Pemetaan Kompetensi
Identifikasi KI dan KD
Rancangan Penilaian Kognitif
Kriteria Ketuntasan Minimal
Program Tahunan
Program Semester
Rincian Minggu Efektif
Silabus Berkarakter
Hasil Identifikasi Kompetensi Dasar
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
Nama :
NIP :
Unit Kerja :
Pemetaan Kompetensi
Mata Pelajaran : Pemrograman Berorientasi Objek
Kelas : XII
Satuan Pendidikan : SMK/MAK
Kompetensi Inti:
1. Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran,
damai), santun, responsif dan proaktif ,dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan
dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan
bangsa dalam pergaulan dunia
Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
________________________ ________________________
NIP. NIP.
Kompetensi Inti:
1. Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran,
damai), santun, responsif dan proaktif, dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan
dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan
bangsa dalam pergaulan dunia
Jenis Kegiatan
Pembelajaran
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Materi Pembelajaran Indikator
TM PT KMTT
3. Memahami, mene- 3.1 Memahami string - Membuat - Menjelaskan
rapkan, mengana- dan berbagai pro- objek string pengertian string dan berbagai
lisis, dan menge- pertinya - String propertinya
valuasi pengetahu- 4.1 Mengolah string immutability - Melakukan
an faktual, konsep- dan berbagai pro- - Data collection pengolahan string dan
tual, prosedural, pertinya - Collection berbagai propertinya
dan metakognitif 3.2 Memahami data memuat collection - Menjelaskan data
berdasarkan rasa collection sebagai - Collection collection sebagai media
ingin tahunya ten- media penyimpan- memuat ob-ject penyimpanan data
tang ilmu pengeta- an data berupa instance kelas - Mengolah data
huan, teknologi, 4.2 Menyajikan data - Operasi file collection se-bagai media
seni, budaya, dan collection sebagai dan Input Output (IO) penyimpanan data
humaniora dalam media penyimpan- - Metode input - Memahami dan
wawasan kemanu- an data dan out-put menerapkan operasi file dan
siaan, kebangsa- 3.3 Menerapkan ope- Input Output (IO)
an, kenegaraan, rasi file dan Input - Mengolah operasi file
dan peradaban Output (IO) dan Input Output (IO)
terkait penyebab 4.3 Menyajikan ope-
fenomena dan ke- rasi file dan Input
jadian dalam bi- Output (IO)
dang kerja yang 3.4 Memahami dasar- - Pengertian - Memahami dan
spesifik untuk me- dasar thread thread menjelaskan dasar-dasar
mecahkan masa- 4.4 Mengolah instruksi- - Sinkronisasi thread
lah instruksi thread - Prioritas - Mempraktikkan
4. Mengolah, mena- thread pengolahan instruksi-instruksi
lar, menyaji, dan - Variasi kode thread
mencipta dalam - Daemon dan
ranah konkret dan user thread
ranah abstrak ter- - Contoh
kait dengan pe- program
ngembangan dari menggunakan tread
yang dipelajarinya pada Java
di sekolah secara 3.5 Memahami - Sejarah GUI - Menjelaskan proses
mandiri, bertindak pembuatan Graphic pada Java pembuat-an Graphic User
secara efektif dan User Interface (GUI) - Pengertian Interface (GUI)
kreatif, dan mam- 4.5 Menyajikan Graphic User Interface - Mempraktikkan
pu melaksanakan komponen- (GUI) pembuatan Graphic User
tugas spesifik di komponen GUI - Jenis-jenis Interface (GUI)
bawah pengawas- dengan GUI
an langsung pengendalian - Membuat
Keterangan:
TM : Tatap Muka
PT : Penugasan Terstruktur
KMTT : Kegiatan Mandiri Tidak Terstruktur
Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
Kompetensi Inti:
1. Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran,
damai), santun, responsif dan proaktif, dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan
dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan
bangsa dalam pergaulan dunia
Keterangan:
UH : Ulangan Harian
UTS : Ulangan Tengah Semester
LUS : Latihan Ulangan Semester
Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
________________________ ________________________
NIP. NIP.
Kompetensi Inti:
1. Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran,
damai), santun, responsif dan proaktif, dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai
permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri
sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
3. Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi pengetahuan faktual, konseptual,
prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena
dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah
4. Mengolah, menalar, menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan
dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan
tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
Kriteria Ketuntasan Minimal
Kriteria Penetapan Ketuntasan
No. Kompetensi Dasar dan Indikator Nilai
Daya
Kompleksitas Intake KKM
Dukung
(%)
1. String, data collection, operasi file, dan Input Output (I/O)
Memahami string dan berbagai propertinya
Mengolah string dan berbagai propertinya
Memahami data collection sebagai media penyimpanan data
Menyajikan data collection sebagai media penyimpanan data
Menerapkan operasi file dan Input Output (IO)
Menyajikan operasi file dan Input Output (IO)
- Menjelaskan pengertian string dan berbagai propertinya
- Melakukan pengolahan string dan berbagai propertinya
- Menjelaskan data collection sebagai media penyimpanan
data
- Mengolah data collection sebagai media penyimpanan
data
2. - Memahami dan menerapkan operasi file dan Input Output
(IO)
- Mengolah operasi file dan Input Output (IO)
Dasar-dasar thread
Memahami dasar-dasar thread
3. Mengolah instruksi-instruksi thread
- Memahami dan menjelaskan dasar-dasar thread
- Mempraktikkan pengolahan instruksi-instruksi thread
Graphic User Interface (GUI)
Memahami pembuatan Graphic User Interface (GUI)
Menyajikan komponen-komponen GUI dengan pengendalian
4. aplikasi dari pengguna
- Menjelaskan proses pembuatan Graphic User Interface
(GUI)
- Mempraktikkan pembuatan Graphic User Interface (GUI)
Komunikasi dalam akses basis data
Memahami komunikasi dalam akses basis data
Membuat komunikasi dan akses basis data
- Memahami dan menjelaskan komunikasi dalam akses
basis data
- Mempraktikkan pembuatan komunikasi dan akses basis
Catatan: Poin kriteria penetapan ketuntasan diisi guru masing-masing sesuai KKM yang akan dicapai di tingkat
sekolahnya
Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
________________________ ________________________
NIP. NIP.
Catatan: Poin kriteria penetapan ketuntasan diisi guru masing-masing sesuai KKM yang akan dicapai di tingkat
sekolahnya
Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
Alokasi
Semester No. Materi Pokok/Kompetensi Dasar Keterangan
Waktu
1 1. String, data collection, operasi file, dan Input Output (I/O) 48 JP
- Memahami string dan berbagai propertinya
- Mengolah string dan berbagai propertinya
- Memahami data collection sebagai media penyimpanan data
- Menyajikan data collection sebagai media penyimpanan data
- Menerapkan operasi file dan Input Output (IO)
- Menyajikan operasi file dan Input Output (IO)
2. Dasar-dasar thread 48 JP
- Memahami dasar-dasar thread
- Mengolah instruksi-instruksi thread
3. Graphic User Interface (GUI) 56 JP
- Memahami pembuatan Graphic User Interface (GUI)
- Menyajikan komponen-komponen GUI dengan pengendalian aplikasi
dari pengguna
Jumlah 152 JP
2 4. Komunikasi dalam akses basis data 40 JP
- Memahami komunikasi dalam akses basis data
- Membuat komunikasi dan akses basis data
5. Pemrograman grafik pada Java 48 JP
- Menganalisis library untuk menggambar bentuk atau bidang
- Mencipta gambar bentuk atau bidang
- Menerapkan teknologi multimedia dalam aplikasi
- Mencipta aplikasi yang dapat menampilkan audio, video, suara, dan
6 gambar 48 JP
Model View Controller (MVC) dalam pemrograman berorientasi objek
- Memahami penerapan model view controller (MVC) dalam
pemrograman berorientasi objek
- Membuat aplikasi dengan model view controller (MVC)
Jumlah 136 JP
Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
________________________ ________________________
NIP. NIP.
Bulan
Materi Pokok/
No. Jml Jam Juli Agustus September Oktober November Desember Januari Februari Maret April Mei Juni Juli
Kompetensi Dasar
2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2
1. String, data 48JP x x x x x x
collection,
operasi file,
dan Input
Output (I/O)
-Memahami
string dan
berbagai
propertinya
-Mengolah
string dan
berbagai
propertinya
-Memahami
data collect-
ion sebagai
media pe-
nyimpanan
data
-Menyajikan
data collect-
ion sebagai
media pe-
nyimpanan
data
-Menerapkan
operasi file
dan Input
Output (IO)
-Menyajikan
operasi file
dan Input
Output (IO)
2. Dasar-dasar 48JP x x x x x x
thread
-Memahami
dasar-dasar
thread
-Mengolah in-
struksi-in-
struksi thread
3. Graphic User 56JP x x x x x xx
Interface (GUI)
-Memahami
pembuatan
Graphic User
Interface
(GUI)
-Menyajikan
komponen-
komponen
GUI dengan
pengendalian
aplikasi dari
pengguna
Keterangan:
: Ulangan tengah semester/jeda tengah semester
: Latihan ulangan semester 1
: Ulangan semester 1
: Ujian nasional/ujian nasional susulan
: Libur semester 1/libur pasca ujian nasional
Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
________________________ ________________________
NIP. NIP.
1. Juli 3
2. Agustus 5
3. September 4
4. Oktober 4
5. November 5
6. Desember 4
7. Januari 5
8. Februari 4
9. Maret 4
10. April 4
11. Mei 5
12. Juni 4
13. Juli 1
Jumlah Total 52
Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
________________________ ________________________
NIP. NIP.
Kompetensi Inti:
1. Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran,
damai), santun, responsif dan proaktif, dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai per-
masalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri
sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
3. Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan me-
takognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam
wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam
bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah
4. Mengolah, menalar, menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan
dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan
tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
…………………………………
Mengetahui Guru Mata Pelajaran
Kepala Sekolah
________________________ ________________________
NIP. NIP.
Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
________________________ ________________________
NIP. NIP.
A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat menjelaskan pengertian string dan berbagai propertinya
- Peserta didik dapat melakukan pengolahan string dan berbagai propertinya
- Peserta didik dapat menjelaskan data collection sebagai media penyimpanan data
- Peserta didik dapat mengolah data collection sebagai media penyimpanan data
- Peserta didik dapat memahami dan menerapkan operasi file dan Input Output (IO)
- Peserta didik dapat mengolah operasi file dan Input Output (IO)
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Kerja keras, komunikatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
B. Materi Pembelajaran
String, data collection, operasi file, dan Input Output (I/O)
Pertemuan Ke-1 s.d. 24
1. Java mendefinisikan class String dalam package java.lang.String sehingga tidak perlu melakukan impor secara
eksplisit. Java String digunakan untuk mendefinisikan string yang konstan (tidak bisa berubah).
2. String merupakan class yang immutable. Ini berarti isi dari String ini tidak dapat diubah lagi ketika sudah
terbentuk.
3. Data collection yaitu teknik menyimpan data dalam suatu memori. Yang termasuk collection ini adalah List, Set,
dan Map. Collection ini sangat efektif untuk menampung hasil query dari database.
4. Stream and file merupakan proses penulisan dan pembacaan data yang sering disebut dengan proses input dan
output, di mana penulisan data berarti mengalirkan data ke output dan menerima atau mendapatkan data dari
input.
Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
________________________ ________________________
NIP. NIP.
A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat memahami dan menjelaskan dasar-dasar thread
- Peserta didik dapat mempraktikkan pengolahan instruksi-instruksi thread
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Kerja keras, komunikatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
B. Materi Pembelajaran
Dasar-dasar thread
Pertemuan Ke-25 s.d. 48
1. Thread adalah rangkaian eksekusi dari sebuah aplikasi Java dan setiap program Java minimal memiliki satu
buah thread. Thread ini bisa dibilang sebuah ‘task execution’ (pelaksanaan tugas) dalam sebuah program.
Banyak thread yang running secara bersama-sama disebut multithreading.
2. Salah satu fitur yang tertanam pada environment Java yaitu dukungan untuk menggunakan thread.
3. Fungsi thread sering kita butuhkanbdalam membuat program aplikasi/game. Misalnya, sebuah thread yang
bertugasmmenjalankan operasi penghitungan nilai/skor game, kemudian thread yang lainnya menjalankan
operasi pendeteksi tabrakan antara objek-objek pada game.
4. State dalam thread adalah running, ready, suspended, dan terminated.
5. Sinkronisasi bisa dilakukan pada dua bagian, yaitu sinkronisasi blok dan sinkronisasi method.
C. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Inquiry learning (pembelajaran inkuiri)
3. Metode : Ceramah, diskusi, dan inkuiri
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-25 s.d. 48
Pendahuluan (30 Menit)
1. Guru mempersiapkan secara fisik dan psikis peserta didik untuk mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa,
menanyakan kehadiran peserta didik, kebersihan dan kerapian kelas, kesiapan buku tulis, dan sumber belajar
2. Guru memberi motivasi dengan membimbing peserta didik memahami thread pada Java
3. Guru mengingatkan kembali tentang konsep-konsep yang telah dipelajari oleh siswa yang berhubungan dengan
materi baru yang akan dipelajari
4. Guru melakukan apersepsi melalui tanya jawab mengenai fungsi dasar thread pada Java
5. Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai
6. Guru membimbing peserta didik melalui tanya jawab tentang manfaat proses pembelajaran
7. Guru menjelaskan materi dan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan peserta didik
Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
________________________ ________________________
NIP. NIP.
A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat menjelaskan proses pembuatan Graphic User Interface (GUI)
- Peserta didik dapat mempraktikkan pembuatan Graphic User Interface (GUI)
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Kerja keras, komunikatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
B. Materi Pembelajaran
Graphic User Interface (GUI)
Pertemuan Ke-49 s.d. 76
1. GUI adalah tampilan antarmuka grafis pada suatu aplikasi yang berfungsi untuk menjadi perantara antara
pengguna dengan suatu program.
2. Tujuan penggunaan GUI adalah untuk memudahkan user menggunakan program yang dibuat tersebut.
3. Berikut beberapa fungsi dari penggunaan GUI dalam dunia teknologi, khususnya komputer.
a. Pointing device (alat penunjuk) dengan perangkat berupa mouse.
b. Memiliki fungsi sebagai plug and play, yang memudahkan user dalam menginstalasi dan uninstal hard-
ware/software (sinkronisasi).
c. Membuat software-software yang menurut aplikasi dalam komputer user dapat digunakan untuk kegiatan
user dalam proses seperti menulis teks, spreadsheet, sound, graphic, dan lain-lain.
d. Untuk digunakan dalam pembuatan sistem operasi sebagai user friendly dengan ergonomis.
e. Pembuatan website.
f. Open source software/hardware atau pengembang aplikasi-aplikasi skala besar lainnya.
C. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Inquiry learning (pembelajaran inkuiri)
3. Metode : Ceramah, diskusi, dan inkuiri
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-49 s.d. 76
Pendahuluan (30 Menit)
1. Guru mempersiapkan secara fisik dan psikis peserta didik untuk mengikuti pembelajaran dengan diawali
berdoa, menanyakan kehadiran peserta didik, kebersihan dan kerapian kelas, kesiapan buku tulis, dan sumber
belajar
2. Guru memberi motivasi dengan membimbing peserta didik memahami tentang pengertian GUI
Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
________________________ _______________________
NIP. NIP.
A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat memahami dan menjelaskan komunikasi dalam akses basis data
- Peserta didik dapat mempraktikkan pembuatan komunikasi dan akses basis data
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Kerja keras, komunikatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
B. Materi Pembelajaran
Komunikasi dalam akses basis data
Pertemuan Ke-77 s.d. 96
1. Basis data (database) adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga
dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut.
2. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola dan memanggil query basis data disebut sistem manajemen
basis data (database management system/DBMS).
3. Aplikasi dan sistem database tidak menggunakan bahasa dan mekanisme yang sama, sehingga program harus
membangun koneksi ke database target sebelum dapat menjalankan statement SQL.
4. JDBC merupakan interface yang menghubungkan antara aplikasi Java dan database atau sebuah API atau
interface database yang dibangun untuk platform Java.
C. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Inquiry learning (pembelajaran inkuiri)
3. Metode : Ceramah, diskusi, dan inkuiri
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-77 s.d. 96
Pendahuluan (30 Menit)
1. Guru mempersiapkan secara fisik dan psikis peserta didik untuk mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa,
menanyakan kehadiran peserta didik, kebersihan dan kerapian kelas, kesiapan buku tulis, dan sumber belajar
2. Guru memberikan motivasi dengan membimbing peserta didik memahami tentang cara komunikasi dalam akses
basis data
3. Guru mengingatkan kembali tentang konsep-konsep yang telah dipelajari oleh peserta didik yang berhubungan
dengan materi baru yang akan dipelajari
4. Guru melakukan apersepsi melalui tanya jawab mengenai macam-macam aplikasi basis data
5. Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai
6. Guru membimbing peserta didik melalui tanya jawab tentang manfaat proses pembelajaran
7. Guru menjelaskan materi dan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan peserta didik
Kegiatan Inti (1.740 Menit)
Mengamati:
Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
________________________ _______________________
NIP. NIP.
A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat melakukan analisis library untuk mengambar bentuk atau bidang pada Java
- Peserta didik dapat mempraktikkan pembuatan gambar bentuk atau bidang pada Java
- Peserta didik dapat menggunakan teknologi multimedia dalam aplikasi pada Java
- Peserta didik dapat membuat aplikasi yang dapat menampilkan audio, video, suara, dan gambar pada Java
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Kerja keras, komunikatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
B. Materi Pembelajaran
Pemrograman grafik pada Java
Pertemuan Ke-97 s.d. 120
1. Komputer grafik (grafika komputer) merupakan proses pembuatan, manipulasi, dan menampilkan grafik (2D/3D),
citra, animasi, dan sejenisnya ke display, layar komputer, printer, maupun device lainnya.
2. Java merupakan bahasa yang cross platform dan sudah menyediakan primitif grafik 2D dan secara opsional
grafik 3D.
3. Pada grafik dasar Java, terdapat beberapa objek grafik yang nilai koordinat pada grafik itu adalah bilangan bulat
(integer).
4. Dengan kemampuan dari kelas Graphics yang dimiliki Java dalam class libraries, maka dimungkinkan untuk
dapat membangun bidang lines, shape, character, warna, dan image pada suatu applet.
C. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Inquiry learning (pembelajaran inkuiri)
3. Metode : Ceramah, diskusi, dan inkuiri
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-97 s.d. 120
Pendahuluan (30 Menit)
1. Guru mempersiapkan secara fisik dan psikis peserta didik untuk mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa,
menanyakan kehadiran peserta didik, kebersihan dan kerapian kelas, kesiapan buku tulis, dan sumber belajar
2. Guru memberikan motivasi dengan membimbing peserta didik memahami tentang komputer grafik
3. Guru mengingatkan kembali tentang konsep-konsep yang telah dipelajari oleh peserta didik yang berhubungan
dengan materi baru yang akan dipelajari
4. Guru melakukan apersepsi melalui tanya jawab mengenai macam-macam bidang grafik
Keterangan:
1. BT (Belum Tampak), jika sama sekali tidak menunjukkan usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan
tugas
2. MT (Mulai Tampak), jika menunjukkan sudah ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
tetapi masih sedikit dan belum ajeg/konsisten
3. MB (Mulai Berkembang), jika menunjukkan ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
yang cukup sering dan mulai ajeg/konsisten
4. MK (Membudaya), jika menunjukkan adanya usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas secara
terus-menerus dan ajeg/konsisten
Penilaian Hasil
Indikator Pencapaian Teknik Bentuk
Instrumen
Kompetensi Penilaian Penilaian
1. Melakukan analisis library untuk Tes tertulis Uraian 1. Apa yang dimaksud dengan komputer
menggambar bentuk atau bidang grafik?
pada Java 2. Apa saja yang diperlukan dalam belajar
2. Mempraktikkan pembuatan gam- pemrograman grafik?
bar bentuk atau bidang pada 3. Sebutkan perbedaan pemrograman grafik
Java dengan menggunakan DOS, Windows,
3. Menggunakan teknologi multi- dan pemrograman low level grafik!
media dalam aplikasi pada Java 4. Apa keunggulan Java dibandingkan yang
4. Membuat aplikasi yang dapat lain dalam pemrograman grafik?
menampilkan audio, video, suara, 5. Sebutkan beberapa metode gambar pada
dan gambar pada Java Java!
Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
________________________ _______________________
NIP. NIP.
A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat menjelaskan cara penerapan model view controller (MVC) dalam pemrograman berorientasi objek
- Peserta didik dapat mempraktikkan pembuatan aplikasi dengan model view controller (MVC)
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Kerja keras, komunikatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
B. Materi Pembelajaran
Model View Controller (MVC) dalam pemrograman berorientasi objek
Pertemuan Ke-121 s.d. 144
1. MVC adalah arsitektur aplikasi yang memisahkan kode-kode aplikasi dalam tiga lapisan, yaitu Model, View, dan
Control.
2. Ketika aplikasi sudah sangat besar dan menangani struktur data yang kompleks, harus ada pemisahan yang
jelas antara domain model, komponen view, dan controller yang mengatur penampilan model dalam view.
3. Model adalah representasi dari object yang sedang diolah oleh aplikasi. Dalam Java, model ini biasanya
direpresesentasikan sebagai Java Bean.
4. View adalah komponen untuk merepresentasikan Model dalam bentuk visual. Misalnya komponen swing,
seperti JTable, JList, JComboBox, dan sebagainya.
5. Controller menyediakan detail alur program dan transisi layer, dan juga bertanggung jawab akan penampungan
events yang dibuat oleh user dari View dan melakukan update terhadap komponen Model menggunakan data
yang dimasukkan oleh user.
C. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Inquiry learning (pembelajaran inkuiri)
3. Metode : Ceramah, diskusi, dan inkuiri
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-121 s.d. 144
Pendahuluan (30 Menit)
1. Guru mempersiapkan secara fisik dan psikis peserta didik untuk mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa,
menanyakan kehadiran peserta didik, kebersihan dan kerapian kelas, kesiapan buku tulis, dan sumber belajar
2. Guru memberikan motivasi dengan membimbing peserta didik memahami konsep MVC
3. Guru mengingatkan kembali tentang konsep-konsep yang telah dipelajari oleh peserta didik yang berhubungan
dengan materi baru yang akan dipelajari
4. Guru melakukan apersepsi melalui tanya jawab mengenai pengertian MVC
5. Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai
Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
________________________ _______________________
NIP. NIP.