
ranah konkret dan user thread
ranah abstrak ter- - Contoh
kait dengan pe- program
ngembangan dari menggunakan tread
yang dipelajarinya pada Java
di sekolah secara 3.5 Memahami - Sejarah GUI - Menjelaskan proses
mandiri, bertindak pembuatan Graphic pada Java pembuat-an Graphic User
secara efektif dan User Interface (GUI) - Pengertian Interface (GUI)
kreatif, dan mam- 4.5 Menyajikan Graphic User Interface - Mempraktikkan
pu melaksanakan komponen- (GUI) pembuatan Graphic User
tugas spesifik di komponen GUI - Jenis-jenis Interface (GUI)
bawah pengawas- dengan GUI
an langsung pengendalian - Membuat

Pemrograman Berorientasi Objek XII – Rekayasa Perangkat Lunak 4


Jenis Kegiatan
Pembelajaran
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Materi Pembelajaran Indikator
TM PT KMTT
aplikasi dari aplikasi GUI
pengguna - Event
- Handling
mouse event
3.6 Memahami komuni- - Konsep basis - Memahami dan
kasi dalam akses data menjelaskan komunikasi
basis data - Tujuan basis dalam akses basis data
4.6 Membuat komuni- data - Mempraktikkan
kasi dan akses - Macam- pembuatan komunikasi dan
basis data macam aplikasi basis akses basis data
data
- Komunikasi
dalam ak-ses basis
data
- Melakukan
koneksi database
- Melakukan
koneksi Java dengan
database
menggunakan coding
java
- Menambah
pena-nganan error
(error handling)
- Contoh
operasi kode database
di Java
3.7 Menganalisis library - Pengantar - Melakukan analisis
untuk mengambar komputer grafik library untuk mengambar
bentuk atau bidang - Alasan bentuk atau bidang pada Java
4.7 Mencipta gambar penggunaan Java - Mempraktikkan
bentuk atau bidang - Java untuk pembuatan gambar bentuk
3.8 Menerapkan tekno- belajar pemrograman atau bidang pada Java
logi multimedia da- grafk - Menggunakan
lam aplikasi - Mencipta teknologi multi-media dalam
4.8 Mencipta aplikasi gambar ben-tuk atau aplikasi pada Java
yang dapat menam- bidang - Membuat aplikasi
pilkan audio, video, - Menerapkan yang dapat menampilkan
suara, dan gambar teknologi multimedia audio, video, suara, dan
dalam apli-kasi gambar pada Java
3.9 Memahami pene- - Konsep MVC - Menjelaskan cara
rapan model view (Model View penerapan model view
controller (MVC) da- Controller) controller (MVC) dalam
lam pemrograman - Aplikasi CRUD pemrograman berorien-tasi
berorientasi objek (Create, Read, objek
4.9 Membuat aplikasi Update, dan Delete) - Mempraktikkan
dengan model view dengan konsep MVC pembuatan aplikasi dengan
controller (MVC) model view controller (MVC)

Keterangan:
TM : Tatap Muka
PT : Penugasan Terstruktur
KMTT : Kegiatan Mandiri Tidak Terstruktur

Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Pemrograman Berorientasi Objek XII – Rekayasa Perangkat Lunak 5


________________________ ________________________
NIP. NIP.

Pemrograman Berorientasi Objek XII – Rekayasa Perangkat Lunak 6


Rancangan Penilaian Kognitif
Pemetaan Penilaian Berdasarkan KI/KD/Indikator
Mata Pelajaran : Pemrograman Berorientasi Objek
Kelas : XII
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Kompetensi Inti:
1. Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran,
damai), santun, responsif dan proaktif, dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan
dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan
bangsa dalam pergaulan dunia

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator UH UTS LUS


3. Memahami, mene- 3.1 Memahami string dan ber- - Menjelaskan pengertian string
rapkan, menganali- bagai propertinya dan berbagai propertinya
sis, dan mengevalu- 4.1 Mengolah string dan berba- - Melakukan pengolahan string
asi pengetahuan fak- gai propertinya dan ber-bagai propertinya
tual, konseptual, pro- 3.2 Memahami data collection - Menjelaskan data collection
sedural, dan meta- sebagai media penyimpan- sebagai media penyimpanan data
kognitif berdasarkan an data - Mengolah data collection
rasa ingin tahunya 4.2 Menyajikan data collection sebagai media penyimpanan data
tentang ilmu penge- sebagai media penyimpan- - Memahami dan menerapkan
tahuan, teknologi, an data operasi file dan Input Output (IO)
seni, budaya, dan 3.3 Menerapkan operasi file dan - Mengolah operasi file dan Input
humaniora dalam Input Output (IO) Output (IO)
wawasan kemanu- 4.3 Menyajikan operasi file dan
siaan, kebangsaan, Input Output (IO)
kenegaraan, dan 3.4 Memahami dasar-dasar - Memahami dan menjelaskan
peradaban terkait thread dasar-dasar thread
penyebab fenomena 4.4 Mengolah instruksi-instruksi - Mempraktikkan pengolahan
dan kejadian dalam thread instruksi-instruksi thread
bidang kerja yang
spesifik untuk me- 3.5 Memahami pembuatan - Menjelaskan proses pembuatan
mecahkan masalah Graphic User Interface (GUI) Graphic User Interface (GUI)
4. Mengolah, menalar, 4.5 Menyajikan komponen-kom- - Mempraktikkan pembuatan
menyaji, dan men- ponen GUI dengan pengen- Graphic User Interface (GUI)
cipta dalam ranah dalian aplikasi dari pengguna
konkret dan ranah 3.6 Memahami komunikasi da- - Memahami dan menjelaskan
abstrak terkait de- lam akses basis data komuni-kasi dalam akses basis data
ngan pengembang- 4.6 Membuat komunikasi dan - Mempraktikkan pembuatan
an dari yang dipe- akses basis data komunikasi dan akses basis data
lajarinya di sekolah 3.7 Menganalisis library untuk - Melakukan analisis library untuk
secara mandiri, ber- menggambar bentuk atau menggambar bentuk atau bidang pada
tindak secara efektif bidang Java
dan kreatif, dan 4.7 Mencipta gambar bentuk - Mempraktikkan pembuatan
mampu melaksana- atau bidang gambar bentuk atau bidang pada Java
kan tugas spesifik di 3.8 Menerapkan teknologi multi- - Menggunakan teknologi
bawah pengawasan media dalam aplikasi multimedia dalam aplikasi pada Java
langsung 4.8 Mencipta aplikasi yang dapat - Membuat aplikasi yang dapat
menampilkan audio, video, me-nampilkan audio, video, suara, dan
suara, dan gambar gambar pada Java

Pemrograman Berorientasi Objek XII – Rekayasa Perangkat Lunak 7


Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator UH UTS LUS
3.9 Memahami penerapan mo- - Menjelaskan cara penerapan
del view controller (MVC) model view controller (MVC) dalam
dalam pemrograman berori- pem-rograman berorientasi objek
entasi objek - Mempraktikkan pembuatan
4.9 Membuat aplikasi dengan aplikasi dengan model view controller
model view controller (MVC) (MVC)

Keterangan:
UH : Ulangan Harian
UTS : Ulangan Tengah Semester
LUS : Latihan Ulangan Semester

Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

________________________ ________________________
NIP. NIP.

Pemrograman Berorientasi Objek XII – Rekayasa Perangkat Lunak 8


Penetapan Kriteria Ketuntasan Minimal
Per Kompetensi Dasar dan Indikator
Mata Pelajaran : Pemrograman Berorientasi Objek
Kelas : XII
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Kompetensi Inti:
1. Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran,
damai), santun, responsif dan proaktif, dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai
permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri
sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
3. Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi pengetahuan faktual, konseptual,
prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena
dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah
4. Mengolah, menalar, menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan
dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan
tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
Kriteria Ketuntasan Minimal
Kriteria Penetapan Ketuntasan
No. Kompetensi Dasar dan Indikator Nilai
Daya
Kompleksitas Intake KKM
Dukung
(%)
1. String, data collection, operasi file, dan Input Output (I/O)
Memahami string dan berbagai propertinya
Mengolah string dan berbagai propertinya
Memahami data collection sebagai media penyimpanan data
Menyajikan data collection sebagai media penyimpanan data
Menerapkan operasi file dan Input Output (IO)
Menyajikan operasi file dan Input Output (IO)
- Menjelaskan pengertian string dan berbagai propertinya
- Melakukan pengolahan string dan berbagai propertinya
- Menjelaskan data collection sebagai media penyimpanan
data
- Mengolah data collection sebagai media penyimpanan
data
2. - Memahami dan menerapkan operasi file dan Input Output
(IO)
- Mengolah operasi file dan Input Output (IO)
Dasar-dasar thread
Memahami dasar-dasar thread
3. Mengolah instruksi-instruksi thread
- Memahami dan menjelaskan dasar-dasar thread
- Mempraktikkan pengolahan instruksi-instruksi thread
Graphic User Interface (GUI)
Memahami pembuatan Graphic User Interface (GUI)
Menyajikan komponen-komponen GUI dengan pengendalian
4. aplikasi dari pengguna
- Menjelaskan proses pembuatan Graphic User Interface
(GUI)
- Mempraktikkan pembuatan Graphic User Interface (GUI)
Komunikasi dalam akses basis data
Memahami komunikasi dalam akses basis data
Membuat komunikasi dan akses basis data
- Memahami dan menjelaskan komunikasi dalam akses
basis data
- Mempraktikkan pembuatan komunikasi dan akses basis

Pemrograman Berorientasi Objek XII – Rekayasa Perangkat Lunak 9


Kriteria Ketuntasan Minimal
Kriteria Penetapan Ketuntasan
No. Kompetensi Dasar dan Indikator Nilai
Daya
Kompleksitas Intake KKM
Dukung
(%)
5. data

Pemrograman grafik pada Java


Menganalisis library untuk menggambar bentuk atau bidang
Mencipta gambar bentuk atau bidang
Menerapkan teknologi multimedia dalam aplikasi
Mencipta aplikasi yang dapat menampilkan audio, video, suara, dan
gambar
6. - Melakukan analisis library untuk menggambar bentuk atau
bidang pada Java
- Mempraktikkan pembuatan gambar bentuk atau bidang
pada Java
- Menggunakan teknologi multimedia dalam aplikasi pada
Java
- Membuat aplikasi yang dapat menampilkan audio, video,
suara, dan gambar pada Java
Model View Controller (MVC) dalam pemrograman berorientasi
objek
Memahami penerapan model view controller (MVC) dalam
pemrograman berorientasi objek
Membuat aplikasi dengan model view controller (MVC)
- Menjelaskan cara penerapan model view controller (MVC)
dalam pemrograman berorientasi objek
- Mempraktikkan pembuatan aplikasi dengan model view
controller (MVC)

Catatan: Poin kriteria penetapan ketuntasan diisi guru masing-masing sesuai KKM yang akan dicapai di tingkat
sekolahnya

Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

________________________ ________________________
NIP. NIP.

Pemrograman Berorientasi Objek XII – Rekayasa Perangkat Lunak 10


Penetapan Kriteria Ketuntasan Minimal
Per Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar
Mata Pelajaran : Pemrograman Berorientasi Objek
Kelas : XII
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Kriteria Ketuntasan Minimal

No. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Kriteria Penetapan Ketuntasan


Daya Nilai KKM
Kompleksitas Intake
Dukung (%)
1. Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab,
peduli (gotong royong, kerja sama, toleran, damai), santun, responsif
dan proaktif, dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas
berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan
lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
3. Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi pe-
ngetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif ber-
dasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, ke-
bangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab feno-
mena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk
memecahkan masalah
- Memahami string dan berbagai propertinya
- Memahami data collection sebagai media penyimpanan
data
- Menerapkan operasi file dan Input Output (IO)
- Memahami dasar-dasar thread
- Memahami pembuatan Graphic User Interface (GUI)
- Memahami komunikasi dalam akses basis data
- Menganalisis library untuk menggambar bentuk atau
bidang
- Menerapkan teknologi multimedia dalam aplikasi
4. - Memahami penerapan model view controller (MVC) dalam
pemrograman berorientasi objek
Mengolah, menalar, menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret
dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif
dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung
- Mengolah string dan berbagai propertinya
- Menyajikan data collection sebagai media
penyimpanan data
- Menyajikan operasi file dan Input Output (IO)
- Mengolah instruksi-instruksi thread
- Menyajikan komponen-komponen GUI dengan
pengendalian aplikasi dari pengguna
- Membuat komunikasi dan akses basis data
- Mencipta gambar bentuk atau bidang
- Mencipta aplikasi yang dapat menampilkan audio, video,
suara, dan gambar
- Membuat aplikasi dengan model view controller (MVC)

Catatan: Poin kriteria penetapan ketuntasan diisi guru masing-masing sesuai KKM yang akan dicapai di tingkat
sekolahnya

Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Pemrograman Berorientasi Objek XII – Rekayasa Perangkat Lunak 11


________________________ ________________________
NIP. NIP.

Pemrograman Berorientasi Objek XII – Rekayasa Perangkat Lunak 12


Program Tahunan
Mata Pelajaran : Pemrograman Berorientasi Objek
Kelas : XII
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Alokasi
Semester No. Materi Pokok/Kompetensi Dasar Keterangan
Waktu
1 1. String, data collection, operasi file, dan Input Output (I/O) 48 JP
- Memahami string dan berbagai propertinya
- Mengolah string dan berbagai propertinya
- Memahami data collection sebagai media penyimpanan data
- Menyajikan data collection sebagai media penyimpanan data
- Menerapkan operasi file dan Input Output (IO)
- Menyajikan operasi file dan Input Output (IO)
2. Dasar-dasar thread 48 JP
- Memahami dasar-dasar thread
- Mengolah instruksi-instruksi thread
3. Graphic User Interface (GUI) 56 JP
- Memahami pembuatan Graphic User Interface (GUI)
- Menyajikan komponen-komponen GUI dengan pengendalian aplikasi
dari pengguna
Jumlah 152 JP
2 4. Komunikasi dalam akses basis data 40 JP
- Memahami komunikasi dalam akses basis data
- Membuat komunikasi dan akses basis data
5. Pemrograman grafik pada Java 48 JP
- Menganalisis library untuk menggambar bentuk atau bidang
- Mencipta gambar bentuk atau bidang
- Menerapkan teknologi multimedia dalam aplikasi
- Mencipta aplikasi yang dapat menampilkan audio, video, suara, dan
6 gambar 48 JP
Model View Controller (MVC) dalam pemrograman berorientasi objek
- Memahami penerapan model view controller (MVC) dalam
pemrograman berorientasi objek
- Membuat aplikasi dengan model view controller (MVC)
Jumlah 136 JP

Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

________________________ ________________________
NIP. NIP.

Pemrograman Berorientasi Objek XII – Rekayasa Perangkat Lunak 13


Program Semester
Mata Pelajaran : Pemrograman Berorientasi Objek
Kelas : XII
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Bulan
Materi Pokok/
No. Jml Jam Juli Agustus September Oktober November Desember Januari Februari Maret April Mei Juni Juli
Kompetensi Dasar
2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2
1. String, data 48JP x x x x x x
collection,
operasi file,
dan Input
Output (I/O)
-Memahami
string dan
berbagai
propertinya
-Mengolah
string dan
berbagai
propertinya
-Memahami
data collect-
ion sebagai
media pe-
nyimpanan
data
-Menyajikan
data collect-
ion sebagai
media pe-
nyimpanan
data
-Menerapkan
operasi file
dan Input
Output (IO)
-Menyajikan
operasi file
dan Input
Output (IO)
2. Dasar-dasar 48JP x x x x x x
thread
-Memahami
dasar-dasar
thread
-Mengolah in-
struksi-in-
struksi thread
3. Graphic User 56JP x x x x x xx
Interface (GUI)
-Memahami
pembuatan
Graphic User
Interface
(GUI)
-Menyajikan
komponen-
komponen
GUI dengan
pengendalian
aplikasi dari
pengguna

Pemrograman Berorientasi Objek XII – Rekayasa Perangkat Lunak 14


Bulan
Materi Pokok/
No. Jml Jam Juli Agustus September Oktober November Desember Januari Februari Maret April Mei Juni Juli
Kompetensi Dasar
2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2
4. Komunikasi 40JP x x x x x
dalam akses
basis data
-Memahami
komunikasi
dalam akses
basis data
-Membuat ko-
munikasi dan
akses basis
data
5. Pemrograman 48JP x x x x x x
grafik pada
Java
-Menganalisis
library untuk
mengambar
bentuk atau
bidang
-Mencipta
gambar ben-
tuk atau bi-
dang
-Menerapkan
teknologi mul-
timedia dalam
aplikasi
- Me
ncipta ap-
likasi yang
dapat me-
nampilkan
audio, video,
suara, dan
gambar
6. Model View 48JP x x x x x x
Controller
(MVC) dalam
pemrograman
berorientasi
objek
-Memahami
penerapan
model view
controller
(MVC) dalam
pemrograma
n berorientasi
objek
-Membuat ap-
likasi dengan
model view
controller
(MVC)
Jumlah 288JP

Keterangan:
: Ulangan tengah semester/jeda tengah semester
: Latihan ulangan semester 1
: Ulangan semester 1
: Ujian nasional/ujian nasional susulan
: Libur semester 1/libur pasca ujian nasional

Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

________________________ ________________________
NIP. NIP.

Pemrograman Berorientasi Objek XII – Rekayasa Perangkat Lunak 15


Rincian Minggu Efektif
Mata Pelajaran : Pemrograman Berorientasi Objek
Kelas : XII
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

I. Jumlah minggu dalam 1 tahun


No. Bulan Jumlah Minggu

1. Juli 3
2. Agustus 5
3. September 4
4. Oktober 4
5. November 5
6. Desember 4
7. Januari 5
8. Februari 4
9. Maret 4
10. April 4
11. Mei 5
12. Juni 4
13. Juli 1
Jumlah Total 52

II. Jumlah minggu tidak efektif dalam 1 tahun


No. Kegiatan Jumlah Minggu

1. Ulangan tengah semester/jeda tengah semester 2


2. Latihan ulangan semester 1 1
3. Ulangan semester 1 1
4. Persiapan penerimaan rapor 1 1
5. Ujian nasional/ujian nasional susulan 2
6. Libur semester 1/libur pasca ujian nasional 9
Jumlah Total 16

III. Jumlah minggu efektif dalam 1 tahun


Jumlah minggu dalam 1 tahun - jumlah minggu tidak efektif dalam 1 tahun
= 52 minggu - 16 minggu
= 36 minggu efektif

Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

________________________ ________________________
NIP. NIP.

Pemrograman Berorientasi Objek XII – Rekayasa Perangkat Lunak 16


Silabus Berkarakter
Mata Pelajaran : Pemrograman Berorientasi Objek
Kelas : XII
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Kompetensi Inti:
1. Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran,
damai), santun, responsif dan proaktif, dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai per-
masalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri
sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
3. Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan me-
takognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam
wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam
bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah
4. Mengolah, menalar, menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan
dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan
tugas spesifik di bawah pengawasan langsung

Kompetensi Materi Pokok/ Kegiatan Alokasi Sumber Nilai


Indikator Penilaian
Dasar Pembelajaran Pembelajaran Waktu Belajar Karakter
3.1 Memahami - String, Mengamati - Menje Sikap 48 x 45’ - K
string dan ber- data - Mencermati contoh laskan - Buku erja keras
bagai properti- collection, hasil pemrograman pengertian Observasi Pem- K
nya ope-rasi file, Java string dan ber- Pengetahuan rogram omuni-
4.1Mengolah dan Input Menanya bagai properti- - -an katif
string dan ber- Output (I/O) - Menanya tentang nya Penugasan Ber- R
bagai properti- fungsi string dan - Melak (Tugas Ter- orien- asa ingin
nya penyimpanan data ukan struktur/Tu- tasi tahu
3.2 Memahami pada pemrograman pengolahan gas Mandiri/ Objek T
data collection Java string dan ber- Tes Tertulis) XII ang-gung
sebagai media Mengumpulkan Infor- bagai properti- Keterampilan - jawab
penyimpanan masi nya - Buku
data - Menggali informasi - Menje Portofolio paket
4.2 Menyajikan tentang pengolahan laskan data - -
data collection string dan propertinya collection Proyek Buku
sebagai media - Menggali informasi sebagai media refe-
penyimpanan tentang data collect- penyimpanan rensi
data ion sebagai media data lain
3.3 Menerapkan penyimpanan data - Meng
operasi file Menalar/Mengasosia- olah da-ta
dan Input Out- si collection
put (IO) - Menganalisis pene- sebagai media
4.3 Menyajikan rapan operasi file dan penyimpanan
operasi file input output (I/O) data
dan Input Out- pada pemrograman - Mema
put (IO) Java hami dan
Mengomunikasikan menerap-kan
- Menyajikan secara operasi file
tertulis atau lisan hasil dan Input
pembelajaran, apa Output (IO)
yang telah dipelajari, - Meng
keterampilan atau olah operasi
materi yang masih file dan Input
perlu ditingkatkan, Out-put (IO)
atau strategi atau
konsep baru yang
ditemukan berdasar-
kan apa yang dipela-
jari mengenai string,

Pemrograman Berorientasi Objek XII – Rekayasa Perangkat Lunak 17


Kompetensi Materi Pokok/ Kegiatan Alokasi Sumber Nilai
Indikator Penilaian
Dasar Pembelajaran Pembelajaran Waktu Belajar Karakter
data collection, ope-
rasi file, dan Input
Output (I/O)
- Memberikan tang-
gapan hasil presen-
tasi
- Membuat rangkuman
materi dari kegiatan
pembelajaran yang
telah dilakukan
3.4 Memahami - Dasar-dasar Mengamati - Mema Sikap 48 x 45’ - K
dasar-dasar thread - Mencermati contoh hami dan - Buku erja keras
thread hasil pemrograman menjelas-kan Observasi Pem- K
4.4 Mengolah in- Java yang menggu- dasar-da-sar Pengetahuan rogram omuni-
struksi-instruksi nakan thread thread - -an katif
thread Menanya - Memp Penugasan Ber- R
- Menanya tentang raktik-kan (Tugas Ter- orien- asa ingin
fungsi thread pada pengolah-an struktur/Tu- tasi tahu
Java instruksi- gas Mandiri/ Objek T
Mengumpulkan Infor- instruksi Tes Tertulis) XII ang-gung
masi thread Keterampilan - jawab
- Menggali informasi - Buku
tentang intruksi-in- Portofolio paket
truksi thread - -
Menalar/Mengasosia- Proyek Buku
si refe-
- Menganalisis peng- rensi
gunaan intruksi-in- lain
truksi thread pada
Java
Mengomunikasikan
- Menyajikan secara
tertulis atau lisan hasil
pembelajaran, apa
yang telah dipelajari,
keterampilan atau
materi yang masih
perlu ditingkatkan,
atau strategi atau
konsep baru yang
ditemukan berdasar-
kan apa yang dipela-
jari mengenai dasar-
dasar thread
- Memberikan tang-
gapan hasil presen-
tasi
- Membuat rangkuman
materi dari kegiatan
pembelajaran yang
telah dilakukan
3.5 Memahami - Graphic User Mengamati - Menje Sikap 56 x 45’ - K
pembuatan Interface (GUI) - Mencermati contoh laskan proses - Buku erja keras
Graphic User hasil pemrograman pem-buatan Observasi Pem- K
Interface (GUI) Java dengan GUI Graphic User Pengetahuan rogram omuni-
4.5 Menyajikan Menanya Interface - -an katif
komponen- - Menanya tentang (GUI) Penugasan Ber- R
komponen GUI perbedaan pemrog- - Memp (Tugas Ter- orien- asa ingin
dengan pe- raman berbasis teks raktik-kan struktur/Tu- tasi tahu
ngendalian dengan pemrogram- pembuat-an gas Mandiri/ Objek T
aplikasi dari an berbasis GUI Graphic User Tes Tertulis) XII ang-gung
pengguna Mengumpulkan Infor- Interface Keterampilan - jawab
masi (GUI) - Buku
- Menggali informasi Portofolio paket
tentang komponen- - -

Pemrograman Berorientasi Objek XII – Rekayasa Perangkat Lunak 18


Kompetensi Materi Pokok/ Kegiatan Alokasi Sumber Nilai
Indikator Penilaian
Dasar Pembelajaran Pembelajaran Waktu Belajar Karakter
kompenen GUI Proyek Buku
refe-
Menalar/Mengasosia- rensi
si lain
- Menganalisis pem-
buatan aplikasi ber-
basis GUI dengan
Java
Mengomunikasikan
- Menyajikan secara
tertulis atau lisan hasil
pembelajaran, apa
yang telah dipelajari,
keterampilan atau
materi yang masih
perlu ditingkatkan,
atau strategi atau
konsep baru yang
ditemukan berdasar-
kan apa yang dipela-
jari mengenai Gra-
phic User Interface
(GUI)
- Memberikan tang-
gapan hasil presen-
tasi
- Membuat rangkuman
materi dari kegiatan
pembelajaran yang
telah dilakukan
3.6 Memahami - Komunikasi Mengamati - Mema Sikap 40 x 45’ - K
komunikasi dalam akses - Mencermati contoh hami dan - Buku erja keras
dalam akses basis data hasil pemrograman menjelas-kan Observasi Pem- K
basis data Java yang menggu- komuni-kasi Pengetahuan rogram omuni-
4.6 Membuat nakan basis data dalam ak-ses - -an katif
komunikasi Menanya basis data Penugasan Ber- R
dan akses - Menanya tentang - Memp (Tugas Ter- orien- asa ingin
basis data manfaat basis data raktikkan struktur/Tu- tasi tahu
pada aplikasi pembuatan gas Mandiri/ Objek T
Mengumpulkan komunikasi Tes Tertulis) XII ang-gung
Informasi dan akses ba- Keterampilan - jawab
- Menggali informasi sis data - Buku
tentang JDBC untuk Portofolio paket
komunikasi basis da- - -
ta pada Java Proyek Buku
Menalar/Mengasosia- refe-
si rensi
- Menganalisis cara lain
membuat komunikasi
dan mengakses
basis data dengan
Java
Mengomunikasikan
- Menyajikan secara
tertulis atau lisan hasil
pembelajaran, apa
yang telah dipelajari,
keterampilan atau
materi yang masih
perlu ditingkatkan,
atau strategi atau
konsep baru yang
ditemukan berdasar-
kan apa yang dipela-
jari mengenai komu-

Pemrograman Berorientasi Objek XII – Rekayasa Perangkat Lunak 19


Kompetensi Materi Pokok/ Kegiatan Alokasi Sumber Nilai
Indikator Penilaian
Dasar Pembelajaran Pembelajaran Waktu Belajar Karakter
nikasi dalam akses
basis data
- Memberikan tang-
gapan hasil presen-
tasi
- Membuat rangkuman
materi dari kegiatan
pembelajaran yang
telah dilakukan
3.7 Menganalisis - Pemrograman Mengamati - Melak Sikap 48 x 45’ - K
library untuk grafik pada - Mencermati contoh ukan analisis - Buku erja keras
menggambar Java hasil pemrograman library untuk Observasi Pem- K
bentuk atau bi- grafik dengan Java meng-gambar Pengetahuan rogram omuni-
dang Menanya ben-tuk atau - -an katif
4.7 Mencipta gam- - Menanya tentang bi-dang pada Penugasan Ber- R
bar bentuk atau contoh teknologi Java (Tugas Ter- orien- asa ingin
bidang multimedia - Memp struktur/Tu- tasi tahu
3.8 Menerapkan Mengumpulkan Infor- raktik-kan gas Mandiri/ Objek T
teknologi multi- masi pembu-atan Tes Tertulis) XII ang-gung
media dalam - Menggali informasi gambar Keterampilan - jawab
aplikasi tentang cara untuk bentuk atau - Buku
4.8 Mencipta apli- menambahkan multi- bidang pada Portofolio paket
kasi yang media pada Java Java - -
dapat Menalar/Mengasosia- - Meng Proyek Buku
menampilkan si gunakan refe-
audio, video, - Menganalisis cara teknologi mul- rensi
suara, dan membuat aplikasi timedia dalam lain
gambar yang dapat menamp- aplikasi pada
ilkan audio, video, Java
suara, dan gambar - Memb
pada pemrograman uat apli-kasi
Java yang da-pat
Mengomunikasikan menam-pilkan
- Menyajikan secara audio, video,
tertulis atau lisan hasil suara, dan
pembelajaran, apa gambar pada
yang telah dipelajari, Java
keterampilan atau
materi yang masih
perlu ditingkatkan,
atau strategi atau
konsep baru yang
ditemukan berdasar-
kan apa yang dipela-
jari mengenai pem-
rograman grafik pada
Java
- Memberikan tang-
gapan hasil presen-
tasi
- Membuat rangkuman
materi dari kegiatan
pembelajaran yang
telah dilakukan
3.9 Memahami pe- - Model View Mengamati - Menje Sikap 48 x 45’ - K
nerapan model Controller - Mencermati contoh laskan cara - Buku erja keras
view controller (MVC) dalam hasil pemrograman pene-rapan Observasi Pem- K
(MVC) dalam pemrograman Java menggunakan model view Pengetahuan rogram omuni-
pemrograman berorientasi konsep MVC controller - -an katif
berorientasi objek Menanya (MVC) dalam Penugasan Ber- R
objek - Menanya tentang pemrograman (Tugas Ter- orien- asa ingin
4.9 Membuat apli- fungsi MVC pada berorientasi struktur/Tu- tasi tahu
kasi dengan pemrograman objek gas Mandiri/ Objek T
model view Mengumpulkan Infor- - Memp Tes Tertulis) XII ang-gung
controller masi raktik-kan Keterampilan - jawab

Pemrograman Berorientasi Objek XII – Rekayasa Perangkat Lunak 20


Kompetensi Materi Pokok/ Kegiatan Alokasi Sumber Nilai
Indikator Penilaian
Dasar Pembelajaran Pembelajaran Waktu Belajar Karakter
(MVC) - Menggali informasi pembu-atan - Buku
tentang penerapan aplikasi Portofolio paket
MVC pada Java dengan model - -
Menalar/Mengasosia- view controller Proyek Buku
si (MVC) refe-
- Menganalisis cara rensi
membuat aplikasi de- lain
ngan MVC
Mengomunikasikan
- Menyajikan secara
tertulis atau lisan hasil
pembelajaran, apa
yang telah dipelajari,
keterampilan atau
materi yang masih
perlu ditingkatkan,
atau strategi atau
konsep baru yang di-
temukan
berdasarkan apa
yang dipelajari
mengenai Model Vi-
ew Controller (MVC)
dalam pemrograman
berorientasi objek
- Memberikan tang-
gapan hasil presen-
tasi
- Membuat rangkuman
materi dari kegiatan
pembelajaran yang
telah dilakukan

…………………………………
Mengetahui Guru Mata Pelajaran
Kepala Sekolah

________________________ ________________________
NIP. NIP.

Pemrograman Berorientasi Objek XII – Rekayasa Perangkat Lunak 21


Hasil Identifikasi Kompetensi Dasar
Mata Pelajaran : Pemrograman Berorientasi Objek
Kelas : XII
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Kompetensi Dasar KI 3 Kompetensi Dasar KI 4 Materi Pokok


3.1 Memahami string dan berbagai pro- 4.1 Mengolah string dan berbagai - String, data collection,
pertinya propertinya operasi file, dan Input Output (I/O)
3.2 Memahami data collection sebagai 4.2 Menyajikan data collection se-
media penyimpanan data bagai media penyimpanan data
3.3 Menerapkan operasi file dan Input 4.3 Menyajikan operasi file dan
Output (IO) Input Output (IO)
3.4 Memahami dasar-dasar thread 4.4 Mengolah instruksi-instruksi - Dasar-dasar thread
thread
3.5 Memahami pembuatan Graphic User 4.5 Menyajikan komponen-komponen - Graphic User Interface (GUI)
Interface (GUI) GUI dengan pengendalian aplikasi
dari pengguna
3.6 Memahami komunikasi dalam akses 4.6 Membuat komunikasi dan akses - Komunikasi dalam akses basis data
basis data basis data
3.7 Menganalisis library untuk meng- 4.7 Mencipta gambar bentuk atau - Pemrograman grafik pada Java
gambar bentuk atau bidang bidang
3.8 Menerapkan teknologi multimedia 4.8 Mencipta aplikasi yang dapat
dalam aplikasi menampilkan audio, video, suara,
dan gambar
3.9 Memahami penerapan model view 4.9 Membuat aplikasi dengan model - Model View Controller (MVC) dalam
controller (MVC) dalam pemrograman view controller (MVC) pemrograman berorientasi objek
berorientasi objek

Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

________________________ ________________________
NIP. NIP.

Pemrograman Berorientasi Objek XII – Rekayasa Perangkat Lunak 22


Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (1)
Mata Pelajaran : Pemrograman Berorientasi Objek
Kelas : XII
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Kompetensi Inti : - Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya


- Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong
royong, kerja sama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif, dan menunjukkan
sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
- Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi pengetahuan faktual,
kon-septual, prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian
dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah
- Mengolah, menalar, menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah
abstrak ter-kait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara
mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di
bawah pengawasan langsung
Kompetensi Dasar : - Memahami string dan berbagai propertinya
- Mengolah string dan berbagai propertinya
- Memahami data collection sebagai media penyimpanan data
- Menyajikan data collection sebagai media penyimpanan data
- Menerapkan operasi file dan Input Output (IO)
- Menyajikan operasi file dan Input Output (IO)
Indikator : - Menjelaskan pengertian string dan berbagai propertinya
- Melakukan pengolahan string dan berbagai propertinya
- Menjelaskan data collection sebagai media penyimpanan data
- Mengolah data collection sebagai media penyimpanan data
- Memahami dan menerapkan operasi file dan Input Output (IO)
- Mengolah operasi file dan Input Output (IO)
Alokasi Waktu : 48 jam pelajaran (24 x pertemuan)

A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat menjelaskan pengertian string dan berbagai propertinya
- Peserta didik dapat melakukan pengolahan string dan berbagai propertinya
- Peserta didik dapat menjelaskan data collection sebagai media penyimpanan data
- Peserta didik dapat mengolah data collection sebagai media penyimpanan data
- Peserta didik dapat memahami dan menerapkan operasi file dan Input Output (IO)
- Peserta didik dapat mengolah operasi file dan Input Output (IO)
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Kerja keras, komunikatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
B. Materi Pembelajaran
String, data collection, operasi file, dan Input Output (I/O)
Pertemuan Ke-1 s.d. 24
1. Java mendefinisikan class String dalam package java.lang.String sehingga tidak perlu melakukan impor secara
eksplisit. Java String digunakan untuk mendefinisikan string yang konstan (tidak bisa berubah).
2. String merupakan class yang immutable. Ini berarti isi dari String ini tidak dapat diubah lagi ketika sudah
terbentuk.
3. Data collection yaitu teknik menyimpan data dalam suatu memori. Yang termasuk collection ini adalah List, Set,
dan Map. Collection ini sangat efektif untuk menampung hasil query dari database.
4. Stream and file merupakan proses penulisan dan pembacaan data yang sering disebut dengan proses input dan
output, di mana penulisan data berarti mengalirkan data ke output dan menerima atau mendapatkan data dari
input.

Pemrograman Berorientasi Objek XII – Rekayasa Perangkat Lunak 23


C. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Inquiry learning (pembelajaran inkuiri)
3. Metode : Ceramah, diskusi, dan inkuiri
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-1 s.d. 24
Pendahuluan (30 Menit)
1. Guru mempersiapkan secara fisik dan psikis peserta didik untuk mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa,
menanyakan kehadiran peserta didik, kebersihan dan kerapian kelas, kesiapan buku tulis, dan sumber belajar
2. Guru memberi motivasi dengan membimbing peserta didik memahami pemrograman Java
3. Guru mengingatkan kembali tentang konsep-konsep yang telah dipelajari oleh peserta didik yang berhubungan
dengan materi baru yang akan dipelajari
4. Guru melakukan apersepsi melalui tanya jawab mengenai kelas dan objek pada pemrograman Java
5. Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai
6. Guru membimbing peserta didik melalui tanya jawab tentang manfaat proses pembelajaran
7. Guru menjelaskan materi dan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan peserta didik
Kegiatan Inti (2.100 Menit)
Mengamati:
1. Guru meminta peserta didik mencermati contoh hasil pemrograman Java
2. Guru memberikan penjelasan singkat tentang penggunaan kelas String pada Java sehingga menumbuhkan rasa
ingin tahu peserta didik
3. Guru memfasilitasi terjadinya interaksi antarpeserta didik serta antara peserta didik dengan guru, lingkungan,
dan sumber belajar lainnya secara kerja keras, komunikatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
4. Guru mengamati keterampilan peserta didik dalam mengamati
Menanya:
1. Guru memotivasi, mendorong kreativitas dalam bentuk bertanya, memberi gagasan yang menarik dan
menantang untuk didalami
2. Guru membahas dan diskusi mempertanyakan tentang fungsi string dan penyimpanan data pada pemrograman
Java
Mengumpulkan Informasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menggali informasi tentang pengolahan string beserta propertinya dan
data collection sebagai media penyimpanan data
2. Guru membimbing peserta didik untuk mencari informasi dan mendiskusikan jawaban atas pertanyaan yang
sudah disusun dan mengerjakan Latihan dan Kegiatan di buku Pemrograman Berorientasi Objek XII dan
mencari sumber belajar lain
3. Guru dapat menyediakan sumber belajar buku Pemrograman Berorientasi Objek XII dan referensi lain
4. Guru dapat menjadi sumber belajar bagi peserta didik dengan memberikan konfirmasi atas jawaban peserta
didik, atau menjelaskan jawaban pertanyaan kelompok
5. Guru dapat menunjukkan sumber belajar lain yang dapat dijadikan referensi untuk menjawab pertanyaan
Mengasosiasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menganalisis penerapan operasi file dan input output (I/O) pada pemrograman
Java
2. Guru membimbing peserta didik untuk mendiskusikan hubungan atas berbagai informasi yang sudah diperoleh
sebelumnya
3. Guru bersama peserta didik bertanya jawab meluruskan kesalahan pemahaman, memberikan penguatan, dan
penyimpulan
Mengomunikasikan:
1. Menyajikan secara tertulis atau lisan hasil pembelajaran, apa yang telah dipelajari, keterampilan atau materi
yang masih perlu ditingkatkan, atau strategi atau konsep baru yang ditemukan berdasarkan apa yang dipelajari
mengenai string, data collection, operasi file, dan Input Output (I/O)
2. Memberikan tanggapan hasil presentasi meliputi tanya jawab untuk mengkonfirmasi, sanggahan dan alasan,
tambahan informasi, atau melengkapi informasi ataupun tanggapan lainnya
3. Membuat rangkuman materi dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan
Penutup (30 Menit)
1. Guru membimbing peserta didik menyimpulkan materi pembelajaran melalui tanya jawab klasikal dan
mendorong peserta didik untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan
2. Guru melakukan refleksi dengan peserta didik atas manfaat proses pembelajaran yang telah dilakukan
3. Guru memberikan umpan balik atas proses pembelajaran dan hasil telaah individu maupun kelompok
4. Guru melakukan tes tertulis dengan menggunakan Uji Kompetensi atau soal yang disusun guru sesuai tujuan
pembelajaran
5. Guru dapat meminta peserta didik untuk meningkatkan pemahamannya tentang konsep, prinsip atau teori yang
telah dipelajari dari buku-buku pelajaran yang relevan atau sumber informasi lainnya
6. Guru merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remidi, program pengayaan, layanan
konseling dan/atau memberikan tugas, baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar
peserta didik
7. Guru menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya

Pemrograman Berorientasi Objek XII – Rekayasa Perangkat Lunak 24


E. Alat, Media, dan Sumber Belajar
1. Alat : Seperangkat Komputer
2. Media : PowerPoint
3. Sumber belajar : - Buku paket
- Buku lain yang relevan
- Buku Pemrograman Berorientasi Objek XII
F. Penilaian
1. Teknik/jenis : kuis, tugas individu/kelompok, unjuk kerja, dan portofolio
2. Bentuk instrumen : pertanyaan lisan, tes tertulis, dan pengamatan sikap
3. Pedoman penskoran :
Penilaian Sikap
Teknik Instrumen
No. Aspek yang Dinilai Waktu Penilaian Keterangan
Penilaian Penilaian
1. Kerja keras Pengamatan Proses Lembar pengamatan
2. Komunikatif Pengamatan Proses Lembar pengamatan
3. Rasa ingin tahu Pengamatan Proses Lembar pengamatan
4. Tanggung jawab Pengamatan Proses Lembar pengamatan
Keterangan:
1. BT (Belum Tampak), jika sama sekali tidak menunjukkan usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan
tugas
2. MT (Mulai Tampak), jika menunjukkan sudah ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
tetapi masih sedikit dan belum ajeg/konsisten
3. MB (Mulai Berkembang), jika menunjukkan ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
yang cukup sering dan mulai ajeg/konsisten
4. MK (Membudaya), jika menunjukkan adanya usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas secara
terus-menerus dan ajeg/konsisten
Penilaian Hasil
Indikator Pencapaian Teknik Bentuk
Instrumen
Kompetensi Penilaian Penilaian
1. Menjelaskan pengertian string Tes tertulis Uraian 1. Apa yang dimaksud String Immutability?
dan berbagai propertinya 2. Apa yang dimaksud data collection?
2. Melakukan pengolahan string 3. Apa yang dimaksud dengan stream?
dan berbagai propertinya 4. Jelaskan alur proses input dan output
3. Menjelaskan data collection dalam pemrograman Java!
sebagai media penyimpanan 5. Berikan contoh kelas java.io.InputStream
data dan jelaskan maksudnya!
4. Mengolah data collection se-
bagai media penyimpanan
data
5. Memahami dan menerapkan
operasi file dan Input Output
(IO)
6. Mengolah operasi file dan
Input Output (IO)

Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

________________________ ________________________
NIP. NIP.

Pemrograman Berorientasi Objek XII – Rekayasa Perangkat Lunak 25


Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (2)
Mata Pelajaran : Pemrograman Berorientasi Objek
Kelas : XII
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Kompetensi Inti : - Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya


- Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong
royong, kerja sama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukkan
sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
- Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi pengetahuan faktual,
konsep-tual, prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu
penge-tahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan,
kebang-saan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian
dalam bi-dang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah
- Mengolah, menalar, menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah
abstrak ter-kait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara
mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di
bawah pengawasan langsung
Kompetensi Dasar : - Memahami dasar-dasar thread
- Mengolah instruksi-instruksi thread
Indikator : - Memahami dan menjelaskan dasar-dasar thread
- Mempraktikkan pengolahan instruksi-instruksi thread
Alokasi Waktu : 48 jam pelajaran (24 x pertemuan)

A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat memahami dan menjelaskan dasar-dasar thread
- Peserta didik dapat mempraktikkan pengolahan instruksi-instruksi thread
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Kerja keras, komunikatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
B. Materi Pembelajaran
Dasar-dasar thread
Pertemuan Ke-25 s.d. 48
1. Thread adalah rangkaian eksekusi dari sebuah aplikasi Java dan setiap program Java minimal memiliki satu
buah thread. Thread ini bisa dibilang sebuah ‘task execution’ (pelaksanaan tugas) dalam sebuah program.
Banyak thread yang running secara bersama-sama disebut multithreading.
2. Salah satu fitur yang tertanam pada environment Java yaitu dukungan untuk menggunakan thread.
3. Fungsi thread sering kita butuhkanbdalam membuat program aplikasi/game. Misalnya, sebuah thread yang
bertugasmmenjalankan operasi penghitungan nilai/skor game, kemudian thread yang lainnya menjalankan
operasi pendeteksi tabrakan antara objek-objek pada game.
4. State dalam thread adalah running, ready, suspended, dan terminated.
5. Sinkronisasi bisa dilakukan pada dua bagian, yaitu sinkronisasi blok dan sinkronisasi method.
C. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Inquiry learning (pembelajaran inkuiri)
3. Metode : Ceramah, diskusi, dan inkuiri
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-25 s.d. 48
Pendahuluan (30 Menit)
1. Guru mempersiapkan secara fisik dan psikis peserta didik untuk mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa,
menanyakan kehadiran peserta didik, kebersihan dan kerapian kelas, kesiapan buku tulis, dan sumber belajar
2. Guru memberi motivasi dengan membimbing peserta didik memahami thread pada Java
3. Guru mengingatkan kembali tentang konsep-konsep yang telah dipelajari oleh siswa yang berhubungan dengan
materi baru yang akan dipelajari
4. Guru melakukan apersepsi melalui tanya jawab mengenai fungsi dasar thread pada Java
5. Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai
6. Guru membimbing peserta didik melalui tanya jawab tentang manfaat proses pembelajaran
7. Guru menjelaskan materi dan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan peserta didik

Pemrograman Berorientasi Objek XII – Rekayasa Perangkat Lunak 26


Kegiatan Inti (2.100 Menit)
Mengamati:
1. Guru meminta peserta didik mencermati contoh hasil pemrograman Java yang menggunakan thread
2. Guru memberikan penjelasan singkat tentang pembuatan program dengan thread sehingga menumbuhkan rasa
ingin tahu peserta didik
3. Guru memfasilitasi terjadinya interaksi antarpeserta didik serta antara peserta didik dengan guru, lingkungan,
dan sumber belajar lainnya secara kerja keras, komunikatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
4. Guru mengamati keterampilan peserta didik dalam mengamati
Menanya:
1. Guru memotivasi, mendorong kreativitas dalam bentuk bertanya, memberi gagasan yang menarik, dan
menantang untuk didalami
2. Guru membahas dan diskusi mempertanyakan tentang fungsi thread pada Java
Mengumpulkan Informasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menggali informasi tentang tentang instruksi-instruksi thread
2. Guru membimbing peserta didik untuk mencari informasi dan mendiskusikan jawaban atas pertanyaan yang
sudah disusun dan mengerjakan Latihan dan Kegiatan di buku Pemrograman Berorientasi Objek XII dan
mencari sumber belajar lain
3. Guru dapat menyediakan sumber belajar buku Pemrograman Berorientasi Objek XII dan referensi lain
4. Guru dapat menjadi sumber belajar bagi peserta didik dengan memberikan konfirmasi atas jawaban peserta
didik, atau menjelaskan jawaban pertanyaan kelompok
5. Guru dapat menunjukkan sumber belajar lain yang dapat dijadikan referensi untuk menjawab pertanyaan
Mengasosiasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menganalisis penggunaan intruksi-intruksi thread pada Java
2. Guru membimbing peserta didik untuk mendiskusikan hubungan atas berbagai informasi yang sudah diperoleh
sebelumnya
3. Guru bersama peserta didik bertanya jawab meluruskan kesalahan pemahaman, memberikan penguatan, dan
penyimpulan
Mengomunikasikan:
1. Menyajikan secara tertulis atau lisan hasil pembelajaran, apa yang telah dipelajari, keterampilan atau materi
yang masih perlu ditingkatkan, atau strategi atau konsep baru yang ditemukan berdasarkan apa yang dipelajari
mengenai dasar-dasar thread
2. Memberikan tanggapan hasil presentasi meliputi tanya jawab untuk mengkonfirmasi, sanggahan dan alasan,
tambahan informasi, atau melengkapi informasi ataupun tanggapan lainnya
3. Membuat rangkuman materi dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan
Penutup (30 Menit)
1. Guru membimbing peserta didik menyimpulkan materi pembelajaran melalui tanya jawab klasikal dan
mendorong peserta didik untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan
2. Guru melakukan refleksi dengan peserta didik atas manfaat proses pembelajaran yang telah dilakukan
3. Guru memberikan umpan balik atas proses pembelajaran dan hasil telaah individu maupun kelompok
4. Guru melakukan tes tertulis dengan menggunakan Uji Kompetensi atau soal yang disusun guru sesuai tujuan
pembelajaran
5. Guru dapat meminta peserta didik untuk meningkatkan pemahamannya tentang konsep, prinsip atau teori yang
telah dipelajari dari buku-buku pelajaran yang relevan atau sumber informasi lainnya
6. Guru merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remidi, program pengayaan, layanan
konseling, dan/atau memberikan tugas, baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar
peserta didik
7. Guru menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya
E. Alat, Media, dan Sumber Belajar
1. Alat : Seperangkat komputer
2. Media : PowerPoint
3. Sumber belajar : - Buku paket
- Buku lain yang relevan
- Buku Pemrograman Berorientasi Objek XII
F. Penilaian
1. Teknik/jenis : kuis, tugas individu/kelompok, unjuk kerja, dan portofolio
2. Bentuk instrumen : pertanyaan lisan, tes tertulis, dan pengamatan sikap
3. Pedoman penskoran :
Penilaian Sikap
Teknik Instrumen
No. Aspek yang Dinilai Waktu Penilaian Keterangan
Penilaian Penilaian
1. Kerja keras Pengamatan Proses Lembar pengamatan
2. Komunikatif Pengamatan Proses Lembar pengamatan
3. Rasa ingin tahu Pengamatan Proses Lembar pengamatan
4. Tanggung jawab Pengamatan Proses Lembar pengamatan
Keterangan:
1. BT (Belum Tampak), jika sama sekali tidak menunjukkan usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan
tugas

Pemrograman Berorientasi Objek XII – Rekayasa Perangkat Lunak 27


2. MT (Mulai Tampak), jika menunjukkan sudah ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
tetapi masih sedikit dan belum ajeg/konsisten
3. MB (Mulai Berkembang), jika menunjukkan ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
yang cukup sering dan mulai ajeg/konsisten
4. MK (Membudaya), jika menunjukkan adanya usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas secara
terus-menerus dan ajeg/konsisten
Penilaian Hasil
Indikator Pencapaian Teknik Bentuk
Instrumen
Kompetensi Penilaian Penilaian
1. Memahami dan men- Tes tertulis Uraian 1. Apa yang dimaksud dengan thread?
jelaskan dasar-dasar 2. Gambarkan siklus hidup thread!
thread 3. Jelaskan konsep thread jika diterapkan dalam
2. Mempraktikkan aplikasi atau game!
pengo-lahan instruksi- 4. Sebutkan dan jelaskan state dalam thread!
instruk-si thread 5. Sebutkan keunggulan dari multithreading diban-
dingkan dengan multiprocessing!

Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

________________________ ________________________
NIP. NIP.

Pemrograman Berorientasi Objek XII – Rekayasa Perangkat Lunak 28


Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (3)
Mata Pelajaran : Pemrograman Berorientasi Objek
Kelas : XII
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Kompetensi Inti : - Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya


- Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong
royong, kerja sama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif, dan menunjukkan
sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
- Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi pengetahuan faktual,
kon-septual, prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu
pe-ngetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan,
ke-bangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian
dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah
- Mengolah, menalar, menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah
abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri,
ber-tindak secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung
Kompetensi Dasar : - Memahami pembuatan Graphic User Interface (GUI)
- Menyajikan komponen-komponen GUI dengan pengendalian aplikasi dari pengguna
Indikator : - Menjelaskan proses pembuatan Graphic User Interface (GUI)
- Mempraktikkan pembuatan Graphic User Interface (GUI)
Alokasi Waktu : 56 jam pelajaran (28 x pertemuan)

A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat menjelaskan proses pembuatan Graphic User Interface (GUI)
- Peserta didik dapat mempraktikkan pembuatan Graphic User Interface (GUI)
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Kerja keras, komunikatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
B. Materi Pembelajaran
Graphic User Interface (GUI)
Pertemuan Ke-49 s.d. 76
1. GUI adalah tampilan antarmuka grafis pada suatu aplikasi yang berfungsi untuk menjadi perantara antara
pengguna dengan suatu program.
2. Tujuan penggunaan GUI adalah untuk memudahkan user menggunakan program yang dibuat tersebut.
3. Berikut beberapa fungsi dari penggunaan GUI dalam dunia teknologi, khususnya komputer.
a. Pointing device (alat penunjuk) dengan perangkat berupa mouse.
b. Memiliki fungsi sebagai plug and play, yang memudahkan user dalam menginstalasi dan uninstal hard-
ware/software (sinkronisasi).
c. Membuat software-software yang menurut aplikasi dalam komputer user dapat digunakan untuk kegiatan
user dalam proses seperti menulis teks, spreadsheet, sound, graphic, dan lain-lain.
d. Untuk digunakan dalam pembuatan sistem operasi sebagai user friendly dengan ergonomis.
e. Pembuatan website.
f. Open source software/hardware atau pengembang aplikasi-aplikasi skala besar lainnya.
C. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Inquiry learning (pembelajaran inkuiri)
3. Metode : Ceramah, diskusi, dan inkuiri
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-49 s.d. 76
Pendahuluan (30 Menit)
1. Guru mempersiapkan secara fisik dan psikis peserta didik untuk mengikuti pembelajaran dengan diawali
berdoa, menanyakan kehadiran peserta didik, kebersihan dan kerapian kelas, kesiapan buku tulis, dan sumber
belajar
2. Guru memberi motivasi dengan membimbing peserta didik memahami tentang pengertian GUI

Pemrograman Berorientasi Objek XII – Rekayasa Perangkat Lunak 29


3. Guru mengingatkan kembali tentang konsep-konsep yang telah dipelajari oleh peserta didik yang berhubungan
dengan materi baru yang akan dipelajari
4. Guru melakukan apersepsi melalui tanya jawab mengenai pemanfaatan GUI pada aplikasi.
5. Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai
6. Guru membimbing peserta didik melalui tanya jawab tentang manfaat proses pembelajaran
7. Guru menjelaskan materi dan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan peserta didik
Kegiatan Inti (2.460 Menit)
Mengamati:
1. Guru meminta peserta didik mencermati contoh hasil pemrograman Java dengan GUI
2. Guru memberikan penjelasan singkat tentang fungsi GUI sehingga menumbuhkan rasa ingin tahu peserta didik
3. Guru memfasilitasi terjadinya interaksi antarpeserta didik serta antara peserta didik dengan guru, lingkungan,
dan sumber belajar lainnya secara kerja keras, komunikatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
4. Guru mengamati keterampilan peserta didik dalam mengamati
Menanya:
1. Guru memotivasi, mendorong kreativitas dalam bentuk bertanya, memberi gagasan yang menarik, dan
menantang untuk didalami
2. Guru membahas dan diskusi mempertanyakan tentang perbedaan pemrograman berbasis teks dengan
pemrograman berbasis GUI
Mengumpulkan Informasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menggali informasi tentang komponen-kompenen GUI
2. Guru membimbing peserta didik untuk mencari informasi dan mendiskusikan jawaban atas pertanyaan yang
sudah disusun dan mengerjakan Latihan dan Kegiatan di buku Pemrograman Berorientasi Objek XII dan
mencari sumber belajar lain
3. Guru dapat menyediakan sumber belajar buku Pemrograman Berorientasi Objek XII dan referensi lain
4. Guru dapat menjadi sumber belajar bagi peserta didik dengan memberikan konfirmasi atas jawaban peserta
didik, atau menjelaskan jawaban pertanyaan kelompok
5. Guru dapat menunjukkan sumber belajar lain yang dapat dijadikan referensi untuk menjawab pertanyaan
Mengasosiasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menganalisis pembuatan aplikasi berbasis GUI dengan Java
2. Guru membimbing peserta didik untuk mendiskusikan hubungan atas berbagai informasi yang sudah diperoleh
sebelumnya
3. Guru bersama peserta didik bertanya jawab meluruskan kesalahan pemahaman, memberikan penguatan, dan
penyimpulan
Mengomunikasikan:
1. Menyajikan secara tertulis atau lisan hasil pembelajaran, apa yang telah dipelajari, keterampilan atau materi
yang masih perlu ditingkatkan, atau strategi atau konsep baru yang ditemukan berdasarkan apa yang dipelajari
mengenai Graphic User Interface (GUI)
2. Memberikan tanggapan hasil presentasi meliputi tanya jawab untuk mengkonfirmasi, sanggahan dan alasan,
tambahan informasi, atau melengkapi informasi ataupun tanggapan lainnya
3. Membuat rangkuman materi dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan
Penutup (30 Menit)
1. Guru membimbing peserta didik menyimpulkan materi pembelajaran melalui tanya jawab klasikal dan
mendorong peserta didik untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan
2. Guru melakukan refleksi dengan peserta didik atas manfaat proses pembelajaran yang telah dilakukan
3. Guru memberikan umpan balik atas proses pembelajaran dan hasil telaah individu maupun kelompok
4. Guru melakukan tes tertulis dengan menggunakan Uji Kompetensi atau soal yang disusun guru sesuai tujuan
pembelajaran
5. Guru dapat meminta peserta didik untuk meningkatkan pemahamannya tentang konsep, prinsip atau teori yang
telah dipelajari dari buku-buku pelajaran yang relevan atau sumber informasi lainnya
6. Guru merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remidi, program pengayaan, layanan
konseling, dan/atau memberikan tugas, baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar
peserta didik
7. Guru menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya
E. Alat, Media, dan Sumber Belajar
1. Alat : Seperangkat komputer
2. Media : PowerPoint
3. Sumber belajar : - Buku paket
- Buku lain yang relevan
- Buku Pemrograman Berorientasi Objek XII
F. Penilaian
1. Teknik/jenis : kuis, tugas individu/kelompok, unjuk kerja, dan portofolio
2. Bentuk instrumen : pertanyaan lisan, tes tertulis, dan pengamatan sikap

Pemrograman Berorientasi Objek XII – Rekayasa Perangkat Lunak 30


3. Pedoman penskoran :
Penilaian Sikap
Teknik Instrumen
No. Aspek yang Dinilai Waktu Penilaian Keterangan
Penilaian Penilaian
1. Kerja keras Pengamatan Proses Lembar pengamatan
2. Komunikatif Pengamatan Proses Lembar pengamatan
3. Rasa ingin tahu Pengamatan Proses Lembar pengamatan
4. Tanggung jawab Pengamatan Proses Lembar pengamatan
Keterangan:
1. BT (Belum Tampak), jika sama sekali tidak menunjukkan usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan
tugas
2. MT (Mulai Tampak), jika menunjukkan sudah ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
tetapi masih sedikit dan belum ajeg/konsisten
3. MB (Mulai Berkembang), jika menunjukkan ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
yang cukup sering dan mulai ajeg/konsisten
4. MK (Membudaya), jika menunjukkan adanya usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas secara
terus-menerus dan ajeg/konsisten
Penilaian Hasil
Teknik Bentuk
Indikator Pencapaian Kompetensi Instrumen
Penilaian Penilaian
1. Menjelaskan proses pembuatan Tes Uraian 1. Apakah yang dimaksud dengan
Graphic User Interface (GUI) tertulis Graphic User Interface (GUI) dan
2. Mempraktikkan pembuatan Gra- komponen apakah yang digunakan
phic User Interface (GUI) untuk membangunnya?
2. Sebutkan beberapa fungsi yang ditu-
runkan dari Component!
3. Apakah fungsi JLabel pada GUI?
4. Sebutkan jenis-jenis GUI pada Java!
5. Jelaskan tentang SWT!

Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

________________________ _______________________
NIP. NIP.

Pemrograman Berorientasi Objek XII – Rekayasa Perangkat Lunak 31


Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (4)
Mata Pelajaran : Pemrograman Berorientasi Objek
Kelas : XII
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Kompetensi Inti : - Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya


- Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong
royong, kerja sama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif, dan menunjukkan
sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
- Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi pengetahuan faktual,
konseptual, prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian
dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah
- Mengolah, menalar, menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah
abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri,
bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung
Kompetensi Dasar : - Memahami komunikasi dalam akses basis data
- Membuat komunikasi dan akses basis data
Indikator : - Memahami dan menjelaskan komunikasi dalam akses basis data
- Mempraktikkan pembuatan komunikasi dan akses basis data
Alokasi Waktu : 40 jam pelajaran (20 x pertemuan)

A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat memahami dan menjelaskan komunikasi dalam akses basis data
- Peserta didik dapat mempraktikkan pembuatan komunikasi dan akses basis data
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Kerja keras, komunikatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
B. Materi Pembelajaran
Komunikasi dalam akses basis data
Pertemuan Ke-77 s.d. 96
1. Basis data (database) adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga
dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut.
2. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola dan memanggil query basis data disebut sistem manajemen
basis data (database management system/DBMS).
3. Aplikasi dan sistem database tidak menggunakan bahasa dan mekanisme yang sama, sehingga program harus
membangun koneksi ke database target sebelum dapat menjalankan statement SQL.
4. JDBC merupakan interface yang menghubungkan antara aplikasi Java dan database atau sebuah API atau
interface database yang dibangun untuk platform Java.
C. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Inquiry learning (pembelajaran inkuiri)
3. Metode : Ceramah, diskusi, dan inkuiri
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-77 s.d. 96
Pendahuluan (30 Menit)
1. Guru mempersiapkan secara fisik dan psikis peserta didik untuk mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa,
menanyakan kehadiran peserta didik, kebersihan dan kerapian kelas, kesiapan buku tulis, dan sumber belajar
2. Guru memberikan motivasi dengan membimbing peserta didik memahami tentang cara komunikasi dalam akses
basis data
3. Guru mengingatkan kembali tentang konsep-konsep yang telah dipelajari oleh peserta didik yang berhubungan
dengan materi baru yang akan dipelajari
4. Guru melakukan apersepsi melalui tanya jawab mengenai macam-macam aplikasi basis data
5. Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai
6. Guru membimbing peserta didik melalui tanya jawab tentang manfaat proses pembelajaran
7. Guru menjelaskan materi dan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan peserta didik
Kegiatan Inti (1.740 Menit)
Mengamati:

Pemrograman Berorientasi Objek XII – Rekayasa Perangkat Lunak 32


1. Guru meminta peserta didik mencermati contoh hasil pemrograman Java yang menggunakan basis data
2. Guru memberikan penjelasan singkat penggunaan database pada aplikasi Java sehingga menumbuhkan rasa
ingin tahu peserta didik
3. Guru memfasilitasi terjadinya interaksi antarpeserta didik serta antara peserta didik dengan guru, lingkungan,
dan sumber belajar lainnya secara kerja keras, komunikatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
4. Guru mengamati keterampilan peserta didik dalam mengamati
Menanya:
1. Guru memotivasi, mendorong kreativitas dalam bentuk bertanya, memberi gagasan yang menarik, dan
menantang untuk didalami
2. Guru membahas dan diskusi mempertanyakan tentang manfaat basis data pada aplikasi
Mengumpulkan Informasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menggali informasi tentang JDBC untuk komunikasi basis data pada Java
2. Guru membimbing peserta didik untuk mencari informasi dan mendiskusikan jawaban atas pertanyaan yang
sudah disusun dan mengerjakan Latihan dan Kegiatan di buku Pemrograman Berorientasi Objek XII dan
mencari sumber belajar lain
3. Guru dapat menyediakan sumber belajar buku Pemrograman Berorientasi Objek XII dan referensi lain
4. Guru dapat menjadi sumber belajar bagi peserta didik dengan memberikan konfirmasi atas jawaban peserta
didik, atau menjelaskan jawaban pertanyaan kelompok
5. Guru dapat menunjukkan sumber belajar lain yang dapat dijadikan referensi untuk menjawab pertanyaan
Mengasosiasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menganalisis cara membuat komunikasi dan mengakses basis data dengan
Java
2. Guru membimbing peserta didik untuk mendiskusikan hubungan atas berbagai informasi yang sudah diperoleh
sebelumnya
3. Guru bersama peserta didik bertanya jawab meluruskan kesalahan pemahaman, memberikan penguatan, dan
penyimpulan
Mengomunikasikan:
1. Menyajikan secara tertulis atau lisan hasil pembelajaran, apa yang telah dipelajari, keterampilan atau materi
yang masih perlu ditingkatkan, atau strategi atau konsep baru yang ditemukan berdasarkan apa yang dipelajari
mengenai komunikasi dalam akses basis data
2. Memberikan tanggapan hasil presentasi meliputi tanya jawab untuk mengkonfirmasi, sanggahan dan alasan,
tambahan informasi, atau melengkapi informasi ataupun tanggapan lainnya
3. Membuat rangkuman materi dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan
Penutup (30 Menit)
1. Guru membimbing peserta didik menyimpulkan materi pembelajaran melalui tanya jawab klasikal dan
mendorong peserta didik untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan
2. Guru melakukan refleksi dengan peserta didik atas manfaat proses pembelajaran yang telah dilakukan
3. Guru memberikan umpan balik atas proses pembelajaran dan hasil telaah individu maupun kelompok
4. Guru melakukan tes tertulis dengan menggunakan Uji Kompetensi atau soal yang disusun guru sesuai tujuan
pembelajaran
5. Guru dapat meminta peserta didik untuk meningkatkan pemahamannya tentang konsep, prinsip atau teori yang
telah dipelajari dari buku-buku pelajaran yang relevan atau sumber informasi lainnya
6. Guru merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remidi, program pengayaan, layanan
konseling, dan/atau memberikan tugas, baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar
peserta didik
7. Guru menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya
E. Alat, Media, dan Sumber Belajar
1. Alat : -
2. Media : PowerPoint
3. Sumber belajar : - Buku paket
- Buku lain yang relevan
- Buku Pemrograman Berorientasi Objek XII
F. Penilaian
1. Teknik/jenis : kuis, tugas individu/kelompok, unjuk kerja, dan portofolio
2. Bentuk instrumen : pertanyaan lisan, tes tertulis, dan pengamatan sikap
3. Pedoman penskoran :
Penilaian Sikap
Teknik Instrumen
No. Aspek yang Dinilai Waktu Penilaian Keterangan
Penilaian Penilaian
1. Kerja keras Pengamatan Proses Lembar pengamatan
2. Komunikatif Pengamatan Proses Lembar pengamatan
3. Rasa ingin tahu Pengamatan Proses Lembar pengamatan
4. Tanggung jawab Pengamatan Proses Lembar pengamatan
Keterangan:
1. BT (Belum Tampak), jika sama sekali tidak menunjukkan usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan
tugas
2. MT (Mulai Tampak), jika menunjukkan sudah ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
tetapi masih sedikit dan belum ajeg/konsisten

Pemrograman Berorientasi Objek XII – Rekayasa Perangkat Lunak 33


3. MB (Mulai Berkembang), jika menunjukkan ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
yang cukup sering dan mulai ajeg/konsisten
4. MK (Membudaya), jika menunjukkan adanya usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas secara
terus-menerus dan ajeg/konsisten
Penilaian Hasil
Teknik Bentuk
Indikator Pencapaian Kompetensi Instrumen
Penilaian Penilaian
1. Memahami dan menjelaskan ko- Tes Uraian 1. Apa yang dimaksud dengan basis
munikasi dalam akses basis data tertulis data?
2. Mempraktikkan pembuatan komuni- 2. Jelaskan bagaimana efisiensi ruang
kasi dan akses basis data penyimpanan (space) dalam suatu
basis data!
3. Apa yang dimaksud dengan inkon-
sistensi data?
4. Sebutkan minimal tiga contoh bidang-
bidang fungsional yang memanfaat-
kan basis data dalam hal efisiensi,
akurasi, dan kecepatan operasi!
5. Sebutkan macam-macam aplikasi basis
data!

Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

________________________ _______________________
NIP. NIP.

Pemrograman Berorientasi Objek XII – Rekayasa Perangkat Lunak 34


Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (5)
Mata Pelajaran : Pemrograman Berorientasi Objek
Kelas : XII
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Kompetensi Inti : - Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya


- Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong
royong, kerja sama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif, dan menunjukkan
sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
- Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi pengetahuan faktual,
konseptual, prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian
dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah
- Mengolah, menalar, menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah
abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri,
bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung
Kompetensi Dasar : - Menganalisis library untuk menggambar bentuk atau bidang
- Mencipta gambar bentuk atau bidang
- Menerapkan teknologi multimedia dalam aplikasi
- Mencipta aplikasi yang dapat menampilkan audio, video, suara, dan gambar
Indikator : - Melakukan analisis library untuk menggambar bentuk atau bidang pada Java
- Mempraktikkan pembuatan gambar bentuk atau bidang pada Java
- Menggunakan teknologi multimedia dalam aplikasi pada Java
- Membuat aplikasi yang dapat menampilkan audio, video, suara, dan gambar pada Java
Alokasi Waktu : 48 jam pelajaran (24 x pertemuan)

A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat melakukan analisis library untuk mengambar bentuk atau bidang pada Java
- Peserta didik dapat mempraktikkan pembuatan gambar bentuk atau bidang pada Java
- Peserta didik dapat menggunakan teknologi multimedia dalam aplikasi pada Java
- Peserta didik dapat membuat aplikasi yang dapat menampilkan audio, video, suara, dan gambar pada Java
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Kerja keras, komunikatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
B. Materi Pembelajaran
Pemrograman grafik pada Java
Pertemuan Ke-97 s.d. 120
1. Komputer grafik (grafika komputer) merupakan proses pembuatan, manipulasi, dan menampilkan grafik (2D/3D),
citra, animasi, dan sejenisnya ke display, layar komputer, printer, maupun device lainnya.
2. Java merupakan bahasa yang cross platform dan sudah menyediakan primitif grafik 2D dan secara opsional
grafik 3D.
3. Pada grafik dasar Java, terdapat beberapa objek grafik yang nilai koordinat pada grafik itu adalah bilangan bulat
(integer).
4. Dengan kemampuan dari kelas Graphics yang dimiliki Java dalam class libraries, maka dimungkinkan untuk
dapat membangun bidang lines, shape, character, warna, dan image pada suatu applet.
C. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Inquiry learning (pembelajaran inkuiri)
3. Metode : Ceramah, diskusi, dan inkuiri
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-97 s.d. 120
Pendahuluan (30 Menit)
1. Guru mempersiapkan secara fisik dan psikis peserta didik untuk mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa,
menanyakan kehadiran peserta didik, kebersihan dan kerapian kelas, kesiapan buku tulis, dan sumber belajar
2. Guru memberikan motivasi dengan membimbing peserta didik memahami tentang komputer grafik
3. Guru mengingatkan kembali tentang konsep-konsep yang telah dipelajari oleh peserta didik yang berhubungan
dengan materi baru yang akan dipelajari
4. Guru melakukan apersepsi melalui tanya jawab mengenai macam-macam bidang grafik

Pemrograman Berorientasi Objek XII – Rekayasa Perangkat Lunak 35


5. Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai
6. Guru membimbing peserta didik melalui tanya jawab tentang manfaat proses pembelajaran
7. Guru menjelaskan materi dan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan peserta didik
Kegiatan Inti (2.100 Menit)
Mengamati:
1. Guru meminta peserta didik mencermati contoh hasil pemrograman grafik dengan Java
2. Guru memberikan penjelasan singkat tentang macam-macam bidang yang dapat dibuat dengan Java sehingga
menumbuhkan rasa ingin tahu peserta didik
3. Guru memfasilitasi terjadinya interaksi antarpeserta didik serta antara peserta didik dengan guru, lingkungan,
dan sumber belajar lainnya secara kerja keras, komunikatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
4. Guru mengamati keterampilan peserta didik dalam mengamati
Menanya:
1. Guru memotivasi, mendorong kreativitas dalam bentuk bertanya, memberi gagasan yang menarik, dan
menantang untuk didalami
2. Guru membahas dan diskusi mempertanyakan tentang contoh teknologi multimedia
Mengumpulkan Informasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menggali informasi tentang cara untuk menambahkan teknologi multimedia
pada Java
2. Guru membimbing peserta didik untuk mencari informasi dan mendiskusikan jawaban atas pertanyaan yang
sudah disusun dan mengerjakan Latihan dan Kegiatan di buku Pemrograman Berorientasi Objek XII dan
mencari sumber belajar lain
3. Guru dapat menyediakan sumber belajar buku Pemrograman Berorientasi Objek XII dan referensi lain
4. Guru dapat menjadi sumber belajar bagi peserta didik dengan memberikan konfirmasi atas jawaban peserta
didik, atau menjelaskan jawaban pertanyaan kelompok
5. Guru dapat menunjukkan sumber belajar lain yang dapat dijadikan referensi untuk menjawab pertanyaan
Mengasosiasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menganalisis cara membuat aplikasi yang dapat menampilkan audio, video,
suara, dan gambar pada pemrograman Java
2. Guru membimbing peserta didik untuk mendiskusikan hubungan atas berbagai informasi yang sudah diperoleh
sebelumnya
3. Guru bersama peserta didik bertanya jawab meluruskan kesalahan pemahaman, memberikan penguatan, dan
penyimpulan
Mengomunikasikan:
1. Menyajikan secara tertulis atau lisan hasil pembelajaran, apa yang telah dipelajari, keterampilan atau materi
yang masih perlu ditingkatkan, atau strategi atau konsep baru yang ditemukan berdasarkan apa yang dipelajari
mengenai pemrograman grafik pada Java
2. Memberikan tanggapan hasil presentasi meliputi tanya jawab untuk mengkonfirmasi, sanggahan dan alasan,
tambahan informasi, atau melengkapi informasi ataupun tanggapan lainnya
3. Membuat rangkuman materi dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan
Penutup (30 Menit)
1. Guru membimbing peserta didik menyimpulkan materi pembelajaran melalui tanya jawab klasikal dan
mendorong peserta didik untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan
2. Guru melakukan refleksi dengan peserta didik atas manfaat proses pembelajaran yang telah dilakukan
3. Guru memberikan umpan balik atas proses pembelajaran dan hasil telaah individu maupun kelompok
4. Guru melakukan tes tertulis dengan menggunakan Uji Kompetensi atau soal yang disusun guru sesuai tujuan
pembelajaran
5. Guru dapat meminta peserta didik untuk meningkatkan pemahamannya tentang konsep, prinsip atau teori yang
telah dipelajari dari buku-buku pelajaran yang relevan atau sumber informasi lainnya
6. Guru merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remidi, program pengayaan, layanan
konseling, dan/atau memberikan tugas, baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar
peserta didik
7. Guru menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya
E. Alat, Media, dan Sumber Belajar
1. Alat : Seperangkat komputer
2. Media : PowerPoint
3. Sumber belajar : - Buku paket
- Buku lain yang relevan
- Buku Pemrograman Berorientasi Objek XII
F. Penilaian
1. Teknik/jenis : kuis, tugas individu/kelompok, unjuk kerja, dan portofolio
2. Bentuk instrumen : pertanyaan lisan, tes tertulis, dan pengamatan sikap
3. Pedoman penskoran :
Penilaian Sikap
Teknik Instrumen
No. Aspek yang Dinilai Waktu Penilaian Keterangan
Penilaian Penilaian
1. Kerja keras Pengamatan Proses Lembar pengamatan
2. Komunikatif Pengamatan Proses Lembar pengamatan
3. Rasa ingin tahu Pengamatan Proses Lembar pengamatan

Pemrograman Berorientasi Objek XII – Rekayasa Perangkat Lunak 36


4. Tanggung jawab Pengamatan Proses Lembar pengamatan

Keterangan:
1. BT (Belum Tampak), jika sama sekali tidak menunjukkan usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan
tugas
2. MT (Mulai Tampak), jika menunjukkan sudah ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
tetapi masih sedikit dan belum ajeg/konsisten
3. MB (Mulai Berkembang), jika menunjukkan ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
yang cukup sering dan mulai ajeg/konsisten
4. MK (Membudaya), jika menunjukkan adanya usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas secara
terus-menerus dan ajeg/konsisten
Penilaian Hasil
Indikator Pencapaian Teknik Bentuk
Instrumen
Kompetensi Penilaian Penilaian
1. Melakukan analisis library untuk Tes tertulis Uraian 1. Apa yang dimaksud dengan komputer
menggambar bentuk atau bidang grafik?
pada Java 2. Apa saja yang diperlukan dalam belajar
2. Mempraktikkan pembuatan gam- pemrograman grafik?
bar bentuk atau bidang pada 3. Sebutkan perbedaan pemrograman grafik
Java dengan menggunakan DOS, Windows,
3. Menggunakan teknologi multi- dan pemrograman low level grafik!
media dalam aplikasi pada Java 4. Apa keunggulan Java dibandingkan yang
4. Membuat aplikasi yang dapat lain dalam pemrograman grafik?
menampilkan audio, video, suara, 5. Sebutkan beberapa metode gambar pada
dan gambar pada Java Java!

Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

________________________ _______________________
NIP. NIP.

Pemrograman Berorientasi Objek XII – Rekayasa Perangkat Lunak 37


Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (6)
Mata Pelajaran : Pemrograman Berorientasi Objek
Kelas : XII
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Kompetensi Inti : - Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya


- Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong
royong, kerja sama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif, dan menunjukkan
sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
- Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi pengetahuan faktual,
konseptual, prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian
dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah
- Mengolah, menalar, menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah
abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri,
bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung
Kompetensi Dasar : - Memahami penerapan model view controller (MVC) dalam pemrograman berorientasi objek
- Membuat aplikasi dengan model view controller (MVC)
Indikator : - Menjelaskan cara penerapan model view controller (MVC) dalam pemrograman berorientasi
objek
- Mempraktikkan pembuatan aplikasi dengan model view controller (MVC)
Alokasi Waktu : 48 jam pelajaran (24 x pertemuan)

A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat menjelaskan cara penerapan model view controller (MVC) dalam pemrograman berorientasi objek
- Peserta didik dapat mempraktikkan pembuatan aplikasi dengan model view controller (MVC)
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Kerja keras, komunikatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
B. Materi Pembelajaran
Model View Controller (MVC) dalam pemrograman berorientasi objek
Pertemuan Ke-121 s.d. 144
1. MVC adalah arsitektur aplikasi yang memisahkan kode-kode aplikasi dalam tiga lapisan, yaitu Model, View, dan
Control.
2. Ketika aplikasi sudah sangat besar dan menangani struktur data yang kompleks, harus ada pemisahan yang
jelas antara domain model, komponen view, dan controller yang mengatur penampilan model dalam view.
3. Model adalah representasi dari object yang sedang diolah oleh aplikasi. Dalam Java, model ini biasanya
direpresesentasikan sebagai Java Bean.
4. View adalah komponen untuk merepresentasikan Model dalam bentuk visual. Misalnya komponen swing,
seperti JTable, JList, JComboBox, dan sebagainya.
5. Controller menyediakan detail alur program dan transisi layer, dan juga bertanggung jawab akan penampungan
events yang dibuat oleh user dari View dan melakukan update terhadap komponen Model menggunakan data
yang dimasukkan oleh user.
C. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Inquiry learning (pembelajaran inkuiri)
3. Metode : Ceramah, diskusi, dan inkuiri
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-121 s.d. 144
Pendahuluan (30 Menit)
1. Guru mempersiapkan secara fisik dan psikis peserta didik untuk mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa,
menanyakan kehadiran peserta didik, kebersihan dan kerapian kelas, kesiapan buku tulis, dan sumber belajar
2. Guru memberikan motivasi dengan membimbing peserta didik memahami konsep MVC
3. Guru mengingatkan kembali tentang konsep-konsep yang telah dipelajari oleh peserta didik yang berhubungan
dengan materi baru yang akan dipelajari
4. Guru melakukan apersepsi melalui tanya jawab mengenai pengertian MVC
5. Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai

Pemrograman Berorientasi Objek XII – Rekayasa Perangkat Lunak 38


6. Guru membimbing peserta didik melalui tanya jawab tentang manfaat proses pembelajaran
7. Guru menjelaskan materi dan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan peserta didik
Kegiatan Inti (2.100 Menit)
Mengamati:
1. Guru meminta peserta didik mencermati contoh hasil pemrograman Java menggunakan konsep MVC
2. Guru memberikan penjelasan singkat tentang manfaat MVC sehingga menumbuhkan rasa ingin tahu peserta
didik
3. Guru memfasilitasi terjadinya interaksi antarpeserta didik serta antara peserta didik dengan guru, lingkungan,
dan sumber belajar lainnya secara kerja keras, komunikatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
4. Guru mengamati keterampilan peserta didik dalam mengamati
Menanya:
1. Guru memotivasi, mendorong kreativitas dalam bentuk bertanya, memberi gagasan yang menarik, dan
menantang untuk didalami
2. Guru membahas dan diskusi mempertanyakan tentang fungsi MVC pada pemrograman
Mengumpulkan Informasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menggali informasi tentang penerapan MVC pada Java
2. Guru membimbing peserta didik untuk mencari informasi dan mendiskusikan jawaban atas pertanyaan yang
sudah disusun dan mengerjakan Latihan dan Kegiatan di buku Pemrograman Berorientasi Objek XII dan
mencari sumber belajar lain
3. Guru dapat menyediakan sumber belajar buku Pemrograman Berorientasi Objek XII dan referensi lain
4. Guru dapat menjadi sumber belajar bagi peserta didik dengan memberikan konfirmasi atas jawaban peserta
didik, atau menjelaskan jawaban pertanyaan kelompok
5. Guru dapat menunjukkan sumber belajar lain yang dapat dijadikan referensi untuk menjawab pertanyaan
Mengasosiasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menganalisis cara membuat aplikasi dengan MVC
2. Guru membimbing peserta didik untuk mendiskusikan hubungan atas berbagai informasi yang sudah diperoleh
sebelumnya
3. Guru bersama peserta didik bertanya jawab meluruskan kesalahan pemahaman, memberikan penguatan, dan
penyimpulan
Mengomunikasikan:
1. Menyajikan secara tertulis atau lisan hasil pembelajaran, apa yang telah dipelajari, keterampilan atau materi
yang masih perlu ditingkatkan, atau strategi atau konsep baru yang ditemukan berdasarkan apa yang dipelajari
mengenai Model View Controller (MVC) dalam pemrograman berorientasi objek
2. Memberikan tanggapan hasil presentasi meliputi tanya jawab untuk mengkonfirmasi, sanggahan dan alasan,
tambahan informasi, atau melengkapi informasi ataupun tanggapan lainnya
3. Membuat rangkuman materi dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan
Penutup (30 Menit)
1. Guru membimbing peserta didik menyimpulkan materi pembelajaran melalui tanya jawab klasikal dan
mendorong peserta didik untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan
2. Guru melakukan refleksi dengan peserta didik atas manfaat proses pembelajaran yang telah dilakukan
3. Guru memberikan umpan balik atas proses pembelajaran dan hasil telaah individu maupun kelompok
4. Guru melakukan tes tertulis dengan menggunakan Uji Kompetensi atau soal yang disusun guru sesuai tujuan
pembelajaran
5. Guru dapat meminta peserta didik untuk meningkatkan pemahamannya tentang konsep, prinsip atau teori yang
telah dipelajari dari buku-buku pelajaran yang relevan atau sumber informasi lainnya
6. Guru merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remidi, program pengayaan, layanan
konseling, dan/atau memberikan tugas, baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar
peserta didik
7. Guru menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya
E. Alat, Media, dan Sumber Belajar
1. Alat : Seperangkat komputer
2. Media : PowerPoint
3. Sumber belajar : - Buku paket
- Buku lain yang relevan
- Buku Pemrograman Berorientasi Objek XII
F. Penilaian
1. Teknik/jenis : kuis, tugas individu/kelompok, unjuk kerja, dan portofolio
2. Bentuk instrumen : pertanyaan lisan, tes tertulis, dan pengamatan sikap
3. Pedoman penskoran :
Penilaian Sikap
Teknik Instrumen
No. Aspek yang Dinilai Waktu Penilaian Keterangan
Penilaian Penilaian
1. Kerja keras Pengamatan Proses Lembar pengamatan
2. Komunikatif Pengamatan Proses Lembar pengamatan
3. Rasa ingin tahu Pengamatan Proses Lembar pengamatan
4. Tanggung jawab Pengamatan Proses Lembar pengamatan
Keterangan:

Pemrograman Berorientasi Objek XII – Rekayasa Perangkat Lunak 39


1. BT (Belum Tampak), jika sama sekali tidak menunjukkan usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan
tugas
2. MT (Mulai Tampak), jika menunjukkan sudah ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
tetapi masih sedikit dan belum ajeg/konsisten
3. MB (Mulai Berkembang), jika menunjukkan ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
yang cukup sering dan mulai ajeg/konsisten
4. MK (Membudaya), jika menunjukkan adanya usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas secara
terus-menerus dan ajeg/konsisten
Penilaian Hasil
Indikator Pencapaian Teknik Bentuk
Instrumen
Kompetensi Penilaian Penilaian
1. Menjelaskan cara pe- Tes tertulis Uraian 1. Apa singkatan dari MVC?
nerapan model view 2. Apa yang dimaksud MVC?
controller (MVC) da- 3. Apa manfaat yang didapatkan dari konsep MVC?
lam pemrograman 4. Sebutkan dan jelaskan komponen dari MVC! 
berorientasi objek 5. Apa perbedaan antara membangun program de-
2. Mempraktikkan pem- ngan cara biasa dan dengan cara MVC?
buatan aplikasi de-
ngan model view
controller (MVC)

Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

________________________ _______________________
NIP. NIP.

Pemrograman Berorientasi Objek XII – Rekayasa Perangkat Lunak 40

Anda mungkin juga menyukai