Pemetaan Kompetensi
Identifikasi KI dan KD
Rancangan Penilaian Kognitif
Kriteria Ketuntasan Minimal
Program Tahunan
Program Semester
Rincian Minggu Efektif
Silabus Berkarakter
Hasil Identifikasi Kompetensi Dasar
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
Pemrograman
Berorientasi Objek XII
Untuk SMK/MAK
Nama
Nama :: FAJRIN
FAJRIN KURNIAWAN,
KURNIAWAN, S.Kom
S.Kom
NIP
NIP :: --
Unit
Unit Kerja
Kerja :: SMK
SMK NEGERI
NEGERI 11 BLEGA
BLEGA
Kompetensi Inti:
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran, damai), tanggung jawab,
responsif, dan proaktif melalui keteladanan, pemberian nasihat, penguatan, pembiasaan, dan pengondisian secara berkesinambungan
serta menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan
sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
Ruang
Lingkup Alokasi
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator Materi Pokok
Waktu
1 2 3 4 5 6
3. Memahami, mene- 3.11 Menerapkan data ben- - Memahami dan mener- - String, data col- √ 48 x 45’
rapkan, menganali- tuk string dan pelbagai apkan data bentuk lection, operasi
sis, dan mengevalu- propertinya string dan pelbagai file, dan Input/
asi tentang penge- 3.12 Menerapkan collec- propertinya Output (I/O)
tahuan faktual, kon- tion sebagai media - Memahami dan mem-
septual, operasional penyimpanan data buat kode program un-
dasar, dan metakog- 3.13 Menerapkan operasi tuk mengolah data ben-
nitif sesuai dengan file dan Input/Output tuk string
bidang dan lingkup (I/O) - Memahami dan mene-
kerja Rekayasa 4.11 Membuat kode prog- rapkan collection seba-
Perangkat Lunak ram untuk mengolah gai media penyimpanan
pada tingkat teknis, data bentuk string data
spesifik, detail, dan 4.12 Membuat kode prog- - Memahami dan mem-
kompleks, berkenaan ram collection seba- buat kode program col-
dengan ilmu penge- gai penyimpan data lection sebagai penyim-
tahuan, teknologi, 4.13 Membuat kode prog- pan data
seni, budaya, dan hu- ram untuk operasi file - Memahami dan mene-
maniora dalam kon- dan operasi Input/ rapkan operasi file dan
teks pe-ngembangan Output (I/O) Input/Output (I/O)
potensi diri sebagai - Memahami dan mem-
bagian dari keluarga, buat kode program un-
sekolah, dunia kerja, tuk operasi file dan op-
warga masyarakat erasi Input/Output (I/O)
nasional, regional,
dan internasional 3.14 Menerapkan dasar- - Memahami dan mener- - Dasar-dasar √ 48 x 45’
4. Melaksanakan tugas dasar thread apkan dasar-dasar thread
spesifik dengan 4.14 Membuat instruksi-in- thread
menggunakan alat, struksi thread - Memahami dan mem-
informasi, dan prose- buat instruksi-instruk-
dur kerja yang lazim si thread
dilakukan serta me-
3.15 Merancang antarmu- - Memahami dan meran- - Graphical User √ 48 x 45’
mecahkan masalah
ka atau User Interface cang antarmuka atau Interface (GUI)
sesuai dengan
(UI) User Interface (UI)
bidang kerja
4.15 Membuat kode prog- - Memahami dan mem-
Rekayasa Perangkat
ram untuk antarmuka buat kode program un-
Lunak
atau User Interface tuk antarmuka atau
Menampilkan kinerja
(UI) User Interface (UI)
di bawah bimbingan
- Memahami dan mene-
dengan mutu dan
rapkan event handling
kuantitas yang
pada aplikasi GUI
terukur sesuai den-
gan standar kompe-
tensi kerja
Kompetensi Inti:
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran, damai), tanggung
jawab, responsif, dan proaktif melalui keteladanan, pemberian nasihat, penguatan, pembiasaan, dan pengondisian secara
berkesinambungan serta menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan
bangsa dalam pergaulan dunia
Jenis Kegiatan
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Materi Pembelajaran Indikator Pembelajaran
TM PT KMTT
3. Memahami, mene- 3.11 Menerapkan data - String - Memahami dan mene-
rapkan, menganali- bentuk string dan - Operasi pada data rapkan data bentuk string
sis, dan mengevalu- pelbagai propertinya string dan pelbagai propertinya
asi tentang penge- 3.12 Menerapkan collec- - Data collection - Memahami dan membuat
tahuan faktual, kon- tion sebagai media - Operasi file dan Input/ kode program untuk meng-
septual, operasional penyimpanan data Output (I/O) olah data bentuk string
dasar, dan metakog- 3.13 Menerapkan operasi - Memahami dan menerap-
nitif sesuai de-ngan file dan Input/Output kan collection sebagai
bidang dan lingkup (I/O) media penyimpanan data
kerja Rekayasa 4.11 Membuat kode prog- - Memahami dan membuat
Perangkat Lunak ram untuk mengolah kode program collection
pada tingkat teknis, data bentuk string sebagai penyimpan data
spesifik, detail, dan 4.12 Membuat kode prog- - Memahami dan menerap-
kompleks, berke- ram collection seba- kan operasi file dan
naan dengan ilmu gai penyimpan data Input/Output (I/O)
pengetahuan, 4.13 Membuat kode prog- - Memahami dan membuat
teknologi, seni, bu- ram untuk operasi file kode program untuk
daya, dan huma- dan operasi Input/ operasi file dan operasi
niora dalam konteks Output (I/O) Input/Output (I/O)
pengembangan po-
tensi diri sebagai 3.14 Menerapkan dasar- - Konsep dasar thread - Memahami dan menerap-
bagian dari kelu- dasar thread - Membuat thread kan dasar-dasar thread
arga, sekolah, dunia 4.14 Membuat instruksi- - Sinkronisasi - Memahami dan membuat
kerja, warga instruksi thread - Prioritas thread instruksi-instruksi thread
masyarakat na- - Daemon dan user
sional, regional, dan thread
internasional
3.15 Merancang antar- - Pengertian GUI - Memahami dan merancang
4. Melaksanakan tugas
muka atau User - Sejarah GUI pada antarmuka atau User Inter-
spesifik dengan
Interface (UI) Java face (UI)
menggunakan alat,
4.15 Membuat kode prog- - Macam-macam - Memahami dan membuat
informasi, dan
ram untuk antar- Toolkit GUI kode program untuk antar-
prosedur kerja yang
muka atau User - Membuat aplikasi muka atau User Interface
lazim dilakukan
Interface (UI) dengan GUI (UI)
serta memecahkan
- Event - Memahami dan mene-
masalah sesuai den-
- Mouse event handling rapkan event handling
gan bidang kerja
pada aplikasi GUI
Rekayasa Perangkat
Lunak
Menampilkan kinerja 3.16 Menerapkan konek- - Konsep database - Memahami dan menerap-
di bawah bimbingan tivitas dalam akses - Konektivitas data- kan konektivitas dalam
dengan mutu dan basis data base dalam Java akses basis data
kuantitas yang 4.16 Membuat konekti- - Instalasi driver JDBC - Mempraktikkan pembuatan
terukur sesuai den- vitas basis data - Membuat koneksi konektivitas basis data
gan standar kompe- database pada Java dalam pemrograman Java
tensi kerja - Membuat query data-
Keterangan:
TM : Tatap Muka
PT : Penugasan Terstruktur
KMTT : Kegiatan Mandiri Tidak Terstruktur
Kompetensi Inti:
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran, damai), tanggung
jawab, responsif, dan proaktif melalui keteladanan, pemberian nasihat, penguatan, pembiasaan, dan pengondisian secara
berkesinambungan serta menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam
berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri
sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator UH UTS LUS
3. Memahami, menerapkan, 3.11 Menerapkan data bentuk - Memahami dan menerapkan data
menganalisis, dan mengeva- string dan pelbagai pro- bentuk string dan pelbagai
luasi tentang pengetahuan pertinya propertinya
faktual, konseptual, opera- 3.12 Menerapkan collection seba- - Memahami dan membuat kode
sional dasar, dan metakogni- gai media penyimpanan data program untuk mengolah data
tif sesuai dengan bidang dan 3.13 Menerapkan operasi file dan bentuk string
lingkup kerja Rekayasa Input/Output (I/O) - Memahami dan menerapkan
Perangkat Lunak pada 4.11 Membuat kode program untuk collection sebagai media
tingkat teknis, spesifik, de- mengolah data bentuk string penyimpanan data
tail, dan kompleks, berke- 4.12 Membuat kode program - Memahami dan membuat kode
naan de-ngan ilmu penge- collection sebagai penyimpan program collection sebagai
tahuan, teknologi, seni, bu- data penyimpan data
daya, dan humaniora dalam 4.13 Membuat kode program untuk - Memahami dan menerapkan
konteks pengembangan operasi file dan operasi Input/ operasi file dan Input/Output (I/O)
potensi diri sebagai bagian Output (I/O) - Memahami dan membuat kode
dari keluarga, sekolah, dunia program untuk operasi file dan
kerja, warga masyarakat na- operasi Input/Output (I/O)
sional, regional, dan interna-
sional 3.14 Menerapkan dasar-dasar - Memahami dan menerapkan
4. Melaksanakan tugas spesifik thread dasar-dasar thread
dengan menggunakan alat, 4.14 Membuat instruksi-instruk- - Memahami dan membuat
informasi, dan prosedur si thread instruksi-instruksi thread
kerja yang lazim dilakukan
3.15 Merancang antarmuka atau - Memahami dan merancang
serta memecahkan masalah
User Interface (UI) antarmuka atau User Interface (UI)
sesuai dengan bidang kerja
4.15 Membuat kode program untuk - Memahami dan membuat kode
Rekayasa Perangkat Lunak
antarmuka atau User Interface program untuk antarmuka atau
Menampilkan kinerja di
(UI) User Interface (UI)
bawah bimbingan dengan
- Memahami dan menerapkan event
mutu dan kuantitas yang
handling pada aplikasi GUI
terukur sesuai dengan
standar kompetensi kerja 3.16 Menerapkan konektivitas - Memahami dan menerapkan
Menunjukkan keterampilan dalam akses basis data konektivitas dalam akses basis
menalar, mengolah, dan me- 4.16 Membuat konektivitas basis data
nyaji secara efektif, kreatif, data - Mempraktikkan pembuatan
produktif, kritis, mandiri, ko- konektivitas basis data dalam
laboratif, komunikatif, dan pemrograman Java
solutif dalam ranah abstrak
terkait dengan pengembang- 3.17 Merancang user interface - Memahami dan merancang user
an dari yang dipelajarinya di menggunakan library interface menggunakan library
sekolah, serta mampu 3.18 Menerapkan objek multi- - Memahami dan mendesain user
melaksanakan tugas spesifik media dalam aplikasi interface menggunakan library
di bawah pengawasan lang- 4.17 Mendesain user interface - Memahami dan menerapkan ob-
sung menggunakan library jek multimedia dalam aplikasi
4.18 Membuat aplikasi yang dapat - Memahami dan membuat aplikasi
menampilkan gambar, audio, yang dapat menampilkan gambar,
dan video audio, dan video
Menunjukkan keterampilan 3.19 Memahami Model View - Memahami dan menjelaskan
Keterangan:
UH : Ulangan Harian
UTS : Ulangan Tengah Semester
LUS : Latihan Ulangan Semester
Mengetahui Bangkalan, 6 September 2022
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
Kompetensi Inti:
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran, damai), tanggung
jawab, responsif, dan proaktif melalui keteladanan, pemberian nasihat, penguatan, pembiasaan, dan pengondisian secara
berkesinambungan serta menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
3. Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Rekayasa Perangkat Lunak pada tingkat teknis, spesifik, detail, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi
diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional
4. Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan
masalah sesuai dengan bidang kerja Rekayasa Perangkat Lunak
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu mel aksanakan tugas spesifik di
bawah pengawasan langsung
Kriteria Ketuntasan Minimal
Kriteria Penetapan Ketuntasan
No. Kompetensi Dasar dan Indikator
Daya Nilai
Kompleksitas Intake
Dukung KKM (%)
1. String, data collection, operasi file, dan Input/Output (I/O) 75
Menerapkan data bentuk string dan pelbagai propertinya
Menerapkan collection sebagai media penyimpanan data
Menerapkan operasi file dan Input/Output (I/O)
Membuat kode program untuk mengolah data bentuk string
Membuat kode program collection sebagai penyimpan data
Membuat kode program untuk operasi file dan operasi Input/Output (I/O)
- Memahami dan menerapkan data bentuk string dan pelbagai
propertinya
- Memahami dan membuat kode program untuk mengolah data bentuk
string
- Memahami dan menerapkan collection sebagai media penyimpanan
data
- Memahami dan membuat kode program collection sebagai penyimpan
data
- Memahami dan menerapkan operasi file dan Input/Output (I/O)
- Memahami dan membuat kode program untuk operasi file dan operasi
Input/Output (I/O)
2. Dasar-dasar thread
Menerapkan dasar-dasar thread 75
Membuat instruksi-instruksi thread
- Memahami dan menerapkan dasar-dasar thread
- Memahami dan membuat instruksi-instruksi thread
3. Graphical User Interface (GUI)
Merancang antarmuka atau User Interface (UI)
Membuat kode program untuk antarmuka atau User Interface (UI)
- Memahami dan merancang antarmuka atau User Interface (UI)
- Memahami dan membuat kode program untuk antarmuka atau User 75
Interface (UI)
- Memahami dan menerapkan event handling pada aplikasi GUI
Catatan: Poin kriteria penetapan ketuntasan diisi guru masing-masing sesuai KKM yang akan dicapai di tingkat sekolahnya
Catatan: Poin kriteria penetapan ketuntasan diisi guru masing-masing sesuai KKM yang akan dicapai di tingkat sekolahnya
Alokasi
Semester No. Materi Pokok/Kompetensi Dasar Keterangan
Waktu
1 1. String, data collection, operasi file, dan Input/Output (I/O) 48 JP
- Menerapkan data bentuk string dan pelbagai propertinya
- Menerapkan collection sebagai media penyimpanan data
- Menerapkan operasi file dan Input/Output (I/O)
- Membuat kode program untuk mengolah data bentuk string
- Membuat kode program collection sebagai penyimpan data
- Membuat kode program untuk operasi file dan operasi Input/Output (I/O)
2. Dasar-dasar thread 48 JP
- Menerapkan dasar-dasar thread
- Membuat instruksi-instruksi thread
3. Graphical User Interface (GUI) 48 JP
- Merancang antarmuka atau User Interface (UI)
- Membuat kode program untuk antarmuka atau User Interface (UI)
Jumlah 144 JP
2 4. Akses database 48 JP
- Menerapkan konektivitas dalam akses basis data
- Membuat konektivitas basis data
5. Membuat antarmuka dengan library 48 JP
- Merancang user interface menggunakan library
- Menerapkan objek multimedia dalam aplikasi
- Mendesain user interface menggunakan library
- Membuat aplikasi yang dapat menampilkan gambar, audio, dan video
6. Model View Controller (MVC) dalam pemrograman berorientasi objek 32 JP
- Memahami Model View Controller (MVC) dalam pemrograman berorientasi
objek
- Menerapkan aplikasi berbasis MVC dalam aplikasi dengan pelbagai hasil
- Mempresentasikan Model View Controller (MVC) dalam pemrograman
berorientasi objek
- Membuat aplikasi dengan Model View Controller (MVC) dengan hasil final
(metadata)
Jumlah 128 JP
Bulan
Materi Pokok/ Jml
No. Juli Agustus September Oktober November Desember Januari Februari Maret April Mei Juni Juli
Kompetensi Dasar Jam
2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2
2. Dasar-dasar 48 JP x x x x x x
thread
- Menerapkan
dasar-dasar
thread
- Membuat ins-
truksi-instruksi
thread
3. Graphical User 48 JP x x x x x x
Interface (GUI)
- Merancang
antarmuka
atau User In-
terface (UI)
- Membuat kode
program untuk
antarmuka atau
User Interface
(UI)
4. Akses database 48 JP x x x x x x
- Menerapkan
konektivitas
dalam akses
basis data
- Membuat ko-
nektivitas ba-
sis data
5. Membuat antar- 48 JP x x x x x x
muka dengan li-
brary
- Merancang
user interface
menggunakan
library
- Menerapkan
objek multime-
dia dalam ap-
likasi
- Mendesain
user interface
menggunakan
library
- Membuat apli-
kasi yang da-
pat menampil-
kan gambar,
audio, dan vi-
deo
6. - Mempresen- 32 JP xx x x
tasikan Model
View Con-
troller (MVC)
dalam pemro-
graman berori-
enta-si objek
- Membuat ap-
likasi dengan
Model View
Controller
(MVC) de-
ngan hasil final
Keterangan:
(metadata)
: Kegiatan tengah semester
: Latihan ulangan semester
Jumlah 272 JP 1
: Ulangan semester 1
: Ujian sekolah/ujian sekolah susulan
: Libur semester 1/libur pascaujian sekolah
Kompetensi Inti:
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran, damai), tanggung
jawab, responsif, dan proaktif melalui keteladanan, pemberian nasihat, penguatan, pembiasaan, dan pengondisian secara
berkesinambungan serta menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
Sikap spiritual (KI 1) dan sikap sosial (KI 2) dibentuk melalui pembelajaran tidak langsung, antara lain melalui pembelajaran
kompetensi pengetahuan (KD pada KI 3) dan kompetensi keterampilan (KD pada KI 4) serta pembiasaan dan keteladanan
Penilaian sikap spiritual (KI 1) dan sikap sosial (KI 2) dilakukan, antara lain melalui observasi, penilaian diri, penilaian
antarteman, dan/atau jurnal (catatan pendidik)
3. Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Rekayasa Perangkat Lunak pada tingkat teknis, spesifik, detail, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi
diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional
4. Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan
masalah sesuai dengan bidang kerja Rekayasa Perangkat Lunak
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung
A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat memahami dan menerapkan data bentuk string dan pelbagai propertinya
- Peserta didik dapat memahami dan membuat kode program untuk mengolah data bentuk string
- Peserta didik dapat memahami dan menerapkan collection sebagai media penyimpanan data
- Peserta didik dapat memahami dan membuat kode program collection sebagai penyimpan data
- Peserta didik dapat memahami dan menerapkan operasi file dan Input/Output (I/O)
- Peserta didik dapat memahami dan membuat kode program untuk operasi file dan operasi Input/Output (I/O)
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Kerja keras, kreatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
B. Materi Pembelajaran
String, data collection, operasi file, dan Input/Output (I/O)
Pertemuan Ke-1 s.d. 24
1. Java mendefinisikan class String dalam package java.lang.String, sehingga tidak perlu melakukan impor secara eksplisit.
2. Java String merupakan salah satu class dasar yang disediakan oleh Java untuk memanipulasi karakter.
3. Data collection adalah teknik menyimpan data dalam suatu memori. Interface yang termasuk collection ini adalah List, Set,
dan Map.
4. Stream merupakan proses penulisan dan pembacaan data yang sering disebut dengan proses input dan output, di mana
penulisan data berarti mengalirkan data ke output dan menerima atau mendapatkan data dari input.
5. File merupakan data yang siap dimasukkan dan diproses dalam stream yang merupakan data operasi dalam pemrograman.
Keterangan:
1. BT (Belum Tampak), jika sama sekali tidak menunjukkan usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
2. MT (Mulai Tampak), jika menunjukkan sudah ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas tetapi masih
sedikit dan belum ajek/konsisten
3. MB (Mulai Berkembang), jika menunjukkan ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas yang cukup
sering dan mulai ajek/konsisten
4. MK (Membudaya), jika menunjukkan adanya usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas secara terus-
menerus dan ajek/konsisten
Penilaian Hasil
Teknik Bentuk
Indikator Pencapaian Kompetensi Instrumen
Penilaian Penilaian
1. Memahami dan menerapkan data bentuk Tes tertulis Uraian 1. Sebutkan karakteristik tipe data string!
string dan pelbagai propertinya 2. Apa yang dimaksud FileWriter dan
2. Memahami dan membuat kode program FileReader?
untuk mengolah data bentuk string 3. Tuliskan kode program untuk mengambil
3. Memahami dan menerapkan collection karakter string pada index ke-5 dari kata
sebagai media penyimpanan data Evaluasi!
4. Memahami dan membuat kode program 4. Sebut dan jelaskan method pada
collection sebagai penyimpan data LinkedList!
5. Memahami dan menerapkan operasi file dan 5. Sebutkan fungsi ArrayList!
Input/Output (I/O)
6. Memahami dan membuat kode program
untuk operasi file dan operasi Input/Output
(I/O)
A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat memahami dan menerapkan dasar-dasar thread
- Peserta didik dapat memahami dan membuat instruksi-instruksi thread
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Kerja keras, kreatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
B. Materi Pembelajaran
Dasar-dasar thread
Pertemuan Ke-25 s.d. 48
1. Thread adalah rangkaian eksekusi dari sebuah aplikasi Java dan setiap program Java minimal memiliki satu buah thread.
2. Beberapa thread yang berjalan secara bersama-sama disebut multithreading.
3. Keunggulan dari multithreading, yaitu thread lebih ringan dibandingkan dengan proses, thread dapat berbagi data dan kode,
dan thread memungkinkan tugas yang berbeda yang akan dilakukan secara bersamaan, dan switching antar-thread jauh
lebih hemat CPU daripada proses.
4. Agar thread bisa menjalankan tugasnya, method start()dari class Thread harus dipanggil. Ada dua hal yang terjadi saat
pemanggilan method start(), yaitu alokasi memori untuk thread yang dibuat dan pemanggilan method run().
5. Mekanisme sinkronisasi penting apabila terjadi pembagian sumber daya maupun data di antara thread-thread. Sinkronisasi
juga melakukan penguncian pada sumber daya atau data yang sedang diproses.
C. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Inquiry learning (Pembelajaran inkuiri)
3. Metode : Ceramah, diskusi, dan inkuiri
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-25 s.d. 48
Pendahuluan (30 Menit)
1. Guru mempersiapkan secara fisik dan psikis peserta didik untuk mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa,
menanyakan kehadiran peserta didik, kebersihan dan kerapian kelas, kesiapan buku tulis dan sumber belajar
2. Guru memberi motivasi dengan membimbing peserta didik memahami dasar-dasar thread
Keterangan:
1. BT (Belum Tampak), jika sama sekali tidak menunjukkan usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
2. MT (Mulai Tampak), jika menunjukkan sudah ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas tetapi masih
sedikit dan belum ajek/konsisten
A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat memahami dan merancang antarmuka atau User Interface (UI)
- Peserta didik dapat memahami dan membuat kode program untuk antarmuka atau User Interface (UI)
- Peserta didik dapat memahami dan menerapkan event handling pada aplikasi GUI
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Kerja keras, kreatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
B. Materi Pembelajaran
Graphical User Interface (GUI)
Pertemuan Ke-49 s.d. 72
1. Graphical User Interface (GUI) adalah tampilan antarmuka grafis pada suatu aplikasi yang berfungsi untuk menjadi
perantara antara pengguna dengan suatu program. Pada pemograman Java terdapat komponen untuk membangun GUI.
Salah satu komponen yang dapat digunakan adalah Swing.
2. JComponent adalah superclass dari semua komponen Swing.
3. Komponen adalah isi yang ada di dalam Form, contoh komponen seperti JTextField, JLabel, JPasswordField, JTextArea,
JButton, JCheckBox, JRadioButton, JComboBox, dan JMenuBar.
4. Layout manager menyusun komponen GUI di atas container. Penggunaan layout memberikan kemudahan dibandingkan
dengan menentukan ukuran eksak dan posisi setiap komponen.
5. Event adalah sebuah cara untuk melakukan respons atas perlakuan user terhadap sebuah komponen. Contoh dari event
dalam kehidupan nyata adalah bakso dimakan, bermain voli, membeli baju, mengetik pesan, dan lain-lain.
C. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Inquiry learning (Pembelajaran inkuiri)
3. Metode : Ceramah, diskusi, dan inkuiri
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-49 s.d. 72
Pendahuluan (30 Menit)
1. Guru mempersiapkan secara fisik dan psikis peserta didik untuk mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa,
menanyakan kehadiran peserta didik, kebersihan dan kerapian kelas, kesiapan buku tulis dan sumber belajar
A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat memahami dan menerapkan konektivitas dalam akses basis data
- Peserta didik dapat mempraktikkan pembuatan konektivitas basis data dalam pemrograman Java
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Kerja keras, kreatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
B. Materi Pembelajaran
Akses database
Pertemuan Ke-73 s.d. 96
1. Basis data dapat diartikan sebagai kumpulan dari item data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya yang
diorganisasikan berdasarkan sebuah skema atau struktur tertentu, tersimpan di hardware komputer dan dengan software
untuk melakukan manipulasi untuk kegunaan tertentu.
2. Bidang-bidang fungsional yang memanfaatkan basis data dalam hal efisiensi, akurasi, dan kecepatan operasi antara lain
kepegawaian, akuntansi, perbankan, pendidikan, dan lain-lain.
3. Macam-macam aplikasi DBMS antara lain Microsoft Access, Microsoft SQL Server, Oracle, MySQL, PostgreSQL, Sybase,
dan lain-lain.
4. Aplikasi dan sistem database tidak menggunakan bahasa dan mekanisme yang sama, sehingga program harus
membangun koneksi ke database target sebelum dapat menjalankan statement SQL.
5. JDBC merupakan interface yang menghubungkan antara aplikasi Java dan database atau sebuah API atau interface
database yang dibangun untuk platform Java.
C. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Inquiry learning (Pembelajaran inkuiri)
3. Metode : Ceramah, diskusi, dan inkuiri
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-73 s.d. 96
Pendahuluan (30 Menit)
1. Guru mempersiapkan secara fisik dan psikis peserta didik untuk mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa,
menanyakan kehadiran peserta didik, kebersihan dan kerapian kelas, kesiapan buku tulis dan sumber belajar
A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat memahami dan merancang user interface menggunakan library
- Peserta didik dapat memahami dan mendesain user interface menggunakan library
- Peserta didik dapat memahami dan menerapkan objek multimedia dalam aplikasi
- Peserta didik dapat memahami dan membuat aplikasi yang dapat menampilkan gambar, audio, dan video
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Kerja keras, kreatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
B. Materi Pembelajaran
Membuat antarmuka dengan library
Pertemuan Ke-97 s.d. 120
1. Library adalah kumpulan dari class yang berisi method, yang mana bisa dipanggil oleh Java ketika program dijalankan.
2. Java Class Library (JCL) adalah seperangkat library yang dapat memuat (loading) secara dinamis, sehingga aplikasi Java
dapat menghubungi pada saat run time (dijalankan).
3. Mengimpor library Graphics berfungsi untuk menampilkan beberapa objek grafik dasar pada class itu sendiri.
4. Untuk memainkan suara dalam aplikasi berbasis Java, diperlukan sebuah library, yaitu JLayer.
5. Untuk memainkan suara dan video dalam aplikasi berbasis Java juga dapat menggunakan JMF (Java Media Framework).
C. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Inquiry learning (Pembelajaran inkuiri)
3. Metode : Ceramah, diskusi, dan inkuiri
Keterangan:
1. BT (Belum Tampak), jika sama sekali tidak menunjukkan usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
2. MT (Mulai Tampak), jika menunjukkan sudah ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas tetapi masih
sedikit dan belum ajek/konsisten
3. MB (Mulai Berkembang), jika menunjukkan ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas yang cukup
sering dan mulai ajek/konsisten
4. MK (Membudaya), jika menunjukkan adanya usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas secara terus-
menerus dan ajek/konsisten
Penilaian Hasil
Teknik Bentuk
Indikator Pencapaian Kompetensi Instrumen
Penilaian Penilaian
1. Memahami dan merancang user interface Tes tertulis Uraian 1. Sebutkan method yang digunakan untuk
menggunakan library membangun bidang poligon!
2. Memahami dan mendesain user interface 2. Tuliskan langkah-langkah mengimpor
menggunakan library library internal pada NetBeans!
3. Memahami dan menerapkan objek 3. Sebutkan library yang dapat digunakan
multimedia dalam aplikasi untuk memainkan suara dalam
4. Memahami dan membuat aplikasi yang pemrograman Java!
dapat menampilkan gambar, audio, dan 4. Jelaskan yang Anda ketahui tentang
video method drawLine()!
5. Tuliskan syntax sederhana untuk
membuat bidang arc!
A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat memahami dan menjelaskan Model View Controller (MVC) dalam pemrograman berorientasi objek
- Peserta didik dapat memahami dan menerapkan aplikasi berbasis MVC dalam aplikasi dengan pelbagai hasil
- Peserta didik dapat membuat aplikasi berbasis MVC dengan hasil final (metadata)
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Kerja keras, kreatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
B. Materi Pembelajaran
Model View Controller (MVC) dalam pemrograman berorientasi objek
Pertemuan Ke-121 s.d. 136
1. Konsep MVC (Model View Controller) merupakan salah satu penerapan pola desain campuran dalam pemrograman
berorientasi objek, di mana konsep ini membedakan class-class yang merepresentasikan data (model) dengan class-class
yang mengatur tampilan program (view), dan class-class pengaturan data (controller).
2. MVC adalah arsitektur aplikasi yang memisahkan kode-kode aplikasi dalam tiga lapisan, yaitu model, view, dan controller.
3. Terdapat tiga jenis MVC, yaitu server-side MVC, mixed client-side and server-side, dan Rich Internet Application (RIA)
MVC.
4. Dalam hal koneksi aplikasi ke database, penerapan MVC pada Java ditambahkan dengan pembuatan class DAO (Data
Access Object), yaitu class yang khusus menyediakan operasi insert, update, delete, dan query ke database.
5. Pola desain merupakan deskripsi class-class dan objek-objek yang berkomunikasi yang disusun untuk memecahkan
masalah perancangan secara umum pada konteks tertentu. Terdapat tiga kategori pola desain, yaitu structural pattern,
behavioral pattern, dan creational pattern.
C. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Inquiry learning (Pembelajaran inkuiri)
3. Metode : Ceramah, diskusi, dan inkuiri
Keterangan:
1. BT (Belum Tampak), jika sama sekali tidak menunjukkan usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
2. MT (Mulai Tampak), jika menunjukkan sudah ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas tetapi masih
sedikit dan belum ajek/konsisten
3. MB (Mulai Berkembang), jika menunjukkan ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas yang cukup
sering dan mulai ajek/konsisten
4. MK (Membudaya), jika menunjukkan adanya usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas secara terus-
menerus dan ajek/konsisten
Penilaian Hasil
Teknik Bentuk
Indikator Pencapaian Kompetensi Instrumen
Penilaian Penilaian
1. Memahami dan menjelaskan Model View Tes tertulis Uraian 1. Sebutkan syarat sebuah POJO dianggap
Controller (MVC) dalam pemrograman sebagai JavaBean!
berorientasi objek 2. Apa kelebihan penggunaan layer
2. Memahami dan menerapkan aplikasi controller secara terpisah?
berbasis MVC dalam aplikasi dengan 3. Jelaskan pola desain MVC!
pelbagai hasil 4. Jelaskan tentang mixed client-side and
3. Membuat aplikasi berbasis MVC dengan server-side MVC 1!
hasil final (metadata) 5. Tuliskan langkah-langkah membuat
package pada Netbeans!