Anda di halaman 1dari 37

Perangkat

Kegiatan Belajar Mengajar

 Pemetaan Kompetensi
 Identifikasi KI dan KD
 Rancangan Penilaian Kognitif
 Kriteria Ketuntasan Minimal
 Program Tahunan
 Program Semester
 Rincian Minggu Efektif
 Silabus Berkarakter
 Hasil Identifikasi Kompetensi Dasar
 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

Rekayasa Perangkat Lunak

Pemrograman
Berorientasi Objek XII
Untuk SMK/MAK

Nama
Nama :: FAJRIN
FAJRIN KURNIAWAN,
KURNIAWAN, S.Kom
S.Kom
NIP
NIP :: --
Unit
Unit Kerja
Kerja :: SMK
SMK NEGERI
NEGERI 11 BLEGA
BLEGA

Pemrograman Berorientasi Objek (Rekayasa Perangkat Lunak) XII 1


Pemetaan Kompetensi
Mata Pelajaran : Pemrograman Berorientasi Objek
Kelas : XII
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Kompetensi Inti:
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran, damai), tanggung jawab,
responsif, dan proaktif melalui keteladanan, pemberian nasihat, penguatan, pembiasaan, dan pengondisian secara berkesinambungan
serta menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan
sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
Ruang
Lingkup Alokasi
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator Materi Pokok
Waktu
1 2 3 4 5 6
3. Memahami, mene- 3.11 Menerapkan data ben- - Memahami dan mener- - String, data col- √ 48 x 45’
rapkan, menganali- tuk string dan pelbagai apkan data bentuk lection, operasi
sis, dan mengevalu- propertinya string dan pelbagai file, dan Input/
asi tentang penge- 3.12 Menerapkan collec- propertinya Output (I/O)
tahuan faktual, kon- tion sebagai media - Memahami dan mem-
septual, operasional penyimpanan data buat kode program un-
dasar, dan metakog- 3.13 Menerapkan operasi tuk mengolah data ben-
nitif sesuai dengan file dan Input/Output tuk string
bidang dan lingkup (I/O) - Memahami dan mene-
kerja Rekayasa 4.11 Membuat kode prog- rapkan collection seba-
Perangkat Lunak ram untuk mengolah gai media penyimpanan
pada tingkat teknis, data bentuk string data
spesifik, detail, dan 4.12 Membuat kode prog- - Memahami dan mem-
kompleks, berkenaan ram collection seba- buat kode program col-
dengan ilmu penge- gai penyimpan data lection sebagai penyim-
tahuan, teknologi, 4.13 Membuat kode prog- pan data
seni, budaya, dan hu- ram untuk operasi file - Memahami dan mene-
maniora dalam kon- dan operasi Input/ rapkan operasi file dan
teks pe-ngembangan Output (I/O) Input/Output (I/O)
potensi diri sebagai - Memahami dan mem-
bagian dari keluarga, buat kode program un-
sekolah, dunia kerja, tuk operasi file dan op-
warga masyarakat erasi Input/Output (I/O)
nasional, regional,
dan internasional 3.14 Menerapkan dasar- - Memahami dan mener- - Dasar-dasar √ 48 x 45’
4. Melaksanakan tugas dasar thread apkan dasar-dasar thread
spesifik dengan 4.14 Membuat instruksi-in- thread
menggunakan alat, struksi thread - Memahami dan mem-
informasi, dan prose- buat instruksi-instruk-
dur kerja yang lazim si thread
dilakukan serta me-
3.15 Merancang antarmu- - Memahami dan meran- - Graphical User √ 48 x 45’
mecahkan masalah
ka atau User Interface cang antarmuka atau Interface (GUI)
sesuai dengan
(UI) User Interface (UI)
bidang kerja
4.15 Membuat kode prog- - Memahami dan mem-
Rekayasa Perangkat
ram untuk antarmuka buat kode program un-
Lunak
atau User Interface tuk antarmuka atau
Menampilkan kinerja
(UI) User Interface (UI)
di bawah bimbingan
- Memahami dan mene-
dengan mutu dan
rapkan event handling
kuantitas yang
pada aplikasi GUI
terukur sesuai den-
gan standar kompe-
tensi kerja

Pemrograman Berorientasi Objek (Rekayasa Perangkat Lunak) XII 2


Ruang
Lingkup Alokasi
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator Materi Pokok
Waktu
1 2 3 4 5 6
Menunjukkan kete- 3.16 Menerapkan konek- - Memahami dan mene- - Akses database √ 48 x 45’
rampilan menalar, tivitas dalam akses rapkan konektivitas da-
mengolah, dan me- basis data lam akses basis data
nyaji secara efektif, 4.16 Membuat konektivitas - Mempraktikkan pembu-
kreatif, produktif, kri- basis data atan konektivitas basis
tis, mandiri, kolabo- data dalam pemrog-ra-
ratif, komunikatif, dan man Java
solutif dalam ranah
abstrak terkait de- 3.17 Merancang user inter- - Memahami dan meran- - Membuat an-tar- √ 48 x 45’
ngan pengembangan face menggunakan li- cang user interface muka dengan li-
dari yang dipelajari- brary menggunakan library brary
nya di sekolah, serta 3.18 Menerapkan objek - Memahami dan mende-
mampu melak- multimedia dalam ap- sain user interface
sanakan tugas spesi- likasi menggunakan library
fik di bawah pen- 4.17 Mendesain user inter- - Memahami dan mene-
gawasan langsung face menggunakan li- rapkan objek multime-
Menunjukkan keter- brary dia dalam aplikasi
ampilan mem- 4.18 Membuat aplikasi - Memahami dan mem-
persepsi, kesiapan, yang dapat menam- buat aplikasi yang da-
meniru, membi- pilkan gambar, audio, pat menampilkan gam-
asakan, gerak mahir, dan video bar, audio, dan video
menjadikan gerak
alami dalam ranah 3.19 Memahami Model - Memahami dan menje- - Model View √ 32 x 45’
konkret terkait den- View Controller (MVC) laskan Model View Controller (MVC)
gan pe-ngembangan dalam pemrograman Controller (MVC) dalam dalam pemrog-
dari yang dipela- berorientasi objek pemrograman berorien- raman berorien-
jarinya di sekolah, 3.20 Menerapkan aplikasi tasi objek tasi objek
serta mampu melak- berbasis MVC dalam - Memahami dan mene-
sanakan tugas spesi- aplikasi dengan pel- rapkan aplikasi berba-
fik di bawah pen- bagai hasil sis MVC dalam aplikasi
gawasan langsung 4.19 Mempresentasikan dengan pelbagai hasil
Model View Controller - Membuat aplikasi ber-
(MVC) dalam pemrog- basis MVC dengan
raman berorientasi ob- hasil final (metadata)
jek
4.20 Membuat aplikasi den-
gan Model View Con-
troller (MVC) de-ngan
hasil final (metadata)

Mengetahui Bangkalan, 6 September 2022


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Suieb, S.Pd Fajrin Kurniawan, S.Kom


NIP.197209182000031004 NIP.

Pemrograman Berorientasi Objek (Rekayasa Perangkat Lunak) XII 3


Identifikasi KI, KD untuk Menetapkan
Kegiatan Pembelajaran (TM, PT, KMTT)
Mata Pelajaran : Pemrograman Berorientasi Objek
Kelas : XII
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Kompetensi Inti:
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran, damai), tanggung
jawab, responsif, dan proaktif melalui keteladanan, pemberian nasihat, penguatan, pembiasaan, dan pengondisian secara
berkesinambungan serta menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan
bangsa dalam pergaulan dunia
Jenis Kegiatan
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Materi Pembelajaran Indikator Pembelajaran
TM PT KMTT
3. Memahami, mene- 3.11 Menerapkan data - String - Memahami dan mene-
rapkan, menganali- bentuk string dan - Operasi pada data rapkan data bentuk string
sis, dan mengevalu- pelbagai propertinya string dan pelbagai propertinya
asi tentang penge- 3.12 Menerapkan collec- - Data collection - Memahami dan membuat
tahuan faktual, kon- tion sebagai media - Operasi file dan Input/ kode program untuk meng-
septual, operasional penyimpanan data Output (I/O) olah data bentuk string
dasar, dan metakog- 3.13 Menerapkan operasi - Memahami dan menerap-
nitif sesuai de-ngan file dan Input/Output kan collection sebagai
bidang dan lingkup (I/O) media penyimpanan data
kerja Rekayasa 4.11 Membuat kode prog- - Memahami dan membuat
Perangkat Lunak ram untuk mengolah kode program collection
pada tingkat teknis, data bentuk string sebagai penyimpan data
spesifik, detail, dan 4.12 Membuat kode prog- - Memahami dan menerap-
kompleks, berke- ram collection seba- kan operasi file dan
naan dengan ilmu gai penyimpan data Input/Output (I/O)
pengetahuan, 4.13 Membuat kode prog- - Memahami dan membuat
teknologi, seni, bu- ram untuk operasi file kode program untuk
daya, dan huma- dan operasi Input/ operasi file dan operasi
niora dalam konteks Output (I/O) Input/Output (I/O)
pengembangan po-
tensi diri sebagai 3.14 Menerapkan dasar- - Konsep dasar thread - Memahami dan menerap-
bagian dari kelu- dasar thread - Membuat thread kan dasar-dasar thread
arga, sekolah, dunia 4.14 Membuat instruksi- - Sinkronisasi - Memahami dan membuat
kerja, warga instruksi thread - Prioritas thread instruksi-instruksi thread
masyarakat na- - Daemon dan user
sional, regional, dan thread
internasional
3.15 Merancang antar- - Pengertian GUI - Memahami dan merancang
4. Melaksanakan tugas
muka atau User - Sejarah GUI pada antarmuka atau User Inter-
spesifik dengan
Interface (UI) Java face (UI)
menggunakan alat,
4.15 Membuat kode prog- - Macam-macam - Memahami dan membuat
informasi, dan
ram untuk antar- Toolkit GUI kode program untuk antar-
prosedur kerja yang
muka atau User - Membuat aplikasi muka atau User Interface
lazim dilakukan
Interface (UI) dengan GUI (UI)
serta memecahkan
- Event - Memahami dan mene-
masalah sesuai den-
- Mouse event handling rapkan event handling
gan bidang kerja
pada aplikasi GUI
Rekayasa Perangkat
Lunak
Menampilkan kinerja 3.16 Menerapkan konek- - Konsep database - Memahami dan menerap-
di bawah bimbingan tivitas dalam akses - Konektivitas data- kan konektivitas dalam
dengan mutu dan basis data base dalam Java akses basis data
kuantitas yang 4.16 Membuat konekti- - Instalasi driver JDBC - Mempraktikkan pembuatan
terukur sesuai den- vitas basis data - Membuat koneksi konektivitas basis data
gan standar kompe- database pada Java dalam pemrograman Java
tensi kerja - Membuat query data-

Pemrograman Berorientasi Objek (Rekayasa Perangkat Lunak) XII 4


Jenis Kegiatan
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Materi Pembelajaran Indikator Pembelajaran
TM PT KMTT
base di Java
Menunjukkan kete-
rampilan menalar, 3.17 Merancang user - Library dalam Java - Memahami dan merancang
mengolah, dan me- interface menggu- - Membuat grafik user interface mengguna-
nyaji secara efektif, nakan library - Menampilkan gambar kan library
kreatif, produktif, kri- 3.18 Menerapkan objek dalam aplikasi - Memahami dan mendesain
tis, mandiri, ko-labo- multimedia dalam - Menambahkan audio user interface mengguna-
ratif, komunika-tif, aplikasi dalam aplikasi kan library
dan solutif dalam 4.17 Mendesain user in- - Menerapkan tekno- - Memahami dan menerap-
ranah abstrak terkait terface menggu- logi multimedia dalam kan objek multimedia
dengan pengem- nakan library aplikasi dalam aplikasi
bangan dari yang 4.18 Membuat aplikasi - Memahami dan membuat
dipelajarinya di se- yang dapat menam- aplikasi yang dapat
kolah, serta mampu pilkan gambar, audio, menampilkan gambar,
melaksanakan tugas dan video audio, dan video
spesifik di bawah
3.19 Memahami Model - Konsep MVC (Model - Memahami dan menjelas-
pengawasan lang-
View Controller View Controller) kan Model View Controller
sung
(MVC) dalam pemrog- - Pola penggunaan (MVC) dalam pemrog-
Menunjukkan kete-
raman berorientasi MVC raman berorientasi objek
rampilan memper-
objek - Bagian-bagian MVC - Memahami dan menerap-
sepsi, kesiapan,
3.20 Menerapkan aplikasi - Jenis-jenis MVC kan aplikasi berbasis MVC
meniru, membi-
berbasis MVC dalam - Membuat aplikasi de- dalam aplikasi dengan
asakan, gerak
aplikasi dengan pel- ngan konsep MVC pelbagai hasil
mahir, menjadikan
bagai hasil - Membuat aplikasi berbasis
gerak alami dalam
4.19 Mempresentasikan MVC dengan hasil final
ranah konkret terkait
Model View Con- (metadata)
de-ngan pengem-
troller (MVC) dalam
bang-an dari yang
pemrograman ber-
dipelajarinya di
orientasi objek
sekolah, serta
4.20 Membuat aplikasi
mampu melak-
dengan Model View
sanakan tugas spe-
Controller (MVC)
sifik di bawah pe-
dengan hasil final
ngawasan langsung
(metadata)

Keterangan:
TM : Tatap Muka
PT : Penugasan Terstruktur
KMTT : Kegiatan Mandiri Tidak Terstruktur

Mengetahui Bangkalan, 6 September 2022


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Suieb, S.Pd Fajrin Kurniawan, S.Kom


NIP.197209182000031004 NIP.

Pemrograman Berorientasi Objek (Rekayasa Perangkat Lunak) XII 5


Rancangan Penilaian Kognitif
Pemetaan Penilaian Berdasarkan KI/KD/Indikator
Mata Pelajaran : Pemrograman Berorientasi Objek
Kelas : XII
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Kompetensi Inti:
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran, damai), tanggung
jawab, responsif, dan proaktif melalui keteladanan, pemberian nasihat, penguatan, pembiasaan, dan pengondisian secara
berkesinambungan serta menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam
berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri
sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator UH UTS LUS
3. Memahami, menerapkan, 3.11 Menerapkan data bentuk - Memahami dan menerapkan data  
menganalisis, dan mengeva- string dan pelbagai pro- bentuk string dan pelbagai
luasi tentang pengetahuan pertinya propertinya
faktual, konseptual, opera- 3.12 Menerapkan collection seba- - Memahami dan membuat kode
sional dasar, dan metakogni- gai media penyimpanan data program untuk mengolah data
tif sesuai dengan bidang dan 3.13 Menerapkan operasi file dan bentuk string
lingkup kerja Rekayasa Input/Output (I/O) - Memahami dan menerapkan
Perangkat Lunak pada 4.11 Membuat kode program untuk collection sebagai media
tingkat teknis, spesifik, de- mengolah data bentuk string penyimpanan data
tail, dan kompleks, berke- 4.12 Membuat kode program - Memahami dan membuat kode
naan de-ngan ilmu penge- collection sebagai penyimpan program collection sebagai
tahuan, teknologi, seni, bu- data penyimpan data
daya, dan humaniora dalam 4.13 Membuat kode program untuk - Memahami dan menerapkan
konteks pengembangan operasi file dan operasi Input/ operasi file dan Input/Output (I/O)
potensi diri sebagai bagian Output (I/O) - Memahami dan membuat kode
dari keluarga, sekolah, dunia program untuk operasi file dan
kerja, warga masyarakat na- operasi Input/Output (I/O)
sional, regional, dan interna-
sional 3.14 Menerapkan dasar-dasar - Memahami dan menerapkan  
4. Melaksanakan tugas spesifik thread dasar-dasar thread
dengan menggunakan alat, 4.14 Membuat instruksi-instruk- - Memahami dan membuat
informasi, dan prosedur si thread instruksi-instruksi thread
kerja yang lazim dilakukan
3.15 Merancang antarmuka atau - Memahami dan merancang 
serta memecahkan masalah
User Interface (UI) antarmuka atau User Interface (UI)
sesuai dengan bidang kerja
4.15 Membuat kode program untuk - Memahami dan membuat kode
Rekayasa Perangkat Lunak
antarmuka atau User Interface program untuk antarmuka atau
Menampilkan kinerja di
(UI) User Interface (UI)
bawah bimbingan dengan
- Memahami dan menerapkan event
mutu dan kuantitas yang
handling pada aplikasi GUI
terukur sesuai dengan
standar kompetensi kerja 3.16 Menerapkan konektivitas - Memahami dan menerapkan 
Menunjukkan keterampilan dalam akses basis data konektivitas dalam akses basis
menalar, mengolah, dan me- 4.16 Membuat konektivitas basis data
nyaji secara efektif, kreatif, data - Mempraktikkan pembuatan
produktif, kritis, mandiri, ko- konektivitas basis data dalam
laboratif, komunikatif, dan pemrograman Java
solutif dalam ranah abstrak
terkait dengan pengembang- 3.17 Merancang user interface - Memahami dan merancang user  
an dari yang dipelajarinya di menggunakan library interface menggunakan library
sekolah, serta mampu 3.18 Menerapkan objek multi- - Memahami dan mendesain user
melaksanakan tugas spesifik media dalam aplikasi interface menggunakan library
di bawah pengawasan lang- 4.17 Mendesain user interface - Memahami dan menerapkan ob-
sung menggunakan library jek multimedia dalam aplikasi
4.18 Membuat aplikasi yang dapat - Memahami dan membuat aplikasi
menampilkan gambar, audio, yang dapat menampilkan gambar,
dan video audio, dan video
Menunjukkan keterampilan 3.19 Memahami Model View - Memahami dan menjelaskan  

Pemrograman Berorientasi Objek (Rekayasa Perangkat Lunak) XII 6


Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator UH UTS LUS
mempersepsi, kesiapan, Controller (MVC) dalam Model View Controller (MVC)
meniru, membiasakan, pemrograman berorientasi dalam pemrograman berorientasi
gerak mahir, menjadikan objek objek
gerak alami 3.20 Menerapkan aplikasi berbasis - Memahami dan menerapkan
dalam ranah konkret terkait MVC dalam aplikasi dengan aplikasi berbasis MVC dalam
dengan pengembangan dari pelbagai hasil aplikasi dengan pelbagai hasil
yang dipelajarinya di seko- 4.19 Mempresentasikan Model - Membuat aplikasi berbasis MVC
lah, serta mampu melak- View Controller (MVC) dalam dengan hasil final (metadata)
sanakan tugas spesifik di pemrograman berorientasi
bawah pengawasan lang- objek
sung 4.20 Membuat aplikasi dengan
Model View Controller (MVC)
dengan hasil final (metadata)

Keterangan:
UH : Ulangan Harian
UTS : Ulangan Tengah Semester
LUS : Latihan Ulangan Semester
Mengetahui Bangkalan, 6 September 2022
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Suieb, S.Pd Fajrin Kurniawan, S.Kom


NIP.197209182000031004 NIP.

Pemrograman Berorientasi Objek (Rekayasa Perangkat Lunak) XII 7


Penetapan Kriteria Ketuntasan Minimal
Per Kompetensi Dasar dan Indikator
Mata Pelajaran : Pemrograman Berorientasi Objek
Kelas : XII
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Kompetensi Inti:
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran, damai), tanggung
jawab, responsif, dan proaktif melalui keteladanan, pemberian nasihat, penguatan, pembiasaan, dan pengondisian secara
berkesinambungan serta menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
3. Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Rekayasa Perangkat Lunak pada tingkat teknis, spesifik, detail, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi
diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional
4. Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan
masalah sesuai dengan bidang kerja Rekayasa Perangkat Lunak
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu mel aksanakan tugas spesifik di
bawah pengawasan langsung
Kriteria Ketuntasan Minimal
Kriteria Penetapan Ketuntasan
No. Kompetensi Dasar dan Indikator
Daya Nilai
Kompleksitas Intake
Dukung KKM (%)
1. String, data collection, operasi file, dan Input/Output (I/O)    75
Menerapkan data bentuk string dan pelbagai propertinya
Menerapkan collection sebagai media penyimpanan data
Menerapkan operasi file dan Input/Output (I/O)
Membuat kode program untuk mengolah data bentuk string
Membuat kode program collection sebagai penyimpan data
Membuat kode program untuk operasi file dan operasi Input/Output (I/O)
- Memahami dan menerapkan data bentuk string dan pelbagai
propertinya
- Memahami dan membuat kode program untuk mengolah data bentuk
string
- Memahami dan menerapkan collection sebagai media penyimpanan
data
- Memahami dan membuat kode program collection sebagai penyimpan
data
- Memahami dan menerapkan operasi file dan Input/Output (I/O)
- Memahami dan membuat kode program untuk operasi file dan operasi
Input/Output (I/O)
2. Dasar-dasar thread
Menerapkan dasar-dasar thread   75
Membuat instruksi-instruksi thread
- Memahami dan menerapkan dasar-dasar thread
- Memahami dan membuat instruksi-instruksi thread
3. Graphical User Interface (GUI)
Merancang antarmuka atau User Interface (UI)
Membuat kode program untuk antarmuka atau User Interface (UI)
- Memahami dan merancang antarmuka atau User Interface (UI)
- Memahami dan membuat kode program untuk antarmuka atau User    75
Interface (UI)
- Memahami dan menerapkan event handling pada aplikasi GUI

Pemrograman Berorientasi Objek (Rekayasa Perangkat Lunak) XII 8


Kriteria Ketuntasan Minimal
Kriteria Penetapan Ketuntasan
No. Kompetensi Dasar dan Indikator
Daya Nilai
Kompleksitas Intake
Dukung KKM (%)
4. Akses database    75
Menerapkan konektivitas dalam akses basis data
Membuat konektivitas basis data
- Memahami dan menerapkan konektivitas dalam akses basis data
- Mempraktikkan pembuatan konektivitas basis data dalam
pemrograman Java
5. Membuat antarmuka dengan library
Merancang user interface menggunakan library
Menerapkan objek multimedia dalam aplikasi
Mendesain user interface menggunakan library
Membuat aplikasi yang dapat menampilkan gambar, audio, dan video    75
- Memahami dan merancang user interface menggunakan library
- Memahami dan mendesain user interface menggunakan library
- Memahami dan menerapkan objek multimedia dalam aplikasi
- Memahami dan membuat aplikasi yang dapat menampilkan gambar,
audio, dan video
6. Model View Controller (MVC) dalam pemrograman berorientasi objek
Memahami Model View Controller (MVC) dalam pemrograman
berorientasi objek
Menerapkan aplikasi berbasis MVC dalam aplikasi dengan pelbagai hasil
Mempresentasikan Model View Controller (MVC) dalam pemrograman   75
berorientasi objek
Membuat aplikasi dengan Model View Controller (MVC) dengan hasil final
(metadata)
- Memahami dan menjelaskan Model View Controller (MVC) dalam
pemrograman berorientasi objek
- Memahami dan menerapkan aplikasi berbasis MVC dalam aplikasi
dengan pelbagai hasil
- Membuat aplikasi berbasis MVC dengan hasil final (metadata)

Catatan: Poin kriteria penetapan ketuntasan diisi guru masing-masing sesuai KKM yang akan dicapai di tingkat sekolahnya

Mengetahui Bangkalan, 6 September 2022


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Suieb, S.Pd Fajrin Kurniawan, S.Kom


NIP.197209182000031004 NIP.

Pemrograman Berorientasi Objek (Rekayasa Perangkat Lunak) XII 9


Penetapan Kriteria Ketuntasan Minimal
Per Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar
Mata Pelajaran : Pemrograman Berorientasi Objek
Kelas : XII
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Kriteria Ketuntasan Minimal


Kriteria Penetapan Ketuntasan
No. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar
Daya Nilai
Kompleksitas Intake
Dukung KKM (%)
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya    75
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli    75
(gotong royong, kerja sama, toleran, damai), tanggung jawab, responsif,
dan proaktif melalui keteladanan, pemberian nasihat, penguatan,
pembiasaan, dan pengondisian secara berkesinambungan serta
menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai
permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial
dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam
pergaulan dunia
3. Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang    75
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif
sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Rekayasa Perangkat Lunak pada
tingkat teknis, spesifik, detail, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks
pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia
kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional
- Menerapkan data bentuk string dan pelbagai propertinya
- Menerapkan collection sebagai media penyimpanan data
- Menerapkan operasi file dan Input/Output (I/O)
- Menerapkan dasar-dasar thread
- Merancang antarmuka atau User Interface (UI)
- Menerapkan konektivitas dalam akses basis data
- Merancang user interface menggunakan library
- Menerapkan objek multimedia dalam aplikasi
- Memahami Model View Controller (MVC) dalam pemrograman
berorientasi objek
- Menerapkan aplikasi berbasis MVC dalam aplikasi dengan pelbagai
hasil
4. Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan    75
prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai
dengan bidang kerja Rekayasa Perangkat Lunak
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas
yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara
efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif
dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di
bawah pengawasan langsung
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
- Membuat kode program untuk mengolah data bentuk string
- Membuat kode program collection sebagai penyimpan data
- Membuat kode program untuk operasi file dan operasi Input/Output
(I/O)
- Membuat instruksi-instruksi thread
- Membuat kode program untuk antarmuka atau User Interface (UI)
- Membuat konektivitas basis data
- Mendesain user interface menggunakan library
- Membuat aplikasi yang dapat menampilkan gambar, audio, dan video

Pemrograman Berorientasi Objek (Rekayasa Perangkat Lunak) XII 10


Kriteria Ketuntasan Minimal
Kriteria Penetapan Ketuntasan
No. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar
Daya Nilai
Kompleksitas Intake
Dukung KKM (%)
- Mempresentasikan Model View Controller (MVC) dalam pemrograman
berorientasi objek
- Membuat aplikasi dengan Model View Controller (MVC) dengan hasil
final (metadata)

Catatan: Poin kriteria penetapan ketuntasan diisi guru masing-masing sesuai KKM yang akan dicapai di tingkat sekolahnya

Mengetahui Bangkalan, 6 September 2022


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Suieb, S.Pd Fajrin Kurniawan, S.Kom


NIP.197209182000031004 NIP.

Pemrograman Berorientasi Objek (Rekayasa Perangkat Lunak) XII 11


Program Tahunan
Mata Pelajaran : Pemrograman Berorientasi Objek
Kelas : XII
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Alokasi
Semester No. Materi Pokok/Kompetensi Dasar Keterangan
Waktu
1 1. String, data collection, operasi file, dan Input/Output (I/O) 48 JP
- Menerapkan data bentuk string dan pelbagai propertinya
- Menerapkan collection sebagai media penyimpanan data
- Menerapkan operasi file dan Input/Output (I/O)
- Membuat kode program untuk mengolah data bentuk string
- Membuat kode program collection sebagai penyimpan data
- Membuat kode program untuk operasi file dan operasi Input/Output (I/O)
2. Dasar-dasar thread 48 JP
- Menerapkan dasar-dasar thread
- Membuat instruksi-instruksi thread
3. Graphical User Interface (GUI) 48 JP
- Merancang antarmuka atau User Interface (UI)
- Membuat kode program untuk antarmuka atau User Interface (UI)
Jumlah 144 JP
2 4. Akses database 48 JP
- Menerapkan konektivitas dalam akses basis data
- Membuat konektivitas basis data
5. Membuat antarmuka dengan library 48 JP
- Merancang user interface menggunakan library
- Menerapkan objek multimedia dalam aplikasi
- Mendesain user interface menggunakan library
- Membuat aplikasi yang dapat menampilkan gambar, audio, dan video
6. Model View Controller (MVC) dalam pemrograman berorientasi objek 32 JP
- Memahami Model View Controller (MVC) dalam pemrograman berorientasi
objek
- Menerapkan aplikasi berbasis MVC dalam aplikasi dengan pelbagai hasil
- Mempresentasikan Model View Controller (MVC) dalam pemrograman
berorientasi objek
- Membuat aplikasi dengan Model View Controller (MVC) dengan hasil final
(metadata)
Jumlah 128 JP

Mengetahui Bangkalan, 6 September 2022


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Suieb, S.Pd Fajrin Kurniawan, S.Kom


NIP.197209182000031004 NIP.

Pemrograman Berorientasi Objek (Rekayasa Perangkat Lunak) XII 12


Program Semester
Mata Pelajaran : Pemrograman Berorientasi Objek
Kelas : XII
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Bulan
Materi Pokok/ Jml
No. Juli Agustus September Oktober November Desember Januari Februari Maret April Mei Juni Juli
Kompetensi Dasar Jam
2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2

1. String, data col- 48 JP x x x x x x


lection, ope-rasi
file, dan Input/
Output (I/O)
- Menerapkan
data bentuk
string dan pel-
bagai proper-
tinya
- Menerapkan
collection se-
bagai media
penyimpanan
data
- Menerapkan
operasi file
dan Input/Out-
put (I/O)
- Membuat kode
program untuk
mengolah data
bentuk string
- Membuat kode
program collec-
tion sebagai
penyimpan
data
- Membuat kode
program untuk
operasi file
dan operasi In-
put/Output (I/
O)

2. Dasar-dasar 48 JP x x x x x x
thread
- Menerapkan
dasar-dasar
thread
- Membuat ins-
truksi-instruksi
thread

3. Graphical User 48 JP x x x x x x
Interface (GUI)
- Merancang
antarmuka
atau User In-
terface (UI)
- Membuat kode
program untuk
antarmuka atau
User Interface
(UI)

Pemrograman Berorientasi Objek (Rekayasa Perangkat Lunak) XII 13


Bulan
Materi Pokok/ Jml
No. Juli Agustus September Oktober November Desember Januari Februari Maret April Mei Juni Juli
Kompetensi Dasar Jam
2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2

4. Akses database 48 JP x x x x x x
- Menerapkan
konektivitas
dalam akses
basis data
- Membuat ko-
nektivitas ba-
sis data

5. Membuat antar- 48 JP x x x x x x
muka dengan li-
brary
- Merancang
user interface
menggunakan
library
- Menerapkan
objek multime-
dia dalam ap-
likasi
- Mendesain
user interface
menggunakan
library
- Membuat apli-
kasi yang da-
pat menampil-
kan gambar,
audio, dan vi-
deo

6. - Mempresen- 32 JP xx x x
tasikan Model
View Con-
troller (MVC)
dalam pemro-
graman berori-
enta-si objek
- Membuat ap-
likasi dengan
Model View
Controller
(MVC) de-
ngan hasil final
Keterangan:
(metadata)
: Kegiatan tengah semester
: Latihan ulangan semester
Jumlah 272 JP 1
: Ulangan semester 1
: Ujian sekolah/ujian sekolah susulan
: Libur semester 1/libur pascaujian sekolah

Pemrograman Berorientasi Objek (Rekayasa Perangkat Lunak) XII 14


Rincian Minggu Efektif
Mata Pelajaran : Pemrograman Berorientasi Objek
Kelas : XII
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

I. Jumlah minggu dalam 1 tahun


No. Bulan Jumlah Minggu
1. Juli 2
2. Agustus 4
3. September 5
4. Oktober 4
5. November 4
6. Desember 5
7. Januari 5
8. Februari 4
9. Maret 5
10. April 4
11. Mei 4
12. Juni 4
13. Juli 2
Jumlah Total 52

II. Jumlah minggu tidak efektif dalam 1 tahun


No. Kegiatan Jumlah Minggu
1. Kegiatan tengah semester 1
2. Latihan ulangan semester 1 1
3. Ulangan semester 1 1
4. Persiapan penerimaan rapor semester 1
5. Ujian sekolah/ujian sekolah susulan 2
6. Libur semester 1/libur pascaujian sekolah 12
Jumlah Total 18

III. Jumlah minggu efektif dalam 1 tahun


Jumlah minggu dalam 1 tahun - jumlah minggu tidak efektif dalam 1 tahun
= 52 minggu - 16 minggu
= 34 minggu efektif

Mengetahui Bangkalan, 6 September 2022


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Suieb, S.Pd Fajrin Kurniawan, S.Kom


NIP.197209182000031004 NIP.

Pemrograman Berorientasi Objek (Rekayasa Perangkat Lunak) XII 15


Silabus Berkarakter
Mata Pelajaran : Pemrograman Berorientasi Objek
Kelas : XII
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Kompetensi Inti:
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran, damai), tanggung
jawab, responsif, dan proaktif melalui keteladanan, pemberian nasihat, penguatan, pembiasaan, dan pengondisian secara
berkesinambungan serta menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
 Sikap spiritual (KI 1) dan sikap sosial (KI 2) dibentuk melalui pembelajaran tidak langsung, antara lain melalui pembelajaran
kompetensi pengetahuan (KD pada KI 3) dan kompetensi keterampilan (KD pada KI 4) serta pembiasaan dan keteladanan
 Penilaian sikap spiritual (KI 1) dan sikap sosial (KI 2) dilakukan, antara lain melalui observasi, penilaian diri, penilaian
antarteman, dan/atau jurnal (catatan pendidik)
3. Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Rekayasa Perangkat Lunak pada tingkat teknis, spesifik, detail, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi
diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional
4. Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan
masalah sesuai dengan bidang kerja Rekayasa Perangkat Lunak
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung

Kompetensi Materi Pokok/ Kegiatan Sumber Nilai


Indikator Penilaian Waktu
Dasar Pembelajaran Pembelajaran Belajar Karakter
3.11 Menerapkan - String, data Mengamati - Memahami dan Sikap 48 x 45’ - Buku - Kerja
data bentuk collection, - Mengamati string, data menerapkan - Observasi Pemrog- keras
string dan pel- operasi file, collection, operasi file, data bentuk Pengetahu- raman - Kre-
bagai proper- dan Input/ dan Input/Output (I/O) string dan pelba- an Berori- atif
tinya Output (I/O) Menanya gai propertinya - Penugas- entasi - Rasa
3.12 Menerapkan - Menanya tentang ma- - Memahami dan an (Tugas Objek ingin
collection se- salah sehari-hari yang membuat kode Terstruk- XII tahu
bagai media berkaitan dengan string, program untuk tur/Tugas - Buku - Tang-
penyimpanan data collection, operasi mengolah data Mandiri/ paket gung
data file, dan Input/Output bentuk string Tes Ter- - Buku jawab
3.13 Menerapkan (I/O) - Memahami dan tulis) referensi
operasi file Mengumpulkan Infor- menerapkan col- Keterampil- lain
dan Input/ Out- masi lection sebagai an
put (IO) - Mengumpulkan infor- media penyim- - Portofolio
4.11 Membuat kode masi tentang masalah panan data - Proyek
program untuk sehari-hari yang ber- - Memahami dan
mengolah data kaitan dengan string, membuat kode
bentuk string data collection, operasi program collec-
4.12 Membuat kode file, dan Input/Output tion sebagai
(I/O) penyimpan data
program col- Menalar/Mengasosiasi - Memahami dan
lection sebagai - Menganalisis string, menerapkan op-
penyimpan data collection, operasi erasi file dan In-
data file, dan Input/Output put/Output (I/O)
4.13 Membuat kode (I/O) - Memahami dan
program untuk Mengomunikasikan membuat kode
operasi file - Mempresentasikan ha- program untuk
dan operasi In- sil analisis penerapan operasi file dan
put/Output (I/ string, data collection, operasi Input/
O) operasi file, dan Input/ Output (I/O)
Output (I/O)

Pemrograman Berorientasi Objek (Rekayasa Perangkat Lunak) XII 16


Kompetensi Materi Pokok/ Kegiatan Sumber Nilai
Indikator Penilaian Waktu
Dasar Pembelajaran Pembelajaran Belajar Karakter
3.14 Menerapkan - Dasar-dasar Mengamati - Memahami dan Sikap 48 x 45’ - Buku - Kerja
dasar-dasar thread - Mengamati tentang da- menerapkan da- - Observasi Pemrog- keras
thread sar-dasar thread sar-dasar thread Pengetahu- raman - Kre-
4.14 Membuat ins- Menanya - Memahami dan an Berori- atif
truksi-instruk-si - Menanya tentang membuat ins- - Penugas- entasi - Rasa
thread dasar-dasar thread truksi-instruk-si t an (Tugas Objek XII ingin
Mengumpulkan Info- hread Terstruk- - Buku tahu
masi tur/Tugas paket - Tang-
- Mengumpulkan infor- Mandiri/ - Buku ref- gung
masi tentang masalah Tes Ter- erensi jawab
sehari-hari yang ber- tulis) lain
kaitan dengan dasar- Keterampil-
dasar thread an
Menalar/Mengasosiasi - Portofolio
- Menganalisis tentang - Proyek
dasar-dasar thread
Mengomunikasikan
- Mempresentasikan
hasil analisis tentang
dasar-dasar thread
3.15 Merancang an- - Graphical Mengamati - Memahami dan Sikap 48 x 45’ - Buku - Kerja
tarmuka atau User Inter- - Mengamati permasa-la- merancang an- - Observasi Pemrog- keras
User Interface face (GUI) han sehari-hari yang tarmuka atau Pengetahu- raman - Kre-
(UI) berkaitan dengan User Interface an Berori- atif
4.15 Membuat kode Graphical User Inter- (UI) - Penugas- entasi - Rasa
program untuk face (GUI) - Memahami dan an (Tugas Objek XII ingin
antarmuka Menanya membuat kode Terstruk- - Buku tahu
atau User In- - Menanya dan meru- program untuk tur/Tugas paket - Tang-
terface (UI) muskan tentang Graph- antarmuka atau Mandiri/ - Buku ref- gung
ical User Interface User Interface Tes Ter- erensi jawab
(GUI) (UI) tulis) lain
Mengumpulkan Informa- - Memahami dan Keterampil-
si menerapkan an
- Mengumpulkan event handling - Portofolio
informasi tentang Gra- pada aplikasi - Proyek
phical User Interface GUI
(GUI)
Menalar/Mengasosiasi
- Menganalisis tentang
Graphical User Inter-
face (GUI)
Mengomunikasikan
- Mempresentasikan ha-
sil analisis tentang
Graphical User Inter-
face (GUI)
3.16 Menerapkan - Akses data- Mengamati - Memahami dan Sikap 48 x 45’ - Buku - Kerja
konektivitas base - Mengamati per- menerapkan ko- - Observasi Pem- keras
dalam akses masalah-an sehari-hari nektivitas dalam Pengetahu- rog-ra- - Kre-
basis data yang berkaitan dengan akses basis data an man atif
4.16 Membuat akses database - Mempraktikkan - Penugas- Berori- - Rasa
konektivitas Menanya pembuatan an (Tugas entasi ingin
basis data - Menanya dan meru- konektivitas ba- Terstruk- Objek XII tahu
muskan tentang akses sis data dalam tur/Tugas - Buku - Tang-
data-base pem-rograman Mandiri/ paket gung
Mengumpulkan Inform- Java Tes Ter- - Buku jawab
asi tulis) refer-
- Mengumpulkan infor- Keterampil- ensi lain
masi tentang akses an
database - Portofolio
Menalar/Mengasosiasi - Proyek
- Menganalisis akses
database
Mengomunikasikan
- Mempresentasikan ha-
sil membuat konektivi-
tas basis data

Pemrograman Berorientasi Objek (Rekayasa Perangkat Lunak) XII 17


Kompetensi Materi Pokok/ Kegiatan Sumber Nilai
Indikator Penilaian Waktu
Dasar Pembelajaran Pembelajaran Belajar Karakter
3.17 Merancang - Membuat Mengamati - Memahami dan Sikap 48 x 45’ - Buku - Kerja
user interface antarmuka - Mengamati permasa-la- merancang user - Observasi Pemrog- keras
menggunakan dengan li- han sehari-hari yang interface meng- Pengetahu- raman - Kre-
library brary berkaitan dengan user gunakan library an Berori- atif
3.18 Menerapkan interface menggunakan - Memahami dan - Penugas- entasi - Rasa
objek multime- library dan objek multi- mendesain user an (Tugas Objek XII ingin
dia dalam ap- media dalam aplikasi interface meng- Terstruk- - Buku tahu
likasi Menanya gunakan library tur/Tugas paket - Tang-
4.17 Mendesain - Menanya dan meru- - Memahami dan Mandiri/ - Buku ref- gung
user interface muskan tentang user menerapkan ob- Tes Ter- erensi jawab
menggunakan interface menggunakan jek multimedia tulis) lain
library library dan objek mul-ti- dalam aplikasi Keterampil-
4.18 Membuat apli- media dalam aplikasi - Memahami dan an
kasi yang da- Mengumpulkan Informasi membuat aplika- - Portofolio
pat menam- - Mengumpulkan infor- si yang dapat - Proyek
pilkan gambar, masi tentang user inter- menampilkan
audio, dan vi- face menggunakan li- gambar, audio,
deo brary dan objek multi- dan video
media dalam aplikasi
Menalar/Mengasosiasi
- Menganalisis tentang
pembuatan user in-ter-
face menggunakan li-
brary dan objek multi-
media dalam aplikasi
Mengomunikasikan
- Mempresentasikan ha-
sil mendesain user in-
terface menggunakan
library dan membuat
aplikasi yang dapat
menampilkan gambar,
audio, dan video
3.19 Memahami - Model View Mengamati - Memahami dan Sikap 32 x 45’ - Buku - Kerja
Model View Controller - Mengamati permasa-la- menjelaskan - Observasi Pemrog- keras
Controller (MVC) han sehari-hari yang Model View Pengetahu- raman - Kre-
(MVC) dalam dalam pem- berkaitan dengan Controller (MVC) an Berori- atif
pemrograman rog-raman Model View Controller dalam pem-ro- - Penugas- entasi - Rasa
berorientasi ber-orientasi (MVC) dalam pemrog- graman ber-ori- an (Tugas Objek XII ingin
objek objek raman berorientasi objek entasi objek Terstruk- - Buku tahu
3.20 Menerapkan Menanya - Memahami dan tur/Tugas paket - Tang-
aplikasi ber- - Menanya dan meru- menerapkan ap- Mandiri/ - Buku ref- gung
basis MVC muskan tentang Model likasi berbasis Tes Ter- erensi jawab
dalam aplikasi View Controller (MVC) MVC dalam ap- tulis) lain
dengan pel- dalam pemrograman likasi dengan Keterampil-
bagai hasil berorientasi objek pelbagai hasil an
4.19 Mempresen- Mengumpulkan Informasi - Membuat aplika- - Portofolio
tasikan Model - Mengumpulkan infor- si berbasis MVC - Proyek
View Con- masi tentang Model dengan hasil fi-
troller (MVC) View Controller (MVC) nal (metadata)
dalam pemrog- dalam pemrograman
raman ber-ori- berorientasi objek
entasi objek Menalar/Mengasosiasi
4.20 Membuat ap- - Menganalisis Model
likasi dengan View Controller (MVC)
Model View dalam pemrograman
Controller berorientasi objek
(MVC) dengan Mengomunikasikan
hasil final - Mempresentasikan
(metadata) Model View Controller
(MVC) dalam pemrog-
raman berorientasi objek

Mengetahui Bangkalan, 6 September 2022


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Suieb, S.Pd Fajrin Kurniawan, S.Kom


NIP.197209182000031004 NIP.

Pemrograman Berorientasi Objek (Rekayasa Perangkat Lunak) XII 18


Hasil Identifikasi Kompetensi Dasar
Mata Pelajaran : Pemrograman Berorientasi Objek
Kelas : XII
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Kompetensi Dasar Kompetensi Dasar


Materi Pokok
KI 3 KI 4
3.11 Menerapkan data bentuk string dan 4.11 Membuat kode program untuk mengolah - String, data collection,
pelbagai propertinya data bentuk string operasi file, dan Input/
3.12 Menerapkan collection sebagai media 4.12 Membuat kode program collection sebagai Output (I/O)
penyimpanan data penyimpan data
3.13 Menerapkan operasi file dan Input/Output 4.13 Membuat kode program untuk operasi file
(I/O) dan operasi Input/Output (I/O)
3.14 Menerapkan dasar-dasar thread 4.14 Membuat instruksi-instruksi thread - Dasar-dasar thread
3.15 Merancang antarmuka atau User 4.15 Membuat kode program untuk antarmuka - Graphical User Interface
Interface (UI) atau User Interface (UI) (GUI)
3.16 Menerapkan konektivitas dalam akses 4.16 Membuat konektivitas basis data - Akses database
basis data
3.17 Merancang user interface menggunakan 4.17 Mendesain user interface menggunakan - Membuat antarmuka de-
library library ngan library
3.18 Menerapkan objek multimedia dalam 4.18 Membuat aplikasi yang dapat menampilkan
aplikasi gambar, audio, dan video
3.19 Memahami Model View Controller (MVC) 4.19 Mempresentasikan Model View Controller - Model View Controller
dalam pemrograman berorientasi objek (MVC) dalam pemrograman berorientasi (MVC) dalam pemrog-
3.20 Menerapkan aplikasi berbasis MVC objek raman berorientasi objek
dalam aplikasi dengan pelbagai hasil 4.20 Membuat aplikasi dengan Model View
Controller (MVC) dengan hasil final
(metadata)

Mengetahui Bangkalan, 6 September 2022


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Suieb, S.Pd Fajrin Kurniawan, S.Kom


NIP.197209182000031004 NIP.

Pemrograman Berorientasi Objek (Rekayasa Perangkat Lunak) XII 19


Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 1
Mata Pelajaran : Pemrograman Berorientasi Objek
Kelas : XII
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Kompetensi Inti : - Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya


- Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli (gotong royong, kerja sama,
toleran, damai), tanggung jawab, responsif, dan proaktif melalui keteladanan, pemberian nasihat,
penguatan, pembiasaan, dan pengondisian secara berkesinambungan serta menunjukkan sikap
sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan
lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam
pergaulan dunia
- Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,
konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Rekayasa
Perangkat Lunak pada tingkat teknis, spesifik, detail, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri
sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan
internasional
- Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim
dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang kerja Rekayasa Perangkat Lunak
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan
standar kompetensi kerja
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis,
mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir,
menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya
di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
Kompetensi Dasar : - Menerapkan data bentuk string dan pelbagai propertinya
- Menerapkan collection sebagai media penyimpanan data
- Menerapkan operasi file dan Input/Output (I/O)
- Membuat kode program untuk mengolah data bentuk string
- Membuat kode program collection sebagai penyimpan data
- Membuat kode program untuk operasi file dan operasi Input/Output (I/O)
Indikator : - Memahami dan menerapkan data bentuk string dan pelbagai propertinya
- Memahami dan membuat kode program untuk mengolah data bentuk string
- Memahami dan menerapkan collection sebagai media penyimpanan data
- Memahami dan membuat kode program collection sebagai penyimpan data
- Memahami dan menerapkan operasi file dan Input/Output (I/O)
- Memahami dan membuat kode program untuk operasi file dan operasi Input/Output (I/O)
Alokasi Waktu : 48 jam pelajaran (24 x pertemuan)

A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat memahami dan menerapkan data bentuk string dan pelbagai propertinya
- Peserta didik dapat memahami dan membuat kode program untuk mengolah data bentuk string
- Peserta didik dapat memahami dan menerapkan collection sebagai media penyimpanan data
- Peserta didik dapat memahami dan membuat kode program collection sebagai penyimpan data
- Peserta didik dapat memahami dan menerapkan operasi file dan Input/Output (I/O)
- Peserta didik dapat memahami dan membuat kode program untuk operasi file dan operasi Input/Output (I/O)
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Kerja keras, kreatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
B. Materi Pembelajaran
String, data collection, operasi file, dan Input/Output (I/O)
Pertemuan Ke-1 s.d. 24
1. Java mendefinisikan class String dalam package java.lang.String, sehingga tidak perlu melakukan impor secara eksplisit.
2. Java String merupakan salah satu class dasar yang disediakan oleh Java untuk memanipulasi karakter.
3. Data collection adalah teknik menyimpan data dalam suatu memori. Interface yang termasuk collection ini adalah List, Set,
dan Map.
4. Stream merupakan proses penulisan dan pembacaan data yang sering disebut dengan proses input dan output, di mana
penulisan data berarti mengalirkan data ke output dan menerima atau mendapatkan data dari input.
5. File merupakan data yang siap dimasukkan dan diproses dalam stream yang merupakan data operasi dalam pemrograman.

Pemrograman Berorientasi Objek (Rekayasa Perangkat Lunak) XII 20


6. Ada dua method utama dari InputStream, yaitu read() dan close().
7. Stream terbagi menjadi dua tipe, yaitu byte stream dan character stream.
8. Untuk menampilkan suatu teks ke standar output terdapat tiga jenis method yang dapat digunakan, yaitu System.out.print(),
System.out.println(), dan System.out.printf().
C. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Inquiry learning (Pembelajaran inkuiri)
3. Metode : Ceramah, diskusi, dan inkuiri
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-1 s.d. 24
Pendahuluan (30 Menit)
1. Guru mempersiapkan secara fisik dan psikis peserta didik untuk mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa,
menanyakan kehadiran peserta didik, kebersihan dan kerapian kelas, kesiapan buku tulis dan sumber belajar
2. Guru memberi motivasi dengan membimbing peserta didik memahami tentang string, data collection, operasi file, dan
Input/Output (I/O)
3. Guru mengingatkan kembali tentang konsep-konsep yang telah dipelajari oleh peserta didik yang berhubungan dengan
materi baru yang akan dipelajari
4. Guru melakukan apersepsi melalui tanya jawab mengenai string, data collection, operasi file, dan Input/Output (I/O)
5. Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai
6. Guru membimbing peserta didik melalui tanya jawab tentang manfaat proses pembelajaran
7. Guru menjelaskan materi dan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan peserta didik
Kegiatan Inti (2.100 Menit)
Mengamati:
1. Guru meminta peserta didik mencermati masalah sehari-hari yang berkaitan dengan string, data collection, operasi file, dan
Input/Output (I/O)
2. Guru memberikan penjelasan singkat tentang string, data collection, operasi file, dan Input/Output (I/O) sehingga
menumbuhkan rasa ingin tahu peserta didik
3. Guru memfasilitasi terjadinya interaksi antarpeserta didik serta antara peserta didik dengan guru, lingkungan, dan sumber
belajar lainnya secara kerja keras, kreatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
4. Guru mengamati keterampilan peserta didik dalam mengamati
Menanya:
1. Guru memotivasi, mendorong kreativitas dalam bentuk bertanya, memberi gagasan yang menarik dan menantang untuk
didalami
2. Guru membahas dan diskusi mempertanyakan tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan string, data collection,
operasi file, dan Input/Output (I/O)
Mengumpulkan Informasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menggali informasi tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan string, data
collection, operasi file, dan Input/Output (I/O)
2. Guru membimbing peserta didik untuk mencari informasi dan mendiskusikan jawaban atas pertanyaan yang sudah disusun
dan mengerjakan Latihan dan Kegiatan di buku Pemrograman Berorientasi Objek XII dan mencari sumber belajar lain
3. Guru dapat menyediakan sumber belajar buku Pemrograman Berorientasi Objek XII dan referensi lain
4. Guru dapat menjadi sumber belajar bagi peserta didik dengan memberikan konfirmasi atas jawaban peserta didik, atau
menjelaskan jawaban pertanyaan kelompok
5. Guru dapat menunjukkan sumber belajar lain yang dapat dijadikan referensi untuk menjawab pertanyaan
Mengasosiasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menerapkan string, data collection, operasi file, dan Input/Output (I/O) dalam
masalah sehari-hari
2. Guru membimbing peserta didik untuk mendiskusikan hubungan atas berbagai informasi yang sudah diperoleh sebelumnya
3. Guru bersama peserta didik bertanya jawab meluruskan kesalahan pemahaman, memberikan penguatan, dan penyimpulan
Mengomunikasikan:
1. Menyajikan secara tertulis atau lisan hasil pembelajaran, apa yang telah dipelajari, keterampilan atau materi yang masih
perlu ditingkatkan, atau strategi atau konsep baru yang ditemukan berdasarkan apa yang dipelajari mengenai string, data
collection, operasi file, dan Input/Output (I/O)
2. Memberikan tanggapan hasil presentasi meliputi tanya jawab untuk mengonfirmasi, sanggahan dan alasan, tambahan
informasi, atau melengkapi informasi ataupun tanggapan lainnya
3. Membuat rangkuman materi dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan
Penutup (30 Menit)
1. Guru membimbing peserta didik menyimpulkan materi pembelajaran melalui tanya jawab klasikal dan mendorong peserta
didik untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan
2. Guru melakukan refleksi dengan peserta didik atas manfaat proses pembelajaran yang telah dilakukan
3. Guru memberikan umpan balik atas proses pembelajaran dan hasil telaah individu maupun kelompok
4. Guru melakukan tes tertulis dengan menggunakan Uji Kompetensi atau soal yang disusun guru sesuai tujuan pembelajaran
5. Guru dapat meminta peserta didik untuk meningkatkan pemahamannya tentang konsep, prinsip atau teori yang telah
dipelajari dari buku-buku pelajaran yang relevan atau sumber informasi lainnya
6. Guru merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remidi, program pengayaan, layanan konseling,
dan/atau memberikan tugas baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik
7. Guru menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya
E. Alat, Media, dan Sumber Belajar
1. Alat : - Seperangkat komputer dan aplikasi NetBeans
2. Media : - PowerPoint
3. Sumber belajar : - Buku paket
- Buku lain yang relevan
- Buku Pemrograman Berorientasi Objek XII

Pemrograman Berorientasi Objek (Rekayasa Perangkat Lunak) XII 21


F. Penilaian
1. Teknik/jenis : kuis, tugas individu/kelompok, unjuk kerja, dan portofolio
2. Bentuk instrumen : pertanyaan lisan, tes tertulis, dan pengamatan sikap
3. Pedoman penskoran :
Penilaian Sikap
Teknik Waktu
No. Aspek yang Dinilai Instrumen Penilaian Keterangan
Penilaian Penilaian
1. Kerja keras Pengamatan Proses Lembar pengamatan
2. Kreatif Pengamatan Proses Lembar pengamatan
3. Rasa ingin tahu Pengamatan Proses Lembar pengamatan
4. Tanggung jawab Pengamatan Proses Lembar pengamatan

Keterangan:
1. BT (Belum Tampak), jika sama sekali tidak menunjukkan usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
2. MT (Mulai Tampak), jika menunjukkan sudah ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas tetapi masih
sedikit dan belum ajek/konsisten
3. MB (Mulai Berkembang), jika menunjukkan ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas yang cukup
sering dan mulai ajek/konsisten
4. MK (Membudaya), jika menunjukkan adanya usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas secara terus-
menerus dan ajek/konsisten
Penilaian Hasil
Teknik Bentuk
Indikator Pencapaian Kompetensi Instrumen
Penilaian Penilaian
1. Memahami dan menerapkan data bentuk Tes tertulis Uraian 1. Sebutkan karakteristik tipe data string!
string dan pelbagai propertinya 2. Apa yang dimaksud FileWriter dan
2. Memahami dan membuat kode program FileReader?
untuk mengolah data bentuk string 3. Tuliskan kode program untuk mengambil
3. Memahami dan menerapkan collection karakter string pada index ke-5 dari kata
sebagai media penyimpanan data Evaluasi!
4. Memahami dan membuat kode program 4. Sebut dan jelaskan method pada
collection sebagai penyimpan data LinkedList!
5. Memahami dan menerapkan operasi file dan 5. Sebutkan fungsi ArrayList!
Input/Output (I/O)
6. Memahami dan membuat kode program
untuk operasi file dan operasi Input/Output
(I/O)

Mengetahui Bangkalan, 6 September 2022


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Suieb, S.Pd Fajrin Kurniawan, S.Kom


NIP.197209182000031004 NIP.

Pemrograman Berorientasi Objek (Rekayasa Perangkat Lunak) XII 22


Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 2
Mata Pelajaran : Pemrograman Berorientasi Objek
Kelas : XII
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Kompetensi Inti : - Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya


- Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli (gotong royong, kerja sama,
toleran, damai), tanggung jawab, responsif, dan proaktif melalui keteladanan, pemberian nasihat,
penguatan, pembiasaan, dan pengondisian secara berkesinambungan serta menunjukkan sikap
sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan
lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam
pergaulan dunia
- Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,
konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Rekayasa
Perangkat Lunak pada tingkat teknis, spesifik, detail, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri
sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan
internasional
- Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim
dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang kerja Rekayasa Perangkat Lunak
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan
standar kompetensi kerja
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis,
mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir,
menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya
di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
Kompetensi Dasar : - Menerapkan dasar-dasar thread
- Membuat instruksi-instruksi thread
Indikator : - Memahami dan menerapkan dasar-dasar thread
- Memahami dan membuat instruksi-instruksi thread
Alokasi Waktu : 48 jam pelajaran (24 x pertemuan)

A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat memahami dan menerapkan dasar-dasar thread
- Peserta didik dapat memahami dan membuat instruksi-instruksi thread
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Kerja keras, kreatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
B. Materi Pembelajaran
Dasar-dasar thread
Pertemuan Ke-25 s.d. 48
1. Thread adalah rangkaian eksekusi dari sebuah aplikasi Java dan setiap program Java minimal memiliki satu buah thread.
2. Beberapa thread yang berjalan secara bersama-sama disebut multithreading.
3. Keunggulan dari multithreading, yaitu thread lebih ringan dibandingkan dengan proses, thread dapat berbagi data dan kode,
dan thread memungkinkan tugas yang berbeda yang akan dilakukan secara bersamaan, dan switching antar-thread jauh
lebih hemat CPU daripada proses.
4. Agar thread bisa menjalankan tugasnya, method start()dari class Thread harus dipanggil. Ada dua hal yang terjadi saat
pemanggilan method start(), yaitu alokasi memori untuk thread yang dibuat dan pemanggilan method run().
5. Mekanisme sinkronisasi penting apabila terjadi pembagian sumber daya maupun data di antara thread-thread. Sinkronisasi
juga melakukan penguncian pada sumber daya atau data yang sedang diproses.
C. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Inquiry learning (Pembelajaran inkuiri)
3. Metode : Ceramah, diskusi, dan inkuiri
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-25 s.d. 48
Pendahuluan (30 Menit)
1. Guru mempersiapkan secara fisik dan psikis peserta didik untuk mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa,
menanyakan kehadiran peserta didik, kebersihan dan kerapian kelas, kesiapan buku tulis dan sumber belajar
2. Guru memberi motivasi dengan membimbing peserta didik memahami dasar-dasar thread

Pemrograman Berorientasi Objek (Rekayasa Perangkat Lunak) XII 23


3. Guru mengingatkan kembali tentang konsep-konsep yang telah dipelajari oleh peserta didik yang berhubungan dengan
materi baru yang akan dipelajari
4. Guru melakukan apersepsi melalui tanya jawab mengenai dasar-dasar thread
5. Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai
6. Guru membimbing peserta didik melalui tanya jawab tentang manfaat proses pembelajaran
7. Guru menjelaskan materi dan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan peserta didik
Kegiatan Inti (2.100 Menit)
Mengamati:
1. Guru meminta peserta didik mencermati masalah sehari-hari yang berkaitan dengan dasar-dasar thread
2. Guru memberikan penjelasan singkat tentang dasar-dasar thread sehingga menumbuhkan rasa ingin tahu peserta didik
3. Guru memfasilitasi terjadinya interaksi antarpeserta didik serta antara peserta didik dengan guru, lingkungan, dan sumber
belajar lainnya secara kerja keras, kreatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
4. Guru mengamati keterampilan peserta didik dalam mengamati
Menanya:
1. Guru memotivasi, mendorong kreativitas dalam bentuk bertanya, memberi gagasan yang menarik dan menantang untuk
didalami
2. Guru membahas dan diskusi mempertanyakan tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan dasar-dasar thread
Mengumpulkan Informasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menggali informasi tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan dasar-dasar
thread
2. Guru membimbing peserta didik untuk mencari informasi dan mendiskusikan jawaban atas pertanyaan yang sudah disusun
dan mengerjakan Latihan dan Kegiatan di buku Pemrograman Berorientasi Objek XII dan mencari sumber belajar lain
3. Guru dapat menyediakan sumber belajar buku Pemrograman Berorientasi Objek XII dan referensi lain
4. Guru dapat menjadi sumber belajar bagi peserta didik dengan memberikan konfirmasi atas jawaban peserta didik, atau
menjelaskan jawaban pertanyaan kelompok
5. Guru dapat menunjukkan sumber belajar lain yang dapat dijadikan referensi untuk menjawab pertanyaan
Mengasosiasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menerapkan dasar-dasar thread dalam masalah sehari-hari
2. Guru membimbing peserta didik untuk mendiskusikan hubungan atas berbagai informasi yang sudah diperoleh sebelumnya
3. Guru bersama peserta didik bertanya jawab meluruskan kesalahan pemahaman, memberikan penguatan, dan penyimpulan
Mengomunikasikan:
1. Menyajikan secara tertulis atau lisan hasil pembelajaran, apa yang telah dipelajari, keterampilan atau materi yang masih
perlu ditingkatkan, atau strategi atau konsep baru yang ditemukan berdasarkan apa yang dipelajari mengenai dasar-dasar
thread
2. Memberikan tanggapan hasil presentasi meliputi tanya jawab untuk mengonfirmasi, sanggahan dan alasan, tambahan
informasi, atau melengkapi informasi ataupun tanggapan lainnya
3. Membuat rangkuman materi dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan
Penutup (30 Menit)
1. Guru membimbing peserta didik menyimpulkan materi pembelajaran melalui tanya jawab klasikal dan mendorong peserta
didik untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan
2. Guru melakukan refleksi dengan peserta didik atas manfaat proses pembelajaran yang telah dilakukan
3. Guru memberikan umpan balik atas proses pembelajaran dan hasil telaah individu maupun kelompok
4. Guru melakukan tes tertulis dengan menggunakan Uji Kompetensi atau soal yang disusun guru sesuai tujuan pembelajaran
5. Guru dapat meminta peserta didik untuk meningkatkan pemahamannya tentang konsep, prinsip atau teori yang telah
dipelajari dari buku-buku pelajaran yang relevan atau sumber informasi lainnya
6. Guru merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remidi, program pengayaan, layanan konseling,
dan/atau memberikan tugas baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik
7. Guru menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya
E. Alat, Media, dan Sumber Belajar
1. Alat : - Seperangkat komputer dan aplikasi NetBeans
2. Media : - PowerPoint
3. Sumber belajar : - Buku paket
- Buku lain yang relevan
- Buku Pemrograman Berorientasi Objek XII
F. Penilaian
1. Teknik/jenis : kuis, tugas individu/kelompok, unjuk kerja, dan portofolio
2. Bentuk instrumen : pertanyaan lisan, tes tertulis, dan pengamatan sikap
3. Pedoman penskoran :
Penilaian Sikap
Teknik Waktu
No. Aspek yang Dinilai Instrumen Penilaian Keterangan
Penilaian Penilaian
1. Kerja keras Pengamatan Proses Lembar pengamatan
2. Kreatif Pengamatan Proses Lembar pengamatan
3. Rasa ingin tahu Pengamatan Proses Lembar pengamatan
4. Tanggung jawab Pengamatan Proses Lembar pengamatan

Keterangan:
1. BT (Belum Tampak), jika sama sekali tidak menunjukkan usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
2. MT (Mulai Tampak), jika menunjukkan sudah ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas tetapi masih
sedikit dan belum ajek/konsisten

Pemrograman Berorientasi Objek (Rekayasa Perangkat Lunak) XII 24


3. MB (Mulai Berkembang), jika menunjukkan ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas yang cukup
sering dan mulai ajek/konsisten
4. MK (Membudaya), jika menunjukkan adanya usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas secara terus-
menerus dan ajek/konsisten
Penilaian Hasil
Teknik Bentuk
Indikator Pencapaian Kompetensi Instrumen
Penilaian Penilaian
1. Memahami dan menerapkan dasar-dasar Tes tertulis Uraian 1. Sebutkan keunggulan multithreading
thread dibandingkan dengan multiprocessing!
2. Memahami dan membuat instruksi-instruksi 2. Sebutkan fungsi method interrupt pada
thread thread!
3. Apa yang dimaksud prioritas pada thread?
4. Sebut dan jelaskan syntax yang digunakan
untuk mengatur prioritas thread!
5. Tuliskan konstruktor membuat thread
dengan class Extends!

Mengetahui Bangkalan, 6 September 2022


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Suieb, S.Pd Fajrin Kurniawan, S.Kom


NIP.197209182000031004 NIP.

Pemrograman Berorientasi Objek (Rekayasa Perangkat Lunak) XII 25


Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 3
Mata Pelajaran : Pemrograman Berorientasi Objek
Kelas : XII
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Kompetensi Inti : -Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya


-Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran,
damai), tanggung jawab, responsif, dan proaktif melalui keteladanan, pemberian nasihat, penguatan,
pembiasaan, dan pengondisian secara berkesinambungan serta menunjukkan sikap sebagai bagian dari
solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam
serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
- Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual,
operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Rekayasa Perangkat
Lunak pada tingkat teknis, spesifik, detail, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional
- Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim
dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang kerja Rekayasa Perangkat Lunak
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan
standar kompetensi kerja
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis,
mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan
gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah,
serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
Kompetensi Dasar : - Merancang antarmuka atau User Interface (UI)
- Membuat kode program untuk antarmuka atau User Interface (UI)
Indikator : - Memahami dan merancang antarmuka atau User Interface (UI)
- Memahami dan membuat kode program untuk antarmuka atau User Interface (UI)
- Memahami dan menerapkan event handling pada aplikasi GUI
Alokasi Waktu : 48 jam pelajaran (24 x pertemuan)

A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat memahami dan merancang antarmuka atau User Interface (UI)
- Peserta didik dapat memahami dan membuat kode program untuk antarmuka atau User Interface (UI)
- Peserta didik dapat memahami dan menerapkan event handling pada aplikasi GUI
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Kerja keras, kreatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
B. Materi Pembelajaran
Graphical User Interface (GUI)
Pertemuan Ke-49 s.d. 72
1. Graphical User Interface (GUI) adalah tampilan antarmuka grafis pada suatu aplikasi yang berfungsi untuk menjadi
perantara antara pengguna dengan suatu program. Pada pemograman Java terdapat komponen untuk membangun GUI.
Salah satu komponen yang dapat digunakan adalah Swing.
2. JComponent adalah superclass dari semua komponen Swing.
3. Komponen adalah isi yang ada di dalam Form, contoh komponen seperti JTextField, JLabel, JPasswordField, JTextArea,
JButton, JCheckBox, JRadioButton, JComboBox, dan JMenuBar.
4. Layout manager menyusun komponen GUI di atas container. Penggunaan layout memberikan kemudahan dibandingkan
dengan menentukan ukuran eksak dan posisi setiap komponen.
5. Event adalah sebuah cara untuk melakukan respons atas perlakuan user terhadap sebuah komponen. Contoh dari event
dalam kehidupan nyata adalah bakso dimakan, bermain voli, membeli baju, mengetik pesan, dan lain-lain.
C. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Inquiry learning (Pembelajaran inkuiri)
3. Metode : Ceramah, diskusi, dan inkuiri
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-49 s.d. 72
Pendahuluan (30 Menit)
1. Guru mempersiapkan secara fisik dan psikis peserta didik untuk mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa,
menanyakan kehadiran peserta didik, kebersihan dan kerapian kelas, kesiapan buku tulis dan sumber belajar

Pemrograman Berorientasi Objek (Rekayasa Perangkat Lunak) XII 26


2. Guru memberi motivasi dengan membimbing peserta didik memahami Graphical User Interface (GUI)
3. Guru mengingatkan kembali tentang konsep-konsep yang telah dipelajari oleh peserta didik yang berhubungan dengan
materi baru yang akan dipelajari
4. Guru melakukan apersepsi melalui tanya jawab mengenai antarmuka atau User Interface (UI)
5. Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai
6. Guru membimbing peserta didik melalui tanya jawab tentang manfaat proses pembelajaran
7. Guru menjelaskan materi dan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan peserta didik
Kegiatan Inti (2.100 Menit)
Mengamati:
1. Guru meminta peserta didik mencermati masalah sehari-hari yang berkaitan dengan Graphical User Interface (GUI)
2. Guru memberikan penjelasan singkat tentang Graphical User Interface (GUI) sehingga menumbuhkan rasa ingin tahu
peserta didik
3. Guru memfasilitasi terjadinya interaksi antarpeserta didik serta antara peserta didik dengan guru, lingkungan, dan sumber
belajar lainnya secara kerja keras, kreatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
4. Guru mengamati keterampilan peserta didik dalam mengamati
Menanya:
1. Guru memotivasi, mendorong kreativitas dalam bentuk bertanya, memberi gagasan yang menarik dan menantang untuk
didalami
2. Guru membahas dan diskusi mempertanyakan tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan Graphical User
Interface (GUI)
Mengumpulkan Informasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menggali informasi tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan Graphical
User Interface (GUI)
2. Guru membimbing peserta didik untuk mencari informasi dan mendiskusikan jawaban atas pertanyaan yang sudah disusun
dan mengerjakan Latihan dan Kegiatan di buku Pemrograman Berorientasi Objek XII dan mencari sumber belajar lain
3. Guru dapat menyediakan sumber belajar buku Pemrograman Berorientasi Objek XII dan referensi lain
4. Guru dapat menjadi sumber belajar bagi peserta didik dengan memberikan konfirmasi atas jawaban peserta didik, atau
menjelaskan jawaban pertanyaan kelompok
5. Guru dapat menunjukkan sumber belajar lain yang dapat dijadikan referensi untuk menjawab pertanyaan
Mengasosiasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk membuat kode program untuk antarmuka atau User Interface (UI)
2. Guru membimbing peserta didik untuk mendiskusikan hubungan atas berbagai informasi yang sudah diperoleh sebelumnya
3. Guru bersama peserta didik bertanya jawab meluruskan kesalahan pemahaman, memberikan penguatan, dan penyimpulan
Mengomunikasikan:
1. Menyajikan secara tertulis atau lisan hasil pembelajaran, apa yang telah dipelajari, keterampilan atau materi yang masih
perlu ditingkatkan, atau strategi atau konsep baru yang ditemukan berdasarkan apa yang dipelajari mengenai Graphical
User Interface (GUI)
2. Memberikan tanggapan hasil presentasi meliputi tanya jawab untuk mengonfirmasi, sanggahan dan alasan, tambahan
informasi, atau melengkapi informasi ataupun tanggapan lainnya
3. Membuat rangkuman materi dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan
Penutup (30 Menit)
1. Guru membimbing peserta didik menyimpulkan materi pembelajaran melalui tanya jawab klasikal dan mendorong peserta
didik untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan
2. Guru melakukan refleksi dengan peserta didik atas manfaat proses pembelajaran yang telah dilakukan
3. Guru memberikan umpan balik atas proses pembelajaran dan hasil telaah individu maupun kelompok
4. Guru melakukan tes tertulis dengan menggunakan Uji Kompetensi atau soal yang disusun guru sesuai tujuan pembelajaran
5. Guru dapat meminta peserta didik untuk meningkatkan pemahamannya tentang konsep, prinsip atau teori yang telah
dipelajari dari buku-buku pelajaran yang relevan atau sumber informasi lainnya
6. Guru merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remidi, program pengayaan, layanan konseling,
dan/atau memberikan tugas baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik
7. Guru menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya
E. Alat, Media, dan Sumber Belajar
1. Alat : - Seperangkat komputer dan aplikasi NetBeans
2. Media : - PowerPoint
3. Sumber belajar : - Buku paket
- Buku lain yang relevan
- Buku Pemrograman Berorientasi Objek XII
F. Penilaian
1. Teknik/jenis : kuis, tugas individu/kelompok, unjuk kerja, dan portofolio
2. Bentuk instrumen : pertanyaan lisan, tes tertulis, dan pengamatan sikap
3. Pedoman penskoran :
Penilaian Sikap
Teknik Waktu
No. Aspek yang Dinilai Instrumen Penilaian Keterangan
Penilaian Penilaian
1. Kerja keras Pengamatan Proses Lembar pengamatan
2. Kreatif Pengamatan Proses Lembar pengamatan
3. Rasa ingin tahu Pengamatan Proses Lembar pengamatan
4. Tanggung jawab Pengamatan Proses Lembar pengamatan

Pemrograman Berorientasi Objek (Rekayasa Perangkat Lunak) XII 27


Keterangan:
1. BT (Belum Tampak), jika sama sekali tidak menunjukkan usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
2. MT (Mulai Tampak), jika menunjukkan sudah ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas tetapi masih
sedikit dan belum ajek/konsisten
3. MB (Mulai Berkembang), jika menunjukkan ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas yang cukup
sering dan mulai ajek/konsisten
4. MK (Membudaya), jika menunjukkan adanya usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas secara terus-
menerus dan ajek/konsisten
Penilaian Hasil
Indikator Pencapaian Teknik Bentuk
Instrumen
Kompetensi Penilaian Penilaian
1. Memahami dan meran- Tes tertulis Uraian 1. Apa saja fungsionalitas yang diturunkan oleh
cang antarmuka atau User JComponent?
Interface (UI) 2. Apa saja komponen utama dalam GUI? Jelaskan!
2. Memahami dan membuat 3. Gambarlah secara sederhana hasil dari kode program
kode program untuk berikut!
antarmuka atau User
Interface (UI)
3. Memahami dan mene-
rapkan event handling
pada aplikasi GUI

4. Jelaskan fungsi dari method setAlignment


(position_CONSTANT)!
5. Apa saja konstruktor pada GridLayout?

Mengetahui Bangkalan, 6 September 2022


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Suieb, S.Pd Fajrin Kurniawan, S.Kom


NIP.197209182000031004 NIP.

Pemrograman Berorientasi Objek (Rekayasa Perangkat Lunak) XII 28


Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 4
Mata Pelajaran : Pemrograman Berorientasi Objek
Kelas : XII
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Kompetensi Inti : - Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya


- Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli (gotong royong, kerja sama,
toleran, damai), tanggung jawab, responsif, dan proaktif melalui keteladanan, pemberian nasihat,
penguatan, pembiasaan, dan pengondisian secara berkesinambungan serta menunjukkan sikap
sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan
lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan
dunia
- Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual,
operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Rekayasa Perangkat
Lunak pada tingkat teknis, spesifik, detail, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional
- Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim
dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang kerja Rekayasa Perangkat Lunak
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan
standar kompetensi kerja
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis,
mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan
gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah,
serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
Kompetensi Dasar : - Menerapkan konektivitas dalam akses basis data
- Membuat konektivitas basis data
Indikator : - Memahami dan menerapkan konektivitas dalam akses basis data
- Mempraktikkan pembuatan konektivitas basis data dalam pemrograman Java
Alokasi Waktu : 48 jam pelajaran (24 x pertemuan)

A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat memahami dan menerapkan konektivitas dalam akses basis data
- Peserta didik dapat mempraktikkan pembuatan konektivitas basis data dalam pemrograman Java
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Kerja keras, kreatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
B. Materi Pembelajaran
Akses database
Pertemuan Ke-73 s.d. 96
1. Basis data dapat diartikan sebagai kumpulan dari item data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya yang
diorganisasikan berdasarkan sebuah skema atau struktur tertentu, tersimpan di hardware komputer dan dengan software
untuk melakukan manipulasi untuk kegunaan tertentu.
2. Bidang-bidang fungsional yang memanfaatkan basis data dalam hal efisiensi, akurasi, dan kecepatan operasi antara lain
kepegawaian, akuntansi, perbankan, pendidikan, dan lain-lain.
3. Macam-macam aplikasi DBMS antara lain Microsoft Access, Microsoft SQL Server, Oracle, MySQL, PostgreSQL, Sybase,
dan lain-lain.
4. Aplikasi dan sistem database tidak menggunakan bahasa dan mekanisme yang sama, sehingga program harus
membangun koneksi ke database target sebelum dapat menjalankan statement SQL.
5. JDBC merupakan interface yang menghubungkan antara aplikasi Java dan database atau sebuah API atau interface
database yang dibangun untuk platform Java.
C. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Inquiry learning (Pembelajaran inkuiri)
3. Metode : Ceramah, diskusi, dan inkuiri
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-73 s.d. 96
Pendahuluan (30 Menit)
1. Guru mempersiapkan secara fisik dan psikis peserta didik untuk mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa,
menanyakan kehadiran peserta didik, kebersihan dan kerapian kelas, kesiapan buku tulis dan sumber belajar

Pemrograman Berorientasi Objek (Rekayasa Perangkat Lunak) XII 29


2. Guru memberi motivasi dengan membimbing peserta didik memahami tentang akses basis data
3. Guru mengingatkan kembali tentang konsep-konsep yang telah dipelajari oleh peserta didik yang berhubungan dengan
materi baru yang akan dipelajari
4. Guru melakukan apersepsi melalui tanya jawab mengenai konektivitas dalam akses basis data
5. Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai
6. Guru membimbing peserta didik melalui tanya jawab tentang manfaat proses pembelajaran
7. Guru menjelaskan materi dan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan peserta didik
Kegiatan Inti (2.100 Menit)
Mengamati:
1. Guru meminta peserta didik mencermati masalah sehari-hari yang berkaitan dengan akses basis data
2. Guru memberikan penjelasan singkat langkah-langkah membuat konektivitas basis data sehingga menumbuhkan rasa ingin
tahu peserta didik
3. Guru memfasilitasi terjadinya interaksi antarpeserta didik serta antara peserta didik dengan guru, lingkungan, dan sumber
belajar lainnya secara kerja keras, kreatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
4. Guru mengamati keterampilan peserta didik dalam mengamati
Menanya:
1. Guru memotivasi, mendorong kreativitas dalam bentuk bertanya, memberi gagasan yang menarik dan menantang untuk
didalami
2. Guru membahas dan diskusi mempertanyakan tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan akses basis data
Mengumpulkan Informasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menggali informasi tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan akses basis
data
2. Guru membimbing peserta didik untuk mencari informasi dan mendiskusikan jawaban atas pertanyaan yang sudah disusun
dan mengerjakan Latihan dan Kegiatan di buku Pemrograman Berorientasi Objek XII dan mencari sumber belajar lain
3. Guru dapat menyediakan sumber belajar buku Pemrograman Berorientasi Objek XII dan referensi lain
4. Guru dapat menjadi sumber belajar bagi peserta didik dengan memberikan konfirmasi atas jawaban peserta didik, atau
menjelaskan jawaban pertanyaan kelompok
5. Guru dapat menunjukkan sumber belajar lain yang dapat dijadikan referensi untuk menjawab pertanyaan
Mengasosiasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menganalisis konektivitas basis data dalam masalah sehari-hari
2. Guru membimbing peserta didik untuk mendiskusikan hubungan atas berbagai informasi yang sudah diperoleh sebelumnya
3. Guru bersama peserta didik bertanya jawab meluruskan kesalahan pemahaman, memberikan penguatan, dan penyimpulan
Mengomunikasikan:
1. Menyajikan secara tertulis atau lisan hasil pembelajaran, apa yang telah dipelajari, keterampilan atau materi yang masih
perlu ditingkatkan, atau strategi atau konsep baru yang ditemukan berdasarkan apa yang dipelajari mengenai konektivitas
dalam akses basis data
2. Memberikan tanggapan hasil presentasi meliputi tanya jawab untuk mengonfirmasi, sanggahan dan alasan, tambahan
informasi, atau melengkapi informasi ataupun tanggapan lainnya
3. Membuat rangkuman materi dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan
Penutup (30 Menit)
1. Guru membimbing peserta didik menyimpulkan materi pembelajaran melalui tanya jawab klasikal dan mendorong peserta
didik untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan
2. Guru melakukan refleksi dengan peserta didik atas manfaat proses pembelajaran yang telah dilakukan
3. Guru memberikan umpan balik atas proses pembelajaran dan hasil telaah individu maupun kelompok
4. Guru melakukan tes tertulis dengan menggunakan Uji Kompetensi atau soal yang disusun guru sesuai tujuan pembelajaran
5. Guru dapat meminta peserta didik untuk meningkatkan pemahamannya tentang konsep, prinsip atau teori yang telah
dipelajari dari buku-buku pelajaran yang relevan atau sumber informasi lainnya
6. Guru merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remidi, program pengayaan, layanan konseling,
dan/atau memberikan tugas baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik
7. Guru menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya
E. Alat, Media, dan Sumber Belajar
1. Alat : - Seperangkat komputer dan aplikasi NetBeans
2. Media : - PowerPoint
3. Sumber belajar : - Buku paket
- Buku lain yang relevan
- Buku Pemrograman Berorientasi Objek XII
F. Penilaian
1. Teknik/jenis : kuis, tugas individu/kelompok, unjuk kerja, dan portofolio
2. Bentuk instrumen : pertanyaan lisan, tes tertulis, dan pengamatan sikap
3. Pedoman penskoran :
Penilaian Sikap
Teknik Waktu
No. Aspek yang Dinilai Instrumen Penilaian Keterangan
Penilaian Penilaian
1. Kerja keras Pengamatan Proses Lembar pengamatan
2. Kreatif Pengamatan Proses Lembar pengamatan
3. Rasa ingin tahu Pengamatan Proses Lembar pengamatan
4. Tanggung jawab Pengamatan Proses Lembar pengamatan

Pemrograman Berorientasi Objek (Rekayasa Perangkat Lunak) XII 30


Keterangan:
1. BT (Belum Tampak), jika sama sekali tidak menunjukkan usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
2. MT (Mulai Tampak), jika menunjukkan sudah ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas tetapi masih
sedikit dan belum ajek/konsisten
3. MB (Mulai Berkembang), jika menunjukkan ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas yang cukup
sering dan mulai ajek/konsisten
4. MK (Membudaya), jika menunjukkan adanya usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas secara terus-
menerus dan ajek/konsisten
Penilaian Hasil
Indikator Pencapaian Teknik Bentuk
Instrumen
Kompetensi Penilaian Penilaian
1. Memahami dan menerapkan Tes tertulis Uraian 1. Sebutkan contoh perangkat lunak DBMS!
konektivitas dalam akses basis 2. Sebutkan keunggulan JDBC dibanding teknologi yang
data lainnya!
2. Mempraktikkan pembuatan 3. Jelaskan karakteristik tipe driver 1 sampai 4!
konektivitas basis data dalam 4. Jelaskan fungsi komponen SQLException pada JDBC!
pemrograman Java 5. Apa maksud dari kode program di bawah?

Mengetahui Bangkalan, 6 September 2022


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Suieb, S.Pd Fajrin Kurniawan, S.Kom


NIP.197209182000031004 NIP.

Pemrograman Berorientasi Objek (Rekayasa Perangkat Lunak) XII 31


Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 5
Mata Pelajaran : Pemrograman Berorientasi Objek
Kelas : XII
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Kompetensi Inti : - Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya


- Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli (gotong royong, kerja sama,
toleran, damai), tanggung jawab, responsif, dan proaktif melalui keteladanan, pemberian nasihat,
penguatan, pembiasaan, dan pengondisian secara berkesinambungan serta menunjukkan sikap
sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan
lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan
dunia
- Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual,
operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Rekayasa Perangkat
Lunak pada tingkat teknis, spesifik, detail, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional
- Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim
dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang kerja Rekayasa Perangkat Lunak
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan
standar kompetensi kerja
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis,
mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan
gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah,
serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
Kompetensi Dasar : - Merancang user interface menggunakan library
- Menerapkan objek multimedia dalam aplikasi
- Mendesain user interface menggunakan library
- Membuat aplikasi yang dapat menampilkan gambar, audio, dan video
Indikator : - Memahami dan merancang user interface menggunakan library
- Memahami dan mendesain user interface menggunakan library
- Memahami dan menerapkan objek multimedia dalam aplikasi
- Memahami dan membuat aplikasi yang dapat menampilkan gambar, audio, dan video
Alokasi Waktu : 48 jam pelajaran (24 x pertemuan)

A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat memahami dan merancang user interface menggunakan library
- Peserta didik dapat memahami dan mendesain user interface menggunakan library
- Peserta didik dapat memahami dan menerapkan objek multimedia dalam aplikasi
- Peserta didik dapat memahami dan membuat aplikasi yang dapat menampilkan gambar, audio, dan video
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Kerja keras, kreatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
B. Materi Pembelajaran
Membuat antarmuka dengan library
Pertemuan Ke-97 s.d. 120
1. Library adalah kumpulan dari class yang berisi method, yang mana bisa dipanggil oleh Java ketika program dijalankan.
2. Java Class Library (JCL) adalah seperangkat library yang dapat memuat (loading) secara dinamis, sehingga aplikasi Java
dapat menghubungi pada saat run time (dijalankan).
3. Mengimpor library Graphics berfungsi untuk menampilkan beberapa objek grafik dasar pada class itu sendiri.
4. Untuk memainkan suara dalam aplikasi berbasis Java, diperlukan sebuah library, yaitu JLayer.
5. Untuk memainkan suara dan video dalam aplikasi berbasis Java juga dapat menggunakan JMF (Java Media Framework).
C. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Inquiry learning (Pembelajaran inkuiri)
3. Metode : Ceramah, diskusi, dan inkuiri

Pemrograman Berorientasi Objek (Rekayasa Perangkat Lunak) XII 32


D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-97 s.d. 120
Pendahuluan (30 Menit)
1. Guru mempersiapkan secara fisik dan psikis peserta didik untuk mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa,
menanyakan kehadiran peserta didik, kebersihan dan kerapian kelas, kesiapan buku tulis dan sumber belajar
2. Guru memberi motivasi dengan membimbing peserta didik memahami pembuatan user interface menggunakan library dan
objek multimedia dalam aplikasi
3. Guru mengingatkan kembali tentang konsep-konsep yang telah dipelajari oleh peserta didik yang berhubungan dengan
materi baru yang akan dipelajari
4. Guru melakukan apersepsi melalui tanya jawab mengenai pembuatan user interface menggunakan library dan objek
multimedia dalam aplikasi
5. Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai
6. Guru membimbing peserta didik melalui tanya jawab tentang manfaat proses pembelajaran
7. Guru menjelaskan materi dan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan peserta didik
Kegiatan Inti (2.100 Menit)
Mengamati:
1. Guru meminta peserta didik mencermati masalah sehari-hari yang berkaitan dengan pembuatan user interface
menggunakan library dan objek multimedia dalam aplikasi
2. Guru memberikan penjelasan singkat tentang pembuatan user interface menggunakan library dan objek multimedia dalam
aplikasi sehingga menumbuhkan rasa ingin tahu peserta didik
3. Guru memfasilitasi terjadinya interaksi antarpeserta didik serta antara peserta didik dengan guru, lingkungan, dan sumber
belajar lainnya secara kerja keras, kreatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
4. Guru mengamati keterampilan peserta didik dalam mengamati
Menanya:
1. Guru memotivasi, mendorong kreativitas dalam bentuk bertanya, memberi gagasan yang menarik dan menantang untuk
didalami
2. Guru membahas dan diskusi mempertanyakan tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan pembuatan user
interface menggunakan library dan objek multimedia dalam aplikasi
Mengumpulkan Informasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menggali informasi tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan pembuatan
user interface menggunakan library dan objek multimedia dalam aplikasi
2. Guru membimbing peserta didik untuk mencari informasi dan mendiskusikan jawaban atas pertanyaan yang sudah disusun
dan mengerjakan Latihan dan Kegiatan di buku Pemrograman Berorientasi Objek XII dan mencari sumber belajar lain
3. Guru dapat menyediakan sumber belajar buku Pemrograman Berorientasi Objek XII dan referensi lain
4. Guru dapat menjadi sumber belajar bagi peserta didik dengan memberikan konfirmasi atas jawaban peserta didik, atau
menjelaskan jawaban pertanyaan kelompok
5. Guru dapat menunjukkan sumber belajar lain yang dapat dijadikan referensi untuk menjawab pertanyaan
Mengasosiasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk merancang user interface menggunakan library dan menerapkan objek multimedia
dalam aplikasi dalam masalah sehari-hari
2. Guru membimbing peserta didik untuk mendiskusikan hubungan atas berbagai informasi yang sudah diperoleh sebelumnya
3. Guru bersama peserta didik bertanya jawab meluruskan kesalahan pemahaman, memberikan penguatan, dan penyimpulan
Mengomunikasikan:
1. Menyajikan secara tertulis atau lisan hasil pembelajaran, apa yang telah dipelajari, keterampilan atau materi yang masih
perlu ditingkatkan, atau strategi atau konsep baru yang ditemukan berdasarkan apa yang dipelajari mengenai pembuatan
user interface menggunakan library dan objek multimedia dalam aplikasi
2. Memberikan tanggapan hasil presentasi meliputi tanya jawab untuk mengonfirmasi, sanggahan dan alasan, tambahan
informasi, atau melengkapi informasi ataupun tanggapan lainnya
3. Membuat rangkuman materi dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan
Penutup (30 Menit)
1. Guru membimbing peserta didik menyimpulkan materi pembelajaran melalui tanya jawab klasikal dan mendorong peserta
didik untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan
2. Guru melakukan refleksi dengan peserta didik atas manfaat proses pembelajaran yang telah dilakukan
3. Guru memberikan umpan balik atas proses pembelajaran dan hasil telaah individu maupun kelompok
4. Guru melakukan tes tertulis dengan menggunakan Uji Kompetensi atau soal yang disusun guru sesuai tujuan pembelajaran
5. Guru dapat meminta peserta didik untuk meningkatkan pemahamannya tentang konsep, prinsip atau teori yang telah
dipelajari dari buku-buku pelajaran yang relevan atau sumber informasi lainnya
6. Guru merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remidi, program pengayaan, layanan konseling,
dan/atau memberikan tugas baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik
7. Guru menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya
E. Alat, Media, dan Sumber Belajar
1. Alat : - Seperangkat komputer dan aplikasi NetBeans
2. Media : - PowerPoint
3. Sumber belajar : - Buku paket
- Buku lain yang relevan
- Buku Pemrograman Berorientasi Objek XII
F. Penilaian
1. Teknik/jenis : kuis, tugas individu/kelompok, unjuk kerja, dan portofolio
2. Bentuk instrumen : pertanyaan lisan, tes tertulis, dan pengamatan sikap

Pemrograman Berorientasi Objek (Rekayasa Perangkat Lunak) XII 33


3. Pedoman penskoran :
Penilaian Sikap
Teknik Waktu
No. Aspek yang Dinilai Instrumen Penilaian Keterangan
Penilaian Penilaian
1. Kerja keras Pengamatan Proses Lembar pengamatan
2. Kreatif Pengamatan Proses Lembar pengamatan
3. Rasa ingin tahu Pengamatan Proses Lembar pengamatan
4. Tanggung jawab Pengamatan Proses Lembar pengamatan

Keterangan:
1. BT (Belum Tampak), jika sama sekali tidak menunjukkan usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
2. MT (Mulai Tampak), jika menunjukkan sudah ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas tetapi masih
sedikit dan belum ajek/konsisten
3. MB (Mulai Berkembang), jika menunjukkan ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas yang cukup
sering dan mulai ajek/konsisten
4. MK (Membudaya), jika menunjukkan adanya usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas secara terus-
menerus dan ajek/konsisten
Penilaian Hasil
Teknik Bentuk
Indikator Pencapaian Kompetensi Instrumen
Penilaian Penilaian
1. Memahami dan merancang user interface Tes tertulis Uraian 1. Sebutkan method yang digunakan untuk
menggunakan library membangun bidang poligon!
2. Memahami dan mendesain user interface 2. Tuliskan langkah-langkah mengimpor
menggunakan library library internal pada NetBeans!
3. Memahami dan menerapkan objek 3. Sebutkan library yang dapat digunakan
multimedia dalam aplikasi untuk memainkan suara dalam
4. Memahami dan membuat aplikasi yang pemrograman Java!
dapat menampilkan gambar, audio, dan 4. Jelaskan yang Anda ketahui tentang
video method drawLine()!
5. Tuliskan syntax sederhana untuk
membuat bidang arc!

Mengetahui Bangkalan, 6 September 2022


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Suieb, S.Pd Fajrin Kurniawan, S.Kom


NIP.197209182000031004 NIP.

Pemrograman Berorientasi Objek (Rekayasa Perangkat Lunak) XII 34


Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 6
Mata Pelajaran : Pemrograman Berorientasi Objek
Kelas : XII
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Kompetensi Inti : -Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya


-Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli (gotong royong, kerja sama,
toleran, damai), tanggung jawab, responsif, dan proaktif melalui keteladanan, pemberian nasihat,
penguatan, pembiasaan, dan pengondisian secara berkesinambungan serta menunjukkan sikap
sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan
lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan
dunia
- Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual,
operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Rekayasa Perangkat
Lunak pada tingkat teknis, spesifik, detail, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional
- Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim
dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang kerja Rekayasa Perangkat Lunak
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan
standar kompetensi kerja
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis,
mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan
gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah,
serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
Kompetensi Dasar : - Memahami Model View Controller (MVC) dalam pemrograman berorientasi objek
- Menerapkan aplikasi berbasis MVC dalam aplikasi dengan pelbagai hasil
- Mempresentasikan Model View Controller (MVC) dalam pemrograman berorientasi objek
- Membuat aplikasi dengan Model View Controller (MVC) dengan hasil final (metadata)
Indikator : - Memahami dan menjelaskan Model View Controller (MVC) dalam pemrograman berorientasi objek
- Memahami dan menerapkan aplikasi berbasis MVC dalam aplikasi dengan pelbagai hasil
- Membuat aplikasi berbasis MVC dengan hasil final (metadata)
Alokasi Waktu : 32 jam pelajaran (16 x pertemuan)

A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat memahami dan menjelaskan Model View Controller (MVC) dalam pemrograman berorientasi objek
- Peserta didik dapat memahami dan menerapkan aplikasi berbasis MVC dalam aplikasi dengan pelbagai hasil
- Peserta didik dapat membuat aplikasi berbasis MVC dengan hasil final (metadata)
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Kerja keras, kreatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
B. Materi Pembelajaran
Model View Controller (MVC) dalam pemrograman berorientasi objek
Pertemuan Ke-121 s.d. 136
1. Konsep MVC (Model View Controller) merupakan salah satu penerapan pola desain campuran dalam pemrograman
berorientasi objek, di mana konsep ini membedakan class-class yang merepresentasikan data (model) dengan class-class
yang mengatur tampilan program (view), dan class-class pengaturan data (controller).
2. MVC adalah arsitektur aplikasi yang memisahkan kode-kode aplikasi dalam tiga lapisan, yaitu model, view, dan controller.
3. Terdapat tiga jenis MVC, yaitu server-side MVC, mixed client-side and server-side, dan Rich Internet Application (RIA)
MVC.
4. Dalam hal koneksi aplikasi ke database, penerapan MVC pada Java ditambahkan dengan pembuatan class DAO (Data
Access Object), yaitu class yang khusus menyediakan operasi insert, update, delete, dan query ke database.
5. Pola desain merupakan deskripsi class-class dan objek-objek yang berkomunikasi yang disusun untuk memecahkan
masalah perancangan secara umum pada konteks tertentu. Terdapat tiga kategori pola desain, yaitu structural pattern,
behavioral pattern, dan creational pattern.
C. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Inquiry learning (Pembelajaran inkuiri)
3. Metode : Ceramah, diskusi, dan inkuiri

Pemrograman Berorientasi Objek (Rekayasa Perangkat Lunak) XII 35


D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-121 s.d. 136
Pendahuluan (30 Menit)
1. Guru mempersiapkan secara fisik dan psikis peserta didik untuk mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa,
menanyakan kehadiran peserta didik, kebersihan dan kerapian kelas, kesiapan buku tulis dan sumber belajar
2. Guru memberi motivasi dengan membimbing peserta didik memahami Model View Controller (MVC) dalam pemrograman
berorientasi objek
3. Guru mengingatkan kembali tentang konsep-konsep yang telah dipelajari oleh peserta didik yang berhubungan dengan
materi baru yang akan dipelajari
4. Guru melakukan apersepsi melalui tanya jawab mengenai Model View Controller (MVC) dalam pemrograman berorientasi
objek
5. Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai
6. Guru membimbing peserta didik melalui tanya jawab tentang manfaat proses pembelajaran
7. Guru menjelaskan materi dan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan peserta didik
Kegiatan Inti (1.380 Menit)
Mengamati:
1. Guru meminta peserta didik mencermati masalah sehari-hari yang berkaitan dengan Model View Controller (MVC) dalam
pemrograman berorientasi objek
2. Guru memberikan penjelasan singkat tentang Model View Controller (MVC) dalam pemrograman berorientasi objek
sehingga menumbuhkan rasa ingin tahu peserta didik
3. Guru memfasilitasi terjadinya interaksi antarpeserta didik serta antara peserta didik dengan guru, lingkungan, dan sumber
belajar lainnya secara kerja keras, kreatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
4. Guru mengamati keterampilan peserta didik dalam mengamati
Menanya:
1. Guru memotivasi, mendorong kreativitas dalam bentuk bertanya, memberi gagasan yang menarik dan menantang untuk
didalami
2. Guru membahas dan diskusi mempertanyakan tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan Model View Controller
(MVC) dalam pemrograman berorientasi objek
Mengumpulkan Informasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menggali informasi tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan Model View
Controller (MVC) dalam pemrograman berorientasi objek
2. Guru membimbing peserta didik untuk mencari informasi dan mendiskusikan jawaban atas pertanyaan yang sudah disusun
dan mengerjakan Latihan dan Kegiatan di buku Pemrograman Berorientasi Objek XII dan mencari sumber belajar lain
3. Guru dapat menyediakan sumber belajar buku Pemrograman Berorientasi Objek XII dan referensi lain
4. Guru dapat menjadi sumber belajar bagi peserta didik dengan memberikan konfirmasi atas jawaban peserta didik, atau
menjelaskan jawaban pertanyaan kelompok
5. Guru dapat menunjukkan sumber belajar lain yang dapat dijadikan referensi untuk menjawab pertanyaan
Mengasosiasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk memahami dan menerapkan aplikasi berbasis MVC dalam aplikasi dengan pelbagai
hasil dalam masalah sehari-hari
2. Guru membimbing peserta didik untuk mendiskusikan hubungan atas berbagai informasi yang sudah diperoleh sebelumnya
3. Guru bersama peserta didik bertanya jawab meluruskan kesalahan pemahaman, memberikan penguatan, dan penyimpulan
Mengomunikasikan:
1. Menyajikan secara tertulis atau lisan hasil pembelajaran, apa yang telah dipelajari, keterampilan atau materi yang masih
perlu ditingkatkan, atau strategi atau konsep baru yang ditemukan berdasarkan apa yang dipelajari mengenai Model View
Controller (MVC) dalam pemrograman berorientasi objek
2. Memberikan tanggapan hasil presentasi meliputi tanya jawab untuk mengonfirmasi, sanggahan dan alasan, tambahan
informasi, atau melengkapi informasi ataupun tanggapan lainnya
3. Membuat rangkuman materi dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan
Penutup (30 Menit)
1. Guru membimbing peserta didik menyimpulkan materi pembelajaran melalui tanya jawab klasikal dan mendorong peserta
didik untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan
2. Guru melakukan refleksi dengan peserta didik atas manfaat proses pembelajaran yang telah dilakukan
3. Guru memberikan umpan balik atas proses pembelajaran dan hasil telaah individu maupun kelompok
4. Guru melakukan tes tertulis dengan menggunakan Uji Kompetensi atau soal yang disusun guru sesuai tujuan pembelajaran
5. Guru dapat meminta peserta didik untuk meningkatkan pemahamannya tentang konsep, prinsip atau teori yang telah
dipelajari dari buku-buku pelajaran yang relevan atau sumber informasi lainnya
6. Guru merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remidi, program pengayaan, layanan konseling,
dan/atau memberikan tugas baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik
7. Guru menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya
E. Alat, Media, dan Sumber Belajar
1. Alat : - Seperangkat komputer dan aplikasi NetBeans
2. Media : - PowerPoint
3. Sumber belajar : - Buku paket
- Buku lain yang relevan
- Buku Pemrograman Berorientasi Objek XII
F. Penilaian
1. Teknik/jenis : kuis, tugas individu/kelompok, unjuk kerja, dan portofolio
2. Bentuk instrumen : pertanyaan lisan, tes tertulis, dan pengamatan sikap

Pemrograman Berorientasi Objek (Rekayasa Perangkat Lunak) XII 36


3. Pedoman penskoran :
Penilaian Sikap
Teknik Waktu
No. Aspek yang Dinilai Instrumen Penilaian Keterangan
Penilaian Penilaian
1. Kerja keras Pengamatan Proses Lembar pengamatan
2. Kreatif Pengamatan Proses Lembar pengamatan
3. Rasa ingin tahu Pengamatan Proses Lembar pengamatan
4. Tanggung jawab Pengamatan Proses Lembar pengamatan

Keterangan:
1. BT (Belum Tampak), jika sama sekali tidak menunjukkan usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
2. MT (Mulai Tampak), jika menunjukkan sudah ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas tetapi masih
sedikit dan belum ajek/konsisten
3. MB (Mulai Berkembang), jika menunjukkan ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas yang cukup
sering dan mulai ajek/konsisten
4. MK (Membudaya), jika menunjukkan adanya usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas secara terus-
menerus dan ajek/konsisten
Penilaian Hasil
Teknik Bentuk
Indikator Pencapaian Kompetensi Instrumen
Penilaian Penilaian
1. Memahami dan menjelaskan Model View Tes tertulis Uraian 1. Sebutkan syarat sebuah POJO dianggap
Controller (MVC) dalam pemrograman sebagai JavaBean!
berorientasi objek 2. Apa kelebihan penggunaan layer
2. Memahami dan menerapkan aplikasi controller secara terpisah?
berbasis MVC dalam aplikasi dengan 3. Jelaskan pola desain MVC!
pelbagai hasil 4. Jelaskan tentang mixed client-side and
3. Membuat aplikasi berbasis MVC dengan server-side MVC 1!
hasil final (metadata) 5. Tuliskan langkah-langkah membuat
package pada Netbeans!

Mengetahui Bangkalan, 6 September 2022


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Suieb, S.Pd Fajrin Kurniawan, S.Kom


NIP.197209182000031004 NIP.

Pemrograman Berorientasi Objek (Rekayasa Perangkat Lunak) XII 37

Anda mungkin juga menyukai